Add a simple, but stylish fence gate.
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15
16 Bucket API
17 ----------
18
19 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
20
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1}        -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29         )
30
31 Beds API
32 --------
33
34         beds.register_bed(
35                 "beds:bed",    -- Bed name
36                 def            -- See [#Bed definition]
37         )
38
39  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
40  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
41  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
42  
43 ###Bed definition
44
45         {
46                 description = "Simple Bed",
47                 inventory_image = "beds_bed.png",
48                 wield_image = "beds_bed.png",
49                 tiles = {
50                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
51                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
52                 },
53                 nodebox = {
54                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
55                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
56                 },
57                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
58                 recipe = {                                         -- Craft recipe
59                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
60                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
61                 }
62         }
63
64 Doors API
65 ---------
66
67 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
68
69 `doors.register_door(name, def)`
70
71  * Registers new door
72  * `name` Name for door
73  * `def`  See [#Door definition]
74
75 `doors.register_trapdoor(name, def)`
76
77  * Registers new trapdoor
78  * `name` Name for trapdoor
79  * `def`  See [#Trapdoor definition]
80
81 `doors.get(pos)`
82  
83  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
84  * Returns an ObjecRef to a door, or nil if the position does not contain a door
85  
86  ###Methods
87  
88         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
89         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
90         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
91         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
92
93     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
94     the usual permission checks will be performed to make sure the player
95     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
96     permission checks are performed.
97
98 ###Door definition
99
100         description = "Door description",
101         inventory_image = "mod_door_inv.png",
102         groups = {choppy = 2},
103         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
104         recipe = craftrecipe,
105         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
106         sound_open = sound play for open door, -- optional
107         sound_close = sound play for close door, -- optional
108         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
109
110 ###Trapdoor definition
111
112         description = "Trapdoor description",
113         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
114         groups = {choppy = 2},
115         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
116         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
117         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
118         sound_open = sound play for open door, -- optional
119         sound_close = sound play for close door, -- optional
120         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
121
122 Fence API
123 ---------
124 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
125
126 `default.register_fence(name, item definition)`
127
128  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
129  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
130  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
131  for this node.
132
133 ###fence definition
134
135         name = "default:fence_wood",
136         description = "Wooden Fence",
137         texture = "default_wood.png",
138         material = "default:wood",
139         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
140         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
141
142 Farming API
143 -----------
144
145 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
146
147 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
148  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
149
150 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
151  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
152
153 ###Hoe Definition
154
155
156         {
157                 description = "",                      -- Description for tooltip
158                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
159                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
160                 material = "",                         -- Material for recipes
161                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
162                         {"air", "air", "air"},
163                         {"", "group:stick"},
164                         {"", "group:stick"},
165                 }
166         }
167
168 ###Plant definition
169
170         {
171                 description = "",                      -- Description of seed item
172                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
173                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
174                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
175                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
176                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
177         }
178
179 Fire API
180 --------
181
182 `on_burn(pos)`
183
184  * Called when fire attempts to remove a burning node.
185  * `pos` Position of the burning node.
186
187 Screwdriver API
188 ---------------
189
190 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
191 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
192
193 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
194
195  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
196  * `node` that node
197  * `user` The player who used the screwdriver
198  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
199  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
200  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
201         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
202  * use `on_rotate = screwdriver.disallow` to always disallow rotation
203  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
204
205 Stairs API
206 ----------
207
208 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
209 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
210
211 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
212
213  * Registers a stair.
214  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
215  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
216  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
217  * `images`: see [Tile definition]
218  * `description`: used for the description field in the stair's definition
219  * `sounds`: see [#Default sounds]
220
221 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
222
223  * Registers a slabs
224  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
225  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
226  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
227  * `images`: see [Tile definition]
228  * `description`: used for the description field in the stair's definition
229  * `sounds`: see [#Default sounds]
230
231 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
232
233  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
234  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
235  * `desc_stair`: Description for stair node
236  * `desc_slab`: Description for slab node
237
238 Xpanes API
239 ----------
240
241 Creates panes that automatically connect to each other
242
243 `xpanes.register_pane(subname, def)`
244
245  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
246  * `def`: See [#Pane definition]
247
248 ###Pane definition
249
250         {
251                 textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"}, -- More tiles aren't supported
252                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
253                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
254                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
255         }
256
257 Raillike definitions
258 --------------------
259
260 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
261 raillike nodes within this group and the same group value.
262 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
263
264 | Node type             | Raillike group name
265 |-----------------------|---------------------
266 | default:rail          | "rail"
267 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
268 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
269
270 Example:
271 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
272 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
273 of your node.
274
275
276 Default sounds
277 --------------
278
279 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
280
281  * `default.node_sound_defaults()`
282  * `default.node_sound_stone_defaults()`
283  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
284  * `default.node_sound_sand_defaults()`
285  * `default.node_sound_wood_defaults()`
286  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
287  * `default.node_sound_glass_defaults()`
288
289 Default constants
290 -----------------
291
292 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
293
294 Player API
295 ----------
296
297 The player API can register player models and update the player's appearence
298
299 `default.player_register_model(name, def)`
300
301  * Register a new model to be used by players.
302  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
303  * def: See [#Model definition]
304
305 `default.registered_player_models[name]`
306
307  * Get a model's definition
308  * see [#Model definition]
309
310 `default.player_set_model(player, model_name)`
311
312  * Change a player's model
313  * `player`: PlayerRef
314  * `model_name`: model registered with player_register_model()
315
316 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
317
318  * Applies an animation to a player
319  * anim_name: name of the animation.
320  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
321
322 `default.player_set_textures(player, textures)`
323
324  * Sets player textures
325  * `player`: PlayerRef
326  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
327
328 default.player_get_animation(player)
329
330  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
331  * Any of the fields of the returned table may be nil.
332  * player: PlayerRef
333
334 ###Model Definition
335
336         {
337                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
338                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
339                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
340                 animations = {
341                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
342                         foo = {x = 0, y = 19},
343                         bar = {x = 20, y = 39},
344                 -- ...
345                 },
346         }
347
348 Leafdecay
349 ---------
350
351 To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
352
353 The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
354 the node can be without decaying.
355
356 If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
357 the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
358
359 The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
360 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
361 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
362
363 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
364 item.
365
366 Dyes
367 ----
368
369 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
370 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
371 amount of colors.
372
373 ###Color groups
374
375 Base color groups:
376
377  * `basecolor_white`
378  * `basecolor_grey`
379  * `basecolor_black`
380  * `basecolor_red`
381  * `basecolor_yellow`
382  * `basecolor_green`
383  * `basecolor_cyan`
384  * `basecolor_blue`
385  * `basecolor_magenta`
386
387 Extended color groups ( * means also base color )
388
389  * `excolor_white` *
390  * `excolor_lightgrey`
391  * `excolor_grey` *
392  * `excolor_darkgrey`
393  * `excolor_black` *
394  * `excolor_red` *
395  * `excolor_orange`
396  * `excolor_yellow` *
397  * `excolor_lime`
398  * `excolor_green` *
399  * `excolor_aqua`
400  * `excolor_cyan` *
401  * `excolor_sky_blue`
402  * `excolor_blue` *
403  * `excolor_violet`
404  * `excolor_magenta` *
405  * `excolor_red_violet`
406
407 The whole unifieddyes palette as groups:
408
409  * `unicolor_<excolor>`
410
411 For the following, no white/grey/black is allowed:
412
413  * `unicolor_medium_<excolor>`
414  * `unicolor_dark_<excolor>`
415  * `unicolor_light_<excolor>`
416  * `unicolor_<excolor>_s50`
417  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
418  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
419
420 Example of one shapeless recipe using a color group:
421
422         minetest.register_craft({
423                 type = "shapeless",
424                 output = '<mod>:item_yellow',
425                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
426         })
427
428 ###Color lists
429
430  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
431
432  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
433
434 Trees
435 -----
436
437  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
438   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
439
440  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
441   * Grows a mgv6 jungletree at pos
442
443  * `default.grow_pine_tree(pos)` 
444   * Grows a mgv6 pinetree at pos
445
446  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
447   * Grows a new design apple tree at pos
448
449  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
450   * Grows a new design jungle tree at pos
451
452  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
453   * Grows a new design pine tree at pos
454
455  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
456   * Grows a new design acacia tree at pos
457
458  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
459   * Grows a new design aspen tree at pos
460
461  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
462   * Grows a new design snowy pine tree at pos