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[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15
16 Bucket API
17 ----------
18
19 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
20
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1}        -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29         )
30
31 Beds API
32 --------
33
34         beds.register_bed(
35                 "beds:bed",    -- Bed name
36                 def            -- See [#Bed definition]
37         )
38
39  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
40  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
41  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
42  
43 ###Bed definition
44
45         {
46                 description = "Simple Bed",
47                 inventory_image = "beds_bed.png",
48                 wield_image = "beds_bed.png",
49                 tiles = {
50                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
51                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
52                 },
53                 nodebox = {
54                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
55                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
56                 },
57                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
58                 recipe = {                                         -- Craft recipe
59                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
60                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
61                 }
62         }
63
64 Doors API
65 ---------
66
67 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
68
69 `doors.register_door(name, def)`
70
71  * Registers new door
72  * `name` Name for door
73  * `def`  See [#Door definition]
74
75 `doors.register_trapdoor(name, def)`
76
77  * Registers new trapdoor
78  * `name` Name for trapdoor
79  * `def`  See [#Trapdoor definition]
80
81 `doors.register_fencegate(name, def)`
82
83  * Registers new fence gate
84  * `name` Name for fence gate
85  * `def`  See [#Fence gate definition]
86
87 `doors.get(pos)`
88  
89  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
90  * Returns an ObjecRef to a door, or nil if the position does not contain a door
91  
92  ###Methods
93  
94         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
95         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
96         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
97         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
98
99     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
100     the usual permission checks will be performed to make sure the player
101     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
102     permission checks are performed.
103
104 ###Door definition
105
106         description = "Door description",
107         inventory_image = "mod_door_inv.png",
108         groups = {choppy = 2},
109         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
110         recipe = craftrecipe,
111         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
112         sound_open = sound play for open door, -- optional
113         sound_close = sound play for close door, -- optional
114         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
115
116 ###Trapdoor definition
117
118         description = "Trapdoor description",
119         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
120         groups = {choppy = 2},
121         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
122         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
123         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
124         sound_open = sound play for open door, -- optional
125         sound_close = sound play for close door, -- optional
126         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
127
128 ###Fence gate definition
129
130         description = "Wooden Fence Gate",
131         texture = "default_wood.png",
132         material = "default:wood",
133         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
134         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
135
136 Fence API
137 ---------
138 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
139
140 `default.register_fence(name, item definition)`
141
142  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
143  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
144  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
145  for this node.
146
147 ###fence definition
148
149         name = "default:fence_wood",
150         description = "Wooden Fence",
151         texture = "default_wood.png",
152         material = "default:wood",
153         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
154         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
155
156 #Walls API
157 ---------
158 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
159
160 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
161 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
162 ^ desc = "A Stone wall"
163 ^ texture = "default_stone.png"
164 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
165 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
166
167 Farming API
168 -----------
169
170 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
171
172 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
173  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
174
175 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
176  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
177
178 ###Hoe Definition
179
180
181         {
182                 description = "",                      -- Description for tooltip
183                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
184                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
185                 material = "",                         -- Material for recipes
186                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
187                         {"air", "air", "air"},
188                         {"", "group:stick"},
189                         {"", "group:stick"},
190                 }
191         }
192
193 ###Plant definition
194
195         {
196                 description = "",                      -- Description of seed item
197                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
198                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
199                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
200                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
201                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
202         }
203
204 Fire API
205 --------
206
207 `on_burn(pos)`
208
209  * Called when fire attempts to remove a burning node.
210  * `pos` Position of the burning node.
211
212 Screwdriver API
213 ---------------
214
215 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
216 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
217
218 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
219
220  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
221  * `node` that node
222  * `user` The player who used the screwdriver
223  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
224  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
225  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
226         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
227  * use `on_rotate = screwdriver.disallow` to always disallow rotation
228  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
229
230 Stairs API
231 ----------
232
233 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
234 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
235
236 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
237
238  * Registers a stair.
239  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
240  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
241  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
242  * `images`: see [Tile definition]
243  * `description`: used for the description field in the stair's definition
244  * `sounds`: see [#Default sounds]
245
246 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
247
248  * Registers a slabs
249  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
250  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
251  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
252  * `images`: see [Tile definition]
253  * `description`: used for the description field in the stair's definition
254  * `sounds`: see [#Default sounds]
255
256 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
257
258  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
259  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
260  * `desc_stair`: Description for stair node
261  * `desc_slab`: Description for slab node
262
263 Xpanes API
264 ----------
265
266 Creates panes that automatically connect to each other
267
268 `xpanes.register_pane(subname, def)`
269
270  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
271  * `def`: See [#Pane definition]
272
273 ###Pane definition
274
275         {
276                 textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"}, -- More tiles aren't supported
277                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
278                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
279                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
280         }
281
282 Raillike definitions
283 --------------------
284
285 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
286 raillike nodes within this group and the same group value.
287 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
288
289 | Node type             | Raillike group name
290 |-----------------------|---------------------
291 | default:rail          | "rail"
292 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
293 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
294
295 Example:
296 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
297 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
298 of your node.
299
300
301 Default sounds
302 --------------
303
304 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
305
306  * `default.node_sound_defaults()`
307  * `default.node_sound_stone_defaults()`
308  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
309  * `default.node_sound_sand_defaults()`
310  * `default.node_sound_wood_defaults()`
311  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
312  * `default.node_sound_glass_defaults()`
313
314 Default constants
315 -----------------
316
317 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
318
319 Player API
320 ----------
321
322 The player API can register player models and update the player's appearence
323
324 `default.player_register_model(name, def)`
325
326  * Register a new model to be used by players.
327  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
328  * def: See [#Model definition]
329
330 `default.registered_player_models[name]`
331
332  * Get a model's definition
333  * see [#Model definition]
334
335 `default.player_set_model(player, model_name)`
336
337  * Change a player's model
338  * `player`: PlayerRef
339  * `model_name`: model registered with player_register_model()
340
341 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
342
343  * Applies an animation to a player
344  * anim_name: name of the animation.
345  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
346
347 `default.player_set_textures(player, textures)`
348
349  * Sets player textures
350  * `player`: PlayerRef
351  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
352
353 default.player_get_animation(player)
354
355  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
356  * Any of the fields of the returned table may be nil.
357  * player: PlayerRef
358
359 ###Model Definition
360
361         {
362                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
363                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
364                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
365                 animations = {
366                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
367                         foo = {x = 0, y = 19},
368                         bar = {x = 20, y = 39},
369                 -- ...
370                 },
371         }
372
373 Leafdecay
374 ---------
375
376 To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
377
378 The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
379 the node can be without decaying.
380
381 If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
382 the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
383
384 The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
385 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
386 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
387
388 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
389 item.
390
391 Dyes
392 ----
393
394 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
395 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
396 amount of colors.
397
398 ###Color groups
399
400 Base color groups:
401
402  * `basecolor_white`
403  * `basecolor_grey`
404  * `basecolor_black`
405  * `basecolor_red`
406  * `basecolor_yellow`
407  * `basecolor_green`
408  * `basecolor_cyan`
409  * `basecolor_blue`
410  * `basecolor_magenta`
411
412 Extended color groups ( * means also base color )
413
414  * `excolor_white` *
415  * `excolor_lightgrey`
416  * `excolor_grey` *
417  * `excolor_darkgrey`
418  * `excolor_black` *
419  * `excolor_red` *
420  * `excolor_orange`
421  * `excolor_yellow` *
422  * `excolor_lime`
423  * `excolor_green` *
424  * `excolor_aqua`
425  * `excolor_cyan` *
426  * `excolor_sky_blue`
427  * `excolor_blue` *
428  * `excolor_violet`
429  * `excolor_magenta` *
430  * `excolor_red_violet`
431
432 The whole unifieddyes palette as groups:
433
434  * `unicolor_<excolor>`
435
436 For the following, no white/grey/black is allowed:
437
438  * `unicolor_medium_<excolor>`
439  * `unicolor_dark_<excolor>`
440  * `unicolor_light_<excolor>`
441  * `unicolor_<excolor>_s50`
442  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
443  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
444
445 Example of one shapeless recipe using a color group:
446
447         minetest.register_craft({
448                 type = "shapeless",
449                 output = '<mod>:item_yellow',
450                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
451         })
452
453 ###Color lists
454
455  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
456
457  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
458
459 Trees
460 -----
461
462  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
463   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
464
465  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
466   * Grows a mgv6 jungletree at pos
467
468  * `default.grow_pine_tree(pos)` 
469   * Grows a mgv6 pinetree at pos
470
471  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
472   * Grows a new design apple tree at pos
473
474  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
475   * Grows a new design jungle tree at pos
476
477  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
478   * Grows a new design pine tree at pos
479
480  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
481   * Grows a new design acacia tree at pos
482
483  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
484   * Grows a new design aspen tree at pos
485
486  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
487   * Grows a new design snowy pine tree at pos