TNT: Allow a custom explosion sound to be used
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
16
17 Bucket API
18 ----------
19
20 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
30                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
31                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
32         )
33
34 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
35 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
36
37 Beds API
38 --------
39
40         beds.register_bed(
41                 "beds:bed",    -- Bed name
42                 def            -- See [#Bed definition]
43         )
44
45  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
46  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
47  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
48
49 ### Bed definition
50
51         {
52                 description = "Simple Bed",
53                 inventory_image = "beds_bed.png",
54                 wield_image = "beds_bed.png",
55                 tiles = {
56                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
57                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
58                 },
59                 nodebox = {
60                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
61                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
62                 },
63                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
64                 recipe = {                                         -- Craft recipe
65                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
66                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
67                 }
68         }
69
70 Creative API
71 ------------
72
73 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
74 For example,
75
76         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
77
78 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
79 human readable title.
80
81 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
82
83     creative.is_enabled_for(name)
84
85 Override this to allow per-player game modes.
86
87 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
88 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
89 creative inventory formspec to be drawn after each update.
90
91 Doors API
92 ---------
93
94 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
95
96 `doors.register_door(name, def)`
97
98  * Registers new door
99  * `name` Name for door
100  * `def`  See [#Door definition]
101
102 `doors.register_trapdoor(name, def)`
103
104  * Registers new trapdoor
105  * `name` Name for trapdoor
106  * `def`  See [#Trapdoor definition]
107
108 `doors.register_fencegate(name, def)`
109
110  * Registers new fence gate
111  * `name` Name for fence gate
112  * `def`  See [#Fence gate definition]
113
114 `doors.get(pos)`
115
116  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
117  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
118
119     ### Methods
120
121         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
122         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
123         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
124         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
125
126     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
127     the usual permission checks will be performed to make sure the player
128     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
129     permission checks are performed.
130
131 ### Door definition
132
133         description = "Door description",
134         inventory_image = "mod_door_inv.png",
135         groups = {choppy = 2},
136         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
137         recipe = craftrecipe,
138         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
139         sound_open = sound play for open door, -- optional
140         sound_close = sound play for close door, -- optional
141         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
142
143 ### Trapdoor definition
144
145         description = "Trapdoor description",
146         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
147         groups = {choppy = 2},
148         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
149         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
150         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
151         sound_open = sound play for open door, -- optional
152         sound_close = sound play for close door, -- optional
153         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
154
155 ### Fence gate definition
156
157         description = "Wooden Fence Gate",
158         texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
159                                       -- set to `true` if not specified.
160         material = "default:wood",
161         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
162         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
163
164 Fence API
165 ---------
166
167 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
168
169 `default.register_fence(name, item definition)`
170
171  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
172  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
173  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
174  for this node.
175
176 ### fence definition
177
178         name = "default:fence_wood",
179         description = "Wooden Fence",
180         texture = "default_wood.png",
181         material = "default:wood",
182         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
183         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
184
185 Walls API
186 ---------
187
188 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
189
190 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
191 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
192 ^ desc = "A Stone wall"
193 ^ texture = "default_stone.png"
194 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
195 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
196
197 Farming API
198 -----------
199
200 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
201
202 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
203  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
204
205 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
206  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
207
208 `farming.registered_plants[name] = definition`
209  * Table of registered plants, indexed by plant name
210
211 ### Hoe Definition
212
213
214         {
215                 description = "",                      -- Description for tooltip
216                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
217                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
218                 material = "",                         -- Material for recipes
219                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
220                         {"air", "air", "air"},
221                         {"", "group:stick"},
222                         {"", "group:stick"},
223                 }
224         }
225
226 ### Plant definition
227
228         {
229                 description = "",                      -- Description of seed item
230                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
231                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
232                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
233                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
234                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
235         }
236
237 Fire API
238 --------
239
240 New node def property:
241
242 `on_burn(pos)`
243
244  * Called when fire attempts to remove a burning node.
245  * `pos` Position of the burning node.
246
247  `on_ignite(pos, igniter)`
248
249   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
250     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
251   * `pos` Position of the ignited node.
252   * `igniter` Player that used the tool, when available.
253
254
255 Give Initial Stuff API
256 ----------------------
257
258 `give_initial_stuff.give(player)`
259
260 ^ Give initial stuff to "player"
261
262 `give_initial_stuff.add(stack)`
263
264 ^ Add item to the initial stuff
265 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
266 ^ Can be called after the game has loaded
267
268 `give_initial_stuff.clear()`
269
270 ^ Removes all items from the initial stuff
271 ^ Can be called after the game has loaded
272
273 `give_initial_stuff.get_list()`
274
275 ^ returns list of item stacks
276
277 `give_initial_stuff.set_list(list)`
278
279 ^ List of initial items with numeric indices.
280
281 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
282
283 ^ str is a comma separated list of initial stuff
284 ^ Adds items to the list of items to be given
285
286
287 Players API
288 -----------
289
290 The player API can register player models and update the player's appearence
291
292 * `player_api.register_model(name, def)`
293         * Register a new model to be used by players
294         * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
295         * def: See [#Model definition]
296     * saved to player_api.registered_models
297
298 * `player_api.registered_player_models[name]`
299          * Get a model's definition
300          * see [#Model definition]
301
302 * `player_api.set_model(player, model_name)`
303         * Change a player's model
304         * `player`: PlayerRef
305         * `model_name`: model registered with player_api.register_model()
306
307 * `player_api.set_animation(player, anim_name [, speed])`
308         * Applies an animation to a player
309         * anim_name: name of the animation.
310         * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
311
312 * `player_api.set_textures(player, textures)`
313         * Sets player textures
314         * `player`: PlayerRef
315         * `textures`: array of textures, If `textures` is nil the default
316           textures from the model def are used
317
318 * `player_api.get_animation(player)`
319         * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
320         * Any of the fields of the returned table may be nil.
321         * player: PlayerRef
322
323 ### Model Definition
324
325         {
326                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
327                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
328                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
329                 animations = {
330                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
331                         foo = {x = 0, y = 19},
332                         bar = {x = 20, y = 39},
333                 -- ...
334                 },
335                 collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 1.77, 0.3}, -- In nodes from feet position
336                 stepheight = 0.6, -- In nodes
337         }
338
339
340 TNT API
341 -------
342
343 `tnt.register_tnt(definition)`
344
345 ^ Register a new type of tnt.
346
347  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
348  * `description` A description for your TNT.
349  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
350  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
351  * `sound` The sound played when explosion occurs. By default it is `tnt_explode`.
352  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
353  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
354  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
355  * `tiles` Textures for node
356   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
357   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
358   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
359   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
360
361 `tnt.boom(position, definition)`
362
363 ^ Create an explosion.
364
365 * `position` The center of explosion.
366 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register`
367
368 `tnt.burn(position, [nodename])`
369
370 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
371 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
372 "_burning" variant.
373   nodename isn't required unless already known.
374
375 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
376 following helper function from 'default':
377
378 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
379
380 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
381
382 * `pos` - the node position
383 * `inventory` - the name of the inventory (string)
384 * `drops` - an initialized list
385
386 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
387 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
388 times in a row to add more inventory items to it.
389
390
391 `on_blast` callbacks:
392
393 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
394
395 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
396 ^ Allow drop and node removal overriding
397 * `pos` - node position
398 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
399 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
400 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
401 ^ then the TNT code will not destroy this node.
402
403 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
404 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
405 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
406 * `damage` - suggested HP damage value
407 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
408 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
409 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
410 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
411
412
413 Screwdriver API
414 ---------------
415
416 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
417 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
418
419 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
420
421  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
422  * `node` that node
423  * `user` The player who used the screwdriver
424  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
425  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
426  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
427         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
428  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
429  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
430
431
432 Sethome API
433 -----------
434
435 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
436 set a players home position and teleport a player to home position.
437
438 `sethome.get(name)`
439
440  * `name` Player who's home position you wish to get
441  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
442
443 `sethome.set(name, pos)`
444
445  * `name` Player who's home position you wish to set
446  * `pos` Position table containing coords of home position
447  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
448
449 `sethome.go(name)`
450
451  * `name` Player you wish to teleport to their home position
452  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
453
454
455 Sfinv API
456 ---------
457
458 ### sfinv Methods
459
460 **Pages**
461
462 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
463 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
464 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
465 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
466     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
467 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
468              and calls set_inventory_formspec().
469 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
470
471 **Contexts**
472
473 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
474 * sfinv.set_context(player, context)
475
476 **Theming**
477
478 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
479     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
480     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
481 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
482
483 ### sfinv Members
484
485 * pages - table of pages[pagename] = def
486 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
487 * contexts - contexts[playername] = player_context
488 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
489
490 ### Context
491
492 A table with these keys:
493
494 * page - current page name
495 * nav - a list of page names
496 * nav_titles - a list of page titles
497 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
498 * any thing you want to store
499     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
500
501 ### sfinv.register_page
502
503 sfinv.register_page(name, def)
504
505 def is a table containing:
506
507 * `title` - human readable page name (required)
508 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
509 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
510 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
511 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
512 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
513
514 ### get formspec
515
516 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
517
518         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
519                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
520                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
521                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
522                 listring[current_player;main]
523                 listring[current_player;craft]
524                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
525                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
526                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
527                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
528                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
529                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
530                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
531                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
532         ]], true)
533
534 See above (methods section) for more options.
535
536 ### Customising themes
537
538 Simply override this function to change the navigation:
539
540         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
541                 return "navformspec"
542         end
543
544 And override this function to change the layout:
545
546         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
547                 local tmp = {
548                         size or "size[8,8.6]",
549                         theme_main,
550                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
551                         content
552                 }
553                 if show_inv then
554                         tmp[4] = theme_inv
555                 end
556                 return table.concat(tmp, "")
557         end
558
559 Stairs API
560 ----------
561
562 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
563 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
564
565 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
566
567  * Registers a stair.
568  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
569  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
570  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
571  * `images`: see [Tile definition]
572  * `description`: used for the description field in the stair's definition
573  * `sounds`: see [#Default sounds]
574
575 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
576
577  * Registers a slabs
578  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
579  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
580  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
581  * `images`: see [Tile definition]
582  * `description`: used for the description field in the stair's definition
583  * `sounds`: see [#Default sounds]
584
585 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
586
587  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
588  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
589  * `desc_stair`: Description for stair node
590  * `desc_slab`: Description for slab node
591
592 Xpanes API
593 ----------
594
595 Creates panes that automatically connect to each other
596
597 `xpanes.register_pane(subname, def)`
598
599  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
600  * `def`: See [#Pane definition]
601
602 ### Pane definition
603
604         {
605                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
606                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
607                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
608                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
609         }
610
611 Raillike definitions
612 --------------------
613
614 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
615 raillike nodes within this group and the same group value.
616 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
617
618 | Node type             | Raillike group name
619 |-----------------------|---------------------
620 | default:rail          | "rail"
621 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
622 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
623
624 Example:
625 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
626 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
627 of your node.
628
629
630 Default sounds
631 --------------
632
633 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
634
635  * `default.node_sound_defaults()`
636  * `default.node_sound_stone_defaults()`
637  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
638  * `default.node_sound_sand_defaults()`
639  * `default.node_sound_wood_defaults()`
640  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
641  * `default.node_sound_glass_defaults()`
642  * `default.node_sound_metal_defaults()`
643
644 Default constants
645 -----------------
646
647 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
648
649
650 GUI and formspecs
651 -----------------
652
653 `default.get_hotbar_bg(x, y)`
654
655  * Get the hotbar background as string, containing the formspec elements
656  * x: Horizontal position in the formspec
657  * y: Vertical position in the formspec
658
659 `default.gui_bg`
660
661  * Background color formspec element
662
663 `default.gui_bg_img`
664
665  * Image overlay formspec element for the background to use in formspecs
666
667 `default.gui_slots`
668
669  * `listcolors` formspec element that is used to format the slots in formspecs
670
671 `default.gui_survival_form`
672
673  * Entire formspec for the survival inventory
674
675 `default.get_chest_formspec(pos)`
676
677  * Get the chest formspec using the defined GUI elements
678  * pos: Location of the node
679
680 `default.get_furnace_active_formspec(fuel_percent, item_percent)`
681
682  * Get the active furnace formspec using the defined GUI elements
683  * fuel_percent: Percent of how much the fuel is used
684  * item_percent: Percent of how much the item is cooked
685
686 `default.get_furnace_inactive_formspec()`
687
688  * Get the inactive furnace formspec using the defined GUI elements
689
690
691 Leafdecay
692 ---------
693
694 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
695 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
696 function.
697
698 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
699 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
700 want to set `param2 = 1` or so.
701
702 The function `default.after_place_leaves` can be set as
703 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
704 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
705 (e.g. facedir)).
706
707 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
708 dropped as an item.
709
710 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
711
712 `leafdecaydef` is a table, with following members:
713         {
714                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
715                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
716                         -- nodes considered for removal
717                 radius = 3, -- radius to consider for searching
718         }
719
720 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
721 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
722 `on_timer` callback overridden.
723
724
725 Dyes
726 ----
727
728 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
729 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
730 amount of colors.
731
732 ### Color groups
733
734 Base color groups:
735
736  * `basecolor_white`
737  * `basecolor_grey`
738  * `basecolor_black`
739  * `basecolor_red`
740  * `basecolor_yellow`
741  * `basecolor_green`
742  * `basecolor_cyan`
743  * `basecolor_blue`
744  * `basecolor_magenta`
745
746 Extended color groups ( * means also base color )
747
748  * `excolor_white` *
749  * `excolor_lightgrey`
750  * `excolor_grey` *
751  * `excolor_darkgrey`
752  * `excolor_black` *
753  * `excolor_red` *
754  * `excolor_orange`
755  * `excolor_yellow` *
756  * `excolor_lime`
757  * `excolor_green` *
758  * `excolor_aqua`
759  * `excolor_cyan` *
760  * `excolor_sky_blue`
761  * `excolor_blue` *
762  * `excolor_violet`
763  * `excolor_magenta` *
764  * `excolor_red_violet`
765
766 The whole unifieddyes palette as groups:
767
768  * `unicolor_<excolor>`
769
770 For the following, no white/grey/black is allowed:
771
772  * `unicolor_medium_<excolor>`
773  * `unicolor_dark_<excolor>`
774  * `unicolor_light_<excolor>`
775  * `unicolor_<excolor>_s50`
776  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
777  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
778
779 Example of one shapeless recipe using a color group:
780
781         minetest.register_craft({
782                 type = "shapeless",
783                 output = '<mod>:item_yellow',
784                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
785         })
786
787 ### Color lists
788
789  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
790
791  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
792
793 Trees
794 -----
795
796  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
797   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
798
799  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
800   * Grows a mgv6 jungletree at pos
801
802  * `default.grow_pine_tree(pos)`
803   * Grows a mgv6 pinetree at pos
804
805  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
806   * Grows a new design apple tree at pos
807
808  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
809   * Grows a new design jungle tree at pos
810
811  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
812   * Grows a new design pine tree at pos
813
814  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
815   * Grows a new design snowy pine tree at pos
816
817  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
818   * Grows a new design acacia tree at pos
819
820  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
821   * Grows a new design aspen tree at pos
822
823  * `default.grow_bush(pos)`
824   * Grows a bush at pos
825
826  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
827   * Grows an acaia bush at pos
828
829 Carts
830 -----
831
832         carts.register_rail(
833                 "mycarts:myrail", -- Rail name
834                 nodedef,          -- standard nodedef
835                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
836         )
837
838         railparams = {
839                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
840                                      -- cart is on rail
841                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
842                               -- values to brake)
843         }
844
845         The event handler is called after all default calculations
846         are made, so the custom on_step handler can override things
847         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
848         likely be called many times per second, so the function needs
849         to make sure that the event is handled properly.
850
851 Key API
852 -------
853
854 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
855 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
856 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
857 for that node in that location, and give that key to other players,
858 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
859 due to node protection.
860
861 To make your new nodes work with the key API, you need to register
862 two callback functions in each nodedef:
863
864
865 `on_key_use(pos, player)`
866  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
867  * node.
868  * `pos` - position of the node
869  * `player` - PlayerRef
870  * return value: none, ignored
871
872 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
873 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
874 deny access to the node functionality.
875
876 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
877 checks in the metadata callback functions.
878
879
880 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
881
882  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
883  * node.
884  * `pos` - position of the node
885  * `player` - PlayerRef
886  * `newsecret` - a secret value(string)
887  * return values:
888  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
889  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
890  * `owner` - name of the node owner
891
892 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
893 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
894 value is useful if the node has no secret value. The function should
895 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
896 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
897 secret value, the function should return that secret value instead
898 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
899 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
900
901 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
902 name for the node and the owner name. The return values are all
903 encoded in the key that will be given to the player in replacement
904 for the wielded skeleton key.
905
906 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
907 permissions to create a key for this node, and no key is created.