Add ModMetadata API (#5131)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
407 Retrieves a tile at position x,y from the base image
408 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
409
410
411 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
412 Colorize the textures with the given color.
413 `<color>` is specified as a `ColorString`.
414 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
415 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
416 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
417 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
418 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
419 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
420 texture pixel.
421
422 #### `[multiply:<color>`
423 Multiplies texture colors with the given color.
424 `<color>` is specified as a `ColorString`.
425 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
426 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
427 change very much.
428
429 Sounds
430 ------
431 Only Ogg Vorbis files are supported.
432
433 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
434 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
435
436 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
437 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
438
439     foomod_foosound.ogg
440
441 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
442 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
443 is chosen randomly from the matching sounds.
444
445 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
446 from the available ones of the following files:
447
448 * `foomod_foosound.ogg`
449 * `foomod_foosound.0.ogg`
450 * `foomod_foosound.1.ogg`
451 * (...)
452 * `foomod_foosound.9.ogg`
453
454 Examples of sound parameter tables:
455
456     -- Play locationless on all clients
457     {
458         gain = 1.0, -- default
459     }
460     -- Play locationless to one player
461     {
462         to_player = name,
463         gain = 1.0, -- default
464     }
465     -- Play locationless to one player, looped
466     {
467         to_player = name,
468         gain = 1.0, -- default
469         loop = true,
470     }
471     -- Play in a location
472     {
473         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
474         gain = 1.0, -- default
475         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
476     }
477     -- Play connected to an object, looped
478     {
479         object = <an ObjectRef>,
480         gain = 1.0, -- default
481         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
482         loop = true,
483     }
484
485 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
486 one player using `to_player = name,`
487
488 ### `SimpleSoundSpec`
489 * e.g. `""`
490 * e.g. `"default_place_node"`
491 * e.g. `{}`
492 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
493 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
494
495 Registered definitions of stuff
496 -------------------------------
497 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
498 the global `minetest.registered_*` tables.
499
500 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
501     * added to `minetest.registered_entities[name]`
502
503 * `minetest.register_node(name, node definition)`
504     * added to `minetest.registered_items[name]`
505     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
506
507 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
508     * added to `minetest.registered_items[name]`
509
510 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
511     * added to `minetest.registered_items[name]`
512
513 * `minetest.unregister_item(name)`
514     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
515     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
516     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
517
518 * `minetest.register_biome(biome definition)`
519     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
520     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
521     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
522
523 * `minetest.register_ore(ore definition)`
524     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
525     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
526     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
527
528 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
529     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
530     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
531     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
532
533 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
534     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
535     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
536     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
537     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
538     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
539       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
540
541 * `minetest.clear_registered_biomes()`
542     * clears all biomes currently registered
543
544 * `minetest.clear_registered_ores()`
545     * clears all ores currently registered
546
547 * `minetest.clear_registered_decorations()`
548     * clears all decorations currently registered
549
550 * `minetest.clear_registered_schematics()`
551     * clears all schematics currently registered
552
553 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
554 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
555 existence before trying to access the fields.
556
557 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
558
559     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
560         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
561             return nil
562         end
563         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
564     end
565     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
566
567 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
568
569     function minetest.get_item_group(name, group)
570         if not minetest.registered_items[name] or not
571                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
572             return 0
573         end
574         return minetest.registered_items[name].groups[group]
575     end
576
577 Nodes
578 -----
579 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
580 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
581 are quite static.
582
583 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
584
585     minetest.registered_nodes[node.name]
586
587 See "Registered definitions of stuff".
588
589 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
590 They are represented by a table:
591
592     {name="name", param1=num, param2=num}
593
594 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
595 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
596 store arbitrary values.
597
598 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
599 node definition:
600
601 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
602
603     paramtype = "light"
604     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
605       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
606       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
607       node to spread its light.
608
609 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
610
611     liquidtype == "flowing"
612     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
613     drawtype == "flowingliquid"
614     ^ The drawn liquid level is read from param2
615     drawtype == "torchlike"
616     drawtype == "signlike"
617     paramtype2 == "wallmounted"
618     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
619       by using minetest.dir_to_wallmounted().
620     paramtype2 == "facedir"
621     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
622       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
623       Values range 0 - 23
624       facedir / 4 = axis direction:
625       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
626       facedir modulo 4 = rotation around that axis
627     paramtype2 == "leveled"
628     paramtype2 == "degrotate"
629     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
630       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
631       get the actual rotation of the node.
632     paramtype2 == "meshoptions"
633     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
634       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
635       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
636         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
637         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
638         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
639         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
640         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
641         5-7 are unused and reserved for future meshes.
642       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
643       effects:
644         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
645         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
646         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
647         bits 6-7 are reserved for future use.
648     paramtype2 == "color"
649     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
650       The palette should have 256 pixels.
651     paramtype2 == "colorfacedir"
652     ^ Same as `facedir`, but with colors.
653       The first three bits of `param2` tells which color
654       is picked from the palette.
655       The palette should have 8 pixels.
656     paramtype2 == "colorwallmounted"
657     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
658       The first five bits of `param2` tells which color
659       is picked from the palette.
660       The palette should have 32 pixels.
661     collision_box = {
662       type = "fixed",
663       fixed = {
664                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
665       },
666     },
667     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
668       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
669       as in the example above.
670
671 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
672
673 Node drawtypes
674 ---------------
675 There are a bunch of different looking node types.
676
677 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
678
679 * `normal`
680 * `airlike`
681 * `liquid`
682 * `flowingliquid`
683 * `glasslike`
684 * `glasslike_framed`
685 * `glasslike_framed_optional`
686 * `allfaces`
687 * `allfaces_optional`
688 * `torchlike`
689 * `signlike`
690 * `plantlike`
691 * `firelike`
692 * `fencelike`
693 * `raillike`
694 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
695 * `mesh` -- use models for nodes
696
697 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
698
699 Node boxes
700 -----------
701 Node selection boxes are defined using "node boxes"
702
703 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
704 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
705 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
706
707 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
708 changed in the future.
709
710 A nodebox is defined as any of:
711
712     {
713         -- A normal cube; the default in most things
714         type = "regular"
715     }
716     {
717         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
718         type = "fixed",
719         fixed = box OR {box1, box2, ...}
720     }
721     {
722         -- A box like the selection box for torches
723         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
724         type = "wallmounted",
725         wall_top = box,
726         wall_bottom = box,
727         wall_side = box
728     }
729     {
730         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
731         -- presence and type. See also `connects_to`.
732         type = "connected",
733         fixed = box OR {box1, box2, ...}
734         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
735         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
736         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
737         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
738         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
739         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
740     }
741
742 A `box` is defined as:
743
744     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
745
746 A box of a regular node would look like:
747
748     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
749
750 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
751 set to level from `param2`.
752
753
754 Meshes
755 ------
756 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
757 Only static meshes are implemented.
758 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
759
760
761 Noise Parameters
762 ----------------
763 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
764 perlin noise.
765
766 ### `offset`
767 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
768
769 ### `scale`
770 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
771
772 ### `spread`
773 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
774 Higher spread values result in larger noise features.
775
776 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
777
778 ### `seed`
779 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
780 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
781
782 ### `octaves`
783 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
784
785 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
786
787 A value of `6` is common.
788
789 ### `persistence`
790 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
791
792 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
793 greater than `1` make successive octaves stronger.
794
795 A value of `0.6` is common.
796
797 ### `lacunarity`
798 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
799
800 A value of `2.0` is common.
801
802 ### `flags`
803 Leave this field unset for no special handling.
804
805 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
806
807 #### `defaults`
808 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
809 some other flags.
810
811 #### `eased`
812 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
813 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
814 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
815
816 #### `absvalue`
817 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
818
819 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
820     np_terrain = {
821         offset = 0,
822         scale = 1,
823         spread = {x=500, y=500, z=500},
824         seed = 571347,
825         octaves = 5,
826         persist = 0.63,
827         lacunarity = 2.0,
828         flags = "defaults, absvalue"
829     }
830   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
831     when getting 2D noise spread.z is ignored.
832
833
834 Ore types
835 ---------
836 These tell in what manner the ore is generated.
837
838 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
839
840 ### `scatter`
841 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
842
843 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
844 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
845 a non-equal distribution of ore.
846
847 ### `sheet`
848 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
849 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
850 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
851
852 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
853 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
854 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
855 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
856 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
857
858 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
859 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
860 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
861 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
862 the default is 0.5.
863
864 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
865
866 ### `puff`
867 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
868
869 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
870 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
871 within the currently generated chunk.
872
873 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
874 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
875
876
877 ### `blob`
878 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
879 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
880 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
881
882 ### `vein`
883 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
884 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
885 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
886 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
887 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
888 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
889 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
890 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
891
892         noise_params = {
893             offset  = 0,
894             scale   = 3,
895             spread  = {x=200, y=200, z=200},
896             seed    = 5390,
897             octaves = 4,
898             persist = 0.5,
899             flags = "eased",
900         },
901         noise_threshold = 1.6
902
903 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
904 computationally expensive than any other ore.
905
906 Ore attributes
907 --------------
908 See section "Flag Specifier Format".
909
910 Currently supported flags: `absheight`
911
912 ### `absheight`
913 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
914
915 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
916
917 ### `puff_cliffs`
918 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
919 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
920 than `puff`.
921
922 ### `puff_additive_composition`
923 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
924 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
925 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
926 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
927
928 Decoration types
929 ----------------
930 The varying types of decorations that can be placed.
931
932 ### `simple`
933 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
934 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
935 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
936 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
937 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
938 papyri, waterlilies and so on.
939
940 ### `schematic`
941 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
942 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
943 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
944 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
945
946
947 Schematic specifier
948 --------------------
949 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
950 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
951 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
952
953 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
954 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
955   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
956 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
957   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
958   Each MapNode table contains:
959   * `name`: the name of the map node to place (required)
960   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
961   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
962   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
963      previous contents (default: false)
964
965 About probability values:
966 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
967 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
968 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
969   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
970   placed on the map.
971
972
973 Schematic attributes
974 --------------------
975 See section "Flag Specifier Format".
976
977 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
978                            `force_placement`.
979
980 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
981 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
982 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
983 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
984
985
986 HUD element types
987 -----------------
988 The position field is used for all element types.
989
990 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
991 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
992
993 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
994 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
995 is drawn.
996
997 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
998 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
999
1000 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1001 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1002 Fractional values can be used.
1003
1004 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1005 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1006 items in the HUD.
1007
1008 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1009
1010 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1011
1012 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1013 in the experimental stages.
1014
1015 ### `image`
1016 Displays an image on the HUD.
1017
1018 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1019   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1020   Negative values represent that percentage of the screen it
1021   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1022 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1023 * `alignment`: The alignment of the image.
1024 * `offset`: offset in pixels from position.
1025
1026 ### `text`
1027 Displays text on the HUD.
1028
1029 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1030   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1031 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1032 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1033   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1034 * `alignment`: The alignment of the text.
1035 * `offset`: offset in pixels from position.
1036
1037 ### `statbar`
1038 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1039
1040 * `text`: The name of the texture that is used.
1041 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1042   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1043 * `direction`
1044 * `offset`: offset in pixels from position.
1045 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1046
1047 ### `inventory`
1048 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1049 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1050 * `item`: Position of item that is selected.
1051 * `direction`
1052 * `offset`: offset in pixels from position.
1053
1054 ### `waypoint`
1055 Displays distance to selected world position.
1056
1057 * `name`: The name of the waypoint.
1058 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1059 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1060 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1061
1062 Representations of simple things
1063 --------------------------------
1064
1065 ### Position/vector
1066
1067     {x=num, y=num, z=num}
1068
1069 For helper functions see "Vector helpers".
1070
1071 ### `pointed_thing`
1072 * `{type="nothing"}`
1073 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1074 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1075
1076 Flag Specifier Format
1077 ---------------------
1078 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1079 two ways, by string or table.
1080
1081 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1082 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1083 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1084 clears the flag from whatever the default may be.
1085
1086 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1087 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1088 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1089 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1090
1091 E.g. A flag field of value
1092
1093     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1094
1095 is equivalent to
1096
1097     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1098
1099 which is equivalent to
1100
1101     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1102
1103 or even
1104
1105     "place_center_x, place_center_z"
1106
1107 since, by default, no schematic attributes are set.
1108
1109 Items
1110 -----
1111
1112 ### Item types
1113 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1114
1115 * Node (`register_node`): A node from the world.
1116 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1117   things according to `tool_capabilities`.
1118 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1119
1120 ### Item formats
1121 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1122 and `ItemStack`.
1123
1124 #### Serialized
1125 This is called "stackstring" or "itemstring":
1126
1127 * e.g. `'default:dirt 5'`
1128 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1129 * e.g. `'default:apple'`
1130
1131 #### Table format
1132 Examples:
1133
1134 5 dirt nodes:
1135
1136     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1137
1138 A wooden pick about 1/3 worn out:
1139
1140     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1141
1142 An apple:
1143
1144     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1145
1146 #### `ItemStack`
1147 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1148 between formats. See the Class reference section for details.
1149
1150 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1151 these formats.
1152
1153
1154 Groups
1155 ------
1156 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1157 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1158 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1159 the thing without actually knowing what the thing is.
1160
1161 ### Usage
1162 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1163 group ratings as values. For example:
1164
1165     groups = {crumbly=3, soil=1}
1166     -- ^ Default dirt
1167
1168     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1169     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1170
1171 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1172 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1173
1174 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1175 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1176
1177 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1178
1179     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1180
1181 ### Groups of items
1182 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1183
1184 ### Groups of nodes
1185 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1186 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1187
1188 ### Groups of entities
1189 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1190 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1191 See "Entity damage mechanism".
1192
1193     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1194     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1195
1196 ### Groups of tools
1197 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1198 effective towards.
1199
1200 ### Groups in crafting recipes
1201 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1202
1203     {
1204         output = 'food:meat_soup_raw',
1205         recipe = {
1206             {'group:meat'},
1207             {'group:water'},
1208             {'group:bowl'},
1209         },
1210         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1211     }
1212
1213 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1214
1215     {
1216         type = 'shapeless',
1217         output = 'wool:red',
1218         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1219     }
1220
1221 ### Special groups
1222 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1223 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1224      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1225        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1226        from destroyed nodes.
1227      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1228      * There is no upper limit
1229 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1230     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1231       (rail, sign)
1232     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1233 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1234 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1235 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1236 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1237 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1238   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1239   checked.
1240 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1241 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1242   connect to each other
1243
1244 ### Known damage and digging time defining groups
1245 * `crumbly`: dirt, sand
1246 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1247 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1248   plants, wire, sheets of metal
1249 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1250 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1251   some blood effects when hitting.
1252 * `explody`: Especially prone to explosions
1253 * `oddly_breakable_by_hand`:
1254    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1255    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1256    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1257    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1258    suggests for the hand.
1259
1260 ### Examples of custom groups
1261 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1262 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1263   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1264 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1265   hearts.
1266 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1267   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1268 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1269 * `metal`: any metal
1270 * `weapon`: any weapon
1271 * `heavy`: anything considerably heavy
1272
1273 ### Digging time calculation specifics
1274 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1275 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1276 faster digging time.
1277
1278 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1279 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1280
1281 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1282 full potential.
1283
1284 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1285 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1286 groups to enable interaction with tools.
1287
1288 #### Tools definition
1289 Tools define:
1290
1291 * Full punch interval
1292 * Maximum drop level
1293 * For an arbitrary list of groups:
1294     * Uses (until the tool breaks)
1295         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1296         * Digging times
1297         * Damage groups
1298
1299 #### Full punch interval
1300 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1301 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1302 damage.
1303
1304 #### Maximum drop level
1305 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1306 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1307
1308 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1309 to implement this.
1310
1311 #### Uses
1312 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1313 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1314 is multiplied by `3^leveldiff`.
1315
1316 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1317 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1318 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1319
1320 #### Maximum level
1321 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1322 be able to dig.
1323
1324 #### Digging times
1325 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1326 maximum level.
1327
1328 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1329 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1330 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1331 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1332
1333 #### Damage groups
1334 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1335
1336 #### Example definition of the capabilities of a tool
1337
1338     tool_capabilities = {
1339         full_punch_interval=1.5,
1340         max_drop_level=1,
1341         groupcaps={
1342             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1343         }
1344         damage_groups = {fleshy=2},
1345     }
1346
1347 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1348
1349 * Have the `crumbly` group
1350 * Have a `level` group less or equal to `2`
1351
1352 Table of resulting digging times:
1353
1354     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1355          ->  0     -     -     -     -     -
1356              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1357              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1358              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1359
1360     level diff:    2     1     0    -1    -2
1361
1362 Table of resulting tool uses:
1363
1364     ->  0     -     -     -     -     -
1365         1   180    60    20     -     -
1366         2   180    60    20     -     -
1367         3   180    60    20     -     -
1368
1369 **Notes**:
1370
1371 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1372 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1373   easy nodes to be quickly breakable.
1374 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1375
1376 Entity damage mechanism
1377 -----------------------
1378 Damage calculation:
1379
1380     damage = 0
1381     foreach group in cap.damage_groups:
1382         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1383                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1384             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1385             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1386     return damage
1387
1388 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1389 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1390 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1391 TODO).
1392 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1393
1394 The group `immortal` completely disables normal damage.
1395
1396 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1397 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1398 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1399
1400 On the Lua side, every punch calls:
1401
1402     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1403
1404 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1405 the entity itself.
1406
1407 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1408   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1409 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1410 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1411 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1412    the punched object.
1413 * `damage` damage that will be done to entity
1414 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1415 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1416
1417 To punch an entity/object in Lua, call:
1418
1419     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1420
1421 * Return value is tool wear.
1422 * Parameters are equal to the above callback.
1423 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1424   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1425
1426 Node Metadata
1427 -------------
1428 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1429 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1430 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1431
1432 Node metadata contains two things:
1433
1434 * A key-value store
1435 * An inventory
1436
1437 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1438
1439 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1440 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1441
1442 Example stuff:
1443
1444     local meta = minetest.get_meta(pos)
1445     meta:set_string("formspec",
1446             "size[8,9]"..
1447             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1448             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1449     meta:set_string("infotext", "Chest");
1450     local inv = meta:get_inventory()
1451     inv:set_size("main", 8*4)
1452     print(dump(meta:to_table()))
1453     meta:from_table({
1454         inventory = {
1455             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1456                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1457                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1458                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1459                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1460                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1461                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1462                     [32] = ""}
1463         },
1464         fields = {
1465             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1466             infotext = "Chest"
1467         }
1468     })
1469
1470 Item Metadata
1471 -------------
1472 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1473
1474 Item metadata only contains a key-value store.
1475
1476 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1477
1478 * `description`: Set the itemstack's description. Defaults to idef.description
1479
1480 Example stuff:
1481
1482     local meta = stack:get_meta()
1483     meta:set_string("key", "value")
1484     print(dump(meta:to_table()))
1485
1486 Formspec
1487 --------
1488 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1489 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1490
1491 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1492 examples.
1493
1494 ### Examples
1495
1496 #### Chest
1497
1498     size[8,9]
1499     list[context;main;0,0;8,4;]
1500     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1501
1502 #### Furnace
1503
1504     size[8,9]
1505     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1506     list[context;src;2,1;1,1;]
1507     list[context;dst;5,1;2,2;]
1508     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1509
1510 #### Minecraft-like player inventory
1511
1512     size[8,7.5]
1513     image[1,0.6;1,2;player.png]
1514     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1515     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1516     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1517
1518 ### Elements
1519
1520 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1521 * Define the size of the menu in inventory slots
1522 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1523 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1524
1525 #### `container[<X>,<Y>]`
1526 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1527 * Must have matching container_end
1528 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1529   (child containers are relative to parent containers)
1530
1531 #### `container_end[]`
1532 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1533
1534 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1535 * Show an inventory list
1536
1537 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1538 * Show an inventory list
1539
1540 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1541 * Allows to create a ring of inventory lists
1542 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1543   will send them to the next inventory list inside the ring
1544 * The first occurrence of an element inside the ring will
1545   determine the inventory where items will be sent to
1546
1547 #### `listring[]`
1548 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1549   for the last two inventory lists added by list[...]
1550
1551 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1552 * Sets background color of slots as `ColorString`
1553 * Sets background color of slots on mouse hovering
1554
1555 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1556 * Sets background color of slots as `ColorString`
1557 * Sets background color of slots on mouse hovering
1558 * Sets color of slots border
1559
1560 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1561 * Sets background color of slots as `ColorString`
1562 * Sets background color of slots on mouse hovering
1563 * Sets color of slots border
1564 * Sets default background color of tooltips
1565 * Sets default font color of tooltips
1566
1567 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1568 * Adds tooltip for an element
1569 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1570 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1571
1572 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1573 * Show an image
1574 * Position and size units are inventory slots
1575
1576 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1577 * Show an inventory image of registered item/node
1578 * Position and size units are inventory slots
1579
1580 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1581 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1582 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1583
1584 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1585 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1586 * Position and size units are inventory slots
1587 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1588   8 times 16px  times  4 times 16px.
1589
1590 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1591 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1592 * Position and size units are inventory slots
1593 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1594   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1595 * If `true` the background is clipped to formspec size
1596   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1597
1598 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1599 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1600 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1601   of this field.
1602 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1603 * `w` and `h` are the size of the field
1604 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1605 * Position and size units are inventory slots
1606 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1607 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1608 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1609
1610 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1611 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1612 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1613   of this field.
1614 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1615 * `w` and `h` are the size of the field
1616 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1617 * Position and size units are inventory slots
1618 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1619 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1620 * `default` is the default value of the field
1621     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1622       will fill the value from the metadata value `text`
1623     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1624 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1625
1626 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1627 * As above, but without position/size units
1628 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1629   of this field.
1630 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1631 * Must be used without a `size[]` element
1632 * A "Proceed" button will be added automatically
1633 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1634
1635 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1636 * <name> is the name of the field
1637 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1638 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1639
1640 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1641 * Same as fields above, but with multi-line input
1642
1643 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1644 * `x` and `y` work as per field
1645 * `label` is the text on the label
1646 * Position and size units are inventory slots
1647
1648 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1649 * Textual label drawn vertically
1650 * `x` and `y` work as per field
1651 * `label` is the text on the label
1652 * Position and size units are inventory slots
1653
1654 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1655 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1656 * `x`, `y` and `name` work as per field
1657 * `w` and `h` are the size of the button
1658 * `label` is the text on the button
1659 * Position and size units are inventory slots
1660
1661 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1662 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1663 * `texture name` is the filename of an image
1664 * Position and size units are inventory slots
1665
1666 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1667 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1668 * `texture name` is the filename of an image
1669 * Position and size units are inventory slots
1670 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1671 * `drawborder`: draw button border or not
1672 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1673
1674 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1675 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1676 * `item name` is the registered name of an item/node,
1677    tooltip will be made out of its description
1678    to override it use tooltip element
1679 * Position and size units are inventory slots
1680
1681 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1682 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1683
1684 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1685 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1686
1687 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1688 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1689 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1690 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1691 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1692 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1693      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1694
1695 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1696 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1697 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1698 * `w` and `h` are the size of the item list
1699 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1700 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1701      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1702 * Index to be selected within textlist
1703 * `true`/`false`: draw transparent background
1704 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1705
1706 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1707 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1708 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1709 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1710 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1711 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1712 * `transparent` (optional): show transparent
1713 * `draw_border` (optional): draw border
1714
1715 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1716 * Simple colored semitransparent box
1717 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1718 * `w` and `h` are the size of box
1719 * `color` is color specified as a `ColorString`
1720
1721 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1722 * Show a dropdown field
1723 * **Important note**: There are two different operation modes:
1724      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1725      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1726 * `x` and `y` position of dropdown
1727 * Width of dropdown
1728 * Fieldname data is transferred to Lua
1729 * Items to be shown in dropdown
1730 * Index of currently selected dropdown item
1731
1732 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1733 * Show a checkbox
1734 * `x` and `y`: position of checkbox
1735 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1736 * `label` to be shown left of checkbox
1737 * `selected` (optional): `true`/`false`
1738
1739 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1740 * Show a scrollbar
1741 * There are two ways to use it:
1742      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1743      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1744 * `x` and `y`: position of trackbar
1745 * `w` and `h`: width and height
1746 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1747 * Fieldname data is transferred to Lua
1748 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1749 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1750
1751 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1752 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1753 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1754 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1755 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1756 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1757 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1758 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1759 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1760
1761 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1762 * Sets options for `table[]`
1763 * `color=#RRGGBB`
1764      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1765 * `background=#RRGGBB`
1766      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1767 * `border=<true/false>`
1768      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1769 * `highlight=#RRGGBB`
1770      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1771 * `highlight_text=#RRGGBB`
1772      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1773 * `opendepth=<value>`
1774      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1775      * only useful when there is a column of type "tree"
1776
1777 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1778 * Sets columns for `table[]`
1779 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1780     * `text`:   show cell contents as text
1781     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1782     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1783     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1784     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1785 * Column options:
1786     * `align=<value>`
1787         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1788           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1789     * `width=<value>`
1790         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1791         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1792     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1793       Exception: defaults to 0 for indent columns
1794     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1795     * `image` column options:
1796         * `0=<value>` sets image for image index 0
1797         * `1=<value>` sets image for image index 1
1798         * `2=<value>` sets image for image index 2
1799         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1800           non-numeric cells are treated as `0`.
1801     * `color` column options:
1802         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1803
1804 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1805 pass key press events to formspec!
1806
1807 Inventory locations
1808 -------------------
1809 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1810 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1811 * `"player:<name>"`: Any player
1812 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1813 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1814
1815 Player Inventory lists
1816 ----------------------
1817 * `main`: list containing the default inventory
1818 * `craft`: list containing the craft input
1819 * `craftpreview`: list containing the craft output
1820 * `hand`: list containing an override for the empty hand
1821
1822 `ColorString`
1823 -------------
1824 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1825
1826 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1827
1828 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1829
1830 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1831
1832 Named colors are also supported and are equivalent to
1833 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1834 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1835 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1836 value must (always) be two hexadecimal digits.
1837
1838 `ColorSpec`
1839 -----------
1840 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1841 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1842     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1843 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1844     `colorspec = 0xFF00FF00`
1845 or string form, a ColorString (defined above):
1846     `colorspec = "green"`
1847
1848 Escape sequences
1849 ----------------
1850 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1851 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1852 The following functions provide escape sequences:
1853 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1854     * `color` is a ColorString
1855     * The escape sequence sets the text color to `color`
1856 * `core.colorize(color, message)`:
1857     * Equivalent to:
1858       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1859        message ..
1860        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1861 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1862     * `color` is a ColorString
1863     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1864       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1865
1866 Spatial Vectors
1867 ---------------
1868 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1869     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1870     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1871 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1872 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1873 * `vector.length(v)`: returns a number
1874 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1875 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1876 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1877 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1878 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1879 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
1880
1881 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1882
1883 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1884 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1885 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1886 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1887
1888 Helper functions
1889 ----------------
1890 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1891      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1892 * `dump(obj, dumped={})`
1893     * Return object serialized as a string
1894 * `math.hypot(x, y)`
1895     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1896       Useful for distance calculation.
1897 * `math.sign(x, tolerance)`
1898     * Get the sign of a number.
1899       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1900 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1901 * sep_is_pattern=false)`
1902     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1903     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1904     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1905 * `string:trim()`
1906     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1907 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1908     * Convert position to a printable string
1909       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1910 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1911     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1912 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1913     * Converts a string representing an area box into two positions
1914 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1915     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1916 * `minetest.is_yes(arg)`
1917     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1918 * `minetest.get_us_time()`
1919     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1920 * `table.copy(table)`: returns a table
1921     * returns a deep copy of `table`
1922
1923 `minetest` namespace reference
1924 ------------------------------
1925
1926 ### Utilities
1927
1928 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1929 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1930     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1931 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1932     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1933 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1934     * Useful for storing custom data
1935 * `minetest.is_singleplayer()`
1936 * `minetest.features`
1937     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1938 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1939     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1940     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1941 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1942   information about player. Example return value:
1943         {
1944             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1945             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1946             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1947             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1948             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1949             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1950             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1951             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1952             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1953
1954             -- following information is available on debug build only!!!
1955             -- DO NOT USE IN MODS
1956             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1957             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1958             --major = 0,                 -- major version number
1959             --minor = 4,                 -- minor version number
1960             --patch = 10,                -- patch version number
1961             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1962             --state = "Active"           -- current client state
1963         }
1964 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1965     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1966       if they don't exist.
1967 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1968     * is_dir is one of:
1969       * nil: return all entries,
1970       * true: return only subdirectory names, or
1971       * false: return only file names.
1972 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
1973    engine version.  Components:
1974     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
1975     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
1976     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
1977   Use this for informational purposes only. The information in the returned
1978   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
1979   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
1980   version entirely. To check for the presence of engine features, test
1981   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
1982   `if core.nodeupdate then ... end`.
1983
1984 ### Logging
1985 * `minetest.debug(...)`
1986     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1987 * `minetest.log([level,] text)`
1988     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1989       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1990
1991 ### Registration functions
1992 Call these functions only at load time!
1993
1994 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1995 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1996 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1997 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1998 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1999 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2000 * `minetest.unregister_item(name)`
2001 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2002 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2003 * `minetest.register_craft(recipe)`
2004     * Check recipe table syntax for different types below.
2005 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2006     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2007     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2008       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2009     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2010     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2011       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2012 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2013 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2014 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2015 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2016     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2017     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2018     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2019 * `minetest.clear_registered_ores()`
2020 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2021 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2022
2023 ### Global callback registration functions
2024 Call these functions only at load time!
2025
2026 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2027     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2028 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2029     * Called before server shutdown
2030     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2031       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2032       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2033 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2034     * Called when a node has been placed
2035     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2036     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2037       whenever possible
2038 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2039     * Called when a node has been dug.
2040     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2041       whenever possible
2042 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2043      * Called when a node is punched
2044 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2045      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2046        is a bit faster than usually.
2047 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2048      * Called after a new player has been created
2049 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2050      * Called when a player dies
2051 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2052      * Called when a player is punched
2053      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2054      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2055      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2056      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2057      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2058        the puncher to the punched.
2059      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2060      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2061 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2062     * Called when the player gets damaged or healed
2063     * `player`: ObjectRef of the player
2064     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2065     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
2066       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2067       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2068       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2069 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2070      * Called when player is to be respawned
2071      * Called _before_ repositioning of player occurs
2072      * return true in func to disable regular player placement
2073 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2074      * Called before a player joins the game
2075      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2076 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2077     * Called when a player joins the game
2078 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2079     * Called when a player leaves the game
2080     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2081 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2082     * Called when a player cheats
2083     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2084         * `moved_too_fast`
2085         * `interacted_too_far`
2086         * `interacted_while_dead`
2087         * `finished_unknown_dig`
2088         * `dug_unbreakable`
2089         * `dug_too_fast`
2090 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2091     * Called always when a player says something
2092     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2093 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2094     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2095     * Newest functions are called first
2096     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2097 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2098     * Called when `player` crafts something
2099     * `itemstack` is the output
2100     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2101     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2102     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2103 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2104     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2105    craft prediction, and it should not change anything.
2106 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2107     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2108       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2109       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2110       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2111         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2112         multiple protection mods.
2113 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2114     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2115     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2116
2117 ### Other registration functions
2118 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2119     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
2120 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2121     * Overrides fields of a chatcommand registered with register_chatcommand.
2122 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2123     * Unregisters a chatcommands registered with register_chatcommand.
2124 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2125     * `definition`: `"description text"`
2126     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2127       the default of `give_to_singleplayer` is true
2128     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2129 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2130     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2131
2132 ### Setting-related
2133 * `minetest.setting_set(name, value)`
2134     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2135     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2136     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2137 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2138 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2139     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2140 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2141 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2142 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2143
2144 ### Authentication
2145 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2146     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2147     * To report everybody, set `name=nil`.
2148 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2149     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2150     * password, false otherwise.
2151     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2152     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2153     * authentication whenever the player desires to log in.
2154     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2155     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2156 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2157     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2158     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2159     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2160     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2161     * in the db might use the new SRP verifier format.
2162     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2163 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2164 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2165     * Convert between two privilege representations
2166 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2167 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2168 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2169 * `minetest.auth_reload()`
2170 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2171     * A quickhand for checking privileges.
2172         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2173         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2174           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2175 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2176
2177 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2178 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2179
2180 ### Chat
2181 * `minetest.chat_send_all(text)`
2182 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2183
2184 ### Environment access
2185 * `minetest.set_node(pos, node)`
2186 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2187     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2188 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2189     * Set node at position, but don't remove metadata
2190 * `minetest.remove_node(pos)`
2191     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2192 * `minetest.get_node(pos)`
2193     * Returns the node at the given position as table in the format
2194       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2195       for unloaded areas.
2196 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2197     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2198 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2199     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2200       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2201       to get the light value of a neighbor.
2202     * `pos`: The position where to measure the light.
2203     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2204     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2205 * `minetest.place_node(pos, node)`
2206     * Place node with the same effects that a player would cause
2207 * `minetest.dig_node(pos)`
2208     * Dig node with the same effects that a player would cause
2209     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2210 * `minetest.punch_node(pos)`
2211     * Punch node with the same effects that a player would cause
2212
2213 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2214     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2215 * `minetest.get_meta(pos)`
2216     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2217 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2218     * Get `NodeTimerRef`
2219
2220 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2221     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2222 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2223     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2224 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2225 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2226     * `radius`: using an euclidean metric
2227 * `minetest.set_timeofday(val)`
2228     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2229 * `minetest.get_timeofday()`
2230 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2231 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2232     * accounting for time changes.
2233 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2234     * `radius`: using a maximum metric
2235     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2236 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2237     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2238     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2239 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2240     * returned positions are nodes with a node air above
2241     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2242 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2243 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2244     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2245 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2246     * Return voxel manipulator object.
2247     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2248 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2249     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2250     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2251    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2252    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2253 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2254 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2255     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2256 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2257     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2258       given biome_name string.
2259 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2260   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2261   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2262 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2263     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2264     * Set map generation parameters
2265     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2266       and `on_mapgen_init`
2267     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2268       and `flags`.
2269         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2270         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2271           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2272         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2273 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2274     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2275       order of precedence:
2276         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2277         2) Settings set by mods without a metafile override
2278         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2279         4) Settings set as the user config default
2280 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2281     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2282       and is a valid NoiseParams
2283 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2284    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2285      is not already present in map_meta.txt.
2286    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2287      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2288    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2289 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2290    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2291 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2292     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2293     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2294       should be applied to the default config or current active config
2295 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2296 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2297     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2298     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2299 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2300     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2301     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2302 * `minetest.clear_objects([options])`
2303     * Clear all objects in the environment
2304     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2305         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2306         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2307           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2308 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2309     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2310     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2311     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2312     * The function signature of callback is:
2313     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2314     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2315     * - `action` could be one of the following constant values:
2316     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2317     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2318     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2319     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2320     *   parameter was absent)
2321 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2322     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2323 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2324     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2325     * Returns the position of the blocking node when `false`
2326     * `pos1`: First position
2327     * `pos2`: Second position
2328     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2329       time. Default is `1`.
2330 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2331     * returns table containing path
2332     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2333     * `pos1`: start position
2334     * `pos2`: end position
2335     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2336     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2337     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2338     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2339 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2340     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2341     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2342       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2343 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2344     * add node to liquid update queue
2345 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2346     * get max available level for leveled node
2347 * `minetest.get_node_level(pos)`
2348     * get level of leveled node (water, snow)
2349 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2350     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2351     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2352 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2353     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2354     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2355     * can be negative for decreasing
2356 * `core.check_single_for_falling(pos)`
2357     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2358       unattached `group:attached_node` node to fall.
2359     * does not spread these updates to neighbours.
2360 * `core.check_for_falling(pos)`
2361     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2362       unattached `group:attached_node` node to fall.
2363     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2364       of nodes to fall.
2365
2366 ### Inventory
2367 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2368
2369 * `location` = e.g.
2370     * `{type="player", name="celeron55"}`
2371     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2372     * `{type="detached", name="creative"}`
2373 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2374     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2375     * player_name: Make detached inventory available to one player exclusively,
2376       by default they will be sent to every player (even if not used).
2377       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2378     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2379 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2380    returns left over ItemStack
2381     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2382
2383 ### Formspec
2384 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2385     * `playername`: name of player to show formspec
2386     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2387       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2388     * `formspec`: formspec to display
2389 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2390     * `playername`: name of player to close formspec
2391     * `formname`: has to exactly match the one given in show_formspec, or the formspec will
2392        not close.
2393     * calling show_formspec(playername, formname, "") is equal to this expression
2394     * to close a formspec regardless of the formname, call
2395       minetest.close_formspec(playername, ""). USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!
2396 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2397     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2398 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2399     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2400     * `type` is one of:
2401         * `"INV"`: no row selected)
2402         * `"CHG"`: selected)
2403         * `"DCL"`: double-click
2404 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2405     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2406     * `type` is one of:
2407         * `"INV"`: no row selected)
2408         * `"CHG"`: selected)
2409         * `"DCL"`: double-click
2410 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2411     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2412     * `type` is one of:
2413         * `"INV"`: something failed
2414         * `"CHG"`: has been changed
2415         * `"VAL"`: not changed
2416
2417 ### Item handling
2418 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2419     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2420 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2421     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2422 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2423     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2424     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2425       take the y component into account
2426 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2427     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2428 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2429     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2430 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2431     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2432 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2433     * Convert a vector into a yaw (angle)
2434 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2435     * Convert yaw (angle) to a vector
2436 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2437     * Returns list of item names.
2438     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2439 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2440     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2441     * `input.width` = for example `3`
2442     * `input.items` = for example
2443       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2444     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2445     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2446     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2447       `decremented_input.items`
2448     * `decremented_input` = like `input`
2449 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2450     * returns last registered recipe for output item (node)
2451     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2452     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2453     * `input.width` = for example `3`
2454     * `input.items` = for example
2455       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2456       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2457 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2458     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2459       or `nil` if no recipe was found
2460     * recipe entry table:
2461             {
2462                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2463                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2464                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2465                 output = string with item name and quantity
2466             }
2467     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2468             {
2469                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2470                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2471                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2472                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2473             }
2474 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2475     * `drops`: list of itemstrings
2476     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2477       digger's inventory
2478     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2479       ground)
2480
2481 ### Rollback
2482 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2483   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2484     * Find who has done something to a node, or near a node
2485     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2486 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2487     * Revert latest actions of someone
2488     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2489
2490 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2491 These functions return the leftover itemstack.
2492
2493 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2494     * Place item as a node
2495     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2496     * returns `itemstack, success`
2497 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2498     * Place item as-is
2499 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2500     * Use one of the above based on what the item is.
2501     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2502     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2503     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2504     * returns `itemstack, success`
2505 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2506     * Drop the item
2507 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2508     * Eat the item.
2509     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2510       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2511       different spot. Can be `nil`
2512     * See `minetest.do_item_eat`
2513
2514 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2515 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2516     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2517 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2518     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2519     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2520
2521 ### Sounds
2522 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2523     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2524     * `parameters` is a sound parameter table
2525 * `minetest.sound_stop(handle)`
2526
2527 ### Timing
2528 * `minetest.after(time, func, ...)`
2529     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2530     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2531
2532 ### Server
2533 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2534     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2535 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2536 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2537
2538 ### Bans
2539 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2540 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2541 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2542 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2543 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2544
2545 ### Particles
2546 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2547     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2548       size, collisiondetection, texture, playername)`
2549
2550 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2551     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2552     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2553     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2554       minpos, maxpos,
2555       minvel, maxvel,
2556       minacc, maxacc,
2557       minexptime, maxexptime,
2558       minsize, maxsize,
2559       collisiondetection, texture, playername)`
2560
2561 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2562     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2563     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2564     * otherwise on all clients
2565
2566 ### Schematics
2567 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2568     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2569     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2570         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2571             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2572               node being modified,
2573             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2574             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2575               last entry is used.
2576             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2577             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2578             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2579               called `ypos` instead which
2580               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2581             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2582     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2583
2584 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2585     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2586     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2587     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2588     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2589     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2590       `ignore` are replaced by the schematic
2591     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2592
2593 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2594     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2595       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2596     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2597       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2598     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2599     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2600
2601 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2602     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2603     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2604     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2605     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2606     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2607     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2608     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2609     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2610     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2611
2612 ### HTTP Requests:
2613 * `minetest.request_http_api()`:
2614     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2615       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2616       otherwise returns `nil`.
2617     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2618       described below.
2619     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2620     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2621     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2622       A LOCAL VARIABLE!**
2623 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2624     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2625     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2626     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2627 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2628     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2629 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2630     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2631
2632 ### Storage API:
2633 * `minetest.get_mod_storage()`:
2634     * returns reference to mod private `StorageRef`
2635     * must be called during mod load time
2636
2637 ### Misc.
2638 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2639 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2640 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2641     * Replaces definition of a builtin hud element
2642     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2643     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2644 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2645     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2646 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2647     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2648 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2649     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2650 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2651     * Deprecated: An alias for the former.
2652 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2653     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2654     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2655     * is created, with that name
2656 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2657     * Gets the internal content ID of `name`
2658 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2659     * Gets the name of the content with that content ID
2660 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2661     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2662     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2663     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2664     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2665     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2666 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2667     * Convert a Lua table into a JSON string
2668     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2669     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2670     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2671         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2672         2. You can not mix string and integer keys.
2673            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2674     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2675 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2676     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2677       into string form readable by `minetest.deserialize`
2678     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2679 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2680     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2681     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2682     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2683     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2684     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2685         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2686 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2687     * Compress a string of data.
2688     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2689     * Supported compression methods:
2690     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2691     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2692     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2693 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2694     * Decompress a string of data (using ZLib).
2695     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2696     * currently supported.
2697     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2698 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2699     * Encodes a string in base64.
2700 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2701     * Decodes a string encoded in base64.
2702 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2703     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2704       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2705       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2706     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2707       check if a player can interact at a position.
2708     * This function should call the old version of itself if the position is not
2709       protected by the mod.
2710     * Example:
2711
2712             local old_is_protected = minetest.is_protected
2713             function minetest.is_protected(pos, name)
2714                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2715                     return true
2716                 end
2717                     return old_is_protected(pos, name)
2718             end
2719 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2720      * This function calls functions registered with
2721        `minetest.register_on_protection_violation`.
2722 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2723     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2724       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2725       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2726       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2727       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2728         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2729     orientation on the wall.
2730         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2731         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2732         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2733         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2734           the floor or ceiling
2735         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2736           precedence over the first.
2737 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2738     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2739        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2740        parameter.
2741
2742 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2743     * forceloads the position `pos`.
2744     * returns `true` if area could be forceloaded
2745     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2746       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2747       (not saved between server runs).
2748
2749 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2750     * stops forceloading the position `pos`
2751     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2752       If `true`, frees a transient forceload.
2753
2754 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2755   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2756   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2757     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2758     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2759       A LOCAL VARIABLE!**
2760
2761 * `minetest.global_exists(name)`
2762     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2763
2764 ### Global objects
2765 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2766     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2767      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2768      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2769     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2770
2771 ### Global tables
2772 * `minetest.registered_items`
2773     * Map of registered items, indexed by name
2774 * `minetest.registered_nodes`
2775     * Map of registered node definitions, indexed by name
2776 * `minetest.registered_craftitems`
2777     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2778 * `minetest.registered_tools`
2779     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2780 * `minetest.registered_entities`
2781     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2782 * `minetest.object_refs`
2783     * Map of object references, indexed by active object id
2784 * `minetest.luaentities`
2785     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2786 * `minetest.registered_chatcommands`
2787     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
2788 * `minetest.registered_ores`
2789     * List of registered ore definitions.
2790 * `minetest.registered_biomes`
2791     * List of registered biome definitions.
2792 * `minetest.registered_decorations`
2793     * List of registered decoration definitions.
2794
2795 Class reference
2796 ---------------
2797
2798 ### `MetaDataRef`
2799 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
2800
2801 #### Methods
2802 * `set_string(name, value)`
2803 * `get_string(name)`
2804 * `set_int(name, value)`
2805 * `get_int(name)`
2806 * `set_float(name, value)`
2807 * `get_float(name)`
2808 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
2809     * `fields`: key-value storage
2810     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
2811 * `from_table(nil or {})`
2812     * Any non-table value will clear the metadata
2813     * See "Node Metadata" for an example
2814     * returns `true` on success
2815
2816 ### `NodeMetaRef`
2817 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2818 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2819
2820 #### Methods
2821 * All methods in MetaDataRef
2822 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2823
2824 ### `ItemStackMetaRef`
2825 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
2826 Can be gotten via `item:get_meta()`.
2827
2828 #### Methods
2829 * All methods in MetaDataRef
2830
2831 ### `NodeTimerRef`
2832 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2833 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2834
2835 #### Methods
2836 * `set(timeout,elapsed)`
2837     * set a timer's state
2838     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2839     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2840     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2841 * `start(timeout)`
2842     * start a timer
2843     * equivalent to `set(timeout,0)`
2844 * `stop()`
2845     * stops the timer
2846 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2847     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2848 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2849     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2850 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2851     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2852
2853 ### `StorageRef`
2854 This is basically a reference to a C++ `ModMetadata`
2855
2856 ### `ObjectRef`
2857 Moving things in the game are generally these.
2858
2859 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2860
2861 #### Methods
2862 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2863     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2864 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2865 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2866 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
2867 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2868     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2869     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2870     * `direction`: can be `nil`
2871 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2872 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2873 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2874 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2875 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2876 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2877 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2878 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2879 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2880 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2881 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2882 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2883 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2884     * `bone`: string
2885     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2886     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2887 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2888 * `set_detach()`
2889 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2890     * `bone`: string
2891     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2892     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2893 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2894 * `set_properties(object property table)`
2895 * `get_properties()`: returns object property table
2896 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2897 * `get_nametag_attributes()`
2898     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2899     * {
2900         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2901         text = "",
2902       }
2903 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2904     * sets the attributes of the nametag of an object
2905     * `attributes`:
2906       {
2907         color = ColorSpec,
2908         text = "My Nametag",
2909       }
2910
2911 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2912 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
2913 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2914 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
2915 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2916 * `set_yaw(radians)`
2917 * `get_yaw()`: returns number in radians
2918 * `set_texture_mod(mod)`
2919 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
2920 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2921   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2922     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2923       texture selection based on yaw relative to camera
2924 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2925 * `get_luaentity()`
2926
2927 ##### Player-only (no-op for other objects)
2928 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2929 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2930   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2931 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2932 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2933      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2934 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2935      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2936 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2937      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2938 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2939      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2940 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2941      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2942 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2943      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2944 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2945 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2946 * `get_breath()`: returns players breath
2947 * `set_breath(value)`: sets players breath
2948      * values:
2949         * `0`: player is drowning,
2950         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2951         * `11`: bubbles bar is not shown
2952 * `set_attribute(attribute, value)`: sets an extra attribute with value on player
2953 * `get_attribute(attribute)`: returns value for extra attribute. Returns nil if no attribute found.
2954 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2955     * Redefine player's inventory form
2956     * Should usually be called in on_joinplayer
2957 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2958 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2959     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2960 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2961     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2962 * `set_physics_override(override_table)`
2963     * `override_table` is a table with the following fields:
2964         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2965         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2966         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2967         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2968         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2969 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2970 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2971    number on success
2972 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2973 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2974     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2975 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2976 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2977     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2978     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2979     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2980     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2981     * the client may locally elect to not view the minimap
2982 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2983     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2984 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2985     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2986 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2987 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2988     * sets background image for hotbar
2989 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2990 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2991     * sets image for selected item of hotbar
2992 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2993 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2994     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2995     * Available types:
2996         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2997         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2998         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2999 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
3000 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3001     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3002     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3003 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3004 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3005
3006         set animation for player model in third person view
3007
3008         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3009             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3010             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3011             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3012             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3013 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
3014 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3015     * in first person view
3016     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3017 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
3018
3019 ### `InvRef`
3020 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3021
3022 #### Methods
3023 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3024 * `get_size(listname)`: get size of a list
3025 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3026     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3027 * `get_width(listname)`: get width of a list
3028 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3029 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3030 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3031 * `get_list(listname)`: return full list
3032 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3033 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3034 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3035 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3036 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3037   can be fully added to the list
3038 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
3039   can be fully taken from the list
3040 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3041   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3042   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3043   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3044   with an empty `ItemStack`
3045 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3046     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3047
3048 ### `AreaStore`
3049 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3050 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3051 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3052 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3053 chosen for you.
3054
3055 #### Methods
3056 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3057   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3058   Returns nil if specified area id does not exist.
3059 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3060   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3061   what's copied.
3062 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3063   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3064   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3065   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3066 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3067   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3068   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3069   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3070   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3071 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3072   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3073 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3074 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3075   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3076     * `params`:
3077       {
3078         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3079         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3080                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3081         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3082       }
3083 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3084 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3085 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3086   Returns success and, optionally, an error message.
3087 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3088
3089 ### `ItemStack`
3090 An `ItemStack` is a stack of items.
3091
3092 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3093 an itemstring, a table or `nil`.
3094
3095 #### Methods
3096 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3097 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3098 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3099 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3100 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3101 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3102 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3103 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
3104 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
3105 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3106 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3107     * `item` can also be an itemstring or table.
3108 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3109 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3110 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3111 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3112 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3113 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3114 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3115   or those of the hand if none are defined for this item type
3116 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3117 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3118    Returns leftover `ItemStack`.
3119 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3120   this one.
3121 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3122   Returns taken `ItemStack`.
3123 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3124   Returns taken `ItemStack`.
3125
3126 ### `PseudoRandom`
3127 A 16-bit pseudorandom number generator.
3128 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3129
3130 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3131
3132 #### Methods
3133 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3134 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3135     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3136       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3137
3138 ### `PcgRandom`
3139 A 32-bit pseudorandom number generator.
3140 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3141
3142 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3143
3144 #### Methods
3145 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3146 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3147 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3148     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3149     *   mean = (max - min) / 2, and
3150     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3151     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3152
3153 ### `SecureRandom`
3154 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3155
3156 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3157 be found on the system.
3158
3159 #### Methods
3160 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3161
3162 ### `PerlinNoise`
3163 A perlin noise generator.
3164 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3165 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3166 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3167 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3168
3169 #### Methods
3170 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3171 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3172
3173 ### `PerlinNoiseMap`
3174 A fast, bulk perlin noise generator.
3175
3176 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3177 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3178
3179 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3180 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3181 `nil` is returned).
3182
3183 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3184 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3185
3186
3187 #### Methods
3188 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3189   with values starting at `pos={x=,y=}`
3190 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3191   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3192 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3193   with values starting at `pos={x=,y=}`
3194 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3195 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3196 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3197 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3198   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3199   takes a chunk of `slice_size`.
3200   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3201   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3202   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3203   the starting position of the most recently calculated noise.
3204   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3205   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3206   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3207
3208 ### `VoxelManip`
3209
3210 #### About VoxelManip
3211 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3212 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3213 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3214 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3215 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3216
3217 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3218 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3219 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3220
3221 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3222 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3223 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3224 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3225
3226 #### Using VoxelManip
3227 A VoxelManip object can be created any time using either:
3228 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3229
3230 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3231 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3232 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3233
3234 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3235 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3236 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3237 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3238
3239 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3240 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3241 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3242
3243 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3244 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3245 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3246 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3247
3248 See section 'Flat array format' for more details.
3249
3250 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3251 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3252 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3253 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3254 otherwise explicitly stated.
3255
3256 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3257 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3258 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3259 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3260
3261 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3262 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3263
3264 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3265 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3266
3267 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3268 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3269
3270
3271 ##### Flat array format
3272 Let
3273     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3274     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3275     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3276
3277 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3278 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3279
3280 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3281 ```
3282 [
3283     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3284     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3285     ...
3286     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3287     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3288     ...
3289     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3290     ...
3291     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3292 ]
3293 ```
3294
3295 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3296
3297 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3298
3299 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3300 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3301 for a single point in a flat VoxelManip array.
3302
3303 ##### Content IDs
3304 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3305 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3306 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3307 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3308 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3309 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3310
3311 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3312 ```
3313 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3314 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3315 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3316 ```
3317
3318 ##### Mapgen VoxelManip objects
3319 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3320 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3321 but with a few differences:
3322
3323 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3324 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3325   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3326 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3327   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3328   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3329   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3330   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3331   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3332 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3333   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3334 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3335   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3336
3337 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3338 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3339 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3340 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3341 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3342
3343 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3344 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3345
3346 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3347 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3348 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3349
3350 ##### Notes
3351 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3352   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3353   `VoxelManip:get_node_at()`.
3354 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3355   filled with "ignore" nodes.
3356 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3357   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3358   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3359   object in the same callback it had been created.
3360 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3361   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3362   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3363   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3364
3365 #### Methods
3366 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3367   the region formed by `p1` and `p2`.
3368     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3369 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3370     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3371 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3372   the `VoxelManip` at that position
3373 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3374 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3375     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3376     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3377 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3378 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3379     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3380       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3381 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3382     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3383     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3384     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3385       defaults to the whole area if left out
3386 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3387     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3388     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3389     * `light = day + (night * 16)`
3390 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3391   in the `VoxelManip`
3392     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3393 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3394     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3395     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3396 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3397 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3398     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3399     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3400       if left out or nil
3401     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3402       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3403 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3404 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3405   had been modified since the last read from map, due to a call to
3406   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3407 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3408
3409 ### `VoxelArea`
3410 A helper class for voxel areas.
3411 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3412 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3413
3414 #### Methods
3415 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3416   `MinEdge` and `MaxEdge`
3417 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3418 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3419     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3420       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3421 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3422 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3423 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3424 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3425 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3426 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3427     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3428 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3429
3430 ### `Settings`
3431 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3432
3433 It can be created via `Settings(filename)`.
3434
3435 #### Methods
3436 * `get(key)`: returns a value
3437 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3438 * `set(key, value)`
3439 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3440 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3441 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3442     * write changes to file
3443 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3444
3445 Mapgen objects
3446 --------------
3447 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3448 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3449 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3450 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3451 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3452
3453 The following Mapgen objects are currently available:
3454
3455 ### `voxelmanip`
3456 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3457 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3458
3459 ### `heightmap`
3460 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3461 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3462
3463 ### `biomemap`
3464 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3465 generated chunk by the current mapgen.
3466
3467 ### `heatmap`
3468 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3469 recently generated chunk by the current mapgen.
3470
3471 ### `humiditymap`
3472 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3473 generated chunk by the current mapgen.
3474
3475 ### `gennotify`
3476 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3477 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3478 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3479 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3480
3481 Possible fields of the table returned are:
3482
3483 * `dungeon`
3484 * `temple`
3485 * `cave_begin`
3486 * `cave_end`
3487 * `large_cave_begin`
3488 * `large_cave_end`
3489 * `decoration`
3490
3491 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3492 numeric unique decoration ID.
3493
3494 Registered entities
3495 -------------------
3496 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3497     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3498     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3499     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3500 * Callbacks:
3501     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3502         * Called when the object is instantiated.
3503         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3504           be used for updating the entity state.
3505     * `on_step(self, dtime)`
3506         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3507           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3508           `in minetest.conf`.
3509     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3510         * Called when somebody punches the object.
3511         * Note that you probably want to handle most punches using the
3512           automatic armor group system.
3513           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3514           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3515           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3516           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3517             the puncher to the punched.
3518     * `on_rightclick(self, clicker)`
3519     * `get_staticdata(self)`
3520         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3521           the object is instantiated the next time.
3522
3523 L-system trees
3524 --------------
3525 **Warning**
3526 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3527 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3528
3529 ### Tree definition
3530
3531     treedef={
3532         axiom,         --string  initial tree axiom
3533         rules_a,       --string  rules set A
3534         rules_b,       --string  rules set B
3535         rules_c,       --string  rules set C
3536         rules_d,       --string  rules set D
3537         trunk,         --string  trunk node name
3538         leaves,        --string  leaves node name
3539         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3540         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3541         angle,         --num     angle in deg
3542         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3543         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3544         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3545                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3546         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3547         fruit,         --string  fruit node name
3548         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3549         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3550     }
3551
3552 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3553
3554 * `G`: move forward one unit with the pen up
3555 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3556 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3557 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3558 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3559 * `A`: replace with rules set A
3560 * `B`: replace with rules set B
3561 * `C`: replace with rules set C
3562 * `D`: replace with rules set D
3563 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3564 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3565 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3566 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3567 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3568 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3569 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3570 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3571 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3572 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3573 * `[`: save in stack current state info
3574 * `]`: recover from stack state info
3575
3576 ### Example
3577 Spawn a small apple tree:
3578
3579     pos = {x=230,y=20,z=4}
3580     apple_tree={
3581         axiom="FFFFFAFFBF",
3582         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3583         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3584         trunk="default:tree",
3585         leaves="default:leaves",
3586         angle=30,
3587         iterations=2,
3588         random_level=0,
3589         trunk_type="single",
3590         thin_branches=true,
3591         fruit_chance=10,
3592         fruit="default:apple"
3593     }
3594     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3595
3596 Definition tables
3597 -----------------
3598
3599 ### Object Properties
3600
3601     {
3602         hp_max = 1,
3603         physical = true,
3604         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3605         weight = 5,
3606         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3607         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3608         visual_size = {x=1, y=1},
3609         mesh = "model",
3610         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3611         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3612         spritediv = {x=1, y=1},
3613         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3614         is_visible = true,
3615         makes_footstep_sound = false,
3616         automatic_rotate = false,
3617         stepheight = 0,
3618         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3619     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3620         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3621     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3622         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3623         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3624         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3625         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3626     }
3627
3628 ### Entity definition (`register_entity`)
3629
3630     {
3631     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3632
3633         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3634
3635         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3636         on_step = function(self, dtime),
3637         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3638         on_rightclick = function(self, clicker),
3639         get_staticdata = function(self),
3640     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3641     --    the entity is re-activated from static state
3642
3643         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3644         -- more info)
3645         _custom_field = whatever,
3646     }
3647
3648 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3649
3650     {
3651         label = "Lava cooling",
3652     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3653     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3654     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3655         nodenames = {"default:lava_source"},
3656         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3657         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3658         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3659         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3660         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3661         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3662           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3663         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3664         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3665     }
3666
3667 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3668
3669     {
3670         label = "Upgrade legacy doors",
3671     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3672     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3673         name = "modname:replace_legacy_door",
3674         nodenames = {"default:lava_source"},
3675     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3676     --    Also non-registered nodes will work.
3677     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3678         run_at_every_load = false,
3679     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3680     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3681     --    introduced to the world.
3682         action = func(pos, node),
3683     }
3684
3685 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3686
3687     {
3688         description = "Steel Axe",
3689         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3690                         if rating not applicable, use 1.
3691                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3692                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3693                             {bendy = 2, snappy = 1},
3694                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3695         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3696         wield_image = "",
3697         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3698         stack_max = 99,
3699         range = 4.0,
3700         liquids_pointable = false,
3701         tool_capabilities = {
3702             full_punch_interval = 1.0,
3703             max_drop_level = 0,
3704             groupcaps = {
3705                 -- For example:
3706                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3707             },
3708             damage_groups = {groupname = damage},
3709         },
3710         node_placement_prediction = nil,
3711         --[[
3712         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3713         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3714         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3715         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3716           on ground when the player places the item. Server will always update
3717           actual result to client in a short moment.
3718         ]]
3719         sound = {
3720             breaks = "default_tool_break", -- tools only
3721             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3722         },
3723
3724         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3725         --[[
3726         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3727         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
3728         ^ default: minetest.item_place ]]
3729         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3730         --[[
3731         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3732         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3733         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3734         ]]
3735         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3736         --[[
3737         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3738         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
3739         ^ default: minetest.item_drop ]]
3740         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3741         --[[
3742         ^  default: nil
3743         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3744           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3745             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3746         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3747         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3748         ^ The default functions handle regular use cases.
3749         ]]
3750         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3751         --[[
3752         ^  default: nil
3753         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3754           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3755           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3756             function(itemstack, user, node, digparams)
3757               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3758               return itemstack
3759             end
3760         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3761         ]]
3762         _custom_field = whatever,
3763         --[[
3764         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
3765           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
3766           usage.
3767         ]]
3768     }
3769
3770 ### Tile definition
3771 * `"image.png"`
3772 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3773 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3774     tileable_horizontal=bool}`
3775     * backface culling enabled by default for most nodes
3776     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3777           when displacement mapping is used
3778           Directions are from the point of view of the tile texture,
3779           not the node it's on
3780 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
3781     * the texture's color will be multiplied with this color.
3782     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
3783 * deprecated, yet still supported field names:
3784     * `image` (name)
3785
3786 ### Tile animation definition
3787
3788         {
3789                 type = "vertical_frames",
3790                 aspect_w = 16,
3791                 -- ^ specify width of a frame in pixels
3792                 aspect_h = 16,
3793                 -- ^ specify height of a frame in pixels
3794                 length = 3.0,
3795                 -- ^ specify full loop length
3796         }
3797
3798         {
3799                 type = "sheet_2d",
3800                 frames_w = 5,
3801                 -- ^ specify width in number of frames
3802                 frames_h = 3,
3803                 -- ^ specify height in number of frames
3804                 frame_length = 0.5,
3805                 -- ^ specify length of a single frame
3806         }
3807
3808 ### Node definition (`register_node`)
3809
3810     {
3811         -- <all fields allowed in item definitions>,
3812
3813         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3814         visual_scale = 1.0, --[[
3815         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3816         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3817         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3818         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3819         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3820         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3821         ^ List can be shortened to needed length ]]
3822         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3823         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3824         ^ List can be shortened to needed length ]]
3825         color = ColorSpec, --[[
3826         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
3827         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
3828         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
3829         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3830         palette = "palette.png", --[[
3831         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
3832         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
3833         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
3834         ^ color. Tiles can override this behavior.
3835         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
3836         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3837         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3838         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3839         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3840         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3841         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3842         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3843         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3844         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3845         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3846         diggable = true, -- If false, can never be dug
3847         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3848         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3849         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3850         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3851         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3852         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3853         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3854         liquid_renewable = true, --[[
3855         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3856         leveled = 0, --[[
3857         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3858         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3859         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3860         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3861         light_source = 0, --[[
3862         ^ Amount of light emitted by node.
3863         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3864         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3865         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3866         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3867         connects_to = nodenames, --[[
3868         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3869         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3870         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3871         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3872         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3873         mesh = "model",
3874         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3875         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3876         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3877         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3878         sounds = {
3879             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3880             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3881             dug = <SimpleSoundSpec>,
3882             place = <SimpleSoundSpec>,
3883             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3884         },
3885         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3886         -- Alternatively:
3887         drop = {
3888             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3889             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3890                 {
3891                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3892                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3893                 },
3894             },
3895         },
3896
3897         on_construct = func(pos), --[[
3898         ^ Node constructor; called after adding node
3899         ^ Can set up metadata and stuff like that
3900         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3901         ^ default: nil ]]
3902         on_destruct = func(pos), --[[
3903         ^ Node destructor; called before removing node
3904         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3905         ^ default: nil ]]
3906         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3907         ^ Node destructor; called after removing node
3908         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3909         ^ default: nil ]]
3910
3911         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3912         ^ Called after constructing node when node was placed using
3913           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3914         ^ If return true no item is taken from itemstack
3915         ^ default: nil ]]
3916         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3917         ^ oldmetadata is in table format
3918         ^ Called after destructing node when node was dug using
3919           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3920         ^ default: nil ]]
3921         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3922         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3923         ^ default: nil ]]
3924
3925         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3926         ^ default: minetest.node_punch
3927         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3928         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3929         ^ default: nil
3930         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3931         ^ Shall return the leftover itemstack
3932         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3933
3934         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3935         ^ default: minetest.node_dig
3936         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3937
3938         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3939         ^ default: nil
3940         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3941         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3942         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3943
3944         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3945         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3946         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3947         ^ default: nil ]]
3948
3949         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3950                 to_list, to_index, count, player), --[[
3951         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3952         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3953
3954         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3955         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3956         ^ Return value: number of items allowed to put
3957         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3958
3959         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3960         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3961         ^ Return value: number of items allowed to take
3962         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3963
3964         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3965                 to_list, to_index, count, player),
3966         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3967         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3968         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3969         ^ No return value ]]
3970
3971         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3972         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3973         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3974           removing the node ]]
3975     }
3976
3977 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3978
3979     {
3980         output = 'default:pick_stone',
3981         recipe = {
3982             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3983             {'', 'default:stick', ''},
3984             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3985         },
3986         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3987                         replace one input item with another item on crafting>]]
3988     }
3989
3990 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3991
3992     {
3993        type = "shapeless",
3994        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3995        recipe = {
3996            "mushrooms:bowl",
3997            "mushrooms:mushroom_brown",
3998            "mushrooms:mushroom_red",
3999        },
4000        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4001                        replace one input item with another item on crafting>]]
4002    }
4003
4004 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4005
4006     {
4007         type = "toolrepair",
4008         additional_wear = -0.02,
4009     }
4010
4011 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4012
4013     {
4014         type = "cooking",
4015         output = "default:glass",
4016         recipe = "default:sand",
4017         cooktime = 3,
4018     }
4019
4020 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4021
4022     {
4023         type = "fuel",
4024         recipe = "default:leaves",
4025         burntime = 1,
4026     }
4027
4028 ### Ore definition (`register_ore`)
4029
4030     {
4031         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4032         ore = "default:stone_with_coal",
4033         wherein = "default:stone",
4034     --  ^ a list of nodenames is supported too
4035         clust_scarcity = 8*8*8,
4036     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4037     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4038         clust_num_ores = 8,
4039     --  ^ Number of ores in a cluster
4040         clust_size = 3,
4041     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4042     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4043         y_min = -31000,
4044         y_max = 64,
4045         flags = "",
4046     --  ^ Attributes for this ore generation
4047         noise_threshold = 0.5,
4048     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4049         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4050     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4051     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4052         random_factor = 1.0,
4053     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4054     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4055     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4056         biomes = {"desert", "rainforest"}
4057     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4058     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4059     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4060     }
4061
4062 ### Biome definition (`register_biome`)
4063
4064 **Note**
4065 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4066
4067     {
4068         name = "tundra",
4069         node_dust = "default:snow",
4070     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4071         node_top = "default:dirt_with_snow",
4072         depth_top = 1,
4073     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4074         node_filler = "default:permafrost",
4075         depth_filler = 3,
4076     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4077         node_stone = "default:bluestone",
4078     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4079         node_water_top = "default:ice",
4080         depth_water_top = 10,
4081     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4082         node_water = "",
4083     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4084         node_river_water = "default:ice",
4085     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4086         node_riverbed = "default:gravel",
4087         depth_riverbed = 2,
4088     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4089         y_min = 1,
4090         y_max = 31000,
4091     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4092     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4093     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4094     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4095     --  ^ top and at each of these surfaces:
4096     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4097     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4098     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4099         heat_point = 0,
4100         humidity_point = 50,
4101     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4102     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4103     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4104     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4105     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4106     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4107     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4108     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4109     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4110     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4111     }
4112
4113 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4114
4115     {
4116         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4117         place_on = "default:dirt_with_grass",
4118     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4119         sidelen = 8,
4120     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4121     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4122         fill_ratio = 0.02,
4123     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4124     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4125         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4126     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4127     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4128         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4129     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4130     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4131     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4132         y_min = -31000
4133         y_max = 31000
4134     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4135     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4136     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4137         spawn_by = "default:water",
4138     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4139     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4140     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4141         num_spawn_by = 1,
4142     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4143     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4144         flags = "liquid_surface, force_placement",
4145     --  ^ Flags for all decoration types.
4146     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4147     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4148     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4149     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4150
4151         ----- Simple-type parameters
4152         decoration = "default:grass",
4153     --  ^ The node name used as the decoration.
4154     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4155         height = 1,
4156     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4157     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4158         height_max = 0,
4159     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4160     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4161         param2 = 0,
4162     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4163
4164         ----- Schematic-type parameters
4165         schematic = "foobar.mts",
4166     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4167     --  ^ specified Minetest schematic file.
4168     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4169     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4170     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4171         schematic = {
4172             size = {x=4, y=6, z=4},
4173             data = {
4174                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4175                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4176                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4177                 {name="air", param1=255, param2=0},
4178                  ...
4179             },
4180             yslice_prob = {
4181                 {ypos=2, prob=128},
4182                 {ypos=5, prob=64},
4183                  ...
4184             },
4185         },
4186     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4187         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4188         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4189     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4190         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4191     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4192     }
4193
4194 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4195
4196     {
4197         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4198         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4199         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4200         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4201                                       -- Returns boolean success and text output.
4202     }
4203
4204 ### Detached inventory callbacks
4205
4206     {
4207         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4208     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4209     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4210
4211         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4212     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4213     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4214     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4215
4216         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4217     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4218     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4219     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4220
4221         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4222         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4223         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4224     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4225     --  ^ No return value
4226     }
4227
4228 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4229
4230     {
4231         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4232     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4233         position = {x=0.5, y=0.5},
4234     --  ^ Left corner position of element
4235         name = "<name>",
4236         scale = {x=2, y=2},
4237         text = "<text>",
4238         number = 2,
4239         item = 3,
4240     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4241         direction = 0,
4242     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4243         alignment = {x=0, y=0},
4244     --  ^ See "HUD Element Types"
4245         offset = {x=0, y=0},
4246     --  ^ See "HUD Element Types"
4247         size = { x=100, y=100 },
4248     --  ^ Size of element in pixels
4249     }
4250
4251 ### Particle definition (`add_particle`)
4252
4253     {
4254         pos = {x=0, y=0, z=0},
4255         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4256         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4257     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4258         expirationtime = 1,
4259     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4260         size = 1,
4261         collisiondetection = false,
4262     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4263         collision_removal = false,
4264     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4265     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4266         vertical = false,
4267     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4268         texture = "image.png",
4269     --  ^ Uses texture (string)
4270         playername = "singleplayer",
4271     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4272         animation = {Tile Animation definition},
4273     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4274         glow = 0
4275     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4276     }
4277
4278
4279 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4280
4281     {
4282         amount = 1,
4283         time = 1,
4284     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4285         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4286         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4287         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4288         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4289         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4290         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4291         minexptime = 1,
4292         maxexptime = 1,
4293         minsize = 1,
4294         maxsize = 1,
4295     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4296     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4297     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4298         collisiondetection = false,
4299     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4300         collision_removal = false,
4301     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4302     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4303         attached = ObjectRef,
4304     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4305     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4306         vertical = false,
4307     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4308         texture = "image.png",
4309     --  ^ Uses texture (string)
4310         playername = "singleplayer"
4311     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4312     }
4313
4314 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4315
4316     {
4317         url = "http://example.org",
4318         timeout = 10,
4319      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4320         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4321      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4322      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4323      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4324      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4325         user_agent = "ExampleUserAgent",
4326      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4327         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4328      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4329      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4330         multipart = boolean
4331      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4332     }
4333
4334 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4335
4336     {
4337         completed = true,
4338      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4339         succeeded = true,
4340      -- ^ If true, the request was succesful
4341         timeout = false,
4342      -- ^ If true, the request timed out
4343         code = 200,
4344      -- ^ HTTP status code
4345         data = "response"
4346     }