Default: New jungletree_top texture
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15
16 Bucket API
17 ----------
18
19 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
20
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1}        -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29         )
30
31 Beds API
32 --------
33
34         beds.register_bed(
35                 "beds:bed",    -- Bed name
36                 def            -- See [#Bed definition]
37         )
38
39  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
40  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
41  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
42  
43 ###Bed definition
44
45         {
46                 description = "Simple Bed",
47                 inventory_image = "beds_bed.png",
48                 wield_image = "beds_bed.png",
49                 tiles = {
50                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
51                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
52                 },
53                 nodebox = {
54                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
55                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
56                 },
57                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
58                 recipe = {                                         -- Craft recipe
59                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
60                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
61                 }
62         }
63
64 Doors API
65 ---------
66
67 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
68
69 `doors.register_door(name, def)`
70
71  * Registers new door
72  * `name` Name for door
73  * `def`  See [#Door definition]
74
75 `doors.register_trapdoor(name, def)`
76
77  * Registers new trapdoor
78  * `name` Name for trapdoor
79  * `def`  See [#Trapdoor definition]
80
81 `doors.get(pos)`
82  
83  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
84  * Returns an ObjecRef to a door, or nil if the position does not contain a door
85  
86  ###Methods
87  
88         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
89         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
90         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
91         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
92
93     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
94     the usual permission checks will be performed to make sure the player
95     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
96     permission checks are performed.
97
98 ###Door definition
99
100         description = "Door description",
101         inventory_image = "mod_door_inv.png",
102         groups = {choppy = 2},
103         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
104         recipe = craftrecipe,
105         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
106         sound_open = sound play for open door, -- optional
107         sound_close = sound play for close door, -- optional
108         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
109
110 ###Trapdoor definition
111
112         description = "Trapdoor description",
113         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
114         groups = {choppy = 2},
115         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
116         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
117         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
118         sound_open = sound play for open door, -- optional
119         sound_close = sound play for close door, -- optional
120         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
121
122 Fence API
123 ---------
124 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
125
126 `default.register_fence(name, item definition)`
127
128  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
129  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
130  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
131  for this node.
132
133 ###fence definition
134
135         name = "default:fence_wood",
136         description = "Wooden Fence",
137         texture = "default_wood.png",
138         material = "default:wood",
139         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
140         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
141
142 Farming API
143 -----------
144
145 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
146
147 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
148  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
149
150 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
151  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
152
153 ###Hoe Definition
154
155
156         {
157                 description = "",                      -- Description for tooltip
158                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
159                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
160                 material = "",                         -- Material for recipes
161                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
162                         {"air", "air", "air"},
163                         {"", "group:stick"},
164                         {"", "group:stick"},
165                 }
166         }
167
168 ###Plant definition
169
170         {
171                 description = "",                      -- Description of seed item
172                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
173                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
174                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
175                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
176                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
177         }
178
179 Screwdriver API
180 ---------------
181
182 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
183 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
184
185 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
186
187  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
188  * `node` that node
189  * `user` The player who used the screwdriver
190  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
191  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
192  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
193         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
194  * use `on_rotate = screwdriver.disallow` to always disallow rotation
195  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
196
197 Stairs API
198 ----------
199
200 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
201 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
202
203 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
204
205  * Registers a stair.
206  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
207  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
208  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
209  * `images`: see [Tile definition]
210  * `description`: used for the description field in the stair's definition
211  * `sounds`: see [#Default sounds]
212
213 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
214
215  * Registers a slabs
216  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
217  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
218  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
219  * `images`: see [Tile definition]
220  * `description`: used for the description field in the stair's definition
221  * `sounds`: see [#Default sounds]
222
223 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
224
225  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
226  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
227  * `desc_stair`: Description for stair node
228  * `desc_slab`: Description for slab node
229
230 Xpanes API
231 ----------
232
233 Creates panes that automatically connect to each other
234
235 `xpanes.register_pane(subname, def)`
236
237  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
238  * `def`: See [#Pane definition]
239
240 ###Pane definition
241
242         {
243                 textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"}, -- More tiles aren't supported
244                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
245                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
246                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
247         }
248
249 Raillike definitions
250 --------------------
251
252 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
253 raillike nodes within this group and the same group value.
254 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
255
256 | Node type             | Raillike group name
257 |-----------------------|---------------------
258 | default:rail          | "rail"
259 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
260 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
261
262 Example:
263 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
264 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
265 of your node.
266
267
268 Default sounds
269 --------------
270
271 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
272
273  * `default.node_sound_defaults()`
274  * `default.node_sound_stone_defaults()`
275  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
276  * `default.node_sound_sand_defaults()`
277  * `default.node_sound_wood_defaults()`
278  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
279  * `default.node_sound_glass_defaults()`
280
281 Default constants
282 -----------------
283
284 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
285
286 Player API
287 ----------
288
289 The player API can register player models and update the player's appearence
290
291 `default.player_register_model(name, def)`
292
293  * Register a new model to be used by players.
294  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
295  * def: See [#Model definition]
296
297 `default.registered_player_models[name]`
298
299  * Get a model's definition
300  * see [#Model definition]
301
302 `default.player_set_model(player, model_name)`
303
304  * Change a player's model
305  * `player`: PlayerRef
306  * `model_name`: model registered with player_register_model()
307
308 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
309
310  * Applies an animation to a player
311  * anim_name: name of the animation.
312  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
313
314 `default.player_set_textures(player, textures)`
315
316  * Sets player textures
317  * `player`: PlayerRef
318  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
319
320 default.player_get_animation(player)
321
322  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
323  * Any of the fields of the returned table may be nil.
324  * player: PlayerRef
325
326 ###Model Definition
327
328         {
329                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
330                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
331                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
332                 animations = {
333                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
334                         foo = {x = 0, y = 19},
335                         bar = {x = 20, y = 39},
336                 -- ...
337                 },
338         }
339
340 Leafdecay
341 ---------
342
343 To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
344
345 The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
346 the node can be without decaying.
347
348 If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
349 the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
350
351 The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
352 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
353 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
354
355 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
356 item.
357
358 Dyes
359 ----
360
361 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
362 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
363 amount of colors.
364
365 ###Color groups
366
367 Base color groups:
368
369  * `basecolor_white`
370  * `basecolor_grey`
371  * `basecolor_black`
372  * `basecolor_red`
373  * `basecolor_yellow`
374  * `basecolor_green`
375  * `basecolor_cyan`
376  * `basecolor_blue`
377  * `basecolor_magenta`
378
379 Extended color groups ( * means also base color )
380
381  * `excolor_white` *
382  * `excolor_lightgrey`
383  * `excolor_grey` *
384  * `excolor_darkgrey`
385  * `excolor_black` *
386  * `excolor_red` *
387  * `excolor_orange`
388  * `excolor_yellow` *
389  * `excolor_lime`
390  * `excolor_green` *
391  * `excolor_aqua`
392  * `excolor_cyan` *
393  * `excolor_sky_blue`
394  * `excolor_blue` *
395  * `excolor_violet`
396  * `excolor_magenta` *
397  * `excolor_red_violet`
398
399 The whole unifieddyes palette as groups:
400
401  * `unicolor_<excolor>`
402
403 For the following, no white/grey/black is allowed:
404
405  * `unicolor_medium_<excolor>`
406  * `unicolor_dark_<excolor>`
407  * `unicolor_light_<excolor>`
408  * `unicolor_<excolor>_s50`
409  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
410  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
411
412 Example of one shapeless recipe using a color group:
413
414         minetest.register_craft({
415                 type = "shapeless",
416                 output = '<mod>:item_yellow',
417                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
418         })
419
420 ###Color lists
421
422  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
423
424  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
425
426 Trees
427 -----
428
429  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
430   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
431
432  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
433   * Grows a mgv6 jungletree at pos
434
435  * `default.grow_pine_tree(pos)` 
436   * Grows a mgv6 pinetree at pos
437
438  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
439   * Grows a new design apple tree at pos
440
441  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
442   * Grows a new design jungle tree at pos
443
444  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
445   * Grows a new design pine tree at pos
446
447  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
448   * Grows a new design acacia tree at pos
449
450  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
451   * Grows a new design aspen tree at pos
452
453  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
454   * Grows a new design snowy pine tree at pos