Add minetest.rgba function that returns ColorString from RGBA or RGB values
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.16
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     `modname:<whatever>`
190
191 `<whatever>` can have these characters:
192
193     a-zA-Z0-9_
194
195 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
196 enforced by the mod loader.
197
198 ### Example
199 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
200 So the name should be `experimental:tnt`.
201
202 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
203 be used for overriding the registrations of some other mod.
204
205 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
206
207     :experimental:tnt
208
209 when registering it.
210 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
211
212 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
213
214 ### Aliases
215 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
216 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
217
218 This will make Minetest to convert things called name to things called
219 `convert_to`.
220
221 The only difference between `minetest.register_alias` and
222 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
223 `minetest.register_alias` will do nothing while
224 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
225
226 This can be used for maintaining backwards compatibility.
227
228 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
229 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
230
231     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
232
233 and be able to use `/giveme stuff`.
234
235 Textures
236 --------
237 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
238 the mod name `foomod`, a texture could be called:
239
240     foomod_foothing.png
241
242 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
243 stripping out the file extension:
244
245 * e.g. `foomod_foothing.png`
246 * e.g. `foomod_foothing`
247
248 Texture modifiers
249 -----------------
250 There are various texture modifiers that can be used
251 to generate textures on-the-fly.
252
253 ### Texture overlaying
254 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
255
256 Example:
257
258     default_dirt.png^default_grass_side.png
259
260 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
261 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
262 the higher resolution texture.
263
264 ### Texture grouping
265 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
266
267 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
268
269 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
270 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
271
272 ### Escaping
273 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
274 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
275 is required for `^` and `:`.
276
277 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
278
279 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
280 on top of `cobble.png`.
281
282 ### Advanced texture modifiers
283
284 #### `[crack:<n>:<p>`
285 * `<n>` = animation frame count
286 * `<p>` = current animation frame
287
288 Draw a step of the crack animation on the texture.
289
290 Example:
291
292     default_cobble.png^[crack:10:1
293
294 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
295 * `<w>` = width
296 * `<h>` = height
297 * `<x>` = x position
298 * `<y>` = y position
299 * `<file>` = texture to combine
300
301 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
302 specified coordinates.
303
304 Example:
305
306     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
307
308 #### `[resize:<w>x<h>`
309 Resizes the texture to the given dimensions.
310
311 Example:
312
313     default_sandstone.png^[resize:16x16
314
315 #### `[opacity:<r>`
316 Makes the base image transparent according to the given ratio.
317
318 `r` must be between 0 and 255.
319 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
320
321 Example:
322
323     default_sandstone.png^[opacity:127
324
325 #### `[invert:<mode>`
326 Inverts the given channels of the base image.
327 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
328 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
329
330 Example:
331
332         default_apple.png^[invert:rgb
333
334 #### `[brighten`
335 Brightens the texture.
336
337 Example:
338
339     tnt_tnt_side.png^[brighten
340
341 #### `[noalpha`
342 Makes the texture completely opaque.
343
344 Example:
345
346     default_leaves.png^[noalpha
347
348 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
349 Convert one color to transparency.
350
351 Example:
352
353     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
354
355 #### `[transform<t>`
356 * `<t>` = transformation(s) to apply
357
358 Rotates and/or flips the image.
359
360 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
361 Rotations are counter-clockwise.
362
363     0  I      identity
364     1  R90    rotate by 90 degrees
365     2  R180   rotate by 180 degrees
366     3  R270   rotate by 270 degrees
367     4  FX     flip X
368     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
369     6  FY     flip Y
370     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
371
372 Example:
373
374     default_stone.png^[transformFXR90
375
376 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
377 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
378
379 Create an inventory cube texture using the side textures.
380
381 Example:
382
383     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
384
385 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
386 `dirt.png^grass_side.png` textures
387
388 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
389 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
390
391 Example:
392
393     base.png^[lowpart:25:overlay.png
394
395 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
396 * `<t>` = animation frame count
397 * `<n>` = current animation frame
398
399 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
400
401 Example:
402
403     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
404
405 #### `[mask:<file>`
406 Apply a mask to the base image.
407
408 The mask is applied using binary AND.
409
410 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
411 Retrieves a tile at position x,y from the base image
412 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
413
414
415 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
416 Colorize the textures with the given color.
417 `<color>` is specified as a `ColorString`.
418 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
419 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
420 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
421 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
422 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
423 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
424 texture pixel.
425
426 #### `[multiply:<color>`
427 Multiplies texture colors with the given color.
428 `<color>` is specified as a `ColorString`.
429 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
430 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
431 change very much.
432
433 Hardware coloring
434 -----------------
435 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
436 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
437 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
438 coloring instead of creating and managing many texture files.
439 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
440 with red coloring will result in red-black color).
441
442 ### Static coloring
443 This method is useful if you wish to create nodes/items with
444 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
445
446 #### Global color
447 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
448 `ColorSpec`) to the desired color.
449
450 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
451 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
452
453 #### Tile color
454 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
455 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
456 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
457 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
458 if the tile is in table format.
459
460 ### Palettes
461 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
462 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
463 Each pixel is one possible color for the node/item.
464 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
465
466 #### Palette indexing
467 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
468 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
469 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
470 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
471 to one line). The indexing starts from 0.
472
473 Examples:
474 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
475 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
476 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
477 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
478 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
479   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
480   to ensure the total 256 pixels.
481 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
482 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
483 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
484
485 #### Using palettes with items
486 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
487 a texture. You can also use texture modifiers.
488
489 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
490 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
491 index of the pixel to use.
492
493 #### Linking palettes with nodes
494 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
495 a texture. You can also use texture modifiers.
496 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
497 appropriate `drawtype`:
498 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
499   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
500   The palette should contain 256 pixels.
501 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
502   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
503   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
504   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
505   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
506   should contain 32 pixels.
507   Examples:
508   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
509     pixel will be picked from the palette.
510   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
511     pixel will be picked from the palette.
512 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
513   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
514   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
515   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
516   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
517   palette should contain 8 pixels.
518   Examples:
519   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
520     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
521   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
522     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
523
524 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
525 to the node's draw type).
526
527 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
528 Static coloring is the same for both cases, there is no need
529 for conversion.
530
531 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
532 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
535 automatically transferred between node and item forms by the engine,
536 when a player digs or places a colored node.
537 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
538 to itself (without metadata).
539
540 ### Colored items in craft recipes
541 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
542 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
543
544     local stack = ItemStack("wool:block")
545     dyed:get_meta():set_int("palette_index", 3) -- add index
546     minetest.register_craft({
547         output = dyed:to_string(), -- convert to string
548         type = "shapeless",
549         recipe = {
550             "wool:block",
551             "dye:red",
552         },
553     })
554
555 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
556 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
557
558 Soft texture overlay
559 --------------------
560 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
561 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
562 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
563 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
564 dirt brown.
565
566 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
567 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
568 other. This allows different hardware coloring, but also means that
569 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
570 cause FPS loss.
571
572 To define an overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
573 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
574 they can have a texture name, color etc.
575 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
576
577 Example (colored grass block):
578
579     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
580         description = "Dirt with Grass",
581         -- Regular tiles, as usual
582         -- The dirt tile disables palette coloring
583         tiles = {{name = "default_grass.png"},
584             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
585         -- Overlay tiles: define them in the same style
586         -- The top and bottom tile does not have overlay
587         overlay_tiles = {"", "",
588             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
589         -- Global color, used in inventory
590         color = "green",
591         -- Palette in the world
592         paramtype2 = "color",
593         palette = "default_foilage.png",
594     })
595
596 Sounds
597 ------
598 Only Ogg Vorbis files are supported.
599
600 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
601 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
602
603 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
604 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
605
606     foomod_foosound.ogg
607
608 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
609 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
610 is chosen randomly from the matching sounds.
611
612 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
613 from the available ones of the following files:
614
615 * `foomod_foosound.ogg`
616 * `foomod_foosound.0.ogg`
617 * `foomod_foosound.1.ogg`
618 * (...)
619 * `foomod_foosound.9.ogg`
620
621 Examples of sound parameter tables:
622
623     -- Play locationless on all clients
624     {
625         gain = 1.0, -- default
626         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
627         pitch = 1.0, -- default
628     }
629     -- Play locationless to one player
630     {
631         to_player = name,
632         gain = 1.0, -- default
633         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
634         pitch = 1.0, -- default
635     }
636     -- Play locationless to one player, looped
637     {
638         to_player = name,
639         gain = 1.0, -- default
640         loop = true,
641     }
642     -- Play in a location
643     {
644         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
645         gain = 1.0, -- default
646         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
647     }
648     -- Play connected to an object, looped
649     {
650         object = <an ObjectRef>,
651         gain = 1.0, -- default
652         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
653         loop = true,
654     }
655
656 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
657 one player using `to_player = name,`
658
659 ### `SimpleSoundSpec`
660 * e.g. `""`
661 * e.g. `"default_place_node"`
662 * e.g. `{}`
663 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
664 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
665 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
666
667 Registered definitions of stuff
668 -------------------------------
669 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
670 the global `minetest.registered_*` tables.
671
672 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
673     * added to `minetest.registered_entities[name]`
674
675 * `minetest.register_node(name, node definition)`
676     * added to `minetest.registered_items[name]`
677     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
678
679 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
680     * added to `minetest.registered_items[name]`
681
682 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
683     * added to `minetest.registered_items[name]`
684
685 * `minetest.unregister_item(name)`
686     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
687     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
688     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
689
690 * `minetest.register_biome(biome definition)`
691     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
692     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
693     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
694
695 * `minetest.register_ore(ore definition)`
696     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
697     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
698     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
699
700 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
701     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
702     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
703     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
704
705 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
706     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
707     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
708     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
709     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
710     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
711       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
712
713 * `minetest.clear_registered_biomes()`
714     * clears all biomes currently registered
715
716 * `minetest.clear_registered_ores()`
717     * clears all ores currently registered
718
719 * `minetest.clear_registered_decorations()`
720     * clears all decorations currently registered
721
722 * `minetest.clear_registered_schematics()`
723     * clears all schematics currently registered
724
725 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
726 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
727 existence before trying to access the fields.
728
729 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
730
731     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
732         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
733             return nil
734         end
735         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
736     end
737     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
738
739 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
740
741     function minetest.get_item_group(name, group)
742         if not minetest.registered_items[name] or not
743                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
744             return 0
745         end
746         return minetest.registered_items[name].groups[group]
747     end
748
749 Nodes
750 -----
751 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
752 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
753 are quite static.
754
755 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
756
757     minetest.registered_nodes[node.name]
758
759 See "Registered definitions of stuff".
760
761 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
762 They are represented by a table:
763
764     {name="name", param1=num, param2=num}
765
766 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
767 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
768 use them to store arbitrary values.
769
770 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
771 node definition:
772
773 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
774
775     paramtype = "light"
776     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
777       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
778       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
779       node to spread its light.
780
781 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
782
783     liquidtype == "flowing"
784     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
785     drawtype == "flowingliquid"
786     ^ The drawn liquid level is read from param2
787     drawtype == "torchlike"
788     drawtype == "signlike"
789     paramtype2 == "wallmounted"
790     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
791       by using minetest.dir_to_wallmounted().
792     paramtype2 == "facedir"
793     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
794       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
795       Values range 0 - 23
796       facedir / 4 = axis direction:
797       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
798       facedir modulo 4 = rotation around that axis
799     paramtype2 == "leveled"
800     paramtype2 == "degrotate"
801     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
802       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
803       get the actual rotation of the node.
804     paramtype2 == "meshoptions"
805     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
806       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
807       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
808         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
809         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
810         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
811         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
812         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
813         5-7 are unused and reserved for future meshes.
814       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
815       effects:
816         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
817         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
818         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
819         bits 6-7 are reserved for future use.
820     paramtype2 == "color"
821     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
822       The palette should have 256 pixels.
823     paramtype2 == "colorfacedir"
824     ^ Same as `facedir`, but with colors.
825       The first three bits of `param2` tells which color
826       is picked from the palette.
827       The palette should have 8 pixels.
828     paramtype2 == "colorwallmounted"
829     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
830       The first five bits of `param2` tells which color
831       is picked from the palette.
832       The palette should have 32 pixels.
833     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
834     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
835       param2 defines 64 levels of internal liquid.
836       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
837
838 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
839
840 Node drawtypes
841 ---------------
842 There are a bunch of different looking node types.
843
844 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
845
846 * `normal`
847 * `airlike`
848 * `liquid`
849 * `flowingliquid`
850 * `glasslike`
851 * `glasslike_framed`
852 * `glasslike_framed_optional`
853 * `allfaces`
854 * `allfaces_optional`
855 * `torchlike`
856 * `signlike`
857 * `plantlike`
858 * `firelike`
859 * `fencelike`
860 * `raillike`
861 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
862 * `mesh` -- use models for nodes
863
864 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
865
866 Node boxes
867 -----------
868 Node selection boxes are defined using "node boxes"
869
870 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
871 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
872 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
873
874 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
875 changed in the future.
876
877 A nodebox is defined as any of:
878
879     {
880         -- A normal cube; the default in most things
881         type = "regular"
882     }
883     {
884         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
885         type = "fixed",
886         fixed = box OR {box1, box2, ...}
887     }
888     {
889         -- A box like the selection box for torches
890         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
891         type = "wallmounted",
892         wall_top = box,
893         wall_bottom = box,
894         wall_side = box
895     }
896     {
897         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
898         -- presence and type. See also `connects_to`.
899         type = "connected",
900         fixed = box OR {box1, box2, ...}
901         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
902         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
903         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
904         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
905         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
906         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
907     }
908
909 A `box` is defined as:
910
911     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
912
913 A box of a regular node would look like:
914
915     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
916
917 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
918 set to level from `param2`.
919
920
921 Meshes
922 ------
923 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
924 Only static meshes are implemented.
925 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
926
927
928 Noise Parameters
929 ----------------
930 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
931 perlin noise.
932
933 ### `offset`
934 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
935
936 ### `scale`
937 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
938
939 ### `spread`
940 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
941 Higher spread values result in larger noise features.
942
943 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
944
945 ### `seed`
946 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
947 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
948
949 ### `octaves`
950 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
951
952 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
953
954 A value of `6` is common.
955
956 ### `persistence`
957 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
958
959 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
960 greater than `1` make successive octaves stronger.
961
962 A value of `0.6` is common.
963
964 ### `lacunarity`
965 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
966
967 A value of `2.0` is common.
968
969 ### `flags`
970 Leave this field unset for no special handling.
971
972 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
973
974 #### `defaults`
975 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
976 some other flags.
977
978 #### `eased`
979 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
980 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
981 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
982
983 #### `absvalue`
984 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
985
986 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
987
988     np_terrain = {
989         offset = 0,
990         scale = 1,
991         spread = {x=500, y=500, z=500},
992         seed = 571347,
993         octaves = 5,
994         persist = 0.63,
995         lacunarity = 2.0,
996         flags = "defaults, absvalue"
997     }
998     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
999       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1000
1001
1002 Ore types
1003 ---------
1004 These tell in what manner the ore is generated.
1005
1006 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1007
1008 ### `scatter`
1009 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1010
1011 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1012 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1013 a non-equal distribution of ore.
1014
1015 ### `sheet`
1016 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1017 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1018 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1019
1020 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1021 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1022 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1023 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1024 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1025
1026 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1027 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1028 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1029 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1030 the default is 0.5.
1031
1032 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1033
1034 ### `puff`
1035 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1036
1037 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1038 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1039 within the currently generated chunk.
1040
1041 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1042 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1043
1044
1045 ### `blob`
1046 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1047 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1048 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1049
1050 ### `vein`
1051 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1052 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1053 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1054 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1055 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1056 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1057 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1058 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1059
1060         noise_params = {
1061             offset  = 0,
1062             scale   = 3,
1063             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1064             seed    = 5390,
1065             octaves = 4,
1066             persist = 0.5,
1067             flags = "eased",
1068         },
1069         noise_threshold = 1.6
1070
1071 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1072 computationally expensive than any other ore.
1073
1074 Ore attributes
1075 --------------
1076 See section "Flag Specifier Format".
1077
1078 Currently supported flags:
1079 `absheight`, `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1080
1081 ### `absheight`
1082 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
1083
1084 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
1085
1086 ### `puff_cliffs`
1087 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1088 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1089 than `puff`.
1090
1091 ### `puff_additive_composition`
1092 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1093 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1094 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1095 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1096
1097 Decoration types
1098 ----------------
1099 The varying types of decorations that can be placed.
1100
1101 ### `simple`
1102 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1103 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1104 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1105 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1106 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1107 papyri, waterlilies and so on.
1108
1109 ### `schematic`
1110 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1111 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1112 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1113 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1114
1115
1116 Schematic specifier
1117 --------------------
1118 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1119 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1120 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1121
1122 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1123 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1124   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1125 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1126   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1127   Each MapNode table contains:
1128   * `name`: the name of the map node to place (required)
1129   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1130   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1131   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1132      previous contents (default: false)
1133
1134 About probability values:
1135
1136 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1137 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1138 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1139   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1140   placed on the map.
1141
1142
1143 Schematic attributes
1144 --------------------
1145 See section "Flag Specifier Format".
1146
1147 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1148                            `force_placement`.
1149
1150 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1151 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1152 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1153 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1154
1155
1156 HUD element types
1157 -----------------
1158 The position field is used for all element types.
1159
1160 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1161 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1162
1163 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1164 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1165 is drawn.
1166
1167 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1168 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1169
1170 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1171 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1172 Fractional values can be used.
1173
1174 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1175 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1176 items in the HUD.
1177
1178 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1179
1180 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1181
1182 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1183 in the experimental stages.
1184
1185 ### `image`
1186 Displays an image on the HUD.
1187
1188 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1189   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1190   Negative values represent that percentage of the screen it
1191   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1192 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1193 * `alignment`: The alignment of the image.
1194 * `offset`: offset in pixels from position.
1195
1196 ### `text`
1197 Displays text on the HUD.
1198
1199 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1200   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1201 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1202 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1203   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1204 * `alignment`: The alignment of the text.
1205 * `offset`: offset in pixels from position.
1206
1207 ### `statbar`
1208 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1209
1210 * `text`: The name of the texture that is used.
1211 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1212   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1213 * `direction`
1214 * `offset`: offset in pixels from position.
1215 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1216
1217 ### `inventory`
1218 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1219 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1220 * `item`: Position of item that is selected.
1221 * `direction`
1222 * `offset`: offset in pixels from position.
1223
1224 ### `waypoint`
1225 Displays distance to selected world position.
1226
1227 * `name`: The name of the waypoint.
1228 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1229 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1230 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1231
1232 Representations of simple things
1233 --------------------------------
1234
1235 ### Position/vector
1236
1237     {x=num, y=num, z=num}
1238
1239 For helper functions see "Vector helpers".
1240
1241 ### `pointed_thing`
1242 * `{type="nothing"}`
1243 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1244 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1245
1246 Flag Specifier Format
1247 ---------------------
1248 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1249 two ways, by string or table.
1250
1251 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1252 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1253 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1254 clears the flag from whatever the default may be.
1255
1256 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1257 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1258 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1259 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1260
1261 E.g. A flag field of value
1262
1263     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1264
1265 is equivalent to
1266
1267     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1268
1269 which is equivalent to
1270
1271     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1272
1273 or even
1274
1275     "place_center_x, place_center_z"
1276
1277 since, by default, no schematic attributes are set.
1278
1279 Items
1280 -----
1281
1282 ### Item types
1283 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1284
1285 * Node (`register_node`): A node from the world.
1286 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1287   things according to `tool_capabilities`.
1288 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1289
1290 ### Amount and wear
1291 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1292 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1293
1294 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1295 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1296 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1297 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1298
1299 ### Item formats
1300 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1301 and `ItemStack`.
1302
1303 #### Serialized
1304 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1305 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1306 wear value. Syntax:
1307
1308     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1309
1310 Examples:
1311
1312 * `'default:apple'`: 1 apple
1313 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1314 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1315 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1316
1317 #### Table format
1318 Examples:
1319
1320 5 dirt nodes:
1321
1322     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1323
1324 A wooden pick about 1/3 worn out:
1325
1326     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1327
1328 An apple:
1329
1330     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1331
1332 #### `ItemStack`
1333 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1334 between formats. See the Class reference section for details.
1335
1336 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1337 these formats.
1338
1339
1340 Groups
1341 ------
1342 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1343 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1344 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1345 the thing without actually knowing what the thing is.
1346
1347 ### Usage
1348 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1349 group ratings as values. For example:
1350
1351     groups = {crumbly=3, soil=1}
1352     -- ^ Default dirt
1353
1354     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1355     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1356
1357 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1358 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1359
1360 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1361 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1362
1363 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1364
1365     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1366
1367 ### Groups of items
1368 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1369
1370 ### Groups of nodes
1371 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1372 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1373
1374 ### Groups of entities
1375 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1376 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1377 See "Entity damage mechanism".
1378
1379     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1380     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1381
1382 ### Groups of tools
1383 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1384 effective towards.
1385
1386 ### Groups in crafting recipes
1387 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1388
1389     {
1390         output = 'food:meat_soup_raw',
1391         recipe = {
1392             {'group:meat'},
1393             {'group:water'},
1394             {'group:bowl'},
1395         },
1396         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1397     }
1398
1399 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1400
1401     {
1402         type = 'shapeless',
1403         output = 'wool:red',
1404         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1405     }
1406
1407 ### Special groups
1408 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1409 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1410   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1411   else than take damage.
1412 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1413      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1414        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1415        from destroyed nodes.
1416      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1417      * There is no upper limit
1418 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1419     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1420     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1421 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1422 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1423 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1424 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1425 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1426   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1427   checked.
1428 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1429 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1430   connect to each other
1431
1432 ### Known damage and digging time defining groups
1433 * `crumbly`: dirt, sand
1434 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1435 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1436   plants, wire, sheets of metal
1437 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1438 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1439   some blood effects when hitting.
1440 * `explody`: Especially prone to explosions
1441 * `oddly_breakable_by_hand`:
1442    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1443    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1444    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1445    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1446    suggests for the hand.
1447
1448 ### Examples of custom groups
1449 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1450
1451 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1452   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1453 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1454   hearts.
1455 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1456   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1457 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1458 * `metal`: any metal
1459 * `weapon`: any weapon
1460 * `heavy`: anything considerably heavy
1461
1462 ### Digging time calculation specifics
1463 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1464 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1465 faster digging time.
1466
1467 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1468 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1469
1470 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1471 full potential.
1472
1473 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1474 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1475 groups to enable interaction with tools.
1476
1477 #### Tools definition
1478 Tools define:
1479
1480 * Full punch interval
1481 * Maximum drop level
1482 * For an arbitrary list of groups:
1483     * Uses (until the tool breaks)
1484         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1485         * Digging times
1486         * Damage groups
1487
1488 #### Full punch interval
1489 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1490 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1491 damage.
1492
1493 #### Maximum drop level
1494 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1495 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1496
1497 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1498 to implement this.
1499
1500 #### Uses
1501 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1502 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1503 is multiplied by `3^leveldiff`.
1504
1505 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1506 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1507 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1508
1509 #### Maximum level
1510 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1511 be able to dig.
1512
1513 #### Digging times
1514 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1515 maximum level.
1516
1517 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1518 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1519 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1520 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1521
1522 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1523 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1524 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1525
1526 #### Damage groups
1527 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1528
1529 #### Example definition of the capabilities of a tool
1530
1531     tool_capabilities = {
1532         full_punch_interval=1.5,
1533         max_drop_level=1,
1534         groupcaps={
1535             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1536         }
1537         damage_groups = {fleshy=2},
1538     }
1539
1540 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1541
1542 * Have the `crumbly` group
1543 * Have a `level` group less or equal to `2`
1544
1545 Table of resulting digging times:
1546
1547     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1548          ->  0     -     -     -     -     -
1549              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1550              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1551              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1552
1553     level diff:    2     1     0    -1    -2
1554
1555 Table of resulting tool uses:
1556
1557     ->  0     -     -     -     -     -
1558         1   180    60    20     -     -
1559         2   180    60    20     -     -
1560         3   180    60    20     -     -
1561
1562 **Notes**:
1563
1564 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1565 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1566   easy nodes to be quickly breakable.
1567 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1568
1569 Entity damage mechanism
1570 -----------------------
1571 Damage calculation:
1572
1573     damage = 0
1574     foreach group in cap.damage_groups:
1575         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1576                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1577             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1578             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1579     return damage
1580
1581 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1582 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1583 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1584 TODO).
1585 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1586
1587 The group `immortal` completely disables normal damage.
1588
1589 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1590 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1591 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1592
1593 On the Lua side, every punch calls:
1594
1595     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1596
1597 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1598 the entity itself.
1599
1600 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1601   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1602 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1603 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1604 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1605    the punched object.
1606 * `damage` damage that will be done to entity
1607 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1608 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1609
1610 To punch an entity/object in Lua, call:
1611
1612     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1613
1614 * Return value is tool wear.
1615 * Parameters are equal to the above callback.
1616 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1617   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1618
1619 Node Metadata
1620 -------------
1621 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1622 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1623 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1624
1625 Node metadata contains two things:
1626
1627 * A key-value store
1628 * An inventory
1629
1630 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1631
1632 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1633 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1634
1635 Example stuff:
1636
1637     local meta = minetest.get_meta(pos)
1638     meta:set_string("formspec",
1639             "size[8,9]"..
1640             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1641             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1642     meta:set_string("infotext", "Chest");
1643     local inv = meta:get_inventory()
1644     inv:set_size("main", 8*4)
1645     print(dump(meta:to_table()))
1646     meta:from_table({
1647         inventory = {
1648             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1649                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1650                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1651                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1652                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1653                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1654                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1655                     [32] = ""}
1656         },
1657         fields = {
1658             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1659             infotext = "Chest"
1660         }
1661     })
1662
1663 Item Metadata
1664 -------------
1665 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1666
1667 Item metadata only contains a key-value store.
1668
1669 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1670
1671 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1672 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1673 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1674                   current color from the palette.
1675
1676 Example stuff:
1677
1678     local meta = stack:get_meta()
1679     meta:set_string("key", "value")
1680     print(dump(meta:to_table()))
1681
1682 Formspec
1683 --------
1684 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1685 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1686
1687 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1688 examples.
1689
1690 ### Examples
1691
1692 #### Chest
1693
1694     size[8,9]
1695     list[context;main;0,0;8,4;]
1696     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1697
1698 #### Furnace
1699
1700     size[8,9]
1701     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1702     list[context;src;2,1;1,1;]
1703     list[context;dst;5,1;2,2;]
1704     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1705
1706 #### Minecraft-like player inventory
1707
1708     size[8,7.5]
1709     image[1,0.6;1,2;player.png]
1710     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1711     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1712     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1713
1714 ### Elements
1715
1716 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1717 * Define the size of the menu in inventory slots
1718 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1719 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1720
1721 #### `position[<X>,<Y>]`
1722 * Define the position of the formspec
1723 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1724 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1725
1726 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1727 * Define the anchor of the formspec
1728 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1729 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1730
1731 #### `container[<X>,<Y>]`
1732 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1733 * Must have matching `container_end`
1734 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1735   (child containers are relative to parent containers)
1736
1737 #### `container_end[]`
1738 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1739
1740 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1741 * Show an inventory list
1742
1743 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1744 * Show an inventory list
1745
1746 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1747 * Allows to create a ring of inventory lists
1748 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1749   will send them to the next inventory list inside the ring
1750 * The first occurrence of an element inside the ring will
1751   determine the inventory where items will be sent to
1752
1753 #### `listring[]`
1754 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1755   for the last two inventory lists added by list[...]
1756
1757 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1758 * Sets background color of slots as `ColorString`
1759 * Sets background color of slots on mouse hovering
1760
1761 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1762 * Sets background color of slots as `ColorString`
1763 * Sets background color of slots on mouse hovering
1764 * Sets color of slots border
1765
1766 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1767 * Sets background color of slots as `ColorString`
1768 * Sets background color of slots on mouse hovering
1769 * Sets color of slots border
1770 * Sets default background color of tooltips
1771 * Sets default font color of tooltips
1772
1773 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1774 * Adds tooltip for an element
1775 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1776 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1777
1778 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1779 * Show an image
1780 * Position and size units are inventory slots
1781
1782 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1783 * Show an inventory image of registered item/node
1784 * Position and size units are inventory slots
1785
1786 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1787 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1788 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1789
1790 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1791 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1792 * Position and size units are inventory slots
1793 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1794   8 times 16px  times  4 times 16px.
1795
1796 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1797 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1798 * Position and size units are inventory slots
1799 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1800   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1801 * If `true` the background is clipped to formspec size
1802   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1803
1804 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1805 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1806 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1807   of this field.
1808 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1809 * `w` and `h` are the size of the field
1810 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1811 * Position and size units are inventory slots
1812 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1813 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1814 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1815
1816 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1817 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1818 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1819   of this field.
1820 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1821 * `w` and `h` are the size of the field
1822 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1823 * Position and size units are inventory slots
1824 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1825 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1826 * `default` is the default value of the field
1827     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1828       will fill the value from the metadata value `text`
1829     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1830 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1831
1832 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1833 * As above, but without position/size units
1834 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1835   of this field.
1836 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1837 * Must be used without a `size[]` element
1838 * A "Proceed" button will be added automatically
1839 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1840
1841 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1842 * <name> is the name of the field
1843 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1844 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1845
1846 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1847 * Same as fields above, but with multi-line input
1848
1849 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1850 * `x` and `y` work as per field
1851 * `label` is the text on the label
1852 * Position and size units are inventory slots
1853
1854 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1855 * Textual label drawn vertically
1856 * `x` and `y` work as per field
1857 * `label` is the text on the label
1858 * Position and size units are inventory slots
1859
1860 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1861 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1862 * `x`, `y` and `name` work as per field
1863 * `w` and `h` are the size of the button
1864 * `label` is the text on the button
1865 * Position and size units are inventory slots
1866
1867 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1868 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1869 * `texture name` is the filename of an image
1870 * Position and size units are inventory slots
1871
1872 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1873 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1874 * `texture name` is the filename of an image
1875 * Position and size units are inventory slots
1876 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1877 * `drawborder`: draw button border or not
1878 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1879
1880 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1881 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1882 * `item name` is the registered name of an item/node,
1883    tooltip will be made out of its description
1884    to override it use tooltip element
1885 * Position and size units are inventory slots
1886
1887 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1888 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1889
1890 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1891 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1892
1893 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1894 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1895 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1896 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1897 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1898 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1899      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1900
1901 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1902 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1903 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1904 * `w` and `h` are the size of the item list
1905 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1906 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1907      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1908 * Index to be selected within textlist
1909 * `true`/`false`: draw transparent background
1910 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1911
1912 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1913 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1914 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1915 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1916 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1917 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1918 * `transparent` (optional): show transparent
1919 * `draw_border` (optional): draw border
1920
1921 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1922 * Simple colored semitransparent box
1923 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1924 * `w` and `h` are the size of box
1925 * `color` is color specified as a `ColorString`
1926
1927 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1928 * Show a dropdown field
1929 * **Important note**: There are two different operation modes:
1930      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1931      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1932 * `x` and `y` position of dropdown
1933 * Width of dropdown
1934 * Fieldname data is transferred to Lua
1935 * Items to be shown in dropdown
1936 * Index of currently selected dropdown item
1937
1938 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1939 * Show a checkbox
1940 * `x` and `y`: position of checkbox
1941 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1942 * `label` to be shown left of checkbox
1943 * `selected` (optional): `true`/`false`
1944
1945 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1946 * Show a scrollbar
1947 * There are two ways to use it:
1948      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1949      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1950 * `x` and `y`: position of trackbar
1951 * `w` and `h`: width and height
1952 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1953 * Fieldname data is transferred to Lua
1954 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1955 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1956
1957 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1958 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1959 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1960 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1961 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1962 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1963 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1964 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1965 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1966
1967 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1968 * Sets options for `table[]`
1969 * `color=#RRGGBB`
1970      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1971 * `background=#RRGGBB`
1972      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1973 * `border=<true/false>`
1974      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1975 * `highlight=#RRGGBB`
1976      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1977 * `highlight_text=#RRGGBB`
1978      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1979 * `opendepth=<value>`
1980      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1981      * only useful when there is a column of type "tree"
1982
1983 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1984 * Sets columns for `table[]`
1985 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1986     * `text`:   show cell contents as text
1987     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1988     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1989     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1990     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1991 * Column options:
1992     * `align=<value>`
1993         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1994           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1995     * `width=<value>`
1996         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1997         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1998     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1999       Exception: defaults to 0 for indent columns
2000     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2001     * `image` column options:
2002         * `0=<value>` sets image for image index 0
2003         * `1=<value>` sets image for image index 1
2004         * `2=<value>` sets image for image index 2
2005         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2006           non-numeric cells are treated as `0`.
2007     * `color` column options:
2008         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2009
2010 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2011 pass key press events to formspec!
2012
2013 Inventory locations
2014 -------------------
2015 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2016 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2017 * `"player:<name>"`: Any player
2018 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2019 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2020
2021 Player Inventory lists
2022 ----------------------
2023 * `main`: list containing the default inventory
2024 * `craft`: list containing the craft input
2025 * `craftpreview`: list containing the craft output
2026 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2027
2028 `ColorString`
2029 -------------
2030 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2031
2032 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2033
2034 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2035
2036 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2037
2038 Named colors are also supported and are equivalent to
2039 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2040 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2041 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2042 value must (always) be two hexadecimal digits.
2043
2044 `ColorSpec`
2045 -----------
2046 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2047 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2048     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2049 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2050     `colorspec = 0xFF00FF00`
2051 or string form, a ColorString (defined above):
2052     `colorspec = "green"`
2053
2054 Escape sequences
2055 ----------------
2056 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2057 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2058 The following functions provide escape sequences:
2059
2060 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2061     * `color` is a ColorString
2062     * The escape sequence sets the text color to `color`
2063 * `minetest.colorize(color, message)`:
2064     * Equivalent to:
2065       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2066        message ..
2067        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2068 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2069     * `color` is a ColorString
2070     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2071       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2072 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2073     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2074 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2075     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2076 * `minetest.strip_colors(str)`
2077     * Removes all color escape sequences.
2078
2079 Spatial Vectors
2080 ---------------
2081 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2082     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2083     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2084 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2085 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2086 * `vector.length(v)`: returns a number
2087 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2088 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2089 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2090 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2091 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2092 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2093
2094 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2095
2096 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2097 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2098 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2099 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2100
2101 Helper functions
2102 ----------------
2103 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2104      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2105 * `dump(obj, dumped={})`
2106     * Return object serialized as a string
2107 * `math.hypot(x, y)`
2108     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2109       Useful for distance calculation.
2110 * `math.sign(x, tolerance)`
2111     * Get the sign of a number.
2112       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2113 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2114     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2115     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2116     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2117 * `string:trim()`
2118     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2119 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2120     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2121     * limit: Maximal amount of characters in one line
2122 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2123     * Convert position to a printable string
2124       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2125 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2126     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2127 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2128     * Converts a string representing an area box into two positions
2129 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2130     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2131 * `minetest.is_yes(arg)`
2132     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2133 * `minetest.get_us_time()`
2134     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2135 * `table.copy(table)`: returns a table
2136     * returns a deep copy of `table`
2137 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2138     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2139
2140 `minetest` namespace reference
2141 ------------------------------
2142
2143 ### Utilities
2144
2145 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2146 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2147     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2148 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2149     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2150 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2151     * Useful for storing custom data
2152 * `minetest.is_singleplayer()`
2153 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2154
2155         {
2156            glasslike_framed = true,
2157            nodebox_as_selectionbox = true,
2158            chat_send_player_param3 = true,
2159            get_all_craft_recipes_works = true,
2160            use_texture_alpha = true,
2161         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2162            no_legacy_abms = true,
2163         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2164            texture_names_parens = true,
2165         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2166            area_store_custom_ids = true,
2167         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2168            add_entity_with_staticdata = true,
2169         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2170            no_chat_message_prediction = true,
2171         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2172         }
2173 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2174     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2175     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2176 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2177     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2178
2179             {
2180                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2181                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2182                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2183                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2184                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2185                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2186                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2187                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2188                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2189                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2190                 -- following information is available on debug build only!!!
2191                 -- DO NOT USE IN MODS
2192                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2193                 --major = 0,                 -- major version number
2194                 --minor = 4,                 -- minor version number
2195                 --patch = 10,                -- patch version number
2196                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2197                 --state = "Active"           -- current client state
2198             }
2199 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2200     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2201       if they don't exist.
2202 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2203     * is_dir is one of:
2204       * nil: return all entries,
2205       * true: return only subdirectory names, or
2206       * false: return only file names.
2207 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2208    engine version.  Components:
2209     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2210     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2211     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2212   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2213   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2214   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2215   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2216   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2217   `if minetest.nodeupdate then ... end`.
2218
2219 ### Logging
2220 * `minetest.debug(...)`
2221     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2222 * `minetest.log([level,] text)`
2223     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2224       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2225
2226 ### Registration functions
2227 Call these functions only at load time!
2228
2229 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2230 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2231 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2232 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2233 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2234 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2235 * `minetest.unregister_item(name)`
2236 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2237 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2238 * `minetest.register_craft(recipe)`
2239     * Check recipe table syntax for different types below.
2240 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2241     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2242     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2243       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2244     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2245     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2246       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2247 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2248 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2249 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2250 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2251     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2252     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2253     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2254 * `minetest.clear_registered_ores()`
2255 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2256 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2257
2258 ### Global callback registration functions
2259 Call these functions only at load time!
2260
2261 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2262     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2263 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2264     * Called before server shutdown
2265     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2266       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2267       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2268 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2269     * Called when a node has been placed
2270     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2271     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2272       whenever possible
2273 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2274     * Called when a node has been dug.
2275     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2276       whenever possible
2277 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2278      * Called when a node is punched
2279 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2280      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2281        is a bit faster than usually.
2282 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2283      * Called after a new player has been created
2284 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2285      * Called when a player dies
2286 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2287      * Called when a player is punched
2288      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2289      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2290      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2291      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2292      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2293        the puncher to the punched.
2294      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2295      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2296 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2297     * Called when the player gets damaged or healed
2298     * `player`: ObjectRef of the player
2299     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2300     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2301       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2302       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2303       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2304 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2305      * Called when player is to be respawned
2306      * Called _before_ repositioning of player occurs
2307      * return true in func to disable regular player placement
2308 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2309      * Called before a player joins the game
2310      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2311 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2312     * Called when a player joins the game
2313 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2314     * Called when a player leaves the game
2315     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2316 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2317     * Called when a player cheats
2318     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2319         * `moved_too_fast`
2320         * `interacted_too_far`
2321         * `interacted_while_dead`
2322         * `finished_unknown_dig`
2323         * `dug_unbreakable`
2324         * `dug_too_fast`
2325 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2326     * Called always when a player says something
2327     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2328 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2329     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2330     * Newest functions are called first
2331     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2332 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2333     * Called when `player` crafts something
2334     * `itemstack` is the output
2335     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2336     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2337     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2338 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2339     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2340    craft prediction, and it should not change anything.
2341 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2342     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2343       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2344       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2345       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2346         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2347         multiple protection mods.
2348 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2349     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2350     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2351
2352 ### Other registration functions
2353 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2354     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2355 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2356     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2357 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2358     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2359 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2360     * `definition`: `"description text"`
2361     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2362       the default of `give_to_singleplayer` is true
2363     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2364 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2365     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2366
2367 ### Setting-related
2368 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2369   main config file (`minetest.conf`).
2370 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2371   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2372
2373 ### Authentication
2374 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2375     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2376     * To report everybody, set `name=nil`.
2377 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2378     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2379     * password, false otherwise.
2380     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2381     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2382     * authentication whenever the player desires to log in.
2383     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2384     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2385 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2386     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2387     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2388     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2389     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2390     * in the db might use the new SRP verifier format.
2391     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2392 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2393 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2394     * Convert between two privilege representations
2395 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2396 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2397 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2398 * `minetest.auth_reload()`
2399 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2400     * A quickhand for checking privileges.
2401         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2402         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2403           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2404 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2405
2406 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2407 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2408
2409 ### Chat
2410 * `minetest.chat_send_all(text)`
2411 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2412
2413 ### Environment access
2414 * `minetest.set_node(pos, node)`
2415 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2416     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2417 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2418     * Set node at position, but don't remove metadata
2419 * `minetest.remove_node(pos)`
2420     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2421 * `minetest.get_node(pos)`
2422     * Returns the node at the given position as table in the format
2423       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2424       for unloaded areas.
2425 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2426     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2427 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2428     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2429       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2430       to get the light value of a neighbor.
2431     * `pos`: The position where to measure the light.
2432     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2433     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2434 * `minetest.place_node(pos, node)`
2435     * Place node with the same effects that a player would cause
2436 * `minetest.dig_node(pos)`
2437     * Dig node with the same effects that a player would cause
2438     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2439 * `minetest.punch_node(pos)`
2440     * Punch node with the same effects that a player would cause
2441 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2442     * Change node into falling node
2443     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2444
2445 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2446     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2447 * `minetest.get_meta(pos)`
2448     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2449 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2450     * Get `NodeTimerRef`
2451
2452 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2453     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2454 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2455     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2456 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2457 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2458     * `radius`: using an euclidean metric
2459 * `minetest.set_timeofday(val)`
2460     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2461 * `minetest.get_timeofday()`
2462 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2463 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2464     * accounting for time changes.
2465 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2466     * `radius`: using a maximum metric
2467     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2468     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2469       If true `pos` is also checked for the nodes
2470 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2471     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2472     * First return value: Table with all node positions
2473     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2474 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2475     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2476     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2477 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2478 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2479     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2480 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2481     * Return voxel manipulator object.
2482     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2483 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2484     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2485     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2486    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2487    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2488 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2489 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2490     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2491 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2492     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2493       given biome_name string.
2494 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2495   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2496   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2497 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2498     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2499     * Set map generation parameters
2500     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2501       and `on_mapgen_init`
2502     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2503       and `flags`.
2504         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2505         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2506           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2507         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2508 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2509     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2510       order of precedence:
2511         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2512         2) Settings set by mods without a metafile override
2513         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2514         4) Settings set as the user config default
2515 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2516     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2517       and is a valid NoiseParams
2518 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2519    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2520      is not already present in map_meta.txt.
2521    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2522      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2523    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2524 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2525    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2526 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2527     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2528     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2529       should be applied to the default config or current active config
2530 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2531 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2532     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2533     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2534 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2535     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2536     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2537 * `minetest.clear_objects([options])`
2538     * Clear all objects in the environment
2539     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2540         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2541         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2542           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2543 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2544     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2545     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2546     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2547     * The function signature of callback is:
2548     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2549     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2550     * - `action` could be one of the following constant values:
2551     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2552     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2553     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2554     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2555     *   parameter was absent)
2556 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2557     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2558 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2559     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2560     * Returns the position of the blocking node when `false`
2561     * `pos1`: First position
2562     * `pos2`: Second position
2563     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2564       time. Default is `1`.
2565 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2566     * returns table containing path
2567     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2568     * `pos1`: start position
2569     * `pos2`: end position
2570     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2571     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2572     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2573     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2574 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2575     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2576 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2577     * add node to liquid update queue
2578 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2579     * get max available level for leveled node
2580 * `minetest.get_node_level(pos)`
2581     * get level of leveled node (water, snow)
2582 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2583     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2584     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2585 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2586     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2587     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2588     * can be negative for decreasing
2589 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2590     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2591       the map and removes lighting bugs.
2592     * Loads the area if it is not loaded.
2593     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2594       (in node coordinates), inclusive.
2595     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2596     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2597       because only whole map blocks can be updated.
2598       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2599       with the given cuboid.
2600     * However, the neighborhood of the updated area might change
2601       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2602       might be removed.
2603     * returns `false` if the area is not fully generated,
2604       `true` otherwise
2605 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2606     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2607       unattached `group:attached_node` node to fall.
2608     * does not spread these updates to neighbours.
2609 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2610     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2611       unattached `group:attached_node` node to fall.
2612     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2613       of nodes to fall.
2614
2615 ### Inventory
2616 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2617
2618 * `location` = e.g.
2619     * `{type="player", name="celeron55"}`
2620     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2621     * `{type="detached", name="creative"}`
2622 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2623     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2624     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2625       by default they will be sent to every player (even if not used).
2626       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2627     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2628 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2629    returns left over ItemStack
2630     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2631
2632 ### Formspec
2633 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2634     * `playername`: name of player to show formspec
2635     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2636       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2637     * `formspec`: formspec to display
2638 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2639     * `playername`: name of player to close formspec
2640     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2641        not close.
2642     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2643     * to close a formspec regardless of the formname, call
2644       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2645 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2646     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2647 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2648     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2649     * `type` is one of:
2650         * `"INV"`: no row selected)
2651         * `"CHG"`: selected)
2652         * `"DCL"`: double-click
2653 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2654     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2655     * `type` is one of:
2656         * `"INV"`: no row selected)
2657         * `"CHG"`: selected)
2658         * `"DCL"`: double-click
2659 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2660     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2661     * `type` is one of:
2662         * `"INV"`: something failed
2663         * `"CHG"`: has been changed
2664         * `"VAL"`: not changed
2665
2666 ### Item handling
2667 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2668     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2669 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2670     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2671 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2672     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2673     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2674       take the y component into account
2675 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2676     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2677 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2678     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2679 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2680     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2681 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2682     * Convert a vector into a yaw (angle)
2683 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2684     * Convert yaw (angle) to a vector
2685 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2686     * Returns list of item names.
2687     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2688 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2689     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2690     * `input.width` = for example `3`
2691     * `input.items` = for example
2692       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2693     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2694     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2695     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2696       `decremented_input.items`
2697     * `decremented_input` = like `input`
2698 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2699     * returns last registered recipe for output item (node)
2700     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2701     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2702     * `input.width` = for example `3`
2703     * `input.items` = for example
2704       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2705       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2706 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2707     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2708       or `nil` if no recipe was found
2709     * recipe entry table:
2710
2711             {
2712                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2713                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2714                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2715                 output = string with item name and quantity
2716             }
2717     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2718
2719             {
2720                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2721                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2722                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2723                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2724             }
2725 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2726     * `drops`: list of itemstrings
2727     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2728       digger's inventory
2729     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2730       ground)
2731
2732 ### Rollback
2733 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2734   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2735     * Find who has done something to a node, or near a node
2736     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2737 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2738     * Revert latest actions of someone
2739     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2740
2741 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2742 These functions return the leftover itemstack.
2743
2744 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2745     * Place item as a node
2746     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2747     * returns `itemstack, success`
2748 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2749     * Place item as-is
2750 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2751     * Use one of the above based on what the item is.
2752     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2753     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2754     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2755     * returns `itemstack, success`
2756 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2757     * Drop the item
2758 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2759     * Eat the item.
2760     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2761       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2762       different spot. Can be `nil`
2763     * See `minetest.do_item_eat`
2764
2765 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2766 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2767     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2768 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2769     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2770     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2771
2772 ### Sounds
2773 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2774     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2775     * `parameters` is a sound parameter table
2776 * `minetest.sound_stop(handle)`
2777 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2778     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2779     * `step` determines how fast a sound will fade.
2780       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2781     * `gain` the target gain for the fade.
2782
2783 ### Timing
2784 * `minetest.after(time, func, ...)`
2785     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2786     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2787
2788 ### Server
2789 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2790     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2791     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2792         negative delay cancels the current active shutdown
2793         zero delay triggers an immediate shutdown.
2794 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2795 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2796 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2797 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2798     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
2799     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2800
2801 ### Bans
2802 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2803 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2804 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2805 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2806 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2807
2808 ### Particles
2809 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2810     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2811       size, collisiondetection, texture, playername)`
2812
2813 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2814     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2815     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2816     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2817       minpos, maxpos,
2818       minvel, maxvel,
2819       minacc, maxacc,
2820       minexptime, maxexptime,
2821       minsize, maxsize,
2822       collisiondetection, texture, playername)`
2823
2824 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2825     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2826     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2827     * otherwise on all clients
2828
2829 ### Schematics
2830 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2831     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2832     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2833         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2834             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2835               node being modified,
2836             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2837             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2838               last entry is used.
2839             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2840             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2841             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2842               called `ypos` instead which
2843               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2844             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2845     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2846
2847 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2848     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2849     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2850     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2851     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2852     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2853       `ignore` are replaced by the schematic
2854     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2855
2856 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2857     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2858       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2859     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2860       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2861     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2862     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2863
2864 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2865     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2866     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2867     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2868     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2869     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2870     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2871     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2872     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2873     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2874
2875 ### HTTP Requests:
2876 * `minetest.request_http_api()`:
2877     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2878       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2879       otherwise returns `nil`.
2880     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2881       described below.
2882     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2883     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2884     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2885       A LOCAL VARIABLE!**
2886 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2887     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2888     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2889     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2890 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2891     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2892 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2893     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2894
2895 ### Storage API:
2896 * `minetest.get_mod_storage()`:
2897     * returns reference to mod private `StorageRef`
2898     * must be called during mod load time
2899
2900 ### Misc.
2901 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2902 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2903 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2904     * Replaces definition of a builtin hud element
2905     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2906     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2907 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2908     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2909 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2910     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2911 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2912     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2913 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2914     * Deprecated: An alias for the former.
2915 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2916     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2917     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2918     * is created, with that name
2919 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2920     * Gets the internal content ID of `name`
2921 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2922     * Gets the name of the content with that content ID
2923 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2924     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2925     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2926     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2927     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2928     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2929 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2930     * Convert a Lua table into a JSON string
2931     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2932     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2933     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2934         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2935         2. You can not mix string and integer keys.
2936            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2937     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2938 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2939     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2940       into string form readable by `minetest.deserialize`
2941     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2942 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2943     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2944     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2945     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2946     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2947     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2948         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2949 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2950     * Compress a string of data.
2951     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2952     * Supported compression methods:
2953     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2954     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2955     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2956 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2957     * Decompress a string of data (using ZLib).
2958     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2959     * currently supported.
2960     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2961 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
2962     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
2963     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
2964     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
2965 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2966     * Encodes a string in base64.
2967 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2968     * Decodes a string encoded in base64.
2969 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2970     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2971       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2972       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2973     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2974       check if a player can interact at a position.
2975     * This function should call the old version of itself if the position is not
2976       protected by the mod.
2977     * Example:
2978
2979             local old_is_protected = minetest.is_protected
2980             function minetest.is_protected(pos, name)
2981                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2982                     return true
2983                 end
2984                     return old_is_protected(pos, name)
2985             end
2986 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2987      * This function calls functions registered with
2988        `minetest.register_on_protection_violation`.
2989 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2990     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2991       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2992       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2993       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2994       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2995         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2996     orientation on the wall.
2997         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2998         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2999         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3000         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3001           the floor or ceiling
3002         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3003           precedence over the first.
3004 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3005     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3006        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3007        parameter.
3008
3009 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3010     * forceloads the position `pos`.
3011     * returns `true` if area could be forceloaded
3012     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3013       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3014       (not saved between server runs).
3015
3016 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3017     * stops forceloading the position `pos`
3018     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3019       If `true`, frees a transient forceload.
3020
3021 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3022   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3023   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3024     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3025     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3026       A LOCAL VARIABLE!**
3027
3028 * `minetest.global_exists(name)`
3029     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3030
3031 ### Global objects
3032 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3033     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3034      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3035      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3036     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3037
3038 ### Global tables
3039 * `minetest.registered_items`
3040     * Map of registered items, indexed by name
3041 * `minetest.registered_nodes`
3042     * Map of registered node definitions, indexed by name
3043 * `minetest.registered_craftitems`
3044     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3045 * `minetest.registered_tools`
3046     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3047 * `minetest.registered_entities`
3048     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3049 * `minetest.object_refs`
3050     * Map of object references, indexed by active object id
3051 * `minetest.luaentities`
3052     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3053 * `minetest.registered_chatcommands`
3054     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3055 * `minetest.registered_ores`
3056     * List of registered ore definitions.
3057 * `minetest.registered_biomes`
3058     * List of registered biome definitions.
3059 * `minetest.registered_decorations`
3060     * List of registered decoration definitions.
3061
3062 Class reference
3063 ---------------
3064
3065 ### `MetaDataRef`
3066 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3067
3068 #### Methods
3069 * `set_string(name, value)`
3070 * `get_string(name)`
3071 * `set_int(name, value)`
3072 * `get_int(name)`
3073 * `set_float(name, value)`
3074 * `get_float(name)`
3075 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3076     * `fields`: key-value storage
3077     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3078 * `from_table(nil or {})`
3079     * Any non-table value will clear the metadata
3080     * See "Node Metadata" for an example
3081     * returns `true` on success
3082 * `equals(other)`
3083     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3084
3085 ### `NodeMetaRef`
3086 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3087 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3088
3089 #### Methods
3090 * All methods in MetaDataRef
3091 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3092 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3093   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3094   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3095   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3096
3097 ### `ItemStackMetaRef`
3098 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3099 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3100
3101 #### Methods
3102 * All methods in MetaDataRef
3103
3104 ### `StorageRef`
3105 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3106 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3107
3108 #### Methods
3109 * All methods in MetaDataRef
3110
3111 ### `NodeTimerRef`
3112 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3113 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3114
3115 #### Methods
3116 * `set(timeout,elapsed)`
3117     * set a timer's state
3118     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3119     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3120     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3121 * `start(timeout)`
3122     * start a timer
3123     * equivalent to `set(timeout,0)`
3124 * `stop()`
3125     * stops the timer
3126 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3127     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3128 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3129     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3130 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3131     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3132
3133 ### `ObjectRef`
3134 Moving things in the game are generally these.
3135
3136 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3137
3138 #### Methods
3139 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3140     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3141 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3142 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3143 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3144 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3145     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3146     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3147     * `direction`: can be `nil`
3148 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3149 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3150 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3151 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3152 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3153 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3154 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3155 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3156 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3157 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3158 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3159 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3160 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3161     * `bone`: string
3162     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3163     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3164 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3165 * `set_detach()`
3166 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3167     * `bone`: string
3168     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3169     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3170 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3171 * `set_properties(object property table)`
3172 * `get_properties()`: returns object property table
3173 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3174 * `get_nametag_attributes()`
3175     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3176     * {
3177         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3178         text = "",
3179       }
3180 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3181     * sets the attributes of the nametag of an object
3182     * `attributes`:
3183       {
3184         color = ColorSpec,
3185         text = "My Nametag",
3186       }
3187
3188 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3189 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3190 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3191 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3192 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3193 * `set_yaw(radians)`
3194 * `get_yaw()`: returns number in radians
3195 * `set_texture_mod(mod)`
3196 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3197 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3198   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3199     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3200       texture selection based on yaw relative to camera
3201 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3202 * `get_luaentity()`
3203
3204 ##### Player-only (no-op for other objects)
3205 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3206 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3207   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3208 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3209 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3210      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3211 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3212      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3213 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3214      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3215 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3216      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3217 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3218      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3219 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3220      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3221 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3222 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3223 * `get_breath()`: returns players breath
3224 * `set_breath(value)`: sets players breath
3225      * values:
3226         * `0`: player is drowning,
3227         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3228         * `11`: bubbles bar is not shown
3229 * `set_attribute(attribute, value)`:
3230     * Sets an extra attribute with value on player.
3231     * `value` must be a string.
3232     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3233 * `get_attribute(attribute)`:
3234     * Returns value (a string) for extra attribute.
3235     * Returns `nil` if no attribute found.
3236 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3237     * Redefine player's inventory form
3238     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3239 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3240 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3241     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3242 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3243     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3244 * `set_physics_override(override_table)`
3245     * `override_table` is a table with the following fields:
3246         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3247         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3248         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3249         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3250         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3251           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3252           (default: `false`)
3253         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3254           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3255 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3256 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3257    number on success
3258 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3259 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3260     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3261 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3262 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3263     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3264     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3265     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3266     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3267     * the client may locally elect to not view the minimap
3268 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3269     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3270 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3271     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3272 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3273 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3274     * sets background image for hotbar
3275 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3276 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3277     * sets image for selected item of hotbar
3278 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3279 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3280     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3281     * `type`: Available types:
3282         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3283         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3284         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3285     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3286       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3287 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3288 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3289         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3290                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3291                 * `color`: basic cloud color, with alpha channel (default `#fff0f0e5`)
3292                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect (default `#000000`)
3293                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3294                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3295                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, y=-2}`)
3296 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3297 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3298     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3299     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3300 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3301 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3302
3303         set animation for player model in third person view
3304
3305         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3306             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3307             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3308             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3309             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3310 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3311 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3312     * in first person view
3313     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3314 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3315
3316 ### `InvRef`
3317 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3318
3319 #### Methods
3320 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3321 * `get_size(listname)`: get size of a list
3322 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3323     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3324 * `get_width(listname)`: get width of a list
3325 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3326 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3327 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3328 * `get_list(listname)`: return full list
3329 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3330 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3331 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3332 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3333 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3334   can be fully added to the list
3335 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3336   the stack of items can be fully taken from the list.
3337   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3338 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3339   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3340   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3341   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3342   with an empty `ItemStack`
3343 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3344     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3345
3346 ### `AreaStore`
3347 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3348 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3349 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3350 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3351 chosen for you.
3352
3353 #### Methods
3354 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3355   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3356   Returns nil if specified area id does not exist.
3357 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3358   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3359   what's copied.
3360 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3361   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3362   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3363   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3364 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3365   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3366   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3367   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3368   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3369 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3370   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3371 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3372 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3373   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3374     * `params`:
3375       {
3376         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3377         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3378                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3379         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3380       }
3381 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3382 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3383 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3384   Returns success and, optionally, an error message.
3385 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3386
3387 ### `ItemStack`
3388 An `ItemStack` is a stack of items.
3389
3390 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3391 an itemstring, a table or `nil`.
3392
3393 #### Methods
3394 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3395 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3396 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3397 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3398 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3399 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3400 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3401 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3402 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3403 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3404 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3405 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3406     * `item` can also be an itemstring or table.
3407 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3408 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3409 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3410 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3411 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3412 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3413 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3414   or those of the hand if none are defined for this item type
3415 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3416 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3417    Returns leftover `ItemStack`.
3418 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3419   this one.
3420 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3421   Returns taken `ItemStack`.
3422 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3423   Returns taken `ItemStack`.
3424
3425 ### `PseudoRandom`
3426 A 16-bit pseudorandom number generator.
3427 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3428
3429 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3430
3431 #### Methods
3432 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3433 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3434     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3435       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3436
3437 ### `PcgRandom`
3438 A 32-bit pseudorandom number generator.
3439 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3440
3441 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3442
3443 #### Methods
3444 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3445 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3446 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3447     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3448     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3449     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3450     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3451
3452 ### `SecureRandom`
3453 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3454
3455 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3456 be found on the system.
3457
3458 #### Methods
3459 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3460
3461 ### `PerlinNoise`
3462 A perlin noise generator.
3463 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3464 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3465 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3466 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3467
3468 #### Methods
3469 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3470 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3471
3472 ### `PerlinNoiseMap`
3473 A fast, bulk perlin noise generator.
3474
3475 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3476 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3477
3478 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3479 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3480 `nil` is returned).
3481
3482 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3483 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3484
3485
3486 #### Methods
3487 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3488   with values starting at `pos={x=,y=}`
3489 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3490   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3491 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3492   with values starting at `pos={x=,y=}`
3493 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3494 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3495 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3496 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3497   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3498   takes a chunk of `slice_size`.
3499   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3500   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3501   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3502   the starting position of the most recently calculated noise.
3503   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3504   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3505   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3506
3507 ### `VoxelManip`
3508
3509 #### About VoxelManip
3510 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3511 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3512 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3513 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3514 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3515
3516 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3517 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3518 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3519
3520 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3521 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3522 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3523 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3524
3525 #### Using VoxelManip
3526 A VoxelManip object can be created any time using either:
3527 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3528
3529 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3530 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3531 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3532
3533 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3534 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3535 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3536 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3537
3538 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3539 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3540 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3541
3542 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3543 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3544 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3545 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3546
3547 See section 'Flat array format' for more details.
3548
3549 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3550 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3551 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3552 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3553 otherwise explicitly stated.
3554
3555 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3556 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3557 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3558 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3559
3560 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3561 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3562
3563 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3564 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3565
3566
3567 ##### Flat array format
3568 Let
3569     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3570     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3571     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3572
3573 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3574 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3575
3576 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3577
3578 ```
3579 [
3580     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3581     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3582     ...
3583     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3584     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3585     ...
3586     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3587     ...
3588     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3589 ]
3590 ```
3591
3592 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3593
3594 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3595
3596 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3597 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3598 for a single point in a flat VoxelManip array.
3599
3600 ##### Content IDs
3601 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3602 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3603 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3604 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3605 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3606 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3607
3608 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3609
3610 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3611 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3612 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3613
3614 ##### Mapgen VoxelManip objects
3615 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3616 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3617 but with a few differences:
3618
3619 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3620 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3621   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3622 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3623   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3624   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3625   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3626   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3627   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3628 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3629   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3630
3631 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3632 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3633 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3634 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3635 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3636
3637 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3638 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3639
3640 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3641 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3642 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3643
3644 ##### Notes
3645 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3646   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3647   `VoxelManip:get_node_at()`.
3648 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3649   filled with "ignore" nodes.
3650 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3651   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3652   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3653   object in the same callback it had been created.
3654 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3655   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3656   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3657   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3658
3659 #### Methods
3660 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3661   the region formed by `p1` and `p2`.
3662     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3663 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3664     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3665     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3666       The default value is true.
3667       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3668       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3669       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3670       more lighting bugs.
3671 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3672   the `VoxelManip` at that position
3673 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3674 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3675     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3676     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3677 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3678 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3679 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3680     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3681     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3682     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3683       defaults to the whole area if left out
3684 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3685     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3686     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3687     * `light = day + (night * 16)`
3688 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3689   in the `VoxelManip`
3690     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3691 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3692     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3693     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3694 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3695 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3696     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3697     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3698       if left out or nil
3699     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3700       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3701 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3702 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3703   had been modified since the last read from map, due to a call to
3704   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3705 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3706
3707 ### `VoxelArea`
3708 A helper class for voxel areas.
3709 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3710 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3711
3712 #### Methods
3713 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3714   `MinEdge` and `MaxEdge`
3715 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3716 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3717     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3718       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3719 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3720 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3721 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3722 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3723 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3724 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3725     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3726 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3727
3728 ### `Settings`
3729 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3730
3731 It can be created via `Settings(filename)`.
3732
3733 #### Methods
3734 * `get(key)`: returns a value
3735 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3736 * `set(key, value)`
3737     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3738     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3739     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3740 * `set_bool(key, value)`
3741     * See documentation for set() above.
3742 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3743 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3744 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3745     * Writes changes to file.
3746 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3747
3748 Mapgen objects
3749 --------------
3750 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3751 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3752 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3753 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3754 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3755
3756 The following Mapgen objects are currently available:
3757
3758 ### `voxelmanip`
3759 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3760 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3761
3762 ### `heightmap`
3763 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3764 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3765
3766 ### `biomemap`
3767 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3768 generated chunk by the current mapgen.
3769
3770 ### `heatmap`
3771 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3772 recently generated chunk by the current mapgen.
3773
3774 ### `humiditymap`
3775 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3776 generated chunk by the current mapgen.
3777
3778 ### `gennotify`
3779 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3780 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3781 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3782 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3783
3784 Possible fields of the table returned are:
3785
3786 * `dungeon`
3787 * `temple`
3788 * `cave_begin`
3789 * `cave_end`
3790 * `large_cave_begin`
3791 * `large_cave_end`
3792 * `decoration`
3793
3794 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3795 numeric unique decoration ID.
3796
3797 Registered entities
3798 -------------------
3799 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3800     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3801     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3802     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3803 * Callbacks:
3804     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3805         * Called when the object is instantiated.
3806         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3807           be used for updating the entity state.
3808     * `on_step(self, dtime)`
3809         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3810           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3811           `in minetest.conf`.
3812     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3813         * Called when somebody punches the object.
3814         * Note that you probably want to handle most punches using the
3815           automatic armor group system.
3816           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3817           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3818           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3819           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3820             the puncher to the punched.
3821     * `on_rightclick(self, clicker)`
3822     * `get_staticdata(self)`
3823         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3824           the object is instantiated the next time.
3825
3826 L-system trees
3827 --------------
3828 **Warning**
3829 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3830 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3831
3832 ### Tree definition
3833
3834     treedef={
3835         axiom,         --string  initial tree axiom
3836         rules_a,       --string  rules set A
3837         rules_b,       --string  rules set B
3838         rules_c,       --string  rules set C
3839         rules_d,       --string  rules set D
3840         trunk,         --string  trunk node name
3841         leaves,        --string  leaves node name
3842         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3843         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3844         angle,         --num     angle in deg
3845         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3846         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3847         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3848                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3849         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3850         fruit,         --string  fruit node name
3851         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3852         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3853     }
3854
3855 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3856
3857 * `G`: move forward one unit with the pen up
3858 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3859 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3860 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3861 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3862 * `A`: replace with rules set A
3863 * `B`: replace with rules set B
3864 * `C`: replace with rules set C
3865 * `D`: replace with rules set D
3866 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3867 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3868 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3869 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3870 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3871 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3872 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3873 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3874 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3875 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3876 * `[`: save in stack current state info
3877 * `]`: recover from stack state info
3878
3879 ### Example
3880 Spawn a small apple tree:
3881
3882     pos = {x=230,y=20,z=4}
3883     apple_tree={
3884         axiom="FFFFFAFFBF",
3885         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3886         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3887         trunk="default:tree",
3888         leaves="default:leaves",
3889         angle=30,
3890         iterations=2,
3891         random_level=0,
3892         trunk_type="single",
3893         thin_branches=true,
3894         fruit_chance=10,
3895         fruit="default:apple"
3896     }
3897     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3898
3899 Definition tables
3900 -----------------
3901
3902 ### Object Properties
3903
3904     {
3905         hp_max = 1,
3906         physical = true,
3907         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
3908         weight = 5,
3909         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
3910         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
3911         visual_size = {x = 1, y = 1},
3912         mesh = "model",
3913         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3914         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3915         spritediv = {x = 1, y = 1},
3916         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
3917         is_visible = true,
3918         makes_footstep_sound = false,
3919         automatic_rotate = false,
3920         stepheight = 0,
3921         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3922     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
3923     --    'false' to disable.
3924         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3925     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
3926     --    value < 0 no limit.
3927         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3928         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3929         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3930         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3931     }
3932
3933 ### Entity definition (`register_entity`)
3934
3935     {
3936     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3937
3938         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3939
3940         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3941         on_step = function(self, dtime),
3942         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3943         on_rightclick = function(self, clicker),
3944         get_staticdata = function(self),
3945     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3946     --    the entity is re-activated from static state
3947
3948         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3949         -- more info)
3950         _custom_field = whatever,
3951     }
3952
3953 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3954
3955     {
3956         label = "Lava cooling",
3957     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3958     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3959     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3960         nodenames = {"default:lava_source"},
3961         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3962         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3963         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3964         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3965         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3966         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3967           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3968         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3969         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3970     }
3971
3972 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3973
3974     {
3975         label = "Upgrade legacy doors",
3976     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3977     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3978         name = "modname:replace_legacy_door",
3979         nodenames = {"default:lava_source"},
3980     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3981     --    Also non-registered nodes will work.
3982     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3983         run_at_every_load = false,
3984     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3985     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3986     --    introduced to the world.
3987         action = func(pos, node),
3988     }
3989
3990 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3991
3992     {
3993         description = "Steel Axe",
3994         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3995                         if rating not applicable, use 1.
3996                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3997                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3998                             {bendy = 2, snappy = 1},
3999                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4000         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4001         wield_image = "",
4002         palette = "",
4003         --[[
4004         ^ An image file containing the palette of a node.
4005         ^ You can set the currently used color as the
4006         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4007         ^ The palette is always stretched to fit indices
4008         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4009         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4010         ]]
4011         color = "0xFFFFFFFF",
4012         --[[
4013         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4014         ]]
4015         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4016         stack_max = 99,
4017         range = 4.0,
4018         liquids_pointable = false,
4019         tool_capabilities = {
4020             full_punch_interval = 1.0,
4021             max_drop_level = 0,
4022             groupcaps = {
4023                 -- For example:
4024                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4025             },
4026             damage_groups = {groupname = damage},
4027         },
4028         node_placement_prediction = nil,
4029         --[[
4030         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4031         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4032         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4033         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4034           on ground when the player places the item. Server will always update
4035           actual result to client in a short moment.
4036         ]]
4037         sound = {
4038             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4039             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4040         },
4041
4042         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4043         --[[
4044         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4045         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4046         ^ default: minetest.item_place ]]
4047         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4048         --[[
4049         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4050         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4051         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4052         ]]
4053         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4054         --[[
4055         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4056         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4057         ^ default: minetest.item_drop ]]
4058         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4059         --[[
4060         ^  default: nil
4061         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4062           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4063             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4064         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4065         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4066         ^ The default functions handle regular use cases.
4067         ]]
4068         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4069         --[[
4070         ^  default: nil
4071         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4072           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4073           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4074             function(itemstack, user, node, digparams)
4075               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4076               return itemstack
4077             end
4078         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4079         ]]
4080         _custom_field = whatever,
4081         --[[
4082         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4083           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4084           usage.
4085         ]]
4086     }
4087
4088 ### Tile definition
4089 * `"image.png"`
4090 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4091 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4092     tileable_horizontal=bool}`
4093     * backface culling enabled by default for most nodes
4094     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4095           when displacement mapping is used
4096           Directions are from the point of view of the tile texture,
4097           not the node it's on
4098 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4099     * the texture's color will be multiplied with this color.
4100     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4101 * deprecated, yet still supported field names:
4102     * `image` (name)
4103
4104 ### Tile animation definition
4105
4106         {
4107                 type = "vertical_frames",
4108                 aspect_w = 16,
4109                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4110                 aspect_h = 16,
4111                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4112                 length = 3.0,
4113                 -- ^ specify full loop length
4114         }
4115
4116         {
4117                 type = "sheet_2d",
4118                 frames_w = 5,
4119                 -- ^ specify width in number of frames
4120                 frames_h = 3,
4121                 -- ^ specify height in number of frames
4122                 frame_length = 0.5,
4123                 -- ^ specify length of a single frame
4124         }
4125
4126 ### Node definition (`register_node`)
4127
4128     {
4129         -- <all fields allowed in item definitions>,
4130
4131         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4132         visual_scale = 1.0, --[[
4133         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4134         ^ "firelike", "mesh".
4135         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4136         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4137         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4138         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4139         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4140         ^ List can be shortened to needed length ]]
4141         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4142         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4143         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4144         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4145         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4146         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4147         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4148         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4149         ^ List can be shortened to needed length ]]
4150         color = ColorSpec, --[[
4151         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4152         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4153         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4154         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4155         palette = "palette.png", --[[
4156         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4157         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4158         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4159         ^ color. Tiles can override this behavior.
4160         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4161         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4162         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4163         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4164         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4165         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4166         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4167         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4168         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4169         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4170         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4171         diggable = true, -- If false, can never be dug
4172         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4173         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4174         floodable = false, --[[
4175         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4176         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4177         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4178         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4179         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4180         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4181         liquid_renewable = true, --[[
4182         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4183         leveled = 0, --[[
4184         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4185         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4186         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4187         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4188         light_source = 0, --[[
4189         ^ Amount of light emitted by node.
4190         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4191         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4192         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4193         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4194         connects_to = nodenames, --[[
4195         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4196         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4197         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4198         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4199         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4200         mesh = "model",
4201         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4202         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4203         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4204         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4205         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4206         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4207         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4208         ^ caveats: not all models will properly wave
4209         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4210         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4211         sounds = {
4212             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4213             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4214             dug = <SimpleSoundSpec>,
4215             place = <SimpleSoundSpec>,
4216             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4217         },
4218         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4219         -- Alternatively:
4220         drop = {
4221             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4222             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4223                 {
4224                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4225                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4226                 },
4227             },
4228         },
4229
4230         on_construct = func(pos), --[[
4231         ^ Node constructor; called after adding node
4232         ^ Can set up metadata and stuff like that
4233         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4234         ^ default: nil ]]
4235         on_destruct = func(pos), --[[
4236         ^ Node destructor; called before removing node
4237         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4238         ^ default: nil ]]
4239         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4240         ^ Node destructor; called after removing node
4241         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4242         ^ default: nil ]]
4243         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4244         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4245         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4246         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4247         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4248         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4249         ^ interval. Default: nil.
4250         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4251
4252         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4253         ^ Called after constructing node when node was placed using
4254           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4255         ^ If return true no item is taken from itemstack
4256         ^ default: nil ]]
4257         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4258         ^ oldmetadata is in table format
4259         ^ Called after destructing node when node was dug using
4260           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4261         ^ default: nil ]]
4262         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4263         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4264         ^ default: nil ]]
4265
4266         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4267         ^ default: minetest.node_punch
4268         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4269         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4270         ^ default: nil
4271         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
4272         ^ Shall return the leftover itemstack
4273         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
4274
4275         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4276         ^ default: minetest.node_dig
4277         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4278
4279         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4280         ^ default: nil
4281         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4282         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4283         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4284
4285         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4286         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4287         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4288         ^ default: nil ]]
4289
4290         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4291                 to_list, to_index, count, player), --[[
4292         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4293         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4294
4295         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4296         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4297         ^ Return value: number of items allowed to put
4298         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4299
4300         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4301         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4302         ^ Return value: number of items allowed to take
4303         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4304
4305         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4306                 to_list, to_index, count, player),
4307         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4308         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4309         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4310         ^ No return value ]]
4311
4312         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4313         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4314         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4315           removing the node ]]
4316     }
4317
4318 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4319
4320     {
4321         output = 'default:pick_stone',
4322         recipe = {
4323             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4324             {'', 'default:stick', ''},
4325             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4326         },
4327         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4328                         replace one input item with another item on crafting>]]
4329     }
4330
4331 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4332
4333     {
4334        type = "shapeless",
4335        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4336        recipe = {
4337            "mushrooms:bowl",
4338            "mushrooms:mushroom_brown",
4339            "mushrooms:mushroom_red",
4340        },
4341        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4342                        replace one input item with another item on crafting>]]
4343    }
4344
4345 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4346
4347     {
4348         type = "toolrepair",
4349         additional_wear = -0.02,
4350     }
4351
4352 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4353
4354     {
4355         type = "cooking",
4356         output = "default:glass",
4357         recipe = "default:sand",
4358         cooktime = 3,
4359     }
4360
4361 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4362
4363     {
4364         type = "fuel",
4365         recipe = "default:leaves",
4366         burntime = 1,
4367     }
4368
4369 ### Ore definition (`register_ore`)
4370
4371     {
4372         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4373         ore = "default:stone_with_coal",
4374         wherein = "default:stone",
4375     --  ^ a list of nodenames is supported too
4376         clust_scarcity = 8*8*8,
4377     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4378     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4379         clust_num_ores = 8,
4380     --  ^ Number of ores in a cluster
4381         clust_size = 3,
4382     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4383     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4384         y_min = -31000,
4385         y_max = 64,
4386         flags = "",
4387     --  ^ Attributes for this ore generation
4388         noise_threshold = 0.5,
4389     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4390         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4391     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4392     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4393         random_factor = 1.0,
4394     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4395     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4396     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4397         biomes = {"desert", "rainforest"}
4398     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4399     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4400     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4401     }
4402
4403 ### Biome definition (`register_biome`)
4404
4405 **Note**
4406 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4407
4408     {
4409         name = "tundra",
4410         node_dust = "default:snow",
4411     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4412         node_top = "default:dirt_with_snow",
4413         depth_top = 1,
4414     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4415         node_filler = "default:permafrost",
4416         depth_filler = 3,
4417     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4418         node_stone = "default:bluestone",
4419     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4420         node_water_top = "default:ice",
4421         depth_water_top = 10,
4422     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4423         node_water = "",
4424     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4425         node_river_water = "default:ice",
4426     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4427         node_riverbed = "default:gravel",
4428         depth_riverbed = 2,
4429     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4430         y_min = 1,
4431         y_max = 31000,
4432     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4433     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4434     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4435     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4436     --  ^ top and at each of these surfaces:
4437     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4438     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4439     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4440         heat_point = 0,
4441         humidity_point = 50,
4442     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4443     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4444     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4445     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4446     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4447     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4448     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4449     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4450     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4451     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4452     }
4453
4454 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4455
4456     {
4457         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4458         place_on = "default:dirt_with_grass",
4459     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4460         sidelen = 8,
4461     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4462     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4463         fill_ratio = 0.02,
4464     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4465     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4466         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4467     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4468     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4469         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4470     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4471     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4472     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4473         y_min = -31000
4474         y_max = 31000
4475     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4476     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4477     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4478         spawn_by = "default:water",
4479     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4480     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4481     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4482         num_spawn_by = 1,
4483     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4484     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4485         flags = "liquid_surface, force_placement",
4486     --  ^ Flags for all decoration types.
4487     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4488     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4489     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4490     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4491
4492         ----- Simple-type parameters
4493         decoration = "default:grass",
4494     --  ^ The node name used as the decoration.
4495     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4496         height = 1,
4497     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4498     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4499         height_max = 0,
4500     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4501     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4502         param2 = 0,
4503     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4504
4505         ----- Schematic-type parameters
4506         schematic = "foobar.mts",
4507     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4508     --  ^ specified Minetest schematic file.
4509     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4510     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4511     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4512         schematic = {
4513             size = {x=4, y=6, z=4},
4514             data = {
4515                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4516                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4517                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4518                 {name="air", param1=255, param2=0},
4519                  ...
4520             },
4521             yslice_prob = {
4522                 {ypos=2, prob=128},
4523                 {ypos=5, prob=64},
4524                  ...
4525             },
4526         },
4527     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4528         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4529         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4530     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4531         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4532     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4533     }
4534
4535 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4536
4537     {
4538         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4539         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4540         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4541         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4542                                       -- Returns boolean success and text output.
4543     }
4544
4545 ### Detached inventory callbacks
4546
4547     {
4548         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4549     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4550     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4551
4552         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4553     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4554     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4555     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4556
4557         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4558     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4559     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4560     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4561
4562         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4563         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4564         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4565     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4566     --  ^ No return value
4567     }
4568
4569 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4570
4571     {
4572         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4573     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4574         position = {x=0.5, y=0.5},
4575     --  ^ Left corner position of element
4576         name = "<name>",
4577         scale = {x=2, y=2},
4578         text = "<text>",
4579         number = 2,
4580         item = 3,
4581     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4582         direction = 0,
4583     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4584         alignment = {x=0, y=0},
4585     --  ^ See "HUD Element Types"
4586         offset = {x=0, y=0},
4587     --  ^ See "HUD Element Types"
4588         size = { x=100, y=100 },
4589     --  ^ Size of element in pixels
4590     }
4591
4592 ### Particle definition (`add_particle`)
4593
4594     {
4595         pos = {x=0, y=0, z=0},
4596         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4597         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4598     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4599         expirationtime = 1,
4600     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4601         size = 1,
4602         collisiondetection = false,
4603     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4604         collision_removal = false,
4605     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4606     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4607         vertical = false,
4608     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4609         texture = "image.png",
4610     --  ^ Uses texture (string)
4611         playername = "singleplayer",
4612     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4613         animation = {Tile Animation definition},
4614     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4615         glow = 0
4616     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4617     }
4618
4619
4620 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4621
4622     {
4623         amount = 1,
4624         time = 1,
4625     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4626         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4627         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4628         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4629         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4630         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4631         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4632         minexptime = 1,
4633         maxexptime = 1,
4634         minsize = 1,
4635         maxsize = 1,
4636     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4637     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4638     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4639         collisiondetection = false,
4640     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4641         collision_removal = false,
4642     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4643     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4644         attached = ObjectRef,
4645     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4646     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4647         vertical = false,
4648     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4649         texture = "image.png",
4650     --  ^ Uses texture (string)
4651         playername = "singleplayer"
4652     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4653     }
4654
4655 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4656
4657     {
4658         url = "http://example.org",
4659         timeout = 10,
4660      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4661         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4662      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4663      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4664      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4665      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4666         user_agent = "ExampleUserAgent",
4667      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4668         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4669      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4670      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4671         multipart = boolean
4672      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4673     }
4674
4675 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4676
4677     {
4678         completed = true,
4679      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4680         succeeded = true,
4681      -- ^ If true, the request was succesful
4682         timeout = false,
4683      -- ^ If true, the request timed out
4684         code = 200,
4685      -- ^ HTTP status code
4686         data = "response"
4687     }