2958bfdcfced1416b2500c98667cd74afbe0065b
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
16
17 Bucket API
18 ----------
19
20 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
30                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
31                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
32         )
33
34 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
35 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
36
37 Beds API
38 --------
39
40         beds.register_bed(
41                 "beds:bed",    -- Bed name
42                 def            -- See [#Bed definition]
43         )
44
45  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
46  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
47  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
48
49 ### Bed definition
50
51         {
52                 description = "Simple Bed",
53                 inventory_image = "beds_bed.png",
54                 wield_image = "beds_bed.png",
55                 tiles = {
56                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
57                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
58                 },
59                 nodebox = {
60                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
61                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
62                 },
63                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
64                 recipe = {                                         -- Craft recipe
65                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
66                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
67                 }
68         }
69
70 Creative API
71 ------------
72
73 A global string called `creative.formspec_add` was added which allows mods to add additional formspec elements onto the default creative inventory formspec to be drawn after each update.
74
75 Doors API
76 ---------
77
78 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
79
80 `doors.register_door(name, def)`
81
82  * Registers new door
83  * `name` Name for door
84  * `def`  See [#Door definition]
85
86 `doors.register_trapdoor(name, def)`
87
88  * Registers new trapdoor
89  * `name` Name for trapdoor
90  * `def`  See [#Trapdoor definition]
91
92 `doors.register_fencegate(name, def)`
93
94  * Registers new fence gate
95  * `name` Name for fence gate
96  * `def`  See [#Fence gate definition]
97
98 `doors.get(pos)`
99
100  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
101  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
102
103     ### Methods
104
105         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
106         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
107         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
108         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
109
110     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
111     the usual permission checks will be performed to make sure the player
112     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
113     permission checks are performed.
114
115 ### Door definition
116
117         description = "Door description",
118         inventory_image = "mod_door_inv.png",
119         groups = {choppy = 2},
120         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
121         recipe = craftrecipe,
122         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
123         sound_open = sound play for open door, -- optional
124         sound_close = sound play for close door, -- optional
125         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
126
127 ### Trapdoor definition
128
129         description = "Trapdoor description",
130         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
131         groups = {choppy = 2},
132         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
133         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
134         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
135         sound_open = sound play for open door, -- optional
136         sound_close = sound play for close door, -- optional
137         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
138
139 ### Fence gate definition
140
141         description = "Wooden Fence Gate",
142         texture = "default_wood.png",
143         material = "default:wood",
144         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
145         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
146
147 Fence API
148 ---------
149
150 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
151
152 `default.register_fence(name, item definition)`
153
154  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
155  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
156  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
157  for this node.
158
159 ### fence definition
160
161         name = "default:fence_wood",
162         description = "Wooden Fence",
163         texture = "default_wood.png",
164         material = "default:wood",
165         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
166         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
167
168 Walls API
169 ---------
170
171 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
172
173 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
174 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
175 ^ desc = "A Stone wall"
176 ^ texture = "default_stone.png"
177 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
178 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
179
180 Farming API
181 -----------
182
183 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
184
185 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
186  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
187
188 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
189  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
190
191 `farming.registered_plants[name] = definition`
192  * Table of registered plants, indexed by plant name
193
194 ### Hoe Definition
195
196
197         {
198                 description = "",                      -- Description for tooltip
199                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
200                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
201                 material = "",                         -- Material for recipes
202                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
203                         {"air", "air", "air"},
204                         {"", "group:stick"},
205                         {"", "group:stick"},
206                 }
207         }
208
209 ### Plant definition
210
211         {
212                 description = "",                      -- Description of seed item
213                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
214                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
215                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
216                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
217                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
218         }
219
220 Fire API
221 --------
222
223 New node def property:
224
225 `on_burn(pos)`
226
227  * Called when fire attempts to remove a burning node.
228  * `pos` Position of the burning node.
229
230 Give Initial Stuff API
231 ----------------------
232
233 `give_initial_stuff.give(player)`
234
235 ^ Give initial stuff to "player"
236
237 `give_initial_stuff.add(stack)`
238
239 ^ Add item to the initial stuff
240 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
241 ^ Can be called after the game has loaded
242
243 `give_initial_stuff.clear()`
244
245 ^ Removes all items from the initial stuff
246 ^ Can be called after the game has loaded
247
248 `give_initial_stuff.get_list()`
249
250 ^ returns list of item stacks
251
252 `give_initial_stuff.set_list(list)`
253
254 ^ List of initial items with numeric indices.
255
256 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
257
258 ^ str is a comma separated list of initial stuff
259 ^ Adds items to the list of items to be given
260
261 Nyancat API
262 -----------
263
264 `nyancat.place(pos, facedir, length)`
265
266 ^ Place a cat at `pos` facing `facedir` with tail length `length`
267   Only accepts facedir 0-3, if facedir > 3 then it will be interpreted as facedir = 0
268
269 `nyancat.generate(minp, maxp, seed)`
270
271 ^ Called by `minetest.register_on_generated`. To disable nyancat generation,
272   you can redefine nyancat.generate() to be an empty function
273
274 TNT API
275 ----------
276
277 `tnt.register_tnt(definition)`
278
279 ^ Register a new type of tnt.
280
281  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
282  * `description` A description for your TNT.
283  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
284  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
285  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
286  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
287  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
288  * `tiles` Textures for node
289   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
290   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
291   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
292   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
293
294 `tnt.boom(position, definition)`
295
296 ^ Create an explosion.
297
298 * `position` The center of explosion.
299 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register`
300
301 `tnt.burn(position, [nodename])`
302
303 ^ Ignite TNT at position, nodename isn't required unless already known.
304
305
306 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
307 following helper function from 'default':
308
309 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
310
311 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
312
313 * `pos` - the node position
314 * `inventory` - the name of the inventory (string)
315 * `drops` - an initialized list
316
317 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
318 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
319 times in a row to add more inventory items to it.
320
321
322 `on_blast` callbacks:
323
324 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
325
326 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
327 ^ Allow drop and node removal overriding
328 * `pos` - node position
329 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
330 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
331 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
332 ^ then the TNT code will not destroy this node.
333
334 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
335 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
336 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
337 * `damage` - suggested HP damage value
338 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
339 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
340 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
341 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
342
343
344 Screwdriver API
345 ---------------
346
347 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
348 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
349
350 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
351
352  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
353  * `node` that node
354  * `user` The player who used the screwdriver
355  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
356  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
357  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
358         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
359  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
360  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
361
362
363 Sethome API
364 -----------
365
366 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
367 set a players home position and teleport a player to home position.
368
369 `sethome.get(name)`
370
371  * `name` Player who's home position you wish to get
372  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
373
374 `sethome.set(name, pos)`
375
376  * `name` Player who's home position you wish to set
377  * `pos` Position table containing coords of home position
378  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
379
380 `sethome.go(name)`
381
382  * `name` Player you wish to teleport to their home position
383  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
384
385
386 Stairs API
387 ----------
388
389 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
390 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
391
392 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
393
394  * Registers a stair.
395  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
396  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
397  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
398  * `images`: see [Tile definition]
399  * `description`: used for the description field in the stair's definition
400  * `sounds`: see [#Default sounds]
401
402 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
403
404  * Registers a slabs
405  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
406  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
407  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
408  * `images`: see [Tile definition]
409  * `description`: used for the description field in the stair's definition
410  * `sounds`: see [#Default sounds]
411
412 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
413
414  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
415  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
416  * `desc_stair`: Description for stair node
417  * `desc_slab`: Description for slab node
418
419 Xpanes API
420 ----------
421
422 Creates panes that automatically connect to each other
423
424 `xpanes.register_pane(subname, def)`
425
426  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
427  * `def`: See [#Pane definition]
428
429 ### Pane definition
430
431         {
432                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
433                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
434                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
435                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
436         }
437
438 Raillike definitions
439 --------------------
440
441 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
442 raillike nodes within this group and the same group value.
443 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
444
445 | Node type             | Raillike group name
446 |-----------------------|---------------------
447 | default:rail          | "rail"
448 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
449 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
450
451 Example:
452 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
453 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
454 of your node.
455
456
457 Default sounds
458 --------------
459
460 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
461
462  * `default.node_sound_defaults()`
463  * `default.node_sound_stone_defaults()`
464  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
465  * `default.node_sound_sand_defaults()`
466  * `default.node_sound_wood_defaults()`
467  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
468  * `default.node_sound_glass_defaults()`
469  * `default.node_sound_metal_defaults()`
470
471 Default constants
472 -----------------
473
474 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
475
476 Player API
477 ----------
478
479 The player API can register player models and update the player's appearence
480
481 `default.player_register_model(name, def)`
482
483  * Register a new model to be used by players.
484  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
485  * def: See [#Model definition]
486
487 `default.registered_player_models[name]`
488
489  * Get a model's definition
490  * see [#Model definition]
491
492 `default.player_set_model(player, model_name)`
493
494  * Change a player's model
495  * `player`: PlayerRef
496  * `model_name`: model registered with player_register_model()
497
498 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
499
500  * Applies an animation to a player
501  * anim_name: name of the animation.
502  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
503
504 `default.player_set_textures(player, textures)`
505
506  * Sets player textures
507  * `player`: PlayerRef
508  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
509
510 default.player_get_animation(player)
511
512  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
513  * Any of the fields of the returned table may be nil.
514  * player: PlayerRef
515
516 ### Model Definition
517
518         {
519                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
520                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
521                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
522                 animations = {
523                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
524                         foo = {x = 0, y = 19},
525                         bar = {x = 20, y = 39},
526                 -- ...
527                 },
528         }
529
530 Leafdecay
531 ---------
532
533 To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
534
535 The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
536 the node can be without decaying.
537
538 If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
539 the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
540
541 The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
542 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
543 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
544
545 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
546 item.
547
548 Dyes
549 ----
550
551 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
552 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
553 amount of colors.
554
555 ### Color groups
556
557 Base color groups:
558
559  * `basecolor_white`
560  * `basecolor_grey`
561  * `basecolor_black`
562  * `basecolor_red`
563  * `basecolor_yellow`
564  * `basecolor_green`
565  * `basecolor_cyan`
566  * `basecolor_blue`
567  * `basecolor_magenta`
568
569 Extended color groups ( * means also base color )
570
571  * `excolor_white` *
572  * `excolor_lightgrey`
573  * `excolor_grey` *
574  * `excolor_darkgrey`
575  * `excolor_black` *
576  * `excolor_red` *
577  * `excolor_orange`
578  * `excolor_yellow` *
579  * `excolor_lime`
580  * `excolor_green` *
581  * `excolor_aqua`
582  * `excolor_cyan` *
583  * `excolor_sky_blue`
584  * `excolor_blue` *
585  * `excolor_violet`
586  * `excolor_magenta` *
587  * `excolor_red_violet`
588
589 The whole unifieddyes palette as groups:
590
591  * `unicolor_<excolor>`
592
593 For the following, no white/grey/black is allowed:
594
595  * `unicolor_medium_<excolor>`
596  * `unicolor_dark_<excolor>`
597  * `unicolor_light_<excolor>`
598  * `unicolor_<excolor>_s50`
599  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
600  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
601
602 Example of one shapeless recipe using a color group:
603
604         minetest.register_craft({
605                 type = "shapeless",
606                 output = '<mod>:item_yellow',
607                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
608         })
609
610 ### Color lists
611
612  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
613
614  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
615
616 Trees
617 -----
618
619  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
620   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
621
622  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
623   * Grows a mgv6 jungletree at pos
624
625  * `default.grow_pine_tree(pos)`
626   * Grows a mgv6 pinetree at pos
627
628  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
629   * Grows a new design apple tree at pos
630
631  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
632   * Grows a new design jungle tree at pos
633
634  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
635   * Grows a new design pine tree at pos
636
637  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
638   * Grows a new design acacia tree at pos
639
640  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
641   * Grows a new design aspen tree at pos
642
643  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
644   * Grows a new design snowy pine tree at pos