Allow opening chests when wielding corals
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5
6 Introduction
7 ------------
8
9 The Minetest Game game offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
10 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
11 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
12 Please note:
13
14  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
15  * [#ABC] refers to a section in this document
16  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
17
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19 Bucket API
20 ----------
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22 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
23
24         bucket.register_liquid(
25                 "default:lava_source",   -- name of the source node
26                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
27                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
28                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
29                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
30                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
31                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
32                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
33                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
34         )
35
36 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
37 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
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39
40 Beds API
41 --------
42
43         beds.register_bed(
44                 "beds:bed",    -- Bed name
45                 def            -- See [#Bed definition]
46         )
47
48  * `beds.can_dig(bed_pos)` Returns a boolean whether the bed at `bed_pos` may be dug
49  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
50  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
51  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
52
53 ### Bed definition
54
55         {
56                 description = "Simple Bed",
57                 inventory_image = "beds_bed.png",
58                 wield_image = "beds_bed.png",
59                 tiles = {
60                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
61                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
62                 },
63                 nodebox = {
64                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
65                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
66                 },
67                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
68                 recipe = {                                         -- Craft recipe
69                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
70                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
71                 }
72         }
73
74
75 Bones API
76 ---------
77
78 An ordered list of listnames (default: "main", "craft") of the player inventory,
79 that will be placed into bones or dropped on player death can be looked up or changed
80 in `bones.player_inventory_lists`.
81
82 e.g. `table.insert(bones.player_inventory_lists, "backpack")`
83
84
85 Creative API
86 ------------
87
88 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
89 For example,
90
91         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
92
93 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
94 human readable title.
95
96 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
97
98     creative.is_enabled_for(name)
99
100 Override this to allow per-player game modes.
101
102 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
103 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
104 creative inventory formspec to be drawn after each update.
105
106
107 Chests API
108 ----------
109
110 The chests API allows the creation of chests, which have their own inventories for holding items.
111
112 `default.chest.get_chest_formspec(pos)`
113
114  * Returns a formspec for a specific chest.
115  * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
116
117 `default.chest.chest_lid_obstructed(pos)`
118
119  * Returns a boolean depending on whether or not a chest has its top obstructed by a solid node.
120  * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
121
122 `default.chest.chest_lid_close(pn)`
123
124  * Closes the chest that a player is currently looking in.
125  * `pn` The name of the player whose chest is going to be closed
126
127 `default.chest.open_chests`
128
129  * A table indexed by player name to keep track of who opened what chest.
130  * Key: The name of the player.
131  * Value: A table containing information about the chest the player is looking at.
132    e.g `{ pos = {1, 1, 1}, sound = null, swap = "chest" }`
133
134 `default.chest.register_chest(name, def)`
135
136  * Registers new chest
137  * `name` Name for chest
138  * `def`  See [#Chest Definition]
139
140 ### Chest Definition
141
142         description = "Chest",
143         tiles = {
144                 "default_chest_top.png",
145                 "default_chest_top.png",
146                 "default_chest_side.png",
147                 "default_chest_side.png",
148                 "default_chest_front.png",
149                 "default_chest_inside.png"
150         }, -- Textures which are applied to the chest model.
151         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
152         sound_open = "default_chest_open",
153         sound_close = "default_chest_close",
154         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2},
155         protected = false, -- If true, only placer can modify chest.
156
157
158 Doors API
159 ---------
160
161 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
162
163 `doors.registered_doors[name] = Door definition` 
164  * Table of registered doors, indexed by door name 
165
166 `doors.registered_trapdoors[name] = Trapdoor definition` 
167  * Table of registered trap doors, indexed by trap door name 
168
169 `doors.register_door(name, def)`
170
171  * Registers new door
172  * `name` Name for door
173  * `def`  See [#Door definition]
174
175 `doors.register_trapdoor(name, def)`
176
177  * Registers new trapdoor
178  * `name` Name for trapdoor
179  * `def`  See [#Trapdoor definition]
180
181 `doors.register_fencegate(name, def)`
182
183  * Registers new fence gate
184  * `name` Name for fence gate
185  * `def`  See [#Fence gate definition]
186
187 `doors.get(pos)`
188
189  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
190  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
191
192     ### Methods
193
194         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
195         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
196         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
197         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
198
199     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
200     the usual permission checks will be performed to make sure the player
201     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
202     permission checks are performed.
203
204 `doors.door_toggle(pos, node, clicker)`
205
206  * Toggle door open or shut
207  * `pos` Position of the door
208  * `node` Node definition
209  * `clicker` Player definition for the player that clicked on the door
210  
211 ### Door definition
212
213         description = "Door description",
214         inventory_image = "mod_door_inv.png",
215         groups = {choppy = 2},
216         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
217         -- The front and back of the door must be identical in appearence as they swap on
218         -- open/close.
219         recipe = craftrecipe,
220         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
221         sound_open = sound play for open door, -- optional
222         sound_close = sound play for close door, -- optional
223         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
224         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
225         -- optional function containing the on_rightclick callback, defaults to a doors.door_toggle-wrapper
226
227 ### Trapdoor definition
228
229         description = "Trapdoor description",
230         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
231         groups = {choppy = 2},
232         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
233         tile_side = "doors_trapdoor_side.png",
234         -- The texture for the four sides of the trapdoor.
235         -- The texture should have the trapdoor side drawn twice, in the lowest and highest
236         -- 1/8ths of the texture, both upright. The area between is not used.
237         -- The lower 1/8th will be used for the closed trapdoor, the higher 1/8th will be used
238         -- for the open trapdoor.
239         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
240         sound_open = sound play for open door, -- optional
241         sound_close = sound play for close door, -- optional
242         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
243         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
244         -- function containing the on_rightclick callback
245         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
246         -- function containing the on_rightclick callback
247
248 ### Fence gate definition
249
250         description = "Wooden Fence Gate",
251         texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
252                                       -- set to `true` if not specified.
253         material = "default:wood",
254         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
255         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
256         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
257         -- function containing the on_rightclick callback
258
259
260 Dungeon Loot API
261 ----------------
262
263 The mod that places chests with loot in dungeons provides an API to register additional loot.
264
265 `dungeon_loot.register(def)`
266
267  * Registers one or more loot items
268  * `def` Can be a single [#Loot definition] or a list of them
269
270 `dungeon_loot.registered_loot`
271
272  * Table of all registered loot, not to be modified manually
273
274 ### Loot definition
275
276         name = "item:name",
277         chance = 0.5,
278         -- ^ chance value from 0.0 to 1.0 that the item will appear in the chest when chosen
279         --   due to an extra step in the selection process, 0.5 does not(!) mean that
280         --   on average every second chest will have this item
281         count = {1, 4},
282         -- ^ table with minimum and maximum amounts of this item
283         --   optional, defaults to always single item
284         y = {-32768, -512},
285         -- ^ table with minimum and maximum heights this item can be found at
286         --   optional, defaults to no height restrictions
287         types = {"desert"},
288         -- ^ table with types of dungeons this item can be found in
289         --   supported types: "normal" (the cobble/mossycobble one), "sandstone", "desert"
290         --   optional, defaults to no type restrictions
291
292
293 Fence API
294 ---------
295
296 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
297
298 `default.register_fence(name, item definition)`
299
300  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
301  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
302  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
303  for this node.
304
305 ### fence definition
306
307         name = "default:fence_wood",
308         description = "Wooden Fence",
309         texture = "default_wood.png",
310         material = "default:wood",
311         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
312         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
313
314
315 Walls API
316 ---------
317
318 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
319
320 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
321 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
322 ^ desc = "A Stone wall"
323 ^ texture = "default_stone.png"
324 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
325 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
326
327
328 Farming API
329 -----------
330
331 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
332
333 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
334  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
335
336 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
337  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
338
339 `farming.registered_plants[name] = definition`
340  * Table of registered plants, indexed by plant name
341
342 ### Hoe Definition
343
344
345         {
346                 description = "",                      -- Description for tooltip
347                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
348                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
349                 material = "",                         -- Material for recipes
350                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
351                         {"air", "air", "air"},
352                         {"", "group:stick"},
353                         {"", "group:stick"},
354                 }
355         }
356
357 ### Plant definition
358
359         {
360                 description = "",                      -- Description of seed item
361                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
362                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
363                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
364                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
365                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
366         }
367
368
369 Fire API
370 --------
371
372 Add group flammable when registering a node to make fire seek for it.
373 Add it to an item to make it burn up when dropped in lava or fire.
374 New node def property:
375
376 `on_burn(pos)`
377
378  * Called when fire attempts to remove a burning node.
379  * `pos` Position of the burning node.
380
381  `on_ignite(pos, igniter)`
382
383   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
384     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
385   * `pos` Position of the ignited node.
386   * `igniter` Player that used the tool, when available.
387
388
389 Give Initial Stuff API
390 ----------------------
391
392 `give_initial_stuff.give(player)`
393
394 ^ Give initial stuff to "player"
395
396 `give_initial_stuff.add(stack)`
397
398 ^ Add item to the initial stuff
399 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
400 ^ Can be called after the game has loaded
401
402 `give_initial_stuff.clear()`
403
404 ^ Removes all items from the initial stuff
405 ^ Can be called after the game has loaded
406
407 `give_initial_stuff.get_list()`
408
409 ^ returns list of item stacks
410
411 `give_initial_stuff.set_list(list)`
412
413 ^ List of initial items with numeric indices.
414
415 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
416
417 ^ str is a comma separated list of initial stuff
418 ^ Adds items to the list of items to be given
419
420
421 Players API
422 -----------
423
424 The player API can register player models and update the player's appearence
425
426 * `player_api.register_model(name, def)`
427         * Register a new model to be used by players
428         * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
429         * def: See [#Model definition]
430     * saved to player_api.registered_models
431
432 * `player_api.registered_player_models[name]`
433          * Get a model's definition
434          * see [#Model definition]
435
436 * `player_api.set_model(player, model_name)`
437         * Change a player's model
438         * `player`: PlayerRef
439         * `model_name`: model registered with player_api.register_model()
440
441 * `player_api.set_animation(player, anim_name [, speed])`
442         * Applies an animation to a player
443         * anim_name: name of the animation.
444         * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
445
446 * `player_api.set_textures(player, textures)`
447         * Sets player textures
448         * `player`: PlayerRef
449         * `textures`: array of textures, If `textures` is nil the default
450           textures from the model def are used
451
452 * `player_api.get_animation(player)`
453         * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
454         * Any of the fields of the returned table may be nil.
455         * player: PlayerRef
456
457 ### Model Definition
458
459         {
460                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
461                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
462                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
463                 animations = {
464                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
465                         foo = {x = 0, y = 19},
466                         bar = {x = 20, y = 39},
467                 -- ...
468                 },
469                 collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 1.7, 0.3}, -- In nodes from feet position
470                 stepheight = 0.6, -- In nodes
471                 eye_height = 1.47, -- In nodes above feet position
472         }
473
474
475 TNT API
476 -------
477
478 `tnt.register_tnt(definition)`
479
480 ^ Register a new type of tnt.
481
482  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
483  * `description` A description for your TNT.
484  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
485  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
486  * `sound` The sound played when explosion occurs. By default it is `tnt_explode`.
487  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
488  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
489  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
490  * `tiles` Textures for node
491   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
492   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
493   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
494   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
495
496 `tnt.boom(position[, definition])`
497
498 ^ Create an explosion.
499
500 * `position` The center of explosion.
501 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register` with the following addition:
502  * `explode_center` false by default which removes TNT node on blast, when true will explode center node.
503
504 `tnt.burn(position, [nodename])`
505
506 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
507 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
508 "_burning" variant.
509   nodename isn't required unless already known.
510
511 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
512 following helper function from 'default':
513
514 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
515
516 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
517
518 * `pos` - the node position
519 * `inventory` - the name of the inventory (string)
520 * `drops` - an initialized list
521
522 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
523 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
524 times in a row to add more inventory items to it.
525
526
527 `on_blast` callbacks:
528
529 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
530
531 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
532 ^ Allow drop and node removal overriding
533 * `pos` - node position
534 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
535 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
536 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
537 ^ then the TNT code will not destroy this node.
538
539 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
540 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
541 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
542 * `damage` - suggested HP damage value
543 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
544 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
545 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
546 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
547
548
549 Screwdriver API
550 ---------------
551
552 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
553 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
554
555 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
556
557  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
558  * `node` that node
559  * `user` The player who used the screwdriver
560  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
561  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
562  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
563         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
564  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
565  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
566
567
568 Sethome API
569 -----------
570
571 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
572 set a players home position and teleport a player to home position.
573
574 `sethome.get(name)`
575
576  * `name` Player who's home position you wish to get
577  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
578
579 `sethome.set(name, pos)`
580
581  * `name` Player who's home position you wish to set
582  * `pos` Position table containing coords of home position
583  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
584
585 `sethome.go(name)`
586
587  * `name` Player you wish to teleport to their home position
588  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
589
590
591 Sfinv API
592 ---------
593
594 It is recommended that you read this link for a good introduction to the
595 sfinv API by its author: https://rubenwardy.com/minetest_modding_book/en/chapters/sfinv.html
596
597 ### sfinv Methods
598
599 **Pages**
600
601 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
602 * sfinv.get_page(player) - get the current page name. Will never return nil
603 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
604 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
605 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
606     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
607 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
608              and calls set_inventory_formspec().
609 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
610
611 **Contexts**
612
613 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
614 * sfinv.set_context(player, context)
615
616 **Theming**
617
618 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
619     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
620     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
621 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
622
623 ### sfinv Members
624
625 * pages - table of pages[pagename] = def
626 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
627 * contexts - contexts[playername] = player_context
628 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
629
630 ### Context
631
632 A table with these keys:
633
634 * page - current page name
635 * nav - a list of page names
636 * nav_titles - a list of page titles
637 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
638 * any thing you want to store
639     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
640
641 ### sfinv.register_page
642
643 sfinv.register_page(name, def)
644
645 def is a table containing:
646
647 * `title` - human readable page name (required)
648 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
649 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
650 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
651 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
652 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
653
654 ### get formspec
655
656 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
657
658         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
659                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
660                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
661                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
662                 listring[current_player;main]
663                 listring[current_player;craft]
664                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
665                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
666                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
667                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
668                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
669                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
670                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
671                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
672         ]], true)
673
674 See above (methods section) for more options.
675
676 ### Customising themes
677
678 Simply override this function to change the navigation:
679
680         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
681                 return "navformspec"
682         end
683
684 And override this function to change the layout:
685
686         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
687                 local tmp = {
688                         size or "size[8,8.6]",
689                         theme_main,
690                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
691                         content
692                 }
693                 if show_inv then
694                         tmp[4] = theme_inv
695                 end
696                 return table.concat(tmp, "")
697         end
698
699
700 Stairs API
701 ----------
702
703 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
704 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
705
706 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
707
708  * Registers a stair
709  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
710  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
711  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
712  * `images`: See [Tile definition]
713  * `description`: Used for the description field in the stair's definition
714  * `sounds`: See [#Default sounds]
715  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
716
717 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
718
719  * Registers a slab
720  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the slab name. Nodename pattern: "stairs:slab_subname"
721  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
722  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
723  * `images`: See [Tile definition]
724  * `description`: Used for the description field in the slab's definition
725  * `sounds`: See [#Default sounds]
726  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
727
728 `stairs.register_stair_inner(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
729
730  * Registers an inner corner stair
731  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_inner_subname"
732  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
733  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
734  * `images`: See [Tile definition]
735  * `description`: Used for the description field in the stair's definition
736  * `sounds`: See [#Default sounds]
737  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
738
739 `stairs.register_stair_outer(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
740
741  * Registers an outer corner stair
742  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_outer_subname"
743  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
744  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
745  * `images`: See [Tile definition]
746  * `description`: Used for the description field in the stair's definition
747  * `sounds`: See [#Default sounds]
748  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
749
750 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds, worldaligntex)`
751
752  * A wrapper for stairs.register_stair, stairs.register_slab, stairs.register_stair_inner, stairs.register_stair_outer
753  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
754  * `desc_stair`: Description for stair nodes. For corner stairs 'Inner' or 'Outer' will be prefixed
755  * `desc_slab`: Description for slab node
756
757
758 Xpanes API
759 ----------
760
761 Creates panes that automatically connect to each other
762
763 `xpanes.register_pane(subname, def)`
764
765  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
766  * `def`: See [#Pane definition]
767
768 ### Pane definition
769
770         {
771                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
772                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
773                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
774                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
775                 use_texture_alpha = true, -- Optional boolean (default: `false`) for colored glass panes
776         }
777
778
779 Raillike definitions
780 --------------------
781
782 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
783 raillike nodes within this group and the same group value.
784 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
785
786 | Node type             | Raillike group name
787 |-----------------------|---------------------
788 | default:rail          | "rail"
789 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
790 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
791
792 Example:
793 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
794 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
795 of your node.
796
797
798 Default sounds
799 --------------
800
801 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
802
803  * `default.node_sound_defaults()`
804  * `default.node_sound_stone_defaults()`
805  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
806  * `default.node_sound_sand_defaults()`
807  * `default.node_sound_wood_defaults()`
808  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
809  * `default.node_sound_glass_defaults()`
810  * `default.node_sound_metal_defaults()`
811
812
813 Default constants
814 -----------------
815
816 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
817
818
819 GUI and formspecs
820 -----------------
821
822 `default.get_hotbar_bg(x, y)`
823
824  * Get the hotbar background as string, containing the formspec elements
825  * x: Horizontal position in the formspec
826  * y: Vertical position in the formspec
827
828 `default.gui_bg`
829
830  * Deprecated, remove from mods.
831
832 `default.gui_bg_img`
833
834  * Deprecated, remove from mods.
835
836 `default.gui_slots`
837
838  * Deprecated, remove from mods.
839
840 `default.gui_survival_form`
841
842  * Entire formspec for the survival inventory
843
844 `default.get_furnace_active_formspec(fuel_percent, item_percent)`
845
846  * Get the active furnace formspec using the defined GUI elements
847  * fuel_percent: Percent of how much the fuel is used
848  * item_percent: Percent of how much the item is cooked
849
850 `default.get_furnace_inactive_formspec()`
851
852  * Get the inactive furnace formspec using the defined GUI elements
853
854
855 Leafdecay
856 ---------
857
858 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
859 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
860 function.
861
862 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
863 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
864 want to set `param2 = 1` or so.
865
866 The function `default.after_place_leaves` can be set as
867 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
868 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
869 (e.g. facedir)).
870
871 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
872 dropped as an item.
873
874 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
875
876 `leafdecaydef` is a table, with following members:
877         {
878                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
879                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
880                         -- nodes considered for removal
881                 radius = 3, -- radius to consider for searching
882         }
883
884 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
885 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
886 `on_timer` callback overridden.
887
888
889 Dyes
890 ----
891
892 Minetest Game dyes are registered with:
893
894     groups = {dye = 1, color_<color> = 1},
895
896 To make recipes that will work with dyes from many mods, define them using the
897 dye group and the color groups.
898
899 Dye color groups:
900
901  * `color_white`
902  * `color_grey`
903  * `color_dark_grey`
904  * `color_black`
905  * `color_red`
906  * `color_pink`
907  * `color_orange`
908  * `color_brown`
909  * `color_yellow`
910  * `color_green`
911  * `color_dark_green`
912  * `color_blue`
913  * `color_cyan`
914  * `color_violet`
915  * `color_magenta`
916
917 Example of one shapeless recipe using the dye group and a color group:
918
919         minetest.register_craft({
920                 type = "shapeless",
921                 output = "<mod>:item_yellow",
922                 recipe = {"<mod>:item_no_color", "group:dye,color_yellow"},
923         })
924
925
926 Trees
927 -----
928
929  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
930   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
931
932  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
933   * Grows a mgv6 jungletree at pos
934
935  * `default.grow_pine_tree(pos)`
936   * Grows a mgv6 pinetree at pos
937
938  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
939   * Grows a new design apple tree at pos
940
941  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
942   * Grows a new design jungle tree at pos
943
944  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
945   * Grows a new design pine tree at pos
946
947  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
948   * Grows a new design snowy pine tree at pos
949
950  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
951   * Grows a new design acacia tree at pos
952
953  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
954   * Grows a new design aspen tree at pos
955
956  * `default.grow_bush(pos)`
957   * Grows a bush at pos
958
959  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
960   * Grows an acaia bush at pos
961
962  * `default.grow_pine_bush(pos)`
963   * Grows a pine bush at pos
964
965  * `default.grow_blueberry_bush(pos)`
966   * Grows a blueberry bush at pos
967
968
969 Carts
970 -----
971
972         carts.register_rail(
973                 "mycarts:myrail", -- Rail name
974                 nodedef,          -- standard nodedef
975                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
976         )
977
978         railparams = {
979                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
980                                      -- cart is on rail
981                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
982                               -- values to brake)
983         }
984
985         The event handler is called after all default calculations
986         are made, so the custom on_step handler can override things
987         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
988         likely be called many times per second, so the function needs
989         to make sure that the event is handled properly.
990
991
992 Key API
993 -------
994
995 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
996 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
997 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
998 for that node in that location, and give that key to other players,
999 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
1000 due to node protection.
1001
1002 To make your new nodes work with the key API, you need to register
1003 two callback functions in each nodedef:
1004
1005
1006 `on_key_use(pos, player)`
1007  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
1008  * node.
1009  * `pos` - position of the node
1010  * `player` - PlayerRef
1011  * return value: none, ignored
1012
1013 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
1014 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
1015 deny access to the node functionality.
1016
1017 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
1018 checks in the metadata callback functions.
1019
1020
1021 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
1022
1023  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
1024  * node.
1025  * `pos` - position of the node
1026  * `player` - PlayerRef
1027  * `newsecret` - a secret value(string)
1028  * return values:
1029  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
1030  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
1031  * `owner` - name of the node owner
1032
1033 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
1034 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
1035 value is useful if the node has no secret value. The function should
1036 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
1037 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
1038 secret value, the function should return that secret value instead
1039 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
1040 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
1041
1042 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
1043 name for the node and the owner name. The return values are all
1044 encoded in the key that will be given to the player in replacement
1045 for the wielded skeleton key.
1046
1047 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
1048 permissions to create a key for this node, and no key is created.