Schematics: Reorganize (de)serialization and add Lua serialization API
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.12
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67
68 Mod load path
69 -------------
70 Generic:
71
72 * `$path_share/games/gameid/mods/`
73 * `$path_share/mods/`
74 * `$path_user/games/gameid/mods/`
75 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
76 * `$worldpath/worldmods/`
77
78 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
79
80 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
81 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
82 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
83
84 On an installed version on Linux:
85
86 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
87 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
88 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
89
90 Mod load path for world-specific games
91 --------------------------------------
92 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
93 games are loaded or checked from anywhere else.
94
95 This is useful for e.g. adventure worlds.
96
97 This happens if the following directory exists:
98
99     $world/game/
100
101 Mods should be then be placed in:
102
103     $world/game/mods/
104
105 Modpack support
106 ----------------
107 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
108 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
109 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
110
111 Mod directory structure
112 ------------------------
113
114     mods
115     |-- modname
116     |   |-- depends.txt
117     |   |-- screenshot.png
118     |   |-- description.txt
119     |   |-- init.lua
120     |   |-- models
121     |   |-- textures
122     |   |   |-- modname_stuff.png
123     |   |   `-- modname_something_else.png
124     |   |-- sounds
125     |   |-- media
126     |   `-- <custom data>
127     `-- another
128
129
130 ### modname
131 The location of this directory can be fetched by using
132 `minetest.get_modpath(modname)`.
133
134 ### `depends.txt`
135 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
136
137 A single line contains a single modname.
138
139 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
140 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
141 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
142
143 ### `screenshot.png`
144 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
145
146 ### `description.txt`
147 A File containing description to be shown within mainmenu.
148
149 ### `init.lua`
150 The main Lua script. Running this script should register everything it
151 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
152 registered callbacks.
153
154 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
155 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
156
157 ### `models`
158 Models for entities or meshnodes.
159
160 ### `textures`, `sounds`, `media`
161 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
162 client and will be available for use by the mod.
163
164 Naming convention for registered textual names
165 ----------------------------------------------
166 Registered names should generally be in this format:
167
168     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
169
170 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
171 enforced by the mod loader.
172
173 ### Example
174 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
175 So the name should be `experimental:tnt`.
176
177 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
178 be used for overriding the registrations of some other mod.
179
180 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
181
182     :experimental:tnt
183
184 when registering it.
185 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
186
187 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
188
189 ### Aliases
190 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
191
192 This will make Minetest to convert things called name to things called
193 `convert_to`.
194
195 This can be used for maintaining backwards compatibility.
196
197 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
198 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
199
200     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
201
202 and be able to use `/giveme stuff`.
203
204 Textures
205 --------
206 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
207 the mod name `foomod`, a texture could be called:
208
209     foomod_foothing.png
210
211 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
212 stripping out the file extension:
213
214 * e.g. `foomod_foothing.png`
215 * e.g. `foomod_foothing`
216
217 Texture modifiers
218 -----------------
219 There are various texture modifiers that can be used
220 to generate textures on-the-fly.
221
222 ### Texture overlaying
223 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
224
225 Example:
226
227     default_dirt.png^default_grass_side.png
228
229 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
230
231 ### Texture grouping
232 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
233
234 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
235
236 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
237 texture is overlaid over `cobble.png`.
238
239 ### Advanced texture modifiers
240
241 #### `[crack:<n>:<p>`
242 * `<n>` = animation frame count
243 * `<p>` = current animation frame
244
245 Draw a step of the crack animation on the texture.
246
247 Example:
248
249     default_cobble.png^[crack:10:1
250
251 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
252 * `<w>` = width
253 * `<h>` = height
254 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
255 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
256 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
257
258 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
259 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
260
261 Example:
262
263     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
264
265 #### `[brighten`
266 Brightens the texture.
267
268 Example:
269
270     tnt_tnt_side.png^[brighten
271
272 #### `[noalpha`
273 Makes the texture completely opaque.
274
275 Example:
276
277     default_leaves.png^[noalpha
278
279 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
280 Convert one color to transparency.
281
282 Example:
283
284     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
285
286 #### `[transform<t>`
287 * `<t>` = transformation(s) to apply
288
289 Rotates and/or flips the image.
290
291 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
292 Rotations are counter-clockwise.
293
294     0  I      identity
295     1  R90    rotate by 90 degrees
296     2  R180   rotate by 180 degrees
297     3  R270   rotate by 270 degrees
298     4  FX     flip X
299     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
300     6  FY     flip Y
301     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
302
303 Example:
304
305     default_stone.png^[transformFXR90
306
307 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
308 `^` is replaced by `&` in texture names.
309
310 Create an inventory cube texture using the side textures.
311
312 Example:
313
314     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
315
316 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
317 `dirt.png^grass_side.png` textures
318
319 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
320 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
321
322 Example:
323
324     base.png^[lowpart:25:overlay.png
325
326 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
327 * `<t>` = animation frame count
328 * `<n>` = current animation frame
329
330 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
331
332 Example:
333
334     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
335
336 #### `[mask:<file>`
337 Apply a mask to the base image.
338
339 The mask is applied using binary AND.
340
341 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
342 Colorize the textures with the given color.
343 `<color>` is specified as a `ColorString`.
344 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
345 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
346
347 Sounds
348 ------
349 Only Ogg Vorbis files are supported.
350
351 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
352 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
353
354 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
355 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
356
357     foomod_foosound.ogg
358
359 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
360 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
361 is chosen randomly from the matching sounds.
362
363 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
364 from the available ones of the following files:
365
366 * `foomod_foosound.ogg`
367 * `foomod_foosound.0.ogg`
368 * `foomod_foosound.1.ogg`
369 * (...)
370 * `foomod_foosound.9.ogg`
371
372 Examples of sound parameter tables:
373
374     -- Play location-less on all clients
375     {
376         gain = 1.0, -- default
377     }
378     -- Play location-less to a player
379     {
380         to_player = name,
381         gain = 1.0, -- default
382     }
383     -- Play in a location
384     {
385         pos = {x=1,y=2,z=3},
386         gain = 1.0, -- default
387         max_hear_distance = 32, -- default
388     }
389     -- Play connected to an object, looped
390     {
391         object = <an ObjectRef>,
392         gain = 1.0, -- default
393         max_hear_distance = 32, -- default
394         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
395     }
396
397 ### `SimpleSoundSpec`
398 * e.g. `""`
399 * e.g. `"default_place_node"`
400 * e.g. `{}`
401 * e.g. `{name="default_place_node"}`
402 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
403
404 Registered definitions of stuff
405 -------------------------------
406 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
407 the global `minetest.registered_*` tables.
408
409 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
410     * added to `minetest.registered_entities[name]`
411
412 * `minetest.register_node(name, node definition)`
413     * added to `minetest.registered_items[name]`
414     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
415
416 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
417     * added to `minetest.registered_items[name]`
418
419 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
420     * added to `minetest.registered_items[name]`
421
422 * `minetest.register_biome(biome definition)`
423     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
424     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
425     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
426
427 * `minetest.register_ore(ore definition)`
428     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
429     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
430     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
431
432 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
433     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
434     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
435     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
436
437 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
438     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
439     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
440     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
441     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
442     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative path,
443     * then the current mod path will be prepended to the schematic filename
444
445 * `minetest.clear_registered_biomes()`
446     * clears all biomes currently registered
447
448 * `minetest.clear_registered_ores()`
449     * clears all ores currently registered
450
451 * `minetest.clear_registered_decorations()`
452     * clears all decorations currently registered
453
454 * `minetest.clear_registered_schematics()`
455     * clears all schematics currently registered
456
457 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
458 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
459 existence before trying to access the fields.
460
461 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
462
463     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
464         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
465             return nil
466         end
467         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
468     end
469     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
470
471 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
472
473     function minetest.get_item_group(name, group)
474         if not minetest.registered_items[name] or not
475                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
476             return 0
477         end
478         return minetest.registered_items[name].groups[group]
479     end
480
481 Nodes
482 -----
483 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
484 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
485 are quite static.
486
487 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
488
489     minetest.registered_nodes[node.name]
490
491 See "Registered definitions of stuff".
492
493 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
494 They are represented by a table:
495
496     {name="name", param1=num, param2=num}
497
498 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
499 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
500 store arbitrary values.
501
502 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
503 node definition:
504
505 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
506
507     paramtype = "light"
508     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
509       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
510       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
511       node to spread its light.
512
513 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
514
515     liquidtype == "flowing"
516     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
517     drawtype == "flowingliquid"
518     ^ The drawn liquid level is read from param2
519     drawtype == "torchlike"
520     drawtype == "signlike"
521     paramtype2 == "wallmounted"
522     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
523       by using minetest.dir_to_wallmounted().
524     paramtype2 == "facedir"
525     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
526       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
527       Values range 0 - 23
528       facedir modulo 4 = axisdir
529       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
530       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
531     paramtype2 == "leveled"
532     collision_box = {
533       type = "fixed",
534       fixed = {
535                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
536       },
537     },
538     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
539       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
540       as in the example above.
541
542 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
543
544 Node drawtypes
545 ---------------
546 There are a bunch of different looking node types.
547
548 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
549
550 * `normal`
551 * `airlike`
552 * `liquid`
553 * `flowingliquid`
554 * `glasslike`
555 * `glasslike_framed`
556 * `glasslike_framed_optional`
557 * `allfaces`
558 * `allfaces_optional`
559 * `torchlike`
560 * `signlike`
561 * `plantlike`
562 * `firelike`
563 * `fencelike`
564 * `raillike`
565 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
566 * `mesh` -- use models for nodes
567
568 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
569
570 Node boxes
571 -----------
572 Node selection boxes are defined using "node boxes"
573
574 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
575 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
576 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
577
578 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
579 changed in the future.
580
581 A nodebox is defined as any of:
582
583     {
584         -- A normal cube; the default in most things
585         type = "regular"
586     }
587     {
588         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
589         type = "fixed",
590         fixed = box OR {box1, box2, ...}
591     }
592     {
593         -- A box like the selection box for torches
594         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
595         type = "wallmounted",
596         wall_top = box,
597         wall_bottom = box,
598         wall_side = box
599     }
600
601 A `box` is defined as:
602
603     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
604
605 A box of a regular node would look like:
606
607     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
608
609 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
610 set to level from `param2`.
611
612
613 Meshes
614 ------
615 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
616 Only static meshes are implemented.
617 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
618
619
620 Noise Parameters
621 ----------------
622 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
623 perlin noise.
624
625 ### `offset`
626 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
627
628 ### `scale`
629 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
630
631 ### `spread`
632 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
633 Higher spread values result in larger noise features.
634
635 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
636
637 ### `seed`
638 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
639 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
640
641 ### `octaves`
642 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
643
644 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
645
646 A value of `6` is common.
647
648 ### `persistence`
649 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
650
651 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
652 greater than `1` make successive octaves stronger.
653
654 A value of `0.6` is common.
655
656 ### `lacunarity`
657 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
658
659 A value of `2.0` is common.
660
661 ### `flags`
662 Leave this field unset for no special handling.
663
664 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
665
666 #### `defaults`
667 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
668 some other flags.
669
670 #### `eased`
671 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
672 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
673 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
674
675 #### `absvalue`
676 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
677
678 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
679     np_terrain = {
680         offset = 0,
681         scale = 1,
682         spread = {x=500, y=500, z=500},
683         seed = 571347,
684         octaves = 5,
685         persist = 0.63,
686         lacunarity = 2.0,
687         flags = "defaults, absvalue"
688     }
689   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
690     when getting 2D noise spread.z is ignored.
691
692
693 Ore types
694 ---------
695 These tell in what manner the ore is generated.
696
697 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
698
699 ### `scatter`
700 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
701
702 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
703 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
704 a non-equal distribution of ore.
705
706 ### `sheet`
707 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
708 described by `noise_params`. The relative height of the sheet can be
709 controlled by the same perlin noise as well, by specifying a non-zero
710 `scale` parameter in `noise_params`.
711
712 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing
713 against the noise threshold, but scale is used to determine relative height.
714 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
715
716 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
717
718 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in
719 some unofficial mods.
720
721 ### `blob`
722 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
723 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
724 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
725 ### `vein
726 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
727 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
728 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
729 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
730 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
731 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
732 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
733 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
734
735         noise_params = {
736             offset  = 0,
737             scale   = 3,
738             spread  = {x=200, y=200, z=200},
739             seed    = 5390,
740             octaves = 4,
741             persist = 0.5,
742             flags = "eased",
743         },
744         noise_threshhold = 1.6
745
746 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
747 computationally expensive than any other ore.
748
749 Ore attributes
750 --------------
751 See section "Flag Specifier Format".
752
753 Currently supported flags: `absheight`
754
755 ### `absheight`
756 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
757
758 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
759
760 Decoration types
761 ----------------
762 The varying types of decorations that can be placed.
763
764 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
765
766 ### `simple`
767 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
768 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
769 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
770 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
771 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
772 papyri, and so on.
773
774 ### `schematic`
775 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
776 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
777 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
778 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
779
780
781 Schematic specifier
782 --------------------
783 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
784 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
785 in the form of a table.  This table must specify two fields:
786
787 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic.
788 * The `data` field is a flat table of MapNodes making up the schematic,
789   in the order of `[z [y [x]]]`.
790
791 **Important**: The default value for `param1` in MapNodes here is `255`,
792 which represents "always place".
793
794 In the bulk `MapNode` data, `param1`, instead of the typical light values,
795 instead represents the probability of that node appearing in the structure.
796
797 When passed to `minetest.create_schematic`, probability is an integer value
798 ranging from `0` to `255`:
799
800 * A probability value of `0` means that node will never appear (0% chance).
801 * A probability value of `255` means the node will always appear (100% chance).
802 * If the probability value `p` is greater than `0`, then there is a
803   `(p / 256 * 100)`% chance that node will appear when the schematic is
804   placed on the map.
805
806 **Important note**: Node aliases cannot be used for a raw schematic provided
807   when registering as a decoration.
808
809
810 Schematic attributes
811 --------------------
812 See section "Flag Specifier Format".
813
814 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
815                            `place_center_z`, `force_placement`.
816
817 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
818 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
819 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
820 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
821
822
823 HUD element types
824 -----------------
825 The position field is used for all element types.
826
827 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
828 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
829
830 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
831 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
832 is drawn.
833
834 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
835 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
836
837 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
838 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
839 Fractional values can be used.
840
841 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
842 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
843 items in the HUD.
844
845 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
846
847 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
848
849 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
850 in the experimental stages.
851
852 ### `image`
853 Displays an image on the HUD.
854
855 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
856   Only the X coordinate scale is used (positive values).
857   Negative values represent that percentage of the screen it
858   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
859 * `text`: The name of the texture that is displayed.
860 * `alignment`: The alignment of the image.
861 * `offset`: offset in pixels from position.
862
863 ### `text`
864 Displays text on the HUD.
865
866 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
867   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
868 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
869 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
870   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
871 * `alignment`: The alignment of the text.
872 * `offset`: offset in pixels from position.
873
874 ### `statbar`
875 Displays a horizontal bar made up of half-images.
876
877 * `text`: The name of the texture that is used.
878 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
879   If odd, will end with a vertically center-split texture.
880 * `direction`
881 * `offset`: offset in pixels from position.
882 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
883
884 ### `inventory`
885 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
886 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
887 * `item`: Position of item that is selected.
888 * `direction`
889
890 ### `waypoint`
891 Displays distance to selected world position.
892
893 * `name`: The name of the waypoint.
894 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
895 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
896 * `world_pos`: World position of the waypoint.
897
898 Representations of simple things
899 --------------------------------
900
901 ### Position/vector
902
903     {x=num, y=num, z=num}
904
905 For helper functions see "Vector helpers".
906
907 ### `pointed_thing`
908 * `{type="nothing"}`
909 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
910 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
911
912 Flag Specifier Format
913 ---------------------
914 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
915 two ways, by string or table.
916
917 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
918 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
919 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
920 clears the flag from whatever the default may be.
921
922 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
923 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
924 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
925 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
926
927 E.g. A flag field of value
928
929     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
930
931 is equivalent to
932
933     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
934
935 which is equivalent to
936
937     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
938
939 or even
940
941     "place_center_x, place_center_z"
942
943 since, by default, no schematic attributes are set.
944
945 Items
946 -----
947
948 ### Item types
949 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
950
951 * Node (`register_node`): A node from the world.
952 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
953   things according to `tool_capabilities`.
954 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
955
956 ### Item formats
957 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
958 and `ItemStack`.
959
960 #### Serialized
961 This is called "stackstring" or "itemstring":
962
963 * e.g. `'default:dirt 5'`
964 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
965 * e.g. `'default:apple'`
966
967 #### Table format
968 Examples:
969
970 5 dirt nodes:
971
972     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
973
974 A wooden pick about 1/3 worn out:
975
976     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
977
978 An apple:
979
980     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
981
982 #### `ItemStack`
983 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
984 between formats. See the Class reference section for details.
985
986 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
987 these formats.
988
989
990 Groups
991 ------
992 In a number of places, there is a group table. Groups define the
993 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
994 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
995 the thing without actually knowing what the thing is.
996
997 ### Usage
998 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
999 group ratings as values. For example:
1000
1001     groups = {crumbly=3, soil=1}
1002     -- ^ Default dirt
1003
1004     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1005     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1006
1007 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1008 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1009
1010 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1011 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1012
1013 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1014
1015     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1016
1017 ### Groups of items
1018 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1019
1020 ### Groups of nodes
1021 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1022 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1023
1024 ### Groups of entities
1025 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1026 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1027 See "Entity damage mechanism".
1028
1029     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1030     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1031
1032 ### Groups of tools
1033 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1034 effective towards.
1035
1036 ### Groups in crafting recipes
1037 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1038
1039     {
1040         output = 'food:meat_soup_raw',
1041         recipe = {
1042             {'group:meat'},
1043             {'group:water'},
1044             {'group:bowl'},
1045         },
1046         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1047     }
1048
1049 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1050
1051     {
1052         type = 'shapeless',
1053         output = 'wool:red',
1054         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1055     }
1056
1057 ### Special groups
1058 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1059 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1060      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1061        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1062        from destroyed nodes.
1063      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1064      * There is no upper limit
1065 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1066     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1067       (rail, sign)
1068     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1069 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1070 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1071 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1072 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1073 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1074   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1075   checked.
1076 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1077 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1078   connect to each other
1079
1080 ### Known damage and digging time defining groups
1081 * `crumbly`: dirt, sand
1082 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1083 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1084   plants, wire, sheets of metal
1085 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1086 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1087   some blood effects when hitting.
1088 * `explody`: Especially prone to explosions
1089 * `oddly_breakable_by_hand`:
1090    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1091    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1092    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1093    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1094    suggests for the hand.
1095
1096 ### Examples of custom groups
1097 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1098 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1099   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1100 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1101   hearts.
1102 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1103   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1104 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1105 * `metal`: any metal
1106 * `weapon`: any weapon
1107 * `heavy`: anything considerably heavy
1108
1109 ### Digging time calculation specifics
1110 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1111 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1112 faster digging time.
1113
1114 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1115 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1116
1117 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1118 full potential.
1119
1120 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1121 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1122 groups to enable interaction with tools.
1123
1124 #### Tools definition
1125 Tools define:
1126
1127 * Full punch interval
1128 * Maximum drop level
1129 * For an arbitrary list of groups:
1130     * Uses (until the tool breaks)
1131         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1132         * Digging times
1133         * Damage groups
1134
1135 #### Full punch interval
1136 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1137 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1138 damage.
1139
1140 #### Maximum drop level
1141 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1142 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1143
1144 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1145 to implement this.
1146
1147 #### Uses
1148 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1149 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1150 is multiplied by `3^leveldiff`.
1151
1152 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1153 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1154 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1155
1156 #### Maximum level
1157 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1158 be able to dig.
1159
1160 #### Digging times
1161 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1162 maximum level.
1163
1164 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1165 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1166 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1167 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1168
1169 #### Damage groups
1170 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1171
1172 #### Example definition of the capabilities of a tool
1173
1174     tool_capabilities = {
1175         full_punch_interval=1.5,
1176         max_drop_level=1,
1177         groupcaps={
1178             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1179         }
1180         damage_groups = {fleshy=2},
1181     }
1182
1183 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1184
1185 * Have the `crumbly` group
1186 * Have a `level` group less or equal to `2`
1187
1188 Table of resulting digging times:
1189
1190     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1191          ->  0     -     -     -     -     -
1192              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1193              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1194              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1195
1196     level diff:    2     1     0    -1    -2
1197
1198 Table of resulting tool uses:
1199
1200     ->  0     -     -     -     -     -
1201         1   180    60    20     -     -
1202         2   180    60    20     -     -
1203         3   180    60    20     -     -
1204
1205 **Notes**:
1206
1207 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1208 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1209   easy nodes to be quickly breakable.
1210 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1211
1212 Entity damage mechanism
1213 -----------------------
1214 Damage calculation:
1215
1216     damage = 0
1217     foreach group in cap.damage_groups:
1218         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1219                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1220             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1221             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1222     return damage
1223
1224 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1225 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1226 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1227 TODO).
1228 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1229
1230 The group `immortal` completely disables normal damage.
1231
1232 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1233 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1234 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1235
1236 On the Lua side, every punch calls:
1237
1238     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1239
1240 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1241 the entity itself.
1242
1243 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1244   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1245 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1246 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1247 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1248    the punched object.
1249
1250 To punch an entity/object in Lua, call:
1251
1252     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1253
1254 * Return value is tool wear.
1255 * Parameters are equal to the above callback.
1256 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1257   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1258
1259 Node Metadata
1260 -------------
1261 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1262 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1263 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1264
1265 Metadata contains two things:
1266 * A key-value store
1267 * An inventory
1268
1269 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1270 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1271 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1272
1273 Example stuff:
1274
1275     local meta = minetest.get_meta(pos)
1276     meta:set_string("formspec",
1277             "size[8,9]"..
1278             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1279             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1280     meta:set_string("infotext", "Chest");
1281     local inv = meta:get_inventory()
1282     inv:set_size("main", 8*4)
1283     print(dump(meta:to_table()))
1284     meta:from_table({
1285         inventory = {
1286             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1287                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1288                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1289                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1290                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1291                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1292                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1293                     [32] = ""}
1294         },
1295         fields = {
1296             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1297             infotext = "Chest"
1298         }
1299     })
1300
1301 Formspec
1302 --------
1303 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1304 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1305
1306 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1307 examples.
1308
1309 ### Examples
1310
1311 #### Chest
1312
1313     size[8,9]
1314     list[context;main;0,0;8,4;]
1315     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1316
1317 #### Furnace
1318
1319     size[8,9]
1320     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1321     list[context;src;2,1;1,1;]
1322     list[context;dst;5,1;2,2;]
1323     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1324
1325 #### Minecraft-like player inventory
1326
1327     size[8,7.5]
1328     image[1,0.6;1,2;player.png]
1329     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1330     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1331     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1332
1333 ### Elements
1334
1335 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1336 * Define the size of the menu in inventory slots
1337 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1338 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1339
1340 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1341 * Show an inventory list
1342
1343 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1344 * Show an inventory list
1345
1346 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1347 * Sets background color of slots as `ColorString`
1348 * Sets background color of slots on mouse hovering
1349
1350 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1351 * Sets background color of slots as `ColorString`
1352 * Sets background color of slots on mouse hovering
1353 * Sets color of slots border
1354
1355 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1356 * Sets background color of slots as `ColorString`
1357 * Sets background color of slots on mouse hovering
1358 * Sets color of slots border
1359 * Sets default background color of tooltips
1360 * Sets default font color of tooltips
1361
1362 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1363 * Adds tooltip for an element
1364 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1365 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1366
1367 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1368 * Show an image
1369 * Position and size units are inventory slots
1370
1371 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1372 * Show an inventory image of registered item/node
1373 * Position and size units are inventory slots
1374
1375 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1376 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1377 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1378
1379 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1380 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1381 * Position and size units are inventory slots
1382 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1383   8 times 16px  times  4 times 16px.
1384
1385 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1386 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1387 * Position and size units are inventory slots
1388 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1389   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1390 * If `true` the background is clipped to formspec size
1391   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1392
1393 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1394 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1395 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1396 * `w` and `h` are the size of the field
1397 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1398 * Position and size units are inventory slots
1399 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1400 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1401
1402 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1403 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1404 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1405 * `w` and `h` are the size of the field
1406 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1407 * Position and size units are inventory slots
1408 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1409 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1410 * `default` is the default value of the field
1411     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1412       will fill the value from the metadata value `text`
1413     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1414
1415 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1416 * as above, but without position/size units
1417 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1418 * must be used without a `size[]` element
1419 * a "Proceed" button will be added automatically
1420
1421 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1422 * same as fields above, but with multi-line input
1423
1424 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1425 * `x` and `y` work as per field
1426 * `label` is the text on the label
1427 * Position and size units are inventory slots
1428
1429 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1430 * Textual label drawn vertically
1431 * `x` and `y` work as per field
1432 * `label` is the text on the label
1433 * Position and size units are inventory slots
1434
1435 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1436 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1437 * `x`, `y` and `name` work as per field
1438 * `w` and `h` are the size of the button
1439 * `label` is the text on the button
1440 * Position and size units are inventory slots
1441
1442 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1443 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1444 * `texture name` is the filename of an image
1445 * Position and size units are inventory slots
1446
1447 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1448 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1449 * `texture name` is the filename of an image
1450 * Position and size units are inventory slots
1451 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1452 * `drawborder`: draw button border or not
1453 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1454
1455 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1456 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1457 * `item name` is the registered name of an item/node,
1458    tooltip will be made out of its description
1459    to override it use tooltip element
1460 * Position and size units are inventory slots
1461
1462 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1463 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1464
1465 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1466 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1467
1468 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1469 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1470 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1471 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1472 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1473 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1474      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1475
1476 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1477 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1478 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1479 * `w` and `h` are the size of the item list
1480 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1481 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1482      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1483 * index to be selected within textlist
1484 * `true`/`false`: draw transparent background
1485 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1486
1487 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1488 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1489 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1490 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1491 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1492 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1493 * `transparent` (optional): show transparent
1494 * `draw_border` (optional): draw border
1495
1496 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1497 * simple colored semitransparent box
1498 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1499 * `w` and `h` are the size of box
1500 * `color` is color specified as a `ColorString`
1501
1502 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1503 * show a dropdown field
1504 * **Important note**: There are two different operation modes:
1505      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1506      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1507 * `x` and `y` position of dropdown
1508 * width of dropdown
1509 * fieldname data is transferred to Lua
1510 * items to be shown in dropdown
1511 * index of currently selected dropdown item
1512
1513 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1514 * show a checkbox
1515 * `x` and `y`: position of checkbox
1516 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1517 * `label` to be shown left of checkbox
1518 * `selected` (optional): `true`/`false`
1519 * `tooltip` (optional)
1520
1521 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1522 * show a scrollbar
1523 * there are two ways to use it:
1524      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1525      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1526 * `x` and `y`: position of trackbar
1527 * `w` and `h`: width and height
1528 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1529 * fieldname data is transferred to Lua
1530 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1531 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1532
1533 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1534 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1535 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1536 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1537 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1538 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1539 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1540 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1541 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1542
1543 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1544 * sets options for `table[]`
1545 * `color=#RRGGBB`
1546      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1547 * `background=#RRGGBB`
1548      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1549 * `border=<true/false>`
1550      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1551 * `highlight=#RRGGBB`
1552      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1553 * `highlight_text=#RRGGBB`
1554      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1555 * `opendepth=<value>`
1556      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1557      * only useful when there is a column of type "tree"
1558
1559 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1560 * sets columns for `table[]`
1561 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1562     * `text`:   show cell contents as text
1563     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1564     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1565     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1566     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1567 * column options:
1568     * `align=<value>`
1569         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1570           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1571     * `width=<value>`
1572         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1573         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1574     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1575       Exception: defaults to 0 for indent columns
1576     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1577     * `image` column options:
1578         * `0=<value>` sets image for image index 0
1579         * `1=<value>` sets image for image index 1
1580         * `2=<value>` sets image for image index 2
1581         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1582           non-numeric cells are treated as `0`.
1583     * `color` column options:
1584         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1585
1586 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1587 pass key press events to formspec!
1588
1589 Inventory locations
1590 -------------------
1591 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1592 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1593 * `"player:<name>"`: Any player
1594 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1595 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1596
1597 `ColorString`
1598 -------------
1599 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1600
1601 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1602
1603 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1604
1605 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1606
1607 Named colors are also supported and are equivalent to
1608 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1609 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1610 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1611 value must (always) be two hexadecimal digits.
1612
1613 Vector helpers
1614 --------------
1615
1616 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1617     * `x` is a table or the `x` position.
1618
1619 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1620 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1621 * `vector.length(v)`: returns a number
1622 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1623 * `vector.round(v)`: returns a vector
1624 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1625 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1626
1627 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1628
1629 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1630 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1631 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1632 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1633
1634 Helper functions
1635 -----------------
1636 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1637      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1638 * `dump(obj, dumped={})`
1639     * Return object serialized as a string
1640 * `math.hypot(x, y)`
1641     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1642       Useful for distance calculation.
1643 * `math.sign(x, tolerance)`
1644     * Get the sign of a number.
1645       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1646 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1647 * sep_is_pattern=false)`
1648     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1649     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1650     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1651 * `string:trim()`
1652     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1653 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1654     * Convert position to a printable string
1655 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1656     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1657 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1658     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1659 * `minetest.is_yes(arg)`
1660     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1661 * `minetest.get_us_time()`
1662     * returns time with microsecond precision
1663 * `table.copy(table)`: returns a table
1664     * returns a deep copy of `table`
1665
1666 `minetest` namespace reference
1667 ------------------------------
1668
1669 ### Utilities
1670
1671 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1672 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1673     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1674 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1675     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1676 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1677     * Useful for storing custom data
1678 * `minetest.is_singleplayer()`
1679 * `minetest.features`
1680     * table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1681 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1682     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1683     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1684 * `minetest.get_player_information(playername)`
1685     * table containing information about player peer.
1686
1687 Example of `minetest.get_player_information` return value:
1688
1689     {
1690         address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1691         ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1692         min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1693         max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1694         avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1695         min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1696         max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1697         avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1698         connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1699
1700         -- following information is available on debug build only!!!
1701         -- DO NOT USE IN MODS
1702         --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1703         --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1704         --major = 0,                 -- major version number
1705         --minor = 4,                 -- minor version number
1706         --patch = 10,                -- patch version number
1707         --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1708         --state = "Active"           -- current client state
1709     }
1710
1711 ### Logging
1712 * `minetest.debug(line)`
1713     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1714 * `minetest.log(line)`
1715 * `minetest.log(loglevel, line)`
1716     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1717
1718 ### Registration functions
1719 Call these functions only at load time!
1720
1721 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1722 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1723 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1724 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1725 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1726 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1727 * `minetest.register_craft(recipe)`
1728 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1729 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1730 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1731     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1732     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1733     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1734
1735 * `minetest.clear_registered_ores()`
1736 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1737
1738 ### Global callback registration functions
1739 Call these functions only at load time!
1740
1741 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1742     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1743 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1744     * Called before server shutdown
1745     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1746       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1747       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1748 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1749     * Called when a node has been placed
1750     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1751     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1752       whenever possible
1753 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1754     * Called when a node has been dug.
1755     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1756       whenever possible
1757 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1758      * Called when a node is punched
1759 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1760      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1761        is a bit faster than usually.
1762 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1763      * Called after a new player has been created
1764 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1765      * Called when a player dies
1766 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1767      * Called when player is to be respawned
1768      * Called _before_ repositioning of player occurs
1769      * return true in func to disable regular player placement
1770 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1771      * Called before a player joins the game
1772      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1773 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1774     * Called when a player joins the game
1775 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1776     * Called when a player leaves the game
1777 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1778     * Called when a player cheats
1779     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1780         * `"moved_too_fast"`
1781         * `"interacted_too_far"`
1782         * `"finished_unknown_dig"`
1783         * `dug_unbreakable`
1784         * `dug_too_fast`
1785 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1786     * Called always when a player says something
1787 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1788     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1789     * Newest functions are called first
1790     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1791 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1792     * Called when `player` crafts something
1793     * `itemstack` is the output
1794     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1795     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1796     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1797 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1798     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1799    craft prediction, and it should not change anything.
1800 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1801     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1802       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1803       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1804       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1805         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1806         multiple protection mods.
1807 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1808     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1809     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1810
1811 ### Other registration functions
1812 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1813 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1814     * `definition`: `"description text"`
1815     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1816 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1817     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1818
1819 ### Setting-related
1820 * `minetest.setting_set(name, value)`
1821 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1822 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1823 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1824 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1825 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1826
1827 ### Authentication
1828 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1829     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1830     * To report everybody, set `name=nil`.
1831 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1832     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1833 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1834 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1835     * Convert between two privilege representations
1836 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1837 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1838 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1839 * `minetest.auth_reload()`
1840 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1841     * A quickhand for checking privileges
1842 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1843
1844 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1845 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1846
1847 ### Chat
1848 * `minetest.chat_send_all(text)`
1849 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1850
1851 ### Environment access
1852 * `minetest.set_node(pos, node)`
1853 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1854     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1855 * `minetest.swap_node(pos, node`
1856     * Set node at position, but don't remove metadata
1857 * `minetest.remove_node(pos)`
1858     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1859 * `minetest.get_node(pos)`
1860     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1861 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1862     * Returns `nil` for unloaded area
1863 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1864     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1865
1866 * `minetest.place_node(pos, node)`
1867     * Place node with the same effects that a player would cause
1868 * `minetest.dig_node(pos)`
1869     * Dig node with the same effects that a player would cause
1870     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1871 * `minetest.punch_node(pos)`
1872     * Punch node with the same effects that a player would cause
1873
1874 * `minetest.get_meta(pos)`
1875     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1876 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1877     * Get `NodeTimerRef`
1878
1879 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1880     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1881 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1882     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1883 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1884 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1885 * `minetest.set_timeofday(val)`
1886     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1887 * `minetest.get_timeofday()`
1888 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1889 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1890     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1891 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1892     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1893 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1894     * returned positions are nodes with a node air above
1895     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1896 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1897 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1898     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1899 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1900     * Return voxel manipulator object.
1901     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1902 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1903     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1904     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1905    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1906    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1907 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1908     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1909 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1910   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1911 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1912     * Set map generation parameters
1913     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
1914       and `on_mapgen_init`
1915     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
1916       and `flags`.
1917         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1918         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
1919           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1920         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1921 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1922     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1923     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1924       should be applied to the default config or current active config
1925 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
1926     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1927     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1928 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
1929     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1930     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1931 * `minetest.clear_objects()`
1932     * clear all objects in the environments
1933 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
1934     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
1935 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1936     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1937     * Returns the position of the blocking node when `false`
1938     * `pos1`: First position
1939     * `pos2`: Second position
1940     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
1941       time. Default is `1`.
1942 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
1943     * returns table containing path
1944     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
1945     * `pos1`: start position
1946     * `pos2`: end position
1947     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
1948     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
1949     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
1950     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
1951 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
1952     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
1953 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
1954     * add node to liquid update queue
1955 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
1956     * get max available level for leveled node
1957 * `minetest.get_node_level(pos)`
1958     * get level of leveled node (water, snow)
1959 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
1960     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
1961     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
1962 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
1963     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
1964     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
1965     * can be negative for decreasing
1966
1967 ### Inventory
1968 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
1969
1970 * `location` = e.g.
1971     * `{type="player", name="celeron55"}`
1972     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
1973     * `{type="detached", name="creative"}`
1974 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
1975     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
1976     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
1977 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
1978    returns left over ItemStack
1979     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
1980
1981 ### Formspec
1982 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
1983     * `playername`: name of player to show formspec
1984     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
1985       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
1986     * `formspec`: formspec to display
1987 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1988     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1989 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
1990     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
1991     * `type` is one of:
1992         * `"INV"`: no row selected)
1993         * `"CHG"`: selected)
1994         * `"DCL"`: double-click
1995 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
1996     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
1997     * `type` is one of:
1998         * `"INV"`: no row selected)
1999         * `"CHG"`: selected)
2000         * `"DCL"`: double-click
2001 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2002     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2003     * `type` is one of:
2004         * `"INV"`: something failed
2005         * `"CHG"`: has been changed
2006         * `"VAL"`: not changed
2007
2008 ### Item handling
2009 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2010     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2011 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2012     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2013 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2014     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2015     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2016       take the y component into account
2017 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2018     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2019 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2020     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2021 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2022     * Returns list of item names.
2023     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2024 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2025     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2026     * `input.width` = for example `3`
2027     * `input.items` = for example
2028       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2029     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2030     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2031     * `decremented_input` = like `input`
2032 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2033     * returns last registered recipe for output item (node)
2034     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2035     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2036     * `input.width` = for example `3`
2037     * `input.items` = for example
2038       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2039       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2040 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2041     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2042       or `nil` if no recipe was found
2043     * recipe entry table:
2044             {
2045                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2046                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2047                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2048                 output = string with item name and quantity
2049             }
2050     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2051             {
2052                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2053                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2054                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2055                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2056             }
2057 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2058     * `drops`: list of itemstrings
2059     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2060       digger's inventory
2061     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2062       ground)
2063
2064 ### Rollback
2065 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2066   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2067     * Find who has done something to a node, or near a node
2068     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2069 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2070     * Revert latest actions of someone
2071     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2072
2073 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2074 These functions return the leftover itemstack.
2075
2076 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2077     * Place item as a node
2078     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2079     * returns `itemstack, success`
2080 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2081     * Place item as-is
2082 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2083     * Use one of the above based on what the item is.
2084     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2085     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2086     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2087     * returns `itemstack, success`
2088 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2089     * Drop the item
2090 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2091     * Eat the item.
2092     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2093       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2094       different spot. Can be `nil`
2095     * See `minetest.do_item_eat`
2096
2097 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2098 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2099     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2100 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2101     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2102     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2103
2104 ### Sounds
2105 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2106     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2107     * `parameters` is a sound parameter table
2108 * `minetest.sound_stop(handle)`
2109
2110 ### Timing
2111 * `minetest.after(time, func, ...)`
2112     * Call the function `func` after `time` seconds
2113     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2114
2115 ### Server
2116 * `minetest.request_shutdown()`: request for server shutdown
2117 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2118
2119 ### Bans
2120 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2121 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2122 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2123 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2124 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2125
2126 ### Particles
2127 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2128     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2129       size, collisiondetection, texture, playername)`
2130
2131 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2132     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2133     * Returns an `id`
2134     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2135       minpos, maxpos,
2136       minvel, maxvel,
2137       minacc, maxacc,
2138       minexptime, maxexptime,
2139       minsize, maxsize,
2140       collisiondetection, texture, playername)`
2141
2142 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2143     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2144     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2145     * otherwise on all clients
2146
2147 ### Schematics
2148 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2149     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2150     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2151         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2152             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2153               node being modified,
2154             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2155             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2156               last entry is used.
2157             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2158             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2159             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2160               called `ypos` instead which
2161               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2162             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2163     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2164
2165 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2166     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2167     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2168     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2169     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2170     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2171       `ignore` are replaced by the schematic
2172
2173 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, use_comments)`
2174     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2175     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2176     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2177     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2178     * If `use_comments` is true, the Lua code generated will have (X, Z) position comments
2179     * for every X row generated in the schematic data for easier reading.  This parameter
2180     * is ignored if `format` is not "lua".
2181
2182 ### Misc.
2183 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2184 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2185     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2186 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2187     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2188 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2189     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2190 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2191     * Deprecated: An alias for the former.
2192 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2193     * Gets the internal content ID of `name`
2194 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2195     * Gets the name of the content with that content ID
2196 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2197     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2198     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2199     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2200     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2201     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2202 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2203     * Convert a Lua table into a JSON string
2204     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2205     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2206     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2207         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2208         2. You can not mix string and integer keys.
2209            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2210     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2211 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2212     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2213       into string form readable by `minetest.deserialize`
2214     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2215 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2216     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2217     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2218     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2219     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2220     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2221         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2222 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2223     * Compress a string of data.
2224     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2225     * Supported compression methods:
2226     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2227     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2228     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2229 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2230     * Decompress a string of data (using ZLib).
2231     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2232     * currently supported.
2233     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2234 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2235     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2236       check if a player can interact at a position.
2237     * This function should call the old version of itself if the position is not
2238       protected by the mod.
2239     * Example:
2240
2241             local old_is_protected = minetest.is_protected
2242             function minetest.is_protected(pos, name)
2243                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2244                     return true
2245                 end
2246                     return old_is_protected(pos, name)
2247             end
2248 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2249      * This function calls functions registered with
2250        `minetest.register_on_protection_violation`.
2251 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2252     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2253       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2254       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2255       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2256       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2257         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2258     orientation on the wall.
2259         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2260         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2261         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2262         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2263           the floor or ceiling
2264         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2265           precedence over the first.
2266
2267
2268
2269 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2270      * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2271        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2272        parameter.
2273
2274 * `minetest.forceload_block(pos)`
2275     * forceloads the position `pos`.
2276     * returns `true` if area could be forceloaded
2277
2278 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2279     * stops forceloading the position `pos`
2280
2281 Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2282
2283 ### Global objects
2284 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2285     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2286      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2287      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2288    * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2289
2290 ### Global tables
2291 * `minetest.registered_items`
2292     * Map of registered items, indexed by name
2293 * `minetest.registered_nodes`
2294     * Map of registered node definitions, indexed by name
2295 * `minetest.registered_craftitems`
2296     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2297 * `minetest.registered_tools`
2298     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2299 * `minetest.registered_entities`
2300     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2301 * `minetest.object_refs`
2302     * Map of object references, indexed by active object id
2303 * `minetest.luaentities`
2304     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2305 * `minetest.registered_ores`
2306     * List of registered ore definitions.
2307 * `minetest.registered_decorations`
2308     * List of registered decoration definitions.
2309
2310 Class reference
2311 ---------------
2312
2313 ### `NodeMetaRef`
2314 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2315 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2316
2317 #### Methods
2318 * `set_string(name, value)`
2319 * `get_string(name)`
2320 * `set_int(name, value)`
2321 * `get_int(name)`
2322 * `set_float(name, value)`
2323 * `get_float(name)`
2324 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2325 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2326 * `from_table(nil or {})`
2327     * See "Node Metadata"
2328
2329 ### `NoteTimerRef`
2330 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2331 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2332
2333 #### Methods
2334 * `set(timeout,elapsed)`
2335     * set a timer's state
2336     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2337     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2338     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2339 * `start(timeout)`
2340     * start a timer
2341     * equivalent to `set(timeout,0)`
2342 * `stop()`
2343     * stops the timer
2344 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2345     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2346 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2347     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2348 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2349     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2350
2351 ### `ObjectRef`
2352 Moving things in the game are generally these.
2353
2354 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2355
2356 #### Methods
2357 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2358     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2359 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2360 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2361 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2362 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2363     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2364     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2365     * `direction`: can be `nil`
2366 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2367 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2368 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2369 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2370 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2371 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2372 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2373 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2374 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2375 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)`
2376 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2377     * `bone`: string
2378     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2379     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2380 * `set_detach()`
2381 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2382     * `bone`: string
2383     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2384     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2385 * `set_properties(object property table)`
2386
2387 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2388 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2389 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2390 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2391 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2392 * `setyaw(radians)`
2393 * `getyaw()`: returns number in radians
2394 * `settexturemod(mod)`
2395 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2396   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2397     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2398       texture selection based on yaw relative to camera
2399 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2400 * `get_luaentity()`
2401
2402 ##### Player-only (no-op for other objects)
2403 * `is_player()`: true for players, false for others
2404 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2405 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2406 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2407 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2408 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2409 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2410 * `get_breath()`: returns players breath
2411 * `set_breath(value)`: sets players breath
2412      * values:
2413         * `0`: player is drowning,
2414         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2415         * `11`: bubbles bar is not shown
2416 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2417     * Redefine player's inventory form
2418     * Should usually be called in on_joinplayer
2419 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2420 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2421     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2422 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2423     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2424 * `set_physics_override(override_table)`
2425     * `override_table` is a table with the following fields:
2426         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2427         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2428         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2429         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2430         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2431 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2432    number on success
2433 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2434 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2435     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2436 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2437 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2438     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`
2439     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2440     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2441 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2442     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true }`
2443 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2444     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2445 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2446     * sets background image for hotbar
2447 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2448     * sets image for selected item of hotbar
2449 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2450     * replace definition of a builtin hud element
2451     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2452     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2453 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2454     * `bgcolor`: `{r=0...255, g=0...255, b=0...255}` or `nil`, defaults to white
2455     * Available types:
2456         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2457         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2458         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2459     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2460       `minetest.after(0)` in there.
2461 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2462     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2463     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2464 * `set_local_animation(walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2465
2466         set animation for player model in third person view
2467
2468         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2469             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2470             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2471             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2472             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2473             
2474 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2475     * in first person view
2476     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2477
2478 ### `InvRef`
2479 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2480
2481 #### Methods
2482 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2483 * `get_size(listname)`: get size of a list
2484 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2485     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2486 * `get_width(listname)`: get width of a list
2487 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2488 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2489 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2490 * `get_list(listname)`: return full list
2491 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2492 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2493 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2494 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2495 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2496   can be fully added to the list
2497 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2498   can be fully taken from the list
2499 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2500   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2501   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2502   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2503   with an empty `ItemStack`
2504 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2505     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2506
2507 ### `ItemStack`
2508 An `ItemStack` is a stack of items.
2509
2510 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2511 an itemstring, a table or `nil`.
2512
2513 #### Methods
2514 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2515 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2516 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2517   Clears item on failure.
2518 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2519 * `set_count(count)`
2520 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2521 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2522   Clears item on failure.
2523 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2524 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2525 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2526 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2527     * `item` can also be an itemstring or table.
2528 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2529 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2530 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2531 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2532 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2533 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2534 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2535   or those of the hand if none are defined for this item type
2536 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2537 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2538    Returns leftover `ItemStack`.
2539 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2540   this one.
2541 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2542   Returns taken `ItemStack`.
2543 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2544   Returns taken `ItemStack`.
2545
2546 ### `PseudoRandom`
2547 A 16-bit pseudorandom number generator.
2548 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2549
2550 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2551
2552 #### Methods
2553 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2554 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2555     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2556       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2557
2558 ### `PcgRandom`
2559 A 32-bit pseudorandom number generator.
2560 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2561
2562 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2563
2564 #### Methods
2565 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2566 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2567 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2568     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2569     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2570
2571 ### `PerlinNoise`
2572 A perlin noise generator.
2573 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2574 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2575 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2576 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2577
2578 #### Methods
2579 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2580 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2581
2582 ### `PerlinNoiseMap`
2583 A fast, bulk perlin noise generator.
2584
2585 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2586 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2587
2588 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2589 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2590 `nil` is returned).
2591
2592 #### Methods
2593 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2594   with values starting at `pos={x=,y=}`
2595 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2596   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2597 * `get2dMap_flat(pos)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2598   with values starting at `pos={x=,y=}`
2599 * `get3dMap_flat(pos)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2600
2601 ### `VoxelManip`
2602 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2603
2604 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2605 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2606
2607 #### Methods
2608 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
2609   region formed by `p1` and `p2`.
2610     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2611 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2612     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2613 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2614   the `VoxelManip` at that position
2615 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
2616   that position
2617 * `get_data()`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2618     * returns raw node data is in the form of an array of node content IDs
2619 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2620 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2621     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
2622       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2623 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2624     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2625     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2626     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
2627       defaults to the whole area if left out
2628 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2629     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2630     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2631     * `light = day + (night * 16)`
2632 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
2633   in the `VoxelManip`
2634     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2635 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2636 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2637 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2638     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2639     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
2640       if left out
2641 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2642 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
2643   had been modified since the last read from map, due to a call to
2644   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2645 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2646
2647 ### `VoxelArea`
2648 A helper class for voxel areas.
2649 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2650 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2651
2652 #### Methods
2653 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
2654   `MinEdge` and `MaxEdge`
2655 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2656 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2657     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
2658       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2659 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2660 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2661 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2662 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2663 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2664 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2665     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2666 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2667
2668 ### `Settings`
2669 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2670
2671 It can be created via `Settings(filename)`.
2672
2673 #### Methods
2674 * `get(key)`: returns a value
2675 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2676 * `set(key, value)`
2677 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2678 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2679 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2680     * write changes to file
2681 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2682
2683 Mapgen objects
2684 --------------
2685 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
2686 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
2687 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
2688 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
2689 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2690
2691 The following Mapgen objects are currently available:
2692
2693 ### `voxelmanip`
2694 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
2695 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
2696
2697 ### `heightmap`
2698 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
2699 the most recently generated chunk by the current mapgen.
2700
2701 ### `biomemap`
2702 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
2703 generated chunk by the current mapgen.
2704
2705 ### `heatmap`
2706 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
2707 recently generated chunk by the current mapgen.
2708
2709 ### `humiditymap`
2710 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
2711 generated chunk by the current mapgen.
2712
2713 ### `gennotify`
2714 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
2715 positions at which the corresponding generated structures are located at within
2716 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
2717 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2718
2719 Possible fields of the table returned are:
2720
2721 * `dungeon`
2722 * `temple`
2723 * `cave_begin`
2724 * `cave_end`
2725 * `large_cave_begin`
2726 * `large_cave_end`
2727 * `decoration`
2728
2729 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
2730 numeric unique decoration ID.
2731
2732 Registered entities
2733 -------------------
2734 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2735     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2736     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2737     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2738 * Callbacks:
2739     * `on_activate(self, staticdata)`
2740         * Called when the object is instantiated.
2741     * `on_step(self, dtime)`
2742         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2743           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2744           `in minetest.conf`.
2745     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2746         * Called when somebody punches the object.
2747         * Note that you probably want to handle most punches using the
2748           automatic armor group system.
2749           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2750           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2751           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2752           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2753             the puncher to the punched.
2754     * `on_rightclick(self, clicker)`
2755     * `get_staticdata(self)`
2756         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2757           the object is instantiated the next time.
2758
2759 L-system trees
2760 --------------
2761
2762 ### Tree definition
2763
2764     treedef={
2765         axiom,         --string  initial tree axiom
2766         rules_a,       --string  rules set A
2767         rules_b,       --string  rules set B
2768         rules_c,       --string  rules set C
2769         rules_d,       --string  rules set D
2770         trunk,         --string  trunk node name
2771         leaves,        --string  leaves node name
2772         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2773         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2774         angle,         --num     angle in deg
2775         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2776         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2777         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
2778                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2779         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2780         fruit,         --string  fruit node name
2781         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2782         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2783     }
2784
2785 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2786
2787 * `G`: move forward one unit with the pen up
2788 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2789 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2790 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2791 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2792 * `A`: replace with rules set A
2793 * `B`: replace with rules set B
2794 * `C`: replace with rules set C
2795 * `D`: replace with rules set D
2796 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2797 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2798 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2799 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2800 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2801 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2802 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2803 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2804 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2805 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2806 * `[`: save in stack current state info
2807 * `]`: recover from stack state info
2808
2809 ### Example
2810 Spawn a small apple tree:
2811
2812     pos = {x=230,y=20,z=4}
2813     apple_tree={
2814         axiom="FFFFFAFFBF",
2815         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2816         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2817         trunk="default:tree",
2818         leaves="default:leaves",
2819         angle=30,
2820         iterations=2,
2821         random_level=0,
2822         trunk_type="single",
2823         thin_branches=true,
2824         fruit_chance=10,
2825         fruit="default:apple"
2826     }
2827     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2828
2829 Definition tables
2830 -----------------
2831
2832 ### Object Properties
2833
2834     {
2835         hp_max = 1,
2836         physical = true,
2837         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2838         weight = 5,
2839         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2840         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2841         visual_size = {x=1, y=1},
2842         mesh = "model",
2843         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2844         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2845         spritediv = {x=1, y=1},
2846         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2847         is_visible = true,
2848         makes_footstep_sound = false,
2849         automatic_rotate = false,
2850         stepheight = 0,
2851         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2852     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2853     }
2854
2855 ### Entity definition (`register_entity`)
2856
2857     {
2858     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
2859
2860         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
2861
2862         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
2863         on_step = function(self, dtime),
2864         on_punch = function(self, hitter),
2865         on_rightclick = function(self, clicker),
2866         get_staticdata = function(self),
2867     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
2868     --    the entity is re-activated from static state
2869
2870         -- Also you can define arbitrary member variables here
2871         myvariable = whatever,
2872     }
2873
2874 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
2875
2876     {
2877     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
2878         nodenames = {"default:lava_source"},
2879         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
2880     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
2881         interval = 1.0, -- (operation interval)
2882         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
2883         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
2884     }
2885
2886 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
2887
2888     {
2889         description = "Steel Axe",
2890         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
2891                         if rating not applicable, use 1.
2892                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
2893                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
2894                             {bendy=2, snappy=1},
2895                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
2896         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
2897         wield_image = "",
2898         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
2899         stack_max = 99,
2900         range = 4.0,
2901         liquids_pointable = false,
2902         tool_capabilities = {
2903             full_punch_interval = 1.0,
2904             max_drop_level=0,
2905             groupcaps={
2906                 -- For example:
2907                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
2908                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
2909             },
2910             damage_groups = {groupname=damage},
2911         },
2912         node_placement_prediction = nil,
2913         --[[
2914         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
2915         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
2916         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
2917         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
2918           on ground when the player places the item. Server will always update
2919           actual result to client in a short moment.
2920         ]]
2921         sound = {
2922             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
2923         },
2924
2925         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
2926         --[[
2927         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
2928         ^ default: minetest.item_place ]]
2929         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
2930         --[[
2931         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
2932         ^ default: minetest.item_drop ]]
2933         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
2934         --[[
2935         ^  default: nil
2936         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
2937           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
2938             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
2939         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
2940         ^ The default functions handle regular use cases.
2941         ]]
2942         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
2943         --[[
2944         ^  default: nil
2945         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
2946           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
2947           If after_use doesn't exist, it is the same as:
2948             function(itemstack, user, node, digparams)
2949               itemstack:add_wear(digparams.wear)
2950               return itemstack
2951             end
2952         ]]
2953     }
2954
2955 ### Tile definition
2956 * `"image.png"`
2957 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
2958 * `{name="image.png", backface_culling=bool}`
2959     * backface culling only supported in special tiles
2960 * deprecated, yet still supported field names:
2961     * `image` (name)
2962
2963 ### Tile animation definition
2964 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
2965
2966 ### Node definition (`register_node`)
2967
2968     {
2969         -- <all fields allowed in item definitions>,
2970
2971         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
2972         visual_scale = 1.0, --[[
2973         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
2974         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
2975         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
2976         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
2977         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
2978         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
2979         ^ List can be shortened to needed length ]]
2980         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
2981         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
2982         ^ List can be shortened to needed length ]]
2983         alpha = 255,
2984         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
2985         post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
2986         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
2987         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
2988         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
2989         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
2990         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
2991         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
2992         walkable = true, -- If true, objects collide with node
2993         pointable = true, -- If true, can be pointed at
2994         diggable = true, -- If false, can never be dug
2995         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
2996         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
2997         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
2998         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
2999         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3000         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3001         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
3002         leveled = 0, --[[
3003         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3004         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3005         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3006         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3007         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3008         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3009         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3010         mesh = "model",
3011         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3012         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3013         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3014         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3015         sounds = {
3016             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3017             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3018             dug = <SimpleSoundSpec>,
3019             place = <SimpleSoundSpec>,
3020         },
3021         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3022         -- Alternatively:
3023         drop = {
3024             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3025             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3026                 {
3027                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3028                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3029                 },
3030             },
3031         },
3032
3033         on_construct = func(pos), --[[
3034         ^ Node constructor; always called after adding node
3035         ^ Can set up metadata and stuff like that
3036         ^ default: nil ]]
3037         on_destruct = func(pos), --[[
3038         ^ Node destructor; always called before removing node
3039         ^ default: nil ]]
3040         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3041         ^ Node destructor; always called after removing node
3042         ^ default: nil ]]
3043
3044         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3045         ^ Called after constructing node when node was placed using
3046           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3047         ^ If return true no item is taken from itemstack
3048         ^ default: nil ]]
3049         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3050         ^ oldmetadata is in table format
3051         ^ Called after destructing node when node was dug using
3052           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3053         ^ default: nil ]]
3054         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3055         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3056         ^ default: nil ]]
3057
3058         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3059         ^ default: minetest.node_punch
3060         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3061         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3062         ^ default: nil
3063         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3064         ^ Shall return the leftover itemstack
3065         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3066
3067         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3068         ^ default: minetest.node_dig
3069         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3070
3071         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3072         ^ default: nil
3073         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3074         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3075         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3076
3077         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3078         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3079         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3080         ^ default: nil ]]
3081
3082         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3083                 to_list, to_index, count, player), --[[
3084         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3085         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3086
3087         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3088         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3089         ^ Return value: number of items allowed to put
3090         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3091
3092         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3093         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3094         ^ Return value: number of items allowed to take
3095         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3096
3097         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3098                 to_list, to_index, count, player),
3099         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3100         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3101         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3102         ^ No return value ]]
3103
3104         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3105         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3106         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3107           removing the node ]]
3108     }
3109
3110 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3111
3112     {
3113         output = 'default:pick_stone',
3114         recipe = {
3115             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3116             {'', 'default:stick', ''},
3117             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3118         },
3119         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3120                         replace one input item with another item on crafting>]]
3121     }
3122
3123 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3124
3125     {
3126        type = "shapeless",
3127        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3128        recipe = {
3129            "mushrooms:bowl",
3130            "mushrooms:mushroom_brown",
3131            "mushrooms:mushroom_red",
3132        },
3133        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3134                        replace one input item with another item on crafting>]]
3135    }
3136
3137 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3138
3139     {
3140         type = "toolrepair",
3141         additional_wear = -0.02,
3142     }
3143
3144 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3145
3146     {
3147         type = "cooking",
3148         output = "default:glass",
3149         recipe = "default:sand",
3150         cooktime = 3,
3151     }
3152
3153 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3154
3155     {
3156         type = "fuel",
3157         recipe = "default:leaves",
3158         burntime = 1,
3159     }
3160
3161 ### Ore definition (`register_ore`)
3162
3163     {
3164         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3165         ore = "default:stone_with_coal",
3166         wherein = "default:stone",
3167     --  ^ a list of nodenames is supported too
3168         clust_scarcity = 8*8*8,
3169     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3170     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3171         clust_num_ores = 8,
3172     --  ^ Number of ores in a cluster
3173         clust_size = 3,
3174     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3175     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3176         y_min = -31000,
3177         y_max = 64,
3178         flags = "",
3179     --  ^ Attributes for this ore generation
3180         noise_threshhold = 0.5,
3181     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3182         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3183     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3184     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3185         random_factor = 1.0,
3186     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3187     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3188     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3189     }
3190
3191 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3192
3193     {
3194         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3195         place_on = "default:dirt_with_grass",
3196     --  ^ Node that decoration can be placed on
3197         sidelen = 8,
3198     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3199     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3200         fill_ratio = 0.02,
3201     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3202     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3203         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3204     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3205     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3206         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3207     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3208     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3209     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3210         y_min = -31000
3211         y_max = 31000
3212     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3213     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3214     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3215
3216         ----- Simple-type parameters
3217         decoration = "default:grass",
3218     --  ^ The node name used as the decoration.
3219     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3220         height = 1,
3221     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3222     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3223         height_max = 0,
3224     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3225     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3226         spawn_by = "default:water",
3227     --  ^ Node that the decoration only spawns next to, in a 1-node square radius.
3228         num_spawn_by = 1,
3229     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3230     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3231
3232         ----- Schematic-type parameters
3233         schematic = "foobar.mts",
3234     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3235     --  ^ specified Minetest schematic file.
3236     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3237     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3238     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3239         schematic = {
3240             size = {x=4, y=6, z=4},
3241             data = {
3242                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3243                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3244                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3245                 {name="air", param1=255, param2=0},
3246                  ...
3247             },
3248             yslice_prob = {
3249                 {ypos=2, prob=128},
3250                 {ypos=5, prob=64},
3251                  ...
3252             },
3253         },
3254     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3255         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3256         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
3257     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3258         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3259     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3260     }
3261
3262 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3263
3264     {
3265         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3266         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3267         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3268         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3269                                       -- Returns boolean success and text output.
3270     }
3271
3272 ### Detached inventory callbacks
3273
3274     {
3275         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3276     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3277     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3278
3279         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3280     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3281     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3282     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3283
3284         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3285     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3286     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3287     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3288
3289         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3290         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3291         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3292     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3293     --  ^ No return value
3294     }
3295
3296 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3297
3298     {
3299         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3300     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3301         position = {x=0.5, y=0.5},
3302     --  ^ Left corner position of element
3303         name = "<name>",
3304         scale = {x=2, y=2},
3305         text = "<text>",
3306         number = 2,
3307         item = 3,
3308     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3309         direction = 0,
3310     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3311         alignment = {x=0, y=0},
3312     --  ^ See "HUD Element Types"
3313         offset = {x=0, y=0},
3314     --  ^ See "HUD Element Types"
3315         size = { x=100, y=100 },
3316     --  ^ Size of element in pixels
3317     }
3318
3319 ### Particle definition (`add_particle`)
3320
3321     {
3322         pos = {x=0, y=0, z=0},
3323         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3324         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3325     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3326         expirationtime = 1,
3327     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3328         size = 1,
3329         collisiondetection = false,
3330     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3331         vertical = false,
3332     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3333         texture = "image.png",
3334     --  ^ Uses texture (string)
3335         playername = "singleplayer"
3336     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3337     }
3338
3339 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3340
3341     {
3342         amount = 1,
3343         time = 1,
3344     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3345         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3346         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3347         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3348         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3349         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3350         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3351         minexptime = 1,
3352         maxexptime = 1,
3353         minsize = 1,
3354         maxsize = 1,
3355     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3356     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3357     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3358         collisiondetection = false,
3359     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3360         vertical = false,
3361     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3362         texture = "image.png",
3363     --  ^ Uses texture (string)
3364         playername = "singleplayer"
3365     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3366     }