Make beds not skip night if nobody is online
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 minetest_game API
2 ======================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7 The minetest_game gamemode offers multiple new possibilities in addition to Minetest's built-in API, allowing you to
8 add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
9 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
10 Please note:
11         [XYZ] refers to a section the Minetest API
12         [#ABC] refers to a section in this document
13         ^ Explanation for line above
14
15 Bucket API
16 ----------
17 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
18
19         bucket.register_liquid(
20                 "default:lava_source",          -- Source node name
21                 "default:lava_flowing",         -- Flowing node name
22                 "bucket:bucket_lava",           -- Name to be used for bucket
23                 "bucket_lava.png",                      -- Bucket texture (for wielditem and inventory_image)
24                 "Lava Bucket"                           -- Bucket description
25         )
26
27 Beds API
28 --------
29         beds.register_bed(
30                 "beds:bed",                     -- Bed name
31                 def: See [#Bed definition]      -- Bed definition
32         )
33
34         beds.read_spawns()                      -- returns a table containing players respawn positions
35         beds.kick_players()                     -- forces all players to leave bed
36         beds.skip_night()                       -- sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
37
38 #Bed definition
39 ---------------
40 {
41         description = "Simple Bed",
42         inventory_image = "beds_bed.png",
43         wield_image = "beds_bed.png",
44         tiles = {
45             bottom = {[Tile definition],
46                 ^ the tiles of the bottom part of the bed
47             },
48             top = {[Tile definition],
49                 ^ the tiles of the bottom part of the bed
50             }
51         },
52         nodebox = {
53             bottom = regular nodebox, see [Node boxes],         -- bottm part of bed
54             top = regular nodebox, see [Node boxes],            -- top part of bed
55         },
56         selectionbox = regular nodebox, see [Node boxes],       -- for both nodeboxes
57         recipe = {      -- Craft recipe
58                 {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
59                 {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
60         }
61 }
62
63 Doors API
64 ---------
65 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
66
67 doors.register_door(name, def)
68 ^ name: "Door name"
69 ^ def: See [#Door definition]
70  -> Registers new door
71
72 doors.register_trapdoor(name, def)
73 ^ name: "Trapdoor name"
74 ^ def: See [#Trapdoor definition]
75  -> Registers new trapdoor
76
77 #Door definition
78 ----------------
79 {
80         description = "Door description",
81         inventory_image = "mod_door_inv.png",
82         groups = {group = 1},
83         tiles_bottom: [Tile definition],
84         ^ the tiles of the bottom part of the door {front, side}
85         tiles_top: [Tile definition],
86         ^ the tiles of the bottom part of the door {front, side}
87         node_box_bottom = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
88         node_box_top = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
89         selection_box_bottom = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
90         selection_box_top = regular nodebox, see [Node boxes], OPTIONAL,
91         sound_open_door = sound play for open door, OPTIONAL,
92         sound_close_door = sound play for close door, OPTIONAL,
93         only_placer_can_open = true/false,
94         ^ If true, only placer can open the door (locked for others)
95 }
96
97 #Trapdoor definition
98 ----------------
99 {
100         tile_front = "doors_trapdoor.png",
101         ^ the texture for the front and back of the trapdoor
102         tile_side: "doors_trapdoor_side.png",
103         ^ the tiles of the four side parts of the trapdoor
104         sound_open = sound to play when opening the trapdoor, OPTIONAL,
105         sound_close = sound to play when closing the trapdoor, OPTIONAL,
106         -> You can add any other node definition properties for minetest.register_node,
107            such as wield_image, inventory_image, sounds, groups, description, ...
108            Only node_box, selection_box, tiles, drop, drawtype, paramtype, paramtype2, on_rightclick
109            will be overwritten by the trapdoor registration function
110 }
111
112 Farming API
113 -----------
114 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
115
116 farming.register_hoe(name, hoe definition)
117  -> Register a new hoe, see [#hoe definition]
118
119 farming.register_plant(name, Plant definition)
120  -> Register a new growing plant, see [#Plant definition]
121
122 #Hoe Definition
123 ---------------
124 {
125         description = "",       -- Description for tooltip
126         inventory_image = "unknown_item.png",   -- Image to be used as wield- and inventory image
127         max_uses = 30,  -- Uses until destroyed
128         material = "",  -- Material for recipes
129         recipe = {      -- Craft recipe, if material isn't used
130                 {"air", "air", "air"},
131                 {"", "group:stick"},
132                 {"", "group:stick"},
133         }
134 }
135
136 #Plant definition
137 -----------------
138 {
139         description = "",       -- Description of seed item
140         inventory_image = "unknown_item.png",   -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
141         steps = 8,      -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
142         ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
143         minlight = 13, -- Minimum light to grow
144         maxlight = default.LIGHT_MAX -- Maximum light to grow
145 }
146
147 Screwdriver API
148 ---------------
149 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
150 To use it, add the on_screwdriver function to the node definition.
151 on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)
152 ^ pos: position of the node that the screwdriver is being used on
153 ^ node: that node
154 ^ user: the player who used the screwdriver
155 ^ mode: screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
156 ^ new_param2: the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
157 ^ return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
158   it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
159 ^ use on_rotate = screwdriver.disallow to always disallow rotation
160 ^ use on_rotate = screwdriver.rotate_simple to allow only face rotation
161
162 Stairs API
163 ----------
164 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
165 delivered with minetest_game, to keep them compatible with other mods.
166
167 stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)
168  -> Registers a stair.
169  -> subname: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
170  -> recipeitem: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
171  -> groups: see [Known damage and digging time defining groups]
172  -> images: see [Tile definition]
173  -> description: used for the description field in the stair's definition
174  -> sounds: see [#Default sounds]
175
176 stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)
177  -> Registers a slabs
178  -> subname: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
179  -> recipeitem: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
180  -> groups: see [Known damage and digging time defining groups]
181  -> images: see [Tile definition]
182  -> description: used for the description field in the stair's definition
183  -> sounds: see [#Default sounds]
184
185 stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)
186  -> A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
187  -> Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
188  -> desc_stair: Description for stair node
189  -> desc_slab: Description for slab node
190
191 Xpanes API
192 ----------
193 Creates panes that automatically connect to each other
194
195 xpanes.register_pane(subname, def)
196  -> subname: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
197  -> def: See [#Pane definition]
198
199 #Pane definition
200 ----------------
201 {
202         textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"},
203         ^ More tiles aren't supported
204         groups = {group = rating},
205         ^ Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
206         sounds = SoundSpec,
207         ^ See [#Default sounds]
208         recipe = {{"","","","","","","","",""}},
209         ^ Recipe field only
210 }
211
212 Raillike definitions
213 --------------------
214 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
215 raillike nodes within this group and the same group value.
216 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
217
218 | Node type             | Raillike group name
219 +-----------------------+----------------------------------
220 | default:rail          | "rail"
221
222 Example:
223 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
224 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
225 of your node.
226
227
228 Default sounds
229 --------------
230 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
231
232 default.node_sound_defaults()
233 default.node_sound_stone_defaults()
234 default.node_sound_dirt_defaults()
235 default.node_sound_sand_defaults()
236 default.node_sound_wood_defaults()
237 default.node_sound_leaves_defaults()
238 default.node_sound_glass_defaults()
239
240 Default constants
241 -----------------
242 default.LIGHT_MAX
243 ^ The maximum light level (see [Node definition] light_source)
244
245 Player API
246 ----------
247 The player API can register player models and update the player's appearence
248
249 default.player_register_model(name, def)
250 ^ Register a new model to be used by players.
251  -> name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
252  -> def: See [#Model definition]
253
254 default.registered_player_models[name]
255 ^ Get a model's definition
256  -> see [#Model definition]
257
258 default.player_set_model(player, model_name)
259 ^ Change a player's model
260  -> player: PlayerRef
261  -> model_name: model registered with player_register_model()
262
263 default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])
264 ^ Applies an animation to a player
265  -> anim_name: name of the animation.
266  -> speed: frames per second. If nil, default from the model is used
267
268 default.player_set_textures(player, textures)
269 ^ Sets player textures
270  -> player: PlayerRef
271  -> textures: array of textures
272  ^ If <textures> is nil, the default textures from the model def are used
273
274 default.player_get_animation(player)
275 ^ Returns a table containing fields "model", "textures" and "animation".
276 ^ Any of the fields of the returned table may be nil.
277  -> player: PlayerRef
278
279 Model Definition
280 ----------------
281 {
282         animation_speed = 30, -- Default animation speed, in FPS.
283         textures = {"character.png", }, -- Default array of textures.
284         visual_size = {x=1, y=1,}, -- Used to scale the model.
285         animations = {
286                 -- <anim_name> = { x=<start_frame>, y=<end_frame>, },
287                 foo = { x= 0, y=19, },
288                 bar = { x=20, y=39, },
289                 -- ...
290         },
291 }
292
293 Leafdecay
294 ---------
295 To enable leaf decay for a node, add it to the "leafdecay" group.
296
297 The rating of the group determines how far from a node in the group "tree"
298 the node can be without decaying.
299
300 If param2 of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
301 the player places a node of that kind, you will want to set param2=1 or so.
302
303 The function default.after_place_leaves can be set as after_place_node of a node
304 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
305 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
306
307 If the node is in the leafdecay_drop group then it will always be dropped as an
308 item.
309
310 Dyes
311 ----
312 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
313 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
314 amount of colors.
315
316 #Color groups
317 -------------
318 Base color groups:
319 - basecolor_white
320 - basecolor_grey
321 - basecolor_black
322 - basecolor_red
323 - basecolor_yellow
324 - basecolor_green
325 - basecolor_cyan
326 - basecolor_blue
327 - basecolor_magenta
328
329 Extended color groups (* = equal to a base color):
330 * excolor_white
331 - excolor_lightgrey
332 * excolor_grey
333 - excolor_darkgrey
334 * excolor_black
335 * excolor_red
336 - excolor_orange
337 * excolor_yellow
338 - excolor_lime
339 * excolor_green
340 - excolor_aqua
341 * excolor_cyan
342 - excolor_sky_blue
343 * excolor_blue
344 - excolor_violet
345 * excolor_magenta
346 - excolor_red_violet
347
348 The whole unifieddyes palette as groups:
349 - unicolor_<excolor>
350 For the following, no white/grey/black is allowed:
351 - unicolor_medium_<excolor>
352 - unicolor_dark_<excolor>
353 - unicolor_light_<excolor>
354 - unicolor_<excolor>_s50
355 - unicolor_medium_<excolor>_s50
356 - unicolor_dark_<excolor>_s50
357
358 Example of one shapeless recipe using a color group:
359 minetest.register_craft({
360         type = "shapeless",
361         output = '<mod>:item_yellow',
362         recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
363 })
364
365 #Color lists
366 ------------
367 dye.basecolors
368 ^ Array containing the names of available base colors
369
370 dye.excolors
371 ^ Array containing the names of the available extended colors
372
373 Trees
374 -----
375 default.grow_tree(pos, is_apple_tree)
376 ^ Grows a tree or apple tree at pos
377
378 default.grow_jungle_tree(pos)
379 ^ Grows a jungletree at pos
380
381 default.grow_pine_tree(pos)
382 ^ Grows a pinetree at pos