Use connect_to_raillike for rail
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 minetest_game API
2 ======================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7 The minetest_game gamemode offers multiple new possibilities in addition to Minetest's built-in API, allowing you to
8 add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
9 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
10 Please note:
11         [XYZ] refers to a section the Minetest API
12         [#ABC] refers to a section in this document
13         ^ Explanation for line above
14
15 Bucket API
16 ----------
17 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
18
19         bucket.register_liquid(
20                 "default:lava_source",          -- Source node name
21                 "default:lava_flowing",         -- Flowing node name
22                 "bucket:bucket_lava",           -- Name to be used for bucket
23                 "bucket_lava.png",                      -- Bucket texture (for wielditem and inventory_image)
24                 "Lava Bucket"                           -- Bucket description
25         )
26
27 Beds API
28 --------
29         beds.register_bed(
30                 "beds:bed",                     -- Bed name
31                 def: See [#Bed definition]      -- Bed definition
32         )
33
34         beds.read_spawns()                      -- returns a table containing players respawn positions
35         beds.kick_players()                     -- forces all players to leave bed
36         beds.skip_night()                       -- sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
37
38 #Bed definition
39 ---------------
40 {
41         description = "Simple Bed",
42         inventory_image = "beds_bed.png",
43         wield_image = "beds_bed.png",
44         tiles = {
45             bottom = {[Tile definition],
46                 ^ the tiles of the bottom part of the bed
47             },
48             top = {[Tile definition],
49                 ^ the tiles of the bottom part of the bed
50             }
51         },
52         nodebox = {
53             bottom = regular nodebox, see [Node boxes],         -- bottm part of bed
54             top = regular nodebox, see [Node boxes],            -- top part of bed
55         },
56         selectionbox = regular nodebox, see [Node boxes],       -- for both nodeboxes
57         recipe = {      -- Craft recipe
58                 {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
59                 {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
60         }
61 }
62
63 Doors API
64 ---------
65 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
66
67 doors.register_door(name, def)
68 ^ name: "Door name"
69 ^ def: See [#Door definition]
70  -> Registers new door
71
72 doors.register_trapdoor(name, def)
73 ^ name: "Trapdoor name"
74 ^ def: See [#Trapdoor definition]
75  -> Registers new trapdoor
76
77 #Door definition
78 ----------------
79 {
80         description = "Door description",
81         inventory_image = "mod_door_inv.png",
82         groups = {group = 1},
83         tiles_bottom: [Tile definition],
84         ^ the tiles of the bottom part of the door {front, side}
85         tiles_top: [Tile definition],
86         ^ the tiles of the bottom part of the door {front, side}
87         node_box_bottom = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
88         node_box_top = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
89         selection_box_bottom = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
90         selection_box_top = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
91         sound_open_door = sound play for open door, OPTIONAL,
92         sound_close_door = sound play for close door, OPTIONAL,
93         only_placer_can_open = true/false,
94         ^ If true, only placer can open the door (locked for others)
95 }
96
97 #Trapdoor definition
98 ----------------
99 {
100         tile_front = "doors_trapdoor.png",
101         ^ the texture for the front and back of the trapdoor
102         tile_side: "doors_trapdoor_side.png",
103         ^ the tiles of the four side parts of the trapdoor
104         sound_open = sound to play when opening the trapdoor, OPTIONAL,
105         sound_close = sound to play when closing the trapdoor, OPTIONAL,
106         -> You can add any other node definition properties for minetest.register_node,
107            such as wield_image, inventory_image, sounds, groups, description, ...
108            Only node_box, selection_box, tiles, drop, drawtype, paramtype, paramtype2, on_rightclick
109            will be overwritten by the trapdoor registration function
110 }
111
112 Farming API
113 -----------
114 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
115
116 farming.register_hoe(name, hoe definition)
117  -> Register a new hoe, see [#hoe definition]
118
119 farming.register_plant(name, Plant definition)
120  -> Register a new growing plant, see [#Plant definition]
121
122 #Hoe Definition
123 ---------------
124 {
125         description = "",       -- Description for tooltip
126         inventory_image = "unknown_item.png",   -- Image to be used as wield- and inventory image
127         max_uses = 30,  -- Uses until destroyed
128         material = "",  -- Material for recipes
129         recipe = {      -- Craft recipe, if material isn't used
130                 {"air", "air", "air"},
131                 {"", "group:stick"},
132                 {"", "group:stick"},
133         }
134 }
135
136 #Plant definition
137 -----------------
138 {
139         description = "",       -- Description of seed item
140         inventory_image = "unknown_item.png",   -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
141         steps = 8,      -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
142         ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
143         minlight = 13, -- Minimum light to grow
144         maxlight = default.LIGHT_MAX -- Maximum light to grow
145 }
146
147 Stairs API
148 ----------
149 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
150 delivered with minetest_game, to keep them compatible with other mods.
151
152 stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)
153  -> Registers a stair.
154  -> subname: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
155  -> recipeitem: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
156  -> groups: see [Known damage and digging time defining groups]
157  -> images: see [Tile definition]
158  -> description: used for the description field in the stair's definition
159  -> sounds: see [#Default sounds]
160
161 stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)
162  -> Registers a slabs
163  -> subname: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
164  -> recipeitem: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
165  -> groups: see [Known damage and digging time defining groups]
166  -> images: see [Tile definition]
167  -> description: used for the description field in the stair's definition
168  -> sounds: see [#Default sounds]
169
170 stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)
171  -> A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
172  -> Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
173  -> desc_stair: Description for stair node
174  -> desc_slab: Description for slab node
175
176 Xpanes API
177 ----------
178 Creates panes that automatically connect to each other
179
180 xpanes.register_pane(subname, def)
181  -> subname: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
182  -> def: See [#Pane definition]
183
184 #Pane definition
185 ----------------
186 {
187         textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"},
188         ^ More tiles aren't supported
189         groups = {group = rating},
190         ^ Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
191         sounds = SoundSpec,
192         ^ See [#Default sounds]
193         recipe = {{"","","","","","","","",""}},
194         ^ Recipe field only
195 }
196
197 Raillike definitions
198 --------------------
199 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
200 raillike nodes within this group and the same group value.
201 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
202
203 | Node type             | Raillike group name
204 +-----------------------+----------------------------------
205 | default:rail          | "rail"
206
207 Example:
208 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
209 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
210 of your node.
211
212
213 Default sounds
214 --------------
215 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
216
217 default.node_sound_defaults()
218 default.node_sound_stone_defaults()
219 default.node_sound_dirt_defaults()
220 default.node_sound_sand_defaults()
221 default.node_sound_wood_defaults()
222 default.node_sound_leaves_defaults()
223 default.node_sound_glass_defaults()
224
225 Default constants
226 -----------------
227 default.LIGHT_MAX
228 ^ The maximum light level (see [Node definition] light_source)
229
230 Player API
231 ----------
232 The player API can register player models and update the player's appearence
233
234 default.player_register_model(name, def)
235 ^ Register a new model to be used by players.
236  -> name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
237  -> def: See [#Model definition]
238
239 default.registered_player_models[name]
240 ^ Get a model's definition
241  -> see [#Model definition]
242
243 default.player_set_model(player, model_name)
244 ^ Change a player's model
245  -> player: PlayerRef
246  -> model_name: model registered with player_register_model()
247
248 default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])
249 ^ Applies an animation to a player
250  -> anim_name: name of the animation.
251  -> speed: frames per second. If nil, default from the model is used
252
253 default.player_set_textures(player, textures)
254 ^ Sets player textures
255  -> player: PlayerRef
256  -> textures: array of textures
257  ^ If <textures> is nil, the default textures from the model def are used
258
259 default.player_get_animation(player)
260 ^ Returns a table containing fields "model", "textures" and "animation".
261 ^ Any of the fields of the returned table may be nil.
262  -> player: PlayerRef
263
264 Model Definition
265 ----------------
266 {
267         animation_speed = 30, -- Default animation speed, in FPS.
268         textures = {"character.png", }, -- Default array of textures.
269         visual_size = {x=1, y=1,}, -- Used to scale the model.
270         animations = {
271                 -- <anim_name> = { x=<start_frame>, y=<end_frame>, },
272                 foo = { x= 0, y=19, },
273                 bar = { x=20, y=39, },
274                 -- ...
275         },
276 }
277
278 Leafdecay
279 ---------
280 To enable leaf decay for a node, add it to the "leafdecay" group.
281
282 The rating of the group determines how far from a node in the group "tree"
283 the node can be without decaying.
284
285 If param2 of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
286 the player places a node of that kind, you will want to set param2=1 or so.
287
288 The function default.after_place_leaves can be set as after_place_node of a node
289 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
290 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
291
292 If the node is in the leafdecay_drop group then it will always be dropped as an
293 item.
294
295 Dyes
296 ----
297 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
298 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
299 amount of colors.
300
301 #Color groups
302 -------------
303 Base color groups:
304 - basecolor_white
305 - basecolor_grey
306 - basecolor_black
307 - basecolor_red
308 - basecolor_yellow
309 - basecolor_green
310 - basecolor_cyan
311 - basecolor_blue
312 - basecolor_magenta
313
314 Extended color groups (* = equal to a base color):
315 * excolor_white
316 - excolor_lightgrey
317 * excolor_grey
318 - excolor_darkgrey
319 * excolor_black
320 * excolor_red
321 - excolor_orange
322 * excolor_yellow
323 - excolor_lime
324 * excolor_green
325 - excolor_aqua
326 * excolor_cyan
327 - excolor_sky_blue
328 * excolor_blue
329 - excolor_violet
330 * excolor_magenta
331 - excolor_red_violet
332
333 The whole unifieddyes palette as groups:
334 - unicolor_<excolor>
335 For the following, no white/grey/black is allowed:
336 - unicolor_medium_<excolor>
337 - unicolor_dark_<excolor>
338 - unicolor_light_<excolor>
339 - unicolor_<excolor>_s50
340 - unicolor_medium_<excolor>_s50
341 - unicolor_dark_<excolor>_s50
342
343 Example of one shapeless recipe using a color group:
344 minetest.register_craft({
345         type = "shapeless",
346         output = '<mod>:item_yellow',
347         recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
348 })
349
350 #Color lists
351 ------------
352 dye.basecolors
353 ^ Array containing the names of available base colors
354
355 dye.excolors
356 ^ Array containing the names of the available extended colors
357
358 Trees
359 -----
360 default.grow_tree(pos, is_apple_tree)
361 ^ Grows a tree or apple tree at pos
362
363 default.grow_jungle_tree(pos)
364 ^ Grows a jungletree at pos
365
366 default.grow_pine_tree(pos)
367 ^ Grows a pinetree at pos