Formspecs: Allow setting alpha value for the box[] element
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 Where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory can contain the following files:
57
58 * `game.conf`, with the following keys:
59     * `name` - required, human readable name  e.g. `name = Minetest`
60     * `description` - Short description to be shown in the content tab
61     * `disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>`
62       e.g. `disallowed_mapgens = v5,v6,flat`
63       These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
64 * `minetest.conf`:
65   Used to set default settings when running this game.
66 * `settingtypes.txt`:
67   In the same format as the one in builtin.
68   This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
69   displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
70 * If the game contains a folder called `textures` the server will load it as a
71   texturepack, overriding mod textures.
72   Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
73
74 ### Menu images
75
76 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
77 directory inside the game directory.
78
79 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
80 `overlay`, `background`, `footer`, `header`.
81 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
82 images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
83 with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
84
85 Mod load path
86 -------------
87 Generic:
88
89 * `$path_share/games/gameid/mods/`
90 * `$path_share/mods/`
91 * `$path_user/games/gameid/mods/`
92 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
93 * `$worldpath/worldmods/`
94
95 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
96
97 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
98 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
99 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
100
101 On an installed version on Linux:
102
103 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
104 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
105 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
106
107 Mod load path for world-specific games
108 --------------------------------------
109 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
110 games are loaded or checked from anywhere else.
111
112 This is useful for e.g. adventure worlds.
113
114 This happens if the following directory exists:
115
116     $world/game/
117
118 Mods should be then be placed in:
119
120     $world/game/mods/
121
122 Modpack support
123 ----------------
124 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
125 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
126 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
127
128 Mod directory structure
129 ------------------------
130
131     mods
132     |-- modname
133     |   |-- mod.conf
134     |   |-- screenshot.png
135     |   |-- settingtypes.txt
136     |   |-- init.lua
137     |   |-- models
138     |   |-- textures
139     |   |   |-- modname_stuff.png
140     |   |   `-- modname_something_else.png
141     |   |-- sounds
142     |   |-- media
143     |   |-- locale
144     |   `-- <custom data>
145     `-- another
146
147 ### modname
148 The location of this directory can be fetched by using
149 `minetest.get_modpath(modname)`.
150
151 ### mod.conf
152 A key-value store of mod details.
153
154 * `name` - the mod name. Allows Minetest to determine the mod name even if the
155            folder is wrongly named.
156 * `description` - Description of mod to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
157 * `depends` - A comma separated list of dependencies. These are mods that must
158               be loaded before this mod.
159 * `optional_depends` - A comma separated list of optional dependencies.
160                        Like a dependency, but no error if the mod doesn't exist.
161
162 Note: to support 0.4.x, please also provide depends.txt.
163
164 ### `screenshot.png`
165 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
166 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
167
168 ### `depends.txt`
169 **Deprecated:** you should use mod.conf instead.
170
171 This file is used if there are no dependencies in mod.conf.
172
173 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
174
175 A single line contains a single modname.
176
177 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
178 to a single modname. This means that if the specified mod
179 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
180
181 ### `description.txt`
182 **Deprecated:** you should use mod.conf instead.
183
184 This file is used if there is no description in mod.conf.
185
186 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
187
188 ### `settingtypes.txt`
189 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
190 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
191
192 ### `init.lua`
193 The main Lua script. Running this script should register everything it
194 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
195 registered callbacks.
196
197 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
198 time, if necessary. (See `Settings`)
199
200 ### `models`
201 Models for entities or meshnodes.
202
203 ### `textures`, `sounds`, `media`
204 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
205 client and will be available for use by the mod.
206
207 ### `locale`
208 Translation files for the clients. (See `Translations`)
209
210 Naming convention for registered textual names
211 ----------------------------------------------
212 Registered names should generally be in this format:
213
214     `modname:<whatever>`
215
216 `<whatever>` can have these characters:
217
218     a-zA-Z0-9_
219
220 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
221 enforced by the mod loader.
222
223 ### Example
224 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
225 So the name should be `experimental:tnt`.
226
227 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
228 be used for overriding the registrations of some other mod.
229
230 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
231
232     :experimental:tnt
233
234 when registering it.
235 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
236
237 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
238
239 Aliases
240 -------
241 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
242 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
243
244 This converts anything called `name` to `convert_to`.
245
246 The only difference between `minetest.register_alias` and
247 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
248 `minetest.register_alias` will do nothing while
249 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
250
251 This can be used for maintaining backwards compatibility.
252
253 This can also set quick access names for things, e.g. if
254 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
255
256     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
257
258 and be able to use `/giveme stuff`.
259
260 Mapgen aliases
261 --------------
262 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
263 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
264
265     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
266
267 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
268
269 Base terrain:
270
271 "mapgen_stone"
272 "mapgen_water_source"
273 "mapgen_river_water_source"
274
275 Caves:
276
277 "mapgen_lava_source"
278
279 Dungeons:
280
281 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
282 "mapgen_cobble"
283 "mapgen_stair_cobble"
284 "mapgen_mossycobble"
285 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
286 "mapgen_desert_stone"
287 "mapgen_stair_desert_stone"
288 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
289 "mapgen_sandstone"
290 "mapgen_sandstonebrick"
291 "mapgen_stair_sandstone_block"
292
293 ### Aliases needed for Mapgen v6
294
295 Terrain and biomes:
296
297 "mapgen_stone"
298 "mapgen_water_source"
299 "mapgen_lava_source"
300 "mapgen_dirt"
301 "mapgen_dirt_with_grass"
302 "mapgen_sand"
303 "mapgen_gravel"
304 "mapgen_desert_stone"
305 "mapgen_desert_sand"
306 "mapgen_dirt_with_snow"
307 "mapgen_snowblock"
308 "mapgen_snow"
309 "mapgen_ice"
310
311 Flora:
312
313 "mapgen_tree"
314 "mapgen_leaves"
315 "mapgen_apple"
316 "mapgen_jungletree"
317 "mapgen_jungleleaves"
318 "mapgen_junglegrass"
319 "mapgen_pine_tree"
320 "mapgen_pine_needles"
321
322 Dungeons:
323
324 "mapgen_cobble"
325 "mapgen_stair_cobble"
326 "mapgen_mossycobble"
327 "mapgen_stair_desert_stone"
328
329 Textures
330 --------
331 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
332 the mod name `foomod`, a texture could be called:
333
334     foomod_foothing.png
335
336 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
337 stripping out the file extension:
338
339 * e.g. `foomod_foothing.png`
340 * e.g. `foomod_foothing`
341
342 Texture modifiers
343 -----------------
344 There are various texture modifiers that can be used
345 to generate textures on-the-fly.
346
347 ### Texture overlaying
348 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
349
350 Example:
351
352     default_dirt.png^default_grass_side.png
353
354 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
355 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
356 the higher resolution texture.
357
358 ### Texture grouping
359 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
360
361 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
362
363 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
364 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
365
366 ### Escaping
367 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
368 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
369 is required for `^` and `:`.
370
371 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
372
373 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
374 on top of `cobble.png`.
375
376 ### Advanced texture modifiers
377
378 #### Crack
379 * `[crack:<n>:<p>`
380 * `[cracko:<n>:<p>`
381 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
382 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
383
384 Parameters:
385 * `<t>` = tile count (in each direction)
386 * `<n>` = animation frame count
387 * `<p>` = current animation frame
388
389 Draw a step of the crack animation on the texture.
390 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent
391 pixels intact.
392
393 Example:
394
395     default_cobble.png^[crack:10:1
396
397 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
398 * `<w>` = width
399 * `<h>` = height
400 * `<x>` = x position
401 * `<y>` = y position
402 * `<file>` = texture to combine
403
404 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
405 specified coordinates.
406
407 Example:
408
409     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
410
411 #### `[resize:<w>x<h>`
412 Resizes the texture to the given dimensions.
413
414 Example:
415
416     default_sandstone.png^[resize:16x16
417
418 #### `[opacity:<r>`
419 Makes the base image transparent according to the given ratio.
420
421 `r` must be between 0 and 255.
422 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
423
424 Example:
425
426     default_sandstone.png^[opacity:127
427
428 #### `[invert:<mode>`
429 Inverts the given channels of the base image.
430 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
431 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
432
433 Example:
434
435     default_apple.png^[invert:rgb
436
437 #### `[brighten`
438 Brightens the texture.
439
440 Example:
441
442     tnt_tnt_side.png^[brighten
443
444 #### `[noalpha`
445 Makes the texture completely opaque.
446
447 Example:
448
449     default_leaves.png^[noalpha
450
451 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
452 Convert one color to transparency.
453
454 Example:
455
456     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
457
458 #### `[transform<t>`
459 * `<t>` = transformation(s) to apply
460
461 Rotates and/or flips the image.
462
463 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
464 Rotations are counter-clockwise.
465
466     0  I      identity
467     1  R90    rotate by 90 degrees
468     2  R180   rotate by 180 degrees
469     3  R270   rotate by 270 degrees
470     4  FX     flip X
471     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
472     6  FY     flip Y
473     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
474
475 Example:
476
477     default_stone.png^[transformFXR90
478
479 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
480 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names
481 instead.
482
483 Create an inventory cube texture using the side textures.
484
485 Example:
486
487     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
488
489 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
490 `dirt.png^grass_side.png` textures
491
492 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
493 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
494
495 Example:
496
497     base.png^[lowpart:25:overlay.png
498
499 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
500 * `<t>` = animation frame count
501 * `<n>` = current animation frame
502
503 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
504
505 Example:
506
507     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
508
509 #### `[mask:<file>`
510 Apply a mask to the base image.
511
512 The mask is applied using binary AND.
513
514 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
515 Retrieves a tile at position x,y from the base image
516 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
517
518
519 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
520 Colorize the textures with the given color.
521 `<color>` is specified as a `ColorString`.
522 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
523 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
524 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
525 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
526 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
527 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
528 texture pixel.
529
530 #### `[multiply:<color>`
531 Multiplies texture colors with the given color.
532 `<color>` is specified as a `ColorString`.
533 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
534 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts
535 don't change very much.
536
537 Hardware coloring
538 -----------------
539 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
540 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
541 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
542 coloring instead of creating and managing many texture files.
543 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
544 with red coloring will result in red-black color).
545
546 ### Static coloring
547 This method is useful if you wish to create nodes/items with
548 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
549
550 #### Global color
551 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
552 `ColorSpec`) to the desired color.
553
554 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
555 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
556
557 #### Tile color
558 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
559 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
560 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
561 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
562 if the tile is in table format.
563
564 ### Palettes
565 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
566 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
567 Each pixel is one possible color for the node/item.
568 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
569
570 #### Palette indexing
571 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
572 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
573 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
574 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
575 to one line). The indexing starts from 0.
576
577 Examples:
578
579 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
580 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
581 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
582 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
583 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
584   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
585   to ensure the total 256 pixels.
586 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
587 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
588 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
589
590 #### Using palettes with items
591 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
592 a texture. You can also use texture modifiers.
593
594 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
595 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
596 index of the pixel to use.
597
598 #### Linking palettes with nodes
599 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
600 a texture. You can also use texture modifiers.
601 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
602 appropriate `paramtype2`:
603
604 * `paramtype2 = "color"` for nodes which use their full `param2` for
605   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
606   The palette should contain 256 pixels.
607 * `paramtype2 = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
608   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
609   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
610   paramtype2. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
611   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
612   should contain 32 pixels.
613   Examples:
614     * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
615       pixel will be picked from the palette.
616     * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
617       pixel will be picked from the palette.
618 * `paramtype2 = "colorfacedir"` for nodes which use the first
619   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
620   five bits are describing rotation, as in `facedir` paramtype2.
621   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
622   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
623   palette should contain 8 pixels.
624   Examples:
625     * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
626       first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
627     * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
628       second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
629
630 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
631 to the node's paramtype2).
632
633 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
634 Static coloring is the same for both cases, there is no need
635 for conversion.
636
637 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
638 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
639
640 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
641 automatically transferred between node and item forms by the engine,
642 when a player digs or places a colored node.
643 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
644 to itself (without metadata).
645 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
646
647 Example:
648
649     minetest.register_node("mod:stone", {
650         description = "Stone",
651         tiles = {"default_stone.png"},
652         paramtype2 = "color",
653         palette = "palette.png",
654         drop = {
655             items = {
656                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
657                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
658             }
659         }
660     })
661
662 ### Colored items in craft recipes
663 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
664 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
665
666     minetest.register_craft({
667         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
668         type = "shapeless",
669         recipe = {
670             "wool:block",
671             "dye:red",
672         },
673     })
674
675 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
676
677 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
678 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
679
680 Soft texture overlay
681 --------------------
682 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
683 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
684 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
685 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
686 dirt brown.
687
688 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
689 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
690 other. This allows different hardware coloring, but also means that
691 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
692 cause FPS loss.
693
694 For inventory and wield images you can specify overlays which
695 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
696 and `wield_overlay` fields to an image name.
697
698 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
699 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
700 they can have a texture name, color etc.
701 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
702
703 Example (colored grass block):
704
705     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
706         description = "Dirt with Grass",
707         -- Regular tiles, as usual
708         -- The dirt tile disables palette coloring
709         tiles = {{name = "default_grass.png"},
710             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
711         -- Overlay tiles: define them in the same style
712         -- The top and bottom tile does not have overlay
713         overlay_tiles = {"", "",
714             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
715         -- Global color, used in inventory
716         color = "green",
717         -- Palette in the world
718         paramtype2 = "color",
719         palette = "default_foilage.png",
720     })
721
722 Sounds
723 ------
724 Only Ogg Vorbis files are supported.
725
726 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
727 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
728
729 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
730 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
731
732     foomod_foosound.ogg
733
734 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
735 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
736 is chosen randomly from the matching sounds.
737
738 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
739 from the available ones of the following files:
740
741 * `foomod_foosound.ogg`
742 * `foomod_foosound.0.ogg`
743 * `foomod_foosound.1.ogg`
744 * (...)
745 * `foomod_foosound.9.ogg`
746
747 Examples of sound parameter tables:
748
749     -- Play locationless on all clients
750     {
751         gain = 1.0, -- default
752         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
753         pitch = 1.0, -- default
754     }
755     -- Play locationless to one player
756     {
757         to_player = name,
758         gain = 1.0, -- default
759         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
760         pitch = 1.0, -- default
761     }
762     -- Play locationless to one player, looped
763     {
764         to_player = name,
765         gain = 1.0, -- default
766         loop = true,
767     }
768     -- Play in a location
769     {
770         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
771         gain = 1.0, -- default
772         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
773     }
774     -- Play connected to an object, looped
775     {
776         object = <an ObjectRef>,
777         gain = 1.0, -- default
778         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
779         loop = true,
780     }
781
782 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
783 one player using `to_player = name,`
784
785 ### `SimpleSoundSpec`
786 * e.g. `""`
787 * e.g. `"default_place_node"`
788 * e.g. `{}`
789 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
790 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
791 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
792
793 Registered definitions of stuff
794 -------------------------------
795 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
796 the global `minetest.registered_*` tables.
797
798 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
799     * added to `minetest.registered_entities[name]`
800
801 * `minetest.register_node(name, node definition)`
802     * added to `minetest.registered_items[name]`
803     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
804
805 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
806     * added to `minetest.registered_items[name]`
807
808 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
809     * added to `minetest.registered_items[name]`
810
811 * `minetest.unregister_item(name)`
812     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
813     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
814     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
815
816 * `minetest.register_biome(biome definition)`
817     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
818     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
819     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
820
821 * `minetest.unregister_biome(name)`
822     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
823     * `name` from `minetest.registered_biome`
824
825 * `minetest.register_ore(ore definition)`
826     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
827     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
828     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
829
830 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
831     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
832     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of
833       `decoration.name`.
834     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
835
836 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
837     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
838     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
839     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
840     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the
841       filename.
842     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a
843       relative path, then the current mod path will be prepended to the
844       schematic filename.
845
846 * `minetest.clear_registered_biomes()`
847     * clears all biomes currently registered
848
849 * `minetest.clear_registered_ores()`
850     * clears all ores currently registered
851
852 * `minetest.clear_registered_decorations()`
853     * clears all decorations currently registered
854
855 * `minetest.clear_registered_schematics()`
856     * clears all schematics currently registered
857
858 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
859 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
860 existence before trying to access the fields.
861
862 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
863
864     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
865         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
866             return nil
867         end
868         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
869     end
870     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
871
872 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
873
874     function minetest.get_item_group(name, group)
875         if not minetest.registered_items[name] or not
876                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
877             return 0
878         end
879         return minetest.registered_items[name].groups[group]
880     end
881
882 Nodes
883 -----
884 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
885 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
886 are quite static.
887
888 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
889
890     minetest.registered_nodes[node.name]
891
892 See "Registered definitions of stuff".
893
894 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
895 They are represented by a table:
896
897     {name="name", param1=num, param2=num}
898
899 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
900 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
901 use them to store arbitrary values.
902
903 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
904 node definition:
905
906 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
907
908     paramtype = "light"
909     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
910       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
911       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
912       node to spread its light.
913
914 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
915
916     liquidtype == "flowing"
917     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
918     drawtype == "flowingliquid"
919     ^ The drawn liquid level is read from param2
920     drawtype == "torchlike"
921     drawtype == "signlike"
922     paramtype2 == "wallmounted"
923     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
924       by using minetest.dir_to_wallmounted().
925     paramtype2 == "facedir"
926     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
927       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
928       Values range 0 - 23
929       facedir / 4 = axis direction:
930       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
931       facedir modulo 4 = rotation around that axis
932     paramtype2 == "leveled"
933     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
934       Leveled nodebox:
935         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
936         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"'
937         nodeboxes.
938         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
939         The maximum accepted value of param2 is 127.
940       Rooted plantlike:
941         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
942         The height is (param2 / 16) nodes.
943     paramtype2 == "degrotate"
944     ^ Only valid for "plantlike". The rotation of the node is stored in param2.
945       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
946       get the actual rotation in degrees of the node.
947     paramtype2 == "meshoptions"
948     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which
949       can be used to change how the client draws plantlike nodes.
950       Bits 0, 1 and 2 form a mesh selector.
951       Currently the following meshes are choosable:
952         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
953         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
954         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
955         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
956         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
957         5-7 are unused and reserved for future meshes.
958       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
959       effects:
960         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
961         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
962         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
963         bits 6-7 are reserved for future use.
964     paramtype2 == "color"
965     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
966       The palette should have 256 pixels.
967     paramtype2 == "colorfacedir"
968     ^ Same as `facedir`, but with colors.
969       The first three bits of `param2` tells which color
970       is picked from the palette.
971       The palette should have 8 pixels.
972     paramtype2 == "colorwallmounted"
973     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
974       The first five bits of `param2` tells which color
975       is picked from the palette.
976       The palette should have 32 pixels.
977     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
978     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional"
979       drawtypes.
980       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
981       63 being full.
982       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
983
984 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
985
986 Node drawtypes
987 --------------
988 There are a bunch of different looking node types.
989
990 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
991
992 * `normal`
993     * A node-sized cube.
994 * `airlike`
995     * Invisible, uses no texture.
996 * `liquid`
997     * The cubic source node for a liquid.
998 * `flowingliquid`
999     * The flowing version of a liquid, appears with various heights and slopes.
1000 * `glasslike`
1001     * Often used for partially-transparent nodes.
1002     * Only external sides of textures are visible.
1003 * `glasslike_framed`
1004     * All face-connected nodes are drawn as one volume within a surrounding
1005       frame.
1006     * The frame appearence is generated from the edges of the first texture
1007       specified in `tiles`. The width of the edges used are 1/16th of texture
1008       size: 1 pixel for 16x16, 2 pixels for 32x32 etc.
1009     * The glass 'shine' (or other desired detail) on each node face is supplied
1010       by the second texture specified in `tiles`.
1011 * `glasslike_framed_optional`
1012     * This switches between the above 2 drawtypes according to the menu setting
1013       'Connected Glass'.
1014 * `allfaces`
1015     * Often used for partially-transparent nodes.
1016     * External and internal sides of textures are visible.
1017 * `allfaces_optional`
1018     * Often used for leaves nodes.
1019     * This switches between `normal`, `glasslike` and `allfaces` according to
1020       the menu setting: Opaque Leaves / Simple Leaves / Fancy Leaves.
1021     * With 'Simple Leaves' selected, the texture specified in `special_tiles`
1022       is used instead, if present. This allows a visually thicker texture to be
1023       used to compensate for how `glasslike` reduces visual thickness.
1024 * `torchlike`
1025     * A single vertical texture.
1026     * If placed on top of a node, uses the first texture specified in `tiles`.
1027     * If placed against the underside of a node, uses the second texture
1028       specified in `tiles`.
1029     * If placed on the side of a node, uses the third texture specified in
1030       `tiles` and is perpendicular to that node.
1031 * `signlike`
1032     * A single texture parallel to, and mounted against, the top, underside or
1033       side of a node.
1034 * `plantlike`
1035     * Two vertical and diagonal textures at right-angles to each other.
1036     * See `paramtype2 == "meshoptions"` above for other options.
1037 * `firelike`
1038     * When above a flat surface, appears as 6 textures, the central 2 as
1039       `plantlike` plus 4 more surrounding those.
1040     * If not above a surface the central 2 do not appear, but the texture
1041       appears against the faces of surrounding nodes if they are present.
1042 * `fencelike`
1043     * A 3D model suitable for a wooden fence.
1044     * One placed node appears as a single vertical post.
1045     * Adjacently-placed nodes cause horizontal bars to appear between them.
1046 * `raillike`
1047     * Often used for tracks for mining carts.
1048     * Requires 4 textures to be specified in `tiles`, in order: Straight,
1049       curved, t-junction, crossing.
1050     * Each placed node automatically switches to a suitable rotated texture
1051       determined by the adjacent `raillike` nodes, in order to create a
1052       continuous track network.
1053     * Becomes a sloping node if placed against stepped nodes.
1054 * `nodebox`
1055     * Often used for stairs and slabs.
1056     * Allows defining nodes consisting of an arbitrary number of boxes.
1057     * See 'Node boxes' below for more information.
1058 * `mesh`
1059     * Uses models for nodes.
1060     * Tiles should hold model materials textures.
1061     * Only static meshes are implemented.
1062     * For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1063 * `plantlike_rooted`
1064     * Enables underwater `plantlike` without air bubbles around the nodes.
1065     * Consists of a base cube at the co-ordinates of the node plus a
1066       `plantlike` extension above with a height of `param2 / 16` nodes.
1067     * The `plantlike` extension visually passes through any nodes above the
1068       base cube without affecting them.
1069     * The base cube texture tiles are defined as normal, the `plantlike`
1070       extension uses the defined special tile, for example:
1071       `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1072
1073 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated
1074 (always client-side).
1075
1076 Node boxes
1077 ----------
1078 Node selection boxes are defined using "node boxes".
1079
1080 A nodebox is defined as any of:
1081
1082     {
1083         -- A normal cube; the default in most things
1084         type = "regular"
1085     }
1086     {
1087         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
1088         type = "fixed",
1089         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1090     }
1091     {
1092         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined
1093         -- by the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"'
1094         -- by param2.
1095         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1096         type = "leveled",
1097         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1098     }
1099     {
1100         -- A box like the selection box for torches
1101         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1102         type = "wallmounted",
1103         wall_top = box,
1104         wall_bottom = box,
1105         wall_side = box
1106     }
1107     {
1108         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1109         -- presence and type. See also `connects_to`.
1110         type = "connected",
1111         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1112         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1113         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1114         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1115         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1116         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1117         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1118         -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
1119         -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
1120         -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
1121         disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
1122         disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1123         disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
1124         disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
1125         disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
1126         disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
1127         disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
1128         disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no*
1129                                                         neighbours to the sides
1130     }
1131
1132 A `box` is defined as:
1133
1134     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1135
1136 A box of a regular node would look like:
1137
1138     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1139
1140 Perlin noise
1141 ------------
1142 Perlin noise creates a continuously-varying value depending on the input values.
1143 Usually in Minetest the input values are either 2D or 3D co-ordinates in nodes.
1144 The result is used during map generation to create the terrain shape, vary heat
1145 and humidity to distribute biomes, vary the density of decorations or vary the
1146 structure of ores.
1147
1148 ### Structure of perlin noise
1149 An 'octave' is a simple noise generator that outputs a value between -1 and 1.
1150 The smooth wavy noise it generates has a single characteristic scale, almost
1151 like a 'wavelength', so on its own does not create fine detail.
1152 Due to this perlin noise combines several octaves to create variation on
1153 multiple scales. Each additional octave has a smaller 'wavelength' than the
1154 previous.
1155
1156 This combination results in noise varying very roughly between -2.0 and 2.0 and
1157 with an average value of 0.0, so `scale` and `offset` are then used to multiply
1158 and offset the noise variation.
1159
1160 The final perlin noise variation is created as follows:
1161
1162 noise = offset + scale * (octave1 +
1163                           octave2 * persistence +
1164                           octave3 * persistence ^ 2 +
1165                           octave4 * persistence ^ 3 +
1166                           ...)
1167
1168 Noise Parameters
1169 ----------------
1170 Noise Parameters are commonly called `NoiseParams`.
1171
1172 ### `offset`
1173 After the multiplication by `scale` this is added to the result and is the final
1174 step in creating the noise value.
1175 Can be positive or negative.
1176
1177 ### `scale`
1178 Once all octaves have been combined, the result is multiplied by this.
1179 Can be positive or negative.
1180
1181 ### `spread`
1182 For octave1, this is roughly the change of input value needed for a very large
1183 variation in the noise value generated by octave1. It is almost like a
1184 'wavelength' for the wavy noise variation.
1185 Each additional octave has a 'wavelength' that is smaller than the previous
1186 octave, to create finer detail. `spread` will therefore roughly be the typical
1187 size of the largest structures in the final noise variation.
1188
1189 `spread` is a vector with values for x, y, z to allow the noise variation to be
1190 stretched or compressed in the desired axes.
1191 Values are positive numbers.
1192
1193 ### `seed`
1194 This is a whole number that determines the entire pattern of the noise
1195 variation. Altering it enables different noise patterns to be created.
1196 With other parameters equal, different seeds produce different noise patterns
1197 and identical seeds produce identical noise patterns.
1198
1199 For this parameter you can randomly choose any whole number. Usually it is
1200 preferable for this to be different from other seeds, but sometimes it is useful
1201 to be able to create identical noise patterns.
1202
1203 When used in mapgen this is actually a 'seed offset', it is added to the
1204 'world seed' to create the seed used by the noise, to ensure the noise has a
1205 different pattern in different worlds.
1206
1207 ### `octaves`
1208 The number of simple noise generators that are combined.
1209 A whole number, 1 or more.
1210 Each additional octave adds finer detail to the noise but also increases the
1211 noise calculation load.
1212 3 is a typical minimum for a high quality, complex and natural-looking noise
1213 variation. 1 octave has a slight 'gridlike' appearence.
1214
1215 Choose the number of octaves according to the `spread` and `lacunarity`, and the
1216 size of the finest detail you require. For example:
1217 if `spread` is 512 nodes, `lacunarity` is 2.0 and finest detail required is 16
1218 nodes, octaves will be 6 because the 'wavelengths' of the octaves will be
1219 512, 256, 128, 64, 32, 16 nodes.
1220
1221 ### `persistence`
1222 Each additional octave has an amplitude that is the amplitude of the previous
1223 octave multiplied by `persistence`, to reduce the amplitude of finer details,
1224 as is often helpful and natural to do so.
1225 Since this controls the balance of fine detail to large-scale detail
1226 `persistence` can be thought of as the 'roughness' of the noise.
1227
1228 A positive or negative non-zero number, often between 0.3 and 1.0.
1229 A common medium value is 0.5, such that each octave has half the amplitude of
1230 the previous octave.
1231 This may need to be tuned when altering `lacunarity`; when doing so consider
1232 that a common medium value is 1 / lacunarity.
1233
1234 ### `lacunarity`
1235 Each additional octave has a 'wavelength' that is the 'wavelength' of the
1236 previous octave multiplied by 1 / lacunarity, to create finer detail.
1237 'lacunarity' is often 2.0 so 'wavelength' often halves per octave.
1238
1239 A positive number no smaller than 1.0.
1240 Values below 2.0 create higher quality noise at the expense of requiring more
1241 octaves to cover a paticular range of 'wavelengths'.
1242
1243 ### `flags`
1244 Leave this field unset for no special handling.
1245 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`:
1246
1247 #### `defaults`
1248 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while
1249 specifying some other flags.
1250
1251 #### `eased`
1252 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing
1253 interpolation. This results in smooth, rolling noise.
1254 Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise with a slightly gridded
1255 appearence.
1256 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is
1257 not eased.
1258 Easing a 3D noise significantly increases the noise calculation load, so use
1259 with restraint.
1260
1261 #### `absvalue`
1262 The absolute value of each octave's noise variation is used when combining the
1263 octaves. The final perlin noise variation is created as follows:
1264
1265 noise = offset + scale * (abs(octave1) +
1266                           abs(octave2) * persistence +
1267                           abs(octave3) * persistence ^ 2 +
1268                           abs(octave4) * persistence ^ 3 +
1269                           ...)
1270
1271 ###Format example
1272 For 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1273
1274     np_terrain = {
1275         offset = 0,
1276         scale = 1,
1277         spread = {x = 500, y = 500, z = 500},
1278         seed = 571347,
1279         octaves = 5,
1280         persist = 0.63,
1281         lacunarity = 2.0,
1282         flags = "defaults, absvalue",
1283     }
1284
1285 For 2D noise the Z component of `spread` is still defined but is ignored.
1286 A single noise parameter table can be used for 2D or 3D noise.
1287
1288 Ore types
1289 ---------
1290 These tell in what manner the ore is generated.
1291
1292 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1293
1294 ### `scatter`
1295 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1296
1297 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise
1298 at that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to
1299 create a non-equal distribution of ore.
1300
1301 ### `sheet`
1302 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1303 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1304 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1305
1306 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1307 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1308 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1309 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1310 for reverse compatibility. New code should prefer `column_height_max`.
1311
1312 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at
1313 which ore emanates from.
1314 If 1, columns grow upward. If 0, columns grow downward. If 0.5, columns grow
1315 equally starting from each direction.
1316 `column_midpoint_factor` is a decimal number ranging in value from 0 to 1. If
1317 this parameter is not specified, the default is 0.5.
1318
1319 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this
1320 ore type.
1321
1322 ### `puff`
1323 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1324
1325 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1326 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical
1327 positions within the currently generated chunk.
1328
1329 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the
1330 noise parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1331
1332 ### `blob`
1333 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1334 `noise_params`. The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1335 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1336
1337 ### `vein`
1338 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1339 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1340 `noise_params`.
1341
1342 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1343 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter
1344 may require adjusting `noise_threshold`.
1345
1346 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1347 by this ore type.
1348
1349 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1350 The following is a decent set of parameters to work from:
1351
1352     noise_params = {
1353         offset  = 0,
1354         scale   = 3,
1355         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1356         seed    = 5390,
1357         octaves = 4,
1358         persist = 0.5,
1359         lacunarity = 2.0,
1360         flags = "eased",
1361     },
1362     noise_threshold = 1.6
1363
1364 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1365 computationally expensive than any other ore.
1366
1367 ### `stratum`
1368 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1369 borders and horizontally spans the world.
1370
1371 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of
1372 the stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1373 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1374 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1375 unlimited.
1376
1377 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1378 to y_max in a simple horizontal stratum.
1379
1380 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1381 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1382
1383 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less
1384 intensive, useful when adding multiple strata.
1385
1386 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1387 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1388 stratum's Y variation.
1389
1390 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1391 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1392
1393 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1394 `random_factor` are ignored by this ore type.
1395
1396 Ore attributes
1397 --------------
1398 See section "Flag Specifier Format".
1399
1400 Currently supported flags:
1401 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1402
1403 ### `puff_cliffs`
1404 If set, puff ore generation will not taper down large differences in
1405 displacement when approaching the edge of a puff. This flag has no effect for
1406 ore types other than `puff`.
1407
1408 ### `puff_additive_composition`
1409 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results
1410 in a negative displacement, the sub-column at that point is not generated. With
1411 this attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute
1412 difference in noise displacement values. This flag has no effect for ore types
1413 other than `puff`.
1414
1415 Decoration types
1416 ----------------
1417 The varying types of decorations that can be placed.
1418
1419 ### `simple`
1420 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1421 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1422 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1423 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1424 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1425 papyri, waterlilies and so on.
1426
1427 ### `schematic`
1428 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1429 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1430 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1431 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1432
1433
1434 Schematic specifier
1435 --------------------
1436 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1437 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1438 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1439
1440 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided
1441   schematic. (required)
1442 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th
1443   vertical slice of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of
1444   occurring. (default: 255)
1445 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1446   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1447   Each MapNode table contains:
1448     * `name`: the name of the map node to place (required)
1449     * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed
1450       (default: 255)
1451     * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map
1452       (default: 0)
1453     * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite
1454       any previous contents (default: false)
1455
1456 About probability values:
1457
1458 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear
1459   (0% chance).
1460 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear
1461   (100% chance).
1462 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1463   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1464   placed on the map.
1465
1466
1467 Schematic attributes
1468 --------------------
1469 See section "Flag Specifier Format".
1470
1471 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1472                            `force_placement`.
1473
1474 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1475 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1476 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1477 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing
1478   nodes.
1479
1480
1481 HUD element types
1482 -----------------
1483 The position field is used for all element types.
1484
1485 To account for differing resolutions, the position coordinates are the
1486 percentage of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1487
1488 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1489 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1490 is drawn.
1491
1492 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1493 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1494
1495 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from
1496 `-1` to `1`, with `0` being the center. `-1` is moved to the left/up, and `1`
1497 is to the right/down. Fractional values can be used.
1498
1499 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to
1500 position, the offset is not scaled to screen size. This allows for some
1501 precisely positioned items in the HUD.
1502
1503 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling
1504 factor!
1505
1506 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that
1507 type are ignored.
1508
1509 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is
1510 still in the experimental stages.
1511
1512 ### `image`
1513 Displays an image on the HUD.
1514
1515 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1516   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1517   Negative values represent that percentage of the screen it
1518   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1519 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1520 * `alignment`: The alignment of the image.
1521 * `offset`: offset in pixels from position.
1522
1523 ### `text`
1524 Displays text on the HUD.
1525
1526 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1527   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1528 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1529 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the
1530   text. Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1531 * `alignment`: The alignment of the text.
1532 * `offset`: offset in pixels from position.
1533
1534 ### `statbar`
1535 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1536
1537 * `text`: The name of the texture that is used.
1538 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1539   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1540 * `direction`
1541 * `offset`: offset in pixels from position.
1542 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture
1543   pack image size)
1544
1545 ### `inventory`
1546 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1547 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1548 * `item`: Position of item that is selected.
1549 * `direction`
1550 * `offset`: offset in pixels from position.
1551
1552 ### `waypoint`
1553 Displays distance to selected world position.
1554
1555 * `name`: The name of the waypoint.
1556 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1557 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the
1558   text.
1559 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1560
1561 Representations of simple things
1562 --------------------------------
1563
1564 ### Position/vector
1565
1566     {x=num, y=num, z=num}
1567
1568 For helper functions see "Vector helpers".
1569
1570 ### `pointed_thing`
1571 * `{type="nothing"}`
1572 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1573 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1574
1575 Flag Specifier Format
1576 ---------------------
1577 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either
1578 of two ways, by string or table.
1579
1580 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1581 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1582 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1583 clears the flag from whatever the default may be.
1584
1585 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1586 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1587 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1588 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1589
1590 E.g. A flag field of value
1591
1592     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1593
1594 is equivalent to
1595
1596     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1597
1598 which is equivalent to
1599
1600     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1601
1602 or even
1603
1604     "place_center_x, place_center_z"
1605
1606 since, by default, no schematic attributes are set.
1607
1608 Items
1609 -----
1610
1611 ### Item types
1612 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1613
1614 * Node (`register_node`): A node from the world.
1615 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1616   things according to `tool_capabilities`.
1617 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1618
1619 ### Amount and wear
1620 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1621 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1622
1623 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1624 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1625 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1626 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1627
1628 ### Item formats
1629 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1630 and `ItemStack`.
1631
1632 #### Serialized
1633 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1634 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1635 wear value. Syntax:
1636
1637     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1638
1639 Examples:
1640
1641 * `'default:apple'`: 1 apple
1642 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1643 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1644 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1645
1646 #### Table format
1647 Examples:
1648
1649 5 dirt nodes:
1650
1651     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1652
1653 A wooden pick about 1/3 worn out:
1654
1655     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1656
1657 An apple:
1658
1659     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1660
1661 #### `ItemStack`
1662 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1663 between formats. See the Class reference section for details.
1664
1665 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1666 these formats.
1667
1668
1669 Groups
1670 ------
1671 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1672 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1673 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1674 the thing without actually knowing what the thing is.
1675
1676 ### Usage
1677 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1678 group ratings as values. For example:
1679
1680     groups = {crumbly=3, soil=1}
1681     -- ^ Default dirt
1682
1683     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1684     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1685
1686 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1687 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1688
1689 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1690 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1691
1692 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1693
1694     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1695
1696 ### Groups of items
1697 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1698
1699 ### Groups of nodes
1700 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1701 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1702
1703 ### Groups of entities
1704 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1705 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1706 See "Entity damage mechanism".
1707
1708     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1709     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1710
1711 ### Groups of tools
1712 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1713 effective towards.
1714
1715 ### Groups in crafting recipes
1716 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1717
1718     {
1719         output = 'food:meat_soup_raw',
1720         recipe = {
1721             {'group:meat'},
1722             {'group:water'},
1723             {'group:bowl'},
1724         },
1725         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1726     }
1727
1728 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1729
1730     {
1731         type = 'shapeless',
1732         output = 'wool:red',
1733         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1734     }
1735
1736 ### Special groups
1737 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1738 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1739   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1740   else than take damage.
1741 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1742      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1743        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1744        from destroyed nodes.
1745      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1746      * There is no upper limit
1747 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1748     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1749     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1750 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1751 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1752 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1753 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1754 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1755   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1756   checked.
1757 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1758 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1759   connect to each other
1760 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1761   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1762
1763
1764 ### Known damage and digging time defining groups
1765 * `crumbly`: dirt, sand
1766 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1767 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1768   plants, wire, sheets of metal
1769 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1770 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1771   some blood effects when hitting.
1772 * `explody`: Especially prone to explosions
1773 * `oddly_breakable_by_hand`:
1774    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1775    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1776    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1777    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1778    suggests for the hand.
1779
1780 ### Examples of custom groups
1781 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1782
1783 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1784   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1785 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1786   hearts.
1787 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1788   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1789 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1790 * `metal`: any metal
1791 * `weapon`: any weapon
1792 * `heavy`: anything considerably heavy
1793
1794 ### Digging time calculation specifics
1795 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1796 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1797 faster digging time.
1798
1799 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1800 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1801
1802 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1803 full potential.
1804
1805 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1806 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1807 groups to enable interaction with tools.
1808
1809 #### Tools definition
1810 Tools define:
1811
1812 * Full punch interval
1813 * Maximum drop level
1814 * For an arbitrary list of groups:
1815     * Uses (until the tool breaks)
1816         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1817         * Digging times
1818         * Damage groups
1819
1820 #### Full punch interval
1821 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1822 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1823 damage.
1824
1825 #### Maximum drop level
1826 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1827 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1828
1829 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1830 to implement this.
1831
1832 #### Uses
1833 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1834 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1835 is multiplied by `3^leveldiff`.
1836
1837 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1838 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1839 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1840
1841 #### Maximum level
1842 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1843 be able to dig.
1844
1845 #### Digging times
1846 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1847 maximum level.
1848
1849 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1850 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1851 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1852 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1853
1854 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1855 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1856 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1857
1858 #### Damage groups
1859 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1860
1861 #### Example definition of the capabilities of a tool
1862
1863     tool_capabilities = {
1864         full_punch_interval=1.5,
1865         max_drop_level=1,
1866         groupcaps={
1867             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1868         }
1869         damage_groups = {fleshy=2},
1870     }
1871
1872 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1873
1874 * Have the `crumbly` group
1875 * Have a `level` group less or equal to `2`
1876
1877 Table of resulting digging times:
1878
1879     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1880          ->  0     -     -     -     -     -
1881              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1882              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1883              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1884
1885     level diff:    2     1     0    -1    -2
1886
1887 Table of resulting tool uses:
1888
1889     ->  0     -     -     -     -     -
1890         1   180    60    20     -     -
1891         2   180    60    20     -     -
1892         3   180    60    20     -     -
1893
1894 **Notes**:
1895
1896 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1897 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1898   easy nodes to be quickly breakable.
1899 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1900
1901 Entity damage mechanism
1902 -----------------------
1903 Damage calculation:
1904
1905     damage = 0
1906     foreach group in cap.damage_groups:
1907         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1908                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1909             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1910             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1911     return damage
1912
1913 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1914 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1915 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1916 TODO).
1917 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1918
1919 The group `immortal` completely disables normal damage.
1920
1921 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1922 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1923 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1924
1925 On the Lua side, every punch calls:
1926
1927   entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1928
1929 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1930 the entity itself.
1931
1932 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1933   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1934 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1935 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1936 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1937    the punched object.
1938 * `damage` damage that will be done to entity
1939 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1940 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1941
1942 To punch an entity/object in Lua, call:
1943
1944   object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1945
1946 * Return value is tool wear.
1947 * Parameters are equal to the above callback.
1948 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`, `direction`
1949   will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1950
1951 Node Metadata
1952 -------------
1953 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1954 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1955 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1956
1957 Node metadata contains two things:
1958
1959 * A key-value store
1960 * An inventory
1961
1962 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1963
1964 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1965 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1966
1967 Example stuff:
1968
1969     local meta = minetest.get_meta(pos)
1970     meta:set_string("formspec",
1971             "size[8,9]"..
1972             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1973             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1974     meta:set_string("infotext", "Chest");
1975     local inv = meta:get_inventory()
1976     inv:set_size("main", 8*4)
1977     print(dump(meta:to_table()))
1978     meta:from_table({
1979         inventory = {
1980             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1981                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1982                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1983                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1984                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1985                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1986                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1987                     [32] = ""}
1988         },
1989         fields = {
1990             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1991             infotext = "Chest"
1992         }
1993     })
1994
1995 Item Metadata
1996 -------------
1997 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1998
1999 Item metadata only contains a key-value store.
2000
2001 Some of the values in the key-value store are handled specially:
2002
2003 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to
2004   `idef.description`.
2005 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
2006 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
2007   current color from the palette.
2008
2009 Example stuff:
2010
2011     local meta = stack:get_meta()
2012     meta:set_string("key", "value")
2013     print(dump(meta:to_table()))
2014
2015 Formspec
2016 --------
2017 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
2018 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
2019
2020 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
2021 examples.
2022
2023 WARNING: Minetest allows you to add elements to every single formspec instance
2024 using player:set_formspec_prepend(), which may be the reason backgrounds are
2025 appearing when you don't expect them to. See `no_prepend[]`
2026
2027 ### Examples
2028
2029 #### Chest
2030
2031     size[8,9]
2032     list[context;main;0,0;8,4;]
2033     list[current_player;main;0,5;8,4;]
2034
2035 #### Furnace
2036
2037     size[8,9]
2038     list[context;fuel;2,3;1,1;]
2039     list[context;src;2,1;1,1;]
2040     list[context;dst;5,1;2,2;]
2041     list[current_player;main;0,5;8,4;]
2042
2043 #### Minecraft-like player inventory
2044
2045     size[8,7.5]
2046     image[1,0.6;1,2;player.png]
2047     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
2048     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
2049     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
2050
2051 ### Elements
2052
2053 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
2054 * Define the size of the menu in inventory slots
2055 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
2056 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
2057
2058 #### `position[<X>,<Y>]`
2059 * Must be used after `size` element.
2060 * Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
2061 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window,
2062   for example:
2063     * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
2064     * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
2065 * Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
2066
2067 #### `anchor[<X>,<Y>]`
2068 * Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
2069 * Defines the location of the anchor point within the formspec.
2070 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec,
2071   for example:
2072     * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
2073     * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
2074 * Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
2075
2076 * `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
2077   extending off the game window due to particular game window sizes.
2078
2079 #### `no_prepend[]`
2080 * Must be used after the `size`, `position`, and `anchor` elements (if present).
2081 * Disables player:set_formspec_prepend() from applying to this formspec.
2082
2083 #### `container[<X>,<Y>]`
2084 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by
2085   (X, Y).
2086 * Must have matching `container_end`
2087 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
2088   (child containers are relative to parent containers)
2089
2090 #### `container_end[]`
2091 * End of a container, following elements are no longer relative to this
2092   container.
2093
2094 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
2095 * Show an inventory list
2096
2097 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
2098 * Show an inventory list
2099
2100 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
2101 * Allows to create a ring of inventory lists
2102 * Shift-clicking on items in one element of the ring
2103   will send them to the next inventory list inside the ring
2104 * The first occurrence of an element inside the ring will
2105   determine the inventory where items will be sent to
2106
2107 #### `listring[]`
2108 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
2109   for the last two inventory lists added by list[...]
2110
2111 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
2112 * Sets background color of slots as `ColorString`
2113 * Sets background color of slots on mouse hovering
2114
2115 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
2116 * Sets background color of slots as `ColorString`
2117 * Sets background color of slots on mouse hovering
2118 * Sets color of slots border
2119
2120 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
2121 * Sets background color of slots as `ColorString`
2122 * Sets background color of slots on mouse hovering
2123 * Sets color of slots border
2124 * Sets default background color of tooltips
2125 * Sets default font color of tooltips
2126
2127 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
2128 * Adds tooltip for an element
2129 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
2130 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
2131
2132 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
2133 * Show an image
2134 * Position and size units are inventory slots
2135
2136 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
2137 * Show an inventory image of registered item/node
2138 * Position and size units are inventory slots
2139
2140 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
2141 * Sets background color of formspec as `ColorString`
2142 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size
2143   of the formspec).
2144
2145 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
2146 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
2147 * Position and size units are inventory slots
2148 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
2149   8 times 16px  times  4 times 16px.
2150
2151 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
2152 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
2153 * Position and size units are inventory slots
2154 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
2155   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
2156 * If `true` the background is clipped to formspec size
2157   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
2158
2159 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2160 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
2161 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the
2162   name of this field.
2163 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2164 * `w` and `h` are the size of the field
2165 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2166 * Position and size units are inventory slots
2167 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2168 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2169 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
2170
2171 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2172 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
2173 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
2174   the name of this field.
2175 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2176 * `w` and `h` are the size of the field
2177 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2178 * Position and size units are inventory slots
2179 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2180 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2181 * `default` is the default value of the field
2182     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
2183       will fill the value from the metadata value `text`
2184     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
2185 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2186
2187 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
2188 * As above, but without position/size units
2189 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
2190   the name of this field.
2191 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
2192 * Must be used without a `size[]` element
2193 * A "Proceed" button will be added automatically
2194 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2195
2196 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
2197 * <name> is the name of the field
2198 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the
2199   form but not close it.
2200 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2201
2202 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2203 * Same as fields above, but with multi-line input
2204 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2205 * if the name is empty the textarea is readonly, the label is not displayed.
2206
2207 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2208 * `x` and `y` work as per field
2209 * `label` is the text on the label
2210 * Position and size units are inventory slots
2211
2212 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2213 * Textual label drawn vertically
2214 * `x` and `y` work as per field
2215 * `label` is the text on the label
2216 * Position and size units are inventory slots
2217
2218 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2219 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2220 * `x`, `y` and `name` work as per field
2221 * `w` and `h` are the size of the button
2222 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2223 * `label` is the text on the button
2224 * Position and size units are inventory slots
2225
2226 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2227 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2228 * `texture name` is the filename of an image
2229 * Position and size units are inventory slots
2230
2231 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2232 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2233 * `texture name` is the filename of an image
2234 * Position and size units are inventory slots
2235 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified
2236   formsize.
2237 * `drawborder`: draw button border or not
2238 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2239
2240 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2241 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2242 * `item name` is the registered name of an item/node,
2243   tooltip will be made out of its description
2244   to override it use tooltip element
2245 * Position and size units are inventory slots
2246
2247 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2248 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2249
2250 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2251 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2252
2253 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2254 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2255 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2256 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2257 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
2258   element.
2259 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB
2260   (only).
2261     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2262
2263 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2264 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2265 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2266 * `w` and `h` are the size of the item list
2267 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
2268   element.
2269 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2270     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2271 * Index to be selected within textlist
2272 * `true`/`false`: draw transparent background
2273 * See also `minetest.explode_textlist_event`
2274   (main menu: `engine.explode_textlist_event`).
2275
2276 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2277 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2278 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2279 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2280 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2281 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2282 * `transparent` (optional): show transparent
2283 * `draw_border` (optional): draw border
2284
2285 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2286 * Simple colored box
2287 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2288 * `w` and `h` are the size of box
2289 * `color` is color specified as a `ColorString`.
2290   If the alpha component is left blank, the box will be semitransparent.
2291
2292 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2293 * Show a dropdown field
2294 * **Important note**: There are two different operation modes:
2295     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2296     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2297 * `x` and `y` position of dropdown
2298 * Width of dropdown
2299 * Fieldname data is transferred to Lua
2300 * Items to be shown in dropdown
2301 * Index of currently selected dropdown item
2302
2303 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2304 * Show a checkbox
2305 * `x` and `y`: position of checkbox
2306 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2307 * `label` to be shown left of checkbox
2308 * `selected` (optional): `true`/`false`
2309
2310 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2311 * Show a scrollbar
2312 * There are two ways to use it:
2313     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2314     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2315 * `x` and `y`: position of trackbar
2316 * `w` and `h`: width and height
2317 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2318 * Fieldname data is transferred to Lua
2319 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2320 * See also `minetest.explode_scrollbar_event`
2321   (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`).
2322
2323 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2324 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2325 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2326 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2327 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2328 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2329 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2330 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2331 * See also `minetest.explode_table_event`
2332   (main menu: `engine.explode_table_event`).
2333
2334 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2335 * Sets options for `table[]`
2336 * `color=#RRGGBB`
2337     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2338 * `background=#RRGGBB`
2339     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2340 * `border=<true/false>`
2341     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2342 * `highlight=#RRGGBB`
2343     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2344 * `highlight_text=#RRGGBB`
2345     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2346 * `opendepth=<value>`
2347     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2348     * only useful when there is a column of type "tree"
2349
2350 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2351 * Sets columns for `table[]`
2352 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2353     * `text`:   show cell contents as text
2354     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define
2355                 images.
2356     * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following
2357                 cell.
2358     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following
2359                 cell.
2360     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees
2361                 (treeview-like).
2362 * Column options:
2363     * `align=<value>`
2364         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2365           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2366     * `width=<value>`
2367         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2368         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2369     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2370       Exception: defaults to 0 for indent columns
2371     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2372     * `image` column options:
2373         * `0=<value>` sets image for image index 0
2374         * `1=<value>` sets image for image index 1
2375         * `2=<value>` sets image for image index 2
2376         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2377           non-numeric cells are treated as `0`.
2378     * `color` column options:
2379         * `span=<value>`: number of following columns to affect
2380           (default: infinite).
2381
2382 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are
2383 reserved to pass key press events to formspec!
2384
2385 Inventory locations
2386 -------------------
2387 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2388 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2389 * `"player:<name>"`: Any player
2390 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2391 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2392
2393 Player Inventory lists
2394 ----------------------
2395 * `main`: list containing the default inventory
2396 * `craft`: list containing the craft input
2397 * `craftpreview`: list containing the craft output
2398 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2399
2400 `ColorString`
2401 -------------
2402 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2403
2404 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2405
2406 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2407
2408 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2409
2410 Named colors are also supported and are equivalent to
2411 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2412 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color
2413 name (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string
2414 representing the alpha value must (always) be two hexadecimal digits.
2415
2416 `ColorSpec`
2417 -----------
2418 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2419 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2420     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2421 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2422     `colorspec = 0xFF00FF00`
2423 or string form, a ColorString (defined above):
2424     `colorspec = "green"`
2425
2426 Escape sequences
2427 ----------------
2428 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2429 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2430 The following functions provide escape sequences:
2431
2432 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2433     * `color` is a ColorString
2434     * The escape sequence sets the text color to `color`
2435 * `minetest.colorize(color, message)`:
2436     * Equivalent to:
2437       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2438       message ..
2439       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2440 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2441     * `color` is a ColorString
2442     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2443       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2444 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2445     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2446 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2447     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2448 * `minetest.strip_colors(str)`
2449     * Removes all color escape sequences.
2450
2451 Spatial Vectors
2452 ---------------
2453 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors,
2454 `p1`, `p2` are positions:
2455
2456 * `vector.new(a[, b, c])`:
2457     * Returns a vector.
2458     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2459     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
2460 * `vector.direction(p1, p2)`:
2461     * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
2462     * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2463 * `vector.distance(p1, p2)`:
2464     * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
2465 * `vector.length(v)`:
2466     * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
2467 * `vector.normalize(v)`:
2468     * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
2469     * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2470 * `vector.floor(v)`:
2471     * Returns a vector, each dimension rounded down.
2472 * `vector.round(v)`:
2473     * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
2474 * `vector.apply(v, func)`:
2475     * Returns a vector where the function `func` has been applied to each
2476       component.
2477 * `vector.equals(v1, v2)`:
2478     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
2479 * `vector.sort(v1, v2)`:
2480     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
2481
2482 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2483
2484 * `vector.add(v, x)`:
2485     * Returns a vector.
2486 * `vector.subtract(v, x)`:
2487     * Returns a vector.
2488 * `vector.multiply(v, x)`:
2489     * Returns a scaled vector or Schur product.
2490 * `vector.divide(v, x)`:
2491     * Returns a scaled vector or Schur quotient.
2492
2493 Helper functions
2494 ----------------
2495 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj`
2496   human-readable, handles reference loops.
2497     * `obj`: arbitrary variable
2498     * `name`: string, default: `"_"`
2499     * `dumped`: table, default: `{}`
2500 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human-readable
2501     * `obj`: arbitrary variable
2502     * `dumped`: table, default: `{}`
2503 * `math.hypot(x, y)`
2504     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2505       Useful for distance calculation.
2506 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2507     * Get the sign of a number.
2508     * tolerance: number, default: `0.0`
2509     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2510       `0` is returned.
2511 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2512     * `separator`: string, default: `","`
2513     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2514     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2515       default: `-1`
2516     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2517       string or a pattern (regex), default: `false`
2518     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2519 * `string:trim()`: returns the string without whitespace pre- and suffixes
2520     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2521 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2522     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2523       limit
2524     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2525       splits at word borders.
2526     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2527     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2528       is returned, default: `false`
2529 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2530     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2531     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2532     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2533       the position are rounded to the given decimal place.
2534 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2535     * Same but in reverse.
2536     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2537 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2538     * Converts a string representing an area box into two positions
2539 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2540     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
2541       in formspecs.
2542 * `minetest.is_yes(arg)`
2543     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2544 * `minetest.get_us_time()`
2545     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2546 * `table.copy(table)`: returns a table
2547     * returns a deep copy of `table`
2548 * `table.insert_all(table, other_table)`:
2549     * Appends all values in `other_table` to `table` - uses `#table + 1` to
2550       find new indices.
2551 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a
2552   position.
2553     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2554
2555 Translations
2556 ------------
2557
2558 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and
2559 translation files.
2560
2561 ### Translating a string
2562 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and
2563 `minetest.get_translator`.
2564
2565 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around
2566   `minetest.translate`, and `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is
2567   equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2568   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose
2569   repetitions of `minetest.translate`:
2570
2571     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2572     S(str, ...)
2573
2574   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2575
2576 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with
2577   the given `textdomain` for disambiguation. The textdomain must match the
2578   textdomain specified in the translation file in order to get the string
2579   translated. This can be used so that a string is translated differently in
2580   different contexts.
2581   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to
2582   avoid clashes with other mods.
2583   This function must be given a number of arguments equal to the number of
2584   arguments the translated string expects.
2585   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want
2586   them to be, they need to come as outputs of `minetest.translate` as well.
2587
2588   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced
2589   by the translation of "Red". We can do the following:
2590
2591     local S = minetest.get_translator()
2592     S("@1 Wool", S("Red"))
2593
2594   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do
2595   not have localization enabled. However, if we have for instance a translation
2596   file named `wool.fr.tr` containing the following:
2597
2598     @1 Wool=Laine @1
2599     Red=Rouge
2600
2601   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2602
2603 ### Operations on translated strings
2604
2605 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding
2606 additional information to that string so that it can be translated on the
2607 different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2608 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the
2609 expected manner. However, string concatenation will still work as expected
2610 (note that you should only use this for things like formspecs; do not translate
2611 sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and
2612 operations such as `minetest.colorize` which are also concatenation.
2613
2614 ### Translation file format
2615 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language
2616 it corresponds to.
2617 The file should be a text file, with the following format:
2618
2619 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used
2620   to specify the text domain of all following translations in the file.
2621 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2622 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original`
2623   and `translated` can contain escape sequences beginning with `@` to insert
2624   arguments, literal `@`, `=` or newline (See ### Escapes below).
2625   There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning or
2626   the end of the line.
2627
2628 ### Escapes
2629 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2630
2631 * `@@` acts as a literal `@`.
2632 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated
2633   string that will be inlined when translation. Due to how translations are
2634   implemented, the original translation string **must** have its arguments in
2635   increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2636 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to
2637   `minetest.translate`, but is in translation files to avoid being confused
2638   with the `=` separating the original from the translation.
2639 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline.
2640   As with `@=`, this escape is not required in strings given to
2641   `minetest.translate`, but is in translation files.
2642 * `@n` acts as a literal newline as well.
2643
2644 `minetest` namespace reference
2645 ------------------------------
2646
2647 ### Utilities
2648
2649 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name,
2650   when loading a mod.
2651 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g.
2652   `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`.
2653     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2654 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2655     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2656 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2657     * Useful for storing custom data
2658 * `minetest.is_singleplayer()`
2659 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2660
2661         {
2662            glasslike_framed = true,
2663            nodebox_as_selectionbox = true,
2664            chat_send_player_param3 = true,
2665            get_all_craft_recipes_works = true,
2666            use_texture_alpha = true,
2667         -- ^ The transparency channel of textures can optionally be used on nodes
2668            no_legacy_abms = true,
2669         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2670            texture_names_parens = true,
2671         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2672            area_store_custom_ids = true,
2673         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2674            add_entity_with_staticdata = true,
2675         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2676            no_chat_message_prediction = true,
2677         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2678            object_use_texture_alpha = true
2679         -- ^ The transparency channel of textures can optionally be used on
2680         --   objects (ie: players and lua entities)
2681         }
2682 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2683     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2684     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2685 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2686     * Returns a table containing information about a player.
2687       Example return value:
2688
2689             {
2690                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2691                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2692                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2693                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2694                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2695                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2696                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2697                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2698                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2699                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2700                 -- following information is available on debug build only!!!
2701                 -- DO NOT USE IN MODS
2702                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2703                 --major = 0,                 -- major version number
2704                 --minor = 4,                 -- minor version number
2705                 --patch = 10,                -- patch version number
2706                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2707                 --state = "Active"           -- current client state
2708             }
2709 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2710     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2711       if they don't exist.
2712 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2713     * is_dir is one of:
2714         * nil: return all entries,
2715         * true: return only subdirectory names, or
2716         * false: return only file names.
2717 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2718     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic)
2719       way. Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2720       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2721 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2722    engine version.  Components:
2723     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2724     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2725     * `hash`: Full git version (only set if available),
2726       eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty".
2727   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2728   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2729   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2730   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2731   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2732   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2733 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2734     * `data`: string of data to hash
2735     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2736
2737 ### Logging
2738 * `minetest.debug(...)`
2739     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2740 * `minetest.log([level,] text)`
2741     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2742       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2743
2744 ### Registration functions
2745 Call these functions only at load time!
2746
2747 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2748 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2749 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2750 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2751 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2752 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2753 * `minetest.unregister_item(name)`
2754 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2755     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2756     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2757 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2758 * `minetest.register_craft(recipe)`
2759     * Check recipe table syntax for different types below.
2760 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2761     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2762     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be
2763       ignored. For input use the same recipe table syntax as for
2764       `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item,
2765       without a quantity.
2766     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2767     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be
2768       ignored if the recipe contains output. Erasing is then done independently
2769       from the crafting method.
2770 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2771 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2772 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2773 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2774     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2775     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2776     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2777 * `minetest.clear_registered_ores()`
2778 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2779 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2780
2781 ### Global callback registration functions
2782 Call these functions only at load time!
2783
2784 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2785     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2786 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2787     * Called before server shutdown
2788     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the
2789       registered callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2790       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2791 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2792     * Called when a node has been placed
2793     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2794     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2795     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node
2796       definition whenever possible.
2797 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2798     * Called when a node has been dug.
2799     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node
2800       definition whenever possible.
2801 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2802     * Called when a node is punched
2803 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2804     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2805       is a bit faster than usually.
2806 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2807     * Called after a new player has been created
2808 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2809     * Called when a player is punched
2810     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2811     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2812     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
2813       (can be nil).
2814     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2815     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2816       the puncher to the punched.
2817     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2818     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2819 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change, reason), modifier)`
2820     * Called when the player gets damaged or healed
2821     * `player`: ObjectRef of the player
2822     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2823     * `reason`: a PlayerHPChangeReason table.
2824         * The `type` field will have one of the following values:
2825             * `set_hp` - A mod or the engine called `set_hp` without
2826                          giving a type - use this for custom damage types.
2827             * `punch` - Was punched. `reason.object` will hold the puncher, or nil if none.
2828             * `fall`
2829             * `node_damage` - damage_per_second from a neighbouring node.
2830             * `drown`
2831             * `respawn`
2832         * Any of the above types may have additional fields from mods.
2833         * `reason.from` will be `mod` or `engine`.
2834     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2835        Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2836        modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2837        Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2838 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef, reason))`
2839     * Called when a player dies
2840     * `reason`: a PlayerHPChangeReason table, see register_on_player_hpchange
2841 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2842     * Called when player is to be respawned
2843     * Called _before_ repositioning of player occurs
2844     * return true in func to disable regular player placement
2845 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2846     * Called before a player joins the game
2847     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as
2848       reason.
2849 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2850     * Called when a player joins the game
2851 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2852     * Called when a player leaves the game
2853     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2854 * `minetest.register_on_auth_fail(func(name, ip))`
2855     * Called when a client attempts to log into an account but supplies the
2856       wrong password.
2857     * `ip`: The IP address of the client.
2858     * `name`: The account the client attempted to log into.
2859 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2860     * Called when a player cheats
2861     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2862         * `moved_too_fast`
2863         * `interacted_too_far`
2864         * `interacted_while_dead`
2865         * `finished_unknown_dig`
2866         * `dug_unbreakable`
2867         * `dug_too_fast`
2868 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2869     * Called always when a player says something
2870     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will
2871       not be sent to other players.
2872 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2873     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2874     * Newest functions are called first
2875     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2876 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2877     * Called when `player` crafts something
2878     * `itemstack` is the output
2879     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is
2880       cleared).
2881     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2882     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not
2883       modify it.
2884 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2885     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to
2886       make craft prediction, and it should not change anything.
2887 * `minetest.register_allow_player_inventory_action(func(player, inventory, action, inventory_info))`
2888     * Determinates how much of a stack may be taken, put or moved to a
2889       player inventory.
2890     * `player` (type `ObjectRef`) is the player who modified the inventory
2891       `inventory` (type `InvRef`).
2892     * List of possible `action` (string) values and their
2893       `inventory_info` (table) contents:
2894         * `move`: `{from_list=string, to_list=string, from_index=number, to_index=number, count=number}`
2895         * `put`:  `{listname=string, index=number, stack=ItemStack}`
2896         * `take`: Same as `put`
2897     * Return a numeric value to limit the amount of items to be taken, put or
2898       moved. A value of `-1` for `take` will make the source stack infinite.
2899 * `minetest.register_on_player_inventory_action(func(player, inventory, action, inventory_info))`
2900     * Called after a take, put or move event from/to/in a player inventory
2901     * Function arguments: see `minetest.register_allow_player_inventory_action`
2902     * Does not accept or handle any return value.
2903 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2904     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a
2905       position (eg, digs a node or punches a protected entity).
2906     * The registered functions can be called using
2907       `minetest.record_protection_violation`.
2908     * The provided function should check that the position is protected by the
2909       mod calling this function before it prints a message, if it does, to
2910       allow for multiple protection mods.
2911 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2912     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2913     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response
2914       (i.e.: hp increase).
2915 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2916     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2917     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
2918       once with granter being the player name, and again with granter being nil.
2919 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2920     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2921     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
2922       once with revoker being the player name, and again with revoker being nil.
2923 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2924     * Called when `name` user connects with `ip`.
2925     * Return `true` to by pass the player limit
2926 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2927     * Called when an incoming mod channel message is received
2928     * You should have joined  some channels to receive events.
2929     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2930
2931 ### Other registration functions
2932 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2933     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2934 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2935     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2936 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2937     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2938 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2939     * `definition`: `"description text"`
2940     * `definition`:
2941       `{description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2942       the default of `give_to_singleplayer` is true.
2943     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs`
2944       minetest.conf setting.
2945     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by
2946       `granter_name`.
2947       `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2948     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by
2949       `revoker_name`.
2950       `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2951     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is
2952       responsible, once with the player name, and then with a nil player name.
2953     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or
2954       revoke being called.
2955 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2956     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2957     * This function can be called by a single mod once only.
2958
2959 ### Setting-related
2960 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2961   main config file (`minetest.conf`).
2962 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2963   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2964
2965 ### Authentication
2966 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2967 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2968     * Convert between two privilege representations
2969 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2970 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`:
2971   returns `bool, missing_privs`
2972     * A quickhand for checking privileges.
2973     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2974     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2975       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2976
2977 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2978     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2979       password, false otherwise.
2980     * The "password entry" is the password representation generated by the
2981       engine as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2982     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2983       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2984 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2985     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2986     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2987       on comparing the password hash in the database with the password hash
2988       from the function, with an externally provided password, as the hash
2989       in the db might use the new SRP verifier format.
2990     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2991 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player
2992   `name`.
2993     * The player needs to be online for this to be successful.
2994
2995 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
2996     * See the `Authentication handler definition`
2997     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
2998       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
2999 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
3000     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
3001     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
3002 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of
3003   player `name`.
3004 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player
3005   `name`.
3006 * `minetest.auth_reload()`
3007     * See `reload()` in authentication handler definition
3008
3009 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`,
3010 `minetest_get_player_privs` and `minetest.auth_reload` call the authentication
3011 handler.
3012
3013 ### Chat
3014 * `minetest.chat_send_all(text)`
3015 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
3016
3017 ### Environment access
3018 * `minetest.set_node(pos, node)`
3019 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
3020     * Set node at position `pos`
3021     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
3022     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
3023     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
3024 * `minetest.bulk_set_node({pos1, pos2, pos3, ...}, node)`
3025     * Set node on all positions set in the first argument.
3026     * e.g. `minetest.bulk_set_node({{x=0, y=1, z=1}, {x=1, y=2, z=2}}, {name="default:stone"})`
3027     * For node specification or position syntax see `minetest.set_node` call
3028     * Faster than set_node due to single call, but still considerably slower
3029       than Lua Voxel Manipulators (LVM) for large numbers of nodes.
3030       Unlike LVMs, this will call node callbacks. It also allows setting nodes
3031       in spread out positions which would cause LVMs to waste memory.
3032       For setting a cube, this is 1.3x faster than set_node whereas LVM is 20
3033       times faster.
3034 * `minetest.swap_node(pos, node)`
3035     * Set node at position, but don't remove metadata
3036 * `minetest.remove_node(pos)`
3037     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
3038 * `minetest.get_node(pos)`
3039     * Returns the node at the given position as table in the format
3040       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`,
3041       returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}` for unloaded areas.
3042 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
3043     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
3044 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
3045     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
3046       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
3047       to get the light value of a neighbor.
3048     * `pos`: The position where to measure the light.
3049     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
3050     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
3051 * `minetest.place_node(pos, node)`
3052     * Place node with the same effects that a player would cause
3053 * `minetest.dig_node(pos)`
3054     * Dig node with the same effects that a player would cause
3055     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
3056 * `minetest.punch_node(pos)`
3057     * Punch node with the same effects that a player would cause
3058 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
3059     * Change node into falling node
3060     * Returns `true` if successful, `false` on failure
3061
3062 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
3063     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region
3064       {pos1, pos2}.
3065 * `minetest.get_meta(pos)`
3066     * Get a `NodeMetaRef` at that position
3067 * `minetest.get_node_timer(pos)`
3068     * Get `NodeTimerRef`
3069
3070 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at
3071   position.
3072     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
3073 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
3074     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
3075 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
3076 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of
3077   ObjectRefs.
3078     * `radius`: using an euclidean metric
3079 * `minetest.set_timeofday(val)`
3080     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
3081 * `minetest.get_timeofday()`
3082 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was
3083   created.
3084 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was
3085   created.
3086     * accounts for time changes.
3087 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns
3088   pos or `nil`.
3089     * `radius`: using a maximum metric
3090     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
3091     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
3092       If true `pos` is also checked for the nodes
3093 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of
3094   positions.
3095     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
3096     * First return value: Table with all node positions
3097     * Second return value: Table with the count of each node with the node name
3098       as index.
3099     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
3100 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a
3101   list of positions.
3102     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
3103     * Return value: Table with all node positions with a node air above
3104     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
3105 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
3106 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3107     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
3108 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
3109     * Return voxel manipulator object.
3110     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
3111 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
3112     * Set the types of on-generate notifications that should be collected.
3113     * `flags` is a flag field with the available flags:
3114         * dungeon
3115         * temple
3116         * cave_begin
3117         * cave_end
3118         * large_cave_begin
3119         * large_cave_end
3120         * decoration
3121     * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification
3122       is requested for.
3123 * `minetest.get_gen_notify()`
3124     * Returns a flagstring and a table with the `deco_id`s.
3125 * `minetest.get_decoration_id(decoration_name)
3126     * Returns the decoration ID number for the provided decoration name string,
3127       or `nil` on failure.
3128 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
3129     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
3130 * `minetest.get_heat(pos)`
3131     * Returns the heat at the position, or `nil` on failure.
3132 * `minetest.get_humidity(pos)`
3133     * Returns the humidity at the position, or `nil` on failure.
3134 * `minetest.get_biome_data(pos)`
3135     * Returns a table containing:
3136         * `biome` the biome id of the biome at that position
3137         * `heat` the heat at the position
3138         * `humidity` the humidity at the position
3139     * Or returns `nil` on failure.
3140 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
3141     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object and returned
3142       by `minetest.get_biome_data(pos)`, for a given biome_name string.
3143 * `minetest.get_biome_name(biome_id)`
3144     * Returns the biome name string for the provided biome id, or `nil` on
3145       failure.
3146     * If no biomes have been registered, such as in mgv6, returns `default`.
3147 * `minetest.get_mapgen_params()`
3148     * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead.
3149     * Returns a table containing:
3150         * `mgname`
3151         * `seed`
3152         * `chunksize`
3153         * `water_level`
3154         * `flags`
3155 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
3156     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)`
3157       instead.
3158     * Set map generation parameters.
3159     * Function cannot be called after the registration period; only
3160       initialization and `on_mapgen_init`.
3161     * Takes a table as an argument with the fields:
3162         * `mgname`
3163         * `seed`
3164         * `chunksize`
3165         * `water_level`
3166         * `flags`
3167     * Leave field unset to leave that parameter unchanged.
3168     * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the
3169       prefix `"no"` is attached, clears instead.
3170     * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in
3171       `minetest.conf`.
3172 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
3173     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string
3174       format with the following order of precedence:
3175         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod
3176            execution.
3177         2) Settings set by mods without a metafile override
3178         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
3179         4) Settings set as the user config default
3180 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
3181     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the
3182       setting `name` exists and is a valid NoiseParams.
3183 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
3184     * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding
3185       mapgen setting is not already present in map_meta.txt.
3186     * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set
3187       to true, the setting will become the active setting regardless of the map
3188       metafile contents.
3189     * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`.
3190 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
3191     * Same as above, except value is a NoiseParams table.
3192 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
3193     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified
3194       in `noiseparams`.
3195     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies
3196       whether the setting should be applied to the default config or current
3197       active config.
3198 * `minetest.get_noiseparams(name)`
3199     * Returns a table of the noiseparams for name.
3200 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
3201     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area
3202       from `pos1` to `pos2`.
3203     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
3204 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
3205     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the
3206       area from `pos1` to `pos2`.
3207     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
3208 * `minetest.clear_objects([options])`
3209     * Clear all objects in the environment
3210     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
3211         * mode = `"full"` : Load and go through every mapblock, clearing
3212                             objects (default).
3213         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks,
3214                             clear objects in unloaded mapblocks only when the
3215                             mapblocks are next activated.
3216 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
3217     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be
3218       asynchronously fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent,
3219       generates them.
3220     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block
3221       emerged.
3222     * The function signature of callback is:
3223         * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
3224             * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been
3225               emerged.
3226             * `action` could be one of the following constant values:
3227                 * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
3228                 * `minetest.EMERGE_ERRORED`
3229                 * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
3230                 * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
3231                 * `minetest.EMERGE_GENERATED`
3232             * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after
3233               this one.
3234             * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or
3235               nil if the parameter was absent).
3236 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
3237     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
3238 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
3239     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
3240     * Returns false if something is blocking the sight.
3241     * Returns the position of the blocking node when `false`
3242     * `pos1`: First position
3243     * `pos2`: Second position
3244 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
3245     * Creates a `Raycast` object.
3246     * `pos1`: start of the ray
3247     * `pos2`: end of the ray
3248     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
3249     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
3250 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
3251     * returns table containing path
3252     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or
3253       `nil`.
3254     * `pos1`: start position
3255     * `pos2`: end position
3256     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a
3257       maximum metric.
3258     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
3259     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
3260     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
3261 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
3262     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
3263 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
3264     * add node to liquid update queue
3265 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
3266     * get max available level for leveled node
3267 * `minetest.get_node_level(pos)`
3268     * get level of leveled node (water, snow)
3269 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
3270     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
3271     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
3272 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
3273     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
3274     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
3275     * can be negative for decreasing
3276 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
3277     * resets the light in a cuboid-shaped part of
3278       the map and removes lighting bugs.
3279     * Loads the area if it is not loaded.
3280     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
3281       (in node coordinates), inclusive.
3282     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
3283     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
3284       because only whole map blocks can be updated.
3285       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
3286       with the given cuboid.
3287     * However, the neighborhood of the updated area might change
3288       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
3289       might be removed.
3290     * returns `false` if the area is not fully generated,
3291       `true` otherwise
3292 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
3293     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3294       unattached `group:attached_node` node to fall.
3295     * does not spread these updates to neighbours.
3296 * `minetest.check_for_falling(pos)`
3297     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3298       unattached `group:attached_node` node to fall.
3299     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
3300       of nodes to fall.
3301 * `minetest.get_spawn_level(x, z)`
3302     * Returns a player spawn y co-ordinate for the provided (x, z)
3303       co-ordinates, or `nil` for an unsuitable spawn point.
3304     * For most mapgens a 'suitable spawn point' is one with y between
3305       `water_level` and `water_level + 16`, and in mgv7 well away from rivers,
3306       so `nil` will be returned for many (x, z) co-ordinates.
3307     * The spawn level returned is for a player spawn in unmodified terrain.
3308     * The spawn level is intentionally above terrain level to cope with
3309       full-node biome 'dust' nodes.
3310
3311 ### Mod channels
3312 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
3313
3314 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
3315     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
3316       should listen from incoming messages with
3317       `minetest.register_on_modchannel_message` call to receive incoming
3318       messages.
3319
3320 ### Inventory
3321 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
3322
3323 * `location` = e.g.
3324     * `{type="player", name="celeron55"}`
3325     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
3326     * `{type="detached", name="creative"}`
3327 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns
3328   an `InvRef`.
3329     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
3330     * `player_name`: Make detached inventory available to one player
3331       exclusively, by default they will be sent to every player (even if not
3332       used).
3333       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed
3334       in future releases.
3335     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
3336 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
3337   returns left over ItemStack.
3338     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
3339
3340 ### Formspec
3341 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
3342     * `playername`: name of player to show formspec
3343     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
3344       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
3345     * `formspec`: formspec to display
3346 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
3347     * `playername`: name of player to close formspec
3348     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the
3349       formspec will not close.
3350     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this
3351       expression.
3352     * to close a formspec regardless of the formname, call
3353       `minetest.close_formspec(playername, "")`.
3354       **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
3355 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
3356     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
3357       in formspecs.
3358 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
3359     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
3360     * `type` is one of:
3361         * `"INV"`: no row selected)
3362         * `"CHG"`: selected)
3363         * `"DCL"`: double-click
3364 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
3365     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
3366     * `type` is one of:
3367         * `"INV"`: no row selected)
3368         * `"CHG"`: selected)
3369         * `"DCL"`: double-click
3370 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
3371     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
3372     * `type` is one of:
3373         * `"INV"`: something failed
3374         * `"CHG"`: has been changed
3375         * `"VAL"`: not changed
3376
3377 ### Item handling
3378 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
3379     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
3380 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
3381     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
3382 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
3383     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for
3384       `paramtype2="facedir"`.
3385     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter
3386       causes it to take the y component into account.
3387 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
3388     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a
3389       node.
3390 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
3391     * Convert a vector to a wallmounted value, used for
3392       `paramtype2="wallmounted"`.
3393 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
3394     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the
3395       "back" of a node.
3396 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
3397     * Convert a vector into a yaw (angle)
3398 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
3399     * Convert yaw (angle) to a vector
3400 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
3401     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains
3402       color information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
3403 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
3404     * Removes everything but the color information from the
3405       given `param2` value.
3406     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color
3407       information.
3408 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3409     * Returns list of item names.
3410     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3411 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3412     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3413     * `input.width` = for example `3`
3414     * `input.items` = for example
3415       `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
3416     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3417     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3418     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3419       `decremented_input.items`
3420     * `decremented_input` = like `input`
3421 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3422     * returns last registered recipe for output item (node)
3423     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3424     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3425     * `input.width` = for example `3`
3426     * `input.items` = for example
3427       `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
3428         * `input.items` = `nil` if no recipe found
3429 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3430     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3431       or `nil` if no recipe was found.
3432     * recipe entry table:
3433
3434           {
3435               method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3436               width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3437               items = indexed [1-9] table with recipe items
3438               output = string with item name and quantity
3439           }
3440     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3441
3442           {
3443               [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3444               items = {1 = "default:gold_lump"}},
3445               [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3446               items = {1 = "default:goldblock"}}
3447           }
3448 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3449     * `drops`: list of itemstrings
3450     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them
3451       into digger's inventory.
3452     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3453       ground)
3454 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item
3455   string.
3456     * Creates an item string which contains palette index information
3457       for hardware colorization. You can use the returned string
3458       as an output in a craft recipe.
3459     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3460       table and native form.
3461     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3462 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3463     * Creates an item string which contains static color information
3464       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3465       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3466       as an output in a craft recipe.
3467     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3468       table and native form.
3469     * `colorstring`: the new color of the item stack
3470
3471 ### Rollback
3472 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3473   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3474     * Find who has done something to a node, or near a node
3475     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3476 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns
3477   `boolean, log_messages`.
3478     * Revert latest actions of someone
3479     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3480
3481 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3482 These functions return the leftover itemstack.
3483
3484 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing[, param2, prevent_after_place])`
3485     * Place item as a node
3486     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3487     * `prevent_after_place`: if set to `true`, `after_place_node` is not called
3488       for the newly placed node to prevent a callback and placement loop
3489     * returns `itemstack, success`
3490 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3491     * Place item as-is
3492 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3493     * Use one of the above based on what the item is.
3494     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3495     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3496     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3497     * returns `itemstack, success`
3498 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3499     * Drop the item
3500 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3501     * Eat the item.
3502     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3503       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3504       different spot. Can be `nil`
3505     * See `minetest.do_item_eat`
3506
3507 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3508 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3509     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3510 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3511     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3512     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3513
3514 ### Sounds
3515 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3516     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3517     * `parameters` is a sound parameter table
3518 * `minetest.sound_stop(handle)`
3519 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3520     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3521     * `step` determines how fast a sound will fade.
3522       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase
3523       the sound volume.
3524     * `gain` the target gain for the fade.
3525
3526 ### Timing
3527 * `minetest.after(time, func, ...)`
3528     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3529     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3530
3531 ### Server
3532 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for
3533   server shutdown. Will display `message` to clients.
3534     * `reconnect` == true displays a reconnect button
3535     * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
3536       Negative delay cancels the current active shutdown.
3537       Zero delay triggers an immediate shutdown.
3538 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3539 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3540 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3541 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if they are not
3542   connected).
3543     * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to
3544       return true. Call the below method as well if you want to remove auth
3545       data too.
3546     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3547 * `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
3548     * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
3549
3550 ### Bans
3551 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list
3552   (same as `minetest.get_ban_description("")`).
3553 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3554 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3555 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3556 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional
3557   reason.
3558
3559 ### Particles
3560 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3561     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration,
3562       expirationtime, size, collisiondetection, texture, playername)`
3563
3564 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3565     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles
3566       over `time` seconds.
3567     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3568     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3569       minpos, maxpos,
3570       minvel, maxvel,
3571       minacc, maxacc,
3572       minexptime, maxexptime,
3573       minsize, maxsize,
3574       collisiondetection, texture, playername)`
3575
3576 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3577     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from
3578       `minetest.add_particlespawner`).
3579     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3580       otherwise on all clients.
3581
3582 ### Schematics
3583 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3584     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by
3585       p1 and p2.
3586     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified
3587       nodes according to the `probability_list`.
3588         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos`
3589           and `prob`.
3590             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3591               node being modified,
3592             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes
3593               probability and per-node force-place. Probability has levels
3594               0-127, then 128 may be added to encode per-node force-place.
3595               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to
3596               get values 0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3597             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3598               last entry is used.
3599             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is
3600               ignored.
3601             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3602     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices
3603       according to the `slice_prob_list`.
3604         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos`
3605           and `prob`.
3606             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability
3607               applied, the lowest slice being `ypos = 0`.
3608             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities
3609               are applied.
3610     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3611
3612 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement, flags)`
3613     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at
3614       `pos`.
3615     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3616     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3617     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3618     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air`
3619       and `ignore` are replaced by the schematic.
3620     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3621     * **Warning**: Once you have loaded a schematic from a file, it will be
3622       cached. Future calls will always use the cached version and the
3623       replacement list defined for it, regardless of whether the file or the
3624       replacement list parameter have changed. The only way to load the file
3625       anew is to restart the server.
3626     * `flags` is a flag field with the available flags:
3627         * place_center_x
3628         * place_center_y
3629         * place_center_z
3630
3631 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement, flags)`:
3632     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a
3633       schematic onto the specified VoxelManip object `vmanip` instead of the
3634       map.
3635     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the
3636       VoxelManip not containing the full area required, and true if the whole
3637       schematic was able to fit.
3638     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3639     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are
3640       invalidated.
3641     * `flags` is a flag field with the available flags:
3642         * place_center_x
3643         * place_center_y
3644         * place_center_z
3645
3646 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3647     * Return the serialized schematic specified by schematic
3648       (see: Schematic specifier)
3649     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3650     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file
3651       format.
3652     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table
3653       format.
3654     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3655         * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code
3656           generated will have (X, Z) position comments for every X row
3657           generated in the schematic data for easier reading.
3658         * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua",
3659           the Lua code generated will use that number of spaces as indentation
3660           instead of a tab character.
3661
3662 ### HTTP Requests:
3663 * `minetest.request_http_api()`:
3664     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has
3665       been granted access by being listed in the `secure.http_mods` or
3666       `secure.trusted_mods` setting, otherwise returns `nil`.
3667     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and
3668       `fetch_async_get` described below.
3669     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope
3670       (not from a function).
3671     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3672     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3673       A LOCAL VARIABLE!**
3674 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3675     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3676     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3677     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use
3678 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3679     * Performs given request asynchronously and returns handle for
3680       `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3681 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3682     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3683
3684 ### Storage API:
3685 * `minetest.get_mod_storage()`:
3686     * returns reference to mod private `StorageRef`
3687     * must be called during mod load time
3688
3689 ### Misc.
3690 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3691 * `minetest.is_player(o)`: boolean, whether `o` is a player
3692 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists
3693   (regardless of online status)
3694 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3695     * Replaces definition of a builtin hud element
3696     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3697     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3698 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3699     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3700 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3701     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3702 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3703     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3704     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3705 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3706     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3707 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3708     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3709 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3710     * Deprecated: An alias for the former.
3711 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3712     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3713     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group
3714       id is created, with that name.
3715 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3716     * Gets the internal content ID of `name`
3717 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3718     * Gets the name of the content with that content ID
3719 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3720     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3721     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3722     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3723     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3724     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3725 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error
3726   message.
3727     * Convert a Lua table into a JSON string
3728     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to
3729       false.
3730     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3731     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3732         1. You can only use strings and positive integers of at least one as
3733            keys.
3734         2. You can not mix string and integer keys.
3735            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object
3736            values.
3737     * Example: `write_json({10, {a = false}})`,
3738       returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3739 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3740     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3741       into string form readable by `minetest.deserialize`
3742     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3743 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3744     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3745     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3746     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3747     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`,
3748       returns `{foo='bar'}`
3749     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil`
3750       (function call fails), returns
3751       `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3752 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3753     * Compress a string of data.
3754     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3755     * Supported compression methods:
3756         * Deflate (zlib): `"deflate"`
3757     * `...` indicates method-specific arguments. Currently defined arguments
3758       are:
3759         * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3760 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3761     * Decompress a string of data (using ZLib).
3762     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression
3763       methods.
3764     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this
3765 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3766     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3767     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3768     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3769 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3770     * Encodes a string in base64.
3771 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3772     * Decodes a string encoded in base64.
3773 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3774     * Returns true, if player `name` shouldn't be able to dig at `pos` or do
3775       other actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like
3776       concept.
3777     * Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3778     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3779     * This function should be overridden by protection mods and should be used
3780       to check if a player can interact at a position.
3781     * This function should call the old version of itself if the position is
3782       not protected by the mod.
3783     * Example:
3784
3785             local old_is_protected = minetest.is_protected
3786             function minetest.is_protected(pos, name)
3787                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3788                     return true
3789                 end
3790                     return old_is_protected(pos, name)
3791             end
3792 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3793     * This function calls functions registered with
3794       `minetest.register_on_protection_violation`.
3795 * `minetest.is_area_protected(pos1, pos2, player_name, interval)
3796     * Returns the position of the first node that `player_name` may not modify
3797       in the specified cuboid between `pos1` and `pos2`.
3798     * Returns `false` if no protections were found.
3799     * Applies `is_protected()` to a 3D lattice of points in the defined volume.
3800       The points are spaced evenly throughout the volume and have a spacing
3801       similar to, but no larger than, `interval`.
3802     * All corners and edges of the defined volume are checked.
3803     * `interval` defaults to 4.
3804     * `interval` should be carefully chosen and maximised to avoid an excessive
3805       number of points being checked.
3806     * Like `minetest.is_protected`, this function may be extended or
3807       overwritten by mods to provide a faster implementation to check the
3808       cuboid for intersections.
3809 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing[, infinitestacks,
3810         orient_flags, prevent_after_place])`
3811     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3812       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor,
3813       or hanging from the ceiling).
3814     * `infinitestacks`: if `true`, the itemstack is not changed. Otherwise the
3815       stacks are handled normally.
3816     * `orient_flags`: Optional table containing extra tweaks to the placement code:
3817         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and
3818           ground-orientation on the wall.
3819         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3820         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3821         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3822         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north
3823           when placing on the floor or ceiling.
3824         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list
3825           takes precedence over the first.
3826     * `prevent_after_place` is directly passed to `minetest.item_place_node`
3827     * Returns the new itemstack after placement
3828 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3829     * calls `rotate_and_place()` with `infinitestacks` set according to the state
3830       of the creative mode setting, checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3831       parameter and `prevent_after_place` set to `true`.
3832
3833 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3834     * forceloads the position `pos`.
3835     * returns `true` if area could be forceloaded
3836     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3837       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3838       (not saved between server runs).
3839
3840 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3841     * stops forceloading the position `pos`
3842     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3843       If `true`, frees a transient forceload.
3844
3845 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3846   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3847   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns
3848   `nil`.
3849     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not
3850       from a function).
3851     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE
3852       IT IN A LOCAL VARIABLE!**
3853
3854 * `minetest.global_exists(name)`
3855     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3856
3857 ### Global objects
3858 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3859     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3860       `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3861       instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3862     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3863
3864 ### Global tables
3865 * `minetest.registered_items`
3866     * Map of registered items, indexed by name
3867 * `minetest.registered_nodes`
3868     * Map of registered node definitions, indexed by name
3869 * `minetest.registered_craftitems`
3870     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3871 * `minetest.registered_tools`
3872     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3873 * `minetest.registered_entities`
3874     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3875 * `minetest.object_refs`
3876     * Map of object references, indexed by active object id
3877 * `minetest.luaentities`
3878     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3879 * `minetest.registered_chatcommands`
3880     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3881 * `minetest.registered_ores`
3882     * List of registered ore definitions.
3883 * `minetest.registered_biomes`
3884     * List of registered biome definitions.
3885 * `minetest.registered_decorations`
3886     * List of registered decoration definitions.
3887
3888 Class reference
3889 ---------------
3890
3891 ### ModChannel
3892
3893 An interface to use mod channels on client and server
3894
3895 #### Methods
3896 * `leave()`: leave the mod channel.
3897     * Server leaves channel `channel_name`.
3898     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from
3899       server mods.
3900     * This invalidate all future object usage.
3901     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources.
3902 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over
3903   it.
3904 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3905     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3906     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3907
3908 ### `MetaDataRef`
3909 See `StorageRef`, `NodeMetaRef`, `ItemStackMetaRef`, and `PlayerMetaRef`.
3910
3911 #### Methods
3912 * `set_string(name, value)`
3913 * `get_string(name)`
3914 * `set_int(name, value)`
3915 * `get_int(name)`
3916 * `set_float(name, value)`
3917 * `get_float(name)`
3918 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3919     * `fields`: key-value storage
3920     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3921 * `from_table(nil or {})`
3922     * Any non-table value will clear the metadata
3923     * See "Node Metadata" for an example
3924     * returns `true` on success
3925 * `equals(other)`
3926     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3927
3928 ### `NodeMetaRef`
3929 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3930 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3931
3932 #### Methods
3933 * All methods in MetaDataRef
3934 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3935 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3936   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3937   status will only be remembered if an associated key-value pair exists,
3938   meaning it's best to call this when initializing all other meta (e.g.
3939   `on_construct`).
3940
3941 ### `ItemStackMetaRef`
3942 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3943 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3944
3945 #### Methods
3946 * All methods in MetaDataRef
3947 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3948     * Overrides the item's tool capabilities
3949     * A nil value will clear the override data and restore the original
3950       behavior.
3951
3952 ### `StorageRef`
3953 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3954 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3955
3956 #### Methods
3957 * All methods in MetaDataRef
3958
3959 ### `PlayerMetaRef`
3960 Player metadata.
3961 Uses the same method of storage as the deprecated player attribute API, so
3962 data there will also be in player meta.
3963 Can be obtained using `player:get_meta()`.
3964
3965 #### Methods
3966 * All methods in MetaDataRef
3967
3968 ### `NodeTimerRef`
3969 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3970 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3971
3972 #### Methods
3973 * `set(timeout,elapsed)`
3974     * set a timer's state
3975     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3976     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3977     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)`
3978       seconds.
3979 * `start(timeout)`
3980     * start a timer
3981     * equivalent to `set(timeout,0)`
3982 * `stop()`
3983     * stops the timer
3984 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3985     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3986 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3987     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)`
3988       seconds.
3989 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3990     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3991
3992 ### `ObjectRef`
3993 Moving things in the game are generally these.
3994
3995 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3996
3997 #### Methods
3998 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3999     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
4000 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
4001 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
4002 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
4003 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
4004     * `puncher` = another `ObjectRef`,
4005     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
4006     * `direction`: can be `nil`
4007 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
4008 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
4009 * `set_hp(hp, reason)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts).
4010     * See reason in register_on_player_hpchange
4011 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
4012 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item
4013    is in.
4014 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
4015 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
4016 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if
4017   successful.
4018 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
4019 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
4020 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
4021     * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
4022     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
4023     * `frame_blend`: number, default: `0.0`
4024     * `frame_loop`: boolean, default: `true`
4025 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and
4026   `frame_loop`.
4027 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
4028     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
4029 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
4030     * `bone`: string
4031     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
4032     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
4033 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't
4034   attached.
4035 * `set_detach()`
4036 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
4037     * `bone`: string
4038     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
4039     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
4040 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
4041 * `set_properties(object property table)`
4042 * `get_properties()`: returns object property table
4043 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
4044 * `get_nametag_attributes()`
4045     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
4046     * {
4047         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
4048         text = "",
4049       }
4050 * `set_nametag_attributes(attributes)`
4051     * sets the attributes of the nametag of an object
4052     * `attributes`:
4053       {
4054         color = ColorSpec,
4055         text = "My Nametag",
4056       }
4057
4058 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
4059 * `set_velocity(vel)`
4060     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
4061 * `add_velocity(vel)`
4062     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
4063     * In comparison to using get_velocity, adding the velocity and then using
4064       set_velocity, add_velocity is supposed to avoid synchronization problems.
4065 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
4066 * `set_acceleration(acc)`
4067     * `acc` is a vector
4068 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
4069 * `set_yaw(radians)`
4070 * `get_yaw()`: returns number in radians
4071 * `set_texture_mod(mod)`
4072 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
4073 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
4074     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
4075       style texture selection based on yaw relative to camera
4076     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
4077       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
4078     * `num_frames`: number, default: `1`
4079     * `framelength`: number, default: `0.2`
4080     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
4081       Master mob, default: `false`
4082 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
4083 * `get_luaentity()`
4084
4085 ##### Player-only (no-op for other objects)
4086 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
4087 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
4088   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
4089 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
4090 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
4091     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down
4092       respectively.
4093 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
4094     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
4095 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
4096     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
4097 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
4098     * radians - Angle from the +z direction, where positive is
4099       counter-clockwise.
4100 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use
4101   `get_look_vertical`.
4102     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up
4103       respectively.
4104 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use
4105   `get_look_horizontal`.
4106     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
4107 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use
4108   `set_look_vertical`.
4109 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use
4110   `set_look_horizontal`.
4111 * `get_breath()`: returns players breath
4112 * `set_breath(value)`: sets players breath
4113     * values:
4114         * `0`: player is drowning
4115         * max: bubbles bar is not shown
4116         * See Object Properties for more information
4117 * `set_attribute(attribute, value)`:  DEPRECATED, use get_meta() instead
4118     * Sets an extra attribute with value on player.
4119     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a
4120       string.
4121     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
4122 * `get_attribute(attribute)`:  DEPRECATED, use get_meta() instead
4123     * Returns value (a string) for extra attribute.
4124     * Returns `nil` if no attribute found.
4125 * `get_meta()`: Returns a PlayerMetaRef.
4126 * `set_inventory_formspec(formspec)`
4127     * Redefine player's inventory form
4128     * Should usually be called in `on_joinplayer`
4129 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
4130 * `set_formspec_prepend(formspec)`:
4131     * the formspec string will be added to every formspec shown to the user,
4132       except for those with a no_prepend[] tag.
4133     * This should be used to set style elements such as background[] and
4134       bgcolor[], any non-style elements (eg: label) may result in weird behaviour.
4135     * Only affects formspecs shown after this is called.
4136 * `get_formspec_prepend(formspec)`: returns a formspec string.
4137 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
4138     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
4139       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down, up.
4140     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
4141       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
4142 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed
4143   keys.
4144     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
4145       7/LMB, 8/RMB
4146 * `set_physics_override(override_table)`
4147     * `override_table` is a table with the following fields:
4148         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
4149         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
4150         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
4151         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
4152         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
4153           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
4154           (default: `false`)
4155         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
4156           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
4157 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
4158 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
4159    number on success
4160 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
4161 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD
4162   element.
4163     * element `stat` values:
4164       `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
4165 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
4166 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
4167     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`,
4168       `breathbar`, `minimap`, `minimap_radar`
4169     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or
4170       unset.
4171     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
4172     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the
4173       minimap - the client may locally elect to not view the minimap.
4174     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
4175 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
4176     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
4177       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
4178 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
4179     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
4180 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
4181 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
4182     * sets background image for hotbar
4183 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
4184 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
4185     * sets image for selected item of hotbar
4186 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
4187 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
4188     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
4189     * `type`: Available types:
4190         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
4191         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
4192         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
4193     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
4194       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
4195 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
4196 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
4197     * `parameters` is a table with the following optional fields:
4198         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
4199         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec
4200           (default `#fff0f0e5`).
4201         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
4202           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
4203         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf,
4204           usually `120`)
4205         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
4206         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second
4207           (default `{x=0, z=-2}`).
4208 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in
4209   `set_clouds`.
4210 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
4211     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific
4212       amount.
4213     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
4214 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
4215 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
4216   set animation for player model in third person view
4217
4218         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
4219             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
4220             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
4221             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
4222             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
4223 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and
4224   `frame_speed`.
4225 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for
4226   camera per player.
4227     * in first person view
4228     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
4229 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
4230
4231 ### `InvRef`
4232 An `InvRef` is a reference to an inventory.
4233
4234 #### Methods
4235 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
4236 * `get_size(listname)`: get size of a list
4237 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
4238     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
4239 * `get_width(listname)`: get width of a list
4240 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
4241 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
4242 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
4243 * `get_list(listname)`: return full list
4244 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
4245 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
4246 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
4247 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover
4248   `ItemStack`.
4249 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
4250   can be fully added to the list
4251 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
4252   the stack of items can be fully taken from the list.
4253   If `match_meta` is false, only the items' names are compared
4254   (default: `false`).
4255 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the
4256   list, returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`)
4257   -- note that any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific
4258   unique item this way will likely remove the wrong one -- to do that use
4259   `set_stack` with an empty `ItemStack`.
4260 * `get_location()`: returns a location compatible to
4261   `minetest.get_inventory(location)`.
4262     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
4263
4264 ### `AreaStore`
4265 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given
4266 position or area.
4267 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
4268 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or
4269 `AreaStore(type_name)`.
4270 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be
4271 automatically chosen for you.
4272
4273 #### Methods
4274 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id
4275   `id`.
4276   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
4277   copied.
4278   Returns nil if specified area id does not exist.
4279 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas
4280   that contain the position `pos`.
4281   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
4282   copied.
4283 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
4284   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1`
4285   and `edge2` (inclusive).
4286   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in
4287   common with the specified area.
4288   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
4289   copied.
4290 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store.
4291   Returns the new area's ID, or nil if the insertion failed.
4292   The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
4293   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the
4294   internal area ID, it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use
4295   the `id` parameter you must always use it, or insertions are likely to fail
4296   due to conflicts.
4297 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained
4298   areas.
4299   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
4300 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns
4301   success.
4302 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
4303   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly
4304   generated.
4305     * `params`:
4306       {
4307         enabled = boolean,     -- whether to enable, default true
4308         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache
4309                                   generates prefiltered lists for, minimum 16,
4310                                   default 64.
4311         limit = number,        -- the cache's size, minimum 20, default 1000
4312       }
4313 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary)
4314   string.
4315 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to
4316   a file.
4317 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the
4318   AreaStore.
4319   Returns success and, optionally, an error message.
4320 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data
4321   from a file.
4322
4323 ### `ItemStack`
4324 An `ItemStack` is a stack of items.
4325
4326 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
4327 an itemstring, a table or `nil`.
4328
4329 #### Methods
4330 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
4331 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
4332 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was
4333   cleared.
4334 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
4335 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
4336     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
4337 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
4338 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
4339     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
4340 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
4341 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item
4342   stack).
4343 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
4344 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
4345 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
4346     * `item` can also be an itemstring or table.
4347 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
4348 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
4349 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the
4350   item).
4351 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
4352 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
4353 * `get_definition()`: returns the item definition table.
4354 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
4355   or those of the hand if none are defined for this item type
4356 * `add_wear(amount)`
4357     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
4358     * `amount`: number, integer
4359 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
4360     * Put some item or stack onto this stack
4361 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
4362   this one.
4363 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
4364     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
4365     * `n`: number, default: `1`
4366 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
4367     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
4368     * `n`: number, default: `1`
4369
4370 ### `PseudoRandom`
4371 A 16-bit pseudorandom number generator.
4372 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
4373
4374 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
4375
4376 #### Methods
4377 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
4378 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
4379     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
4380       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
4381
4382 ### `PcgRandom`
4383 A 32-bit pseudorandom number generator.
4384 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family,
4385 offering very strong randomness.
4386
4387 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
4388
4389 #### Methods
4390 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
4391 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
4392 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed
4393   random number [`min`...`max`].
4394     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
4395     * `mean = (max - min) / 2`, and
4396     * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
4397     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
4398
4399 ### `SecureRandom`
4400 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
4401
4402 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a
4403 secure random device cannot be found on the system.
4404
4405 #### Methods
4406 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many
4407   random bytes, as a string.
4408
4409 ### `PerlinNoise`
4410 A perlin noise generator.
4411 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
4412 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
4413 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
4414 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
4415
4416 #### Methods
4417 * `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
4418 * `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
4419
4420 ### `PerlinNoiseMap`
4421 A fast, bulk perlin noise generator.
4422
4423 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
4424 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
4425
4426 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`. The `z` component is omitted
4427 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
4428 `nil` is returned).
4429
4430 For each of the functions with an optional `buffer` parameter: If `buffer` is
4431 not nil, this table will be used to store the result instead of creating a new
4432 table.
4433
4434 #### Methods
4435 * `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
4436   with values starting at `pos={x=,y=}`
4437 * `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>`
4438   3D array of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`.
4439 * `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element
4440   array of 2D noise with values starting at `pos={x=,y=}`
4441 * `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
4442 * `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`. The result
4443   is stored internally.
4444 * `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`. The result
4445   is stored internally.
4446 * `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array,
4447   returns a slice of the most recently computed noise results. The result slice
4448   begins at coordinates `slice_offset` and takes a chunk of `slice_size`.
4449   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer
4450   offset y = 20:
4451   `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
4452   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1,
4453   and are relative to the starting position of the most recently calculated
4454   noise.
4455   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates
4456   x = 1023, y=1000, z = 1000:
4457   `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
4458   `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
4459
4460 ### `VoxelManip`
4461
4462 #### About VoxelManip
4463 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator'
4464 facility. The purpose of this object is for fast, low-level, bulk access to
4465 reading and writing Map content. As such, setting map nodes through VoxelManip
4466 will lack many of the higher level features and concepts you may be used to
4467 with other methods of setting nodes. For example, nodes will not have their
4468 construction and destruction callbacks run, and no rollback information is
4469 logged.
4470
4471 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease
4472 of use or flexibility. If your mod requires a map manipulation facility that
4473 will handle 100% of all edge cases, or the use of high level node placement
4474 features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
4475
4476 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your
4477 specific use case. VoxelManip is most effective when setting large areas of map
4478 at once - for example, if only setting a 3x3x3 node area, a
4479 `minetest.set_node()` loop may be more optimal. Always profile code using both
4480 methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your
4481 usage.
4482
4483 A recent simple test of setting cubic areas showed that `minetest.set_node()`
4484 is faster than a VoxelManip for a 3x3x3 node cube or smaller.
4485
4486 #### Using VoxelManip
4487 A VoxelManip object can be created any time using either:
4488 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
4489
4490 If the optional position parameters are present for either of these routines,
4491 the specified region will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.
4492 Otherwise, the area of map you wish to manipulate must first be loaded into the
4493 VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
4494
4495 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors. The region
4496 formed by these positions indicate the minimum and maximum (respectively)
4497 positions of the area actually loaded in the VoxelManip, which may be larger
4498 than the area requested. For convenience, the loaded area coordinates can also
4499 be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
4500
4501 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a
4502 copy of this data using either of two methods. `VoxelManip:get_node_at()`,
4503 which retrieves an individual node in a MapNode formatted table at the position
4504 requested is the simplest method to use, but also the slowest.
4505
4506 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table
4507 using:
4508
4509 * `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section
4510   'Content IDs'),
4511 * `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
4512 * `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
4513
4514 See section 'Flat array format' for more details.
4515
4516 It is very important to understand that the tables returned by any of the above
4517 three functions represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the
4518 time of the call. This copy of the data will not magically update itself if
4519 another function modifies the internal VoxelManip state.
4520 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's
4521 internal state unless otherwise explicitly stated.
4522
4523 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip
4524 state can be set using:
4525
4526 * `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section
4527   'Content IDs'),
4528 * `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
4529 * `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
4530
4531 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in
4532 the same flat array format as produced by `get_data()` etc. and is not required
4533 to be a table retrieved from `get_data()`.
4534
4535 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the
4536 changes can be committed back to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`
4537
4538
4539 ##### Flat array format
4540 Let
4541     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
4542     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
4543     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
4544
4545 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and
4546 including the value of the expression `Nx * Ny * Nz`.
4547
4548 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
4549
4550 ```
4551 [
4552     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
4553     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
4554     ...
4555     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
4556     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
4557     ...
4558     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
4559     ...
4560     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
4561 ]
4562 ```
4563
4564 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
4565
4566 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
4567
4568 Note that this is the same "flat 3D array" format as
4569 `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
4570 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation
4571 of the index for a single point in a flat VoxelManip array.
4572
4573 ##### Content IDs
4574 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.
4575 These IDs are used by VoxelManip in place of the node name string for
4576 `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`. You can use
4577 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node
4578 name, and `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string
4579 for a given Content ID.
4580 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout
4581 execution of the mod.
4582 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
4583
4584 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
4585
4586 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`: ID for "unknown" nodes
4587 * `minetest.CONTENT_AIR`:     ID for "air" nodes
4588 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:  ID for "ignore" nodes
4589
4590 ##### Mapgen VoxelManip objects
4591 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same
4592 VoxelManip object used by the core's Map Generator (commonly abbreviated
4593 Mapgen). Most of the rules previously described still apply but with a few
4594 differences:
4595
4596 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using:
4597   `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4598 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded
4599   into it; it's not necessary to call `VoxelManip:read_from_map()` before using
4600   a Mapgen VoxelManip.
4601 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the
4602   generated area using non-VoxelManip map modification methods. Because the
4603   same Mapgen VoxelManip object is passed through each `on_generated()`
4604   callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4605   consistency with the current map state. For this reason, calling any of the
4606   following functions:
4607   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4608   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the
4609   current thread.
4610 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be
4611   necessary to update lighting information using either:
4612   `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4613
4614 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4615 If any VoxelManip contents were set to a liquid node,
4616 `VoxelManip:update_liquids()` must be called for these liquid nodes to begin
4617 flowing. It is recommended to call this function only after having written all
4618 buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where
4619 the modder desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4620
4621 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()`
4622 will generate all registered decorations and ores throughout the full area
4623 inside of the specified VoxelManip object.
4624
4625 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to
4626 `minetest.place_schematic()`, except instead of placing the specified schematic
4627 directly on the map at the specified position, it will place the schematic
4628 inside the VoxelManip.
4629
4630 ##### Notes
4631 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will
4632   result in a zero-length array table for `VoxelManip:get_data()`, and an
4633   "ignore" node at any position for `VoxelManip:get_node_at()`.
4634 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of
4635   the map, that region is filled with "ignore" nodes.
4636 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map
4637   currently loaded into a VoxelManip object. With the exception of Mapgen
4638   VoxelManips (see above section), the internal buffers are not updated. For
4639   this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular
4640   VoxelManip object in the same callback it had been created.
4641 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()`
4642   callback, consider passing a file-scoped table as the optional parameter to
4643   `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static buffer the function can use
4644   to write map data to instead of returning a new table each call. This greatly
4645   enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4646
4647 #### Methods
4648 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object
4649   containing the region formed by `p1` and `p2`.
4650     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4651 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to
4652   the map.
4653     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before
4654       calling this.
4655     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4656       The default value is true.
4657       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4658       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4659       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4660       more lighting bugs.
4661 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4662   the `VoxelManip` at that position
4663 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
4664   that position.
4665 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the
4666   `VoxelManip` object.
4667     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4668     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the
4669       result instead.
4670 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4671 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4672 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to
4673   a uniform value.
4674     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4675     * To be used only by a `VoxelManip` object from
4676       `minetest.get_mapgen_object`.
4677     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set, defaults to the whole
4678       area if left out.
4679 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4680     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to
4681       `255`.
4682     * Each value is the bitwise combination of day and night light values
4683       (`0` to `15` each).
4684     * `light = day + (night * 16)`
4685 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4686   in the `VoxelManip`.
4687     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4688 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the
4689   `VoxelManip` object.
4690     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to
4691       `255`.
4692     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the
4693       result instead.
4694 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in
4695   the `VoxelManip`.
4696 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the
4697   `VoxelManip`.
4698     * To be used only by a `VoxelManip` object from
4699       `minetest.get_mapgen_object`.
4700     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set, defaults to the whole
4701       area if left out or nil.
4702     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a
4703       generated mapchunk above are propagated down into the mapchunk, defaults
4704       to `true` if left out.
4705 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4706 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel
4707   manipulator had been modified since the last read from map, due to a call to
4708   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere.
4709 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4710
4711 ### `VoxelArea`
4712 A helper class for voxel areas.
4713 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4714 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4715
4716 #### Methods
4717 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4718   `MinEdge` and `MaxEdge`.
4719 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and
4720   `MaxEdge`.
4721 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array
4722   starting at `1`.
4723     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4724       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on.
4725 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4726 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index
4727   `i`.
4728 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by
4729   `MinEdge` and `MaxEdge`.
4730 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4731 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4732 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns
4733   indices.
4734     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of
4735       `[z [y [x]]]`.
4736 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4737
4738 ### `Settings`
4739 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4740
4741 It can be created via `Settings(filename)`.
4742
4743 #### Methods
4744 * `get(key)`: returns a value
4745 * `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
4746     * `default` is the value returned if `key` is not found.
4747     * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
4748 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4749 * `set(key, value)`
4750     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4751     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4752     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings
4753       object (`minetest.settings`).
4754 * `set_bool(key, value)`
4755     * See documentation for set() above.
4756 * `set_np_group(key, value)`
4757     * `value` is a NoiseParams table.
4758     * Also, see documentation for set() above.
4759 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4760 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4761 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4762     * Writes changes to file.
4763 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4764
4765 ### `Raycast`
4766 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4767 Can be used as an iterator in a for loop.
4768
4769 The map is loaded as the ray advances. If the
4770 map is modified after the `Raycast` is created,
4771 the changes may or may not have an effect on
4772 the object.
4773
4774 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4775 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4776 * `pos1`: start of the ray
4777 * `pos2`: end of the ray
4778 * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4779 * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4780
4781 #### Methods
4782 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4783     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4784
4785 Mapgen objects
4786 --------------
4787 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be
4788 used by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding
4789 unnecessary recalculations, these can be retrieved using the
4790 `minetest.get_mapgen_object()` function. If the requested Mapgen object is
4791 unavailable, or `get_mapgen_object()` was called outside of an `on_generate()`
4792 callback, `nil` is returned.
4793
4794 The following Mapgen objects are currently available:
4795
4796 ### `voxelmanip`
4797 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and
4798 maximum emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4799
4800 ### `heightmap`
4801 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4802 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4803
4804 ### `biomemap`
4805 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4806 generated chunk by the current mapgen.
4807
4808 ### `heatmap`
4809 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4810 recently generated chunk by the current mapgen.
4811
4812 ### `humiditymap`
4813 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4814 generated chunk by the current mapgen.
4815
4816 ### `gennotify`
4817 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4818 positions at which the corresponding generated structures are located within
4819 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4820 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4821 For decorations, the returned positions are the ground surface 'place_on'
4822 nodes, not the decorations themselves. A 'simple' type decoration is often 1
4823 node above the returned position and possibly displaced by 'place_offset_y'.
4824
4825 Possible fields of the table returned are:
4826
4827 * `dungeon`
4828 * `temple`
4829 * `cave_begin`
4830 * `cave_end`
4831 * `large_cave_begin`
4832 * `large_cave_end`
4833 * `decoration`
4834
4835 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4836 numeric unique decoration ID.
4837
4838 Registered entities
4839 -------------------
4840 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4841     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4842     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the
4843       object.
4844     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4845 * Callbacks:
4846     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4847         * Called when the object is instantiated.
4848         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4849           be used for updating the entity state.
4850     * `on_step(self, dtime)`
4851         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4852           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step`
4853           setting `in minetest.conf`.
4854     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4855         * Called when somebody punches the object.
4856         * Note that you probably want to handle most punches using the
4857           automatic armor group system.
4858         * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4859         * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
4860           (can be `nil`).
4861         * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4862         * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4863           the puncher to the punched.
4864     * `on_death(self, killer)`
4865         * Called when the object dies.
4866         * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4867     * `on_rightclick(self, clicker)`
4868     * `get_staticdata(self)`
4869         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4870           the object is instantiated the next time.
4871
4872 L-system trees
4873 --------------
4874
4875 ### Tree definition
4876
4877     treedef={
4878         axiom,         --string  initial tree axiom
4879         rules_a,       --string  rules set A
4880         rules_b,       --string  rules set B
4881         rules_c,       --string  rules set C
4882         rules_d,       --string  rules set D
4883         trunk,         --string  trunk node name
4884         leaves,        --string  leaves node name
4885         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4886         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4887         angle,         --num     angle in deg
4888         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4889         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4890         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4891                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4892         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4893         fruit,         --string  fruit node name
4894         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4895         seed,          --num     random seed, if no seed is provided, the engine
4896                                  will create one.
4897     }
4898
4899 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4900
4901 * `G`: move forward one unit with the pen up
4902 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4903 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4904 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4905 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4906 * `A`: replace with rules set A
4907 * `B`: replace with rules set B
4908 * `C`: replace with rules set C
4909 * `D`: replace with rules set D
4910 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4911 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4912 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4913 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4914 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4915 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4916 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4917 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4918 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4919 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4920 * `[`: save in stack current state info
4921 * `]`: recover from stack state info
4922
4923 ### Example
4924 Spawn a small apple tree:
4925
4926     pos = {x=230,y=20,z=4}
4927     apple_tree={
4928         axiom="FFFFFAFFBF",
4929         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4930         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4931         trunk="default:tree",
4932         leaves="default:leaves",
4933         angle=30,
4934         iterations=2,
4935         random_level=0,
4936         trunk_type="single",
4937         thin_branches=true,
4938         fruit_chance=10,
4939         fruit="default:apple"
4940     }
4941     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4942
4943 Definition tables
4944 -----------------
4945
4946 ### Object Properties
4947
4948     {
4949         hp_max = 1,
4950     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4951         breath_max = 0,
4952     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4953         zoom_fov = 0.0,
4954     --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
4955     --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's
4956     --    maximum send and generate distances, so acts like a telescope.
4957     --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
4958     --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
4959     --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
4960         eye_height = 1.625,
4961     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes.
4962     --    Defaults to 1.625.
4963         physical = true,
4964         collide_with_objects = true,
4965     --  ^ Collide with other objects if physical = true.
4966         weight = 5,
4967         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4968         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4969     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
4970     --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
4971     --    object position.
4972         pointable = true,
4973     --  ^ Overrides selection box when false.
4974         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4975     --  ^ "cube" is a node-sized cube.
4976     --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
4977     --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
4978     --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
4979     --  ^ "wielditem" is used for dropped items
4980     --    (see builtin/game/item_entity.lua).
4981     --    For this use 'textures = {itemname}'.
4982     --    If the item has a 'wield_image' the object will be an extrusion of
4983     --    that, otherwise:
4984     --    If 'itemname' is a cubic node or nodebox the object will appear
4985     --    identical to 'itemname'.
4986     --    If 'itemname' is a plantlike node the object will be an extrusion of
4987     --    its texture.
4988     --    Otherwise for non-node items, the object will be an extrusion of
4989     --    'inventory_image'.
4990         visual_size = {x = 1, y = 1},
4991     --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
4992     --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
4993         mesh = "model",
4994         textures = {},
4995     --  ^ Number of required textures depends on visual.
4996     --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
4997     --  ^ "sprite" uses 1 texture.
4998     --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
4999     --  ^ "wielditem" expects 'textures = {itemname}' (see 'visual' above).
5000         colors = {},
5001     --  ^ Number of required colors depends on visual.
5002         use_texture_alpha = false,
5003     --  ^ Use texture's alpha channel, excludes "upright_sprite" and "wielditem"
5004         --  ^ Note: currently causes visual issues when viewed through other
5005         --  ^ semi-transparent materials such as water.
5006         spritediv = {x = 1, y = 1},
5007     --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection
5008     --    according to position relative to player.
5009     --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet:
5010     --    {columns, rows}.
5011         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
5012     --  ^ Used with spritesheet textures.
5013     --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
5014     --    spritesheet.
5015         is_visible = true,
5016         makes_footstep_sound = false,
5017         automatic_rotate = 0,
5018     --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
5019     --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
5020         stepheight = 0,
5021         automatic_face_movement_dir = 0.0,
5022     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
5023     --    'false' to disable.
5024         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
5025     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
5026     --    value < 0 no limit.
5027         backface_culling = true,
5028     --  ^ Set to false to disable backface_culling for model.
5029         glow = 0,
5030     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
5031     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
5032     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring
5033     --    in mods.
5034         nametag = "",
5035     --  ^ By default empty, for players their name is shown if empty.
5036         nametag_color = <color>,
5037     --  ^ Sets color of nametag as ColorSpec.
5038         infotext = "",
5039     --  ^ By default empty, text to be shown when pointed at object.
5040         static_save = true,
5041     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be
5042     --    deleted when the block gets unloaded.
5043     --    The get_staticdata() callback is never called then.
5044     --    Defaults to 'true'
5045     }
5046
5047 ### Entity definition (`register_entity`)
5048
5049     {
5050     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
5051
5052         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
5053
5054         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
5055         on_step = function(self, dtime),
5056         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
5057         on_rightclick = function(self, clicker),
5058         get_staticdata = function(self),
5059     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
5060     --    the entity is re-activated from static state
5061
5062         _custom_field = whatever,
5063     --  ^ You can define arbitrary member variables here (see item definition
5064     --    for more info) by using a '_' prefix.
5065     }
5066
5067 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
5068
5069     {
5070         label = "Lava cooling",
5071         ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
5072           Definitions with identical labels will be listed as one.
5073         nodenames = {"default:lava_source"},
5074         ^ Apply `action` function to these nodes.
5075         ^ `group:groupname` can also be used here.
5076         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
5077         ^ Only apply `action` to nodes that have one of, or any
5078           combination of, these neighbors.
5079         ^ If left out or empty, any neighbor will do.
5080         ^ `group:groupname` can also be used here.
5081         interval = 1.0,
5082         ^ Operation interval in seconds.
5083         chance = 1,
5084         ^ Chance of triggering `action` per-node per-interval is 1.0 / this
5085           value.
5086         catch_up = true,
5087         ^ If true, catch-up behaviour is enabled: The `chance` value is
5088           temporarily reduced when returning to an area to simulate time lost
5089           by the area being unattended. Note that the `chance` value can often
5090           be reduced to 1.
5091         action = function(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
5092         ^ Function triggered for each qualifying node.
5093         ^ `active_object_count` is number of active objects in the node's
5094           mapblock.
5095         ^ `active_object_count_wider` is number of active objects in the node's
5096           mapblock plus all 26 neighboring mapblocks. If any neighboring
5097           mapblocks are unloaded an estmate is calculated for them based on
5098           loaded mapblocks.
5099     }
5100
5101 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
5102
5103     {
5104         label = "Upgrade legacy doors",
5105     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
5106     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
5107         name = "modname:replace_legacy_door",
5108         nodenames = {"default:lava_source"},
5109     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
5110     --    Also non-registered nodes will work.
5111     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
5112         run_at_every_load = false,
5113     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
5114     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
5115     --    introduced to the world.
5116         action = func(pos, node),
5117     }
5118
5119 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
5120
5121     {
5122         description = "Steel Axe",
5123         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
5124                         if rating not applicable, use 1.
5125                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
5126                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
5127                             {bendy = 2, snappy = 1},
5128                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
5129         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
5130         inventory_overlay = "overlay.png",
5131         ^ An overlay which does not get colorized.
5132         wield_image = "",
5133         wield_overlay = "",
5134         palette = "",
5135         --[[
5136         ^ An image file containing the palette of a node.
5137         ^ You can set the currently used color as the
5138         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
5139         ^ The palette is always stretched to fit indices
5140         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
5141         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
5142         ]]
5143         color = "0xFFFFFFFF",
5144         ^ The color of the item. The palette overrides this.
5145         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
5146         stack_max = 99,
5147         range = 4.0,
5148         liquids_pointable = false,
5149         tool_capabilities = {
5150             full_punch_interval = 1.0,
5151             max_drop_level = 0,
5152             groupcaps = {
5153                 -- For example:
5154                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00},
5155                          uses = 20, maxlevel = 2},
5156             },
5157             damage_groups = {groupname = damage},
5158         },
5159         node_placement_prediction = nil,
5160         --[[
5161         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
5162         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
5163         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
5164         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
5165           on ground when the player places the item. Server will always update
5166           actual result to client in a short moment.
5167         ]]
5168         node_dig_prediction = "air",
5169         --[[
5170         ^ if "", no prediction is made
5171         ^ if "air", node is removed
5172         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
5173           upon digging. Server will always update actual result shortly.
5174         ]]
5175         sound = {
5176             breaks = "default_tool_break", -- tools only
5177             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
5178         },
5179
5180         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
5181         --[[
5182         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
5183         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
5184         ^ default: minetest.item_place ]]
5185         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
5186         --[[
5187         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
5188         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
5189         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
5190         ]]
5191         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
5192         --[[
5193         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
5194         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
5195         ^ default: minetest.item_drop ]]
5196         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
5197         --[[
5198         ^  default: nil
5199         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
5200           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
5201           e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
5202         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
5203         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
5204         ^ The default functions handle regular use cases.
5205         ]]
5206         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
5207         --[[
5208         ^  default: nil
5209         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
5210           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
5211           If after_use doesn't exist, it is the same as:
5212             function(itemstack, user, node, digparams)
5213               itemstack:add_wear(digparams.wear)
5214               return itemstack
5215             end
5216         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
5217         ]]
5218         _custom_field = whatever,
5219         --[[
5220         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
5221           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
5222           usage.
5223         ]]
5224     }
5225
5226 ### Tile definition
5227 * `"image.png"`
5228 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
5229 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
5230     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
5231     * backface culling enabled by default for most nodes
5232     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
5233       when displacement mapping is used
5234       Directions are from the point of view of the tile texture,
5235       not the node it's on
5236     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
5237       or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
5238       setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
5239       Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
5240     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
5241       instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
5242       textures only.
5243       Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
5244       be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
5245 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
5246     * the texture's color will be multiplied with this color.
5247     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
5248 * deprecated, yet still supported field names:
5249     * `image` (name)
5250
5251 ### Tile animation definition
5252
5253     {
5254         type = "vertical_frames",
5255         aspect_w = 16,
5256         -- ^ specify width of a frame in pixels
5257         aspect_h = 16,
5258         -- ^ specify height of a frame in pixels
5259         length = 3.0,
5260         -- ^ specify full loop length
5261     }
5262
5263     {
5264         type = "sheet_2d",
5265         frames_w = 5,
5266         -- ^ specify width in number of frames
5267         frames_h = 3,
5268         -- ^ specify height in number of frames
5269         frame_length = 0.5,
5270         -- ^ specify length of a single frame
5271     }
5272
5273 ### Node definition (`register_node`)
5274
5275     {
5276         -- <all fields allowed in item definitions>,
5277
5278         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
5279         visual_scale = 1.0, --[[
5280         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
5281         ^ "firelike", "mesh".
5282         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
5283         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
5284         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
5285         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
5286         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z
5287         ^ Old field name was 'tile_images'.
5288         ^ List can be shortened to needed length ]]
5289         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
5290         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
5291         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
5292         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
5293         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
5294         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
5295         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
5296         ^ Special textures of node; used rarely
5297         ^ Old field name was 'special_materials'.
5298         ^ List can be shortened to needed length ]]
5299         color = ColorSpec, --[[
5300         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
5301         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
5302         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
5303         use_texture_alpha = false,
5304         ^ Use texture's alpha channel.
5305         palette = "palette.png", --[[
5306         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
5307         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
5308         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
5309         ^ color. Tiles can override this behavior.
5310         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
5311         post_effect_color = "green#0F",
5312         ^ Screen tint if player is inside node, see "ColorSpec".
5313         paramtype = "none", --[[
5314         ^ See "Nodes".
5315         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the
5316         ^ node with light value falling by 1 per node. This line is essential
5317         ^ for a light source node to spread its light. ]]
5318         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
5319         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
5320         is_ground_content = true,
5321         ^ If false, the cave generator will not carve through this node.
5322         sunlight_propagates = false,
5323         ^ If true, sunlight will go infinitely through this.
5324         walkable = true, -- If true, objects collide with node
5325         pointable = true, -- If true, can be pointed at
5326         diggable = true, -- If false, can never be dug
5327         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
5328         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
5329         floodable = false, --[[
5330         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
5331         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' will cause problems. ]]
5332         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
5333         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
5334         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
5335         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
5336         liquid_renewable = true, --[[
5337         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more
5338           sources nearby. ]]
5339         leveled = 16, --[[
5340         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
5341         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
5342         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
5343         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
5344         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
5345         drowning = 0,
5346         ^ Player will take this amount of damage if no bubbles are left.
5347         light_source = 0, --[[
5348         ^ Amount of light emitted by node.
5349         ^ To set the maximum (currently 14), use the value
5350         ^ 'minetest.LIGHT_MAX'.
5351         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined
5352         ^ behavior.]]
5353         damage_per_second = 0,
5354         ^ If player is inside node, this damage is caused.
5355         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
5356         connects_to = nodenames, --[[
5357         ^ Used for nodebox nodes with the type == "connected"
5358         ^ Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
5359         ^ e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
5360         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" },
5361                 -- [[
5362         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this
5363         ^ node. ]]
5364         mesh = "model",
5365         selection_box = {type="regular"}, --[[
5366         ^ See "Node boxes".
5367         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box
5368         ^ is used. ]]
5369         legacy_facedir_simple = false,
5370         ^ Support maps made in and before January 2012.
5371         legacy_wallmounted = false,
5372         ^ Support maps made in and before January 2012.
5373         waving = 0, --[[
5374         ^ Valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes.
5375         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
5376         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side)
5377         ^ caveats: not all models will properly wave.
5378         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants.
5379         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves. --]]
5380         sounds = {
5381             footstep = <SimpleSoundSpec>,
5382             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
5383             dug = <SimpleSoundSpec>,
5384             place = <SimpleSoundSpec>,
5385             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
5386         },
5387         drop = "",
5388         ^ Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
5389         ^ Alternatively:
5390         drop = {
5391             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
5392             items = {  -- Choose max_items randomly from this list.
5393                 {
5394                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
5395                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
5396                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the
5397                                              node.
5398                 },
5399             },
5400         },
5401
5402         on_construct = func(pos), --[[
5403         ^ Node constructor; called after adding node
5404         ^ Can set up metadata and stuff like that
5405         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5406         ^ default: nil ]]
5407
5408         on_destruct = func(pos), --[[
5409         ^ Node destructor; called before removing node
5410         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5411         ^ default: nil ]]
5412
5413         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
5414         ^ Node destructor; called after removing node
5415         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5416         ^ default: nil ]]
5417
5418         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
5419         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
5420         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
5421         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
5422         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
5423         ^ most likely be called over and over again every liquid update
5424         ^ interval. Default: nil.
5425         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' will cause problems. ]]
5426
5427         preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
5428         ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
5429         ^ node is deleted from the world or the drops are added. This is
5430         ^ generally the result of either the node being dug or an attached node
5431         ^ becoming detached.
5432         ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can
5433         ^ be added directly to one or more of the dropped items. See
5434         ^ "ItemStackMetaRef".
5435         ^ default: nil ]]
5436
5437         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
5438         ^ Called after constructing node when node was placed using
5439         ^ minetest.item_place_node / minetest.place_node
5440         ^ If return true no item is taken from itemstack
5441         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
5442         ^ default: nil ]]
5443
5444         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
5445         ^ oldmetadata is in table format
5446         ^ Called after destructing node when node was dug using
5447         ^ minetest.node_dig / minetest.dig_node
5448         ^ default: nil ]]
5449
5450         can_dig = function(pos, [player]) --[[
5451         ^ returns true if node can be dug, or false if not
5452         ^ default: nil ]]
5453
5454         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
5455         ^ default: minetest.node_punch
5456         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
5457
5458         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing),
5459         --[[
5460         ^ default: nil
5461         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
5462         ^ Shall return the leftover itemstack
5463         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
5464         ^ This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
5465         ^ "formspec" node metadata field is set ]]
5466
5467         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
5468         ^ default: minetest.node_dig
5469         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
5470
5471         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
5472         ^ default: nil
5473         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
5474         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
5475         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout
5476         ^ value. ]]
5477
5478         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
5479         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
5480         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
5481         ^ default: nil ]]
5482
5483         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5484         --[[
5485         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5486         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
5487
5488         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
5489         --[[
5490         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5491         ^ Return value: number of items allowed to put
5492         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
5493
5494         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
5495         --[[
5496         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5497         ^ Return value: number of items allowed to take
5498         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
5499
5500         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5501         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
5502         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
5503         --[[
5504         ^ Called after the actual action has happened, according to what was
5505         ^ allowed.
5506         ^ No return value ]]
5507
5508         on_blast = func(pos, intensity), --[[
5509         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
5510         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
5511           removing the node ]]
5512     }
5513
5514 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
5515
5516     {
5517         output = 'default:pick_stone',
5518         recipe = {
5519             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
5520             {'', 'default:stick', ''},
5521             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
5522         },
5523         replacements = --[[<optional list of item pairs,
5524                         replace one input item with another item on crafting>]]
5525     }
5526
5527 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
5528
5529     {
5530        type = "shapeless",
5531        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
5532        recipe = {
5533            "mushrooms:bowl",
5534            "mushrooms:mushroom_brown",
5535            "mushrooms:mushroom_red",
5536        },
5537        replacements = --[[<optional list of item pairs,
5538                        replace one input item with another item on crafting>]]
5539    }
5540
5541 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
5542
5543     {
5544         type = "toolrepair",
5545         additional_wear = -0.02,
5546     }
5547
5548 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
5549
5550     {
5551         type = "cooking",
5552         output = "default:glass",
5553         recipe = "default:sand",
5554         cooktime = 3,
5555     }
5556
5557 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
5558
5559     {
5560         type = "fuel",
5561         recipe = "default:leaves",
5562         burntime = 1,
5563     }
5564
5565 ### Ore definition (`register_ore`)
5566
5567     See 'Ore types' section above for essential information.
5568
5569     {
5570         ore_type = "scatter",
5571         ore = "default:stone_with_coal",
5572         ore_param2 = 3,
5573     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
5574         wherein = "default:stone",
5575     --  ^ a list of nodenames is supported too
5576         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
5577     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
5578     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to
5579     --  ^ d * d * d.
5580         clust_num_ores = 8,
5581     --  ^ Number of ores in a cluster
5582         clust_size = 3,
5583     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
5584     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27
5585     --  ^ nodes are coal ore.
5586         y_min = -31000,
5587         y_max = 64,
5588     --  ^ Lower and upper limits for ore.
5589         flags = "",
5590     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section
5591     --  ^ above.
5592         noise_threshold = 0.5,
5593     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
5594     --  ^ uniform distribution.
5595         noise_params = {
5596             offset = 0,
5597             scale = 1,
5598             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5599             seed = 23,
5600             octaves = 3,
5601             persist = 0.7
5602         },
5603     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for
5604     --  ^ ore distribution.
5605     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
5606     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
5607     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to
5608     --  ^ y_max.
5609         biomes = {"desert", "rainforest"}
5610     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
5611     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen
5612     --  ^ being used does not support biomes.
5613     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5614         column_height_min = 1,
5615         column_height_max = 16,
5616         column_midpoint_factor = 0.5,
5617     --  ^ See 'Ore types' section above.
5618     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
5619         np_puff_top = {
5620             offset = 4,
5621             scale = 2,
5622             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5623             seed = 47,
5624             octaves = 3,
5625             persist = 0.7
5626         },
5627         np_puff_bottom = {
5628             offset = 4,
5629             scale = 2,
5630             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5631             seed = 11,
5632             octaves = 3,
5633             persist = 0.7
5634         },
5635     --  ^ See 'Ore types' section above.
5636     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
5637         random_factor = 1.0,
5638     --  ^ See 'Ore types' section above.
5639     --  ^ Only valid for "vein" ore.
5640         np_stratum_thickness = {
5641             offset = 8,
5642             scale = 4,
5643             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5644             seed = 17,
5645             octaves = 3,
5646             persist = 0.7
5647         },
5648         stratum_thickness = 8,
5649     --  ^ See 'Ore types' section above.
5650     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
5651     }
5652
5653 ### Biome definition (`register_biome`)
5654
5655     {
5656         name = "tundra",
5657         node_dust = "default:snow",
5658     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
5659         node_top = "default:dirt_with_snow",
5660         depth_top = 1,
5661     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
5662         node_filler = "default:permafrost",
5663         depth_filler = 3,
5664     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
5665         node_stone = "default:bluestone",
5666     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
5667         node_water_top = "default:ice",
5668         depth_water_top = 10,
5669     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
5670         node_water = "",
5671     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface
5672     --  ^ layer.
5673         node_river_water = "default:ice",
5674     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use
5675     --  ^ default:river_water.
5676         node_riverbed = "default:gravel",
5677         depth_riverbed = 2,
5678     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
5679         node_cave_liquid = "default:water_source",
5680     --  ^ Nodes placed as a blob of liquid in 50% of large caves.
5681     --  ^ If absent, cave liquids fall back to classic behaviour of lava or
5682     --  ^ water distributed according to a hardcoded 3D noise.
5683         node_dungeon = "default:cobble",
5684     --  ^ Node used for primary dungeon structure.
5685     --  ^ If absent, dungeon materials fall back to classic behaviour.
5686     --  ^ If present, the following two nodes are also used.
5687         node_dungeon_alt = "default:mossycobble",
5688     --  ^ Node used for randomly-distributed alternative structure nodes.
5689     --  ^ If alternative structure nodes are not wanted leave this absent for
5690     --  ^ performance reasons.
5691         node_dungeon_stair = "stairs:stair_cobble",
5692     --  ^ Node used for dungeon stairs.
5693     --  ^ If absent, stairs fall back to 'node_dungeon'.
5694         y_max = 31000,
5695         y_min = 1,
5696     --  ^ Upper and lower limits for biome.
5697     --  ^ Alternatively you can use xyz limits as shown below.
5698         max_pos = {x = 31000, y = 128, z = 31000},
5699         min_pos = {x = -31000, y = 9, z = -31000},
5700     --  ^ xyz limits for biome, an alternative to using 'y_min' and 'y_max'.
5701     --  ^ Biome is limited to a cuboid defined by these positions.
5702     --  ^ Any x, y or z field left undefined defaults to -31000 in 'min_pos' or
5703     --  ^ 31000 in 'max_pos'.
5704         vertical_blend = 8,
5705     --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
5706     --  ^ blend with the biome above.
5707     --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
5708         heat_point = 0,
5709         humidity_point = 50,
5710     --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
5711     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
5712     --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
5713     --  ^ distribution of the biomes.
5714     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
5715     --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
5716     }
5717
5718 ### Decoration definition (`register_decoration`)
5719
5720     {
5721         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
5722         place_on = "default:dirt_with_grass",
5723     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
5724         sidelen = 8,
5725     --  ^ Size of the square divisions of the mapchunk being generated.
5726     --  ^ Determines the resolution of noise variation if used.
5727     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made
5728     --  ^ equal to the chunk size.
5729         fill_ratio = 0.02,
5730     --  ^ The value determines 'decorations per surface node'.
5731     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
5732         noise_params = {
5733             offset = 0,
5734             scale = 0.45,
5735             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5736             seed = 354,
5737             octaves = 3,
5738             persist = 0.7,
5739             lacunarity = 2.0,
5740             flags = "absvalue"
5741         },
5742     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration
5743     --  ^ distribution.
5744     --  ^ A noise value is calculated for each square division and determines
5745     --  ^ 'decorations per surface node' within each division.
5746         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
5747     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs. Occurs in all biomes
5748     --  ^ if this is omitted, and ignored if the Mapgen being used does not
5749     --  ^ support biomes.
5750     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5751         y_min = -31000
5752         y_max = 31000
5753     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
5754     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
5755         spawn_by = "default:water",
5756     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
5757     --  ^ Checks two horizontal planes of 8 neighbouring nodes (including
5758     --  ^ diagonal neighbours), one plane level with the 'place_on' node and a
5759     --  ^ plane one node above that.
5760         num_spawn_by = 1,
5761     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration
5762     --  ^ position to occur.
5763     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
5764         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
5765     --  ^ Flags for all decoration types.
5766     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
5767     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
5768     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
5769     --  ^   surface.
5770     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
5771     --  ^   by the decoration.
5772     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
5773     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
5774     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
5775     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
5776     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
5777     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
5778     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
5779     --  ^   meet to form a column.
5780
5781         ----- Simple-type parameters
5782         decoration = "default:grass",
5783     --  ^ The node name used as the decoration.
5784     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list
5785     --  ^ is placed as the decoration.
5786         height = 1,
5787     --  ^ Decoration height in nodes.
5788     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly
5789     --  ^ selected height.
5790         height_max = 0,
5791     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5792     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5793         param2 = 0,
5794     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5795     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly
5796     --  ^ selected param2.
5797         param2_max = 0,
5798     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5799     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5800         place_offset_y = 0,
5801     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5802     --  ^ node position.
5803     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5804     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5805     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5806     --  ^ to the 'place_on' node.
5807
5808         ----- Schematic-type parameters
5809         schematic = "foobar.mts",
5810     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current
5811     --  ^ working directory of the specified Minetest schematic file.
5812     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5813     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields,
5814     --  ^ size and data, and an optional table yslice_prob:
5815         schematic = {
5816             size = {x = 4, y = 6, z = 4},
5817             data = {
5818                 {name = "default:cobble", param1 = 255, param2 = 0},
5819                 {name = "default:dirt_with_grass", param1 = 255, param2 = 0},
5820                 {name = "air", param1 = 255, param2 = 0},
5821                  ...
5822             },
5823             yslice_prob = {
5824                 {ypos = 2, prob = 128},
5825                 {ypos = 5, prob = 64},
5826                  ...
5827             },
5828         },
5829     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5830         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5831         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5832     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5833         rotation = "90",
5834     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5835         place_offset_y = 0,
5836     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5837     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5838     --  ^ node.
5839     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5840     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5841     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5842     --  ^ to the 'place_on' node.
5843     }
5844
5845 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5846
5847     {
5848         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5849         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5850         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5851         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5852                                       -- Returns boolean success and text
5853                                       -- output.
5854     }
5855
5856 Note that in params, use of symbols is as follows:
5857
5858 * `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For
5859   example, when a player name is needed: `<name>`
5860 * `[]` signifies param is optional and not required when the command is used.
5861   For example, if you require param1 but param2 is optional:
5862   `<param1> [<param2>]`
5863 * `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
5864   provided. For example: `<param1> | <param2>`
5865 * `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both
5866   required, or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
5867
5868 ### Detached inventory callbacks
5869
5870     {
5871         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5872     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5873     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5874
5875         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5876     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5877     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5878     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5879
5880         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5881     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5882     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5883     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5884
5885         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5886         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5887         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5888     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was
5889     --  ^ allowed.
5890     --  ^ No return value
5891     }
5892
5893 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5894
5895     {
5896         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5897     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar",
5898           "inventory".
5899         position = {x=0.5, y=0.5},
5900     --  ^ Left corner position of element
5901         name = "<name>",
5902         scale = {x = 2, y = 2},
5903         text = "<text>",
5904         number = 2,
5905         item = 3,
5906     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5907         direction = 0,
5908     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5909         alignment = {x=0, y=0},
5910     --  ^ See "HUD Element Types"
5911         offset = {x=0, y=0},
5912     --  ^ See "HUD Element Types"
5913         size = { x=100, y=100 },
5914     --  ^ Size of element in pixels
5915     }
5916
5917 ### Particle definition (`add_particle`)
5918
5919     {
5920         pos = {x=0, y=0, z=0},
5921         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5922         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5923     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5924         expirationtime = 1,
5925     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5926         size = 1,
5927         collisiondetection = false,
5928     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5929         collision_removal = false,
5930     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5931     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5932         vertical = false,
5933     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5934         texture = "image.png",
5935     --  ^ Uses texture (string)
5936         playername = "singleplayer",
5937     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5938         animation = {Tile Animation definition},
5939     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5940         glow = 0
5941     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5942     }
5943
5944
5945 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5946
5947     {
5948         amount = 1,
5949         time = 1,
5950     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a
5951     --  ^ per-second basis.
5952         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5953         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5954         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5955         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5956         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5957         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5958         minexptime = 1,
5959         maxexptime = 1,
5960         minsize = 1,
5961         maxsize = 1,
5962     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5963     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity),
5964     --  ^ minacc/maxacc (acceleration), minsize/maxsize,
5965     --  ^ minexptime/maxexptime (expirationtime).
5966         collisiondetection = false,
5967     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5968         collision_removal = false,
5969     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5970     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5971         attached = ObjectRef,
5972     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and
5973     --  ^ accelerations are relative to this object's position and yaw.
5974         vertical = false,
5975     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5976         texture = "image.png",
5977     --  ^ Uses texture (string)
5978         playername = "singleplayer"
5979     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the
5980     --  ^ player's client.
5981         animation = {Tile Animation definition},
5982     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5983         glow = 0
5984     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5985     }
5986
5987 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5988
5989     {
5990         url = "http://example.org",
5991         timeout = 10,
5992     --  ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5993         post_data = "Raw POST request data string" OR {field1 = "data1", field2 = "data2"},
5994     --  ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5995     --  ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes
5996     --  ^ table as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5997     --  ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5998         user_agent = "ExampleUserAgent",
5999     --  ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with
6000     --  ^ given string.
6001         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
6002     --  ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request.
6003     --  ^ You must make sure that the header strings follow HTTP specification
6004     --  ^ ("Key: Value").
6005         multipart = boolean
6006     --  ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request.
6007     --  ^ Default is false.
6008     }
6009
6010 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
6011
6012     {
6013         completed = true,
6014     --  ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed
6015           out).
6016         succeeded = true,
6017     --  ^ If true, the request was successful
6018         timeout = false,
6019     --  ^ If true, the request timed out
6020         code = 200,
6021     --  ^ HTTP status code
6022         data = "response"
6023     }
6024
6025 ### Authentication handler definition
6026
6027     {
6028         get_auth = func(name),
6029     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player
6030           doesn't exist).
6031     --  ^ returns following structure:
6032     --  ^ `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
6033         create_auth = func(name, password),
6034     --  ^ Create new auth data for player `name`
6035     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary
6036     --  ^ representation decided by the engine
6037         delete_auth = func(name),
6038     --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success
6039     --  ^ (false if player nonexistant).
6040         set_password = func(name, password),
6041     --  ^ Set password of player `name` to `password`
6042            Auth data should be created if not present
6043         set_privileges = func(name, privileges),
6044     --  ^ Set privileges of player `name`
6045     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not
6046     --  ^ present.
6047         reload = func(),
6048     --  ^ Reload authentication data from the storage location
6049     --  ^ Returns boolean indicating success
6050         record_login = func(name),
6051     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
6052         iterate = func(),
6053     --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names
6054     --  ^ currently in the auth database.
6055     }