Player API: Integrate settable player step height
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
16
17 Bucket API
18 ----------
19
20 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
30                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
31                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
32         )
33
34 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
35 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
36
37 Beds API
38 --------
39
40         beds.register_bed(
41                 "beds:bed",    -- Bed name
42                 def            -- See [#Bed definition]
43         )
44
45  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
46  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
47  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
48
49 ### Bed definition
50
51         {
52                 description = "Simple Bed",
53                 inventory_image = "beds_bed.png",
54                 wield_image = "beds_bed.png",
55                 tiles = {
56                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
57                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
58                 },
59                 nodebox = {
60                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
61                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
62                 },
63                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
64                 recipe = {                                         -- Craft recipe
65                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
66                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
67                 }
68         }
69
70 Creative API
71 ------------
72
73 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
74 For example,
75
76         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
77
78 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
79 human readable title.
80
81 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
82
83     creative.is_enabled_for(name)
84
85 Override this to allow per-player game modes.
86
87 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
88 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
89 creative inventory formspec to be drawn after each update.
90
91 Doors API
92 ---------
93
94 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
95
96 `doors.register_door(name, def)`
97
98  * Registers new door
99  * `name` Name for door
100  * `def`  See [#Door definition]
101
102 `doors.register_trapdoor(name, def)`
103
104  * Registers new trapdoor
105  * `name` Name for trapdoor
106  * `def`  See [#Trapdoor definition]
107
108 `doors.register_fencegate(name, def)`
109
110  * Registers new fence gate
111  * `name` Name for fence gate
112  * `def`  See [#Fence gate definition]
113
114 `doors.get(pos)`
115
116  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
117  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
118
119     ### Methods
120
121         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
122         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
123         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
124         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
125
126     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
127     the usual permission checks will be performed to make sure the player
128     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
129     permission checks are performed.
130
131 ### Door definition
132
133         description = "Door description",
134         inventory_image = "mod_door_inv.png",
135         groups = {choppy = 2},
136         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
137         recipe = craftrecipe,
138         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
139         sound_open = sound play for open door, -- optional
140         sound_close = sound play for close door, -- optional
141         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
142
143 ### Trapdoor definition
144
145         description = "Trapdoor description",
146         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
147         groups = {choppy = 2},
148         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
149         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
150         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
151         sound_open = sound play for open door, -- optional
152         sound_close = sound play for close door, -- optional
153         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
154
155 ### Fence gate definition
156
157         description = "Wooden Fence Gate",
158         texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
159                                       -- set to `true` if not specified.
160         material = "default:wood",
161         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
162         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
163
164 Fence API
165 ---------
166
167 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
168
169 `default.register_fence(name, item definition)`
170
171  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
172  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
173  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
174  for this node.
175
176 ### fence definition
177
178         name = "default:fence_wood",
179         description = "Wooden Fence",
180         texture = "default_wood.png",
181         material = "default:wood",
182         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
183         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
184
185 Walls API
186 ---------
187
188 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
189
190 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
191 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
192 ^ desc = "A Stone wall"
193 ^ texture = "default_stone.png"
194 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
195 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
196
197 Farming API
198 -----------
199
200 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
201
202 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
203  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
204
205 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
206  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
207
208 `farming.registered_plants[name] = definition`
209  * Table of registered plants, indexed by plant name
210
211 ### Hoe Definition
212
213
214         {
215                 description = "",                      -- Description for tooltip
216                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
217                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
218                 material = "",                         -- Material for recipes
219                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
220                         {"air", "air", "air"},
221                         {"", "group:stick"},
222                         {"", "group:stick"},
223                 }
224         }
225
226 ### Plant definition
227
228         {
229                 description = "",                      -- Description of seed item
230                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
231                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
232                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
233                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
234                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
235         }
236
237 Fire API
238 --------
239
240 New node def property:
241
242 `on_burn(pos)`
243
244  * Called when fire attempts to remove a burning node.
245  * `pos` Position of the burning node.
246
247  `on_ignite(pos, igniter)`
248
249   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
250     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
251   * `pos` Position of the ignited node.
252   * `igniter` Player that used the tool, when available.
253
254
255 Give Initial Stuff API
256 ----------------------
257
258 `give_initial_stuff.give(player)`
259
260 ^ Give initial stuff to "player"
261
262 `give_initial_stuff.add(stack)`
263
264 ^ Add item to the initial stuff
265 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
266 ^ Can be called after the game has loaded
267
268 `give_initial_stuff.clear()`
269
270 ^ Removes all items from the initial stuff
271 ^ Can be called after the game has loaded
272
273 `give_initial_stuff.get_list()`
274
275 ^ returns list of item stacks
276
277 `give_initial_stuff.set_list(list)`
278
279 ^ List of initial items with numeric indices.
280
281 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
282
283 ^ str is a comma separated list of initial stuff
284 ^ Adds items to the list of items to be given
285
286
287 Players API
288 -----------
289
290 The player API can register player models and update the player's appearence
291
292 * `player_api.register_model(name, def)`
293         * Register a new model to be used by players
294         * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
295         * def: See [#Model definition]
296     * saved to player_api.registered_models
297
298 * `player_api.registered_player_models[name]`
299          * Get a model's definition
300          * see [#Model definition]
301
302 * `player_api.set_model(player, model_name)`
303         * Change a player's model
304         * `player`: PlayerRef
305         * `model_name`: model registered with player_api.register_model()
306
307 * `player_api.set_animation(player, anim_name [, speed])`
308         * Applies an animation to a player
309         * anim_name: name of the animation.
310         * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
311
312 * `player_api.set_textures(player, textures)`
313         * Sets player textures
314         * `player`: PlayerRef
315         * `textures`: array of textures, If `textures` is nil the default
316           textures from the model def are used
317
318 * `player_api.get_animation(player)`
319         * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
320         * Any of the fields of the returned table may be nil.
321         * player: PlayerRef
322
323 ### Model Definition
324
325         {
326                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
327                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
328                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
329                 animations = {
330                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
331                         foo = {x = 0, y = 19},
332                         bar = {x = 20, y = 39},
333                 -- ...
334                 },
335                 collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 1.77, 0.3}, -- In nodes from feet position
336                 stepheight = 0.6, -- In nodes
337         }
338
339
340 TNT API
341 -------
342
343 `tnt.register_tnt(definition)`
344
345 ^ Register a new type of tnt.
346
347  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
348  * `description` A description for your TNT.
349  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
350  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
351  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
352  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
353  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
354  * `tiles` Textures for node
355   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
356   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
357   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
358   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
359
360 `tnt.boom(position, definition)`
361
362 ^ Create an explosion.
363
364 * `position` The center of explosion.
365 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register`
366
367 `tnt.burn(position, [nodename])`
368
369 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
370 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
371 "_burning" variant.
372   nodename isn't required unless already known.
373
374 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
375 following helper function from 'default':
376
377 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
378
379 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
380
381 * `pos` - the node position
382 * `inventory` - the name of the inventory (string)
383 * `drops` - an initialized list
384
385 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
386 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
387 times in a row to add more inventory items to it.
388
389
390 `on_blast` callbacks:
391
392 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
393
394 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
395 ^ Allow drop and node removal overriding
396 * `pos` - node position
397 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
398 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
399 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
400 ^ then the TNT code will not destroy this node.
401
402 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
403 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
404 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
405 * `damage` - suggested HP damage value
406 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
407 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
408 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
409 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
410
411
412 Screwdriver API
413 ---------------
414
415 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
416 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
417
418 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
419
420  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
421  * `node` that node
422  * `user` The player who used the screwdriver
423  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
424  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
425  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
426         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
427  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
428  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
429
430
431 Sethome API
432 -----------
433
434 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
435 set a players home position and teleport a player to home position.
436
437 `sethome.get(name)`
438
439  * `name` Player who's home position you wish to get
440  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
441
442 `sethome.set(name, pos)`
443
444  * `name` Player who's home position you wish to set
445  * `pos` Position table containing coords of home position
446  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
447
448 `sethome.go(name)`
449
450  * `name` Player you wish to teleport to their home position
451  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
452
453
454 Sfinv API
455 ---------
456
457 ### sfinv Methods
458
459 **Pages**
460
461 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
462 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
463 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
464 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
465     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
466 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
467              and calls set_inventory_formspec().
468 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
469
470 **Contexts**
471
472 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
473 * sfinv.set_context(player, context)
474
475 **Theming**
476
477 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
478     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
479     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
480 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
481
482 ### sfinv Members
483
484 * pages - table of pages[pagename] = def
485 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
486 * contexts - contexts[playername] = player_context
487 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
488
489 ### Context
490
491 A table with these keys:
492
493 * page - current page name
494 * nav - a list of page names
495 * nav_titles - a list of page titles
496 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
497 * any thing you want to store
498     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
499
500 ### sfinv.register_page
501
502 sfinv.register_page(name, def)
503
504 def is a table containing:
505
506 * `title` - human readable page name (required)
507 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
508 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
509 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
510 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
511 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
512
513 ### get formspec
514
515 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
516
517         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
518                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
519                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
520                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
521                 listring[current_player;main]
522                 listring[current_player;craft]
523                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
524                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
525                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
526                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
527                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
528                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
529                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
530                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
531         ]], true)
532
533 See above (methods section) for more options.
534
535 ### Customising themes
536
537 Simply override this function to change the navigation:
538
539         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
540                 return "navformspec"
541         end
542
543 And override this function to change the layout:
544
545         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
546                 local tmp = {
547                         size or "size[8,8.6]",
548                         theme_main,
549                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
550                         content
551                 }
552                 if show_inv then
553                         tmp[4] = theme_inv
554                 end
555                 return table.concat(tmp, "")
556         end
557
558 Stairs API
559 ----------
560
561 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
562 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
563
564 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
565
566  * Registers a stair.
567  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
568  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
569  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
570  * `images`: see [Tile definition]
571  * `description`: used for the description field in the stair's definition
572  * `sounds`: see [#Default sounds]
573
574 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
575
576  * Registers a slabs
577  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
578  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
579  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
580  * `images`: see [Tile definition]
581  * `description`: used for the description field in the stair's definition
582  * `sounds`: see [#Default sounds]
583
584 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
585
586  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
587  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
588  * `desc_stair`: Description for stair node
589  * `desc_slab`: Description for slab node
590
591 Xpanes API
592 ----------
593
594 Creates panes that automatically connect to each other
595
596 `xpanes.register_pane(subname, def)`
597
598  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
599  * `def`: See [#Pane definition]
600
601 ### Pane definition
602
603         {
604                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
605                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
606                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
607                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
608         }
609
610 Raillike definitions
611 --------------------
612
613 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
614 raillike nodes within this group and the same group value.
615 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
616
617 | Node type             | Raillike group name
618 |-----------------------|---------------------
619 | default:rail          | "rail"
620 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
621 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
622
623 Example:
624 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
625 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
626 of your node.
627
628
629 Default sounds
630 --------------
631
632 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
633
634  * `default.node_sound_defaults()`
635  * `default.node_sound_stone_defaults()`
636  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
637  * `default.node_sound_sand_defaults()`
638  * `default.node_sound_wood_defaults()`
639  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
640  * `default.node_sound_glass_defaults()`
641  * `default.node_sound_metal_defaults()`
642
643 Default constants
644 -----------------
645
646 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
647
648
649 GUI and formspecs
650 -----------------
651
652 `default.get_hotbar_bg(x, y)`
653
654  * Get the hotbar background as string, containing the formspec elements
655  * x: Horizontal position in the formspec
656  * y: Vertical position in the formspec
657
658 `default.gui_bg`
659
660  * Background color formspec element
661
662 `default.gui_bg_img`
663
664  * Image overlay formspec element for the background to use in formspecs
665
666 `default.gui_slots`
667
668  * `listcolors` formspec element that is used to format the slots in formspecs
669
670 `default.gui_survival_form`
671
672  * Entire formspec for the survival inventory
673
674 `default.get_chest_formspec(pos)`
675
676  * Get the chest formspec using the defined GUI elements
677  * pos: Location of the node
678
679 `default.get_furnace_active_formspec(fuel_percent, item_percent)`
680
681  * Get the active furnace formspec using the defined GUI elements
682  * fuel_percent: Percent of how much the fuel is used
683  * item_percent: Percent of how much the item is cooked
684
685 `default.get_furnace_inactive_formspec()`
686
687  * Get the inactive furnace formspec using the defined GUI elements
688
689
690 Leafdecay
691 ---------
692
693 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
694 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
695 function.
696
697 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
698 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
699 want to set `param2 = 1` or so.
700
701 The function `default.after_place_leaves` can be set as
702 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
703 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
704 (e.g. facedir)).
705
706 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
707 dropped as an item.
708
709 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
710
711 `leafdecaydef` is a table, with following members:
712         {
713                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
714                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
715                         -- nodes considered for removal
716                 radius = 3, -- radius to consider for searching
717         }
718
719 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
720 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
721 `on_timer` callback overridden.
722
723
724 Dyes
725 ----
726
727 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
728 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
729 amount of colors.
730
731 ### Color groups
732
733 Base color groups:
734
735  * `basecolor_white`
736  * `basecolor_grey`
737  * `basecolor_black`
738  * `basecolor_red`
739  * `basecolor_yellow`
740  * `basecolor_green`
741  * `basecolor_cyan`
742  * `basecolor_blue`
743  * `basecolor_magenta`
744
745 Extended color groups ( * means also base color )
746
747  * `excolor_white` *
748  * `excolor_lightgrey`
749  * `excolor_grey` *
750  * `excolor_darkgrey`
751  * `excolor_black` *
752  * `excolor_red` *
753  * `excolor_orange`
754  * `excolor_yellow` *
755  * `excolor_lime`
756  * `excolor_green` *
757  * `excolor_aqua`
758  * `excolor_cyan` *
759  * `excolor_sky_blue`
760  * `excolor_blue` *
761  * `excolor_violet`
762  * `excolor_magenta` *
763  * `excolor_red_violet`
764
765 The whole unifieddyes palette as groups:
766
767  * `unicolor_<excolor>`
768
769 For the following, no white/grey/black is allowed:
770
771  * `unicolor_medium_<excolor>`
772  * `unicolor_dark_<excolor>`
773  * `unicolor_light_<excolor>`
774  * `unicolor_<excolor>_s50`
775  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
776  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
777
778 Example of one shapeless recipe using a color group:
779
780         minetest.register_craft({
781                 type = "shapeless",
782                 output = '<mod>:item_yellow',
783                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
784         })
785
786 ### Color lists
787
788  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
789
790  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
791
792 Trees
793 -----
794
795  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
796   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
797
798  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
799   * Grows a mgv6 jungletree at pos
800
801  * `default.grow_pine_tree(pos)`
802   * Grows a mgv6 pinetree at pos
803
804  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
805   * Grows a new design apple tree at pos
806
807  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
808   * Grows a new design jungle tree at pos
809
810  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
811   * Grows a new design pine tree at pos
812
813  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
814   * Grows a new design snowy pine tree at pos
815
816  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
817   * Grows a new design acacia tree at pos
818
819  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
820   * Grows a new design aspen tree at pos
821
822  * `default.grow_bush(pos)`
823   * Grows a bush at pos
824
825  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
826   * Grows an acaia bush at pos
827
828 Carts
829 -----
830
831         carts.register_rail(
832                 "mycarts:myrail", -- Rail name
833                 nodedef,          -- standard nodedef
834                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
835         )
836
837         railparams = {
838                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
839                                      -- cart is on rail
840                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
841                               -- values to brake)
842         }
843
844         The event handler is called after all default calculations
845         are made, so the custom on_step handler can override things
846         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
847         likely be called many times per second, so the function needs
848         to make sure that the event is handled properly.
849
850 Key API
851 -------
852
853 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
854 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
855 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
856 for that node in that location, and give that key to other players,
857 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
858 due to node protection.
859
860 To make your new nodes work with the key API, you need to register
861 two callback functions in each nodedef:
862
863
864 `on_key_use(pos, player)`
865  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
866  * node.
867  * `pos` - position of the node
868  * `player` - PlayerRef
869  * return value: none, ignored
870
871 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
872 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
873 deny access to the node functionality.
874
875 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
876 checks in the metadata callback functions.
877
878
879 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
880
881  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
882  * node.
883  * `pos` - position of the node
884  * `player` - PlayerRef
885  * `newsecret` - a secret value(string)
886  * return values:
887  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
888  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
889  * `owner` - name of the node owner
890
891 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
892 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
893 value is useful if the node has no secret value. The function should
894 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
895 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
896 secret value, the function should return that secret value instead
897 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
898 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
899
900 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
901 name for the node and the owner name. The return values are all
902 encoded in the key that will be given to the player in replacement
903 for the wielded skeleton key.
904
905 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
906 permissions to create a key for this node, and no key is created.