Stratum ore: Allow use with no noise for simple horizontal strata
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
65 to set default settings when running the particular game.
66 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
67 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
68 in the "Games" category in the settings tab.
69
70 ### Menu images
71
72 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
73 inside the game directory.
74
75 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
76 one of `overlay,background,footer,header`.
77 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
78 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
79 image will be chosen from the provided ones.
80
81
82 Mod load path
83 -------------
84 Generic:
85
86 * `$path_share/games/gameid/mods/`
87 * `$path_share/mods/`
88 * `$path_user/games/gameid/mods/`
89 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
90 * `$worldpath/worldmods/`
91
92 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
93
94 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
95 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
96 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
97
98 On an installed version on Linux:
99
100 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
101 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
102 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
103
104 Mod load path for world-specific games
105 --------------------------------------
106 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
107 games are loaded or checked from anywhere else.
108
109 This is useful for e.g. adventure worlds.
110
111 This happens if the following directory exists:
112
113     $world/game/
114
115 Mods should be then be placed in:
116
117     $world/game/mods/
118
119 Modpack support
120 ----------------
121 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
122 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
123 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
124
125 Mod directory structure
126 ------------------------
127
128     mods
129     |-- modname
130     |   |-- depends.txt
131     |   |-- screenshot.png
132     |   |-- description.txt
133     |   |-- settingtypes.txt
134     |   |-- init.lua
135     |   |-- models
136     |   |-- textures
137     |   |   |-- modname_stuff.png
138     |   |   `-- modname_something_else.png
139     |   |-- sounds
140     |   |-- media
141     |   |-- locale
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 ### `locale`
186 Translation files for the clients. (See `Translations`)
187
188 Naming convention for registered textual names
189 ----------------------------------------------
190 Registered names should generally be in this format:
191
192     `modname:<whatever>`
193
194 `<whatever>` can have these characters:
195
196     a-zA-Z0-9_
197
198 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
199 enforced by the mod loader.
200
201 ### Example
202 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
203 So the name should be `experimental:tnt`.
204
205 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
206 be used for overriding the registrations of some other mod.
207
208 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
209
210     :experimental:tnt
211
212 when registering it.
213 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
214
215 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
216
217 ### Aliases
218 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
219 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
220
221 This will make Minetest to convert things called name to things called
222 `convert_to`.
223
224 The only difference between `minetest.register_alias` and
225 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
226 `minetest.register_alias` will do nothing while
227 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
228
229 This can be used for maintaining backwards compatibility.
230
231 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
232 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
233
234     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
235
236 and be able to use `/giveme stuff`.
237
238 Textures
239 --------
240 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
241 the mod name `foomod`, a texture could be called:
242
243     foomod_foothing.png
244
245 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
246 stripping out the file extension:
247
248 * e.g. `foomod_foothing.png`
249 * e.g. `foomod_foothing`
250
251 Texture modifiers
252 -----------------
253 There are various texture modifiers that can be used
254 to generate textures on-the-fly.
255
256 ### Texture overlaying
257 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
258
259 Example:
260
261     default_dirt.png^default_grass_side.png
262
263 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
264 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
265 the higher resolution texture.
266
267 ### Texture grouping
268 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
269
270 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
271
272 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
273 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
274
275 ### Escaping
276 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
277 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
278 is required for `^` and `:`.
279
280 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
281
282 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
283 on top of `cobble.png`.
284
285 ### Advanced texture modifiers
286
287 #### `[crack:<n>:<p>`
288 * `<n>` = animation frame count
289 * `<p>` = current animation frame
290
291 Draw a step of the crack animation on the texture.
292
293 Example:
294
295     default_cobble.png^[crack:10:1
296
297 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
298 * `<w>` = width
299 * `<h>` = height
300 * `<x>` = x position
301 * `<y>` = y position
302 * `<file>` = texture to combine
303
304 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
305 specified coordinates.
306
307 Example:
308
309     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
310
311 #### `[resize:<w>x<h>`
312 Resizes the texture to the given dimensions.
313
314 Example:
315
316     default_sandstone.png^[resize:16x16
317
318 #### `[opacity:<r>`
319 Makes the base image transparent according to the given ratio.
320
321 `r` must be between 0 and 255.
322 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
323
324 Example:
325
326     default_sandstone.png^[opacity:127
327
328 #### `[invert:<mode>`
329 Inverts the given channels of the base image.
330 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
331 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
332
333 Example:
334
335         default_apple.png^[invert:rgb
336
337 #### `[brighten`
338 Brightens the texture.
339
340 Example:
341
342     tnt_tnt_side.png^[brighten
343
344 #### `[noalpha`
345 Makes the texture completely opaque.
346
347 Example:
348
349     default_leaves.png^[noalpha
350
351 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
352 Convert one color to transparency.
353
354 Example:
355
356     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
357
358 #### `[transform<t>`
359 * `<t>` = transformation(s) to apply
360
361 Rotates and/or flips the image.
362
363 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
364 Rotations are counter-clockwise.
365
366     0  I      identity
367     1  R90    rotate by 90 degrees
368     2  R180   rotate by 180 degrees
369     3  R270   rotate by 270 degrees
370     4  FX     flip X
371     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
372     6  FY     flip Y
373     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
374
375 Example:
376
377     default_stone.png^[transformFXR90
378
379 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
380 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
381
382 Create an inventory cube texture using the side textures.
383
384 Example:
385
386     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
387
388 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
389 `dirt.png^grass_side.png` textures
390
391 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
392 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
393
394 Example:
395
396     base.png^[lowpart:25:overlay.png
397
398 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
399 * `<t>` = animation frame count
400 * `<n>` = current animation frame
401
402 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
403
404 Example:
405
406     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
407
408 #### `[mask:<file>`
409 Apply a mask to the base image.
410
411 The mask is applied using binary AND.
412
413 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
414 Retrieves a tile at position x,y from the base image
415 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
416
417
418 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
419 Colorize the textures with the given color.
420 `<color>` is specified as a `ColorString`.
421 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
422 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
423 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
424 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
425 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
426 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
427 texture pixel.
428
429 #### `[multiply:<color>`
430 Multiplies texture colors with the given color.
431 `<color>` is specified as a `ColorString`.
432 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
433 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
434 change very much.
435
436 Hardware coloring
437 -----------------
438 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
439 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
440 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
441 coloring instead of creating and managing many texture files.
442 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
443 with red coloring will result in red-black color).
444
445 ### Static coloring
446 This method is useful if you wish to create nodes/items with
447 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
448
449 #### Global color
450 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
451 `ColorSpec`) to the desired color.
452
453 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
454 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
455
456 #### Tile color
457 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
458 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
459 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
460 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
461 if the tile is in table format.
462
463 ### Palettes
464 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
465 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
466 Each pixel is one possible color for the node/item.
467 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
468
469 #### Palette indexing
470 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
471 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
472 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
473 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
474 to one line). The indexing starts from 0.
475
476 Examples:
477 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
478 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
479 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
480 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
481 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
482   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
483   to ensure the total 256 pixels.
484 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
485 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
486 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
487
488 #### Using palettes with items
489 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
490 a texture. You can also use texture modifiers.
491
492 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
493 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
494 index of the pixel to use.
495
496 #### Linking palettes with nodes
497 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
498 a texture. You can also use texture modifiers.
499 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
500 appropriate `drawtype`:
501 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
502   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
503   The palette should contain 256 pixels.
504 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
505   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
506   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
507   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
508   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
509   should contain 32 pixels.
510   Examples:
511   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
512     pixel will be picked from the palette.
513   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
514     pixel will be picked from the palette.
515 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
516   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
517   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
518   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
519   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
520   palette should contain 8 pixels.
521   Examples:
522   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
523     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
524   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
525     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
526
527 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
528 to the node's draw type).
529
530 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
531 Static coloring is the same for both cases, there is no need
532 for conversion.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
535 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
536
537 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
538 automatically transferred between node and item forms by the engine,
539 when a player digs or places a colored node.
540 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
541 to itself (without metadata).
542 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
543 Example:
544
545     minetest.register_node("mod:stone", {
546         description = "Stone",
547         tiles = {"default_stone.png"},
548         paramtype2 = "color",
549         palette = "palette.png",
550         drop = {
551             items = {
552                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
553                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
554             }
555         }
556     })
557
558 ### Colored items in craft recipes
559 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
560 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
561
562     minetest.register_craft({
563         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
564         type = "shapeless",
565         recipe = {
566             "wool:block",
567             "dye:red",
568         },
569     })
570
571 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
572
573 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
574 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
575
576 Soft texture overlay
577 --------------------
578 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
579 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
580 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
581 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
582 dirt brown.
583
584 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
585 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
586 other. This allows different hardware coloring, but also means that
587 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
588 cause FPS loss.
589
590 For inventory and wield images you can specify overlays which
591 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
592 and `wield_overlay` fields to an image name.
593
594 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
595 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
596 they can have a texture name, color etc.
597 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
598
599 Example (colored grass block):
600
601     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
602         description = "Dirt with Grass",
603         -- Regular tiles, as usual
604         -- The dirt tile disables palette coloring
605         tiles = {{name = "default_grass.png"},
606             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
607         -- Overlay tiles: define them in the same style
608         -- The top and bottom tile does not have overlay
609         overlay_tiles = {"", "",
610             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
611         -- Global color, used in inventory
612         color = "green",
613         -- Palette in the world
614         paramtype2 = "color",
615         palette = "default_foilage.png",
616     })
617
618 Sounds
619 ------
620 Only Ogg Vorbis files are supported.
621
622 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
623 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
624
625 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
626 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
627
628     foomod_foosound.ogg
629
630 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
631 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
632 is chosen randomly from the matching sounds.
633
634 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
635 from the available ones of the following files:
636
637 * `foomod_foosound.ogg`
638 * `foomod_foosound.0.ogg`
639 * `foomod_foosound.1.ogg`
640 * (...)
641 * `foomod_foosound.9.ogg`
642
643 Examples of sound parameter tables:
644
645     -- Play locationless on all clients
646     {
647         gain = 1.0, -- default
648         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
649         pitch = 1.0, -- default
650     }
651     -- Play locationless to one player
652     {
653         to_player = name,
654         gain = 1.0, -- default
655         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
656         pitch = 1.0, -- default
657     }
658     -- Play locationless to one player, looped
659     {
660         to_player = name,
661         gain = 1.0, -- default
662         loop = true,
663     }
664     -- Play in a location
665     {
666         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
667         gain = 1.0, -- default
668         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
669     }
670     -- Play connected to an object, looped
671     {
672         object = <an ObjectRef>,
673         gain = 1.0, -- default
674         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
675         loop = true,
676     }
677
678 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
679 one player using `to_player = name,`
680
681 ### `SimpleSoundSpec`
682 * e.g. `""`
683 * e.g. `"default_place_node"`
684 * e.g. `{}`
685 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
686 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
687 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
688
689 Registered definitions of stuff
690 -------------------------------
691 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
692 the global `minetest.registered_*` tables.
693
694 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
695     * added to `minetest.registered_entities[name]`
696
697 * `minetest.register_node(name, node definition)`
698     * added to `minetest.registered_items[name]`
699     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
700
701 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
702     * added to `minetest.registered_items[name]`
703
704 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
705     * added to `minetest.registered_items[name]`
706
707 * `minetest.unregister_item(name)`
708     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
709     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
710     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
711
712 * `minetest.register_biome(biome definition)`
713     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
714     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
715     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
716
717 * `minetest.unregister_biome(name)`
718     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
719     * `name` from `minetest.registered_biome`
720
721 * `minetest.register_ore(ore definition)`
722     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
723     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
724     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
725
726 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
727     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
728     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
729     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
730
731 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
732     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
733     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
734     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
735     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
736     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
737       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
738
739 * `minetest.clear_registered_biomes()`
740     * clears all biomes currently registered
741
742 * `minetest.clear_registered_ores()`
743     * clears all ores currently registered
744
745 * `minetest.clear_registered_decorations()`
746     * clears all decorations currently registered
747
748 * `minetest.clear_registered_schematics()`
749     * clears all schematics currently registered
750
751 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
752 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
753 existence before trying to access the fields.
754
755 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
756
757     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
758         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
759             return nil
760         end
761         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
762     end
763     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
764
765 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
766
767     function minetest.get_item_group(name, group)
768         if not minetest.registered_items[name] or not
769                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
770             return 0
771         end
772         return minetest.registered_items[name].groups[group]
773     end
774
775 Nodes
776 -----
777 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
778 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
779 are quite static.
780
781 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
782
783     minetest.registered_nodes[node.name]
784
785 See "Registered definitions of stuff".
786
787 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
788 They are represented by a table:
789
790     {name="name", param1=num, param2=num}
791
792 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
793 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
794 use them to store arbitrary values.
795
796 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
797 node definition:
798
799 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
800
801     paramtype = "light"
802     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
803       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
804       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
805       node to spread its light.
806
807 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
808
809     liquidtype == "flowing"
810     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
811     drawtype == "flowingliquid"
812     ^ The drawn liquid level is read from param2
813     drawtype == "torchlike"
814     drawtype == "signlike"
815     paramtype2 == "wallmounted"
816     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
817       by using minetest.dir_to_wallmounted().
818     paramtype2 == "facedir"
819     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
820       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
821       Values range 0 - 23
822       facedir / 4 = axis direction:
823       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
824       facedir modulo 4 = rotation around that axis
825     paramtype2 == "leveled"
826     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
827       Leveled nodebox:
828         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
829         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
830         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
831         The maximum accepted value of param2 is 127.
832       Rooted plantlike:
833         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
834         The height is (param2 / 16) nodes.
835     paramtype2 == "degrotate"
836     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
837       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
838       get the actual rotation of the node.
839     paramtype2 == "meshoptions"
840     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
841       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
842       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
843         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
844         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
845         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
846         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
847         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
848         5-7 are unused and reserved for future meshes.
849       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
850       effects:
851         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
852         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
853         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
854         bits 6-7 are reserved for future use.
855     paramtype2 == "color"
856     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
857       The palette should have 256 pixels.
858     paramtype2 == "colorfacedir"
859     ^ Same as `facedir`, but with colors.
860       The first three bits of `param2` tells which color
861       is picked from the palette.
862       The palette should have 8 pixels.
863     paramtype2 == "colorwallmounted"
864     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
865       The first five bits of `param2` tells which color
866       is picked from the palette.
867       The palette should have 32 pixels.
868     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
869     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
870       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
871       63 being full.
872       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
873
874 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
875
876 Node drawtypes
877 --------------
878 There are a bunch of different looking node types.
879
880 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
881
882 * `normal`
883 * `airlike`
884 * `liquid`
885 * `flowingliquid`
886 * `glasslike`
887 * `glasslike_framed`
888 * `glasslike_framed_optional`
889 * `allfaces`
890 * `allfaces_optional`
891 * `torchlike`
892 * `signlike`
893 * `plantlike`
894 * `firelike`
895 * `fencelike`
896 * `raillike`
897 * `nodebox` -- See below
898 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
899 * `plantlike_rooted` -- See below
900
901 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
902
903 Node boxes
904 ----------
905 Node selection boxes are defined using "node boxes"
906
907 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
908 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
909
910 A nodebox is defined as any of:
911
912     {
913         -- A normal cube; the default in most things
914         type = "regular"
915     }
916     {
917         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
918         type = "fixed",
919         fixed = box OR {box1, box2, ...}
920     }
921     {
922         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
923         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
924         -- param2.
925         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
926         type = "leveled",
927         fixed = box OR {box1, box2, ...}
928     }
929     {
930         -- A box like the selection box for torches
931         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
932         type = "wallmounted",
933         wall_top = box,
934         wall_bottom = box,
935         wall_side = box
936     }
937     {
938         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
939         -- presence and type. See also `connects_to`.
940         type = "connected",
941         fixed = box OR {box1, box2, ...}
942         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
943         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
944         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
945         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
946         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
947         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
948     }
949
950 A `box` is defined as:
951
952     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
953
954 A box of a regular node would look like:
955
956     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
957
958 Meshes
959 ------
960 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
961 Only static meshes are implemented.
962 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
963
964 Rooted plantlike drawtype
965 -------------------------
966 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
967 without air bubbles around the plants.
968 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
969 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
970 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
971 through any nodes above the base cube without affecting them.
972 The node is dug by digging the base cube.
973 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
974 uses the defined 'special tile', for example:
975 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
976
977 Noise Parameters
978 ----------------
979 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
980 perlin noise.
981
982 ### `offset`
983 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
984
985 ### `scale`
986 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
987
988 ### `spread`
989 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
990 Higher spread values result in larger noise features.
991
992 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
993
994 ### `seed`
995 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
996 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
997
998 ### `octaves`
999 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1000
1001 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1002
1003 A value of `6` is common.
1004
1005 ### `persistence`
1006 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1007
1008 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1009 greater than `1` make successive octaves stronger.
1010
1011 A value of `0.6` is common.
1012
1013 ### `lacunarity`
1014 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1015
1016 A value of `2.0` is common.
1017
1018 ### `flags`
1019 Leave this field unset for no special handling.
1020
1021 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1022
1023 #### `defaults`
1024 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1025 some other flags.
1026
1027 #### `eased`
1028 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1029 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1030 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1031
1032 #### `absvalue`
1033 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1034
1035 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1036
1037     np_terrain = {
1038         offset = 0,
1039         scale = 1,
1040         spread = {x=500, y=500, z=500},
1041         seed = 571347,
1042         octaves = 5,
1043         persist = 0.63,
1044         lacunarity = 2.0,
1045         flags = "defaults, absvalue"
1046     }
1047     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1048       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1049
1050
1051 Ore types
1052 ---------
1053 These tell in what manner the ore is generated.
1054
1055 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1056
1057 ### `scatter`
1058 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1059
1060 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1061 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1062 a non-equal distribution of ore.
1063
1064 ### `sheet`
1065 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1066 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1067 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1068
1069 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1070 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1071 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1072 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1073 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1074
1075 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1076 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1077 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1078 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1079 the default is 0.5.
1080
1081 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1082
1083 ### `puff`
1084 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1085
1086 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1087 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1088 within the currently generated chunk.
1089
1090 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1091 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1092
1093 ### `blob`
1094 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1095 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1096 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1097
1098 ### `vein`
1099 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1100 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1101 `noise_params`.
1102
1103 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1104 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1105 require adjusting `noise_threshold`.
1106
1107 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1108 by this ore type.
1109
1110 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1111 The following is a decent set of parameters to work from:
1112
1113         noise_params = {
1114             offset  = 0,
1115             scale   = 3,
1116             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1117             seed    = 5390,
1118             octaves = 4,
1119             persist = 0.5,
1120             flags = "eased",
1121         },
1122         noise_threshold = 1.6
1123
1124 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1125 computationally expensive than any other ore.
1126
1127 ### `stratum`
1128 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1129 borders and horizontally spans the world.
1130
1131 The 2D perlin noise described by `noise_params` varies the Y co-ordinate of the
1132 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1133 varies the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1134 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1135 unlimited.
1136
1137 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1138 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1139 stratum's Y variation.
1140
1141 If either of the 2 noise parameters are omitted the ore will occur from y_min
1142 to y_max in a simple horizontal stratum. As this does not compute noise
1143 performance improves, and is ideal for placing many layers.
1144
1145 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1146 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1147
1148 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1149 `random_factor` are ignored by this ore type.
1150
1151 Ore attributes
1152 --------------
1153 See section "Flag Specifier Format".
1154
1155 Currently supported flags:
1156 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1157
1158 ### `puff_cliffs`
1159 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1160 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1161 than `puff`.
1162
1163 ### `puff_additive_composition`
1164 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1165 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1166 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1167 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1168
1169 Decoration types
1170 ----------------
1171 The varying types of decorations that can be placed.
1172
1173 ### `simple`
1174 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1175 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1176 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1177 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1178 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1179 papyri, waterlilies and so on.
1180
1181 ### `schematic`
1182 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1183 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1184 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1185 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1186
1187
1188 Schematic specifier
1189 --------------------
1190 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1191 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1192 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1193
1194 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1195 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1196   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1197 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1198   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1199   Each MapNode table contains:
1200   * `name`: the name of the map node to place (required)
1201   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1202   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1203   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1204      previous contents (default: false)
1205
1206 About probability values:
1207
1208 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1209 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1210 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1211   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1212   placed on the map.
1213
1214
1215 Schematic attributes
1216 --------------------
1217 See section "Flag Specifier Format".
1218
1219 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1220                            `force_placement`.
1221
1222 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1223 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1224 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1225 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1226
1227
1228 HUD element types
1229 -----------------
1230 The position field is used for all element types.
1231
1232 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1233 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1234
1235 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1236 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1237 is drawn.
1238
1239 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1240 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1241
1242 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1243 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1244 Fractional values can be used.
1245
1246 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1247 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1248 items in the HUD.
1249
1250 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1251
1252 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1253
1254 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1255 in the experimental stages.
1256
1257 ### `image`
1258 Displays an image on the HUD.
1259
1260 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1261   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1262   Negative values represent that percentage of the screen it
1263   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1264 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1265 * `alignment`: The alignment of the image.
1266 * `offset`: offset in pixels from position.
1267
1268 ### `text`
1269 Displays text on the HUD.
1270
1271 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1272   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1273 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1274 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1275   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1276 * `alignment`: The alignment of the text.
1277 * `offset`: offset in pixels from position.
1278
1279 ### `statbar`
1280 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1281
1282 * `text`: The name of the texture that is used.
1283 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1284   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1285 * `direction`
1286 * `offset`: offset in pixels from position.
1287 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1288
1289 ### `inventory`
1290 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1291 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1292 * `item`: Position of item that is selected.
1293 * `direction`
1294 * `offset`: offset in pixels from position.
1295
1296 ### `waypoint`
1297 Displays distance to selected world position.
1298
1299 * `name`: The name of the waypoint.
1300 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1301 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1302 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1303
1304 Representations of simple things
1305 --------------------------------
1306
1307 ### Position/vector
1308
1309     {x=num, y=num, z=num}
1310
1311 For helper functions see "Vector helpers".
1312
1313 ### `pointed_thing`
1314 * `{type="nothing"}`
1315 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1316 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1317
1318 Flag Specifier Format
1319 ---------------------
1320 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1321 two ways, by string or table.
1322
1323 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1324 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1325 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1326 clears the flag from whatever the default may be.
1327
1328 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1329 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1330 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1331 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1332
1333 E.g. A flag field of value
1334
1335     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1336
1337 is equivalent to
1338
1339     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1340
1341 which is equivalent to
1342
1343     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1344
1345 or even
1346
1347     "place_center_x, place_center_z"
1348
1349 since, by default, no schematic attributes are set.
1350
1351 Items
1352 -----
1353
1354 ### Item types
1355 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1356
1357 * Node (`register_node`): A node from the world.
1358 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1359   things according to `tool_capabilities`.
1360 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1361
1362 ### Amount and wear
1363 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1364 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1365
1366 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1367 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1368 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1369 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1370
1371 ### Item formats
1372 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1373 and `ItemStack`.
1374
1375 #### Serialized
1376 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1377 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1378 wear value. Syntax:
1379
1380     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1381
1382 Examples:
1383
1384 * `'default:apple'`: 1 apple
1385 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1386 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1387 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1388
1389 #### Table format
1390 Examples:
1391
1392 5 dirt nodes:
1393
1394     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1395
1396 A wooden pick about 1/3 worn out:
1397
1398     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1399
1400 An apple:
1401
1402     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1403
1404 #### `ItemStack`
1405 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1406 between formats. See the Class reference section for details.
1407
1408 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1409 these formats.
1410
1411
1412 Groups
1413 ------
1414 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1415 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1416 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1417 the thing without actually knowing what the thing is.
1418
1419 ### Usage
1420 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1421 group ratings as values. For example:
1422
1423     groups = {crumbly=3, soil=1}
1424     -- ^ Default dirt
1425
1426     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1427     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1428
1429 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1430 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1431
1432 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1433 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1434
1435 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1436
1437     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1438
1439 ### Groups of items
1440 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1441
1442 ### Groups of nodes
1443 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1444 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1445
1446 ### Groups of entities
1447 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1448 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1449 See "Entity damage mechanism".
1450
1451     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1452     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1453
1454 ### Groups of tools
1455 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1456 effective towards.
1457
1458 ### Groups in crafting recipes
1459 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1460
1461     {
1462         output = 'food:meat_soup_raw',
1463         recipe = {
1464             {'group:meat'},
1465             {'group:water'},
1466             {'group:bowl'},
1467         },
1468         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1469     }
1470
1471 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1472
1473     {
1474         type = 'shapeless',
1475         output = 'wool:red',
1476         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1477     }
1478
1479 ### Special groups
1480 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1481 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1482   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1483   else than take damage.
1484 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1485      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1486        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1487        from destroyed nodes.
1488      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1489      * There is no upper limit
1490 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1491     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1492     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1493 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1494 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1495 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1496 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1497 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1498   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1499   checked.
1500 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1501 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1502   connect to each other
1503 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1504   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1505
1506
1507 ### Known damage and digging time defining groups
1508 * `crumbly`: dirt, sand
1509 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1510 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1511   plants, wire, sheets of metal
1512 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1513 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1514   some blood effects when hitting.
1515 * `explody`: Especially prone to explosions
1516 * `oddly_breakable_by_hand`:
1517    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1518    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1519    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1520    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1521    suggests for the hand.
1522
1523 ### Examples of custom groups
1524 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1525
1526 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1527   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1528 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1529   hearts.
1530 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1531   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1532 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1533 * `metal`: any metal
1534 * `weapon`: any weapon
1535 * `heavy`: anything considerably heavy
1536
1537 ### Digging time calculation specifics
1538 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1539 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1540 faster digging time.
1541
1542 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1543 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1544
1545 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1546 full potential.
1547
1548 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1549 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1550 groups to enable interaction with tools.
1551
1552 #### Tools definition
1553 Tools define:
1554
1555 * Full punch interval
1556 * Maximum drop level
1557 * For an arbitrary list of groups:
1558     * Uses (until the tool breaks)
1559         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1560         * Digging times
1561         * Damage groups
1562
1563 #### Full punch interval
1564 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1565 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1566 damage.
1567
1568 #### Maximum drop level
1569 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1570 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1571
1572 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1573 to implement this.
1574
1575 #### Uses
1576 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1577 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1578 is multiplied by `3^leveldiff`.
1579
1580 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1581 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1582 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1583
1584 #### Maximum level
1585 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1586 be able to dig.
1587
1588 #### Digging times
1589 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1590 maximum level.
1591
1592 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1593 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1594 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1595 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1596
1597 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1598 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1599 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1600
1601 #### Damage groups
1602 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1603
1604 #### Example definition of the capabilities of a tool
1605
1606     tool_capabilities = {
1607         full_punch_interval=1.5,
1608         max_drop_level=1,
1609         groupcaps={
1610             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1611         }
1612         damage_groups = {fleshy=2},
1613     }
1614
1615 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1616
1617 * Have the `crumbly` group
1618 * Have a `level` group less or equal to `2`
1619
1620 Table of resulting digging times:
1621
1622     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1623          ->  0     -     -     -     -     -
1624              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1625              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1626              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1627
1628     level diff:    2     1     0    -1    -2
1629
1630 Table of resulting tool uses:
1631
1632     ->  0     -     -     -     -     -
1633         1   180    60    20     -     -
1634         2   180    60    20     -     -
1635         3   180    60    20     -     -
1636
1637 **Notes**:
1638
1639 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1640 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1641   easy nodes to be quickly breakable.
1642 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1643
1644 Entity damage mechanism
1645 -----------------------
1646 Damage calculation:
1647
1648     damage = 0
1649     foreach group in cap.damage_groups:
1650         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1651                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1652             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1653             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1654     return damage
1655
1656 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1657 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1658 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1659 TODO).
1660 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1661
1662 The group `immortal` completely disables normal damage.
1663
1664 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1665 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1666 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1667
1668 On the Lua side, every punch calls:
1669
1670     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1671
1672 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1673 the entity itself.
1674
1675 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1676   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1677 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1678 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1679 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1680    the punched object.
1681 * `damage` damage that will be done to entity
1682 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1683 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1684
1685 To punch an entity/object in Lua, call:
1686
1687     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1688
1689 * Return value is tool wear.
1690 * Parameters are equal to the above callback.
1691 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1692   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1693
1694 Node Metadata
1695 -------------
1696 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1697 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1698 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1699
1700 Node metadata contains two things:
1701
1702 * A key-value store
1703 * An inventory
1704
1705 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1706
1707 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1708 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1709
1710 Example stuff:
1711
1712     local meta = minetest.get_meta(pos)
1713     meta:set_string("formspec",
1714             "size[8,9]"..
1715             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1716             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1717     meta:set_string("infotext", "Chest");
1718     local inv = meta:get_inventory()
1719     inv:set_size("main", 8*4)
1720     print(dump(meta:to_table()))
1721     meta:from_table({
1722         inventory = {
1723             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1724                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1725                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1726                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1727                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1728                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1729                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1730                     [32] = ""}
1731         },
1732         fields = {
1733             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1734             infotext = "Chest"
1735         }
1736     })
1737
1738 Item Metadata
1739 -------------
1740 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1741
1742 Item metadata only contains a key-value store.
1743
1744 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1745
1746 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1747 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1748 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1749                   current color from the palette.
1750
1751 Example stuff:
1752
1753     local meta = stack:get_meta()
1754     meta:set_string("key", "value")
1755     print(dump(meta:to_table()))
1756
1757 Formspec
1758 --------
1759 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1760 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1761
1762 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1763 examples.
1764
1765 ### Examples
1766
1767 #### Chest
1768
1769     size[8,9]
1770     list[context;main;0,0;8,4;]
1771     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1772
1773 #### Furnace
1774
1775     size[8,9]
1776     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1777     list[context;src;2,1;1,1;]
1778     list[context;dst;5,1;2,2;]
1779     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1780
1781 #### Minecraft-like player inventory
1782
1783     size[8,7.5]
1784     image[1,0.6;1,2;player.png]
1785     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1786     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1787     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1788
1789 ### Elements
1790
1791 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1792 * Define the size of the menu in inventory slots
1793 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1794 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1795
1796 #### `position[<X>,<Y>]`
1797 * Define the position of the formspec
1798 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1799 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1800
1801 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1802 * Define the anchor of the formspec
1803 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1804 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1805
1806 #### `container[<X>,<Y>]`
1807 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1808 * Must have matching `container_end`
1809 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1810   (child containers are relative to parent containers)
1811
1812 #### `container_end[]`
1813 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1814
1815 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1816 * Show an inventory list
1817
1818 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1819 * Show an inventory list
1820
1821 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1822 * Allows to create a ring of inventory lists
1823 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1824   will send them to the next inventory list inside the ring
1825 * The first occurrence of an element inside the ring will
1826   determine the inventory where items will be sent to
1827
1828 #### `listring[]`
1829 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1830   for the last two inventory lists added by list[...]
1831
1832 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1833 * Sets background color of slots as `ColorString`
1834 * Sets background color of slots on mouse hovering
1835
1836 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1837 * Sets background color of slots as `ColorString`
1838 * Sets background color of slots on mouse hovering
1839 * Sets color of slots border
1840
1841 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1842 * Sets background color of slots as `ColorString`
1843 * Sets background color of slots on mouse hovering
1844 * Sets color of slots border
1845 * Sets default background color of tooltips
1846 * Sets default font color of tooltips
1847
1848 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1849 * Adds tooltip for an element
1850 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1851 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1852
1853 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1854 * Show an image
1855 * Position and size units are inventory slots
1856
1857 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1858 * Show an inventory image of registered item/node
1859 * Position and size units are inventory slots
1860
1861 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1862 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1863 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1864
1865 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1866 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1867 * Position and size units are inventory slots
1868 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1869   8 times 16px  times  4 times 16px.
1870
1871 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1872 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1873 * Position and size units are inventory slots
1874 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1875   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1876 * If `true` the background is clipped to formspec size
1877   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1878
1879 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1880 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1881 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1882   of this field.
1883 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1884 * `w` and `h` are the size of the field
1885 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1886 * Position and size units are inventory slots
1887 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1888 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1889 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1890
1891 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1892 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1893 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1894   of this field.
1895 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1896 * `w` and `h` are the size of the field
1897 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1898 * Position and size units are inventory slots
1899 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1900 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1901 * `default` is the default value of the field
1902     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1903       will fill the value from the metadata value `text`
1904     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1905 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1906
1907 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1908 * As above, but without position/size units
1909 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1910   of this field.
1911 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1912 * Must be used without a `size[]` element
1913 * A "Proceed" button will be added automatically
1914 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1915
1916 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1917 * <name> is the name of the field
1918 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1919 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1920
1921 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1922 * Same as fields above, but with multi-line input
1923
1924 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1925 * `x` and `y` work as per field
1926 * `label` is the text on the label
1927 * Position and size units are inventory slots
1928
1929 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1930 * Textual label drawn vertically
1931 * `x` and `y` work as per field
1932 * `label` is the text on the label
1933 * Position and size units are inventory slots
1934
1935 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1936 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1937 * `x`, `y` and `name` work as per field
1938 * `w` and `h` are the size of the button
1939 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
1940 * `label` is the text on the button
1941 * Position and size units are inventory slots
1942
1943 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1944 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1945 * `texture name` is the filename of an image
1946 * Position and size units are inventory slots
1947
1948 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1949 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1950 * `texture name` is the filename of an image
1951 * Position and size units are inventory slots
1952 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1953 * `drawborder`: draw button border or not
1954 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1955
1956 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1957 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1958 * `item name` is the registered name of an item/node,
1959    tooltip will be made out of its description
1960    to override it use tooltip element
1961 * Position and size units are inventory slots
1962
1963 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1964 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1965
1966 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1967 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1968
1969 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1970 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1971 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1972 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1973 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1974 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1975      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1976
1977 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1978 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1979 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1980 * `w` and `h` are the size of the item list
1981 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1982 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1983      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1984 * Index to be selected within textlist
1985 * `true`/`false`: draw transparent background
1986 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1987
1988 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1989 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1990 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1991 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1992 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1993 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1994 * `transparent` (optional): show transparent
1995 * `draw_border` (optional): draw border
1996
1997 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1998 * Simple colored semitransparent box
1999 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2000 * `w` and `h` are the size of box
2001 * `color` is color specified as a `ColorString`
2002
2003 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2004 * Show a dropdown field
2005 * **Important note**: There are two different operation modes:
2006      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2007      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2008 * `x` and `y` position of dropdown
2009 * Width of dropdown
2010 * Fieldname data is transferred to Lua
2011 * Items to be shown in dropdown
2012 * Index of currently selected dropdown item
2013
2014 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2015 * Show a checkbox
2016 * `x` and `y`: position of checkbox
2017 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2018 * `label` to be shown left of checkbox
2019 * `selected` (optional): `true`/`false`
2020
2021 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2022 * Show a scrollbar
2023 * There are two ways to use it:
2024      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2025      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2026 * `x` and `y`: position of trackbar
2027 * `w` and `h`: width and height
2028 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2029 * Fieldname data is transferred to Lua
2030 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2031 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2032
2033 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2034 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2035 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2036 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2037 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2038 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2039 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2040 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2041 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2042
2043 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2044 * Sets options for `table[]`
2045 * `color=#RRGGBB`
2046      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2047 * `background=#RRGGBB`
2048      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2049 * `border=<true/false>`
2050      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2051 * `highlight=#RRGGBB`
2052      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2053 * `highlight_text=#RRGGBB`
2054      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2055 * `opendepth=<value>`
2056      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2057      * only useful when there is a column of type "tree"
2058
2059 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2060 * Sets columns for `table[]`
2061 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2062     * `text`:   show cell contents as text
2063     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2064     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2065     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2066     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2067 * Column options:
2068     * `align=<value>`
2069         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2070           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2071     * `width=<value>`
2072         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2073         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2074     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2075       Exception: defaults to 0 for indent columns
2076     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2077     * `image` column options:
2078         * `0=<value>` sets image for image index 0
2079         * `1=<value>` sets image for image index 1
2080         * `2=<value>` sets image for image index 2
2081         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2082           non-numeric cells are treated as `0`.
2083     * `color` column options:
2084         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2085
2086 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2087 pass key press events to formspec!
2088
2089 Inventory locations
2090 -------------------
2091 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2092 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2093 * `"player:<name>"`: Any player
2094 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2095 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2096
2097 Player Inventory lists
2098 ----------------------
2099 * `main`: list containing the default inventory
2100 * `craft`: list containing the craft input
2101 * `craftpreview`: list containing the craft output
2102 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2103
2104 `ColorString`
2105 -------------
2106 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2107
2108 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2109
2110 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2111
2112 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2113
2114 Named colors are also supported and are equivalent to
2115 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2116 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2117 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2118 value must (always) be two hexadecimal digits.
2119
2120 `ColorSpec`
2121 -----------
2122 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2123 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2124     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2125 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2126     `colorspec = 0xFF00FF00`
2127 or string form, a ColorString (defined above):
2128     `colorspec = "green"`
2129
2130 Escape sequences
2131 ----------------
2132 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2133 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2134 The following functions provide escape sequences:
2135
2136 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2137     * `color` is a ColorString
2138     * The escape sequence sets the text color to `color`
2139 * `minetest.colorize(color, message)`:
2140     * Equivalent to:
2141       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2142        message ..
2143        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2144 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2145     * `color` is a ColorString
2146     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2147       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2148 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2149     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2150 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2151     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2152 * `minetest.strip_colors(str)`
2153     * Removes all color escape sequences.
2154
2155 Spatial Vectors
2156 ---------------
2157 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2158     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2159     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2160 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2161 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2162 * `vector.length(v)`: returns a number
2163 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2164 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2165 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2166 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2167 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2168 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2169
2170 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2171
2172 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2173 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2174 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2175 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2176
2177 Helper functions
2178 ----------------
2179 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2180         handles reference loops
2181     * `obj`: arbitrary variable
2182     * `name`: string, default: `"_"`
2183     * `dumped`: table, default: `{}`
2184 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2185     * `obj`: arbitrary variable
2186     * `dumped`: table, default: `{}`
2187 * `math.hypot(x, y)`
2188     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2189       Useful for distance calculation.
2190 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2191     * Get the sign of a number.
2192     * tolerance: number, default: `0.0`
2193     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2194       `0` is returned.
2195 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2196     * `separator`: string, default: `","`
2197     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2198     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2199       default: `-1`
2200     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2201       string or a pattern (regex), default: `false`
2202     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2203 * `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
2204     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2205 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2206     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2207       limit
2208     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2209       splits at word borders.
2210     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2211     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2212       is returned, default: `false`
2213 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2214     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2215     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2216     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2217       the position are rounded to the given decimal place.
2218 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2219     * Same but in reverse.
2220     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2221 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2222     * Converts a string representing an area box into two positions
2223 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2224     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2225 * `minetest.is_yes(arg)`
2226     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2227 * `minetest.get_us_time()`
2228     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2229 * `table.copy(table)`: returns a table
2230     * returns a deep copy of `table`
2231 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2232     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2233
2234 Translations
2235 ------------
2236
2237 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2238
2239 ### Translating a string
2240 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2241
2242 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2243   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2244   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2245
2246     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2247     S(str, ...)
2248
2249   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2250
2251 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2252   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2253   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2254   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2255   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2256   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2257   outputs of `minetest.translate` as well.
2258
2259   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2260   We can do the following:
2261
2262     local S = minetest.get_translator()
2263     S("@1 Wool", S("Red"))
2264
2265   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2266   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2267
2268     @1 Wool=Laine @1
2269     Red=Rouge
2270
2271   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2272
2273 ### Operations on translated strings
2274
2275 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2276 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2277 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2278 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2279 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2280 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2281
2282 ### Translation file format
2283 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2284 The file should be a text file, with the following format:
2285
2286 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2287   domain of all following translations in the file.
2288 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2289 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2290   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2291   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2292   or the end of the line.
2293
2294 ### Escapes
2295 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2296 * `@@` acts as a literal `@`.
2297 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2298   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2299   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2300 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2301   files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
2302 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2303   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2304 * `@n` acts as a literal newline as well.
2305
2306 `minetest` namespace reference
2307 ------------------------------
2308
2309 ### Utilities
2310
2311 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2312 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2313     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2314 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2315     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2316 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2317     * Useful for storing custom data
2318 * `minetest.is_singleplayer()`
2319 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2320
2321         {
2322            glasslike_framed = true,
2323            nodebox_as_selectionbox = true,
2324            chat_send_player_param3 = true,
2325            get_all_craft_recipes_works = true,
2326            use_texture_alpha = true,
2327         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2328            no_legacy_abms = true,
2329         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2330            texture_names_parens = true,
2331         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2332            area_store_custom_ids = true,
2333         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2334            add_entity_with_staticdata = true,
2335         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2336            no_chat_message_prediction = true,
2337         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2338         }
2339 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2340     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2341     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2342 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2343     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2344
2345             {
2346                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2347                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2348                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2349                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2350                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2351                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2352                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2353                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2354                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2355                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2356                 -- following information is available on debug build only!!!
2357                 -- DO NOT USE IN MODS
2358                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2359                 --major = 0,                 -- major version number
2360                 --minor = 4,                 -- minor version number
2361                 --patch = 10,                -- patch version number
2362                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2363                 --state = "Active"           -- current client state
2364             }
2365 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2366     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2367       if they don't exist.
2368 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2369     * is_dir is one of:
2370       * nil: return all entries,
2371       * true: return only subdirectory names, or
2372       * false: return only file names.
2373 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2374    engine version.  Components:
2375     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2376     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2377     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2378   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2379   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2380   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2381   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2382   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2383   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2384
2385 ### Logging
2386 * `minetest.debug(...)`
2387     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2388 * `minetest.log([level,] text)`
2389     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2390       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2391
2392 ### Registration functions
2393 Call these functions only at load time!
2394
2395 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2396 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2397 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2398 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2399 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2400 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2401 * `minetest.unregister_item(name)`
2402 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2403 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2404 * `minetest.register_craft(recipe)`
2405     * Check recipe table syntax for different types below.
2406 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2407     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2408     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2409       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2410     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2411     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2412       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2413 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2414 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2415 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2416 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2417     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2418     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2419     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2420 * `minetest.clear_registered_ores()`
2421 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2422 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2423
2424 ### Global callback registration functions
2425 Call these functions only at load time!
2426
2427 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2428     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2429 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2430     * Called before server shutdown
2431     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2432       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2433       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2434 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2435     * Called when a node has been placed
2436     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2437     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2438       whenever possible
2439 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2440     * Called when a node has been dug.
2441     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2442       whenever possible
2443 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2444      * Called when a node is punched
2445 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2446      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2447        is a bit faster than usually.
2448 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2449      * Called after a new player has been created
2450 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2451      * Called when a player dies
2452 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2453      * Called when a player is punched
2454      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2455      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2456      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2457      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2458      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2459        the puncher to the punched.
2460      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2461      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2462 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2463     * Called when the player gets damaged or healed
2464     * `player`: ObjectRef of the player
2465     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2466     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2467       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2468       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2469       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2470 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2471      * Called when player is to be respawned
2472      * Called _before_ repositioning of player occurs
2473      * return true in func to disable regular player placement
2474 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2475      * Called before a player joins the game
2476      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2477 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2478     * Called when a player joins the game
2479 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2480     * Called when a player leaves the game
2481     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2482 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2483     * Called when a player cheats
2484     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2485         * `moved_too_fast`
2486         * `interacted_too_far`
2487         * `interacted_while_dead`
2488         * `finished_unknown_dig`
2489         * `dug_unbreakable`
2490         * `dug_too_fast`
2491 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2492     * Called always when a player says something
2493     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2494 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2495     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2496     * Newest functions are called first
2497     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2498 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2499     * Called when `player` crafts something
2500     * `itemstack` is the output
2501     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2502     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2503     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2504 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2505     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2506    craft prediction, and it should not change anything.
2507 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2508     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2509       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2510       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2511       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2512         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2513         multiple protection mods.
2514 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2515     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2516     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2517 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2518     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2519     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2520       and again with granter being nil.
2521 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2522     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2523     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2524       and again with revoker being nil.
2525 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2526     * Called when `name` user connects with `ip`.
2527     * Return `true` to by pass the player limit
2528 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2529     * Called when an incoming mod channel message is received
2530     * You should have joined  some channels to receive events.
2531     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2532 * `minetest.register_on_modchannel_signal(func(channel_name, signal))`
2533     * Called when a valid incoming mod channel signal is received
2534     * Signal id permit to react to server mod channel events
2535     * Possible values are:
2536       0: join_ok
2537       1: join_failed
2538       2: leave_ok
2539       3: leave_failed
2540       4: event_on_not_joined_channel
2541       5: state_changed
2542
2543 ### Other registration functions
2544 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2545     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2546 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2547     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2548 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2549     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2550 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2551     * `definition`: `"description text"`
2552     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2553       the default of `give_to_singleplayer` is true
2554     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2555     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2556          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2557     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2558          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2559     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2560       once with the player name, and then with a nil player name.
2561     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2562 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2563     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2564
2565 ### Setting-related
2566 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2567   main config file (`minetest.conf`).
2568 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2569   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2570
2571 ### Authentication
2572 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2573     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2574     * `name`: string, if ommited, everybody is reported
2575 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2576     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2577     * password, false otherwise.
2578     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2579     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2580     * authentication whenever the player desires to log in.
2581     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2582     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2583 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2584     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2585     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2586     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2587     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2588     * in the db might use the new SRP verifier format.
2589     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2590 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2591 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2592     * Convert between two privilege representations
2593 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2594 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2595 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2596 * `minetest.auth_reload()`
2597 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2598     * A quickhand for checking privileges.
2599         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2600         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2601           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2602 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2603
2604 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2605 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2606
2607 ### Chat
2608 * `minetest.chat_send_all(text)`
2609 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2610
2611 ### Environment access
2612 * `minetest.set_node(pos, node)`
2613 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2614     * Set node at position `pos`
2615     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2616     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2617     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2618 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2619     * Set node at position, but don't remove metadata
2620 * `minetest.remove_node(pos)`
2621     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2622 * `minetest.get_node(pos)`
2623     * Returns the node at the given position as table in the format
2624       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2625       for unloaded areas.
2626 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2627     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2628 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2629     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2630       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2631       to get the light value of a neighbor.
2632     * `pos`: The position where to measure the light.
2633     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2634     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2635 * `minetest.place_node(pos, node)`
2636     * Place node with the same effects that a player would cause
2637 * `minetest.dig_node(pos)`
2638     * Dig node with the same effects that a player would cause
2639     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2640 * `minetest.punch_node(pos)`
2641     * Punch node with the same effects that a player would cause
2642 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2643     * Change node into falling node
2644     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2645
2646 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2647     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2648 * `minetest.get_meta(pos)`
2649     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2650 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2651     * Get `NodeTimerRef`
2652
2653 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2654     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2655 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2656     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2657 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2658 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2659     * `radius`: using an euclidean metric
2660 * `minetest.set_timeofday(val)`
2661     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2662 * `minetest.get_timeofday()`
2663 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2664 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2665     * accounting for time changes.
2666 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2667     * `radius`: using a maximum metric
2668     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2669     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2670       If true `pos` is also checked for the nodes
2671 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2672     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2673     * First return value: Table with all node positions
2674     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2675 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2676     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2677     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2678 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2679 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2680     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2681 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2682     * Return voxel manipulator object.
2683     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2684 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2685     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2686     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2687    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2688    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2689 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2690 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2691     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2692 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2693     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2694       given biome_name string.
2695 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2696   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2697   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2698 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2699     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2700     * Set map generation parameters
2701     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2702       and `on_mapgen_init`
2703     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2704       and `flags`.
2705         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2706         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2707           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2708         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2709 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2710     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2711       order of precedence:
2712         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2713         2) Settings set by mods without a metafile override
2714         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2715         4) Settings set as the user config default
2716 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2717     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2718       and is a valid NoiseParams
2719 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2720    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2721      is not already present in map_meta.txt.
2722    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2723      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2724    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2725 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2726    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2727 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2728     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2729     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2730       should be applied to the default config or current active config
2731 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2732 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2733     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2734     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2735 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2736     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2737     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2738 * `minetest.clear_objects([options])`
2739     * Clear all objects in the environment
2740     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2741         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2742         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2743           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2744 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2745     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2746     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2747     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2748     * The function signature of callback is:
2749     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2750     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2751     * - `action` could be one of the following constant values:
2752     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2753     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2754     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2755     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2756     *   parameter was absent)
2757 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2758     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2759 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2760     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2761     * Returns the position of the blocking node when `false`
2762     * `pos1`: First position
2763     * `pos2`: Second position
2764     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2765       time. Default is `1`.
2766 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2767     * Creates a `Raycast` object.
2768     * `pos1`: start of the ray
2769     * `pos2`: end of the ray
2770     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2771     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2772 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2773     * returns table containing path
2774     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2775     * `pos1`: start position
2776     * `pos2`: end position
2777     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2778     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2779     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2780     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2781 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2782     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2783 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2784     * add node to liquid update queue
2785 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2786     * get max available level for leveled node
2787 * `minetest.get_node_level(pos)`
2788     * get level of leveled node (water, snow)
2789 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2790     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2791     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2792 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2793     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2794     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2795     * can be negative for decreasing
2796 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2797     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2798       the map and removes lighting bugs.
2799     * Loads the area if it is not loaded.
2800     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2801       (in node coordinates), inclusive.
2802     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2803     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2804       because only whole map blocks can be updated.
2805       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2806       with the given cuboid.
2807     * However, the neighborhood of the updated area might change
2808       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2809       might be removed.
2810     * returns `false` if the area is not fully generated,
2811       `true` otherwise
2812 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2813     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2814       unattached `group:attached_node` node to fall.
2815     * does not spread these updates to neighbours.
2816 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2817     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2818       unattached `group:attached_node` node to fall.
2819     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2820       of nodes to fall.
2821
2822 ### Mod channels
2823 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
2824
2825 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
2826     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
2827       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
2828       call to receive incoming messages
2829
2830 ### Inventory
2831 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2832
2833 * `location` = e.g.
2834     * `{type="player", name="celeron55"}`
2835     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2836     * `{type="detached", name="creative"}`
2837 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2838     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2839     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2840       by default they will be sent to every player (even if not used).
2841       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2842     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2843 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2844    returns left over ItemStack
2845     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2846
2847 ### Formspec
2848 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2849     * `playername`: name of player to show formspec
2850     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2851       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2852     * `formspec`: formspec to display
2853 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2854     * `playername`: name of player to close formspec
2855     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2856        not close.
2857     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2858     * to close a formspec regardless of the formname, call
2859       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2860 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2861     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2862 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2863     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2864     * `type` is one of:
2865         * `"INV"`: no row selected)
2866         * `"CHG"`: selected)
2867         * `"DCL"`: double-click
2868 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2869     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2870     * `type` is one of:
2871         * `"INV"`: no row selected)
2872         * `"CHG"`: selected)
2873         * `"DCL"`: double-click
2874 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2875     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2876     * `type` is one of:
2877         * `"INV"`: something failed
2878         * `"CHG"`: has been changed
2879         * `"VAL"`: not changed
2880
2881 ### Item handling
2882 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2883     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2884 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2885     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2886 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2887     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2888     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2889       take the y component into account
2890 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2891     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2892 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2893     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2894 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2895     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2896 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2897     * Convert a vector into a yaw (angle)
2898 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2899     * Convert yaw (angle) to a vector
2900 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
2901     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
2902       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
2903 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
2904     * Removes everything but the color information from the
2905       given `param2` value.
2906     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
2907 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2908     * Returns list of item names.
2909     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2910 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2911     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2912     * `input.width` = for example `3`
2913     * `input.items` = for example
2914       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2915     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2916     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2917     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2918       `decremented_input.items`
2919     * `decremented_input` = like `input`
2920 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2921     * returns last registered recipe for output item (node)
2922     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2923     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2924     * `input.width` = for example `3`
2925     * `input.items` = for example
2926       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2927       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2928 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2929     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2930       or `nil` if no recipe was found
2931     * recipe entry table:
2932
2933             {
2934                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2935                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2936                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2937                 output = string with item name and quantity
2938             }
2939     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2940
2941             {
2942                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2943                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2944                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2945                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2946             }
2947 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2948     * `drops`: list of itemstrings
2949     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2950       digger's inventory
2951     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2952       ground)
2953 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2954     * Creates an item string which contains palette index information
2955       for hardware colorization. You can use the returned string
2956       as an output in a craft recipe.
2957     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2958       table and native form.
2959     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2960 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2961     * Creates an item string which contains static color information
2962       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2963       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2964       as an output in a craft recipe.
2965     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2966       table and native form.
2967     * `colorstring`: the new color of the item stack
2968
2969 ### Rollback
2970 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2971   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2972     * Find who has done something to a node, or near a node
2973     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2974 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2975     * Revert latest actions of someone
2976     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2977
2978 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2979 These functions return the leftover itemstack.
2980
2981 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2982     * Place item as a node
2983     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2984     * returns `itemstack, success`
2985 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2986     * Place item as-is
2987 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2988     * Use one of the above based on what the item is.
2989     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2990     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2991     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2992     * returns `itemstack, success`
2993 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2994     * Drop the item
2995 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2996     * Eat the item.
2997     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2998       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2999       different spot. Can be `nil`
3000     * See `minetest.do_item_eat`
3001
3002 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3003 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3004     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3005 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3006     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3007     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3008
3009 ### Sounds
3010 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3011     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3012     * `parameters` is a sound parameter table
3013 * `minetest.sound_stop(handle)`
3014 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3015     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3016     * `step` determines how fast a sound will fade.
3017       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3018     * `gain` the target gain for the fade.
3019
3020 ### Timing
3021 * `minetest.after(time, func, ...)`
3022     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3023     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3024
3025 ### Server
3026 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
3027     `reconnect` == true displays a reconnect button,
3028     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
3029         negative delay cancels the current active shutdown
3030         zero delay triggers an immediate shutdown.
3031 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3032 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3033 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3034 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3035     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
3036     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3037
3038 ### Bans
3039 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3040 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3041 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3042 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3043 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3044
3045 ### Particles
3046 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3047     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3048       size, collisiondetection, texture, playername)`
3049
3050 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3051     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3052     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3053     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3054       minpos, maxpos,
3055       minvel, maxvel,
3056       minacc, maxacc,
3057       minexptime, maxexptime,
3058       minsize, maxsize,
3059       collisiondetection, texture, playername)`
3060
3061 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3062     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3063     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3064     * otherwise on all clients
3065
3066 ### Schematics
3067 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3068     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3069     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3070       according to the `probability_list`.
3071         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3072             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3073               node being modified,
3074             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3075               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3076               encode per-node force-place.
3077               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3078               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3079             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3080               last entry is used.
3081             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3082             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3083     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3084       `slice_prob_list`.
3085         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3086             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3087               the lowest slice being `ypos = 0`.
3088             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3089     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3090
3091 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3092     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3093     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3094     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3095     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3096     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3097       `ignore` are replaced by the schematic
3098     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3099
3100 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3101     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3102       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3103     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3104       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3105     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3106     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3107
3108 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3109     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3110     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3111     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3112     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3113     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3114     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3115     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3116     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3117     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3118
3119 ### HTTP Requests:
3120 * `minetest.request_http_api()`:
3121     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3122       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3123       otherwise returns `nil`.
3124     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3125       described below.
3126     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3127     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3128     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3129       A LOCAL VARIABLE!**
3130 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3131     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3132     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3133     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3134 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3135     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3136 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3137     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3138
3139 ### Storage API:
3140 * `minetest.get_mod_storage()`:
3141     * returns reference to mod private `StorageRef`
3142     * must be called during mod load time
3143
3144 ### Misc.
3145 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3146 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3147 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3148     * Replaces definition of a builtin hud element
3149     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3150     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3151 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3152     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3153 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3154     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3155 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3156     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3157     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3158 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3159     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3160 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3161     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3162 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3163     * Deprecated: An alias for the former.
3164 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3165     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3166     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3167     * is created, with that name
3168 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3169     * Gets the internal content ID of `name`
3170 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3171     * Gets the name of the content with that content ID
3172 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3173     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3174     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3175     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3176     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3177     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3178 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3179     * Convert a Lua table into a JSON string
3180     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3181     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3182     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3183         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3184         2. You can not mix string and integer keys.
3185            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3186     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3187 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3188     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3189       into string form readable by `minetest.deserialize`
3190     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3191 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3192     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3193     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3194     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3195     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3196     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3197         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3198 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3199     * Compress a string of data.
3200     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3201     * Supported compression methods:
3202     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3203     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3204     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3205 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3206     * Decompress a string of data (using ZLib).
3207     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3208     * currently supported.
3209     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3210 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3211     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3212     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3213     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3214 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3215     * Encodes a string in base64.
3216 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3217     * Decodes a string encoded in base64.
3218 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3219     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3220       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3221       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3222     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3223       check if a player can interact at a position.
3224     * This function should call the old version of itself if the position is not
3225       protected by the mod.
3226     * Example:
3227
3228             local old_is_protected = minetest.is_protected
3229             function minetest.is_protected(pos, name)
3230                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3231                     return true
3232                 end
3233                     return old_is_protected(pos, name)
3234             end
3235 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3236      * This function calls functions registered with
3237        `minetest.register_on_protection_violation`.
3238 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3239     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3240       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3241       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3242       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3243       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3244         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3245     orientation on the wall.
3246         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3247         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3248         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3249         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3250           the floor or ceiling
3251         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3252           precedence over the first.
3253 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3254     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3255        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3256        parameter.
3257
3258 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3259     * forceloads the position `pos`.
3260     * returns `true` if area could be forceloaded
3261     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3262       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3263       (not saved between server runs).
3264
3265 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3266     * stops forceloading the position `pos`
3267     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3268       If `true`, frees a transient forceload.
3269
3270 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3271   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3272   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3273     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3274     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3275       A LOCAL VARIABLE!**
3276
3277 * `minetest.global_exists(name)`
3278     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3279
3280 ### Global objects
3281 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3282     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3283      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3284      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3285     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3286
3287 ### Global tables
3288 * `minetest.registered_items`
3289     * Map of registered items, indexed by name
3290 * `minetest.registered_nodes`
3291     * Map of registered node definitions, indexed by name
3292 * `minetest.registered_craftitems`
3293     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3294 * `minetest.registered_tools`
3295     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3296 * `minetest.registered_entities`
3297     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3298 * `minetest.object_refs`
3299     * Map of object references, indexed by active object id
3300 * `minetest.luaentities`
3301     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3302 * `minetest.registered_chatcommands`
3303     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3304 * `minetest.registered_ores`
3305     * List of registered ore definitions.
3306 * `minetest.registered_biomes`
3307     * List of registered biome definitions.
3308 * `minetest.registered_decorations`
3309     * List of registered decoration definitions.
3310
3311 Class reference
3312 ---------------
3313
3314 ### ModChannel
3315
3316 An interface to use mod channels on client and server
3317
3318 #### Methods
3319 * `leave()`: leave the mod channel.
3320     * Server leaves channel `channel_name`.
3321     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3322     * This invalidate all future object usage
3323     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3324 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3325 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3326     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3327     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3328
3329 ### `MetaDataRef`
3330 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3331
3332 #### Methods
3333 * `set_string(name, value)`
3334 * `get_string(name)`
3335 * `set_int(name, value)`
3336 * `get_int(name)`
3337 * `set_float(name, value)`
3338 * `get_float(name)`
3339 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3340     * `fields`: key-value storage
3341     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3342 * `from_table(nil or {})`
3343     * Any non-table value will clear the metadata
3344     * See "Node Metadata" for an example
3345     * returns `true` on success
3346 * `equals(other)`
3347     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3348
3349 ### `NodeMetaRef`
3350 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3351 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3352
3353 #### Methods
3354 * All methods in MetaDataRef
3355 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3356 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3357   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3358   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3359   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3360
3361 ### `ItemStackMetaRef`
3362 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3363 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3364
3365 #### Methods
3366 * All methods in MetaDataRef
3367
3368 ### `StorageRef`
3369 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3370 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3371
3372 #### Methods
3373 * All methods in MetaDataRef
3374
3375 ### `NodeTimerRef`
3376 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3377 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3378
3379 #### Methods
3380 * `set(timeout,elapsed)`
3381     * set a timer's state
3382     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3383     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3384     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3385 * `start(timeout)`
3386     * start a timer
3387     * equivalent to `set(timeout,0)`
3388 * `stop()`
3389     * stops the timer
3390 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3391     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3392 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3393     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3394 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3395     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3396
3397 ### `ObjectRef`
3398 Moving things in the game are generally these.
3399
3400 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3401
3402 #### Methods
3403 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3404     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3405 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3406 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3407 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3408 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3409     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3410     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3411     * `direction`: can be `nil`
3412 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3413 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3414 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3415 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3416 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3417 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3418 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3419 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3420 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3421 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3422 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3423   * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3424   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3425   * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3426   * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3427 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3428 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3429   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3430 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3431     * `bone`: string
3432     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3433     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3434 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3435 * `set_detach()`
3436 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3437     * `bone`: string
3438     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3439     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3440 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3441 * `set_properties(object property table)`
3442 * `get_properties()`: returns object property table
3443 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3444 * `get_nametag_attributes()`
3445     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3446     * {
3447         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3448         text = "",
3449       }
3450 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3451     * sets the attributes of the nametag of an object
3452     * `attributes`:
3453       {
3454         color = ColorSpec,
3455         text = "My Nametag",
3456       }
3457
3458 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3459 * `set_velocity(vel)`
3460     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3461 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3462 * `set_acceleration(acc)`
3463     * `acc` is a vector
3464 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3465 * `set_yaw(radians)`
3466 * `get_yaw()`: returns number in radians
3467 * `set_texture_mod(mod)`
3468 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3469 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3470     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3471       style texture selection based on yaw relative to camera
3472     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3473       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3474     * `num_frames`: number, default: `1`
3475     * `framelength`: number, default: `0.2`
3476     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3477       Master mob, default: `false`
3478 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3479 * `get_luaentity()`
3480
3481 ##### Player-only (no-op for other objects)
3482 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3483 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3484   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3485 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3486 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3487      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3488 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3489      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3490 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3491      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3492 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3493      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3494 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3495      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3496 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3497      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3498 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3499 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3500 * `get_breath()`: returns players breath
3501 * `set_breath(value)`: sets players breath
3502      * values:
3503         * `0`: player is drowning
3504         * max: bubbles bar is not shown
3505         * See Object Properties for more information
3506 * `set_attribute(attribute, value)`:
3507     * Sets an extra attribute with value on player.
3508     * `value` must be a string.
3509     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3510 * `get_attribute(attribute)`:
3511     * Returns value (a string) for extra attribute.
3512     * Returns `nil` if no attribute found.
3513 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3514     * Redefine player's inventory form
3515     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3516 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3517 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3518     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3519       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3520     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3521       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3522 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3523     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3524       7/LMB, 8/RMB
3525 * `set_physics_override(override_table)`
3526     * `override_table` is a table with the following fields:
3527         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3528         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3529         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3530         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3531         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3532           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3533           (default: `false`)
3534         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3535           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3536 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3537 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3538    number on success
3539 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3540 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3541     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3542 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3543 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3544     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3545       `minimap`, `minimap_radar`
3546     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3547     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3548     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3549     * the client may locally elect to not view the minimap
3550     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3551 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3552     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3553       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3554 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3555     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3556 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3557 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3558     * sets background image for hotbar
3559 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3560 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3561     * sets image for selected item of hotbar
3562 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3563 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3564     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3565     * `type`: Available types:
3566         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3567         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3568         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3569     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3570       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3571 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3572 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3573         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3574                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3575                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3576                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3577                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3578                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3579                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3580                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3581 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3582 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3583     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3584     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3585 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3586 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3587
3588         set animation for player model in third person view
3589
3590         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3591             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3592             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3593             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3594             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3595 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3596 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3597     * in first person view
3598     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3599 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3600
3601 ### `InvRef`
3602 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3603
3604 #### Methods
3605 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3606 * `get_size(listname)`: get size of a list
3607 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3608     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3609 * `get_width(listname)`: get width of a list
3610 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3611 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3612 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3613 * `get_list(listname)`: return full list
3614 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3615 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3616 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3617 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3618 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3619   can be fully added to the list
3620 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3621   the stack of items can be fully taken from the list.
3622   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3623 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3624   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3625   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3626   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3627   with an empty `ItemStack`
3628 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3629     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3630
3631 ### `AreaStore`
3632 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3633 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3634 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3635 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3636 chosen for you.
3637
3638 #### Methods
3639 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3640   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3641   Returns nil if specified area id does not exist.
3642 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3643   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3644   what's copied.
3645 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3646   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3647   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3648   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3649 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3650   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3651   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3652   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3653   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3654 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3655   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3656 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3657 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3658   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3659     * `params`:
3660       {
3661         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3662         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3663                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3664         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3665       }
3666 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3667 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3668 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3669   Returns success and, optionally, an error message.
3670 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3671
3672 ### `ItemStack`
3673 An `ItemStack` is a stack of items.
3674
3675 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3676 an itemstring, a table or `nil`.
3677
3678 #### Methods
3679 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3680 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3681 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3682 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3683 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3684     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3685 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3686 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3687     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3688 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3689 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3690 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3691 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3692 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3693     * `item` can also be an itemstring or table.
3694 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3695 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3696 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3697 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3698 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3699 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3700 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3701         or those of the hand if none are defined for this item type
3702 * `add_wear(amount)`
3703     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3704     * `amount`: number, integer
3705 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3706     * Put some item or stack onto this stack
3707 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3708         this one.
3709 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3710     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3711     * `n`: number, default: `1`
3712 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3713     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3714     * `n`: number, default: `1`
3715
3716 ### `PseudoRandom`
3717 A 16-bit pseudorandom number generator.
3718 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3719
3720 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3721
3722 #### Methods
3723 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3724 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3725     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3726       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3727
3728 ### `PcgRandom`
3729 A 32-bit pseudorandom number generator.
3730 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3731
3732 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3733
3734 #### Methods
3735 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3736 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3737 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3738     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3739     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3740     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3741     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3742
3743 ### `SecureRandom`
3744 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3745
3746 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3747 be found on the system.
3748
3749 #### Methods
3750 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3751
3752 ### `PerlinNoise`
3753 A perlin noise generator.
3754 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3755 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3756 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3757 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3758
3759 #### Methods
3760 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3761 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3762
3763 ### `PerlinNoiseMap`
3764 A fast, bulk perlin noise generator.
3765
3766 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3767 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3768
3769 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3770 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3771 `nil` is returned).
3772
3773 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3774 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3775
3776
3777 #### Methods
3778 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3779   with values starting at `pos={x=,y=}`
3780 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3781   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3782 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3783   with values starting at `pos={x=,y=}`
3784 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3785 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3786 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3787 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3788   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3789   takes a chunk of `slice_size`.
3790   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3791   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3792   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3793   the starting position of the most recently calculated noise.
3794   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3795   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3796   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3797
3798 ### `VoxelManip`
3799
3800 #### About VoxelManip
3801 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3802 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3803 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3804 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3805 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3806
3807 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3808 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3809 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3810
3811 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3812 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3813 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3814 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3815
3816 #### Using VoxelManip
3817 A VoxelManip object can be created any time using either:
3818 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3819
3820 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3821 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3822 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3823
3824 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3825 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3826 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3827 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3828
3829 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3830 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3831 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3832
3833 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3834 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3835 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3836 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3837
3838 See section 'Flat array format' for more details.
3839
3840 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3841 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3842 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3843 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3844 otherwise explicitly stated.
3845
3846 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3847 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3848 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3849 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3850
3851 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3852 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3853
3854 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3855 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3856
3857
3858 ##### Flat array format
3859 Let
3860     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3861     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3862     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3863
3864 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3865 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3866
3867 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3868
3869 ```
3870 [
3871     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3872     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3873     ...
3874     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3875     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3876     ...
3877     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3878     ...
3879     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3880 ]
3881 ```
3882
3883 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3884
3885 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3886
3887 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3888 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3889 for a single point in a flat VoxelManip array.
3890
3891 ##### Content IDs
3892 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3893 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3894 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3895 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3896 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3897 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3898
3899 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3900
3901 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3902 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3903 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3904
3905 ##### Mapgen VoxelManip objects
3906 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3907 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3908 but with a few differences:
3909
3910 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3911 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3912   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3913 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3914   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3915   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3916   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3917   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3918   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3919 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3920   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3921
3922 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3923 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3924 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3925 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3926 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3927
3928 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3929 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3930
3931 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3932 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3933 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3934
3935 ##### Notes
3936 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3937   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3938   `VoxelManip:get_node_at()`.
3939 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3940   filled with "ignore" nodes.
3941 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3942   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3943   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3944   object in the same callback it had been created.
3945 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3946   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3947   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3948   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3949
3950 #### Methods
3951 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3952   the region formed by `p1` and `p2`.
3953     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3954 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3955     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3956     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3957       The default value is true.
3958       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3959       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3960       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3961       more lighting bugs.
3962 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3963   the `VoxelManip` at that position
3964 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3965 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3966     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3967     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3968 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3969 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3970 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3971     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3972     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3973     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3974       defaults to the whole area if left out
3975 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3976     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3977     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3978     * `light = day + (night * 16)`
3979 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3980   in the `VoxelManip`
3981     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3982 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3983     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3984     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3985 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3986 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3987     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3988     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3989       if left out or nil
3990     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3991       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3992 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3993 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3994   had been modified since the last read from map, due to a call to
3995   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3996 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3997
3998 ### `VoxelArea`
3999 A helper class for voxel areas.
4000 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4001 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4002
4003 #### Methods
4004 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4005   `MinEdge` and `MaxEdge`
4006 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4007 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4008     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4009       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4010 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4011 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4012 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4013 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4014 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4015 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4016     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4017 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4018
4019 ### `Settings`
4020 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4021
4022 It can be created via `Settings(filename)`.
4023
4024 #### Methods
4025 * `get(key)`: returns a value
4026 * `get_bool(key)`: returns a boolean
4027 * `set(key, value)`
4028     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4029     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4030     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4031 * `set_bool(key, value)`
4032     * See documentation for set() above.
4033 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4034 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4035 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4036     * Writes changes to file.
4037 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4038
4039 ### `Raycast`
4040 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4041 Can be used as an iterator in a for loop.
4042
4043 The map is loaded as the ray advances. If the
4044 map is modified after the `Raycast` is created,
4045 the changes may or may not have an effect on
4046 the object.
4047
4048 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4049 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4050     * `pos1`: start of the ray
4051     * `pos2`: end of the ray
4052     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4053     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4054
4055 #### Methods
4056 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4057     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4058
4059 Mapgen objects
4060 --------------
4061 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4062 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4063 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4064 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4065 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4066
4067 The following Mapgen objects are currently available:
4068
4069 ### `voxelmanip`
4070 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4071 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4072
4073 ### `heightmap`
4074 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4075 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4076
4077 ### `biomemap`
4078 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4079 generated chunk by the current mapgen.
4080
4081 ### `heatmap`
4082 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4083 recently generated chunk by the current mapgen.
4084
4085 ### `humiditymap`
4086 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4087 generated chunk by the current mapgen.
4088
4089 ### `gennotify`
4090 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4091 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4092 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4093 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4094
4095 Possible fields of the table returned are:
4096
4097 * `dungeon`
4098 * `temple`
4099 * `cave_begin`
4100 * `cave_end`
4101 * `large_cave_begin`
4102 * `large_cave_end`
4103 * `decoration`
4104
4105 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4106 numeric unique decoration ID.
4107
4108 Registered entities
4109 -------------------
4110 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4111     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4112     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4113     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4114 * Callbacks:
4115     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4116         * Called when the object is instantiated.
4117         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4118           be used for updating the entity state.
4119     * `on_step(self, dtime)`
4120         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4121           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4122           `in minetest.conf`.
4123     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4124         * Called when somebody punches the object.
4125         * Note that you probably want to handle most punches using the
4126           automatic armor group system.
4127           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4128           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4129           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4130           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4131             the puncher to the punched.
4132         `on_death(self, killer)`
4133         * Called when the object dies.
4134           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4135     * `on_rightclick(self, clicker)`
4136     * `get_staticdata(self)`
4137         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4138           the object is instantiated the next time.
4139
4140 L-system trees
4141 --------------
4142 **Warning**
4143 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4144 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4145
4146 ### Tree definition
4147
4148     treedef={
4149         axiom,         --string  initial tree axiom
4150         rules_a,       --string  rules set A
4151         rules_b,       --string  rules set B
4152         rules_c,       --string  rules set C
4153         rules_d,       --string  rules set D
4154         trunk,         --string  trunk node name
4155         leaves,        --string  leaves node name
4156         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4157         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4158         angle,         --num     angle in deg
4159         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4160         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4161         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4162                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4163         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4164         fruit,         --string  fruit node name
4165         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4166         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4167     }
4168
4169 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4170
4171 * `G`: move forward one unit with the pen up
4172 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4173 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4174 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4175 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4176 * `A`: replace with rules set A
4177 * `B`: replace with rules set B
4178 * `C`: replace with rules set C
4179 * `D`: replace with rules set D
4180 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4181 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4182 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4183 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4184 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4185 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4186 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4187 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4188 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4189 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4190 * `[`: save in stack current state info
4191 * `]`: recover from stack state info
4192
4193 ### Example
4194 Spawn a small apple tree:
4195
4196     pos = {x=230,y=20,z=4}
4197     apple_tree={
4198         axiom="FFFFFAFFBF",
4199         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4200         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4201         trunk="default:tree",
4202         leaves="default:leaves",
4203         angle=30,
4204         iterations=2,
4205         random_level=0,
4206         trunk_type="single",
4207         thin_branches=true,
4208         fruit_chance=10,
4209         fruit="default:apple"
4210     }
4211     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4212
4213 Definition tables
4214 -----------------
4215
4216 ### Object Properties
4217
4218     {
4219         hp_max = 1,
4220     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4221         breath_max = 0,
4222     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4223         can_zoom = true,
4224     --  ^ For players only. Enables the zoom feature. Defaults to true
4225         physical = true,
4226         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4227         weight = 5,
4228         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4229         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4230     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4231         pointable = true, -- overrides selection box when false
4232         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4233         visual_size = {x = 1, y = 1},
4234         mesh = "model",
4235         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4236         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4237         spritediv = {x = 1, y = 1},
4238         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4239         is_visible = true,
4240         makes_footstep_sound = false,
4241         automatic_rotate = false,
4242         stepheight = 0,
4243         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4244     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4245     --    'false' to disable.
4246         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4247     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4248     --    value < 0 no limit.
4249         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4250         glow = 0,
4251     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4252           value < 0 disables light's effect on texture color.
4253           For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4254         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4255         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4256         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4257         static_save = true,
4258     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the block gets unloaded.
4259     --  ^ The get_staticdata() callback is never called then.
4260     --  ^ Defaults to 'true'
4261     }
4262
4263 ### Entity definition (`register_entity`)
4264
4265     {
4266     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4267
4268         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4269
4270         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4271         on_step = function(self, dtime),
4272         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4273         on_rightclick = function(self, clicker),
4274         get_staticdata = function(self),
4275     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4276     --    the entity is re-activated from static state
4277
4278         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4279         -- more info)
4280         _custom_field = whatever,
4281     }
4282
4283 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4284
4285     {
4286         label = "Lava cooling",
4287     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4288     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4289     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4290         nodenames = {"default:lava_source"},
4291         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4292         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4293         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4294         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4295         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4296         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4297           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4298         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4299         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4300     }
4301
4302 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4303
4304     {
4305         label = "Upgrade legacy doors",
4306     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4307     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4308         name = "modname:replace_legacy_door",
4309         nodenames = {"default:lava_source"},
4310     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4311     --    Also non-registered nodes will work.
4312     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4313         run_at_every_load = false,
4314     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4315     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4316     --    introduced to the world.
4317         action = func(pos, node),
4318     }
4319
4320 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4321
4322     {
4323         description = "Steel Axe",
4324         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4325                         if rating not applicable, use 1.
4326                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4327                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4328                             {bendy = 2, snappy = 1},
4329                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4330         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4331         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4332         wield_image = "",
4333         wield_overlay = "",
4334         palette = "",
4335         --[[
4336         ^ An image file containing the palette of a node.
4337         ^ You can set the currently used color as the
4338         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4339         ^ The palette is always stretched to fit indices
4340         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4341         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4342         ]]
4343         color = "0xFFFFFFFF",
4344         --[[
4345         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4346         ]]
4347         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4348         stack_max = 99,
4349         range = 4.0,
4350         liquids_pointable = false,
4351         tool_capabilities = {
4352             full_punch_interval = 1.0,
4353             max_drop_level = 0,
4354             groupcaps = {
4355                 -- For example:
4356                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4357             },
4358             damage_groups = {groupname = damage},
4359         },
4360         node_placement_prediction = nil,
4361         --[[
4362         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4363         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4364         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4365         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4366           on ground when the player places the item. Server will always update
4367           actual result to client in a short moment.
4368         ]]
4369         node_dig_prediction = "air",
4370         --[[
4371         ^ if "", no prediction is made
4372         ^ if "air", node is removed
4373         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4374           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4375         ]]
4376         sound = {
4377             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4378             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4379         },
4380
4381         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4382         --[[
4383         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4384         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4385         ^ default: minetest.item_place ]]
4386         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4387         --[[
4388         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4389         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4390         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4391         ]]
4392         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4393         --[[
4394         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4395         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4396         ^ default: minetest.item_drop ]]
4397         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4398         --[[
4399         ^  default: nil
4400         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4401           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4402             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4403         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4404         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4405         ^ The default functions handle regular use cases.
4406         ]]
4407         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4408         --[[
4409         ^  default: nil
4410         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4411           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4412           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4413             function(itemstack, user, node, digparams)
4414               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4415               return itemstack
4416             end
4417         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4418         ]]
4419         _custom_field = whatever,
4420         --[[
4421         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4422           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4423           usage.
4424         ]]
4425     }
4426
4427 ### Tile definition
4428 * `"image.png"`
4429 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4430 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4431     tileable_horizontal=bool}`
4432     * backface culling enabled by default for most nodes
4433     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4434           when displacement mapping is used
4435           Directions are from the point of view of the tile texture,
4436           not the node it's on
4437 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4438     * the texture's color will be multiplied with this color.
4439     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4440 * deprecated, yet still supported field names:
4441     * `image` (name)
4442
4443 ### Tile animation definition
4444
4445         {
4446                 type = "vertical_frames",
4447                 aspect_w = 16,
4448                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4449                 aspect_h = 16,
4450                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4451                 length = 3.0,
4452                 -- ^ specify full loop length
4453         }
4454
4455         {
4456                 type = "sheet_2d",
4457                 frames_w = 5,
4458                 -- ^ specify width in number of frames
4459                 frames_h = 3,
4460                 -- ^ specify height in number of frames
4461                 frame_length = 0.5,
4462                 -- ^ specify length of a single frame
4463         }
4464
4465 ### Node definition (`register_node`)
4466
4467     {
4468         -- <all fields allowed in item definitions>,
4469
4470         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4471         visual_scale = 1.0, --[[
4472         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4473         ^ "firelike", "mesh".
4474         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4475         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4476         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4477         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4478         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4479         ^ List can be shortened to needed length ]]
4480         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4481         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4482         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4483         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4484         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4485         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4486         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4487         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4488         ^ List can be shortened to needed length ]]
4489         color = ColorSpec, --[[
4490         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4491         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4492         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4493         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4494         palette = "palette.png", --[[
4495         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4496         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4497         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4498         ^ color. Tiles can override this behavior.
4499         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4500         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4501         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4502         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4503         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4504         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4505         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4506         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4507         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4508         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4509         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4510         diggable = true, -- If false, can never be dug
4511         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4512         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4513         floodable = false, --[[
4514         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4515         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4516         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4517         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4518         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4519         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4520         liquid_renewable = true, --[[
4521         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4522         leveled = 16, --[[
4523         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4524         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4525         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4526         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4527         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4528         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4529         light_source = 0, --[[
4530         ^ Amount of light emitted by node.
4531         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4532         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4533         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4534         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4535         connects_to = nodenames, --[[
4536         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4537         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4538         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4539         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4540         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4541         mesh = "model",
4542         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4543         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4544         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4545         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4546         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4547         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4548         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4549         ^ caveats: not all models will properly wave
4550         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4551         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4552         sounds = {
4553             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4554             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4555             dug = <SimpleSoundSpec>,
4556             place = <SimpleSoundSpec>,
4557             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4558         },
4559         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4560         -- Alternatively:
4561         drop = {
4562             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4563             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4564                 {
4565                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4566                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4567                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4568                 },
4569             },
4570         },
4571
4572         on_construct = func(pos), --[[
4573         ^ Node constructor; called after adding node
4574         ^ Can set up metadata and stuff like that
4575         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4576         ^ default: nil ]]
4577         on_destruct = func(pos), --[[
4578         ^ Node destructor; called before removing node
4579         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4580         ^ default: nil ]]
4581         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4582         ^ Node destructor; called after removing node
4583         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4584         ^ default: nil ]]
4585         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4586         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4587         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4588         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4589         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4590         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4591         ^ interval. Default: nil.
4592         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4593
4594         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4595         ^ Called after constructing node when node was placed using
4596           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4597         ^ If return true no item is taken from itemstack
4598         ^ default: nil ]]
4599         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4600         ^ oldmetadata is in table format
4601         ^ Called after destructing node when node was dug using
4602           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4603         ^ default: nil ]]
4604         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4605         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4606         ^ default: nil ]]
4607
4608         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4609         ^ default: minetest.node_punch
4610         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4611         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4612         ^ default: nil
4613         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4614         ^ Shall return the leftover itemstack
4615         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4616           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4617           "formspec" node metadata field is set ]]
4618
4619         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4620         ^ default: minetest.node_dig
4621         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4622
4623         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4624         ^ default: nil
4625         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4626         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4627         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4628
4629         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4630         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4631         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4632         ^ default: nil ]]
4633
4634         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4635                 to_list, to_index, count, player), --[[
4636         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4637         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4638
4639         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4640         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4641         ^ Return value: number of items allowed to put
4642         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4643
4644         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4645         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4646         ^ Return value: number of items allowed to take
4647         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4648
4649         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4650                 to_list, to_index, count, player),
4651         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4652         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4653         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4654         ^ No return value ]]
4655
4656         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4657         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4658         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4659           removing the node ]]
4660     }
4661
4662 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4663
4664     {
4665         output = 'default:pick_stone',
4666         recipe = {
4667             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4668             {'', 'default:stick', ''},
4669             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4670         },
4671         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4672                         replace one input item with another item on crafting>]]
4673     }
4674
4675 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4676
4677     {
4678        type = "shapeless",
4679        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4680        recipe = {
4681            "mushrooms:bowl",
4682            "mushrooms:mushroom_brown",
4683            "mushrooms:mushroom_red",
4684        },
4685        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4686                        replace one input item with another item on crafting>]]
4687    }
4688
4689 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4690
4691     {
4692         type = "toolrepair",
4693         additional_wear = -0.02,
4694     }
4695
4696 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4697
4698     {
4699         type = "cooking",
4700         output = "default:glass",
4701         recipe = "default:sand",
4702         cooktime = 3,
4703     }
4704
4705 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4706
4707     {
4708         type = "fuel",
4709         recipe = "default:leaves",
4710         burntime = 1,
4711     }
4712
4713 ### Ore definition (`register_ore`)
4714
4715     {
4716         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4717         ore = "default:stone_with_coal",
4718         ore_param2 = 3,
4719     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4720         wherein = "default:stone",
4721     --  ^ a list of nodenames is supported too
4722         clust_scarcity = 8*8*8,
4723     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4724     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4725         clust_num_ores = 8,
4726     --  ^ Number of ores in a cluster
4727         clust_size = 3,
4728     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4729     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes
4730     --  ^ are coal ore.
4731         y_min = -31000,
4732         y_max = 64,
4733     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4734         flags = "",
4735     --  ^ Attributes for this ore generation
4736         noise_threshold = 0.5,
4737     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
4738     --  ^ uniform distribution.
4739         noise_params = {
4740             offset = 0,
4741             scale = 1,
4742             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4743             seed = 23,
4744             octaves = 3,
4745             persist = 0.7
4746         },
4747     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
4748     --  ^ distribution.
4749     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
4750     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
4751         random_factor = 1.0,
4752     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4753     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4754     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4755         biomes = {"desert", "rainforest"}
4756     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
4757     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
4758     --  ^ used does not support biomes.
4759     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4760     }
4761
4762 ### Biome definition (`register_biome`)
4763
4764     {
4765         name = "tundra",
4766         node_dust = "default:snow",
4767     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4768         node_top = "default:dirt_with_snow",
4769         depth_top = 1,
4770     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4771         node_filler = "default:permafrost",
4772         depth_filler = 3,
4773     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4774         node_stone = "default:bluestone",
4775     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4776         node_water_top = "default:ice",
4777         depth_water_top = 10,
4778     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4779         node_water = "",
4780     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4781         node_river_water = "default:ice",
4782     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4783         node_riverbed = "default:gravel",
4784         depth_riverbed = 2,
4785     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4786         y_min = 1,
4787         y_max = 31000,
4788     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4789         heat_point = 0,
4790         humidity_point = 50,
4791     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4792     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4793     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4794     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4795     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4796     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4797     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4798     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4799     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4800     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4801     }
4802
4803 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4804
4805     {
4806         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4807         place_on = "default:dirt_with_grass",
4808     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4809         sidelen = 8,
4810     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4811     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4812         fill_ratio = 0.02,
4813     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4814     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4815         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4816     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4817     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4818         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4819     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4820     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4821     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4822         y_min = -31000
4823         y_max = 31000
4824     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4825     --  ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4826     --    the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4827         spawn_by = "default:water",
4828     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4829     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4830     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4831         num_spawn_by = 1,
4832     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4833     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4834         flags = "liquid_surface, force_placement",
4835     --  ^ Flags for all decoration types.
4836     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4837     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4838     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4839     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4840
4841         ----- Simple-type parameters
4842         decoration = "default:grass",
4843     --  ^ The node name used as the decoration.
4844     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4845         height = 1,
4846     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4847     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4848         height_max = 0,
4849     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4850     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4851         param2 = 0,
4852     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4853
4854         ----- Schematic-type parameters
4855         schematic = "foobar.mts",
4856     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4857     --  ^ specified Minetest schematic file.
4858     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4859     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4860     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4861         schematic = {
4862             size = {x=4, y=6, z=4},
4863             data = {
4864                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4865                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4866                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4867                 {name="air", param1=255, param2=0},
4868                  ...
4869             },
4870             yslice_prob = {
4871                 {ypos=2, prob=128},
4872                 {ypos=5, prob=64},
4873                  ...
4874             },
4875         },
4876     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4877         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4878         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4879     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4880         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4881     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4882         place_offset_y = 0,
4883     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
4884     --  ^ node.
4885     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
4886     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
4887     --  ^ If absent or 0 the schematic base node layer will be placed level
4888     --  ^ with the 'place_on' node.
4889     }
4890
4891 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4892
4893     {
4894         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4895         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4896         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4897         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4898                                       -- Returns boolean success and text output.
4899     }
4900
4901 ### Detached inventory callbacks
4902
4903     {
4904         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4905     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4906     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4907
4908         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4909     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4910     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4911     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4912
4913         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4914     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4915     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4916     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4917
4918         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4919         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4920         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4921     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4922     --  ^ No return value
4923     }
4924
4925 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4926
4927     {
4928         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4929     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4930         position = {x=0.5, y=0.5},
4931     --  ^ Left corner position of element
4932         name = "<name>",
4933         scale = {x=2, y=2},
4934         text = "<text>",
4935         number = 2,
4936         item = 3,
4937     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4938         direction = 0,
4939     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4940         alignment = {x=0, y=0},
4941     --  ^ See "HUD Element Types"
4942         offset = {x=0, y=0},
4943     --  ^ See "HUD Element Types"
4944         size = { x=100, y=100 },
4945     --  ^ Size of element in pixels
4946     }
4947
4948 ### Particle definition (`add_particle`)
4949
4950     {
4951         pos = {x=0, y=0, z=0},
4952         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4953         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4954     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4955         expirationtime = 1,
4956     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4957         size = 1,
4958         collisiondetection = false,
4959     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4960         collision_removal = false,
4961     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4962     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4963         vertical = false,
4964     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4965         texture = "image.png",
4966     --  ^ Uses texture (string)
4967         playername = "singleplayer",
4968     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4969         animation = {Tile Animation definition},
4970     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4971         glow = 0
4972     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4973     }
4974
4975
4976 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4977
4978     {
4979         amount = 1,
4980         time = 1,
4981     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4982         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4983         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4984         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4985         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4986         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4987         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4988         minexptime = 1,
4989         maxexptime = 1,
4990         minsize = 1,
4991         maxsize = 1,
4992     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4993     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4994     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4995         collisiondetection = false,
4996     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4997         collision_removal = false,
4998     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4999     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5000         attached = ObjectRef,
5001     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5002     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5003         vertical = false,
5004     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5005         texture = "image.png",
5006     --  ^ Uses texture (string)
5007         playername = "singleplayer"
5008     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5009     }
5010
5011 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5012
5013     {
5014         url = "http://example.org",
5015         timeout = 10,
5016      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5017         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5018      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5019      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5020      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5021      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5022         user_agent = "ExampleUserAgent",
5023      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5024         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5025      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5026      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5027         multipart = boolean
5028      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5029     }
5030
5031 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5032
5033     {
5034         completed = true,
5035      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5036         succeeded = true,
5037      -- ^ If true, the request was succesful
5038         timeout = false,
5039      -- ^ If true, the request timed out
5040         code = 200,
5041      -- ^ HTTP status code
5042         data = "response"
5043     }