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[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5
6 Introduction
7 ------------
8
9 The Minetest Game game offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
10 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
11 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
12 Please note:
13
14  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
15  * [#ABC] refers to a section in this document
16  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
17
18
19 Bucket API
20 ----------
21
22 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
23
24         bucket.register_liquid(
25                 "default:lava_source",   -- name of the source node
26                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
27                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
28                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
29                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
30                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
31                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
32                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
33                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
34         )
35
36 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
37 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
38
39
40 Beds API
41 --------
42
43         beds.register_bed(
44                 "beds:bed",    -- Bed name
45                 def            -- See [#Bed definition]
46         )
47
48  * `beds.can_dig(bed_pos)` Returns a boolean whether the bed at `bed_pos` may be dug
49  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
50  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
51  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
52
53 ### Bed definition
54
55         {
56                 description = "Simple Bed",
57                 inventory_image = "beds_bed.png",
58                 wield_image = "beds_bed.png",
59                 tiles = {
60                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
61                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
62                 },
63                 nodebox = {
64                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
65                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
66                 },
67                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
68                 recipe = {                                         -- Craft recipe
69                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
70                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
71                 }
72         }
73
74
75 Bones API
76 ---------
77
78 An ordered list of listnames (default: "main", "craft") of the player inventory,
79 that will be placed into bones or dropped on player death can be looked up or changed
80 in `bones.player_inventory_lists`.
81
82 e.g. `table.insert(bones.player_inventory_lists, "backpack")`
83
84
85 Creative API
86 ------------
87
88 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
89 For example,
90
91         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
92
93 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
94 human readable title.
95
96 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
97
98     creative.is_enabled_for(name)
99
100 Override this to allow per-player game modes.
101
102 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
103 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
104 creative inventory formspec to be drawn after each update.
105
106
107 Chests API
108 ----------
109
110 The chests API allows the creation of chests, which have their own inventories for holding items.
111
112 `default.chest.get_chest_formspec(pos)`
113
114  * Returns a formspec for a specific chest.
115  * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
116
117 `default.chest.chest_lid_obstructed(pos)`
118
119  * Returns a boolean depending on whether or not a chest has its top obstructed by a solid node.
120  * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
121
122 `default.chest.chest_lid_close(pn)`
123
124  * Closes the chest that a player is currently looking in.
125  * `pn` The name of the player whose chest is going to be closed
126
127 `default.chest.open_chests`
128
129  * A table indexed by player name to keep track of who opened what chest.
130  * Key: The name of the player.
131  * Value: A table containing information about the chest the player is looking at.
132    e.g `{ pos = {1, 1, 1}, sound = null, swap = "chest" }`
133
134 `default.chest.register_chest(name, def)`
135
136  * Registers new chest
137  * `name` Name for chest
138  * `def`  See [#Chest Definition]
139
140 ### Chest Definition
141
142         description = "Chest",
143         tiles = {
144                 "default_chest_top.png",
145                 "default_chest_top.png",
146                 "default_chest_side.png",
147                 "default_chest_side.png",
148                 "default_chest_front.png",
149                 "default_chest_inside.png"
150         }, -- Textures which are applied to the chest model.
151         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
152         sound_open = "default_chest_open",
153         sound_close = "default_chest_close",
154         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2},
155         protected = false, -- If true, only placer can modify chest.
156
157
158 Doors API
159 ---------
160
161 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
162
163 `doors.registered_doors[name] = Door definition` 
164  * Table of registered doors, indexed by door name 
165
166 `doors.registered_trapdoors[name] = Trapdoor definition` 
167  * Table of registered trap doors, indexed by trap door name 
168
169 `doors.register_door(name, def)`
170
171  * Registers new door
172  * `name` Name for door
173  * `def`  See [#Door definition]
174
175 `doors.register_trapdoor(name, def)`
176
177  * Registers new trapdoor
178  * `name` Name for trapdoor
179  * `def`  See [#Trapdoor definition]
180
181 `doors.register_fencegate(name, def)`
182
183  * Registers new fence gate
184  * `name` Name for fence gate
185  * `def`  See [#Fence gate definition]
186
187 `doors.get(pos)`
188
189  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
190  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
191
192     ### Methods
193
194         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
195         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
196         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
197         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
198
199     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
200     the usual permission checks will be performed to make sure the player
201     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
202     permission checks are performed.
203
204 `doors.door_toggle(pos, node, clicker)`
205
206  * Toggle door open or shut
207  * `pos` Position of the door
208  * `node` Node definition
209  * `clicker` Player definition for the player that clicked on the door
210  
211 ### Door definition
212
213         description = "Door description",
214         inventory_image = "mod_door_inv.png",
215         groups = {choppy = 2},
216         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
217         recipe = craftrecipe,
218         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
219         sound_open = sound play for open door, -- optional
220         sound_close = sound play for close door, -- optional
221         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
222         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
223         -- optional function containing the on_rightclick callback, defaults to a doors.door_toggle-wrapper
224
225 ### Trapdoor definition
226
227         description = "Trapdoor description",
228         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
229         groups = {choppy = 2},
230         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
231         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
232         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
233         sound_open = sound play for open door, -- optional
234         sound_close = sound play for close door, -- optional
235         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
236         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
237         -- function containing the on_rightclick callback
238         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
239         -- function containing the on_rightclick callback
240
241 ### Fence gate definition
242
243         description = "Wooden Fence Gate",
244         texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
245                                       -- set to `true` if not specified.
246         material = "default:wood",
247         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
248         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
249         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
250         -- function containing the on_rightclick callback
251
252
253 Dungeon Loot API
254 ----------------
255
256 The mod that places chests with loot in dungeons provides an API to register additional loot.
257
258 `dungeon_loot.register(def)`
259
260  * Registers one or more loot items
261  * `def` Can be a single [#Loot definition] or a list of them
262
263 `dungeon_loot.registered_loot`
264
265  * Table of all registered loot, not to be modified manually
266
267 ### Loot definition
268
269         name = "item:name",
270         chance = 0.5,
271         -- ^ chance value from 0.0 to 1.0 that the item will appear in the chest when chosen
272         --   due to an extra step in the selection process, 0.5 does not(!) mean that
273         --   on average every second chest will have this item
274         count = {1, 4},
275         -- ^ table with minimum and maximum amounts of this item
276         --   optional, defaults to always single item
277         y = {-32768, -512},
278         -- ^ table with minimum and maximum heights this item can be found at
279         --   optional, defaults to no height restrictions
280         types = {"desert"},
281         -- ^ table with types of dungeons this item can be found in
282         --   supported types: "normal" (the cobble/mossycobble one), "sandstone", "desert"
283         --   optional, defaults to no type restrictions
284
285
286 Fence API
287 ---------
288
289 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
290
291 `default.register_fence(name, item definition)`
292
293  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
294  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
295  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
296  for this node.
297
298 ### fence definition
299
300         name = "default:fence_wood",
301         description = "Wooden Fence",
302         texture = "default_wood.png",
303         material = "default:wood",
304         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
305         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
306
307
308 Walls API
309 ---------
310
311 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
312
313 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
314 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
315 ^ desc = "A Stone wall"
316 ^ texture = "default_stone.png"
317 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
318 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
319
320
321 Farming API
322 -----------
323
324 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
325
326 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
327  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
328
329 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
330  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
331
332 `farming.registered_plants[name] = definition`
333  * Table of registered plants, indexed by plant name
334
335 ### Hoe Definition
336
337
338         {
339                 description = "",                      -- Description for tooltip
340                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
341                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
342                 material = "",                         -- Material for recipes
343                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
344                         {"air", "air", "air"},
345                         {"", "group:stick"},
346                         {"", "group:stick"},
347                 }
348         }
349
350 ### Plant definition
351
352         {
353                 description = "",                      -- Description of seed item
354                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
355                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
356                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
357                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
358                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
359         }
360
361
362 Fire API
363 --------
364
365 Add group flammable when registering a node to make fire seek for it.
366 Add it to an item to make it burn up when dropped in lava or fire.
367 New node def property:
368
369 `on_burn(pos)`
370
371  * Called when fire attempts to remove a burning node.
372  * `pos` Position of the burning node.
373
374  `on_ignite(pos, igniter)`
375
376   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
377     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
378   * `pos` Position of the ignited node.
379   * `igniter` Player that used the tool, when available.
380
381
382 Give Initial Stuff API
383 ----------------------
384
385 `give_initial_stuff.give(player)`
386
387 ^ Give initial stuff to "player"
388
389 `give_initial_stuff.add(stack)`
390
391 ^ Add item to the initial stuff
392 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
393 ^ Can be called after the game has loaded
394
395 `give_initial_stuff.clear()`
396
397 ^ Removes all items from the initial stuff
398 ^ Can be called after the game has loaded
399
400 `give_initial_stuff.get_list()`
401
402 ^ returns list of item stacks
403
404 `give_initial_stuff.set_list(list)`
405
406 ^ List of initial items with numeric indices.
407
408 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
409
410 ^ str is a comma separated list of initial stuff
411 ^ Adds items to the list of items to be given
412
413
414 Players API
415 -----------
416
417 The player API can register player models and update the player's appearence
418
419 * `player_api.register_model(name, def)`
420         * Register a new model to be used by players
421         * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
422         * def: See [#Model definition]
423     * saved to player_api.registered_models
424
425 * `player_api.registered_player_models[name]`
426          * Get a model's definition
427          * see [#Model definition]
428
429 * `player_api.set_model(player, model_name)`
430         * Change a player's model
431         * `player`: PlayerRef
432         * `model_name`: model registered with player_api.register_model()
433
434 * `player_api.set_animation(player, anim_name [, speed])`
435         * Applies an animation to a player
436         * anim_name: name of the animation.
437         * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
438
439 * `player_api.set_textures(player, textures)`
440         * Sets player textures
441         * `player`: PlayerRef
442         * `textures`: array of textures, If `textures` is nil the default
443           textures from the model def are used
444
445 * `player_api.get_animation(player)`
446         * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
447         * Any of the fields of the returned table may be nil.
448         * player: PlayerRef
449
450 ### Model Definition
451
452         {
453                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
454                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
455                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
456                 animations = {
457                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
458                         foo = {x = 0, y = 19},
459                         bar = {x = 20, y = 39},
460                 -- ...
461                 },
462                 collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 1.7, 0.3}, -- In nodes from feet position
463                 stepheight = 0.6, -- In nodes
464                 eye_height = 1.47, -- In nodes above feet position
465         }
466
467
468 TNT API
469 -------
470
471 `tnt.register_tnt(definition)`
472
473 ^ Register a new type of tnt.
474
475  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
476  * `description` A description for your TNT.
477  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
478  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
479  * `sound` The sound played when explosion occurs. By default it is `tnt_explode`.
480  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
481  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
482  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
483  * `tiles` Textures for node
484   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
485   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
486   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
487   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
488
489 `tnt.boom(position[, definition])`
490
491 ^ Create an explosion.
492
493 * `position` The center of explosion.
494 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register` with the following addition:
495  * `explode_center` false by default which removes TNT node on blast, when true will explode center node.
496
497 `tnt.burn(position, [nodename])`
498
499 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
500 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
501 "_burning" variant.
502   nodename isn't required unless already known.
503
504 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
505 following helper function from 'default':
506
507 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
508
509 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
510
511 * `pos` - the node position
512 * `inventory` - the name of the inventory (string)
513 * `drops` - an initialized list
514
515 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
516 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
517 times in a row to add more inventory items to it.
518
519
520 `on_blast` callbacks:
521
522 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
523
524 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
525 ^ Allow drop and node removal overriding
526 * `pos` - node position
527 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
528 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
529 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
530 ^ then the TNT code will not destroy this node.
531
532 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
533 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
534 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
535 * `damage` - suggested HP damage value
536 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
537 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
538 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
539 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
540
541
542 Screwdriver API
543 ---------------
544
545 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
546 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
547
548 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
549
550  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
551  * `node` that node
552  * `user` The player who used the screwdriver
553  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
554  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
555  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
556         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
557  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
558  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
559
560
561 Sethome API
562 -----------
563
564 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
565 set a players home position and teleport a player to home position.
566
567 `sethome.get(name)`
568
569  * `name` Player who's home position you wish to get
570  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
571
572 `sethome.set(name, pos)`
573
574  * `name` Player who's home position you wish to set
575  * `pos` Position table containing coords of home position
576  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
577
578 `sethome.go(name)`
579
580  * `name` Player you wish to teleport to their home position
581  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
582
583
584 Sfinv API
585 ---------
586
587 It is recommended that you read this link for a good introduction to the
588 sfinv API by its author: https://rubenwardy.com/minetest_modding_book/en/chapters/sfinv.html
589
590 ### sfinv Methods
591
592 **Pages**
593
594 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
595 * sfinv.get_page(player) - get the current page name. Will never return nil
596 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
597 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
598 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
599     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
600 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
601              and calls set_inventory_formspec().
602 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
603
604 **Contexts**
605
606 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
607 * sfinv.set_context(player, context)
608
609 **Theming**
610
611 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
612     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
613     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
614 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
615
616 ### sfinv Members
617
618 * pages - table of pages[pagename] = def
619 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
620 * contexts - contexts[playername] = player_context
621 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
622
623 ### Context
624
625 A table with these keys:
626
627 * page - current page name
628 * nav - a list of page names
629 * nav_titles - a list of page titles
630 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
631 * any thing you want to store
632     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
633
634 ### sfinv.register_page
635
636 sfinv.register_page(name, def)
637
638 def is a table containing:
639
640 * `title` - human readable page name (required)
641 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
642 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
643 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
644 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
645 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
646
647 ### get formspec
648
649 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
650
651         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
652                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
653                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
654                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
655                 listring[current_player;main]
656                 listring[current_player;craft]
657                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
658                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
659                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
660                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
661                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
662                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
663                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
664                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
665         ]], true)
666
667 See above (methods section) for more options.
668
669 ### Customising themes
670
671 Simply override this function to change the navigation:
672
673         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
674                 return "navformspec"
675         end
676
677 And override this function to change the layout:
678
679         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
680                 local tmp = {
681                         size or "size[8,8.6]",
682                         theme_main,
683                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
684                         content
685                 }
686                 if show_inv then
687                         tmp[4] = theme_inv
688                 end
689                 return table.concat(tmp, "")
690         end
691
692
693 Stairs API
694 ----------
695
696 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
697 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
698
699 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
700
701  * Registers a stair
702  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
703  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
704  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
705  * `images`: See [Tile definition]
706  * `description`: Used for the description field in the stair's definition
707  * `sounds`: See [#Default sounds]
708  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
709
710 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
711
712  * Registers a slab
713  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the slab name. Nodename pattern: "stairs:slab_subname"
714  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
715  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
716  * `images`: See [Tile definition]
717  * `description`: Used for the description field in the slab's definition
718  * `sounds`: See [#Default sounds]
719  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
720
721 `stairs.register_stair_inner(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
722
723  * Registers an inner corner stair
724  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_inner_subname"
725  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
726  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
727  * `images`: See [Tile definition]
728  * `description`: Used for the description field in the stair's definition
729  * `sounds`: See [#Default sounds]
730  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
731
732 `stairs.register_stair_outer(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
733
734  * Registers an outer corner stair
735  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_outer_subname"
736  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
737  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
738  * `images`: See [Tile definition]
739  * `description`: Used for the description field in the stair's definition
740  * `sounds`: See [#Default sounds]
741  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
742
743 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds, worldaligntex)`
744
745  * A wrapper for stairs.register_stair, stairs.register_slab, stairs.register_stair_inner, stairs.register_stair_outer
746  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
747  * `desc_stair`: Description for stair nodes. For corner stairs 'Inner' or 'Outer' will be prefixed
748  * `desc_slab`: Description for slab node
749
750
751 Xpanes API
752 ----------
753
754 Creates panes that automatically connect to each other
755
756 `xpanes.register_pane(subname, def)`
757
758  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
759  * `def`: See [#Pane definition]
760
761 ### Pane definition
762
763         {
764                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
765                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
766                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
767                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
768                 use_texture_alpha = true, -- Optional boolean (default: `false`) for colored glass panes
769         }
770
771
772 Raillike definitions
773 --------------------
774
775 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
776 raillike nodes within this group and the same group value.
777 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
778
779 | Node type             | Raillike group name
780 |-----------------------|---------------------
781 | default:rail          | "rail"
782 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
783 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
784
785 Example:
786 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
787 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
788 of your node.
789
790
791 Default sounds
792 --------------
793
794 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
795
796  * `default.node_sound_defaults()`
797  * `default.node_sound_stone_defaults()`
798  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
799  * `default.node_sound_sand_defaults()`
800  * `default.node_sound_wood_defaults()`
801  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
802  * `default.node_sound_glass_defaults()`
803  * `default.node_sound_metal_defaults()`
804
805
806 Default constants
807 -----------------
808
809 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
810
811
812 GUI and formspecs
813 -----------------
814
815 `default.get_hotbar_bg(x, y)`
816
817  * Get the hotbar background as string, containing the formspec elements
818  * x: Horizontal position in the formspec
819  * y: Vertical position in the formspec
820
821 `default.gui_bg`
822
823  * Deprecated, remove from mods.
824
825 `default.gui_bg_img`
826
827  * Deprecated, remove from mods.
828
829 `default.gui_slots`
830
831  * Deprecated, remove from mods.
832
833 `default.gui_survival_form`
834
835  * Entire formspec for the survival inventory
836
837 `default.get_furnace_active_formspec(fuel_percent, item_percent)`
838
839  * Get the active furnace formspec using the defined GUI elements
840  * fuel_percent: Percent of how much the fuel is used
841  * item_percent: Percent of how much the item is cooked
842
843 `default.get_furnace_inactive_formspec()`
844
845  * Get the inactive furnace formspec using the defined GUI elements
846
847
848 Leafdecay
849 ---------
850
851 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
852 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
853 function.
854
855 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
856 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
857 want to set `param2 = 1` or so.
858
859 The function `default.after_place_leaves` can be set as
860 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
861 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
862 (e.g. facedir)).
863
864 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
865 dropped as an item.
866
867 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
868
869 `leafdecaydef` is a table, with following members:
870         {
871                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
872                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
873                         -- nodes considered for removal
874                 radius = 3, -- radius to consider for searching
875         }
876
877 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
878 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
879 `on_timer` callback overridden.
880
881
882 Dyes
883 ----
884
885 Minetest Game dyes are registered with:
886
887     groups = {dye = 1, color_<color> = 1},
888
889 To make recipes that will work with dyes from many mods, define them using the
890 dye group and the color groups.
891
892 Dye color groups:
893
894  * `color_white`
895  * `color_grey`
896  * `color_dark_grey`
897  * `color_black`
898  * `color_red`
899  * `color_pink`
900  * `color_orange`
901  * `color_brown`
902  * `color_yellow`
903  * `color_green`
904  * `color_dark_green`
905  * `color_blue`
906  * `color_cyan`
907  * `color_violet`
908  * `color_magenta`
909
910 Example of one shapeless recipe using the dye group and a color group:
911
912         minetest.register_craft({
913                 type = "shapeless",
914                 output = "<mod>:item_yellow",
915                 recipe = {"<mod>:item_no_color", "group:dye,color_yellow"},
916         })
917
918
919 Trees
920 -----
921
922  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
923   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
924
925  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
926   * Grows a mgv6 jungletree at pos
927
928  * `default.grow_pine_tree(pos)`
929   * Grows a mgv6 pinetree at pos
930
931  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
932   * Grows a new design apple tree at pos
933
934  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
935   * Grows a new design jungle tree at pos
936
937  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
938   * Grows a new design pine tree at pos
939
940  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
941   * Grows a new design snowy pine tree at pos
942
943  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
944   * Grows a new design acacia tree at pos
945
946  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
947   * Grows a new design aspen tree at pos
948
949  * `default.grow_bush(pos)`
950   * Grows a bush at pos
951
952  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
953   * Grows an acaia bush at pos
954
955  * `default.grow_pine_bush(pos)`
956   * Grows a pine bush at pos
957
958  * `default.grow_blueberry_bush(pos)`
959   * Grows a blueberry bush at pos
960
961
962 Carts
963 -----
964
965         carts.register_rail(
966                 "mycarts:myrail", -- Rail name
967                 nodedef,          -- standard nodedef
968                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
969         )
970
971         railparams = {
972                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
973                                      -- cart is on rail
974                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
975                               -- values to brake)
976         }
977
978         The event handler is called after all default calculations
979         are made, so the custom on_step handler can override things
980         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
981         likely be called many times per second, so the function needs
982         to make sure that the event is handled properly.
983
984
985 Key API
986 -------
987
988 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
989 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
990 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
991 for that node in that location, and give that key to other players,
992 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
993 due to node protection.
994
995 To make your new nodes work with the key API, you need to register
996 two callback functions in each nodedef:
997
998
999 `on_key_use(pos, player)`
1000  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
1001  * node.
1002  * `pos` - position of the node
1003  * `player` - PlayerRef
1004  * return value: none, ignored
1005
1006 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
1007 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
1008 deny access to the node functionality.
1009
1010 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
1011 checks in the metadata callback functions.
1012
1013
1014 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
1015
1016  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
1017  * node.
1018  * `pos` - position of the node
1019  * `player` - PlayerRef
1020  * `newsecret` - a secret value(string)
1021  * return values:
1022  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
1023  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
1024  * `owner` - name of the node owner
1025
1026 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
1027 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
1028 value is useful if the node has no secret value. The function should
1029 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
1030 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
1031 secret value, the function should return that secret value instead
1032 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
1033 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
1034
1035 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
1036 name for the node and the owner name. The return values are all
1037 encoded in the key that will be given to the player in replacement
1038 for the wielded skeleton key.
1039
1040 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
1041 permissions to create a key for this node, and no key is created.