Ores: Add stratum ore (#6352)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   |-- locale
143     |   `-- <custom data>
144     `-- another
145
146
147 ### modname
148 The location of this directory can be fetched by using
149 `minetest.get_modpath(modname)`.
150
151 ### `depends.txt`
152 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
153
154 A single line contains a single modname.
155
156 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
157 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
158 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
159
160 ### `screenshot.png`
161 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
162 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
163
164 ### `description.txt`
165 A File containing description to be shown within mainmenu.
166
167 ### `settingtypes.txt`
168 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
169 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
170
171 ### `init.lua`
172 The main Lua script. Running this script should register everything it
173 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
174 registered callbacks.
175
176 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
177 time, if necessary. (See `Settings`)
178
179 ### `models`
180 Models for entities or meshnodes.
181
182 ### `textures`, `sounds`, `media`
183 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
184 client and will be available for use by the mod.
185
186 ### `locale`
187 Translation files for the clients. (See `Translations`)
188
189 Naming convention for registered textual names
190 ----------------------------------------------
191 Registered names should generally be in this format:
192
193     `modname:<whatever>`
194
195 `<whatever>` can have these characters:
196
197     a-zA-Z0-9_
198
199 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
200 enforced by the mod loader.
201
202 ### Example
203 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
204 So the name should be `experimental:tnt`.
205
206 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
207 be used for overriding the registrations of some other mod.
208
209 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
210
211     :experimental:tnt
212
213 when registering it.
214 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
215
216 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
217
218 ### Aliases
219 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
220 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
221
222 This will make Minetest to convert things called name to things called
223 `convert_to`.
224
225 The only difference between `minetest.register_alias` and
226 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
227 `minetest.register_alias` will do nothing while
228 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
229
230 This can be used for maintaining backwards compatibility.
231
232 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
233 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
234
235     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
236
237 and be able to use `/giveme stuff`.
238
239 Textures
240 --------
241 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
242 the mod name `foomod`, a texture could be called:
243
244     foomod_foothing.png
245
246 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
247 stripping out the file extension:
248
249 * e.g. `foomod_foothing.png`
250 * e.g. `foomod_foothing`
251
252 Texture modifiers
253 -----------------
254 There are various texture modifiers that can be used
255 to generate textures on-the-fly.
256
257 ### Texture overlaying
258 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
259
260 Example:
261
262     default_dirt.png^default_grass_side.png
263
264 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
265 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
266 the higher resolution texture.
267
268 ### Texture grouping
269 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
270
271 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
272
273 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
274 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
275
276 ### Escaping
277 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
278 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
279 is required for `^` and `:`.
280
281 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
282
283 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
284 on top of `cobble.png`.
285
286 ### Advanced texture modifiers
287
288 #### `[crack:<n>:<p>`
289 * `<n>` = animation frame count
290 * `<p>` = current animation frame
291
292 Draw a step of the crack animation on the texture.
293
294 Example:
295
296     default_cobble.png^[crack:10:1
297
298 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
299 * `<w>` = width
300 * `<h>` = height
301 * `<x>` = x position
302 * `<y>` = y position
303 * `<file>` = texture to combine
304
305 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
306 specified coordinates.
307
308 Example:
309
310     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
311
312 #### `[resize:<w>x<h>`
313 Resizes the texture to the given dimensions.
314
315 Example:
316
317     default_sandstone.png^[resize:16x16
318
319 #### `[opacity:<r>`
320 Makes the base image transparent according to the given ratio.
321
322 `r` must be between 0 and 255.
323 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
324
325 Example:
326
327     default_sandstone.png^[opacity:127
328
329 #### `[invert:<mode>`
330 Inverts the given channels of the base image.
331 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
332 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
333
334 Example:
335
336         default_apple.png^[invert:rgb
337
338 #### `[brighten`
339 Brightens the texture.
340
341 Example:
342
343     tnt_tnt_side.png^[brighten
344
345 #### `[noalpha`
346 Makes the texture completely opaque.
347
348 Example:
349
350     default_leaves.png^[noalpha
351
352 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
353 Convert one color to transparency.
354
355 Example:
356
357     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
358
359 #### `[transform<t>`
360 * `<t>` = transformation(s) to apply
361
362 Rotates and/or flips the image.
363
364 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
365 Rotations are counter-clockwise.
366
367     0  I      identity
368     1  R90    rotate by 90 degrees
369     2  R180   rotate by 180 degrees
370     3  R270   rotate by 270 degrees
371     4  FX     flip X
372     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
373     6  FY     flip Y
374     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
375
376 Example:
377
378     default_stone.png^[transformFXR90
379
380 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
381 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
382
383 Create an inventory cube texture using the side textures.
384
385 Example:
386
387     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
388
389 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
390 `dirt.png^grass_side.png` textures
391
392 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
393 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
394
395 Example:
396
397     base.png^[lowpart:25:overlay.png
398
399 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
400 * `<t>` = animation frame count
401 * `<n>` = current animation frame
402
403 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
404
405 Example:
406
407     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
408
409 #### `[mask:<file>`
410 Apply a mask to the base image.
411
412 The mask is applied using binary AND.
413
414 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
415 Retrieves a tile at position x,y from the base image
416 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
417
418
419 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
420 Colorize the textures with the given color.
421 `<color>` is specified as a `ColorString`.
422 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
423 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
424 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
425 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
426 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
427 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
428 texture pixel.
429
430 #### `[multiply:<color>`
431 Multiplies texture colors with the given color.
432 `<color>` is specified as a `ColorString`.
433 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
434 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
435 change very much.
436
437 Hardware coloring
438 -----------------
439 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
440 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
441 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
442 coloring instead of creating and managing many texture files.
443 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
444 with red coloring will result in red-black color).
445
446 ### Static coloring
447 This method is useful if you wish to create nodes/items with
448 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
449
450 #### Global color
451 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
452 `ColorSpec`) to the desired color.
453
454 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
455 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
456
457 #### Tile color
458 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
459 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
460 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
461 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
462 if the tile is in table format.
463
464 ### Palettes
465 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
466 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
467 Each pixel is one possible color for the node/item.
468 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
469
470 #### Palette indexing
471 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
472 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
473 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
474 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
475 to one line). The indexing starts from 0.
476
477 Examples:
478 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
479 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
480 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
481 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
482 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
483   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
484   to ensure the total 256 pixels.
485 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
486 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
487 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
488
489 #### Using palettes with items
490 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
491 a texture. You can also use texture modifiers.
492
493 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
494 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
495 index of the pixel to use.
496
497 #### Linking palettes with nodes
498 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
499 a texture. You can also use texture modifiers.
500 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
501 appropriate `drawtype`:
502 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
503   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
504   The palette should contain 256 pixels.
505 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
506   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
507   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
508   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
509   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
510   should contain 32 pixels.
511   Examples:
512   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
513     pixel will be picked from the palette.
514   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
515     pixel will be picked from the palette.
516 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
517   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
518   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
519   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
520   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
521   palette should contain 8 pixels.
522   Examples:
523   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
524     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
525   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
526     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
527
528 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
529 to the node's draw type).
530
531 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
532 Static coloring is the same for both cases, there is no need
533 for conversion.
534
535 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
536 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
537
538 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
539 automatically transferred between node and item forms by the engine,
540 when a player digs or places a colored node.
541 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
542 to itself (without metadata).
543 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
544 Example:
545
546     minetest.register_node("mod:stone", {
547         description = "Stone",
548         tiles = {"default_stone.png"},
549         paramtype2 = "color",
550         palette = "palette.png",
551         drop = {
552             items = {
553                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
554                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
555             }
556         }
557     })
558
559 ### Colored items in craft recipes
560 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
561 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
562
563     minetest.register_craft({
564         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
565         type = "shapeless",
566         recipe = {
567             "wool:block",
568             "dye:red",
569         },
570     })
571
572 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
573
574 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
575 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
576
577 Soft texture overlay
578 --------------------
579 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
580 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
581 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
582 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
583 dirt brown.
584
585 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
586 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
587 other. This allows different hardware coloring, but also means that
588 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
589 cause FPS loss.
590
591 For inventory and wield images you can specify overlays which
592 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
593 and `wield_overlay` fields to an image name.
594
595 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
596 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
597 they can have a texture name, color etc.
598 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
599
600 Example (colored grass block):
601
602     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
603         description = "Dirt with Grass",
604         -- Regular tiles, as usual
605         -- The dirt tile disables palette coloring
606         tiles = {{name = "default_grass.png"},
607             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
608         -- Overlay tiles: define them in the same style
609         -- The top and bottom tile does not have overlay
610         overlay_tiles = {"", "",
611             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
612         -- Global color, used in inventory
613         color = "green",
614         -- Palette in the world
615         paramtype2 = "color",
616         palette = "default_foilage.png",
617     })
618
619 Sounds
620 ------
621 Only Ogg Vorbis files are supported.
622
623 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
624 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
625
626 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
627 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
628
629     foomod_foosound.ogg
630
631 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
632 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
633 is chosen randomly from the matching sounds.
634
635 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
636 from the available ones of the following files:
637
638 * `foomod_foosound.ogg`
639 * `foomod_foosound.0.ogg`
640 * `foomod_foosound.1.ogg`
641 * (...)
642 * `foomod_foosound.9.ogg`
643
644 Examples of sound parameter tables:
645
646     -- Play locationless on all clients
647     {
648         gain = 1.0, -- default
649         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
650         pitch = 1.0, -- default
651     }
652     -- Play locationless to one player
653     {
654         to_player = name,
655         gain = 1.0, -- default
656         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
657         pitch = 1.0, -- default
658     }
659     -- Play locationless to one player, looped
660     {
661         to_player = name,
662         gain = 1.0, -- default
663         loop = true,
664     }
665     -- Play in a location
666     {
667         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
668         gain = 1.0, -- default
669         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
670     }
671     -- Play connected to an object, looped
672     {
673         object = <an ObjectRef>,
674         gain = 1.0, -- default
675         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
676         loop = true,
677     }
678
679 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
680 one player using `to_player = name,`
681
682 ### `SimpleSoundSpec`
683 * e.g. `""`
684 * e.g. `"default_place_node"`
685 * e.g. `{}`
686 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
687 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
688 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
689
690 Registered definitions of stuff
691 -------------------------------
692 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
693 the global `minetest.registered_*` tables.
694
695 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
696     * added to `minetest.registered_entities[name]`
697
698 * `minetest.register_node(name, node definition)`
699     * added to `minetest.registered_items[name]`
700     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
701
702 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
703     * added to `minetest.registered_items[name]`
704
705 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
706     * added to `minetest.registered_items[name]`
707
708 * `minetest.unregister_item(name)`
709     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
710     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
711     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
712
713 * `minetest.register_biome(biome definition)`
714     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
715     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
716     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
717
718 * `minetest.unregister_biome(name)`
719     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
720     * `name` from `minetest.registered_biome`
721
722 * `minetest.register_ore(ore definition)`
723     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
724     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
725     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
726
727 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
728     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
729     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
730     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
731
732 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
733     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
734     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
735     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
736     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
737     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
738       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
739
740 * `minetest.clear_registered_biomes()`
741     * clears all biomes currently registered
742
743 * `minetest.clear_registered_ores()`
744     * clears all ores currently registered
745
746 * `minetest.clear_registered_decorations()`
747     * clears all decorations currently registered
748
749 * `minetest.clear_registered_schematics()`
750     * clears all schematics currently registered
751
752 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
753 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
754 existence before trying to access the fields.
755
756 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
757
758     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
759         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
760             return nil
761         end
762         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
763     end
764     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
765
766 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
767
768     function minetest.get_item_group(name, group)
769         if not minetest.registered_items[name] or not
770                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
771             return 0
772         end
773         return minetest.registered_items[name].groups[group]
774     end
775
776 Nodes
777 -----
778 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
779 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
780 are quite static.
781
782 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
783
784     minetest.registered_nodes[node.name]
785
786 See "Registered definitions of stuff".
787
788 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
789 They are represented by a table:
790
791     {name="name", param1=num, param2=num}
792
793 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
794 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
795 use them to store arbitrary values.
796
797 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
798 node definition:
799
800 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
801
802     paramtype = "light"
803     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
804       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
805       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
806       node to spread its light.
807
808 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
809
810     liquidtype == "flowing"
811     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
812     drawtype == "flowingliquid"
813     ^ The drawn liquid level is read from param2
814     drawtype == "torchlike"
815     drawtype == "signlike"
816     paramtype2 == "wallmounted"
817     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
818       by using minetest.dir_to_wallmounted().
819     paramtype2 == "facedir"
820     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
821       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
822       Values range 0 - 23
823       facedir / 4 = axis direction:
824       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
825       facedir modulo 4 = rotation around that axis
826     paramtype2 == "leveled"
827     paramtype2 == "degrotate"
828     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
829       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
830       get the actual rotation of the node.
831     paramtype2 == "meshoptions"
832     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
833       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
834       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
835         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
836         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
837         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
838         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
839         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
840         5-7 are unused and reserved for future meshes.
841       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
842       effects:
843         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
844         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
845         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
846         bits 6-7 are reserved for future use.
847     paramtype2 == "color"
848     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
849       The palette should have 256 pixels.
850     paramtype2 == "colorfacedir"
851     ^ Same as `facedir`, but with colors.
852       The first three bits of `param2` tells which color
853       is picked from the palette.
854       The palette should have 8 pixels.
855     paramtype2 == "colorwallmounted"
856     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
857       The first five bits of `param2` tells which color
858       is picked from the palette.
859       The palette should have 32 pixels.
860     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
861     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
862       param2 defines 64 levels of internal liquid.
863       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
864
865 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
866
867 Node drawtypes
868 ---------------
869 There are a bunch of different looking node types.
870
871 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
872
873 * `normal`
874 * `airlike`
875 * `liquid`
876 * `flowingliquid`
877 * `glasslike`
878 * `glasslike_framed`
879 * `glasslike_framed_optional`
880 * `allfaces`
881 * `allfaces_optional`
882 * `torchlike`
883 * `signlike`
884 * `plantlike`
885 * `firelike`
886 * `fencelike`
887 * `raillike`
888 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
889 * `mesh` -- use models for nodes
890 * `plantlike_rooted`
891
892 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
893
894 Node boxes
895 -----------
896 Node selection boxes are defined using "node boxes"
897
898 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
899 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
900 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
901
902 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
903 changed in the future.
904
905 A nodebox is defined as any of:
906
907     {
908         -- A normal cube; the default in most things
909         type = "regular"
910     }
911     {
912         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
913         type = "fixed",
914         fixed = box OR {box1, box2, ...}
915     }
916     {
917         -- A box like the selection box for torches
918         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
919         type = "wallmounted",
920         wall_top = box,
921         wall_bottom = box,
922         wall_side = box
923     }
924     {
925         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
926         -- presence and type. See also `connects_to`.
927         type = "connected",
928         fixed = box OR {box1, box2, ...}
929         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
930         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
931         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
932         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
933         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
934         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
935     }
936
937 A `box` is defined as:
938
939     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
940
941 A box of a regular node would look like:
942
943     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
944
945 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
946 set to level from `param2`.
947
948
949 Meshes
950 ------
951 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
952 Only static meshes are implemented.
953 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
954
955
956 Noise Parameters
957 ----------------
958 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
959 perlin noise.
960
961 ### `offset`
962 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
963
964 ### `scale`
965 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
966
967 ### `spread`
968 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
969 Higher spread values result in larger noise features.
970
971 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
972
973 ### `seed`
974 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
975 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
976
977 ### `octaves`
978 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
979
980 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
981
982 A value of `6` is common.
983
984 ### `persistence`
985 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
986
987 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
988 greater than `1` make successive octaves stronger.
989
990 A value of `0.6` is common.
991
992 ### `lacunarity`
993 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
994
995 A value of `2.0` is common.
996
997 ### `flags`
998 Leave this field unset for no special handling.
999
1000 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1001
1002 #### `defaults`
1003 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1004 some other flags.
1005
1006 #### `eased`
1007 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1008 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1009 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1010
1011 #### `absvalue`
1012 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1013
1014 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1015
1016     np_terrain = {
1017         offset = 0,
1018         scale = 1,
1019         spread = {x=500, y=500, z=500},
1020         seed = 571347,
1021         octaves = 5,
1022         persist = 0.63,
1023         lacunarity = 2.0,
1024         flags = "defaults, absvalue"
1025     }
1026     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1027       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1028
1029
1030 Ore types
1031 ---------
1032 These tell in what manner the ore is generated.
1033
1034 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1035
1036 ### `scatter`
1037 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1038
1039 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1040 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1041 a non-equal distribution of ore.
1042
1043 ### `sheet`
1044 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1045 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1046 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1047
1048 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1049 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1050 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1051 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1052 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1053
1054 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1055 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1056 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1057 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1058 the default is 0.5.
1059
1060 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1061
1062 ### `puff`
1063 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1064
1065 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1066 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1067 within the currently generated chunk.
1068
1069 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1070 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1071
1072 ### `blob`
1073 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1074 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1075 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1076
1077 ### `vein`
1078 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1079 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1080 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1081 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1082 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1083 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1084 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1085 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1086
1087         noise_params = {
1088             offset  = 0,
1089             scale   = 3,
1090             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1091             seed    = 5390,
1092             octaves = 4,
1093             persist = 0.5,
1094             flags = "eased",
1095         },
1096         noise_threshold = 1.6
1097
1098 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1099 computationally expensive than any other ore.
1100
1101 ### `stratum`
1102 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1103 borders and horizontally spans the world.
1104 The 2D perlin noise described by `noise_params` varies the Y co-ordinate of the
1105 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1106 varies the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1107 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1108 unlimited. 
1109 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1110 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1111 stratum's Y variation.
1112 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1113 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1114 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1115 `random_factor` are ignored by this ore type.
1116
1117 Ore attributes
1118 --------------
1119 See section "Flag Specifier Format".
1120
1121 Currently supported flags:
1122 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1123
1124 ### `puff_cliffs`
1125 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1126 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1127 than `puff`.
1128
1129 ### `puff_additive_composition`
1130 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1131 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1132 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1133 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1134
1135 Decoration types
1136 ----------------
1137 The varying types of decorations that can be placed.
1138
1139 ### `simple`
1140 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1141 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1142 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1143 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1144 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1145 papyri, waterlilies and so on.
1146
1147 ### `schematic`
1148 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1149 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1150 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1151 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1152
1153
1154 Schematic specifier
1155 --------------------
1156 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1157 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1158 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1159
1160 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1161 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1162   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1163 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1164   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1165   Each MapNode table contains:
1166   * `name`: the name of the map node to place (required)
1167   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1168   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1169   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1170      previous contents (default: false)
1171
1172 About probability values:
1173
1174 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1175 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1176 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1177   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1178   placed on the map.
1179
1180
1181 Schematic attributes
1182 --------------------
1183 See section "Flag Specifier Format".
1184
1185 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1186                            `force_placement`.
1187
1188 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1189 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1190 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1191 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1192
1193
1194 HUD element types
1195 -----------------
1196 The position field is used for all element types.
1197
1198 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1199 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1200
1201 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1202 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1203 is drawn.
1204
1205 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1206 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1207
1208 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1209 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1210 Fractional values can be used.
1211
1212 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1213 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1214 items in the HUD.
1215
1216 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1217
1218 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1219
1220 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1221 in the experimental stages.
1222
1223 ### `image`
1224 Displays an image on the HUD.
1225
1226 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1227   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1228   Negative values represent that percentage of the screen it
1229   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1230 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1231 * `alignment`: The alignment of the image.
1232 * `offset`: offset in pixels from position.
1233
1234 ### `text`
1235 Displays text on the HUD.
1236
1237 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1238   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1239 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1240 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1241   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1242 * `alignment`: The alignment of the text.
1243 * `offset`: offset in pixels from position.
1244
1245 ### `statbar`
1246 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1247
1248 * `text`: The name of the texture that is used.
1249 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1250   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1251 * `direction`
1252 * `offset`: offset in pixels from position.
1253 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1254
1255 ### `inventory`
1256 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1257 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1258 * `item`: Position of item that is selected.
1259 * `direction`
1260 * `offset`: offset in pixels from position.
1261
1262 ### `waypoint`
1263 Displays distance to selected world position.
1264
1265 * `name`: The name of the waypoint.
1266 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1267 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1268 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1269
1270 Representations of simple things
1271 --------------------------------
1272
1273 ### Position/vector
1274
1275     {x=num, y=num, z=num}
1276
1277 For helper functions see "Vector helpers".
1278
1279 ### `pointed_thing`
1280 * `{type="nothing"}`
1281 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1282 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1283
1284 Flag Specifier Format
1285 ---------------------
1286 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1287 two ways, by string or table.
1288
1289 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1290 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1291 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1292 clears the flag from whatever the default may be.
1293
1294 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1295 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1296 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1297 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1298
1299 E.g. A flag field of value
1300
1301     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1302
1303 is equivalent to
1304
1305     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1306
1307 which is equivalent to
1308
1309     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1310
1311 or even
1312
1313     "place_center_x, place_center_z"
1314
1315 since, by default, no schematic attributes are set.
1316
1317 Items
1318 -----
1319
1320 ### Item types
1321 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1322
1323 * Node (`register_node`): A node from the world.
1324 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1325   things according to `tool_capabilities`.
1326 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1327
1328 ### Amount and wear
1329 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1330 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1331
1332 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1333 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1334 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1335 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1336
1337 ### Item formats
1338 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1339 and `ItemStack`.
1340
1341 #### Serialized
1342 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1343 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1344 wear value. Syntax:
1345
1346     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1347
1348 Examples:
1349
1350 * `'default:apple'`: 1 apple
1351 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1352 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1353 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1354
1355 #### Table format
1356 Examples:
1357
1358 5 dirt nodes:
1359
1360     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1361
1362 A wooden pick about 1/3 worn out:
1363
1364     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1365
1366 An apple:
1367
1368     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1369
1370 #### `ItemStack`
1371 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1372 between formats. See the Class reference section for details.
1373
1374 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1375 these formats.
1376
1377
1378 Groups
1379 ------
1380 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1381 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1382 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1383 the thing without actually knowing what the thing is.
1384
1385 ### Usage
1386 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1387 group ratings as values. For example:
1388
1389     groups = {crumbly=3, soil=1}
1390     -- ^ Default dirt
1391
1392     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1393     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1394
1395 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1396 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1397
1398 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1399 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1400
1401 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1402
1403     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1404
1405 ### Groups of items
1406 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1407
1408 ### Groups of nodes
1409 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1410 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1411
1412 ### Groups of entities
1413 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1414 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1415 See "Entity damage mechanism".
1416
1417     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1418     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1419
1420 ### Groups of tools
1421 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1422 effective towards.
1423
1424 ### Groups in crafting recipes
1425 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1426
1427     {
1428         output = 'food:meat_soup_raw',
1429         recipe = {
1430             {'group:meat'},
1431             {'group:water'},
1432             {'group:bowl'},
1433         },
1434         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1435     }
1436
1437 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1438
1439     {
1440         type = 'shapeless',
1441         output = 'wool:red',
1442         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1443     }
1444
1445 ### Special groups
1446 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1447 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1448   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1449   else than take damage.
1450 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1451      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1452        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1453        from destroyed nodes.
1454      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1455      * There is no upper limit
1456 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1457     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1458     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1459 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1460 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1461 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1462 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1463 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1464   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1465   checked.
1466 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1467 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1468   connect to each other
1469 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1470   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1471
1472
1473 ### Known damage and digging time defining groups
1474 * `crumbly`: dirt, sand
1475 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1476 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1477   plants, wire, sheets of metal
1478 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1479 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1480   some blood effects when hitting.
1481 * `explody`: Especially prone to explosions
1482 * `oddly_breakable_by_hand`:
1483    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1484    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1485    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1486    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1487    suggests for the hand.
1488
1489 ### Examples of custom groups
1490 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1491
1492 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1493   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1494 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1495   hearts.
1496 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1497   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1498 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1499 * `metal`: any metal
1500 * `weapon`: any weapon
1501 * `heavy`: anything considerably heavy
1502
1503 ### Digging time calculation specifics
1504 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1505 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1506 faster digging time.
1507
1508 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1509 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1510
1511 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1512 full potential.
1513
1514 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1515 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1516 groups to enable interaction with tools.
1517
1518 #### Tools definition
1519 Tools define:
1520
1521 * Full punch interval
1522 * Maximum drop level
1523 * For an arbitrary list of groups:
1524     * Uses (until the tool breaks)
1525         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1526         * Digging times
1527         * Damage groups
1528
1529 #### Full punch interval
1530 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1531 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1532 damage.
1533
1534 #### Maximum drop level
1535 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1536 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1537
1538 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1539 to implement this.
1540
1541 #### Uses
1542 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1543 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1544 is multiplied by `3^leveldiff`.
1545
1546 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1547 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1548 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1549
1550 #### Maximum level
1551 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1552 be able to dig.
1553
1554 #### Digging times
1555 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1556 maximum level.
1557
1558 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1559 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1560 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1561 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1562
1563 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1564 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1565 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1566
1567 #### Damage groups
1568 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1569
1570 #### Example definition of the capabilities of a tool
1571
1572     tool_capabilities = {
1573         full_punch_interval=1.5,
1574         max_drop_level=1,
1575         groupcaps={
1576             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1577         }
1578         damage_groups = {fleshy=2},
1579     }
1580
1581 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1582
1583 * Have the `crumbly` group
1584 * Have a `level` group less or equal to `2`
1585
1586 Table of resulting digging times:
1587
1588     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1589          ->  0     -     -     -     -     -
1590              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1591              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1592              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1593
1594     level diff:    2     1     0    -1    -2
1595
1596 Table of resulting tool uses:
1597
1598     ->  0     -     -     -     -     -
1599         1   180    60    20     -     -
1600         2   180    60    20     -     -
1601         3   180    60    20     -     -
1602
1603 **Notes**:
1604
1605 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1606 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1607   easy nodes to be quickly breakable.
1608 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1609
1610 Entity damage mechanism
1611 -----------------------
1612 Damage calculation:
1613
1614     damage = 0
1615     foreach group in cap.damage_groups:
1616         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1617                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1618             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1619             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1620     return damage
1621
1622 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1623 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1624 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1625 TODO).
1626 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1627
1628 The group `immortal` completely disables normal damage.
1629
1630 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1631 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1632 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1633
1634 On the Lua side, every punch calls:
1635
1636     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1637
1638 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1639 the entity itself.
1640
1641 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1642   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1643 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1644 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1645 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1646    the punched object.
1647 * `damage` damage that will be done to entity
1648 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1649 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1650
1651 To punch an entity/object in Lua, call:
1652
1653     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1654
1655 * Return value is tool wear.
1656 * Parameters are equal to the above callback.
1657 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1658   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1659
1660 Node Metadata
1661 -------------
1662 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1663 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1664 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1665
1666 Node metadata contains two things:
1667
1668 * A key-value store
1669 * An inventory
1670
1671 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1672
1673 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1674 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1675
1676 Example stuff:
1677
1678     local meta = minetest.get_meta(pos)
1679     meta:set_string("formspec",
1680             "size[8,9]"..
1681             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1682             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1683     meta:set_string("infotext", "Chest");
1684     local inv = meta:get_inventory()
1685     inv:set_size("main", 8*4)
1686     print(dump(meta:to_table()))
1687     meta:from_table({
1688         inventory = {
1689             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1690                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1691                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1692                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1693                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1694                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1695                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1696                     [32] = ""}
1697         },
1698         fields = {
1699             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1700             infotext = "Chest"
1701         }
1702     })
1703
1704 Item Metadata
1705 -------------
1706 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1707
1708 Item metadata only contains a key-value store.
1709
1710 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1711
1712 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1713 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1714 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1715                   current color from the palette.
1716
1717 Example stuff:
1718
1719     local meta = stack:get_meta()
1720     meta:set_string("key", "value")
1721     print(dump(meta:to_table()))
1722
1723 Formspec
1724 --------
1725 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1726 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1727
1728 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1729 examples.
1730
1731 ### Examples
1732
1733 #### Chest
1734
1735     size[8,9]
1736     list[context;main;0,0;8,4;]
1737     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1738
1739 #### Furnace
1740
1741     size[8,9]
1742     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1743     list[context;src;2,1;1,1;]
1744     list[context;dst;5,1;2,2;]
1745     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1746
1747 #### Minecraft-like player inventory
1748
1749     size[8,7.5]
1750     image[1,0.6;1,2;player.png]
1751     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1752     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1753     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1754
1755 ### Elements
1756
1757 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1758 * Define the size of the menu in inventory slots
1759 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1760 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1761
1762 #### `position[<X>,<Y>]`
1763 * Define the position of the formspec
1764 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1765 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1766
1767 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1768 * Define the anchor of the formspec
1769 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1770 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1771
1772 #### `container[<X>,<Y>]`
1773 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1774 * Must have matching `container_end`
1775 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1776   (child containers are relative to parent containers)
1777
1778 #### `container_end[]`
1779 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1780
1781 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1782 * Show an inventory list
1783
1784 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1785 * Show an inventory list
1786
1787 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1788 * Allows to create a ring of inventory lists
1789 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1790   will send them to the next inventory list inside the ring
1791 * The first occurrence of an element inside the ring will
1792   determine the inventory where items will be sent to
1793
1794 #### `listring[]`
1795 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1796   for the last two inventory lists added by list[...]
1797
1798 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1799 * Sets background color of slots as `ColorString`
1800 * Sets background color of slots on mouse hovering
1801
1802 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1803 * Sets background color of slots as `ColorString`
1804 * Sets background color of slots on mouse hovering
1805 * Sets color of slots border
1806
1807 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1808 * Sets background color of slots as `ColorString`
1809 * Sets background color of slots on mouse hovering
1810 * Sets color of slots border
1811 * Sets default background color of tooltips
1812 * Sets default font color of tooltips
1813
1814 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1815 * Adds tooltip for an element
1816 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1817 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1818
1819 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1820 * Show an image
1821 * Position and size units are inventory slots
1822
1823 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1824 * Show an inventory image of registered item/node
1825 * Position and size units are inventory slots
1826
1827 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1828 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1829 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1830
1831 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1832 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1833 * Position and size units are inventory slots
1834 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1835   8 times 16px  times  4 times 16px.
1836
1837 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1838 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1839 * Position and size units are inventory slots
1840 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1841   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1842 * If `true` the background is clipped to formspec size
1843   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1844
1845 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1846 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1847 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1848   of this field.
1849 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1850 * `w` and `h` are the size of the field
1851 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1852 * Position and size units are inventory slots
1853 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1854 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1855 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1856
1857 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1858 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1859 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1860   of this field.
1861 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1862 * `w` and `h` are the size of the field
1863 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1864 * Position and size units are inventory slots
1865 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1866 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1867 * `default` is the default value of the field
1868     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1869       will fill the value from the metadata value `text`
1870     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1871 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1872
1873 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1874 * As above, but without position/size units
1875 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1876   of this field.
1877 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1878 * Must be used without a `size[]` element
1879 * A "Proceed" button will be added automatically
1880 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1881
1882 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1883 * <name> is the name of the field
1884 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1885 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1886
1887 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1888 * Same as fields above, but with multi-line input
1889
1890 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1891 * `x` and `y` work as per field
1892 * `label` is the text on the label
1893 * Position and size units are inventory slots
1894
1895 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1896 * Textual label drawn vertically
1897 * `x` and `y` work as per field
1898 * `label` is the text on the label
1899 * Position and size units are inventory slots
1900
1901 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1902 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1903 * `x`, `y` and `name` work as per field
1904 * `w` and `h` are the size of the button
1905 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
1906 * `label` is the text on the button
1907 * Position and size units are inventory slots
1908
1909 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1910 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1911 * `texture name` is the filename of an image
1912 * Position and size units are inventory slots
1913
1914 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1915 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1916 * `texture name` is the filename of an image
1917 * Position and size units are inventory slots
1918 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1919 * `drawborder`: draw button border or not
1920 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1921
1922 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1923 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1924 * `item name` is the registered name of an item/node,
1925    tooltip will be made out of its description
1926    to override it use tooltip element
1927 * Position and size units are inventory slots
1928
1929 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1930 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1931
1932 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1933 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1934
1935 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1936 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1937 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1938 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1939 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1940 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1941      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1942
1943 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1944 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1945 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1946 * `w` and `h` are the size of the item list
1947 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1948 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1949      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1950 * Index to be selected within textlist
1951 * `true`/`false`: draw transparent background
1952 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1953
1954 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1955 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1956 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1957 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1958 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1959 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1960 * `transparent` (optional): show transparent
1961 * `draw_border` (optional): draw border
1962
1963 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1964 * Simple colored semitransparent box
1965 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1966 * `w` and `h` are the size of box
1967 * `color` is color specified as a `ColorString`
1968
1969 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1970 * Show a dropdown field
1971 * **Important note**: There are two different operation modes:
1972      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1973      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1974 * `x` and `y` position of dropdown
1975 * Width of dropdown
1976 * Fieldname data is transferred to Lua
1977 * Items to be shown in dropdown
1978 * Index of currently selected dropdown item
1979
1980 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1981 * Show a checkbox
1982 * `x` and `y`: position of checkbox
1983 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1984 * `label` to be shown left of checkbox
1985 * `selected` (optional): `true`/`false`
1986
1987 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1988 * Show a scrollbar
1989 * There are two ways to use it:
1990      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1991      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1992 * `x` and `y`: position of trackbar
1993 * `w` and `h`: width and height
1994 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1995 * Fieldname data is transferred to Lua
1996 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1997 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1998
1999 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2000 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2001 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2002 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2003 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2004 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2005 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2006 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2007 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2008
2009 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2010 * Sets options for `table[]`
2011 * `color=#RRGGBB`
2012      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2013 * `background=#RRGGBB`
2014      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2015 * `border=<true/false>`
2016      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2017 * `highlight=#RRGGBB`
2018      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2019 * `highlight_text=#RRGGBB`
2020      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2021 * `opendepth=<value>`
2022      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2023      * only useful when there is a column of type "tree"
2024
2025 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2026 * Sets columns for `table[]`
2027 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2028     * `text`:   show cell contents as text
2029     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2030     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2031     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2032     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2033 * Column options:
2034     * `align=<value>`
2035         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2036           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2037     * `width=<value>`
2038         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2039         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2040     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2041       Exception: defaults to 0 for indent columns
2042     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2043     * `image` column options:
2044         * `0=<value>` sets image for image index 0
2045         * `1=<value>` sets image for image index 1
2046         * `2=<value>` sets image for image index 2
2047         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2048           non-numeric cells are treated as `0`.
2049     * `color` column options:
2050         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2051
2052 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2053 pass key press events to formspec!
2054
2055 Inventory locations
2056 -------------------
2057 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2058 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2059 * `"player:<name>"`: Any player
2060 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2061 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2062
2063 Player Inventory lists
2064 ----------------------
2065 * `main`: list containing the default inventory
2066 * `craft`: list containing the craft input
2067 * `craftpreview`: list containing the craft output
2068 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2069
2070 `ColorString`
2071 -------------
2072 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2073
2074 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2075
2076 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2077
2078 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2079
2080 Named colors are also supported and are equivalent to
2081 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2082 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2083 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2084 value must (always) be two hexadecimal digits.
2085
2086 `ColorSpec`
2087 -----------
2088 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2089 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2090     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2091 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2092     `colorspec = 0xFF00FF00`
2093 or string form, a ColorString (defined above):
2094     `colorspec = "green"`
2095
2096 Escape sequences
2097 ----------------
2098 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2099 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2100 The following functions provide escape sequences:
2101
2102 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2103     * `color` is a ColorString
2104     * The escape sequence sets the text color to `color`
2105 * `minetest.colorize(color, message)`:
2106     * Equivalent to:
2107       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2108        message ..
2109        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2110 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2111     * `color` is a ColorString
2112     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2113       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2114 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2115     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2116 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2117     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2118 * `minetest.strip_colors(str)`
2119     * Removes all color escape sequences.
2120
2121 Spatial Vectors
2122 ---------------
2123 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2124     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2125     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2126 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2127 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2128 * `vector.length(v)`: returns a number
2129 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2130 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2131 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2132 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2133 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2134 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2135
2136 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2137
2138 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2139 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2140 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2141 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2142
2143 Helper functions
2144 ----------------
2145 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2146      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2147 * `dump(obj, dumped={})`
2148     * Return object serialized as a string
2149 * `math.hypot(x, y)`
2150     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2151       Useful for distance calculation.
2152 * `math.sign(x, tolerance)`
2153     * Get the sign of a number.
2154       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2155 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2156     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2157     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2158     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2159 * `string:trim()`
2160     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2161 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2162     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2163     * limit: Maximal amount of characters in one line
2164 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2165     * Convert position to a printable string
2166       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2167 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2168     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2169 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2170     * Converts a string representing an area box into two positions
2171 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2172     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2173 * `minetest.is_yes(arg)`
2174     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2175 * `minetest.get_us_time()`
2176     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2177 * `table.copy(table)`: returns a table
2178     * returns a deep copy of `table`
2179 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2180     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2181
2182 Translations
2183 ------------
2184
2185 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2186
2187 ### Translating a string
2188 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2189
2190 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2191   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2192   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2193
2194     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2195     S(str, ...)
2196
2197   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2198
2199 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2200   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2201   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2202   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2203   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2204   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2205   outputs of `minetest.translate` as well.
2206
2207   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2208   We can do the following:
2209
2210     local S = minetest.get_translator()
2211     S("@1 Wool", S("Red"))
2212
2213   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2214   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2215
2216     @1 Wool=Laine @1
2217     Red=Rouge
2218
2219   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2220
2221 ### Operations on translated strings
2222
2223 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2224 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2225 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2226 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2227 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2228 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2229
2230 ### Translation file format
2231 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2232 The file should be a text file, with the following format:
2233
2234 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2235   domain of all following translations in the file.
2236 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2237 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2238   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2239   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2240   or the end of the line.
2241
2242 ### Escapes
2243 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2244 * `@@` acts as a literal `@`.
2245 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2246   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2247   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2248 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2249   files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
2250 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2251   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2252 * `@n` acts as a literal newline as well.
2253
2254 `minetest` namespace reference
2255 ------------------------------
2256
2257 ### Utilities
2258
2259 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2260 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2261     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2262 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2263     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2264 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2265     * Useful for storing custom data
2266 * `minetest.is_singleplayer()`
2267 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2268
2269         {
2270            glasslike_framed = true,
2271            nodebox_as_selectionbox = true,
2272            chat_send_player_param3 = true,
2273            get_all_craft_recipes_works = true,
2274            use_texture_alpha = true,
2275         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2276            no_legacy_abms = true,
2277         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2278            texture_names_parens = true,
2279         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2280            area_store_custom_ids = true,
2281         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2282            add_entity_with_staticdata = true,
2283         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2284            no_chat_message_prediction = true,
2285         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2286         }
2287 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2288     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2289     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2290 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2291     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2292
2293             {
2294                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2295                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2296                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2297                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2298                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2299                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2300                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2301                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2302                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2303                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2304                 -- following information is available on debug build only!!!
2305                 -- DO NOT USE IN MODS
2306                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2307                 --major = 0,                 -- major version number
2308                 --minor = 4,                 -- minor version number
2309                 --patch = 10,                -- patch version number
2310                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2311                 --state = "Active"           -- current client state
2312             }
2313 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2314     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2315       if they don't exist.
2316 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2317     * is_dir is one of:
2318       * nil: return all entries,
2319       * true: return only subdirectory names, or
2320       * false: return only file names.
2321 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2322    engine version.  Components:
2323     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2324     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2325     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2326   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2327   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2328   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2329   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2330   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2331   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2332
2333 ### Logging
2334 * `minetest.debug(...)`
2335     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2336 * `minetest.log([level,] text)`
2337     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2338       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2339
2340 ### Registration functions
2341 Call these functions only at load time!
2342
2343 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2344 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2345 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2346 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2347 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2348 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2349 * `minetest.unregister_item(name)`
2350 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2351 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2352 * `minetest.register_craft(recipe)`
2353     * Check recipe table syntax for different types below.
2354 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2355     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2356     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2357       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2358     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2359     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2360       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2361 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2362 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2363 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2364 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2365     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2366     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2367     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2368 * `minetest.clear_registered_ores()`
2369 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2370 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2371
2372 ### Global callback registration functions
2373 Call these functions only at load time!
2374
2375 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2376     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2377 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2378     * Called before server shutdown
2379     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2380       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2381       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2382 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2383     * Called when a node has been placed
2384     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2385     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2386       whenever possible
2387 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2388     * Called when a node has been dug.
2389     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2390       whenever possible
2391 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2392      * Called when a node is punched
2393 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2394      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2395        is a bit faster than usually.
2396 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2397      * Called after a new player has been created
2398 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2399      * Called when a player dies
2400 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2401      * Called when a player is punched
2402      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2403      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2404      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2405      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2406      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2407        the puncher to the punched.
2408      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2409      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2410 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2411     * Called when the player gets damaged or healed
2412     * `player`: ObjectRef of the player
2413     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2414     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2415       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2416       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2417       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2418 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2419      * Called when player is to be respawned
2420      * Called _before_ repositioning of player occurs
2421      * return true in func to disable regular player placement
2422 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2423      * Called before a player joins the game
2424      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2425 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2426     * Called when a player joins the game
2427 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2428     * Called when a player leaves the game
2429     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2430 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2431     * Called when a player cheats
2432     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2433         * `moved_too_fast`
2434         * `interacted_too_far`
2435         * `interacted_while_dead`
2436         * `finished_unknown_dig`
2437         * `dug_unbreakable`
2438         * `dug_too_fast`
2439 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2440     * Called always when a player says something
2441     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2442 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2443     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2444     * Newest functions are called first
2445     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2446 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2447     * Called when `player` crafts something
2448     * `itemstack` is the output
2449     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2450     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2451     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2452 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2453     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2454    craft prediction, and it should not change anything.
2455 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2456     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2457       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2458       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2459       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2460         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2461         multiple protection mods.
2462 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2463     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2464     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2465 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2466     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2467     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2468       and again with granter being nil.
2469 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2470     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2471     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2472       and again with revoker being nil.
2473
2474 ### Other registration functions
2475 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2476     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2477 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2478     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2479 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2480     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2481 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2482     * `definition`: `"description text"`
2483     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2484       the default of `give_to_singleplayer` is true
2485     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2486     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2487          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2488     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2489          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2490     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2491       once with the player name, and then with a nil player name.
2492     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2493 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2494     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2495
2496 ### Setting-related
2497 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2498   main config file (`minetest.conf`).
2499 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2500   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2501
2502 ### Authentication
2503 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2504     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2505     * To report everybody, set `name=nil`.
2506 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2507     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2508     * password, false otherwise.
2509     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2510     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2511     * authentication whenever the player desires to log in.
2512     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2513     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2514 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2515     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2516     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2517     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2518     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2519     * in the db might use the new SRP verifier format.
2520     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2521 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2522 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2523     * Convert between two privilege representations
2524 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2525 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2526 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2527 * `minetest.auth_reload()`
2528 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2529     * A quickhand for checking privileges.
2530         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2531         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2532           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2533 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2534
2535 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2536 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2537
2538 ### Chat
2539 * `minetest.chat_send_all(text)`
2540 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2541
2542 ### Environment access
2543 * `minetest.set_node(pos, node)`
2544 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2545     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2546 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2547     * Set node at position, but don't remove metadata
2548 * `minetest.remove_node(pos)`
2549     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2550 * `minetest.get_node(pos)`
2551     * Returns the node at the given position as table in the format
2552       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2553       for unloaded areas.
2554 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2555     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2556 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2557     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2558       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2559       to get the light value of a neighbor.
2560     * `pos`: The position where to measure the light.
2561     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2562     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2563 * `minetest.place_node(pos, node)`
2564     * Place node with the same effects that a player would cause
2565 * `minetest.dig_node(pos)`
2566     * Dig node with the same effects that a player would cause
2567     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2568 * `minetest.punch_node(pos)`
2569     * Punch node with the same effects that a player would cause
2570 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2571     * Change node into falling node
2572     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2573
2574 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2575     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2576 * `minetest.get_meta(pos)`
2577     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2578 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2579     * Get `NodeTimerRef`
2580
2581 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2582     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2583 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2584     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2585 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2586 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2587     * `radius`: using an euclidean metric
2588 * `minetest.set_timeofday(val)`
2589     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2590 * `minetest.get_timeofday()`
2591 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2592 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2593     * accounting for time changes.
2594 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2595     * `radius`: using a maximum metric
2596     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2597     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2598       If true `pos` is also checked for the nodes
2599 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2600     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2601     * First return value: Table with all node positions
2602     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2603 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2604     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2605     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2606 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2607 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2608     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2609 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2610     * Return voxel manipulator object.
2611     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2612 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2613     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2614     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2615    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2616    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2617 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2618 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2619     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2620 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2621     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2622       given biome_name string.
2623 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2624   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2625   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2626 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2627     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2628     * Set map generation parameters
2629     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2630       and `on_mapgen_init`
2631     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2632       and `flags`.
2633         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2634         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2635           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2636         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2637 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2638     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2639       order of precedence:
2640         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2641         2) Settings set by mods without a metafile override
2642         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2643         4) Settings set as the user config default
2644 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2645     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2646       and is a valid NoiseParams
2647 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2648    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2649      is not already present in map_meta.txt.
2650    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2651      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2652    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2653 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2654    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2655 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2656     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2657     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2658       should be applied to the default config or current active config
2659 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2660 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2661     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2662     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2663 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2664     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2665     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2666 * `minetest.clear_objects([options])`
2667     * Clear all objects in the environment
2668     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2669         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2670         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2671           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2672 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2673     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2674     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2675     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2676     * The function signature of callback is:
2677     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2678     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2679     * - `action` could be one of the following constant values:
2680     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2681     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2682     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2683     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2684     *   parameter was absent)
2685 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2686     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2687 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2688     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2689     * Returns the position of the blocking node when `false`
2690     * `pos1`: First position
2691     * `pos2`: Second position
2692     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2693       time. Default is `1`.
2694 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2695     * Creates a `Raycast` object.
2696     * `pos1`: start of the ray
2697     * `pos2`: end of the ray
2698     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2699     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2700 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2701     * returns table containing path
2702     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2703     * `pos1`: start position
2704     * `pos2`: end position
2705     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2706     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2707     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2708     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2709 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2710     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2711 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2712     * add node to liquid update queue
2713 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2714     * get max available level for leveled node
2715 * `minetest.get_node_level(pos)`
2716     * get level of leveled node (water, snow)
2717 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2718     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2719     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2720 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2721     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2722     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2723     * can be negative for decreasing
2724 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2725     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2726       the map and removes lighting bugs.
2727     * Loads the area if it is not loaded.
2728     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2729       (in node coordinates), inclusive.
2730     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2731     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2732       because only whole map blocks can be updated.
2733       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2734       with the given cuboid.
2735     * However, the neighborhood of the updated area might change
2736       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2737       might be removed.
2738     * returns `false` if the area is not fully generated,
2739       `true` otherwise
2740 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2741     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2742       unattached `group:attached_node` node to fall.
2743     * does not spread these updates to neighbours.
2744 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2745     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2746       unattached `group:attached_node` node to fall.
2747     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2748       of nodes to fall.
2749
2750 ### Inventory
2751 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2752
2753 * `location` = e.g.
2754     * `{type="player", name="celeron55"}`
2755     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2756     * `{type="detached", name="creative"}`
2757 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2758     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2759     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2760       by default they will be sent to every player (even if not used).
2761       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2762     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2763 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2764    returns left over ItemStack
2765     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2766
2767 ### Formspec
2768 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2769     * `playername`: name of player to show formspec
2770     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2771       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2772     * `formspec`: formspec to display
2773 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2774     * `playername`: name of player to close formspec
2775     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2776        not close.
2777     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2778     * to close a formspec regardless of the formname, call
2779       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2780 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2781     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2782 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2783     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2784     * `type` is one of:
2785         * `"INV"`: no row selected)
2786         * `"CHG"`: selected)
2787         * `"DCL"`: double-click
2788 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2789     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2790     * `type` is one of:
2791         * `"INV"`: no row selected)
2792         * `"CHG"`: selected)
2793         * `"DCL"`: double-click
2794 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2795     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2796     * `type` is one of:
2797         * `"INV"`: something failed
2798         * `"CHG"`: has been changed
2799         * `"VAL"`: not changed
2800
2801 ### Item handling
2802 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2803     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2804 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2805     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2806 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2807     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2808     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2809       take the y component into account
2810 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2811     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2812 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2813     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2814 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2815     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2816 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2817     * Convert a vector into a yaw (angle)
2818 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2819     * Convert yaw (angle) to a vector
2820 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
2821     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
2822       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
2823 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
2824     * Removes everything but the color information from the
2825       given `param2` value.
2826     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
2827 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2828     * Returns list of item names.
2829     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2830 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2831     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2832     * `input.width` = for example `3`
2833     * `input.items` = for example
2834       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2835     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2836     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2837     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2838       `decremented_input.items`
2839     * `decremented_input` = like `input`
2840 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2841     * returns last registered recipe for output item (node)
2842     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2843     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2844     * `input.width` = for example `3`
2845     * `input.items` = for example
2846       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2847       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2848 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2849     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2850       or `nil` if no recipe was found
2851     * recipe entry table:
2852
2853             {
2854                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2855                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2856                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2857                 output = string with item name and quantity
2858             }
2859     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2860
2861             {
2862                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2863                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2864                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2865                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2866             }
2867 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2868     * `drops`: list of itemstrings
2869     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2870       digger's inventory
2871     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2872       ground)
2873 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2874     * Creates an item string which contains palette index information
2875       for hardware colorization. You can use the returned string
2876       as an output in a craft recipe.
2877     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2878       table and native form.
2879     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2880 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2881     * Creates an item string which contains static color information
2882       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2883       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2884       as an output in a craft recipe.
2885     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2886       table and native form.
2887     * `colorstring`: the new color of the item stack
2888
2889 ### Rollback
2890 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2891   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2892     * Find who has done something to a node, or near a node
2893     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2894 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2895     * Revert latest actions of someone
2896     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2897
2898 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2899 These functions return the leftover itemstack.
2900
2901 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2902     * Place item as a node
2903     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2904     * returns `itemstack, success`
2905 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2906     * Place item as-is
2907 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2908     * Use one of the above based on what the item is.
2909     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2910     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2911     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2912     * returns `itemstack, success`
2913 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2914     * Drop the item
2915 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2916     * Eat the item.
2917     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2918       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2919       different spot. Can be `nil`
2920     * See `minetest.do_item_eat`
2921
2922 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2923 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2924     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2925 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2926     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2927     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2928
2929 ### Sounds
2930 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2931     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2932     * `parameters` is a sound parameter table
2933 * `minetest.sound_stop(handle)`
2934 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2935     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2936     * `step` determines how fast a sound will fade.
2937       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2938     * `gain` the target gain for the fade.
2939
2940 ### Timing
2941 * `minetest.after(time, func, ...)`
2942     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2943     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2944
2945 ### Server
2946 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2947     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2948     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2949         negative delay cancels the current active shutdown
2950         zero delay triggers an immediate shutdown.
2951 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2952 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2953 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2954 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2955     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
2956     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2957
2958 ### Bans
2959 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2960 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2961 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2962 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2963 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2964
2965 ### Particles
2966 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2967     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2968       size, collisiondetection, texture, playername)`
2969
2970 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2971     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2972     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2973     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2974       minpos, maxpos,
2975       minvel, maxvel,
2976       minacc, maxacc,
2977       minexptime, maxexptime,
2978       minsize, maxsize,
2979       collisiondetection, texture, playername)`
2980
2981 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2982     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2983     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2984     * otherwise on all clients
2985
2986 ### Schematics
2987 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2988     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2989     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
2990       according to the `probability_list`.
2991         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2992             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2993               node being modified,
2994             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
2995               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
2996               encode per-node force-place.
2997               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
2998               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
2999             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3000               last entry is used.
3001             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3002             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3003     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3004       `slice_prob_list`.
3005         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3006             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3007               the lowest slice being `ypos = 0`.
3008             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3009     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3010
3011 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3012     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3013     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3014     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3015     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3016     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3017       `ignore` are replaced by the schematic
3018     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3019
3020 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3021     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3022       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3023     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3024       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3025     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3026     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3027
3028 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3029     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3030     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3031     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3032     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3033     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3034     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3035     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3036     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3037     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3038
3039 ### HTTP Requests:
3040 * `minetest.request_http_api()`:
3041     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3042       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3043       otherwise returns `nil`.
3044     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3045       described below.
3046     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3047     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3048     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3049       A LOCAL VARIABLE!**
3050 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3051     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3052     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3053     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3054 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3055     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3056 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3057     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3058
3059 ### Storage API:
3060 * `minetest.get_mod_storage()`:
3061     * returns reference to mod private `StorageRef`
3062     * must be called during mod load time
3063
3064 ### Misc.
3065 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3066 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3067 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3068     * Replaces definition of a builtin hud element
3069     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3070     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3071 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
3072     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3073 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3074     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3075 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3076     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3077 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3078     * Deprecated: An alias for the former.
3079 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3080     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3081     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3082     * is created, with that name
3083 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3084     * Gets the internal content ID of `name`
3085 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3086     * Gets the name of the content with that content ID
3087 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3088     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3089     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3090     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3091     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3092     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3093 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3094     * Convert a Lua table into a JSON string
3095     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3096     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3097     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3098         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3099         2. You can not mix string and integer keys.
3100            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3101     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3102 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3103     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3104       into string form readable by `minetest.deserialize`
3105     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3106 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3107     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3108     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3109     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3110     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3111     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3112         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3113 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3114     * Compress a string of data.
3115     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3116     * Supported compression methods:
3117     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3118     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3119     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3120 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3121     * Decompress a string of data (using ZLib).
3122     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3123     * currently supported.
3124     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3125 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3126     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3127     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3128     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3129 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3130     * Encodes a string in base64.
3131 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3132     * Decodes a string encoded in base64.
3133 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3134     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3135       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3136       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3137     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3138       check if a player can interact at a position.
3139     * This function should call the old version of itself if the position is not
3140       protected by the mod.
3141     * Example:
3142
3143             local old_is_protected = minetest.is_protected
3144             function minetest.is_protected(pos, name)
3145                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3146                     return true
3147                 end
3148                     return old_is_protected(pos, name)
3149             end
3150 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3151      * This function calls functions registered with
3152        `minetest.register_on_protection_violation`.
3153 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3154     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3155       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3156       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3157       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3158       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3159         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3160     orientation on the wall.
3161         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3162         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3163         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3164         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3165           the floor or ceiling
3166         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3167           precedence over the first.
3168 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3169     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3170        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3171        parameter.
3172
3173 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3174     * forceloads the position `pos`.
3175     * returns `true` if area could be forceloaded
3176     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3177       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3178       (not saved between server runs).
3179
3180 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3181     * stops forceloading the position `pos`
3182     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3183       If `true`, frees a transient forceload.
3184
3185 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3186   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3187   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3188     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3189     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3190       A LOCAL VARIABLE!**
3191
3192 * `minetest.global_exists(name)`
3193     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3194
3195 ### Global objects
3196 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3197     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3198      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3199      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3200     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3201
3202 ### Global tables
3203 * `minetest.registered_items`
3204     * Map of registered items, indexed by name
3205 * `minetest.registered_nodes`
3206     * Map of registered node definitions, indexed by name
3207 * `minetest.registered_craftitems`
3208     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3209 * `minetest.registered_tools`
3210     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3211 * `minetest.registered_entities`
3212     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3213 * `minetest.object_refs`
3214     * Map of object references, indexed by active object id
3215 * `minetest.luaentities`
3216     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3217 * `minetest.registered_chatcommands`
3218     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3219 * `minetest.registered_ores`
3220     * List of registered ore definitions.
3221 * `minetest.registered_biomes`
3222     * List of registered biome definitions.
3223 * `minetest.registered_decorations`
3224     * List of registered decoration definitions.
3225
3226 Class reference
3227 ---------------
3228
3229 ### `MetaDataRef`
3230 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3231
3232 #### Methods
3233 * `set_string(name, value)`
3234 * `get_string(name)`
3235 * `set_int(name, value)`
3236 * `get_int(name)`
3237 * `set_float(name, value)`
3238 * `get_float(name)`
3239 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3240     * `fields`: key-value storage
3241     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3242 * `from_table(nil or {})`
3243     * Any non-table value will clear the metadata
3244     * See "Node Metadata" for an example
3245     * returns `true` on success
3246 * `equals(other)`
3247     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3248
3249 ### `NodeMetaRef`
3250 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3251 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3252
3253 #### Methods
3254 * All methods in MetaDataRef
3255 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3256 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3257   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3258   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3259   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3260
3261 ### `ItemStackMetaRef`
3262 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3263 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3264
3265 #### Methods
3266 * All methods in MetaDataRef
3267
3268 ### `StorageRef`
3269 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3270 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3271
3272 #### Methods
3273 * All methods in MetaDataRef
3274
3275 ### `NodeTimerRef`
3276 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3277 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3278
3279 #### Methods
3280 * `set(timeout,elapsed)`
3281     * set a timer's state
3282     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3283     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3284     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3285 * `start(timeout)`
3286     * start a timer
3287     * equivalent to `set(timeout,0)`
3288 * `stop()`
3289     * stops the timer
3290 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3291     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3292 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3293     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3294 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3295     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3296
3297 ### `ObjectRef`
3298 Moving things in the game are generally these.
3299
3300 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3301
3302 #### Methods
3303 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3304     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3305 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3306 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3307 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3308 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3309     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3310     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3311     * `direction`: can be `nil`
3312 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3313 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3314 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3315 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3316 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3317 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3318 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3319 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3320 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3321 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3322 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15.0, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3323 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3324 * `set_animation_frame_speed(frame_speed=15.0)`
3325 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3326     * `bone`: string
3327     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3328     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3329 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3330 * `set_detach()`
3331 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3332     * `bone`: string
3333     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3334     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3335 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3336 * `set_properties(object property table)`
3337 * `get_properties()`: returns object property table
3338 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3339 * `get_nametag_attributes()`
3340     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3341     * {
3342         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3343         text = "",
3344       }
3345 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3346     * sets the attributes of the nametag of an object
3347     * `attributes`:
3348       {
3349         color = ColorSpec,
3350         text = "My Nametag",
3351       }
3352
3353 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3354 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3355 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3356 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3357 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3358 * `set_yaw(radians)`
3359 * `get_yaw()`: returns number in radians
3360 * `set_texture_mod(mod)`
3361 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3362 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3363   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3364     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3365       texture selection based on yaw relative to camera
3366 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3367 * `get_luaentity()`
3368
3369 ##### Player-only (no-op for other objects)
3370 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3371 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3372   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3373 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3374 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3375      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3376 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3377      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3378 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3379      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3380 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3381      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3382 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3383      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3384 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3385      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3386 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3387 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3388 * `get_breath()`: returns players breath
3389 * `set_breath(value)`: sets players breath
3390      * values:
3391         * `0`: player is drowning,
3392         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3393         * `11`: bubbles bar is not shown
3394         * See constant: `minetest.PLAYER_MAX_BREATH`
3395 * `set_attribute(attribute, value)`:
3396     * Sets an extra attribute with value on player.
3397     * `value` must be a string.
3398     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3399 * `get_attribute(attribute)`:
3400     * Returns value (a string) for extra attribute.
3401     * Returns `nil` if no attribute found.
3402 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3403     * Redefine player's inventory form
3404     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3405 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3406 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3407     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3408 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3409     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3410 * `set_physics_override(override_table)`
3411     * `override_table` is a table with the following fields:
3412         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3413         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3414         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3415         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3416         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3417           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3418           (default: `false`)
3419         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3420           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3421 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3422 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3423    number on success
3424 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3425 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3426     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3427 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3428 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3429     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3430       `minimap`, `minimap_radar`
3431     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3432     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3433     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3434     * the client may locally elect to not view the minimap
3435     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3436 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3437     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3438       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3439 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3440     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3441 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3442 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3443     * sets background image for hotbar
3444 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3445 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3446     * sets image for selected item of hotbar
3447 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3448 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3449     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3450     * `type`: Available types:
3451         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3452         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3453         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3454     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3455       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3456 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3457 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3458         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3459                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3460                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3461                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3462                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3463                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3464                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3465                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3466 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3467 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3468     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3469     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3470 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3471 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3472
3473         set animation for player model in third person view
3474
3475         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3476             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3477             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3478             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3479             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3480 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3481 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3482     * in first person view
3483     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3484 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3485
3486 ### `InvRef`
3487 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3488
3489 #### Methods
3490 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3491 * `get_size(listname)`: get size of a list
3492 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3493     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3494 * `get_width(listname)`: get width of a list
3495 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3496 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3497 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3498 * `get_list(listname)`: return full list
3499 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3500 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3501 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3502 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3503 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3504   can be fully added to the list
3505 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3506   the stack of items can be fully taken from the list.
3507   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3508 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3509   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3510   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3511   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3512   with an empty `ItemStack`
3513 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3514     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3515
3516 ### `AreaStore`
3517 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3518 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3519 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3520 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3521 chosen for you.
3522
3523 #### Methods
3524 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3525   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3526   Returns nil if specified area id does not exist.
3527 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3528   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3529   what's copied.
3530 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3531   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3532   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3533   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3534 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3535   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3536   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3537   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3538   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3539 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3540   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3541 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3542 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3543   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3544     * `params`:
3545       {
3546         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3547         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3548                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3549         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3550       }
3551 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3552 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3553 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3554   Returns success and, optionally, an error message.
3555 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3556
3557 ### `ItemStack`
3558 An `ItemStack` is a stack of items.
3559
3560 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3561 an itemstring, a table or `nil`.
3562
3563 #### Methods
3564 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3565 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3566 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3567 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3568 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3569 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3570 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3571 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3572 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3573 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3574 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3575 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3576     * `item` can also be an itemstring or table.
3577 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3578 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3579 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3580 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3581 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3582 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3583 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3584   or those of the hand if none are defined for this item type
3585 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3586 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3587    Returns leftover `ItemStack`.
3588 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3589   this one.
3590 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3591   Returns taken `ItemStack`.
3592 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3593   Returns taken `ItemStack`.
3594
3595 ### `PseudoRandom`
3596 A 16-bit pseudorandom number generator.
3597 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3598
3599 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3600
3601 #### Methods
3602 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3603 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3604     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3605       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3606
3607 ### `PcgRandom`
3608 A 32-bit pseudorandom number generator.
3609 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3610
3611 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3612
3613 #### Methods
3614 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3615 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3616 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3617     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3618     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3619     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3620     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3621
3622 ### `SecureRandom`
3623 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3624
3625 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3626 be found on the system.
3627
3628 #### Methods
3629 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3630
3631 ### `PerlinNoise`
3632 A perlin noise generator.
3633 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3634 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3635 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3636 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3637
3638 #### Methods
3639 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3640 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3641
3642 ### `PerlinNoiseMap`
3643 A fast, bulk perlin noise generator.
3644
3645 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3646 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3647
3648 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3649 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3650 `nil` is returned).
3651
3652 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3653 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3654
3655
3656 #### Methods
3657 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3658   with values starting at `pos={x=,y=}`
3659 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3660   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3661 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3662   with values starting at `pos={x=,y=}`
3663 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3664 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3665 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3666 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3667   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3668   takes a chunk of `slice_size`.
3669   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3670   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3671   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3672   the starting position of the most recently calculated noise.
3673   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3674   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3675   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3676
3677 ### `VoxelManip`
3678
3679 #### About VoxelManip
3680 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3681 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3682 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3683 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3684 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3685
3686 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3687 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3688 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3689
3690 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3691 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3692 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3693 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3694
3695 #### Using VoxelManip
3696 A VoxelManip object can be created any time using either:
3697 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3698
3699 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3700 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3701 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3702
3703 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3704 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3705 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3706 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3707
3708 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3709 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3710 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3711
3712 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3713 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3714 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3715 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3716
3717 See section 'Flat array format' for more details.
3718
3719 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3720 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3721 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3722 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3723 otherwise explicitly stated.
3724
3725 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3726 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3727 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3728 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3729
3730 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3731 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3732
3733 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3734 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3735
3736
3737 ##### Flat array format
3738 Let
3739     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3740     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3741     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3742
3743 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3744 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3745
3746 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3747
3748 ```
3749 [
3750     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3751     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3752     ...
3753     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3754     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3755     ...
3756     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3757     ...
3758     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3759 ]
3760 ```
3761
3762 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3763
3764 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3765
3766 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3767 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3768 for a single point in a flat VoxelManip array.
3769
3770 ##### Content IDs
3771 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3772 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3773 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3774 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3775 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3776 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3777
3778 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3779
3780 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3781 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3782 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3783
3784 ##### Mapgen VoxelManip objects
3785 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3786 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3787 but with a few differences:
3788
3789 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3790 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3791   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3792 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3793   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3794   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3795   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3796   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3797   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3798 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3799   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3800
3801 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3802 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3803 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3804 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3805 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3806
3807 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3808 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3809
3810 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3811 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3812 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3813
3814 ##### Notes
3815 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3816   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3817   `VoxelManip:get_node_at()`.
3818 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3819   filled with "ignore" nodes.
3820 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3821   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3822   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3823   object in the same callback it had been created.
3824 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3825   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3826   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3827   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3828
3829 #### Methods
3830 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3831   the region formed by `p1` and `p2`.
3832     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3833 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3834     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3835     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3836       The default value is true.
3837       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3838       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3839       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3840       more lighting bugs.
3841 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3842   the `VoxelManip` at that position
3843 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3844 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3845     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3846     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3847 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3848 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3849 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3850     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3851     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3852     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3853       defaults to the whole area if left out
3854 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3855     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3856     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3857     * `light = day + (night * 16)`
3858 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3859   in the `VoxelManip`
3860     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3861 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3862     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3863     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3864 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3865 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3866     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3867     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3868       if left out or nil
3869     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3870       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3871 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3872 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3873   had been modified since the last read from map, due to a call to
3874   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3875 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3876
3877 ### `VoxelArea`
3878 A helper class for voxel areas.
3879 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3880 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3881
3882 #### Methods
3883 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3884   `MinEdge` and `MaxEdge`
3885 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3886 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3887     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3888       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3889 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3890 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3891 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3892 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3893 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3894 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3895     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3896 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3897
3898 ### `Settings`
3899 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3900
3901 It can be created via `Settings(filename)`.
3902
3903 #### Methods
3904 * `get(key)`: returns a value
3905 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3906 * `set(key, value)`
3907     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3908     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3909     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3910 * `set_bool(key, value)`
3911     * See documentation for set() above.
3912 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3913 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3914 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3915     * Writes changes to file.
3916 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3917
3918 ### `Raycast`
3919 A raycast on the map. It works with selection boxes.
3920 Can be used as an iterator in a for loop.
3921
3922 The map is loaded as the ray advances. If the
3923 map is modified after the `Raycast` is created,
3924 the changes may or may not have an effect on
3925 the object.
3926
3927 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
3928 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
3929     * `pos1`: start of the ray
3930     * `pos2`: end of the ray
3931     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
3932     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
3933
3934 #### Methods
3935 * `next()`: returns a `pointed_thing`
3936     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
3937
3938 Mapgen objects
3939 --------------
3940 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3941 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3942 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3943 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3944 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3945
3946 The following Mapgen objects are currently available:
3947
3948 ### `voxelmanip`
3949 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3950 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3951
3952 ### `heightmap`
3953 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3954 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3955
3956 ### `biomemap`
3957 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3958 generated chunk by the current mapgen.
3959
3960 ### `heatmap`
3961 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3962 recently generated chunk by the current mapgen.
3963
3964 ### `humiditymap`
3965 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3966 generated chunk by the current mapgen.
3967
3968 ### `gennotify`
3969 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3970 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3971 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3972 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3973
3974 Possible fields of the table returned are:
3975
3976 * `dungeon`
3977 * `temple`
3978 * `cave_begin`
3979 * `cave_end`
3980 * `large_cave_begin`
3981 * `large_cave_end`
3982 * `decoration`
3983
3984 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3985 numeric unique decoration ID.
3986
3987 Registered entities
3988 -------------------
3989 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3990     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3991     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3992     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3993 * Callbacks:
3994     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3995         * Called when the object is instantiated.
3996         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3997           be used for updating the entity state.
3998     * `on_step(self, dtime)`
3999         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4000           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4001           `in minetest.conf`.
4002     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4003         * Called when somebody punches the object.
4004         * Note that you probably want to handle most punches using the
4005           automatic armor group system.
4006           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4007           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4008           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4009           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4010             the puncher to the punched.
4011         `on_death(self, killer)`
4012         * Called when the object dies.
4013           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4014     * `on_rightclick(self, clicker)`
4015     * `get_staticdata(self)`
4016         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4017           the object is instantiated the next time.
4018
4019 L-system trees
4020 --------------
4021 **Warning**
4022 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4023 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4024
4025 ### Tree definition
4026
4027     treedef={
4028         axiom,         --string  initial tree axiom
4029         rules_a,       --string  rules set A
4030         rules_b,       --string  rules set B
4031         rules_c,       --string  rules set C
4032         rules_d,       --string  rules set D
4033         trunk,         --string  trunk node name
4034         leaves,        --string  leaves node name
4035         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4036         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4037         angle,         --num     angle in deg
4038         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4039         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4040         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4041                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4042         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4043         fruit,         --string  fruit node name
4044         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4045         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4046     }
4047
4048 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4049
4050 * `G`: move forward one unit with the pen up
4051 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4052 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4053 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4054 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4055 * `A`: replace with rules set A
4056 * `B`: replace with rules set B
4057 * `C`: replace with rules set C
4058 * `D`: replace with rules set D
4059 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4060 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4061 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4062 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4063 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4064 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4065 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4066 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4067 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4068 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4069 * `[`: save in stack current state info
4070 * `]`: recover from stack state info
4071
4072 ### Example
4073 Spawn a small apple tree:
4074
4075     pos = {x=230,y=20,z=4}
4076     apple_tree={
4077         axiom="FFFFFAFFBF",
4078         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4079         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4080         trunk="default:tree",
4081         leaves="default:leaves",
4082         angle=30,
4083         iterations=2,
4084         random_level=0,
4085         trunk_type="single",
4086         thin_branches=true,
4087         fruit_chance=10,
4088         fruit="default:apple"
4089     }
4090     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4091
4092 Definition tables
4093 -----------------
4094
4095 ### Object Properties
4096
4097     {
4098         hp_max = 1,
4099     --  ^ For players, the maximal HP defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4100         physical = true,
4101         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4102         weight = 5,
4103         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4104         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4105     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4106         pointable = true, -- overrides selection box when false
4107         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4108         visual_size = {x = 1, y = 1},
4109         mesh = "model",
4110         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4111         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4112         spritediv = {x = 1, y = 1},
4113         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4114         is_visible = true,
4115         makes_footstep_sound = false,
4116         automatic_rotate = false,
4117         stepheight = 0,
4118         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4119     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4120     --    'false' to disable.
4121         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4122     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4123     --    value < 0 no limit.
4124         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4125         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4126         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4127         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4128     }
4129
4130 ### Entity definition (`register_entity`)
4131
4132     {
4133     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4134
4135         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4136
4137         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4138         on_step = function(self, dtime),
4139         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4140         on_rightclick = function(self, clicker),
4141         get_staticdata = function(self),
4142     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4143     --    the entity is re-activated from static state
4144
4145         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4146         -- more info)
4147         _custom_field = whatever,
4148     }
4149
4150 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4151
4152     {
4153         label = "Lava cooling",
4154     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4155     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4156     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4157         nodenames = {"default:lava_source"},
4158         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4159         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4160         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4161         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4162         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4163         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4164           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4165         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4166         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4167     }
4168
4169 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4170
4171     {
4172         label = "Upgrade legacy doors",
4173     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4174     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4175         name = "modname:replace_legacy_door",
4176         nodenames = {"default:lava_source"},
4177     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4178     --    Also non-registered nodes will work.
4179     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4180         run_at_every_load = false,
4181     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4182     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4183     --    introduced to the world.
4184         action = func(pos, node),
4185     }
4186
4187 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4188
4189     {
4190         description = "Steel Axe",
4191         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4192                         if rating not applicable, use 1.
4193                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4194                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4195                             {bendy = 2, snappy = 1},
4196                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4197         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4198         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4199         wield_image = "",
4200         wield_overlay = "",
4201         palette = "",
4202         --[[
4203         ^ An image file containing the palette of a node.
4204         ^ You can set the currently used color as the
4205         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4206         ^ The palette is always stretched to fit indices
4207         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4208         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4209         ]]
4210         color = "0xFFFFFFFF",
4211         --[[
4212         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4213         ]]
4214         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4215         stack_max = 99,
4216         range = 4.0,
4217         liquids_pointable = false,
4218         tool_capabilities = {
4219             full_punch_interval = 1.0,
4220             max_drop_level = 0,
4221             groupcaps = {
4222                 -- For example:
4223                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4224             },
4225             damage_groups = {groupname = damage},
4226         },
4227         node_placement_prediction = nil,
4228         --[[
4229         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4230         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4231         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4232         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4233           on ground when the player places the item. Server will always update
4234           actual result to client in a short moment.
4235         ]]
4236         sound = {
4237             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4238             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4239         },
4240
4241         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4242         --[[
4243         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4244         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4245         ^ default: minetest.item_place ]]
4246         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4247         --[[
4248         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4249         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4250         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4251         ]]
4252         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4253         --[[
4254         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4255         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4256         ^ default: minetest.item_drop ]]
4257         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4258         --[[
4259         ^  default: nil
4260         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4261           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4262             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4263         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4264         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4265         ^ The default functions handle regular use cases.
4266         ]]
4267         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4268         --[[
4269         ^  default: nil
4270         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4271           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4272           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4273             function(itemstack, user, node, digparams)
4274               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4275               return itemstack
4276             end
4277         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4278         ]]
4279         _custom_field = whatever,
4280         --[[
4281         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4282           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4283           usage.
4284         ]]
4285     }
4286
4287 ### Tile definition
4288 * `"image.png"`
4289 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4290 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4291     tileable_horizontal=bool}`
4292     * backface culling enabled by default for most nodes
4293     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4294           when displacement mapping is used
4295           Directions are from the point of view of the tile texture,
4296           not the node it's on
4297 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4298     * the texture's color will be multiplied with this color.
4299     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4300 * deprecated, yet still supported field names:
4301     * `image` (name)
4302
4303 ### Tile animation definition
4304
4305         {
4306                 type = "vertical_frames",
4307                 aspect_w = 16,
4308                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4309                 aspect_h = 16,
4310                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4311                 length = 3.0,
4312                 -- ^ specify full loop length
4313         }
4314
4315         {
4316                 type = "sheet_2d",
4317                 frames_w = 5,
4318                 -- ^ specify width in number of frames
4319                 frames_h = 3,
4320                 -- ^ specify height in number of frames
4321                 frame_length = 0.5,
4322                 -- ^ specify length of a single frame
4323         }
4324
4325 ### Node definition (`register_node`)
4326
4327     {
4328         -- <all fields allowed in item definitions>,
4329
4330         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4331         visual_scale = 1.0, --[[
4332         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4333         ^ "firelike", "mesh".
4334         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4335         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4336         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4337         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4338         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4339         ^ List can be shortened to needed length ]]
4340         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4341         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4342         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4343         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4344         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4345         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4346         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4347         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4348         ^ List can be shortened to needed length ]]
4349         color = ColorSpec, --[[
4350         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4351         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4352         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4353         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4354         palette = "palette.png", --[[
4355         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4356         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4357         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4358         ^ color. Tiles can override this behavior.
4359         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4360         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4361         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4362         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4363         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4364         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4365         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4366         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4367         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4368         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4369         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4370         diggable = true, -- If false, can never be dug
4371         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4372         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4373         floodable = false, --[[
4374         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4375         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4376         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4377         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4378         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4379         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4380         liquid_renewable = true, --[[
4381         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4382         leveled = 0, --[[
4383         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4384         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4385         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4386         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4387         light_source = 0, --[[
4388         ^ Amount of light emitted by node.
4389         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4390         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4391         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4392         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4393         connects_to = nodenames, --[[
4394         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4395         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4396         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4397         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4398         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4399         mesh = "model",
4400         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4401         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4402         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4403         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4404         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4405         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4406         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4407         ^ caveats: not all models will properly wave
4408         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4409         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4410         sounds = {
4411             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4412             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4413             dug = <SimpleSoundSpec>,
4414             place = <SimpleSoundSpec>,
4415             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4416         },
4417         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4418         -- Alternatively:
4419         drop = {
4420             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4421             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4422                 {
4423                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4424                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4425                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4426                 },
4427             },
4428         },
4429
4430         on_construct = func(pos), --[[
4431         ^ Node constructor; called after adding node
4432         ^ Can set up metadata and stuff like that
4433         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4434         ^ default: nil ]]
4435         on_destruct = func(pos), --[[
4436         ^ Node destructor; called before removing node
4437         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4438         ^ default: nil ]]
4439         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4440         ^ Node destructor; called after removing node
4441         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4442         ^ default: nil ]]
4443         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4444         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4445         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4446         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4447         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4448         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4449         ^ interval. Default: nil.
4450         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4451
4452         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4453         ^ Called after constructing node when node was placed using
4454           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4455         ^ If return true no item is taken from itemstack
4456         ^ default: nil ]]
4457         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4458         ^ oldmetadata is in table format
4459         ^ Called after destructing node when node was dug using
4460           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4461         ^ default: nil ]]
4462         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4463         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4464         ^ default: nil ]]
4465
4466         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4467         ^ default: minetest.node_punch
4468         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4469         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4470         ^ default: nil
4471         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4472         ^ Shall return the leftover itemstack
4473         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4474           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4475           "formspec" node metadata field is set ]]
4476
4477         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4478         ^ default: minetest.node_dig
4479         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4480
4481         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4482         ^ default: nil
4483         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4484         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4485         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4486
4487         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4488         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4489         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4490         ^ default: nil ]]
4491
4492         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4493                 to_list, to_index, count, player), --[[
4494         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4495         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4496
4497         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4498         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4499         ^ Return value: number of items allowed to put
4500         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4501
4502         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4503         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4504         ^ Return value: number of items allowed to take
4505         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4506
4507         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4508                 to_list, to_index, count, player),
4509         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4510         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4511         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4512         ^ No return value ]]
4513
4514         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4515         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4516         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4517           removing the node ]]
4518     }
4519
4520 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4521
4522     {
4523         output = 'default:pick_stone',
4524         recipe = {
4525             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4526             {'', 'default:stick', ''},
4527             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4528         },
4529         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4530                         replace one input item with another item on crafting>]]
4531     }
4532
4533 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4534
4535     {
4536        type = "shapeless",
4537        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4538        recipe = {
4539            "mushrooms:bowl",
4540            "mushrooms:mushroom_brown",
4541            "mushrooms:mushroom_red",
4542        },
4543        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4544                        replace one input item with another item on crafting>]]
4545    }
4546
4547 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4548
4549     {
4550         type = "toolrepair",
4551         additional_wear = -0.02,
4552     }
4553
4554 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4555
4556     {
4557         type = "cooking",
4558         output = "default:glass",
4559         recipe = "default:sand",
4560         cooktime = 3,
4561     }
4562
4563 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4564
4565     {
4566         type = "fuel",
4567         recipe = "default:leaves",
4568         burntime = 1,
4569     }
4570
4571 ### Ore definition (`register_ore`)
4572
4573     {
4574         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4575         ore = "default:stone_with_coal",
4576         ore_param2 = 3,
4577     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4578         wherein = "default:stone",
4579     --  ^ a list of nodenames is supported too
4580         clust_scarcity = 8*8*8,
4581     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4582     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4583         clust_num_ores = 8,
4584     --  ^ Number of ores in a cluster
4585         clust_size = 3,
4586     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4587     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4588         y_min = -31000,
4589         y_max = 64,
4590     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4591     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4592     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_ores().
4593         flags = "",
4594     --  ^ Attributes for this ore generation
4595         noise_threshold = 0.5,
4596     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4597         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4598     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4599     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4600         random_factor = 1.0,
4601     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4602     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4603     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4604         biomes = {"desert", "rainforest"}
4605     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4606     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4607     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4608     }
4609
4610 ### Biome definition (`register_biome`)
4611
4612 **Note**
4613 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4614
4615     {
4616         name = "tundra",
4617         node_dust = "default:snow",
4618     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4619         node_top = "default:dirt_with_snow",
4620         depth_top = 1,
4621     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4622         node_filler = "default:permafrost",
4623         depth_filler = 3,
4624     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4625         node_stone = "default:bluestone",
4626     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4627         node_water_top = "default:ice",
4628         depth_water_top = 10,
4629     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4630         node_water = "",
4631     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4632         node_river_water = "default:ice",
4633     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4634         node_riverbed = "default:gravel",
4635         depth_riverbed = 2,
4636     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4637         y_min = 1,
4638         y_max = 31000,
4639     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4640     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1.
4641     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4642     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4643     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4644     --  ^ top and at each of these surfaces:
4645     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4646     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4647     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4648         heat_point = 0,
4649         humidity_point = 50,
4650     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4651     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4652     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4653     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4654     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4655     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4656     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4657     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4658     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4659     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4660     }
4661
4662 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4663
4664     {
4665         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4666         place_on = "default:dirt_with_grass",
4667     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4668         sidelen = 8,
4669     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4670     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4671         fill_ratio = 0.02,
4672     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4673     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4674         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4675     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4676     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4677         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4678     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4679     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4680     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4681         y_min = -31000
4682         y_max = 31000
4683     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4684     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4685     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_decorations().
4686     --  ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4687     --    the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4688         spawn_by = "default:water",
4689     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4690     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4691     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4692         num_spawn_by = 1,
4693     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4694     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4695         flags = "liquid_surface, force_placement",
4696     --  ^ Flags for all decoration types.
4697     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4698     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4699     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4700     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4701
4702         ----- Simple-type parameters
4703         decoration = "default:grass",
4704     --  ^ The node name used as the decoration.
4705     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4706         height = 1,
4707     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4708     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4709         height_max = 0,
4710     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4711     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4712         param2 = 0,
4713     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4714
4715         ----- Schematic-type parameters
4716         schematic = "foobar.mts",
4717     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4718     --  ^ specified Minetest schematic file.
4719     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4720     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4721     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4722         schematic = {
4723             size = {x=4, y=6, z=4},
4724             data = {
4725                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4726                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4727                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4728                 {name="air", param1=255, param2=0},
4729                  ...
4730             },
4731             yslice_prob = {
4732                 {ypos=2, prob=128},
4733                 {ypos=5, prob=64},
4734                  ...
4735             },
4736         },
4737     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4738         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4739         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4740     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4741         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4742     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4743     }
4744
4745 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4746
4747     {
4748         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4749         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4750         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4751         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4752                                       -- Returns boolean success and text output.
4753     }
4754
4755 ### Detached inventory callbacks
4756
4757     {
4758         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4759     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4760     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4761
4762         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4763     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4764     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4765     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4766
4767         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4768     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4769     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4770     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4771
4772         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4773         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4774         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4775     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4776     --  ^ No return value
4777     }
4778
4779 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4780
4781     {
4782         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4783     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4784         position = {x=0.5, y=0.5},
4785     --  ^ Left corner position of element
4786         name = "<name>",
4787         scale = {x=2, y=2},
4788         text = "<text>",
4789         number = 2,
4790         item = 3,
4791     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4792         direction = 0,
4793     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4794         alignment = {x=0, y=0},
4795     --  ^ See "HUD Element Types"
4796         offset = {x=0, y=0},
4797     --  ^ See "HUD Element Types"
4798         size = { x=100, y=100 },
4799     --  ^ Size of element in pixels
4800     }
4801
4802 ### Particle definition (`add_particle`)
4803
4804     {
4805         pos = {x=0, y=0, z=0},
4806         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4807         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4808     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4809         expirationtime = 1,
4810     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4811         size = 1,
4812         collisiondetection = false,
4813     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4814         collision_removal = false,
4815     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4816     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4817         vertical = false,
4818     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4819         texture = "image.png",
4820     --  ^ Uses texture (string)
4821         playername = "singleplayer",
4822     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4823         animation = {Tile Animation definition},
4824     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4825         glow = 0
4826     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4827     }
4828
4829
4830 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4831
4832     {
4833         amount = 1,
4834         time = 1,
4835     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4836         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4837         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4838         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4839         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4840         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4841         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4842         minexptime = 1,
4843         maxexptime = 1,
4844         minsize = 1,
4845         maxsize = 1,
4846     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4847     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4848     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4849         collisiondetection = false,
4850     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4851         collision_removal = false,
4852     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4853     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4854         attached = ObjectRef,
4855     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4856     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4857         vertical = false,
4858     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4859         texture = "image.png",
4860     --  ^ Uses texture (string)
4861         playername = "singleplayer"
4862     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4863     }
4864
4865 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4866
4867     {
4868         url = "http://example.org",
4869         timeout = 10,
4870      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4871         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4872      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4873      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4874      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4875      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4876         user_agent = "ExampleUserAgent",
4877      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4878         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4879      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4880      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4881         multipart = boolean
4882      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4883     }
4884
4885 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4886
4887     {
4888         completed = true,
4889      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4890         succeeded = true,
4891      -- ^ If true, the request was succesful
4892         timeout = false,
4893      -- ^ If true, the request timed out
4894         code = 200,
4895      -- ^ HTTP status code
4896         data = "response"
4897     }