Biome API decorations: 'spawnby' searches a 3D neighbourhood
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.12
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67
68 Mod load path
69 -------------
70 Generic:
71
72 * `$path_share/games/gameid/mods/`
73 * `$path_share/mods/`
74 * `$path_user/games/gameid/mods/`
75 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
76 * `$worldpath/worldmods/`
77
78 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
79
80 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
81 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
82 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
83
84 On an installed version on Linux:
85
86 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
87 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
88 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
89
90 Mod load path for world-specific games
91 --------------------------------------
92 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
93 games are loaded or checked from anywhere else.
94
95 This is useful for e.g. adventure worlds.
96
97 This happens if the following directory exists:
98
99     $world/game/
100
101 Mods should be then be placed in:
102
103     $world/game/mods/
104
105 Modpack support
106 ----------------
107 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
108 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
109 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
110
111 Mod directory structure
112 ------------------------
113
114     mods
115     |-- modname
116     |   |-- depends.txt
117     |   |-- screenshot.png
118     |   |-- description.txt
119     |   |-- init.lua
120     |   |-- models
121     |   |-- textures
122     |   |   |-- modname_stuff.png
123     |   |   `-- modname_something_else.png
124     |   |-- sounds
125     |   |-- media
126     |   `-- <custom data>
127     `-- another
128
129
130 ### modname
131 The location of this directory can be fetched by using
132 `minetest.get_modpath(modname)`.
133
134 ### `depends.txt`
135 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
136
137 A single line contains a single modname.
138
139 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
140 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
141 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
142
143 ### `screenshot.png`
144 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
145
146 ### `description.txt`
147 A File containing description to be shown within mainmenu.
148
149 ### `init.lua`
150 The main Lua script. Running this script should register everything it
151 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
152 registered callbacks.
153
154 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
155 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
156
157 ### `models`
158 Models for entities or meshnodes.
159
160 ### `textures`, `sounds`, `media`
161 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
162 client and will be available for use by the mod.
163
164 Naming convention for registered textual names
165 ----------------------------------------------
166 Registered names should generally be in this format:
167
168     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
169
170 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
171 enforced by the mod loader.
172
173 ### Example
174 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
175 So the name should be `experimental:tnt`.
176
177 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
178 be used for overriding the registrations of some other mod.
179
180 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
181
182     :experimental:tnt
183
184 when registering it.
185 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
186
187 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
188
189 ### Aliases
190 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
191
192 This will make Minetest to convert things called name to things called
193 `convert_to`.
194
195 This can be used for maintaining backwards compatibility.
196
197 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
198 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
199
200     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
201
202 and be able to use `/giveme stuff`.
203
204 Textures
205 --------
206 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
207 the mod name `foomod`, a texture could be called:
208
209     foomod_foothing.png
210
211 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
212 stripping out the file extension:
213
214 * e.g. `foomod_foothing.png`
215 * e.g. `foomod_foothing`
216
217 Texture modifiers
218 -----------------
219 There are various texture modifiers that can be used
220 to generate textures on-the-fly.
221
222 ### Texture overlaying
223 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
224
225 Example:
226
227     default_dirt.png^default_grass_side.png
228
229 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
230
231 ### Texture grouping
232 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
233
234 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
235
236 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
237 texture is overlaid over `cobble.png`.
238
239 ### Advanced texture modifiers
240
241 #### `[crack:<n>:<p>`
242 * `<n>` = animation frame count
243 * `<p>` = current animation frame
244
245 Draw a step of the crack animation on the texture.
246
247 Example:
248
249     default_cobble.png^[crack:10:1
250
251 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
252 * `<w>` = width
253 * `<h>` = height
254 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
255 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
256 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
257
258 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
259 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
260
261 Example:
262
263     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
264
265 #### `[brighten`
266 Brightens the texture.
267
268 Example:
269
270     tnt_tnt_side.png^[brighten
271
272 #### `[noalpha`
273 Makes the texture completely opaque.
274
275 Example:
276
277     default_leaves.png^[noalpha
278
279 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
280 Convert one color to transparency.
281
282 Example:
283
284     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
285
286 #### `[transform<t>`
287 * `<t>` = transformation(s) to apply
288
289 Rotates and/or flips the image.
290
291 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
292 Rotations are counter-clockwise.
293
294     0  I      identity
295     1  R90    rotate by 90 degrees
296     2  R180   rotate by 180 degrees
297     3  R270   rotate by 270 degrees
298     4  FX     flip X
299     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
300     6  FY     flip Y
301     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
302
303 Example:
304
305     default_stone.png^[transformFXR90
306
307 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
308 `^` is replaced by `&` in texture names.
309
310 Create an inventory cube texture using the side textures.
311
312 Example:
313
314     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
315
316 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
317 `dirt.png^grass_side.png` textures
318
319 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
320 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
321
322 Example:
323
324     base.png^[lowpart:25:overlay.png
325
326 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
327 * `<t>` = animation frame count
328 * `<n>` = current animation frame
329
330 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
331
332 Example:
333
334     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
335
336 #### `[mask:<file>`
337 Apply a mask to the base image.
338
339 The mask is applied using binary AND.
340
341 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
342 Colorize the textures with the given color.
343 `<color>` is specified as a `ColorString`.
344 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
345 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
346
347 Sounds
348 ------
349 Only Ogg Vorbis files are supported.
350
351 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
352 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
353
354 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
355 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
356
357     foomod_foosound.ogg
358
359 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
360 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
361 is chosen randomly from the matching sounds.
362
363 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
364 from the available ones of the following files:
365
366 * `foomod_foosound.ogg`
367 * `foomod_foosound.0.ogg`
368 * `foomod_foosound.1.ogg`
369 * (...)
370 * `foomod_foosound.9.ogg`
371
372 Examples of sound parameter tables:
373
374     -- Play location-less on all clients
375     {
376         gain = 1.0, -- default
377     }
378     -- Play location-less to a player
379     {
380         to_player = name,
381         gain = 1.0, -- default
382     }
383     -- Play in a location
384     {
385         pos = {x=1,y=2,z=3},
386         gain = 1.0, -- default
387         max_hear_distance = 32, -- default
388     }
389     -- Play connected to an object, looped
390     {
391         object = <an ObjectRef>,
392         gain = 1.0, -- default
393         max_hear_distance = 32, -- default
394         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
395     }
396
397 ### `SimpleSoundSpec`
398 * e.g. `""`
399 * e.g. `"default_place_node"`
400 * e.g. `{}`
401 * e.g. `{name="default_place_node"}`
402 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
403
404 Registered definitions of stuff
405 -------------------------------
406 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
407 the global `minetest.registered_*` tables.
408
409 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
410     * added to `minetest.registered_entities[name]`
411
412 * `minetest.register_node(name, node definition)`
413     * added to `minetest.registered_items[name]`
414     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
415
416 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
417     * added to `minetest.registered_items[name]`
418
419 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
420     * added to `minetest.registered_items[name]`
421
422 * `minetest.register_biome(biome definition)`
423     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
424     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
425     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
426
427 * `minetest.register_ore(ore definition)`
428     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
429     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
430     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
431
432 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
433     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
434     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
435     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
436
437 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
438     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
439     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
440     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
441     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
442     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative path,
443     * then the current mod path will be prepended to the schematic filename
444
445 * `minetest.clear_registered_biomes()`
446     * clears all biomes currently registered
447
448 * `minetest.clear_registered_ores()`
449     * clears all ores currently registered
450
451 * `minetest.clear_registered_decorations()`
452     * clears all decorations currently registered
453
454 * `minetest.clear_registered_schematics()`
455     * clears all schematics currently registered
456
457 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
458 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
459 existence before trying to access the fields.
460
461 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
462
463     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
464         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
465             return nil
466         end
467         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
468     end
469     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
470
471 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
472
473     function minetest.get_item_group(name, group)
474         if not minetest.registered_items[name] or not
475                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
476             return 0
477         end
478         return minetest.registered_items[name].groups[group]
479     end
480
481 Nodes
482 -----
483 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
484 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
485 are quite static.
486
487 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
488
489     minetest.registered_nodes[node.name]
490
491 See "Registered definitions of stuff".
492
493 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
494 They are represented by a table:
495
496     {name="name", param1=num, param2=num}
497
498 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
499 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
500 store arbitrary values.
501
502 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
503 node definition:
504
505 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
506
507     paramtype = "light"
508     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
509       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
510       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
511       node to spread its light.
512
513 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
514
515     liquidtype == "flowing"
516     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
517     drawtype == "flowingliquid"
518     ^ The drawn liquid level is read from param2
519     drawtype == "torchlike"
520     drawtype == "signlike"
521     paramtype2 == "wallmounted"
522     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
523       by using minetest.dir_to_wallmounted().
524     paramtype2 == "facedir"
525     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
526       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
527       Values range 0 - 23
528       facedir modulo 4 = axisdir
529       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
530       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
531     paramtype2 == "leveled"
532     collision_box = {
533       type = "fixed",
534       fixed = {
535                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
536       },
537     },
538     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
539       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
540       as in the example above.
541
542 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
543
544 Node drawtypes
545 ---------------
546 There are a bunch of different looking node types.
547
548 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
549
550 * `normal`
551 * `airlike`
552 * `liquid`
553 * `flowingliquid`
554 * `glasslike`
555 * `glasslike_framed`
556 * `glasslike_framed_optional`
557 * `allfaces`
558 * `allfaces_optional`
559 * `torchlike`
560 * `signlike`
561 * `plantlike`
562 * `firelike`
563 * `fencelike`
564 * `raillike`
565 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
566 * `mesh` -- use models for nodes
567
568 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
569
570 Node boxes
571 -----------
572 Node selection boxes are defined using "node boxes"
573
574 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
575 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
576 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
577
578 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
579 changed in the future.
580
581 A nodebox is defined as any of:
582
583     {
584         -- A normal cube; the default in most things
585         type = "regular"
586     }
587     {
588         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
589         type = "fixed",
590         fixed = box OR {box1, box2, ...}
591     }
592     {
593         -- A box like the selection box for torches
594         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
595         type = "wallmounted",
596         wall_top = box,
597         wall_bottom = box,
598         wall_side = box
599     }
600
601 A `box` is defined as:
602
603     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
604
605 A box of a regular node would look like:
606
607     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
608
609 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
610 set to level from `param2`.
611
612
613 Meshes
614 ------
615 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
616 Only static meshes are implemented.
617 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
618
619
620 Noise Parameters
621 ----------------
622 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
623 perlin noise.
624
625 ### `offset`
626 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
627
628 ### `scale`
629 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
630
631 ### `spread`
632 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
633 Higher spread values result in larger noise features.
634
635 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
636
637 ### `seed`
638 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
639 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
640
641 ### `octaves`
642 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
643
644 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
645
646 A value of `6` is common.
647
648 ### `persistence`
649 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
650
651 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
652 greater than `1` make successive octaves stronger.
653
654 A value of `0.6` is common.
655
656 ### `lacunarity`
657 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
658
659 A value of `2.0` is common.
660
661 ### `flags`
662 Leave this field unset for no special handling.
663
664 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
665
666 #### `defaults`
667 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
668 some other flags.
669
670 #### `eased`
671 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
672 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
673 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
674
675 #### `absvalue`
676 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
677
678 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
679     np_terrain = {
680         offset = 0,
681         scale = 1,
682         spread = {x=500, y=500, z=500},
683         seed = 571347,
684         octaves = 5,
685         persist = 0.63,
686         lacunarity = 2.0,
687         flags = "defaults, absvalue"
688     }
689   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
690     when getting 2D noise spread.z is ignored.
691
692
693 Ore types
694 ---------
695 These tell in what manner the ore is generated.
696
697 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
698
699 ### `scatter`
700 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
701
702 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
703 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
704 a non-equal distribution of ore.
705
706 ### `sheet`
707 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
708 described by `noise_params`. The relative height of the sheet can be
709 controlled by the same perlin noise as well, by specifying a non-zero
710 `scale` parameter in `noise_params`.
711
712 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing
713 against the noise threshold, but scale is used to determine relative height.
714 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
715
716 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
717
718 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in
719 some unofficial mods.
720
721 ### `blob`
722 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
723 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
724 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
725 ### `vein
726 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
727 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
728 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
729 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
730 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
731 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
732 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
733 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
734
735         noise_params = {
736             offset  = 0,
737             scale   = 3,
738             spread  = {x=200, y=200, z=200},
739             seed    = 5390,
740             octaves = 4,
741             persist = 0.5,
742             flags = "eased",
743         },
744         noise_threshhold = 1.6
745
746 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
747 computationally expensive than any other ore.
748
749 Ore attributes
750 --------------
751 See section "Flag Specifier Format".
752
753 Currently supported flags: `absheight`
754
755 ### `absheight`
756 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
757
758 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
759
760 Decoration types
761 ----------------
762 The varying types of decorations that can be placed.
763
764 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
765
766 ### `simple`
767 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
768 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
769 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
770 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
771 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
772 papyri, and so on.
773
774 ### `schematic`
775 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
776 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
777 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
778 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
779
780
781 Schematic specifier
782 --------------------
783 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
784 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
785 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
786
787 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
788 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
789   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
790 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
791   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
792   Each MapNode table contains:
793   * `name`: the name of the map node to place (required)
794   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
795   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
796   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
797      previous contents (default: false)
798
799 About probability values:
800 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
801 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
802 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
803   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
804   placed on the map.
805
806
807 Schematic attributes
808 --------------------
809 See section "Flag Specifier Format".
810
811 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
812                            `place_center_z`, `force_placement`.
813
814 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
815 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
816 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
817 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
818
819
820 HUD element types
821 -----------------
822 The position field is used for all element types.
823
824 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
825 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
826
827 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
828 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
829 is drawn.
830
831 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
832 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
833
834 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
835 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
836 Fractional values can be used.
837
838 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
839 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
840 items in the HUD.
841
842 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
843
844 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
845
846 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
847 in the experimental stages.
848
849 ### `image`
850 Displays an image on the HUD.
851
852 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
853   Only the X coordinate scale is used (positive values).
854   Negative values represent that percentage of the screen it
855   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
856 * `text`: The name of the texture that is displayed.
857 * `alignment`: The alignment of the image.
858 * `offset`: offset in pixels from position.
859
860 ### `text`
861 Displays text on the HUD.
862
863 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
864   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
865 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
866 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
867   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
868 * `alignment`: The alignment of the text.
869 * `offset`: offset in pixels from position.
870
871 ### `statbar`
872 Displays a horizontal bar made up of half-images.
873
874 * `text`: The name of the texture that is used.
875 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
876   If odd, will end with a vertically center-split texture.
877 * `direction`
878 * `offset`: offset in pixels from position.
879 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
880
881 ### `inventory`
882 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
883 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
884 * `item`: Position of item that is selected.
885 * `direction`
886
887 ### `waypoint`
888 Displays distance to selected world position.
889
890 * `name`: The name of the waypoint.
891 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
892 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
893 * `world_pos`: World position of the waypoint.
894
895 Representations of simple things
896 --------------------------------
897
898 ### Position/vector
899
900     {x=num, y=num, z=num}
901
902 For helper functions see "Vector helpers".
903
904 ### `pointed_thing`
905 * `{type="nothing"}`
906 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
907 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
908
909 Flag Specifier Format
910 ---------------------
911 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
912 two ways, by string or table.
913
914 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
915 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
916 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
917 clears the flag from whatever the default may be.
918
919 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
920 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
921 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
922 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
923
924 E.g. A flag field of value
925
926     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
927
928 is equivalent to
929
930     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
931
932 which is equivalent to
933
934     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
935
936 or even
937
938     "place_center_x, place_center_z"
939
940 since, by default, no schematic attributes are set.
941
942 Items
943 -----
944
945 ### Item types
946 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
947
948 * Node (`register_node`): A node from the world.
949 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
950   things according to `tool_capabilities`.
951 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
952
953 ### Item formats
954 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
955 and `ItemStack`.
956
957 #### Serialized
958 This is called "stackstring" or "itemstring":
959
960 * e.g. `'default:dirt 5'`
961 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
962 * e.g. `'default:apple'`
963
964 #### Table format
965 Examples:
966
967 5 dirt nodes:
968
969     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
970
971 A wooden pick about 1/3 worn out:
972
973     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
974
975 An apple:
976
977     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
978
979 #### `ItemStack`
980 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
981 between formats. See the Class reference section for details.
982
983 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
984 these formats.
985
986
987 Groups
988 ------
989 In a number of places, there is a group table. Groups define the
990 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
991 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
992 the thing without actually knowing what the thing is.
993
994 ### Usage
995 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
996 group ratings as values. For example:
997
998     groups = {crumbly=3, soil=1}
999     -- ^ Default dirt
1000
1001     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1002     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1003
1004 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1005 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1006
1007 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1008 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1009
1010 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1011
1012     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1013
1014 ### Groups of items
1015 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1016
1017 ### Groups of nodes
1018 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1019 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1020
1021 ### Groups of entities
1022 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1023 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1024 See "Entity damage mechanism".
1025
1026     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1027     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1028
1029 ### Groups of tools
1030 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1031 effective towards.
1032
1033 ### Groups in crafting recipes
1034 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1035
1036     {
1037         output = 'food:meat_soup_raw',
1038         recipe = {
1039             {'group:meat'},
1040             {'group:water'},
1041             {'group:bowl'},
1042         },
1043         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1044     }
1045
1046 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1047
1048     {
1049         type = 'shapeless',
1050         output = 'wool:red',
1051         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1052     }
1053
1054 ### Special groups
1055 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1056 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1057      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1058        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1059        from destroyed nodes.
1060      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1061      * There is no upper limit
1062 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1063     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1064       (rail, sign)
1065     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1066 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1067 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1068 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1069 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1070 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1071   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1072   checked.
1073 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1074 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1075   connect to each other
1076
1077 ### Known damage and digging time defining groups
1078 * `crumbly`: dirt, sand
1079 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1080 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1081   plants, wire, sheets of metal
1082 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1083 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1084   some blood effects when hitting.
1085 * `explody`: Especially prone to explosions
1086 * `oddly_breakable_by_hand`:
1087    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1088    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1089    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1090    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1091    suggests for the hand.
1092
1093 ### Examples of custom groups
1094 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1095 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1096   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1097 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1098   hearts.
1099 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1100   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1101 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1102 * `metal`: any metal
1103 * `weapon`: any weapon
1104 * `heavy`: anything considerably heavy
1105
1106 ### Digging time calculation specifics
1107 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1108 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1109 faster digging time.
1110
1111 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1112 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1113
1114 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1115 full potential.
1116
1117 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1118 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1119 groups to enable interaction with tools.
1120
1121 #### Tools definition
1122 Tools define:
1123
1124 * Full punch interval
1125 * Maximum drop level
1126 * For an arbitrary list of groups:
1127     * Uses (until the tool breaks)
1128         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1129         * Digging times
1130         * Damage groups
1131
1132 #### Full punch interval
1133 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1134 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1135 damage.
1136
1137 #### Maximum drop level
1138 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1139 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1140
1141 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1142 to implement this.
1143
1144 #### Uses
1145 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1146 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1147 is multiplied by `3^leveldiff`.
1148
1149 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1150 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1151 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1152
1153 #### Maximum level
1154 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1155 be able to dig.
1156
1157 #### Digging times
1158 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1159 maximum level.
1160
1161 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1162 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1163 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1164 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1165
1166 #### Damage groups
1167 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1168
1169 #### Example definition of the capabilities of a tool
1170
1171     tool_capabilities = {
1172         full_punch_interval=1.5,
1173         max_drop_level=1,
1174         groupcaps={
1175             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1176         }
1177         damage_groups = {fleshy=2},
1178     }
1179
1180 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1181
1182 * Have the `crumbly` group
1183 * Have a `level` group less or equal to `2`
1184
1185 Table of resulting digging times:
1186
1187     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1188          ->  0     -     -     -     -     -
1189              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1190              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1191              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1192
1193     level diff:    2     1     0    -1    -2
1194
1195 Table of resulting tool uses:
1196
1197     ->  0     -     -     -     -     -
1198         1   180    60    20     -     -
1199         2   180    60    20     -     -
1200         3   180    60    20     -     -
1201
1202 **Notes**:
1203
1204 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1205 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1206   easy nodes to be quickly breakable.
1207 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1208
1209 Entity damage mechanism
1210 -----------------------
1211 Damage calculation:
1212
1213     damage = 0
1214     foreach group in cap.damage_groups:
1215         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1216                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1217             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1218             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1219     return damage
1220
1221 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1222 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1223 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1224 TODO).
1225 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1226
1227 The group `immortal` completely disables normal damage.
1228
1229 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1230 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1231 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1232
1233 On the Lua side, every punch calls:
1234
1235     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1236
1237 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1238 the entity itself.
1239
1240 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1241   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1242 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1243 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1244 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1245    the punched object.
1246
1247 To punch an entity/object in Lua, call:
1248
1249     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1250
1251 * Return value is tool wear.
1252 * Parameters are equal to the above callback.
1253 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1254   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1255
1256 Node Metadata
1257 -------------
1258 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1259 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1260 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1261
1262 Metadata contains two things:
1263 * A key-value store
1264 * An inventory
1265
1266 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1267 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1268 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1269
1270 Example stuff:
1271
1272     local meta = minetest.get_meta(pos)
1273     meta:set_string("formspec",
1274             "size[8,9]"..
1275             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1276             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1277     meta:set_string("infotext", "Chest");
1278     local inv = meta:get_inventory()
1279     inv:set_size("main", 8*4)
1280     print(dump(meta:to_table()))
1281     meta:from_table({
1282         inventory = {
1283             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1284                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1285                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1286                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1287                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1288                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1289                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1290                     [32] = ""}
1291         },
1292         fields = {
1293             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1294             infotext = "Chest"
1295         }
1296     })
1297
1298 Formspec
1299 --------
1300 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1301 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1302
1303 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1304 examples.
1305
1306 ### Examples
1307
1308 #### Chest
1309
1310     size[8,9]
1311     list[context;main;0,0;8,4;]
1312     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1313
1314 #### Furnace
1315
1316     size[8,9]
1317     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1318     list[context;src;2,1;1,1;]
1319     list[context;dst;5,1;2,2;]
1320     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1321
1322 #### Minecraft-like player inventory
1323
1324     size[8,7.5]
1325     image[1,0.6;1,2;player.png]
1326     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1327     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1328     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1329
1330 ### Elements
1331
1332 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1333 * Define the size of the menu in inventory slots
1334 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1335 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1336
1337 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1338 * Show an inventory list
1339
1340 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1341 * Show an inventory list
1342
1343 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1344 * Allows to create a ring of inventory lists
1345 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1346 * will send them to the next inventory list inside the ring
1347 * The first occurrence of an element inside the ring will
1348 * determine the inventory where items will be sent to
1349
1350 #### `listring[]`
1351 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1352 * for the last two inventory lists added by list[...]
1353
1354 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1355 * Sets background color of slots as `ColorString`
1356 * Sets background color of slots on mouse hovering
1357
1358 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1359 * Sets background color of slots as `ColorString`
1360 * Sets background color of slots on mouse hovering
1361 * Sets color of slots border
1362
1363 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1364 * Sets background color of slots as `ColorString`
1365 * Sets background color of slots on mouse hovering
1366 * Sets color of slots border
1367 * Sets default background color of tooltips
1368 * Sets default font color of tooltips
1369
1370 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1371 * Adds tooltip for an element
1372 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1373 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1374
1375 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1376 * Show an image
1377 * Position and size units are inventory slots
1378
1379 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1380 * Show an inventory image of registered item/node
1381 * Position and size units are inventory slots
1382
1383 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1384 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1385 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1386
1387 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1388 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1389 * Position and size units are inventory slots
1390 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1391   8 times 16px  times  4 times 16px.
1392
1393 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1394 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1395 * Position and size units are inventory slots
1396 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1397   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1398 * If `true` the background is clipped to formspec size
1399   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1400
1401 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1402 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1403 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1404 * `w` and `h` are the size of the field
1405 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1406 * Position and size units are inventory slots
1407 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1408 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1409
1410 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1411 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1412 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1413 * `w` and `h` are the size of the field
1414 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1415 * Position and size units are inventory slots
1416 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1417 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1418 * `default` is the default value of the field
1419     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1420       will fill the value from the metadata value `text`
1421     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1422
1423 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1424 * as above, but without position/size units
1425 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1426 * must be used without a `size[]` element
1427 * a "Proceed" button will be added automatically
1428
1429 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1430 * same as fields above, but with multi-line input
1431
1432 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1433 * `x` and `y` work as per field
1434 * `label` is the text on the label
1435 * Position and size units are inventory slots
1436
1437 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1438 * Textual label drawn vertically
1439 * `x` and `y` work as per field
1440 * `label` is the text on the label
1441 * Position and size units are inventory slots
1442
1443 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1444 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1445 * `x`, `y` and `name` work as per field
1446 * `w` and `h` are the size of the button
1447 * `label` is the text on the button
1448 * Position and size units are inventory slots
1449
1450 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1451 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1452 * `texture name` is the filename of an image
1453 * Position and size units are inventory slots
1454
1455 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1456 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1457 * `texture name` is the filename of an image
1458 * Position and size units are inventory slots
1459 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1460 * `drawborder`: draw button border or not
1461 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1462
1463 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1464 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1465 * `item name` is the registered name of an item/node,
1466    tooltip will be made out of its description
1467    to override it use tooltip element
1468 * Position and size units are inventory slots
1469
1470 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1471 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1472
1473 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1474 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1475
1476 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1477 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1478 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1479 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1480 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1481 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1482      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1483
1484 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1485 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1486 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1487 * `w` and `h` are the size of the item list
1488 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1489 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1490      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1491 * index to be selected within textlist
1492 * `true`/`false`: draw transparent background
1493 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1494
1495 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1496 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1497 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1498 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1499 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1500 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1501 * `transparent` (optional): show transparent
1502 * `draw_border` (optional): draw border
1503
1504 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1505 * simple colored semitransparent box
1506 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1507 * `w` and `h` are the size of box
1508 * `color` is color specified as a `ColorString`
1509
1510 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1511 * show a dropdown field
1512 * **Important note**: There are two different operation modes:
1513      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1514      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1515 * `x` and `y` position of dropdown
1516 * width of dropdown
1517 * fieldname data is transferred to Lua
1518 * items to be shown in dropdown
1519 * index of currently selected dropdown item
1520
1521 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1522 * show a checkbox
1523 * `x` and `y`: position of checkbox
1524 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1525 * `label` to be shown left of checkbox
1526 * `selected` (optional): `true`/`false`
1527 * `tooltip` (optional)
1528
1529 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1530 * show a scrollbar
1531 * there are two ways to use it:
1532      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1533      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1534 * `x` and `y`: position of trackbar
1535 * `w` and `h`: width and height
1536 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1537 * fieldname data is transferred to Lua
1538 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1539 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1540
1541 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1542 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1543 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1544 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1545 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1546 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1547 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1548 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1549 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1550
1551 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1552 * sets options for `table[]`
1553 * `color=#RRGGBB`
1554      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1555 * `background=#RRGGBB`
1556      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1557 * `border=<true/false>`
1558      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1559 * `highlight=#RRGGBB`
1560      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1561 * `highlight_text=#RRGGBB`
1562      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1563 * `opendepth=<value>`
1564      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1565      * only useful when there is a column of type "tree"
1566
1567 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1568 * sets columns for `table[]`
1569 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1570     * `text`:   show cell contents as text
1571     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1572     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1573     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1574     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1575 * column options:
1576     * `align=<value>`
1577         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1578           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1579     * `width=<value>`
1580         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1581         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1582     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1583       Exception: defaults to 0 for indent columns
1584     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1585     * `image` column options:
1586         * `0=<value>` sets image for image index 0
1587         * `1=<value>` sets image for image index 1
1588         * `2=<value>` sets image for image index 2
1589         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1590           non-numeric cells are treated as `0`.
1591     * `color` column options:
1592         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1593
1594 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1595 pass key press events to formspec!
1596
1597 Inventory locations
1598 -------------------
1599 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1600 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1601 * `"player:<name>"`: Any player
1602 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1603 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1604
1605 `ColorString`
1606 -------------
1607 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1608
1609 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1610
1611 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1612
1613 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1614
1615 Named colors are also supported and are equivalent to
1616 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1617 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1618 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1619 value must (always) be two hexadecimal digits.
1620
1621 `ColorSpec`
1622 -----------
1623 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1624 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1625     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1626 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1627     `colorspec = 0xFF00FF00`
1628 or string form, a ColorString (defined above):
1629     `colorspec = "green"`
1630
1631 Vector helpers
1632 --------------
1633
1634 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1635     * `x` is a table or the `x` position.
1636
1637 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1638 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1639 * `vector.length(v)`: returns a number
1640 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1641 * `vector.round(v)`: returns a vector
1642 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1643 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1644
1645 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1646
1647 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1648 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1649 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1650 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1651
1652 Helper functions
1653 -----------------
1654 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1655      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1656 * `dump(obj, dumped={})`
1657     * Return object serialized as a string
1658 * `math.hypot(x, y)`
1659     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1660       Useful for distance calculation.
1661 * `math.sign(x, tolerance)`
1662     * Get the sign of a number.
1663       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1664 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1665 * sep_is_pattern=false)`
1666     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1667     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1668     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1669 * `string:trim()`
1670     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1671 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1672     * Convert position to a printable string
1673 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1674     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1675 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1676     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1677 * `minetest.is_yes(arg)`
1678     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1679 * `minetest.get_us_time()`
1680     * returns time with microsecond precision
1681 * `table.copy(table)`: returns a table
1682     * returns a deep copy of `table`
1683
1684 `minetest` namespace reference
1685 ------------------------------
1686
1687 ### Utilities
1688
1689 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1690 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1691     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1692 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1693     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1694 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1695     * Useful for storing custom data
1696 * `minetest.is_singleplayer()`
1697 * `minetest.features`
1698     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1699 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1700     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1701     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1702 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1703   information about player. Example return value:
1704         {
1705             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1706             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1707             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1708             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1709             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1710             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1711             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1712             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1713             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1714     
1715             -- following information is available on debug build only!!!
1716             -- DO NOT USE IN MODS
1717             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1718             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1719             --major = 0,                 -- major version number
1720             --minor = 4,                 -- minor version number
1721             --patch = 10,                -- patch version number
1722             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1723             --state = "Active"           -- current client state
1724         }
1725 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1726     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1727       if they don't exist.
1728 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1729     * is_dir is one of:
1730       * nil: return all entries,
1731       * true: return only subdirectory names, or
1732       * false: return only file names.
1733
1734 ### Logging
1735 * `minetest.debug(line)`
1736     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1737 * `minetest.log(line)`
1738 * `minetest.log(loglevel, line)`
1739     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1740
1741 ### Registration functions
1742 Call these functions only at load time!
1743
1744 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1745 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1746 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1747 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1748 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1749 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1750 * `minetest.register_craft(recipe)`
1751 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1752 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1753 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1754     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1755     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1756     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1757
1758 * `minetest.clear_registered_ores()`
1759 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1760
1761 ### Global callback registration functions
1762 Call these functions only at load time!
1763
1764 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1765     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1766 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1767     * Called before server shutdown
1768     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1769       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1770       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1771 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1772     * Called when a node has been placed
1773     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1774     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1775       whenever possible
1776 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1777     * Called when a node has been dug.
1778     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1779       whenever possible
1780 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1781      * Called when a node is punched
1782 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1783      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1784        is a bit faster than usually.
1785 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1786      * Called after a new player has been created
1787 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1788      * Called when a player dies
1789 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1790      * Called when a player is punched
1791      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1792      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1793      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1794      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1795      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1796        the puncher to the punched.
1797      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1798      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1799 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1800     * Called when the player gets damaged or healed
1801     * `player`: ObjectRef of the player
1802     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1803     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1804       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1805       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1806 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1807      * Called when player is to be respawned
1808      * Called _before_ repositioning of player occurs
1809      * return true in func to disable regular player placement
1810 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1811      * Called before a player joins the game
1812      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1813 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1814     * Called when a player joins the game
1815 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1816     * Called when a player leaves the game
1817 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1818     * Called when a player cheats
1819     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1820         * `"moved_too_fast"`
1821         * `"interacted_too_far"`
1822         * `"finished_unknown_dig"`
1823         * `dug_unbreakable`
1824         * `dug_too_fast`
1825 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1826     * Called always when a player says something
1827 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1828     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1829     * Newest functions are called first
1830     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1831 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1832     * Called when `player` crafts something
1833     * `itemstack` is the output
1834     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1835     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1836     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1837 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1838     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1839    craft prediction, and it should not change anything.
1840 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1841     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1842       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1843       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1844       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1845         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1846         multiple protection mods.
1847 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1848     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1849     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1850
1851 ### Other registration functions
1852 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1853 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1854     * `definition`: `"description text"`
1855     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1856 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1857     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1858
1859 ### Setting-related
1860 * `minetest.setting_set(name, value)`
1861     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
1862     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
1863     * Setting names starting with "secure." can't be set.
1864 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1865 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1866     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
1867 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1868 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1869 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1870
1871 ### Authentication
1872 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1873     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1874     * To report everybody, set `name=nil`.
1875 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1876     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1877 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1878 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1879     * Convert between two privilege representations
1880 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1881 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1882 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1883 * `minetest.auth_reload()`
1884 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1885     * A quickhand for checking privileges
1886 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1887
1888 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1889 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1890
1891 ### Chat
1892 * `minetest.chat_send_all(text)`
1893 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1894
1895 ### Environment access
1896 * `minetest.set_node(pos, node)`
1897 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1898     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1899 * `minetest.swap_node(pos, node`
1900     * Set node at position, but don't remove metadata
1901 * `minetest.remove_node(pos)`
1902     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1903 * `minetest.get_node(pos)`
1904     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1905 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1906     * Returns `nil` for unloaded area
1907 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1908     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1909
1910 * `minetest.place_node(pos, node)`
1911     * Place node with the same effects that a player would cause
1912 * `minetest.dig_node(pos)`
1913     * Dig node with the same effects that a player would cause
1914     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1915 * `minetest.punch_node(pos)`
1916     * Punch node with the same effects that a player would cause
1917
1918 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
1919     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
1920 * `minetest.get_meta(pos)`
1921     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1922 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1923     * Get `NodeTimerRef`
1924
1925 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1926     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1927 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1928     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1929 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1930 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1931 * `minetest.set_timeofday(val)`
1932     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1933 * `minetest.get_timeofday()`
1934 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1935 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1936     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1937 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1938     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
1939     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1940 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1941     * returned positions are nodes with a node air above
1942     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1943 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1944 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1945     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1946 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1947     * Return voxel manipulator object.
1948     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1949 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1950     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1951     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1952    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1953    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1954 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
1955 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1956     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1957 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1958   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1959 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1960     * Set map generation parameters
1961     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
1962       and `on_mapgen_init`
1963     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
1964       and `flags`.
1965         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1966         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
1967           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1968         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1969 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1970     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1971     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1972       should be applied to the default config or current active config
1973 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
1974 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
1975     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1976     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1977 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
1978     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1979     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1980 * `minetest.clear_objects()`
1981     * clear all objects in the environments
1982 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
1983     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
1984 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1985     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1986     * Returns the position of the blocking node when `false`
1987     * `pos1`: First position
1988     * `pos2`: Second position
1989     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
1990       time. Default is `1`.
1991 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
1992     * returns table containing path
1993     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
1994     * `pos1`: start position
1995     * `pos2`: end position
1996     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
1997     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
1998     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
1999     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2000 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2001     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2002 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2003     * add node to liquid update queue
2004 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2005     * get max available level for leveled node
2006 * `minetest.get_node_level(pos)`
2007     * get level of leveled node (water, snow)
2008 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2009     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2010     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2011 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2012     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2013     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2014     * can be negative for decreasing
2015
2016 ### Inventory
2017 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2018
2019 * `location` = e.g.
2020     * `{type="player", name="celeron55"}`
2021     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2022     * `{type="detached", name="creative"}`
2023 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2024     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2025     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2026 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2027    returns left over ItemStack
2028     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2029
2030 ### Formspec
2031 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2032     * `playername`: name of player to show formspec
2033     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2034       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2035     * `formspec`: formspec to display
2036 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2037     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2038 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2039     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2040     * `type` is one of:
2041         * `"INV"`: no row selected)
2042         * `"CHG"`: selected)
2043         * `"DCL"`: double-click
2044 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2045     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2046     * `type` is one of:
2047         * `"INV"`: no row selected)
2048         * `"CHG"`: selected)
2049         * `"DCL"`: double-click
2050 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2051     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2052     * `type` is one of:
2053         * `"INV"`: something failed
2054         * `"CHG"`: has been changed
2055         * `"VAL"`: not changed
2056
2057 ### Item handling
2058 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2059     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2060 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2061     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2062 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2063     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2064     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2065       take the y component into account
2066 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2067     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2068 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2069     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2070 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2071     * Returns list of item names.
2072     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2073 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2074     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2075     * `input.width` = for example `3`
2076     * `input.items` = for example
2077       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2078     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2079     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2080     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2081       `decremented_input.items`
2082     * `decremented_input` = like `input`
2083 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2084     * returns last registered recipe for output item (node)
2085     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2086     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2087     * `input.width` = for example `3`
2088     * `input.items` = for example
2089       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2090       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2091 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2092     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2093       or `nil` if no recipe was found
2094     * recipe entry table:
2095             {
2096                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2097                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2098                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2099                 output = string with item name and quantity
2100             }
2101     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2102             {
2103                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2104                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2105                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2106                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2107             }
2108 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2109     * `drops`: list of itemstrings
2110     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2111       digger's inventory
2112     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2113       ground)
2114
2115 ### Rollback
2116 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2117   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2118     * Find who has done something to a node, or near a node
2119     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2120 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2121     * Revert latest actions of someone
2122     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2123
2124 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2125 These functions return the leftover itemstack.
2126
2127 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2128     * Place item as a node
2129     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2130     * returns `itemstack, success`
2131 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2132     * Place item as-is
2133 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2134     * Use one of the above based on what the item is.
2135     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2136     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2137     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2138     * returns `itemstack, success`
2139 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2140     * Drop the item
2141 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2142     * Eat the item.
2143     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2144       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2145       different spot. Can be `nil`
2146     * See `minetest.do_item_eat`
2147
2148 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2149 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2150     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2151 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2152     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2153     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2154
2155 ### Sounds
2156 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2157     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2158     * `parameters` is a sound parameter table
2159 * `minetest.sound_stop(handle)`
2160
2161 ### Timing
2162 * `minetest.after(time, func, ...)`
2163     * Call the function `func` after `time` seconds
2164     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2165
2166 ### Server
2167 * `minetest.request_shutdown()`: request for server shutdown
2168 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2169
2170 ### Bans
2171 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2172 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2173 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2174 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2175 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2176
2177 ### Particles
2178 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2179     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2180       size, collisiondetection, texture, playername)`
2181
2182 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2183     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2184     * Returns an `id`
2185     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2186       minpos, maxpos,
2187       minvel, maxvel,
2188       minacc, maxacc,
2189       minexptime, maxexptime,
2190       minsize, maxsize,
2191       collisiondetection, texture, playername)`
2192
2193 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2194     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2195     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2196     * otherwise on all clients
2197
2198 ### Schematics
2199 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2200     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2201     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2202         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2203             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2204               node being modified,
2205             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2206             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2207               last entry is used.
2208             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2209             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2210             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2211               called `ypos` instead which
2212               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2213             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2214     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2215
2216 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2217     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2218     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2219     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2220     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2221     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2222       `ignore` are replaced by the schematic
2223
2224 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2225     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2226     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2227     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2228     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2229     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2230     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2231     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2232     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2233     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2234
2235 ### Misc.
2236 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2237 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2238     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2239 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2240     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2241 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2242     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2243 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2244     * Deprecated: An alias for the former.
2245 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2246     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2247     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2248     * is created, with that name
2249 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2250     * Gets the internal content ID of `name`
2251 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2252     * Gets the name of the content with that content ID
2253 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2254     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2255     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2256     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2257     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2258     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2259 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2260     * Convert a Lua table into a JSON string
2261     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2262     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2263     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2264         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2265         2. You can not mix string and integer keys.
2266            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2267     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2268 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2269     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2270       into string form readable by `minetest.deserialize`
2271     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2272 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2273     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2274     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2275     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2276     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2277     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2278         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2279 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2280     * Compress a string of data.
2281     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2282     * Supported compression methods:
2283     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2284     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2285     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2286 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2287     * Decompress a string of data (using ZLib).
2288     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2289     * currently supported.
2290     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2291 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2292     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2293       check if a player can interact at a position.
2294     * This function should call the old version of itself if the position is not
2295       protected by the mod.
2296     * Example:
2297
2298             local old_is_protected = minetest.is_protected
2299             function minetest.is_protected(pos, name)
2300                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2301                     return true
2302                 end
2303                     return old_is_protected(pos, name)
2304             end
2305 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2306      * This function calls functions registered with
2307        `minetest.register_on_protection_violation`.
2308 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2309     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2310       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2311       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2312       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2313       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2314         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2315     orientation on the wall.
2316         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2317         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2318         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2319         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2320           the floor or ceiling
2321         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2322           precedence over the first.
2323 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2324     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2325        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2326        parameter.
2327
2328 * `minetest.forceload_block(pos)`
2329     * forceloads the position `pos`.
2330     * returns `true` if area could be forceloaded
2331     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2332
2333 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2334     * stops forceloading the position `pos`
2335
2336 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2337   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2338   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2339     * Only works at init time.
2340     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2341       A LOCAL VARIABLE!**
2342
2343 * `minetest.global_exists(name)`
2344     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2345
2346 ### Global objects
2347 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2348     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2349      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2350      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2351     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2352
2353 ### Global tables
2354 * `minetest.registered_items`
2355     * Map of registered items, indexed by name
2356 * `minetest.registered_nodes`
2357     * Map of registered node definitions, indexed by name
2358 * `minetest.registered_craftitems`
2359     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2360 * `minetest.registered_tools`
2361     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2362 * `minetest.registered_entities`
2363     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2364 * `minetest.object_refs`
2365     * Map of object references, indexed by active object id
2366 * `minetest.luaentities`
2367     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2368 * `minetest.registered_ores`
2369     * List of registered ore definitions.
2370 * `minetest.registered_decorations`
2371     * List of registered decoration definitions.
2372
2373 Class reference
2374 ---------------
2375
2376 ### `NodeMetaRef`
2377 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2378 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2379
2380 #### Methods
2381 * `set_string(name, value)`
2382 * `get_string(name)`
2383 * `set_int(name, value)`
2384 * `get_int(name)`
2385 * `set_float(name, value)`
2386 * `get_float(name)`
2387 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2388 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2389 * `from_table(nil or {})`
2390     * See "Node Metadata"
2391
2392 ### `NoteTimerRef`
2393 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2394 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2395
2396 #### Methods
2397 * `set(timeout,elapsed)`
2398     * set a timer's state
2399     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2400     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2401     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2402 * `start(timeout)`
2403     * start a timer
2404     * equivalent to `set(timeout,0)`
2405 * `stop()`
2406     * stops the timer
2407 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2408     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2409 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2410     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2411 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2412     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2413
2414 ### `ObjectRef`
2415 Moving things in the game are generally these.
2416
2417 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2418
2419 #### Methods
2420 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2421     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2422 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2423 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2424 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2425 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2426     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2427     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2428     * `direction`: can be `nil`
2429 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2430 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2431 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2432 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2433 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2434 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2435 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2436 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2437 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2438 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2439 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2440 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2441 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2442     * `bone`: string
2443     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2444     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2445 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2446 * `set_detach()`
2447 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2448     * `bone`: string
2449     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2450     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2451 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2452 * `set_properties(object property table)`
2453 * `get_properties()`: returns object property table
2454 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2455
2456 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2457 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2458 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2459 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2460 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2461 * `setyaw(radians)`
2462 * `getyaw()`: returns number in radians
2463 * `settexturemod(mod)`
2464 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2465   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2466     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2467       texture selection based on yaw relative to camera
2468 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2469 * `get_luaentity()`
2470
2471 ##### Player-only (no-op for other objects)
2472 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2473 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2474 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2475 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2476 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2477 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2478 * `get_breath()`: returns players breath
2479 * `set_breath(value)`: sets players breath
2480      * values:
2481         * `0`: player is drowning,
2482         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2483         * `11`: bubbles bar is not shown
2484 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2485     * Redefine player's inventory form
2486     * Should usually be called in on_joinplayer
2487 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2488 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2489     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2490 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2491     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2492 * `set_physics_override(override_table)`
2493     * `override_table` is a table with the following fields:
2494         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2495         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2496         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2497         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2498         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2499 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2500 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2501    number on success
2502 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2503 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2504     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2505 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2506 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2507     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`
2508     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2509     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2510 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2511     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true }`
2512 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2513     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2514 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2515 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2516     * sets background image for hotbar
2517 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2518 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2519     * sets image for selected item of hotbar
2520 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2521 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2522     * replace definition of a builtin hud element
2523     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2524     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2525 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2526     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2527     * Available types:
2528         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2529         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2530         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2531     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2532       `minetest.after(0)` in there.
2533 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2534 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2535     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2536     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2537 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2538 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2539
2540         set animation for player model in third person view
2541
2542         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2543             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2544             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2545             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2546             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2547 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2548 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2549     * in first person view
2550     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2551 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2552 * `get_nametag_attributes()`
2553     * returns a table with the attributes of the nametag of the player
2554     * {
2555         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2556       }
2557 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2558     * sets the attributes of the nametag of the player
2559     * `attributes`:
2560       {
2561         color = ColorSpec,
2562       }
2563
2564 ### `InvRef`
2565 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2566
2567 #### Methods
2568 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2569 * `get_size(listname)`: get size of a list
2570 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2571     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2572 * `get_width(listname)`: get width of a list
2573 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2574 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2575 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2576 * `get_list(listname)`: return full list
2577 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2578 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2579 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2580 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2581 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2582   can be fully added to the list
2583 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2584   can be fully taken from the list
2585 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2586   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2587   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2588   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2589   with an empty `ItemStack`
2590 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2591     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2592
2593 ### `ItemStack`
2594 An `ItemStack` is a stack of items.
2595
2596 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2597 an itemstring, a table or `nil`.
2598
2599 #### Methods
2600 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2601 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2602 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2603   Clears item on failure.
2604 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2605 * `set_count(count)`
2606 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2607 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2608   Clears item on failure.
2609 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2610 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2611 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2612 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2613     * `item` can also be an itemstring or table.
2614 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2615 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2616 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2617 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2618 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2619 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2620 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2621   or those of the hand if none are defined for this item type
2622 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2623 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2624    Returns leftover `ItemStack`.
2625 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2626   this one.
2627 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2628   Returns taken `ItemStack`.
2629 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2630   Returns taken `ItemStack`.
2631
2632 ### `PseudoRandom`
2633 A 16-bit pseudorandom number generator.
2634 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2635
2636 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2637
2638 #### Methods
2639 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2640 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2641     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2642       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2643
2644 ### `PcgRandom`
2645 A 32-bit pseudorandom number generator.
2646 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2647
2648 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2649
2650 #### Methods
2651 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2652 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2653 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2654     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2655     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2656
2657 ### `PerlinNoise`
2658 A perlin noise generator.
2659 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2660 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2661 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2662 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2663
2664 #### Methods
2665 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2666 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2667
2668 ### `PerlinNoiseMap`
2669 A fast, bulk perlin noise generator.
2670
2671 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2672 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2673
2674 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2675 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2676 `nil` is returned).
2677
2678 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
2679 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
2680
2681
2682 #### Methods
2683 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2684   with values starting at `pos={x=,y=}`
2685 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2686   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2687 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2688   with values starting at `pos={x=,y=}`
2689 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2690 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2691 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2692 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
2693   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
2694   takes a chunk of `slice_size`.
2695   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
2696   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
2697   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
2698   the starting position of the most recently calculated noise.
2699   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
2700   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
2701   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
2702
2703 ### `VoxelManip`
2704 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2705
2706 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2707 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2708
2709 #### Methods
2710 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
2711   region formed by `p1` and `p2`.
2712     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2713 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2714     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2715 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2716   the `VoxelManip` at that position
2717 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
2718   that position
2719 * `get_data(buffer)`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2720     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
2721     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
2722 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2723 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2724     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
2725       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2726 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2727     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2728     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2729     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
2730       defaults to the whole area if left out
2731 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2732     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2733     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2734     * `light = day + (night * 16)`
2735 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
2736   in the `VoxelManip`
2737     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2738 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2739 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2740 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2741     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2742     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
2743       if left out
2744 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2745 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
2746   had been modified since the last read from map, due to a call to
2747   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2748 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2749
2750 ### `VoxelArea`
2751 A helper class for voxel areas.
2752 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2753 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2754
2755 #### Methods
2756 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
2757   `MinEdge` and `MaxEdge`
2758 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2759 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2760     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
2761       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2762 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2763 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2764 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2765 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2766 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2767 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2768     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2769 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2770
2771 ### `Settings`
2772 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2773
2774 It can be created via `Settings(filename)`.
2775
2776 #### Methods
2777 * `get(key)`: returns a value
2778 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2779 * `set(key, value)`
2780 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2781 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2782 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2783     * write changes to file
2784 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2785
2786 Mapgen objects
2787 --------------
2788 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
2789 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
2790 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
2791 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
2792 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2793
2794 The following Mapgen objects are currently available:
2795
2796 ### `voxelmanip`
2797 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
2798 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
2799
2800 ### `heightmap`
2801 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
2802 the most recently generated chunk by the current mapgen.
2803
2804 ### `biomemap`
2805 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
2806 generated chunk by the current mapgen.
2807
2808 ### `heatmap`
2809 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
2810 recently generated chunk by the current mapgen.
2811
2812 ### `humiditymap`
2813 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
2814 generated chunk by the current mapgen.
2815
2816 ### `gennotify`
2817 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
2818 positions at which the corresponding generated structures are located at within
2819 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
2820 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2821
2822 Possible fields of the table returned are:
2823
2824 * `dungeon`
2825 * `temple`
2826 * `cave_begin`
2827 * `cave_end`
2828 * `large_cave_begin`
2829 * `large_cave_end`
2830 * `decoration`
2831
2832 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
2833 numeric unique decoration ID.
2834
2835 Registered entities
2836 -------------------
2837 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2838     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2839     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2840     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2841 * Callbacks:
2842     * `on_activate(self, staticdata)`
2843         * Called when the object is instantiated.
2844     * `on_step(self, dtime)`
2845         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2846           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2847           `in minetest.conf`.
2848     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2849         * Called when somebody punches the object.
2850         * Note that you probably want to handle most punches using the
2851           automatic armor group system.
2852           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2853           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2854           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2855           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2856             the puncher to the punched.
2857     * `on_rightclick(self, clicker)`
2858     * `get_staticdata(self)`
2859         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2860           the object is instantiated the next time.
2861
2862 L-system trees
2863 --------------
2864
2865 ### Tree definition
2866
2867     treedef={
2868         axiom,         --string  initial tree axiom
2869         rules_a,       --string  rules set A
2870         rules_b,       --string  rules set B
2871         rules_c,       --string  rules set C
2872         rules_d,       --string  rules set D
2873         trunk,         --string  trunk node name
2874         leaves,        --string  leaves node name
2875         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2876         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2877         angle,         --num     angle in deg
2878         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2879         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2880         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
2881                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2882         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2883         fruit,         --string  fruit node name
2884         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2885         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2886     }
2887
2888 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2889
2890 * `G`: move forward one unit with the pen up
2891 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2892 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2893 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2894 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2895 * `A`: replace with rules set A
2896 * `B`: replace with rules set B
2897 * `C`: replace with rules set C
2898 * `D`: replace with rules set D
2899 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2900 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2901 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2902 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2903 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2904 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2905 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2906 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2907 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2908 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2909 * `[`: save in stack current state info
2910 * `]`: recover from stack state info
2911
2912 ### Example
2913 Spawn a small apple tree:
2914
2915     pos = {x=230,y=20,z=4}
2916     apple_tree={
2917         axiom="FFFFFAFFBF",
2918         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2919         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2920         trunk="default:tree",
2921         leaves="default:leaves",
2922         angle=30,
2923         iterations=2,
2924         random_level=0,
2925         trunk_type="single",
2926         thin_branches=true,
2927         fruit_chance=10,
2928         fruit="default:apple"
2929     }
2930     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2931
2932 Definition tables
2933 -----------------
2934
2935 ### Object Properties
2936
2937     {
2938         hp_max = 1,
2939         physical = true,
2940         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2941         weight = 5,
2942         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2943         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2944         visual_size = {x=1, y=1},
2945         mesh = "model",
2946         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2947         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2948         spritediv = {x=1, y=1},
2949         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2950         is_visible = true,
2951         makes_footstep_sound = false,
2952         automatic_rotate = false,
2953         stepheight = 0,
2954         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2955     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2956     }
2957
2958 ### Entity definition (`register_entity`)
2959
2960     {
2961     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
2962
2963         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
2964
2965         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
2966         on_step = function(self, dtime),
2967         on_punch = function(self, hitter),
2968         on_rightclick = function(self, clicker),
2969         get_staticdata = function(self),
2970     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
2971     --    the entity is re-activated from static state
2972
2973         -- Also you can define arbitrary member variables here
2974         myvariable = whatever,
2975     }
2976
2977 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
2978
2979     {
2980     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
2981         nodenames = {"default:lava_source"},
2982         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
2983     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
2984         interval = 1.0, -- (operation interval)
2985         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
2986         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
2987     }
2988
2989 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
2990
2991     {
2992         description = "Steel Axe",
2993         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
2994                         if rating not applicable, use 1.
2995                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
2996                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
2997                             {bendy=2, snappy=1},
2998                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
2999         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3000         wield_image = "",
3001         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
3002         stack_max = 99,
3003         range = 4.0,
3004         liquids_pointable = false,
3005         tool_capabilities = {
3006             full_punch_interval = 1.0,
3007             max_drop_level=0,
3008             groupcaps={
3009                 -- For example:
3010                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
3011                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
3012             },
3013             damage_groups = {groupname=damage},
3014         },
3015         node_placement_prediction = nil,
3016         --[[
3017         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3018         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3019         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3020         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3021           on ground when the player places the item. Server will always update
3022           actual result to client in a short moment.
3023         ]]
3024         sound = {
3025             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3026         },
3027
3028         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3029         --[[
3030         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3031         ^ default: minetest.item_place ]]
3032         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3033         --[[
3034         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3035         ^ default: minetest.item_drop ]]
3036         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3037         --[[
3038         ^  default: nil
3039         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3040           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3041             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3042         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3043         ^ The default functions handle regular use cases.
3044         ]]
3045         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3046         --[[
3047         ^  default: nil
3048         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3049           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3050           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3051             function(itemstack, user, node, digparams)
3052               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3053               return itemstack
3054             end
3055         ]]
3056     }
3057
3058 ### Tile definition
3059 * `"image.png"`
3060 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3061 * `{name="image.png", backface_culling=bool}`
3062     * backface culling only supported in special tiles
3063 * deprecated, yet still supported field names:
3064     * `image` (name)
3065
3066 ### Tile animation definition
3067 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3068
3069 ### Node definition (`register_node`)
3070
3071     {
3072         -- <all fields allowed in item definitions>,
3073
3074         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3075         visual_scale = 1.0, --[[
3076         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3077         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3078         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3079         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3080         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3081         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3082         ^ List can be shortened to needed length ]]
3083         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3084         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3085         ^ List can be shortened to needed length ]]
3086         alpha = 255,
3087         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3088         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3089         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3090         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3091         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3092         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3093         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3094         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3095         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3096         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3097         diggable = true, -- If false, can never be dug
3098         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3099         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3100         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3101         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3102         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3103         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3104         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
3105         leveled = 0, --[[
3106         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3107         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3108         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3109         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3110         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3111         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3112         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3113         mesh = "model",
3114         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3115         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3116         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3117         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3118         sounds = {
3119             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3120             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3121             dug = <SimpleSoundSpec>,
3122             place = <SimpleSoundSpec>,
3123         },
3124         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3125         -- Alternatively:
3126         drop = {
3127             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3128             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3129                 {
3130                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3131                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3132                 },
3133             },
3134         },
3135
3136         on_construct = func(pos), --[[
3137         ^ Node constructor; always called after adding node
3138         ^ Can set up metadata and stuff like that
3139         ^ default: nil ]]
3140         on_destruct = func(pos), --[[
3141         ^ Node destructor; always called before removing node
3142         ^ default: nil ]]
3143         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3144         ^ Node destructor; always called after removing node
3145         ^ default: nil ]]
3146
3147         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3148         ^ Called after constructing node when node was placed using
3149           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3150         ^ If return true no item is taken from itemstack
3151         ^ default: nil ]]
3152         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3153         ^ oldmetadata is in table format
3154         ^ Called after destructing node when node was dug using
3155           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3156         ^ default: nil ]]
3157         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3158         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3159         ^ default: nil ]]
3160
3161         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3162         ^ default: minetest.node_punch
3163         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3164         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3165         ^ default: nil
3166         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3167         ^ Shall return the leftover itemstack
3168         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3169
3170         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3171         ^ default: minetest.node_dig
3172         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3173
3174         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3175         ^ default: nil
3176         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3177         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3178         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3179
3180         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3181         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3182         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3183         ^ default: nil ]]
3184
3185         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3186                 to_list, to_index, count, player), --[[
3187         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3188         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3189
3190         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3191         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3192         ^ Return value: number of items allowed to put
3193         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3194
3195         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3196         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3197         ^ Return value: number of items allowed to take
3198         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3199
3200         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3201                 to_list, to_index, count, player),
3202         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3203         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3204         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3205         ^ No return value ]]
3206
3207         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3208         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3209         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3210           removing the node ]]
3211     }
3212
3213 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3214
3215     {
3216         output = 'default:pick_stone',
3217         recipe = {
3218             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3219             {'', 'default:stick', ''},
3220             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3221         },
3222         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3223                         replace one input item with another item on crafting>]]
3224     }
3225
3226 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3227
3228     {
3229        type = "shapeless",
3230        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3231        recipe = {
3232            "mushrooms:bowl",
3233            "mushrooms:mushroom_brown",
3234            "mushrooms:mushroom_red",
3235        },
3236        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3237                        replace one input item with another item on crafting>]]
3238    }
3239
3240 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3241
3242     {
3243         type = "toolrepair",
3244         additional_wear = -0.02,
3245     }
3246
3247 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3248
3249     {
3250         type = "cooking",
3251         output = "default:glass",
3252         recipe = "default:sand",
3253         cooktime = 3,
3254     }
3255
3256 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3257
3258     {
3259         type = "fuel",
3260         recipe = "default:leaves",
3261         burntime = 1,
3262     }
3263
3264 ### Ore definition (`register_ore`)
3265
3266     {
3267         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3268         ore = "default:stone_with_coal",
3269         wherein = "default:stone",
3270     --  ^ a list of nodenames is supported too
3271         clust_scarcity = 8*8*8,
3272     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3273     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3274         clust_num_ores = 8,
3275     --  ^ Number of ores in a cluster
3276         clust_size = 3,
3277     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3278     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3279         y_min = -31000,
3280         y_max = 64,
3281         flags = "",
3282     --  ^ Attributes for this ore generation
3283         noise_threshhold = 0.5,
3284     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3285         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3286     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3287     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3288         random_factor = 1.0,
3289     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3290     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3291     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3292         biomes = {"desert", "rainforest"}
3293     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3294     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3295     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3296     }
3297
3298 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3299
3300     {
3301         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3302         place_on = "default:dirt_with_grass",
3303     --  ^ Node that decoration can be placed on
3304         sidelen = 8,
3305     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3306     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3307         fill_ratio = 0.02,
3308     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3309     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3310         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3311     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3312     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3313         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3314     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3315     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3316     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3317         y_min = -31000
3318         y_max = 31000
3319     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3320     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3321     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3322
3323         ----- Simple-type parameters
3324         decoration = "default:grass",
3325     --  ^ The node name used as the decoration.
3326     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3327         height = 1,
3328     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3329     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3330         height_max = 0,
3331     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3332     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3333         spawn_by = "default:water",
3334     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3335     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3336     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3337         num_spawn_by = 1,
3338     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3339     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3340
3341         ----- Schematic-type parameters
3342         schematic = "foobar.mts",
3343     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3344     --  ^ specified Minetest schematic file.
3345     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3346     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3347     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3348         schematic = {
3349             size = {x=4, y=6, z=4},
3350             data = {
3351                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3352                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3353                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3354                 {name="air", param1=255, param2=0},
3355                  ...
3356             },
3357             yslice_prob = {
3358                 {ypos=2, prob=128},
3359                 {ypos=5, prob=64},
3360                  ...
3361             },
3362         },
3363     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3364         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3365         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
3366     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3367         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3368     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3369     }
3370
3371 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3372
3373     {
3374         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3375         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3376         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3377         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3378                                       -- Returns boolean success and text output.
3379     }
3380
3381 ### Detached inventory callbacks
3382
3383     {
3384         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3385     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3386     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3387
3388         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3389     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3390     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3391     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3392
3393         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3394     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3395     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3396     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3397
3398         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3399         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3400         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3401     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3402     --  ^ No return value
3403     }
3404
3405 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3406
3407     {
3408         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3409     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3410         position = {x=0.5, y=0.5},
3411     --  ^ Left corner position of element
3412         name = "<name>",
3413         scale = {x=2, y=2},
3414         text = "<text>",
3415         number = 2,
3416         item = 3,
3417     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3418         direction = 0,
3419     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3420         alignment = {x=0, y=0},
3421     --  ^ See "HUD Element Types"
3422         offset = {x=0, y=0},
3423     --  ^ See "HUD Element Types"
3424         size = { x=100, y=100 },
3425     --  ^ Size of element in pixels
3426     }
3427
3428 ### Particle definition (`add_particle`)
3429
3430     {
3431         pos = {x=0, y=0, z=0},
3432         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3433         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3434     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3435         expirationtime = 1,
3436     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3437         size = 1,
3438         collisiondetection = false,
3439     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3440         vertical = false,
3441     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3442         texture = "image.png",
3443     --  ^ Uses texture (string)
3444         playername = "singleplayer"
3445     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3446     }
3447
3448 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3449
3450     {
3451         amount = 1,
3452         time = 1,
3453     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3454         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3455         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3456         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3457         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3458         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3459         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3460         minexptime = 1,
3461         maxexptime = 1,
3462         minsize = 1,
3463         maxsize = 1,
3464     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3465     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3466     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3467         collisiondetection = false,
3468     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3469         vertical = false,
3470     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3471         texture = "image.png",
3472     --  ^ Uses texture (string)
3473         playername = "singleplayer"
3474     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3475     }