Merge 0.4.16 into stable-0.4
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
16
17 Bucket API
18 ----------
19
20 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
30                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
31                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
32         )
33
34 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
35 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
36
37 Beds API
38 --------
39
40         beds.register_bed(
41                 "beds:bed",    -- Bed name
42                 def            -- See [#Bed definition]
43         )
44
45  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
46  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
47  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
48
49 ### Bed definition
50
51         {
52                 description = "Simple Bed",
53                 inventory_image = "beds_bed.png",
54                 wield_image = "beds_bed.png",
55                 tiles = {
56                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
57                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
58                 },
59                 nodebox = {
60                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
61                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
62                 },
63                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
64                 recipe = {                                         -- Craft recipe
65                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
66                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
67                 }
68         }
69
70 Creative API
71 ------------
72
73 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
74 For example,
75
76         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
77
78 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
79 human readable title.
80
81 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
82
83     creative.is_enabled_for(name)
84
85 Override this to allow per-player game modes.
86
87 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
88 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
89 creative inventory formspec to be drawn after each update.
90
91 Doors API
92 ---------
93
94 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
95
96 `doors.register_door(name, def)`
97
98  * Registers new door
99  * `name` Name for door
100  * `def`  See [#Door definition]
101
102 `doors.register_trapdoor(name, def)`
103
104  * Registers new trapdoor
105  * `name` Name for trapdoor
106  * `def`  See [#Trapdoor definition]
107
108 `doors.register_fencegate(name, def)`
109
110  * Registers new fence gate
111  * `name` Name for fence gate
112  * `def`  See [#Fence gate definition]
113
114 `doors.get(pos)`
115
116  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
117  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
118
119     ### Methods
120
121         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
122         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
123         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
124         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
125
126     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
127     the usual permission checks will be performed to make sure the player
128     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
129     permission checks are performed.
130
131 ### Door definition
132
133         description = "Door description",
134         inventory_image = "mod_door_inv.png",
135         groups = {choppy = 2},
136         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
137         recipe = craftrecipe,
138         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
139         sound_open = sound play for open door, -- optional
140         sound_close = sound play for close door, -- optional
141         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
142
143 ### Trapdoor definition
144
145         description = "Trapdoor description",
146         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
147         groups = {choppy = 2},
148         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
149         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
150         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
151         sound_open = sound play for open door, -- optional
152         sound_close = sound play for close door, -- optional
153         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
154
155 ### Fence gate definition
156
157         description = "Wooden Fence Gate",
158         texture = "default_wood.png",
159         material = "default:wood",
160         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
161         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
162
163 Fence API
164 ---------
165
166 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
167
168 `default.register_fence(name, item definition)`
169
170  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
171  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
172  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
173  for this node.
174
175 ### fence definition
176
177         name = "default:fence_wood",
178         description = "Wooden Fence",
179         texture = "default_wood.png",
180         material = "default:wood",
181         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
182         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
183
184 Walls API
185 ---------
186
187 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
188
189 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
190 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
191 ^ desc = "A Stone wall"
192 ^ texture = "default_stone.png"
193 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
194 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
195
196 Farming API
197 -----------
198
199 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
200
201 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
202  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
203
204 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
205  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
206
207 `farming.registered_plants[name] = definition`
208  * Table of registered plants, indexed by plant name
209
210 ### Hoe Definition
211
212
213         {
214                 description = "",                      -- Description for tooltip
215                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
216                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
217                 material = "",                         -- Material for recipes
218                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
219                         {"air", "air", "air"},
220                         {"", "group:stick"},
221                         {"", "group:stick"},
222                 }
223         }
224
225 ### Plant definition
226
227         {
228                 description = "",                      -- Description of seed item
229                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
230                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
231                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
232                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
233                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
234         }
235
236 Fire API
237 --------
238
239 New node def property:
240
241 `on_burn(pos)`
242
243  * Called when fire attempts to remove a burning node.
244  * `pos` Position of the burning node.
245
246  `on_ignite(pos, igniter)`
247
248   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
249     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
250   * `pos` Position of the ignited node.
251   * `igniter` Player that used the tool, when available.
252
253
254 Give Initial Stuff API
255 ----------------------
256
257 `give_initial_stuff.give(player)`
258
259 ^ Give initial stuff to "player"
260
261 `give_initial_stuff.add(stack)`
262
263 ^ Add item to the initial stuff
264 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
265 ^ Can be called after the game has loaded
266
267 `give_initial_stuff.clear()`
268
269 ^ Removes all items from the initial stuff
270 ^ Can be called after the game has loaded
271
272 `give_initial_stuff.get_list()`
273
274 ^ returns list of item stacks
275
276 `give_initial_stuff.set_list(list)`
277
278 ^ List of initial items with numeric indices.
279
280 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
281
282 ^ str is a comma separated list of initial stuff
283 ^ Adds items to the list of items to be given
284
285
286 TNT API
287 ----------
288
289 `tnt.register_tnt(definition)`
290
291 ^ Register a new type of tnt.
292
293  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
294  * `description` A description for your TNT.
295  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
296  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
297  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
298  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
299  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
300  * `tiles` Textures for node
301   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
302   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
303   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
304   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
305
306 `tnt.boom(position, definition)`
307
308 ^ Create an explosion.
309
310 * `position` The center of explosion.
311 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register`
312
313 `tnt.burn(position, [nodename])`
314
315 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
316 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
317 "_burning" variant.
318   nodename isn't required unless already known.
319
320 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
321 following helper function from 'default':
322
323 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
324
325 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
326
327 * `pos` - the node position
328 * `inventory` - the name of the inventory (string)
329 * `drops` - an initialized list
330
331 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
332 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
333 times in a row to add more inventory items to it.
334
335
336 `on_blast` callbacks:
337
338 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
339
340 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
341 ^ Allow drop and node removal overriding
342 * `pos` - node position
343 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
344 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
345 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
346 ^ then the TNT code will not destroy this node.
347
348 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
349 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
350 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
351 * `damage` - suggested HP damage value
352 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
353 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
354 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
355 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
356
357
358 Screwdriver API
359 ---------------
360
361 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
362 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
363
364 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
365
366  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
367  * `node` that node
368  * `user` The player who used the screwdriver
369  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
370  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
371  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
372         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
373  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
374  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
375
376
377 Sethome API
378 -----------
379
380 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
381 set a players home position and teleport a player to home position.
382
383 `sethome.get(name)`
384
385  * `name` Player who's home position you wish to get
386  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
387
388 `sethome.set(name, pos)`
389
390  * `name` Player who's home position you wish to set
391  * `pos` Position table containing coords of home position
392  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
393
394 `sethome.go(name)`
395
396  * `name` Player you wish to teleport to their home position
397  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
398
399
400 Sfinv API
401 ---------
402
403 ### sfinv Methods
404
405 **Pages**
406
407 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
408 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
409 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
410 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
411     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
412 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
413              and calls set_inventory_formspec().
414 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
415
416 **Contexts**
417
418 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
419 * sfinv.set_context(player, context)
420
421 **Theming**
422
423 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
424     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
425     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
426 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
427
428 ### sfinv Members
429
430 * pages - table of pages[pagename] = def
431 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
432 * contexts - contexts[playername] = player_context
433 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
434
435 ### Context
436
437 A table with these keys:
438
439 * page - current page name
440 * nav - a list of page names
441 * nav_titles - a list of page titles
442 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
443 * any thing you want to store
444     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
445
446 ### sfinv.register_page
447
448 sfinv.register_page(name, def)
449
450 def is a table containing:
451
452 * `title` - human readable page name (required)
453 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
454 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
455 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
456 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
457 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
458
459 ### get formspec
460
461 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
462
463         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
464                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
465                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
466                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
467                 listring[current_player;main]
468                 listring[current_player;craft]
469                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
470                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
471                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
472                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
473                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
474                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
475                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
476                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
477         ]], true)
478
479 See above (methods section) for more options.
480
481 ### Customising themes
482
483 Simply override this function to change the navigation:
484
485         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
486                 return "navformspec"
487         end
488
489 And override this function to change the layout:
490
491         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
492                 local tmp = {
493                         size or "size[8,8.6]",
494                         theme_main,
495                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
496                         content
497                 }
498                 if show_inv then
499                         tmp[4] = theme_inv
500                 end
501                 return table.concat(tmp, "")
502         end
503
504 Stairs API
505 ----------
506
507 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
508 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
509
510 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
511
512  * Registers a stair.
513  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
514  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
515  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
516  * `images`: see [Tile definition]
517  * `description`: used for the description field in the stair's definition
518  * `sounds`: see [#Default sounds]
519
520 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
521
522  * Registers a slabs
523  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
524  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
525  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
526  * `images`: see [Tile definition]
527  * `description`: used for the description field in the stair's definition
528  * `sounds`: see [#Default sounds]
529
530 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
531
532  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
533  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
534  * `desc_stair`: Description for stair node
535  * `desc_slab`: Description for slab node
536
537 Xpanes API
538 ----------
539
540 Creates panes that automatically connect to each other
541
542 `xpanes.register_pane(subname, def)`
543
544  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
545  * `def`: See [#Pane definition]
546
547 ### Pane definition
548
549         {
550                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
551                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
552                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
553                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
554         }
555
556 Raillike definitions
557 --------------------
558
559 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
560 raillike nodes within this group and the same group value.
561 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
562
563 | Node type             | Raillike group name
564 |-----------------------|---------------------
565 | default:rail          | "rail"
566 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
567 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
568
569 Example:
570 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
571 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
572 of your node.
573
574
575 Default sounds
576 --------------
577
578 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
579
580  * `default.node_sound_defaults()`
581  * `default.node_sound_stone_defaults()`
582  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
583  * `default.node_sound_sand_defaults()`
584  * `default.node_sound_wood_defaults()`
585  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
586  * `default.node_sound_glass_defaults()`
587  * `default.node_sound_metal_defaults()`
588
589 Default constants
590 -----------------
591
592 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
593
594 Player API
595 ----------
596
597 The player API can register player models and update the player's appearence
598
599 `default.player_register_model(name, def)`
600
601  * Register a new model to be used by players.
602  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
603  * def: See [#Model definition]
604
605 `default.registered_player_models[name]`
606
607  * Get a model's definition
608  * see [#Model definition]
609
610 `default.player_set_model(player, model_name)`
611
612  * Change a player's model
613  * `player`: PlayerRef
614  * `model_name`: model registered with player_register_model()
615
616 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
617
618  * Applies an animation to a player
619  * anim_name: name of the animation.
620  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
621
622 `default.player_set_textures(player, textures)`
623
624  * Sets player textures
625  * `player`: PlayerRef
626  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
627
628 default.player_get_animation(player)
629
630  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
631  * Any of the fields of the returned table may be nil.
632  * player: PlayerRef
633
634 ### Model Definition
635
636         {
637                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
638                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
639                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
640                 animations = {
641                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
642                         foo = {x = 0, y = 19},
643                         bar = {x = 20, y = 39},
644                 -- ...
645                 },
646         }
647
648 Leafdecay
649 ---------
650
651 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
652 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
653 function.
654
655 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
656 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
657 want to set `param2 = 1` or so.
658
659 The function `default.after_place_leaves` can be set as
660 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
661 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
662 (e.g. facedir)).
663
664 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
665 dropped as an item.
666
667 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
668
669 `leafdecaydef` is a table, with following members:
670         {
671                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
672                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
673                         -- nodes considered for removal
674                 radius = 3, -- radius to consider for searching
675         }
676
677 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
678 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
679 `on_timer` callback overridden.
680
681
682 Dyes
683 ----
684
685 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
686 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
687 amount of colors.
688
689 ### Color groups
690
691 Base color groups:
692
693  * `basecolor_white`
694  * `basecolor_grey`
695  * `basecolor_black`
696  * `basecolor_red`
697  * `basecolor_yellow`
698  * `basecolor_green`
699  * `basecolor_cyan`
700  * `basecolor_blue`
701  * `basecolor_magenta`
702
703 Extended color groups ( * means also base color )
704
705  * `excolor_white` *
706  * `excolor_lightgrey`
707  * `excolor_grey` *
708  * `excolor_darkgrey`
709  * `excolor_black` *
710  * `excolor_red` *
711  * `excolor_orange`
712  * `excolor_yellow` *
713  * `excolor_lime`
714  * `excolor_green` *
715  * `excolor_aqua`
716  * `excolor_cyan` *
717  * `excolor_sky_blue`
718  * `excolor_blue` *
719  * `excolor_violet`
720  * `excolor_magenta` *
721  * `excolor_red_violet`
722
723 The whole unifieddyes palette as groups:
724
725  * `unicolor_<excolor>`
726
727 For the following, no white/grey/black is allowed:
728
729  * `unicolor_medium_<excolor>`
730  * `unicolor_dark_<excolor>`
731  * `unicolor_light_<excolor>`
732  * `unicolor_<excolor>_s50`
733  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
734  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
735
736 Example of one shapeless recipe using a color group:
737
738         minetest.register_craft({
739                 type = "shapeless",
740                 output = '<mod>:item_yellow',
741                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
742         })
743
744 ### Color lists
745
746  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
747
748  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
749
750 Trees
751 -----
752
753  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
754   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
755
756  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
757   * Grows a mgv6 jungletree at pos
758
759  * `default.grow_pine_tree(pos)`
760   * Grows a mgv6 pinetree at pos
761
762  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
763   * Grows a new design apple tree at pos
764
765  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
766   * Grows a new design jungle tree at pos
767
768  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
769   * Grows a new design pine tree at pos
770
771  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
772   * Grows a new design snowy pine tree at pos
773
774  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
775   * Grows a new design acacia tree at pos
776
777  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
778   * Grows a new design aspen tree at pos
779
780  * `default.grow_bush(pos)`
781   * Grows a bush at pos
782
783  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
784   * Grows an acaia bush at pos
785
786 Carts
787 -----
788
789         carts.register_rail(
790                 "mycarts:myrail", -- Rail name
791                 nodedef,          -- standard nodedef
792                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
793         )
794
795         railparams = {
796                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
797                                      -- cart is on rail
798                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
799                               -- values to brake)
800         }
801
802         The event handler is called after all default calculations
803         are made, so the custom on_step handler can override things
804         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
805         likely be called many times per second, so the function needs
806         to make sure that the event is handled properly.
807
808 Key API
809 -------
810
811 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
812 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
813 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
814 for that node in that location, and give that key to other players,
815 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
816 due to node protection.
817
818 To make your new nodes work with the key API, you need to register
819 two callback functions in each nodedef:
820
821
822 `on_key_use(pos, player)`
823  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
824  * node.
825  * `pos` - position of the node
826  * `player` - PlayerRef
827  * return value: none, ignored
828
829 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
830 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
831 deny access to the node functionality.
832
833 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
834 checks in the metadata callback functions.
835
836
837 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
838
839  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
840  * node.
841  * `pos` - position of the node
842  * `player` - PlayerRef
843  * `newsecret` - a secret value(string)
844  * return values:
845  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
846  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
847  * `owner` - name of the node owner
848
849 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
850 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
851 value is useful if the node has no secret value. The function should
852 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
853 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
854 secret value, the function should return that secret value instead
855 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
856 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
857
858 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
859 name for the node and the owner name. The return values are all
860 encoded in the key that will be given to the player in replacement
861 for the wielded skeleton key.
862
863 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
864 permissions to create a key for this node, and no key is created.