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[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
16
17 Bucket API
18 ----------
19
20 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
30                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
31                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
32         )
33
34 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
35 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
36
37 Beds API
38 --------
39
40         beds.register_bed(
41                 "beds:bed",    -- Bed name
42                 def            -- See [#Bed definition]
43         )
44
45  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
46  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
47  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
48
49 ### Bed definition
50
51         {
52                 description = "Simple Bed",
53                 inventory_image = "beds_bed.png",
54                 wield_image = "beds_bed.png",
55                 tiles = {
56                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
57                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
58                 },
59                 nodebox = {
60                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
61                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
62                 },
63                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
64                 recipe = {                                         -- Craft recipe
65                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
66                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
67                 }
68         }
69
70 Creative API
71 ------------
72
73 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
74 For example,
75
76         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
77
78 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
79 human readable title.
80
81 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
82
83     creative.is_enabled_for(name)
84
85 Override this to allow per-player game modes.
86
87 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
88 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
89 creative inventory formspec to be drawn after each update.
90
91 Doors API
92 ---------
93
94 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
95
96 `doors.register_door(name, def)`
97
98  * Registers new door
99  * `name` Name for door
100  * `def`  See [#Door definition]
101
102 `doors.register_trapdoor(name, def)`
103
104  * Registers new trapdoor
105  * `name` Name for trapdoor
106  * `def`  See [#Trapdoor definition]
107
108 `doors.register_fencegate(name, def)`
109
110  * Registers new fence gate
111  * `name` Name for fence gate
112  * `def`  See [#Fence gate definition]
113
114 `doors.get(pos)`
115
116  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
117  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
118
119     ### Methods
120
121         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
122         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
123         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
124         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
125
126     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
127     the usual permission checks will be performed to make sure the player
128     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
129     permission checks are performed.
130
131 ### Door definition
132
133         description = "Door description",
134         inventory_image = "mod_door_inv.png",
135         groups = {choppy = 2},
136         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
137         recipe = craftrecipe,
138         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
139         sound_open = sound play for open door, -- optional
140         sound_close = sound play for close door, -- optional
141         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
142
143 ### Trapdoor definition
144
145         description = "Trapdoor description",
146         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
147         groups = {choppy = 2},
148         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
149         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
150         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
151         sound_open = sound play for open door, -- optional
152         sound_close = sound play for close door, -- optional
153         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
154
155 ### Fence gate definition
156
157         description = "Wooden Fence Gate",
158         texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
159                                       -- set to `true` if not specified.
160         material = "default:wood",
161         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
162         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
163
164 Fence API
165 ---------
166
167 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
168
169 `default.register_fence(name, item definition)`
170
171  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
172  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
173  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
174  for this node.
175
176 ### fence definition
177
178         name = "default:fence_wood",
179         description = "Wooden Fence",
180         texture = "default_wood.png",
181         material = "default:wood",
182         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
183         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
184
185 Walls API
186 ---------
187
188 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
189
190 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
191 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
192 ^ desc = "A Stone wall"
193 ^ texture = "default_stone.png"
194 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
195 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
196
197 Farming API
198 -----------
199
200 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
201
202 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
203  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
204
205 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
206  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
207
208 `farming.registered_plants[name] = definition`
209  * Table of registered plants, indexed by plant name
210
211 ### Hoe Definition
212
213
214         {
215                 description = "",                      -- Description for tooltip
216                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
217                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
218                 material = "",                         -- Material for recipes
219                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
220                         {"air", "air", "air"},
221                         {"", "group:stick"},
222                         {"", "group:stick"},
223                 }
224         }
225
226 ### Plant definition
227
228         {
229                 description = "",                      -- Description of seed item
230                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
231                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
232                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
233                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
234                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
235         }
236
237 Fire API
238 --------
239
240 New node def property:
241
242 `on_burn(pos)`
243
244  * Called when fire attempts to remove a burning node.
245  * `pos` Position of the burning node.
246
247  `on_ignite(pos, igniter)`
248
249   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
250     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
251   * `pos` Position of the ignited node.
252   * `igniter` Player that used the tool, when available.
253
254
255 Give Initial Stuff API
256 ----------------------
257
258 `give_initial_stuff.give(player)`
259
260 ^ Give initial stuff to "player"
261
262 `give_initial_stuff.add(stack)`
263
264 ^ Add item to the initial stuff
265 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
266 ^ Can be called after the game has loaded
267
268 `give_initial_stuff.clear()`
269
270 ^ Removes all items from the initial stuff
271 ^ Can be called after the game has loaded
272
273 `give_initial_stuff.get_list()`
274
275 ^ returns list of item stacks
276
277 `give_initial_stuff.set_list(list)`
278
279 ^ List of initial items with numeric indices.
280
281 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
282
283 ^ str is a comma separated list of initial stuff
284 ^ Adds items to the list of items to be given
285
286
287 Players API
288 -----------
289
290 The player API can register player models and update the player's appearence
291
292 * `player_api.register_model(name, def)`
293         * Register a new model to be used by players
294         * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
295         * def: See [#Model definition]
296     * saved to player_api.registered_models
297
298 * `player_api.registered_player_models[name]`
299          * Get a model's definition
300          * see [#Model definition]
301
302 * `player_api.set_model(player, model_name)`
303         * Change a player's model
304         * `player`: PlayerRef
305         * `model_name`: model registered with player_api.register_model()
306
307 * `player_api.set_animation(player, anim_name [, speed])`
308         * Applies an animation to a player
309         * anim_name: name of the animation.
310         * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
311
312 * `player_api.set_textures(player, textures)`
313         * Sets player textures
314         * `player`: PlayerRef
315         * `textures`: array of textures, If `textures` is nil the default
316           textures from the model def are used
317
318 * `player_api.get_animation(player)`
319         * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
320         * Any of the fields of the returned table may be nil.
321         * player: PlayerRef
322
323 ### Model Definition
324
325         {
326                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
327                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
328                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
329                 animations = {
330                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
331                         foo = {x = 0, y = 19},
332                         bar = {x = 20, y = 39},
333                 -- ...
334                 },
335                 collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 1.77, 0.3}, -- In nodes from feet position
336                 stepheight = 0.6, -- In nodes
337         }
338
339
340 TNT API
341 -------
342
343 `tnt.register_tnt(definition)`
344
345 ^ Register a new type of tnt.
346
347  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
348  * `description` A description for your TNT.
349  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
350  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
351  * `sound` The sound played when explosion occurs. By default it is `tnt_explode`.
352  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
353  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
354  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
355  * `tiles` Textures for node
356   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
357   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
358   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
359   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
360
361 `tnt.boom(position[, definition])`
362
363 ^ Create an explosion.
364
365 * `position` The center of explosion.
366 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register` with the following addition:
367  * `explode_center` false by default which removes TNT node on blast, when true will explode center node.
368
369 `tnt.burn(position, [nodename])`
370
371 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
372 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
373 "_burning" variant.
374   nodename isn't required unless already known.
375
376 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
377 following helper function from 'default':
378
379 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
380
381 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
382
383 * `pos` - the node position
384 * `inventory` - the name of the inventory (string)
385 * `drops` - an initialized list
386
387 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
388 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
389 times in a row to add more inventory items to it.
390
391
392 `on_blast` callbacks:
393
394 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
395
396 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
397 ^ Allow drop and node removal overriding
398 * `pos` - node position
399 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
400 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
401 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
402 ^ then the TNT code will not destroy this node.
403
404 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
405 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
406 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
407 * `damage` - suggested HP damage value
408 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
409 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
410 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
411 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
412
413
414 Screwdriver API
415 ---------------
416
417 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
418 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
419
420 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
421
422  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
423  * `node` that node
424  * `user` The player who used the screwdriver
425  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
426  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
427  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
428         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
429  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
430  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
431
432
433 Sethome API
434 -----------
435
436 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
437 set a players home position and teleport a player to home position.
438
439 `sethome.get(name)`
440
441  * `name` Player who's home position you wish to get
442  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
443
444 `sethome.set(name, pos)`
445
446  * `name` Player who's home position you wish to set
447  * `pos` Position table containing coords of home position
448  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
449
450 `sethome.go(name)`
451
452  * `name` Player you wish to teleport to their home position
453  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
454
455
456 Sfinv API
457 ---------
458
459 ### sfinv Methods
460
461 **Pages**
462
463 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
464 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
465 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
466 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
467     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
468 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
469              and calls set_inventory_formspec().
470 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
471
472 **Contexts**
473
474 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
475 * sfinv.set_context(player, context)
476
477 **Theming**
478
479 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
480     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
481     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
482 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
483
484 ### sfinv Members
485
486 * pages - table of pages[pagename] = def
487 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
488 * contexts - contexts[playername] = player_context
489 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
490
491 ### Context
492
493 A table with these keys:
494
495 * page - current page name
496 * nav - a list of page names
497 * nav_titles - a list of page titles
498 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
499 * any thing you want to store
500     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
501
502 ### sfinv.register_page
503
504 sfinv.register_page(name, def)
505
506 def is a table containing:
507
508 * `title` - human readable page name (required)
509 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
510 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
511 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
512 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
513 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
514
515 ### get formspec
516
517 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
518
519         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
520                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
521                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
522                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
523                 listring[current_player;main]
524                 listring[current_player;craft]
525                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
526                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
527                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
528                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
529                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
530                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
531                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
532                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
533         ]], true)
534
535 See above (methods section) for more options.
536
537 ### Customising themes
538
539 Simply override this function to change the navigation:
540
541         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
542                 return "navformspec"
543         end
544
545 And override this function to change the layout:
546
547         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
548                 local tmp = {
549                         size or "size[8,8.6]",
550                         theme_main,
551                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
552                         content
553                 }
554                 if show_inv then
555                         tmp[4] = theme_inv
556                 end
557                 return table.concat(tmp, "")
558         end
559
560 Stairs API
561 ----------
562
563 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
564 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
565
566 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
567
568  * Registers a stair.
569  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
570  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
571  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
572  * `images`: see [Tile definition]
573  * `description`: used for the description field in the stair's definition
574  * `sounds`: see [#Default sounds]
575
576 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
577
578  * Registers a slabs
579  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
580  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
581  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
582  * `images`: see [Tile definition]
583  * `description`: used for the description field in the stair's definition
584  * `sounds`: see [#Default sounds]
585
586 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
587
588  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
589  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
590  * `desc_stair`: Description for stair node
591  * `desc_slab`: Description for slab node
592
593 Xpanes API
594 ----------
595
596 Creates panes that automatically connect to each other
597
598 `xpanes.register_pane(subname, def)`
599
600  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
601  * `def`: See [#Pane definition]
602
603 ### Pane definition
604
605         {
606                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
607                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
608                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
609                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
610         }
611
612 Raillike definitions
613 --------------------
614
615 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
616 raillike nodes within this group and the same group value.
617 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
618
619 | Node type             | Raillike group name
620 |-----------------------|---------------------
621 | default:rail          | "rail"
622 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
623 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
624
625 Example:
626 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
627 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
628 of your node.
629
630
631 Default sounds
632 --------------
633
634 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
635
636  * `default.node_sound_defaults()`
637  * `default.node_sound_stone_defaults()`
638  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
639  * `default.node_sound_sand_defaults()`
640  * `default.node_sound_wood_defaults()`
641  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
642  * `default.node_sound_glass_defaults()`
643  * `default.node_sound_metal_defaults()`
644
645 Default constants
646 -----------------
647
648 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
649
650
651 GUI and formspecs
652 -----------------
653
654 `default.get_hotbar_bg(x, y)`
655
656  * Get the hotbar background as string, containing the formspec elements
657  * x: Horizontal position in the formspec
658  * y: Vertical position in the formspec
659
660 `default.gui_bg`
661
662  * Background color formspec element
663
664 `default.gui_bg_img`
665
666  * Image overlay formspec element for the background to use in formspecs
667
668 `default.gui_slots`
669
670  * `listcolors` formspec element that is used to format the slots in formspecs
671
672 `default.gui_survival_form`
673
674  * Entire formspec for the survival inventory
675
676 `default.get_chest_formspec(pos)`
677
678  * Get the chest formspec using the defined GUI elements
679  * pos: Location of the node
680
681 `default.get_furnace_active_formspec(fuel_percent, item_percent)`
682
683  * Get the active furnace formspec using the defined GUI elements
684  * fuel_percent: Percent of how much the fuel is used
685  * item_percent: Percent of how much the item is cooked
686
687 `default.get_furnace_inactive_formspec()`
688
689  * Get the inactive furnace formspec using the defined GUI elements
690
691
692 Leafdecay
693 ---------
694
695 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
696 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
697 function.
698
699 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
700 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
701 want to set `param2 = 1` or so.
702
703 The function `default.after_place_leaves` can be set as
704 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
705 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
706 (e.g. facedir)).
707
708 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
709 dropped as an item.
710
711 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
712
713 `leafdecaydef` is a table, with following members:
714         {
715                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
716                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
717                         -- nodes considered for removal
718                 radius = 3, -- radius to consider for searching
719         }
720
721 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
722 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
723 `on_timer` callback overridden.
724
725
726 Dyes
727 ----
728
729 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
730 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
731 amount of colors.
732
733 ### Color groups
734
735 Base color groups:
736
737  * `basecolor_white`
738  * `basecolor_grey`
739  * `basecolor_black`
740  * `basecolor_red`
741  * `basecolor_yellow`
742  * `basecolor_green`
743  * `basecolor_cyan`
744  * `basecolor_blue`
745  * `basecolor_magenta`
746
747 Extended color groups ( * means also base color )
748
749  * `excolor_white` *
750  * `excolor_lightgrey`
751  * `excolor_grey` *
752  * `excolor_darkgrey`
753  * `excolor_black` *
754  * `excolor_red` *
755  * `excolor_orange`
756  * `excolor_yellow` *
757  * `excolor_lime`
758  * `excolor_green` *
759  * `excolor_aqua`
760  * `excolor_cyan` *
761  * `excolor_sky_blue`
762  * `excolor_blue` *
763  * `excolor_violet`
764  * `excolor_magenta` *
765  * `excolor_red_violet`
766
767 The whole unifieddyes palette as groups:
768
769  * `unicolor_<excolor>`
770
771 For the following, no white/grey/black is allowed:
772
773  * `unicolor_medium_<excolor>`
774  * `unicolor_dark_<excolor>`
775  * `unicolor_light_<excolor>`
776  * `unicolor_<excolor>_s50`
777  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
778  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
779
780 Example of one shapeless recipe using a color group:
781
782         minetest.register_craft({
783                 type = "shapeless",
784                 output = '<mod>:item_yellow',
785                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
786         })
787
788 ### Color lists
789
790  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
791
792  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
793
794 Trees
795 -----
796
797  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
798   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
799
800  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
801   * Grows a mgv6 jungletree at pos
802
803  * `default.grow_pine_tree(pos)`
804   * Grows a mgv6 pinetree at pos
805
806  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
807   * Grows a new design apple tree at pos
808
809  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
810   * Grows a new design jungle tree at pos
811
812  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
813   * Grows a new design pine tree at pos
814
815  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
816   * Grows a new design snowy pine tree at pos
817
818  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
819   * Grows a new design acacia tree at pos
820
821  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
822   * Grows a new design aspen tree at pos
823
824  * `default.grow_bush(pos)`
825   * Grows a bush at pos
826
827  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
828   * Grows an acaia bush at pos
829
830 Carts
831 -----
832
833         carts.register_rail(
834                 "mycarts:myrail", -- Rail name
835                 nodedef,          -- standard nodedef
836                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
837         )
838
839         railparams = {
840                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
841                                      -- cart is on rail
842                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
843                               -- values to brake)
844         }
845
846         The event handler is called after all default calculations
847         are made, so the custom on_step handler can override things
848         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
849         likely be called many times per second, so the function needs
850         to make sure that the event is handled properly.
851
852 Key API
853 -------
854
855 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
856 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
857 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
858 for that node in that location, and give that key to other players,
859 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
860 due to node protection.
861
862 To make your new nodes work with the key API, you need to register
863 two callback functions in each nodedef:
864
865
866 `on_key_use(pos, player)`
867  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
868  * node.
869  * `pos` - position of the node
870  * `player` - PlayerRef
871  * return value: none, ignored
872
873 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
874 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
875 deny access to the node functionality.
876
877 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
878 checks in the metadata callback functions.
879
880
881 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
882
883  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
884  * node.
885  * `pos` - position of the node
886  * `player` - PlayerRef
887  * `newsecret` - a secret value(string)
888  * return values:
889  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
890  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
891  * `owner` - name of the node owner
892
893 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
894 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
895 value is useful if the node has no secret value. The function should
896 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
897 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
898 secret value, the function should return that secret value instead
899 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
900 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
901
902 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
903 name for the node and the owner name. The return values are all
904 encoded in the key that will be given to the player in replacement
905 for the wielded skeleton key.
906
907 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
908 permissions to create a key for this node, and no key is created.