Stairs: Add mossy cobble slab and stair
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15
16 Bucket API
17 ----------
18
19 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
20
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1}        -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29         )
30
31 Beds API
32 --------
33
34         beds.register_bed(
35                 "beds:bed",    -- Bed name
36                 def            -- See [#Bed definition]
37         )
38
39  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
40  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
41  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
42
43 ### Bed definition
44
45         {
46                 description = "Simple Bed",
47                 inventory_image = "beds_bed.png",
48                 wield_image = "beds_bed.png",
49                 tiles = {
50                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
51                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
52                 },
53                 nodebox = {
54                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
55                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
56                 },
57                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
58                 recipe = {                                         -- Craft recipe
59                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
60                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
61                 }
62         }
63
64 Doors API
65 ---------
66
67 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
68
69 `doors.register_door(name, def)`
70
71  * Registers new door
72  * `name` Name for door
73  * `def`  See [#Door definition]
74
75 `doors.register_trapdoor(name, def)`
76
77  * Registers new trapdoor
78  * `name` Name for trapdoor
79  * `def`  See [#Trapdoor definition]
80
81 `doors.register_fencegate(name, def)`
82
83  * Registers new fence gate
84  * `name` Name for fence gate
85  * `def`  See [#Fence gate definition]
86
87 `doors.get(pos)`
88
89  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
90  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
91
92     ### Methods
93
94         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
95         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
96         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
97         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
98
99     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
100     the usual permission checks will be performed to make sure the player
101     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
102     permission checks are performed.
103
104 ### Door definition
105
106         description = "Door description",
107         inventory_image = "mod_door_inv.png",
108         groups = {choppy = 2},
109         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
110         recipe = craftrecipe,
111         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
112         sound_open = sound play for open door, -- optional
113         sound_close = sound play for close door, -- optional
114         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
115
116 ### Trapdoor definition
117
118         description = "Trapdoor description",
119         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
120         groups = {choppy = 2},
121         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
122         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
123         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
124         sound_open = sound play for open door, -- optional
125         sound_close = sound play for close door, -- optional
126         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
127
128 ### Fence gate definition
129
130         description = "Wooden Fence Gate",
131         texture = "default_wood.png",
132         material = "default:wood",
133         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
134         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
135
136 Fence API
137 ---------
138
139 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
140
141 `default.register_fence(name, item definition)`
142
143  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
144  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
145  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
146  for this node.
147
148 ### fence definition
149
150         name = "default:fence_wood",
151         description = "Wooden Fence",
152         texture = "default_wood.png",
153         material = "default:wood",
154         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
155         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
156
157 Walls API
158 ---------
159
160 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
161
162 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
163 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
164 ^ desc = "A Stone wall"
165 ^ texture = "default_stone.png"
166 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
167 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
168
169 Farming API
170 -----------
171
172 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
173
174 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
175  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
176
177 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
178  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
179
180 ### Hoe Definition
181
182
183         {
184                 description = "",                      -- Description for tooltip
185                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
186                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
187                 material = "",                         -- Material for recipes
188                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
189                         {"air", "air", "air"},
190                         {"", "group:stick"},
191                         {"", "group:stick"},
192                 }
193         }
194
195 ### Plant definition
196
197         {
198                 description = "",                      -- Description of seed item
199                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
200                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
201                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
202                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
203                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
204         }
205
206 Fire API
207 --------
208
209 New node def property:
210
211 `on_burn(pos)`
212
213  * Called when fire attempts to remove a burning node.
214  * `pos` Position of the burning node.
215
216 Give Initial Stuff API
217 ----------------------
218
219 `give_initial_stuff.give(player)`
220
221 ^ Give initial stuff to "player"
222
223 `give_initial_stuff.add(stack)`
224
225 ^ Add item to the initial stuff
226 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
227 ^ Can be called after the game has loaded
228
229 `give_initial_stuff.clear()`
230
231 ^ Removes all items from the initial stuff
232 ^ Can be called after the game has loaded
233
234 `give_initial_stuff.get_list()`
235
236 ^ returns list of item stacks
237
238 `give_initial_stuff.set_list(list)`
239
240 ^ List of initial items with numeric indices.
241
242 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
243
244 ^ str is a comma separated list of initial stuff
245 ^ Adds items to the list of items to be given
246
247
248 TNT API
249 ----------
250
251 `tnt.register_tnt(definition)`
252
253 ^ Register a new type of tnt.
254
255  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
256  * `description` A description for your TNT.
257  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
258  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
259  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
260  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
261  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
262  * `tiles` Textures for node
263   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
264   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
265   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
266   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
267
268 `tnt.boom(position, definition)`
269
270 ^ Create an explosion.
271
272 * `position` The center of explosion.
273 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register`
274
275 `tnt.burn(position)`
276
277 ^ Ignite TNT at position
278
279
280 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
281 following helper function from 'default':
282
283 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
284
285 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
286
287 * `pos` - the node position
288 * `inventory` - the name of the inventory (string)
289 * `drops` - an initialized list
290
291 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
292 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
293 times in a row to add more inventory items to it.
294
295
296 `on_blast` callbacks:
297
298 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
299
300 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
301 ^ Allow drop and node removal overriding
302 * `pos` - node position
303 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
304 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
305 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
306 ^ then the TNT code will not destroy this node.
307
308 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
309 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
310 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
311 * `damage` - suggested HP damage value
312 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
313 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
314 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
315 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
316
317
318 Screwdriver API
319 ---------------
320
321 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
322 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
323
324 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
325
326  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
327  * `node` that node
328  * `user` The player who used the screwdriver
329  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
330  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
331  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
332         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
333  * use `on_rotate = screwdriver.disallow` to always disallow rotation
334  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
335
336 Stairs API
337 ----------
338
339 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
340 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
341
342 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
343
344  * Registers a stair.
345  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
346  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
347  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
348  * `images`: see [Tile definition]
349  * `description`: used for the description field in the stair's definition
350  * `sounds`: see [#Default sounds]
351
352 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
353
354  * Registers a slabs
355  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
356  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
357  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
358  * `images`: see [Tile definition]
359  * `description`: used for the description field in the stair's definition
360  * `sounds`: see [#Default sounds]
361
362 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
363
364  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
365  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
366  * `desc_stair`: Description for stair node
367  * `desc_slab`: Description for slab node
368
369 Xpanes API
370 ----------
371
372 Creates panes that automatically connect to each other
373
374 `xpanes.register_pane(subname, def)`
375
376  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
377  * `def`: See [#Pane definition]
378
379 ### Pane definition
380
381         {
382                 textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"}, -- More tiles aren't supported
383                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
384                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
385                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
386         }
387
388 Raillike definitions
389 --------------------
390
391 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
392 raillike nodes within this group and the same group value.
393 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
394
395 | Node type             | Raillike group name
396 |-----------------------|---------------------
397 | default:rail          | "rail"
398 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
399 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
400
401 Example:
402 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
403 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
404 of your node.
405
406
407 Default sounds
408 --------------
409
410 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
411
412  * `default.node_sound_defaults()`
413  * `default.node_sound_stone_defaults()`
414  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
415  * `default.node_sound_sand_defaults()`
416  * `default.node_sound_wood_defaults()`
417  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
418  * `default.node_sound_glass_defaults()`
419
420 Default constants
421 -----------------
422
423 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
424
425 Player API
426 ----------
427
428 The player API can register player models and update the player's appearence
429
430 `default.player_register_model(name, def)`
431
432  * Register a new model to be used by players.
433  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
434  * def: See [#Model definition]
435
436 `default.registered_player_models[name]`
437
438  * Get a model's definition
439  * see [#Model definition]
440
441 `default.player_set_model(player, model_name)`
442
443  * Change a player's model
444  * `player`: PlayerRef
445  * `model_name`: model registered with player_register_model()
446
447 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
448
449  * Applies an animation to a player
450  * anim_name: name of the animation.
451  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
452
453 `default.player_set_textures(player, textures)`
454
455  * Sets player textures
456  * `player`: PlayerRef
457  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
458
459 default.player_get_animation(player)
460
461  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
462  * Any of the fields of the returned table may be nil.
463  * player: PlayerRef
464
465 ### Model Definition
466
467         {
468                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
469                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
470                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
471                 animations = {
472                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
473                         foo = {x = 0, y = 19},
474                         bar = {x = 20, y = 39},
475                 -- ...
476                 },
477         }
478
479 Leafdecay
480 ---------
481
482 To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
483
484 The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
485 the node can be without decaying.
486
487 If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
488 the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
489
490 The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
491 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
492 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
493
494 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
495 item.
496
497 Dyes
498 ----
499
500 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
501 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
502 amount of colors.
503
504 ### Color groups
505
506 Base color groups:
507
508  * `basecolor_white`
509  * `basecolor_grey`
510  * `basecolor_black`
511  * `basecolor_red`
512  * `basecolor_yellow`
513  * `basecolor_green`
514  * `basecolor_cyan`
515  * `basecolor_blue`
516  * `basecolor_magenta`
517
518 Extended color groups ( * means also base color )
519
520  * `excolor_white` *
521  * `excolor_lightgrey`
522  * `excolor_grey` *
523  * `excolor_darkgrey`
524  * `excolor_black` *
525  * `excolor_red` *
526  * `excolor_orange`
527  * `excolor_yellow` *
528  * `excolor_lime`
529  * `excolor_green` *
530  * `excolor_aqua`
531  * `excolor_cyan` *
532  * `excolor_sky_blue`
533  * `excolor_blue` *
534  * `excolor_violet`
535  * `excolor_magenta` *
536  * `excolor_red_violet`
537
538 The whole unifieddyes palette as groups:
539
540  * `unicolor_<excolor>`
541
542 For the following, no white/grey/black is allowed:
543
544  * `unicolor_medium_<excolor>`
545  * `unicolor_dark_<excolor>`
546  * `unicolor_light_<excolor>`
547  * `unicolor_<excolor>_s50`
548  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
549  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
550
551 Example of one shapeless recipe using a color group:
552
553         minetest.register_craft({
554                 type = "shapeless",
555                 output = '<mod>:item_yellow',
556                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
557         })
558
559 ### Color lists
560
561  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
562
563  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
564
565 Trees
566 -----
567
568  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
569   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
570
571  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
572   * Grows a mgv6 jungletree at pos
573
574  * `default.grow_pine_tree(pos)`
575   * Grows a mgv6 pinetree at pos
576
577  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
578   * Grows a new design apple tree at pos
579
580  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
581   * Grows a new design jungle tree at pos
582
583  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
584   * Grows a new design pine tree at pos
585
586  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
587   * Grows a new design acacia tree at pos
588
589  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
590   * Grows a new design aspen tree at pos
591
592  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
593   * Grows a new design snowy pine tree at pos