Fix click-digging torches (#5652)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
407 Retrieves a tile at position x,y from the base image
408 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
409
410
411 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
412 Colorize the textures with the given color.
413 `<color>` is specified as a `ColorString`.
414 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
415 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
416 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
417 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
418 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
419 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
420 texture pixel.
421
422 #### `[multiply:<color>`
423 Multiplies texture colors with the given color.
424 `<color>` is specified as a `ColorString`.
425 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
426 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
427 change very much.
428
429 Sounds
430 ------
431 Only Ogg Vorbis files are supported.
432
433 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
434 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
435
436 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
437 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
438
439     foomod_foosound.ogg
440
441 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
442 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
443 is chosen randomly from the matching sounds.
444
445 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
446 from the available ones of the following files:
447
448 * `foomod_foosound.ogg`
449 * `foomod_foosound.0.ogg`
450 * `foomod_foosound.1.ogg`
451 * (...)
452 * `foomod_foosound.9.ogg`
453
454 Examples of sound parameter tables:
455
456     -- Play locationless on all clients
457     {
458         gain = 1.0, -- default
459     }
460     -- Play locationless to one player
461     {
462         to_player = name,
463         gain = 1.0, -- default
464     }
465     -- Play locationless to one player, looped
466     {
467         to_player = name,
468         gain = 1.0, -- default
469         loop = true,
470     }
471     -- Play in a location
472     {
473         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
474         gain = 1.0, -- default
475         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
476     }
477     -- Play connected to an object, looped
478     {
479         object = <an ObjectRef>,
480         gain = 1.0, -- default
481         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
482         loop = true,
483     }
484
485 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
486 one player using `to_player = name,`
487
488 ### `SimpleSoundSpec`
489 * e.g. `""`
490 * e.g. `"default_place_node"`
491 * e.g. `{}`
492 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
493 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
494
495 Registered definitions of stuff
496 -------------------------------
497 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
498 the global `minetest.registered_*` tables.
499
500 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
501     * added to `minetest.registered_entities[name]`
502
503 * `minetest.register_node(name, node definition)`
504     * added to `minetest.registered_items[name]`
505     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
506
507 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
508     * added to `minetest.registered_items[name]`
509
510 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
511     * added to `minetest.registered_items[name]`
512
513 * `minetest.unregister_item(name)`
514     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
515     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
516     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
517
518 * `minetest.register_biome(biome definition)`
519     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
520     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
521     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
522
523 * `minetest.register_ore(ore definition)`
524     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
525     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
526     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
527
528 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
529     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
530     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
531     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
532
533 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
534     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
535     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
536     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
537     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
538     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
539       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
540
541 * `minetest.clear_registered_biomes()`
542     * clears all biomes currently registered
543
544 * `minetest.clear_registered_ores()`
545     * clears all ores currently registered
546
547 * `minetest.clear_registered_decorations()`
548     * clears all decorations currently registered
549
550 * `minetest.clear_registered_schematics()`
551     * clears all schematics currently registered
552
553 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
554 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
555 existence before trying to access the fields.
556
557 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
558
559     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
560         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
561             return nil
562         end
563         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
564     end
565     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
566
567 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
568
569     function minetest.get_item_group(name, group)
570         if not minetest.registered_items[name] or not
571                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
572             return 0
573         end
574         return minetest.registered_items[name].groups[group]
575     end
576
577 Nodes
578 -----
579 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
580 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
581 are quite static.
582
583 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
584
585     minetest.registered_nodes[node.name]
586
587 See "Registered definitions of stuff".
588
589 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
590 They are represented by a table:
591
592     {name="name", param1=num, param2=num}
593
594 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
595 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
596 store arbitrary values.
597
598 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
599 node definition:
600
601 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
602
603     paramtype = "light"
604     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
605       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
606       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
607       node to spread its light.
608
609 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
610
611     liquidtype == "flowing"
612     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
613     drawtype == "flowingliquid"
614     ^ The drawn liquid level is read from param2
615     drawtype == "torchlike"
616     drawtype == "signlike"
617     paramtype2 == "wallmounted"
618     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
619       by using minetest.dir_to_wallmounted().
620     paramtype2 == "facedir"
621     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
622       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
623       Values range 0 - 23
624       facedir / 4 = axis direction:
625       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
626       facedir modulo 4 = rotation around that axis
627     paramtype2 == "leveled"
628     paramtype2 == "degrotate"
629     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
630       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
631       get the actual rotation of the node.
632     paramtype2 == "meshoptions"
633     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
634       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
635       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
636         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
637         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
638         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
639         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
640         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
641         5-7 are unused and reserved for future meshes.
642       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
643       effects:
644         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
645         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
646         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
647         bits 6-7 are reserved for future use.
648     paramtype2 == "color"
649     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
650       The palette should have 256 pixels.
651     paramtype2 == "colorfacedir"
652     ^ Same as `facedir`, but with colors.
653       The first three bits of `param2` tells which color
654       is picked from the palette.
655       The palette should have 8 pixels.
656     paramtype2 == "colorwallmounted"
657     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
658       The first five bits of `param2` tells which color
659       is picked from the palette.
660       The palette should have 32 pixels.
661     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
662     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
663       param2 defines 64 levels of internal liquid.
664       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
665     collision_box = {
666       type = "fixed",
667       fixed = {
668                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
669       },
670     },
671     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
672       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
673       as in the example above.
674
675 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
676
677 Node drawtypes
678 ---------------
679 There are a bunch of different looking node types.
680
681 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
682
683 * `normal`
684 * `airlike`
685 * `liquid`
686 * `flowingliquid`
687 * `glasslike`
688 * `glasslike_framed`
689 * `glasslike_framed_optional`
690 * `allfaces`
691 * `allfaces_optional`
692 * `torchlike`
693 * `signlike`
694 * `plantlike`
695 * `firelike`
696 * `fencelike`
697 * `raillike`
698 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
699 * `mesh` -- use models for nodes
700
701 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
702
703 Node boxes
704 -----------
705 Node selection boxes are defined using "node boxes"
706
707 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
708 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
709 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
710
711 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
712 changed in the future.
713
714 A nodebox is defined as any of:
715
716     {
717         -- A normal cube; the default in most things
718         type = "regular"
719     }
720     {
721         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
722         type = "fixed",
723         fixed = box OR {box1, box2, ...}
724     }
725     {
726         -- A box like the selection box for torches
727         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
728         type = "wallmounted",
729         wall_top = box,
730         wall_bottom = box,
731         wall_side = box
732     }
733     {
734         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
735         -- presence and type. See also `connects_to`.
736         type = "connected",
737         fixed = box OR {box1, box2, ...}
738         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
739         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
740         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
741         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
742         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
743         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
744     }
745
746 A `box` is defined as:
747
748     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
749
750 A box of a regular node would look like:
751
752     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
753
754 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
755 set to level from `param2`.
756
757
758 Meshes
759 ------
760 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
761 Only static meshes are implemented.
762 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
763
764
765 Noise Parameters
766 ----------------
767 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
768 perlin noise.
769
770 ### `offset`
771 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
772
773 ### `scale`
774 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
775
776 ### `spread`
777 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
778 Higher spread values result in larger noise features.
779
780 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
781
782 ### `seed`
783 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
784 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
785
786 ### `octaves`
787 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
788
789 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
790
791 A value of `6` is common.
792
793 ### `persistence`
794 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
795
796 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
797 greater than `1` make successive octaves stronger.
798
799 A value of `0.6` is common.
800
801 ### `lacunarity`
802 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
803
804 A value of `2.0` is common.
805
806 ### `flags`
807 Leave this field unset for no special handling.
808
809 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
810
811 #### `defaults`
812 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
813 some other flags.
814
815 #### `eased`
816 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
817 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
818 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
819
820 #### `absvalue`
821 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
822
823 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
824     np_terrain = {
825         offset = 0,
826         scale = 1,
827         spread = {x=500, y=500, z=500},
828         seed = 571347,
829         octaves = 5,
830         persist = 0.63,
831         lacunarity = 2.0,
832         flags = "defaults, absvalue"
833     }
834   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
835     when getting 2D noise spread.z is ignored.
836
837
838 Ore types
839 ---------
840 These tell in what manner the ore is generated.
841
842 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
843
844 ### `scatter`
845 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
846
847 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
848 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
849 a non-equal distribution of ore.
850
851 ### `sheet`
852 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
853 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
854 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
855
856 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
857 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
858 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
859 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
860 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
861
862 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
863 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
864 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
865 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
866 the default is 0.5.
867
868 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
869
870 ### `puff`
871 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
872
873 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
874 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
875 within the currently generated chunk.
876
877 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
878 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
879
880
881 ### `blob`
882 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
883 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
884 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
885
886 ### `vein`
887 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
888 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
889 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
890 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
891 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
892 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
893 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
894 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
895
896         noise_params = {
897             offset  = 0,
898             scale   = 3,
899             spread  = {x=200, y=200, z=200},
900             seed    = 5390,
901             octaves = 4,
902             persist = 0.5,
903             flags = "eased",
904         },
905         noise_threshold = 1.6
906
907 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
908 computationally expensive than any other ore.
909
910 Ore attributes
911 --------------
912 See section "Flag Specifier Format".
913
914 Currently supported flags: `absheight`
915
916 ### `absheight`
917 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
918
919 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
920
921 ### `puff_cliffs`
922 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
923 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
924 than `puff`.
925
926 ### `puff_additive_composition`
927 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
928 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
929 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
930 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
931
932 Decoration types
933 ----------------
934 The varying types of decorations that can be placed.
935
936 ### `simple`
937 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
938 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
939 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
940 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
941 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
942 papyri, waterlilies and so on.
943
944 ### `schematic`
945 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
946 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
947 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
948 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
949
950
951 Schematic specifier
952 --------------------
953 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
954 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
955 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
956
957 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
958 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
959   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
960 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
961   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
962   Each MapNode table contains:
963   * `name`: the name of the map node to place (required)
964   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
965   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
966   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
967      previous contents (default: false)
968
969 About probability values:
970 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
971 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
972 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
973   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
974   placed on the map.
975
976
977 Schematic attributes
978 --------------------
979 See section "Flag Specifier Format".
980
981 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
982                            `force_placement`.
983
984 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
985 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
986 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
987 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
988
989
990 HUD element types
991 -----------------
992 The position field is used for all element types.
993
994 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
995 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
996
997 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
998 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
999 is drawn.
1000
1001 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1002 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1003
1004 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1005 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1006 Fractional values can be used.
1007
1008 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1009 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1010 items in the HUD.
1011
1012 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1013
1014 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1015
1016 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1017 in the experimental stages.
1018
1019 ### `image`
1020 Displays an image on the HUD.
1021
1022 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1023   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1024   Negative values represent that percentage of the screen it
1025   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1026 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1027 * `alignment`: The alignment of the image.
1028 * `offset`: offset in pixels from position.
1029
1030 ### `text`
1031 Displays text on the HUD.
1032
1033 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1034   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1035 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1036 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1037   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1038 * `alignment`: The alignment of the text.
1039 * `offset`: offset in pixels from position.
1040
1041 ### `statbar`
1042 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1043
1044 * `text`: The name of the texture that is used.
1045 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1046   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1047 * `direction`
1048 * `offset`: offset in pixels from position.
1049 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1050
1051 ### `inventory`
1052 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1053 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1054 * `item`: Position of item that is selected.
1055 * `direction`
1056 * `offset`: offset in pixels from position.
1057
1058 ### `waypoint`
1059 Displays distance to selected world position.
1060
1061 * `name`: The name of the waypoint.
1062 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1063 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1064 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1065
1066 Representations of simple things
1067 --------------------------------
1068
1069 ### Position/vector
1070
1071     {x=num, y=num, z=num}
1072
1073 For helper functions see "Vector helpers".
1074
1075 ### `pointed_thing`
1076 * `{type="nothing"}`
1077 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1078 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1079
1080 Flag Specifier Format
1081 ---------------------
1082 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1083 two ways, by string or table.
1084
1085 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1086 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1087 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1088 clears the flag from whatever the default may be.
1089
1090 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1091 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1092 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1093 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1094
1095 E.g. A flag field of value
1096
1097     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1098
1099 is equivalent to
1100
1101     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1102
1103 which is equivalent to
1104
1105     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1106
1107 or even
1108
1109     "place_center_x, place_center_z"
1110
1111 since, by default, no schematic attributes are set.
1112
1113 Items
1114 -----
1115
1116 ### Item types
1117 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1118
1119 * Node (`register_node`): A node from the world.
1120 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1121   things according to `tool_capabilities`.
1122 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1123
1124 ### Item formats
1125 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1126 and `ItemStack`.
1127
1128 #### Serialized
1129 This is called "stackstring" or "itemstring":
1130
1131 * e.g. `'default:dirt 5'`
1132 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1133 * e.g. `'default:apple'`
1134
1135 #### Table format
1136 Examples:
1137
1138 5 dirt nodes:
1139
1140     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1141
1142 A wooden pick about 1/3 worn out:
1143
1144     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1145
1146 An apple:
1147
1148     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1149
1150 #### `ItemStack`
1151 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1152 between formats. See the Class reference section for details.
1153
1154 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1155 these formats.
1156
1157
1158 Groups
1159 ------
1160 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1161 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1162 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1163 the thing without actually knowing what the thing is.
1164
1165 ### Usage
1166 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1167 group ratings as values. For example:
1168
1169     groups = {crumbly=3, soil=1}
1170     -- ^ Default dirt
1171
1172     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1173     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1174
1175 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1176 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1177
1178 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1179 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1180
1181 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1182
1183     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1184
1185 ### Groups of items
1186 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1187
1188 ### Groups of nodes
1189 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1190 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1191
1192 ### Groups of entities
1193 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1194 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1195 See "Entity damage mechanism".
1196
1197     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1198     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1199
1200 ### Groups of tools
1201 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1202 effective towards.
1203
1204 ### Groups in crafting recipes
1205 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1206
1207     {
1208         output = 'food:meat_soup_raw',
1209         recipe = {
1210             {'group:meat'},
1211             {'group:water'},
1212             {'group:bowl'},
1213         },
1214         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1215     }
1216
1217 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1218
1219     {
1220         type = 'shapeless',
1221         output = 'wool:red',
1222         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1223     }
1224
1225 ### Special groups
1226 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1227 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1228      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1229        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1230        from destroyed nodes.
1231      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1232      * There is no upper limit
1233 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1234     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1235     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1236 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1237 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1238 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1239 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1240 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1241   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1242   checked.
1243 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1244 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1245   connect to each other
1246
1247 ### Known damage and digging time defining groups
1248 * `crumbly`: dirt, sand
1249 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1250 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1251   plants, wire, sheets of metal
1252 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1253 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1254   some blood effects when hitting.
1255 * `explody`: Especially prone to explosions
1256 * `oddly_breakable_by_hand`:
1257    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1258    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1259    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1260    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1261    suggests for the hand.
1262
1263 ### Examples of custom groups
1264 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1265 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1266   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1267 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1268   hearts.
1269 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1270   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1271 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1272 * `metal`: any metal
1273 * `weapon`: any weapon
1274 * `heavy`: anything considerably heavy
1275
1276 ### Digging time calculation specifics
1277 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1278 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1279 faster digging time.
1280
1281 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1282 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1283
1284 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1285 full potential.
1286
1287 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1288 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1289 groups to enable interaction with tools.
1290
1291 #### Tools definition
1292 Tools define:
1293
1294 * Full punch interval
1295 * Maximum drop level
1296 * For an arbitrary list of groups:
1297     * Uses (until the tool breaks)
1298         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1299         * Digging times
1300         * Damage groups
1301
1302 #### Full punch interval
1303 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1304 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1305 damage.
1306
1307 #### Maximum drop level
1308 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1309 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1310
1311 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1312 to implement this.
1313
1314 #### Uses
1315 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1316 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1317 is multiplied by `3^leveldiff`.
1318
1319 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1320 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1321 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1322
1323 #### Maximum level
1324 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1325 be able to dig.
1326
1327 #### Digging times
1328 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1329 maximum level.
1330
1331 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1332 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1333 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1334 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1335
1336 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1337 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1338 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1339
1340 #### Damage groups
1341 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1342
1343 #### Example definition of the capabilities of a tool
1344
1345     tool_capabilities = {
1346         full_punch_interval=1.5,
1347         max_drop_level=1,
1348         groupcaps={
1349             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1350         }
1351         damage_groups = {fleshy=2},
1352     }
1353
1354 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1355
1356 * Have the `crumbly` group
1357 * Have a `level` group less or equal to `2`
1358
1359 Table of resulting digging times:
1360
1361     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1362          ->  0     -     -     -     -     -
1363              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1364              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1365              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1366
1367     level diff:    2     1     0    -1    -2
1368
1369 Table of resulting tool uses:
1370
1371     ->  0     -     -     -     -     -
1372         1   180    60    20     -     -
1373         2   180    60    20     -     -
1374         3   180    60    20     -     -
1375
1376 **Notes**:
1377
1378 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1379 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1380   easy nodes to be quickly breakable.
1381 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1382
1383 Entity damage mechanism
1384 -----------------------
1385 Damage calculation:
1386
1387     damage = 0
1388     foreach group in cap.damage_groups:
1389         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1390                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1391             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1392             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1393     return damage
1394
1395 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1396 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1397 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1398 TODO).
1399 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1400
1401 The group `immortal` completely disables normal damage.
1402
1403 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1404 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1405 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1406
1407 On the Lua side, every punch calls:
1408
1409     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1410
1411 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1412 the entity itself.
1413
1414 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1415   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1416 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1417 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1418 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1419    the punched object.
1420 * `damage` damage that will be done to entity
1421 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1422 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1423
1424 To punch an entity/object in Lua, call:
1425
1426     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1427
1428 * Return value is tool wear.
1429 * Parameters are equal to the above callback.
1430 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1431   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1432
1433 Node Metadata
1434 -------------
1435 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1436 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1437 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1438
1439 Node metadata contains two things:
1440
1441 * A key-value store
1442 * An inventory
1443
1444 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1445
1446 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1447 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1448
1449 Example stuff:
1450
1451     local meta = minetest.get_meta(pos)
1452     meta:set_string("formspec",
1453             "size[8,9]"..
1454             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1455             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1456     meta:set_string("infotext", "Chest");
1457     local inv = meta:get_inventory()
1458     inv:set_size("main", 8*4)
1459     print(dump(meta:to_table()))
1460     meta:from_table({
1461         inventory = {
1462             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1463                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1464                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1465                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1466                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1467                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1468                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1469                     [32] = ""}
1470         },
1471         fields = {
1472             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1473             infotext = "Chest"
1474         }
1475     })
1476
1477 Item Metadata
1478 -------------
1479 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1480
1481 Item metadata only contains a key-value store.
1482
1483 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1484
1485 * `description`: Set the itemstack's description. Defaults to idef.description
1486 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1487 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1488                   current color from the palette.
1489
1490 Example stuff:
1491
1492     local meta = stack:get_meta()
1493     meta:set_string("key", "value")
1494     print(dump(meta:to_table()))
1495
1496 Formspec
1497 --------
1498 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1499 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1500
1501 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1502 examples.
1503
1504 ### Examples
1505
1506 #### Chest
1507
1508     size[8,9]
1509     list[context;main;0,0;8,4;]
1510     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1511
1512 #### Furnace
1513
1514     size[8,9]
1515     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1516     list[context;src;2,1;1,1;]
1517     list[context;dst;5,1;2,2;]
1518     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1519
1520 #### Minecraft-like player inventory
1521
1522     size[8,7.5]
1523     image[1,0.6;1,2;player.png]
1524     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1525     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1526     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1527
1528 ### Elements
1529
1530 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1531 * Define the size of the menu in inventory slots
1532 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1533 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1534
1535 #### `position[<X>,<Y>]`
1536 * Define the position of the formspec
1537 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1538 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1539
1540 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1541 * Define the anchor of the formspec
1542 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1543 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1544
1545 #### `container[<X>,<Y>]`
1546 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1547 * Must have matching container_end
1548 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1549   (child containers are relative to parent containers)
1550
1551 #### `container_end[]`
1552 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1553
1554 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1555 * Show an inventory list
1556
1557 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1558 * Show an inventory list
1559
1560 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1561 * Allows to create a ring of inventory lists
1562 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1563   will send them to the next inventory list inside the ring
1564 * The first occurrence of an element inside the ring will
1565   determine the inventory where items will be sent to
1566
1567 #### `listring[]`
1568 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1569   for the last two inventory lists added by list[...]
1570
1571 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1572 * Sets background color of slots as `ColorString`
1573 * Sets background color of slots on mouse hovering
1574
1575 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1576 * Sets background color of slots as `ColorString`
1577 * Sets background color of slots on mouse hovering
1578 * Sets color of slots border
1579
1580 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1581 * Sets background color of slots as `ColorString`
1582 * Sets background color of slots on mouse hovering
1583 * Sets color of slots border
1584 * Sets default background color of tooltips
1585 * Sets default font color of tooltips
1586
1587 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1588 * Adds tooltip for an element
1589 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1590 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1591
1592 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1593 * Show an image
1594 * Position and size units are inventory slots
1595
1596 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1597 * Show an inventory image of registered item/node
1598 * Position and size units are inventory slots
1599
1600 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1601 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1602 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1603
1604 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1605 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1606 * Position and size units are inventory slots
1607 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1608   8 times 16px  times  4 times 16px.
1609
1610 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1611 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1612 * Position and size units are inventory slots
1613 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1614   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1615 * If `true` the background is clipped to formspec size
1616   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1617
1618 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1619 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1620 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1621   of this field.
1622 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1623 * `w` and `h` are the size of the field
1624 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1625 * Position and size units are inventory slots
1626 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1627 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1628 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1629
1630 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1631 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1632 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1633   of this field.
1634 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1635 * `w` and `h` are the size of the field
1636 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1637 * Position and size units are inventory slots
1638 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1639 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1640 * `default` is the default value of the field
1641     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1642       will fill the value from the metadata value `text`
1643     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1644 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1645
1646 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1647 * As above, but without position/size units
1648 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1649   of this field.
1650 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1651 * Must be used without a `size[]` element
1652 * A "Proceed" button will be added automatically
1653 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1654
1655 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1656 * <name> is the name of the field
1657 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1658 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1659
1660 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1661 * Same as fields above, but with multi-line input
1662
1663 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1664 * `x` and `y` work as per field
1665 * `label` is the text on the label
1666 * Position and size units are inventory slots
1667
1668 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1669 * Textual label drawn vertically
1670 * `x` and `y` work as per field
1671 * `label` is the text on the label
1672 * Position and size units are inventory slots
1673
1674 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1675 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1676 * `x`, `y` and `name` work as per field
1677 * `w` and `h` are the size of the button
1678 * `label` is the text on the button
1679 * Position and size units are inventory slots
1680
1681 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1682 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1683 * `texture name` is the filename of an image
1684 * Position and size units are inventory slots
1685
1686 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1687 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1688 * `texture name` is the filename of an image
1689 * Position and size units are inventory slots
1690 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1691 * `drawborder`: draw button border or not
1692 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1693
1694 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1695 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1696 * `item name` is the registered name of an item/node,
1697    tooltip will be made out of its description
1698    to override it use tooltip element
1699 * Position and size units are inventory slots
1700
1701 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1702 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1703
1704 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1705 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1706
1707 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1708 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1709 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1710 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1711 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1712 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1713      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1714
1715 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1716 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1717 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1718 * `w` and `h` are the size of the item list
1719 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1720 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1721      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1722 * Index to be selected within textlist
1723 * `true`/`false`: draw transparent background
1724 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1725
1726 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1727 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1728 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1729 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1730 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1731 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1732 * `transparent` (optional): show transparent
1733 * `draw_border` (optional): draw border
1734
1735 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1736 * Simple colored semitransparent box
1737 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1738 * `w` and `h` are the size of box
1739 * `color` is color specified as a `ColorString`
1740
1741 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1742 * Show a dropdown field
1743 * **Important note**: There are two different operation modes:
1744      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1745      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1746 * `x` and `y` position of dropdown
1747 * Width of dropdown
1748 * Fieldname data is transferred to Lua
1749 * Items to be shown in dropdown
1750 * Index of currently selected dropdown item
1751
1752 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1753 * Show a checkbox
1754 * `x` and `y`: position of checkbox
1755 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1756 * `label` to be shown left of checkbox
1757 * `selected` (optional): `true`/`false`
1758
1759 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1760 * Show a scrollbar
1761 * There are two ways to use it:
1762      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1763      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1764 * `x` and `y`: position of trackbar
1765 * `w` and `h`: width and height
1766 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1767 * Fieldname data is transferred to Lua
1768 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1769 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1770
1771 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1772 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1773 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1774 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1775 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1776 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1777 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1778 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1779 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1780
1781 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1782 * Sets options for `table[]`
1783 * `color=#RRGGBB`
1784      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1785 * `background=#RRGGBB`
1786      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1787 * `border=<true/false>`
1788      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1789 * `highlight=#RRGGBB`
1790      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1791 * `highlight_text=#RRGGBB`
1792      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1793 * `opendepth=<value>`
1794      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1795      * only useful when there is a column of type "tree"
1796
1797 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1798 * Sets columns for `table[]`
1799 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1800     * `text`:   show cell contents as text
1801     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1802     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1803     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1804     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1805 * Column options:
1806     * `align=<value>`
1807         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1808           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1809     * `width=<value>`
1810         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1811         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1812     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1813       Exception: defaults to 0 for indent columns
1814     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1815     * `image` column options:
1816         * `0=<value>` sets image for image index 0
1817         * `1=<value>` sets image for image index 1
1818         * `2=<value>` sets image for image index 2
1819         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1820           non-numeric cells are treated as `0`.
1821     * `color` column options:
1822         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1823
1824 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1825 pass key press events to formspec!
1826
1827 Inventory locations
1828 -------------------
1829 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1830 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1831 * `"player:<name>"`: Any player
1832 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1833 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1834
1835 Player Inventory lists
1836 ----------------------
1837 * `main`: list containing the default inventory
1838 * `craft`: list containing the craft input
1839 * `craftpreview`: list containing the craft output
1840 * `hand`: list containing an override for the empty hand
1841
1842 `ColorString`
1843 -------------
1844 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1845
1846 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1847
1848 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1849
1850 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1851
1852 Named colors are also supported and are equivalent to
1853 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1854 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1855 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1856 value must (always) be two hexadecimal digits.
1857
1858 `ColorSpec`
1859 -----------
1860 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1861 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1862     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1863 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1864     `colorspec = 0xFF00FF00`
1865 or string form, a ColorString (defined above):
1866     `colorspec = "green"`
1867
1868 Escape sequences
1869 ----------------
1870 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1871 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1872 The following functions provide escape sequences:
1873 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1874     * `color` is a ColorString
1875     * The escape sequence sets the text color to `color`
1876 * `core.colorize(color, message)`:
1877     * Equivalent to:
1878       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1879        message ..
1880        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1881 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1882     * `color` is a ColorString
1883     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1884       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1885 * `color.strip_foreground_colors(str)`
1886     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
1887 * `color.strip_background_colors(str)`
1888     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
1889 * `color.strip_colors(str)`
1890     * Removes all color escape sequences.
1891
1892 Spatial Vectors
1893 ---------------
1894 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1895     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1896     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1897 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1898 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1899 * `vector.length(v)`: returns a number
1900 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1901 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1902 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1903 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1904 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1905 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
1906
1907 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1908
1909 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1910 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1911 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1912 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1913
1914 Helper functions
1915 ----------------
1916 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1917      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1918 * `dump(obj, dumped={})`
1919     * Return object serialized as a string
1920 * `math.hypot(x, y)`
1921     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1922       Useful for distance calculation.
1923 * `math.sign(x, tolerance)`
1924     * Get the sign of a number.
1925       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1926 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
1927     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1928     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1929     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1930 * `string:trim()`
1931     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1932 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1933     * Convert position to a printable string
1934       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1935 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1936     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1937 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1938     * Converts a string representing an area box into two positions
1939 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1940     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1941 * `minetest.is_yes(arg)`
1942     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
1943 * `minetest.get_us_time()`
1944     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1945 * `table.copy(table)`: returns a table
1946     * returns a deep copy of `table`
1947 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
1948     * returns the exact position on the surface of a pointed node
1949
1950 `minetest` namespace reference
1951 ------------------------------
1952
1953 ### Utilities
1954
1955 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1956 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1957     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1958 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1959     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1960 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1961     * Useful for storing custom data
1962 * `minetest.is_singleplayer()`
1963 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
1964       {
1965          glasslike_framed = true,
1966          nodebox_as_selectionbox = true,
1967          chat_send_player_param3 = true,
1968          get_all_craft_recipes_works = true,
1969          use_texture_alpha = true,
1970       -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
1971          no_legacy_abms = true,
1972       -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
1973          texture_names_parens = true,
1974       -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
1975          area_store_custom_ids = true,
1976       -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
1977          add_entity_with_staticdata = true,
1978       -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
1979          no_chat_message_prediction = true,
1980       -- ^ Chat messages are no longer predicted
1981       }
1982 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1983     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1984     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1985 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
1986     * Returns a table containing information about a player
1987       Example return value:
1988         {
1989             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1990             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1991             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1992             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1993             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1994             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1995             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1996             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1997             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1998             prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
1999
2000             -- following information is available on debug build only!!!
2001             -- DO NOT USE IN MODS
2002             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2003             --major = 0,                 -- major version number
2004             --minor = 4,                 -- minor version number
2005             --patch = 10,                -- patch version number
2006             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2007             --state = "Active"           -- current client state
2008         }
2009 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2010     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2011       if they don't exist.
2012 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2013     * is_dir is one of:
2014       * nil: return all entries,
2015       * true: return only subdirectory names, or
2016       * false: return only file names.
2017 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2018    engine version.  Components:
2019     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2020     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2021     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2022   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2023   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2024   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2025   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2026   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2027   `if core.nodeupdate then ... end`.
2028
2029 ### Logging
2030 * `minetest.debug(...)`
2031     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2032 * `minetest.log([level,] text)`
2033     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2034       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2035
2036 ### Registration functions
2037 Call these functions only at load time!
2038
2039 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2040 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2041 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2042 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2043 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2044 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2045 * `minetest.unregister_item(name)`
2046 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2047 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2048 * `minetest.register_craft(recipe)`
2049     * Check recipe table syntax for different types below.
2050 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2051     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2052     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2053       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2054     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2055     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2056       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2057 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2058 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2059 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2060 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2061     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2062     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2063     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2064 * `minetest.clear_registered_ores()`
2065 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2066 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2067
2068 ### Global callback registration functions
2069 Call these functions only at load time!
2070
2071 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2072     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2073 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2074     * Called before server shutdown
2075     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2076       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2077       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2078 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2079     * Called when a node has been placed
2080     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2081     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2082       whenever possible
2083 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2084     * Called when a node has been dug.
2085     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2086       whenever possible
2087 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2088      * Called when a node is punched
2089 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2090      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2091        is a bit faster than usually.
2092 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2093      * Called after a new player has been created
2094 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2095      * Called when a player dies
2096 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2097      * Called when a player is punched
2098      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2099      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2100      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2101      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2102      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2103        the puncher to the punched.
2104      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2105      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2106 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2107     * Called when the player gets damaged or healed
2108     * `player`: ObjectRef of the player
2109     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2110     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
2111       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2112       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2113       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2114 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2115      * Called when player is to be respawned
2116      * Called _before_ repositioning of player occurs
2117      * return true in func to disable regular player placement
2118 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2119      * Called before a player joins the game
2120      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2121 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2122     * Called when a player joins the game
2123 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2124     * Called when a player leaves the game
2125     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2126 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2127     * Called when a player cheats
2128     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2129         * `moved_too_fast`
2130         * `interacted_too_far`
2131         * `interacted_while_dead`
2132         * `finished_unknown_dig`
2133         * `dug_unbreakable`
2134         * `dug_too_fast`
2135 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2136     * Called always when a player says something
2137     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2138 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2139     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2140     * Newest functions are called first
2141     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2142 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2143     * Called when `player` crafts something
2144     * `itemstack` is the output
2145     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2146     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2147     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2148 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2149     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2150    craft prediction, and it should not change anything.
2151 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2152     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2153       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2154       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2155       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2156         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2157         multiple protection mods.
2158 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2159     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2160     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2161
2162 ### Other registration functions
2163 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2164     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
2165 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2166     * Overrides fields of a chatcommand registered with register_chatcommand.
2167 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2168     * Unregisters a chatcommands registered with register_chatcommand.
2169 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2170     * `definition`: `"description text"`
2171     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2172       the default of `give_to_singleplayer` is true
2173     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2174 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2175     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2176
2177 ### Setting-related
2178 * `minetest.setting_set(name, value)`
2179     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2180     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2181     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2182 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2183 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2184     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2185 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2186 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2187 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2188
2189 ### Authentication
2190 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2191     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2192     * To report everybody, set `name=nil`.
2193 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2194     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2195     * password, false otherwise.
2196     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2197     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2198     * authentication whenever the player desires to log in.
2199     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2200     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2201 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2202     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2203     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2204     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2205     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2206     * in the db might use the new SRP verifier format.
2207     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2208 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2209 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2210     * Convert between two privilege representations
2211 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2212 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2213 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2214 * `minetest.auth_reload()`
2215 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2216     * A quickhand for checking privileges.
2217         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2218         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2219           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2220 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2221
2222 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2223 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2224
2225 ### Chat
2226 * `minetest.chat_send_all(text)`
2227 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2228
2229 ### Environment access
2230 * `minetest.set_node(pos, node)`
2231 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2232     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2233 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2234     * Set node at position, but don't remove metadata
2235 * `minetest.remove_node(pos)`
2236     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2237 * `minetest.get_node(pos)`
2238     * Returns the node at the given position as table in the format
2239       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2240       for unloaded areas.
2241 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2242     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2243 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2244     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2245       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2246       to get the light value of a neighbor.
2247     * `pos`: The position where to measure the light.
2248     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2249     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2250 * `minetest.place_node(pos, node)`
2251     * Place node with the same effects that a player would cause
2252 * `minetest.dig_node(pos)`
2253     * Dig node with the same effects that a player would cause
2254     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2255 * `minetest.punch_node(pos)`
2256     * Punch node with the same effects that a player would cause
2257 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2258     * Change node into falling node
2259     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2260
2261 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2262     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2263 * `minetest.get_meta(pos)`
2264     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2265 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2266     * Get `NodeTimerRef`
2267
2268 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2269     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2270 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2271     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2272 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2273 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2274     * `radius`: using an euclidean metric
2275 * `minetest.set_timeofday(val)`
2276     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2277 * `minetest.get_timeofday()`
2278 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2279 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2280     * accounting for time changes.
2281 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2282     * `radius`: using a maximum metric
2283     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2284 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2285     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2286     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2287 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2288     * returned positions are nodes with a node air above
2289     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2290 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2291 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2292     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2293 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2294     * Return voxel manipulator object.
2295     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2296 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2297     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2298     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2299    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2300    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2301 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2302 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2303     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2304 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2305     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2306       given biome_name string.
2307 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2308   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2309   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2310 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2311     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2312     * Set map generation parameters
2313     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2314       and `on_mapgen_init`
2315     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2316       and `flags`.
2317         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2318         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2319           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2320         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2321 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2322     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2323       order of precedence:
2324         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2325         2) Settings set by mods without a metafile override
2326         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2327         4) Settings set as the user config default
2328 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2329     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2330       and is a valid NoiseParams
2331 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2332    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2333      is not already present in map_meta.txt.
2334    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2335      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2336    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2337 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2338    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2339 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2340     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2341     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2342       should be applied to the default config or current active config
2343 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2344 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2345     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2346     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2347 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2348     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2349     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2350 * `minetest.clear_objects([options])`
2351     * Clear all objects in the environment
2352     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2353         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2354         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2355           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2356 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2357     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2358     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2359     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2360     * The function signature of callback is:
2361     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2362     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2363     * - `action` could be one of the following constant values:
2364     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2365     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2366     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2367     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2368     *   parameter was absent)
2369 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2370     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2371 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2372     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2373     * Returns the position of the blocking node when `false`
2374     * `pos1`: First position
2375     * `pos2`: Second position
2376     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2377       time. Default is `1`.
2378 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2379     * returns table containing path
2380     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2381     * `pos1`: start position
2382     * `pos2`: end position
2383     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2384     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2385     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2386     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2387 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2388     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2389     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2390       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2391 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2392     * add node to liquid update queue
2393 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2394     * get max available level for leveled node
2395 * `minetest.get_node_level(pos)`
2396     * get level of leveled node (water, snow)
2397 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2398     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2399     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2400 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2401     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2402     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2403     * can be negative for decreasing
2404 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2405     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2406       the map and removes lighting bugs.
2407     * Loads the area if it is not loaded.
2408     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2409       (in node coordinates), inclusive.
2410     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2411     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2412       because only whole map blocks can be updated.
2413       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2414       with the given cuboid.
2415     * However, the neighborhood of the updated area might change
2416       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2417       might be removed.
2418     * returns `false` if the area is not fully generated,
2419       `true` otherwise
2420 * `core.check_single_for_falling(pos)`
2421     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2422       unattached `group:attached_node` node to fall.
2423     * does not spread these updates to neighbours.
2424 * `core.check_for_falling(pos)`
2425     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2426       unattached `group:attached_node` node to fall.
2427     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2428       of nodes to fall.
2429
2430 ### Inventory
2431 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2432
2433 * `location` = e.g.
2434     * `{type="player", name="celeron55"}`
2435     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2436     * `{type="detached", name="creative"}`
2437 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2438     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2439     * player_name: Make detached inventory available to one player exclusively,
2440       by default they will be sent to every player (even if not used).
2441       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2442     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2443 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2444    returns left over ItemStack
2445     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2446
2447 ### Formspec
2448 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2449     * `playername`: name of player to show formspec
2450     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2451       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2452     * `formspec`: formspec to display
2453 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2454     * `playername`: name of player to close formspec
2455     * `formname`: has to exactly match the one given in show_formspec, or the formspec will
2456        not close.
2457     * calling show_formspec(playername, formname, "") is equal to this expression
2458     * to close a formspec regardless of the formname, call
2459       minetest.close_formspec(playername, ""). USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!
2460 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2461     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2462 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2463     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2464     * `type` is one of:
2465         * `"INV"`: no row selected)
2466         * `"CHG"`: selected)
2467         * `"DCL"`: double-click
2468 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2469     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2470     * `type` is one of:
2471         * `"INV"`: no row selected)
2472         * `"CHG"`: selected)
2473         * `"DCL"`: double-click
2474 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2475     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2476     * `type` is one of:
2477         * `"INV"`: something failed
2478         * `"CHG"`: has been changed
2479         * `"VAL"`: not changed
2480
2481 ### Item handling
2482 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2483     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2484 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2485     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2486 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2487     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2488     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2489       take the y component into account
2490 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2491     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2492 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2493     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2494 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2495     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2496 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2497     * Convert a vector into a yaw (angle)
2498 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2499     * Convert yaw (angle) to a vector
2500 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2501     * Returns list of item names.
2502     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2503 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2504     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2505     * `input.width` = for example `3`
2506     * `input.items` = for example
2507       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2508     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2509     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2510     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2511       `decremented_input.items`
2512     * `decremented_input` = like `input`
2513 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2514     * returns last registered recipe for output item (node)
2515     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2516     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2517     * `input.width` = for example `3`
2518     * `input.items` = for example
2519       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2520       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2521 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2522     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2523       or `nil` if no recipe was found
2524     * recipe entry table:
2525             {
2526                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2527                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2528                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2529                 output = string with item name and quantity
2530             }
2531     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2532             {
2533                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2534                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2535                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2536                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2537             }
2538 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2539     * `drops`: list of itemstrings
2540     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2541       digger's inventory
2542     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2543       ground)
2544
2545 ### Rollback
2546 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2547   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2548     * Find who has done something to a node, or near a node
2549     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2550 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2551     * Revert latest actions of someone
2552     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2553
2554 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2555 These functions return the leftover itemstack.
2556
2557 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2558     * Place item as a node
2559     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2560     * returns `itemstack, success`
2561 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2562     * Place item as-is
2563 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2564     * Use one of the above based on what the item is.
2565     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2566     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2567     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2568     * returns `itemstack, success`
2569 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2570     * Drop the item
2571 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2572     * Eat the item.
2573     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2574       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2575       different spot. Can be `nil`
2576     * See `minetest.do_item_eat`
2577
2578 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2579 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2580     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2581 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2582     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2583     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2584
2585 ### Sounds
2586 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2587     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2588     * `parameters` is a sound parameter table
2589 * `minetest.sound_stop(handle)`
2590
2591 ### Timing
2592 * `minetest.after(time, func, ...)`
2593     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2594     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2595
2596 ### Server
2597 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2598     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2599     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2600         negative delay cancels the current active shutdown
2601         zero delay triggers an immediate shutdown.
2602 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2603 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2604 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2605 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2606     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2607
2608 ### Bans
2609 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2610 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2611 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2612 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2613 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2614
2615 ### Particles
2616 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2617     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2618       size, collisiondetection, texture, playername)`
2619
2620 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2621     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2622     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2623     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2624       minpos, maxpos,
2625       minvel, maxvel,
2626       minacc, maxacc,
2627       minexptime, maxexptime,
2628       minsize, maxsize,
2629       collisiondetection, texture, playername)`
2630
2631 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2632     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2633     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2634     * otherwise on all clients
2635
2636 ### Schematics
2637 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2638     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2639     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2640         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2641             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2642               node being modified,
2643             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2644             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2645               last entry is used.
2646             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2647             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2648             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2649               called `ypos` instead which
2650               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2651             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2652     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2653
2654 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2655     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2656     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2657     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2658     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2659     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2660       `ignore` are replaced by the schematic
2661     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2662
2663 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2664     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2665       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2666     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2667       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2668     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2669     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2670
2671 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2672     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2673     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2674     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2675     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2676     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2677     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2678     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2679     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2680     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2681
2682 ### HTTP Requests:
2683 * `minetest.request_http_api()`:
2684     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2685       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2686       otherwise returns `nil`.
2687     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2688       described below.
2689     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2690     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2691     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2692       A LOCAL VARIABLE!**
2693 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2694     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2695     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2696     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2697 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2698     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2699 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2700     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2701
2702 ### Storage API:
2703 * `minetest.get_mod_storage()`:
2704     * returns reference to mod private `StorageRef`
2705     * must be called during mod load time
2706
2707 ### Misc.
2708 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2709 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2710 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2711     * Replaces definition of a builtin hud element
2712     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2713     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2714 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2715     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2716 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2717     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2718 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2719     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2720 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2721     * Deprecated: An alias for the former.
2722 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2723     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2724     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2725     * is created, with that name
2726 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2727     * Gets the internal content ID of `name`
2728 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2729     * Gets the name of the content with that content ID
2730 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2731     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2732     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2733     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2734     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2735     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2736 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2737     * Convert a Lua table into a JSON string
2738     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2739     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2740     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2741         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2742         2. You can not mix string and integer keys.
2743            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2744     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2745 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2746     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2747       into string form readable by `minetest.deserialize`
2748     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2749 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2750     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2751     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2752     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2753     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2754     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2755         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2756 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2757     * Compress a string of data.
2758     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2759     * Supported compression methods:
2760     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2761     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2762     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2763 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2764     * Decompress a string of data (using ZLib).
2765     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2766     * currently supported.
2767     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2768 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2769     * Encodes a string in base64.
2770 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2771     * Decodes a string encoded in base64.
2772 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2773     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2774       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2775       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2776     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2777       check if a player can interact at a position.
2778     * This function should call the old version of itself if the position is not
2779       protected by the mod.
2780     * Example:
2781
2782             local old_is_protected = minetest.is_protected
2783             function minetest.is_protected(pos, name)
2784                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2785                     return true
2786                 end
2787                     return old_is_protected(pos, name)
2788             end
2789 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2790      * This function calls functions registered with
2791        `minetest.register_on_protection_violation`.
2792 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2793     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2794       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2795       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2796       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2797       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2798         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2799     orientation on the wall.
2800         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2801         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2802         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2803         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2804           the floor or ceiling
2805         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2806           precedence over the first.
2807 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2808     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2809        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2810        parameter.
2811
2812 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2813     * forceloads the position `pos`.
2814     * returns `true` if area could be forceloaded
2815     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2816       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2817       (not saved between server runs).
2818
2819 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2820     * stops forceloading the position `pos`
2821     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2822       If `true`, frees a transient forceload.
2823
2824 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2825   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2826   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2827     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2828     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2829       A LOCAL VARIABLE!**
2830
2831 * `minetest.global_exists(name)`
2832     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2833
2834 ### Global objects
2835 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2836     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2837      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2838      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2839     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2840
2841 ### Global tables
2842 * `minetest.registered_items`
2843     * Map of registered items, indexed by name
2844 * `minetest.registered_nodes`
2845     * Map of registered node definitions, indexed by name
2846 * `minetest.registered_craftitems`
2847     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2848 * `minetest.registered_tools`
2849     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2850 * `minetest.registered_entities`
2851     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2852 * `minetest.object_refs`
2853     * Map of object references, indexed by active object id
2854 * `minetest.luaentities`
2855     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2856 * `minetest.registered_chatcommands`
2857     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
2858 * `minetest.registered_ores`
2859     * List of registered ore definitions.
2860 * `minetest.registered_biomes`
2861     * List of registered biome definitions.
2862 * `minetest.registered_decorations`
2863     * List of registered decoration definitions.
2864
2865 Class reference
2866 ---------------
2867
2868 ### `MetaDataRef`
2869 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
2870
2871 #### Methods
2872 * `set_string(name, value)`
2873 * `get_string(name)`
2874 * `set_int(name, value)`
2875 * `get_int(name)`
2876 * `set_float(name, value)`
2877 * `get_float(name)`
2878 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
2879     * `fields`: key-value storage
2880     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
2881 * `from_table(nil or {})`
2882     * Any non-table value will clear the metadata
2883     * See "Node Metadata" for an example
2884     * returns `true` on success
2885 * `equals(other)`
2886     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
2887
2888 ### `NodeMetaRef`
2889 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2890 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
2891
2892 #### Methods
2893 * All methods in MetaDataRef
2894 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2895
2896 ### `ItemStackMetaRef`
2897 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
2898 Can be obtained via `item:get_meta()`.
2899
2900 #### Methods
2901 * All methods in MetaDataRef
2902
2903 ### `StorageRef`
2904 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
2905 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
2906
2907 #### Methods
2908 * All methods in MetaDataRef
2909
2910 ### `NodeTimerRef`
2911 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2912 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2913
2914 #### Methods
2915 * `set(timeout,elapsed)`
2916     * set a timer's state
2917     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2918     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2919     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2920 * `start(timeout)`
2921     * start a timer
2922     * equivalent to `set(timeout,0)`
2923 * `stop()`
2924     * stops the timer
2925 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2926     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2927 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2928     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2929 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2930     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2931
2932 ### `ObjectRef`
2933 Moving things in the game are generally these.
2934
2935 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2936
2937 #### Methods
2938 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2939     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2940 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2941 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2942 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
2943 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2944     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2945     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2946     * `direction`: can be `nil`
2947 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2948 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2949 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2950 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2951 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2952 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2953 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2954 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2955 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2956 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2957 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2958 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2959 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2960     * `bone`: string
2961     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2962     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2963 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2964 * `set_detach()`
2965 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2966     * `bone`: string
2967     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2968     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2969 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2970 * `set_properties(object property table)`
2971 * `get_properties()`: returns object property table
2972 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2973 * `get_nametag_attributes()`
2974     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2975     * {
2976         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2977         text = "",
2978       }
2979 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2980     * sets the attributes of the nametag of an object
2981     * `attributes`:
2982       {
2983         color = ColorSpec,
2984         text = "My Nametag",
2985       }
2986
2987 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2988 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
2989 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2990 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
2991 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2992 * `set_yaw(radians)`
2993 * `get_yaw()`: returns number in radians
2994 * `set_texture_mod(mod)`
2995 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
2996 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2997   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2998     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2999       texture selection based on yaw relative to camera
3000 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3001 * `get_luaentity()`
3002
3003 ##### Player-only (no-op for other objects)
3004 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3005 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3006   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3007 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3008 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3009      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3010 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3011      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3012 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3013      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3014 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3015      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3016 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
3017      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3018 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
3019      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3020 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
3021 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
3022 * `get_breath()`: returns players breath
3023 * `set_breath(value)`: sets players breath
3024      * values:
3025         * `0`: player is drowning,
3026         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3027         * `11`: bubbles bar is not shown
3028 * `set_attribute(attribute, value)`: sets an extra attribute with value on player
3029 * `get_attribute(attribute)`: returns value for extra attribute. Returns nil if no attribute found.
3030 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3031     * Redefine player's inventory form
3032     * Should usually be called in on_joinplayer
3033 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3034 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3035     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3036 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3037     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3038 * `set_physics_override(override_table)`
3039     * `override_table` is a table with the following fields:
3040         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3041         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3042         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3043         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3044         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3045           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3046           (default: `false`)
3047         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3048           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3049 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
3050 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3051    number on success
3052 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3053 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3054     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3055 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3056 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3057     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3058     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3059     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3060     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3061     * the client may locally elect to not view the minimap
3062 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3063     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3064 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3065     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3066 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3067 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3068     * sets background image for hotbar
3069 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3070 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3071     * sets image for selected item of hotbar
3072 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3073 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
3074     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3075     * Available types:
3076         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3077         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3078         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3079 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
3080 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3081     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3082     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3083 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3084 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3085
3086         set animation for player model in third person view
3087
3088         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3089             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3090             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3091             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3092             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3093 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
3094 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3095     * in first person view
3096     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3097 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
3098
3099 ### `InvRef`
3100 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3101
3102 #### Methods
3103 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3104 * `get_size(listname)`: get size of a list
3105 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3106     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3107 * `get_width(listname)`: get width of a list
3108 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3109 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3110 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3111 * `get_list(listname)`: return full list
3112 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3113 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3114 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3115 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3116 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3117   can be fully added to the list
3118 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
3119   can be fully taken from the list
3120 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3121   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3122   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3123   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3124   with an empty `ItemStack`
3125 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3126     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3127
3128 ### `AreaStore`
3129 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3130 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3131 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3132 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3133 chosen for you.
3134
3135 #### Methods
3136 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3137   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3138   Returns nil if specified area id does not exist.
3139 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3140   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3141   what's copied.
3142 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3143   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3144   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3145   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3146 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3147   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3148   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3149   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3150   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3151 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3152   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3153 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3154 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3155   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3156     * `params`:
3157       {
3158         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3159         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3160                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3161         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3162       }
3163 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3164 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3165 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3166   Returns success and, optionally, an error message.
3167 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3168
3169 ### `ItemStack`
3170 An `ItemStack` is a stack of items.
3171
3172 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3173 an itemstring, a table or `nil`.
3174
3175 #### Methods
3176 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3177 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3178 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3179 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3180 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3181 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3182 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3183 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3184 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3185 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3186 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3187 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3188     * `item` can also be an itemstring or table.
3189 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3190 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3191 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3192 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3193 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3194 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3195 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3196   or those of the hand if none are defined for this item type
3197 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3198 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3199    Returns leftover `ItemStack`.
3200 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3201   this one.
3202 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3203   Returns taken `ItemStack`.
3204 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3205   Returns taken `ItemStack`.
3206
3207 ### `PseudoRandom`
3208 A 16-bit pseudorandom number generator.
3209 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3210
3211 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3212
3213 #### Methods
3214 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3215 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3216     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3217       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3218
3219 ### `PcgRandom`
3220 A 32-bit pseudorandom number generator.
3221 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3222
3223 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3224
3225 #### Methods
3226 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3227 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3228 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3229     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3230     *   mean = (max - min) / 2, and
3231     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3232     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3233
3234 ### `SecureRandom`
3235 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3236
3237 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3238 be found on the system.
3239
3240 #### Methods
3241 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3242
3243 ### `PerlinNoise`
3244 A perlin noise generator.
3245 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3246 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3247 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3248 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3249
3250 #### Methods
3251 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3252 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3253
3254 ### `PerlinNoiseMap`
3255 A fast, bulk perlin noise generator.
3256
3257 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3258 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3259
3260 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3261 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3262 `nil` is returned).
3263
3264 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3265 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3266
3267
3268 #### Methods
3269 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3270   with values starting at `pos={x=,y=}`
3271 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3272   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3273 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3274   with values starting at `pos={x=,y=}`
3275 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3276 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3277 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3278 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3279   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3280   takes a chunk of `slice_size`.
3281   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3282   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3283   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3284   the starting position of the most recently calculated noise.
3285   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3286   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3287   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3288
3289 ### `VoxelManip`
3290
3291 #### About VoxelManip
3292 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3293 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3294 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3295 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3296 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3297
3298 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3299 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3300 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3301
3302 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3303 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3304 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3305 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3306
3307 #### Using VoxelManip
3308 A VoxelManip object can be created any time using either:
3309 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3310
3311 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3312 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3313 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3314
3315 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3316 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3317 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3318 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3319
3320 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3321 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3322 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3323
3324 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3325 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3326 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3327 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3328
3329 See section 'Flat array format' for more details.
3330
3331 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3332 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3333 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3334 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3335 otherwise explicitly stated.
3336
3337 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3338 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3339 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3340 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3341
3342 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3343 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3344
3345 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3346 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3347
3348
3349 ##### Flat array format
3350 Let
3351     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3352     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3353     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3354
3355 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3356 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3357
3358 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3359 ```
3360 [
3361     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3362     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3363     ...
3364     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3365     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3366     ...
3367     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3368     ...
3369     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3370 ]
3371 ```
3372
3373 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3374
3375 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3376
3377 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3378 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3379 for a single point in a flat VoxelManip array.
3380
3381 ##### Content IDs
3382 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3383 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3384 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3385 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3386 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3387 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3388
3389 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3390 ```
3391 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3392 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3393 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3394 ```
3395
3396 ##### Mapgen VoxelManip objects
3397 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3398 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3399 but with a few differences:
3400
3401 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3402 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3403   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3404 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3405   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3406   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3407   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3408   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3409   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3410 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3411   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3412
3413 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3414 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3415 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3416 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3417 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3418
3419 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3420 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3421
3422 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3423 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3424 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3425
3426 ##### Notes
3427 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3428   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3429   `VoxelManip:get_node_at()`.
3430 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3431   filled with "ignore" nodes.
3432 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3433   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3434   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3435   object in the same callback it had been created.
3436 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3437   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3438   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3439   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3440
3441 #### Methods
3442 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3443   the region formed by `p1` and `p2`.
3444     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3445 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3446     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3447     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3448       The default value is true.
3449       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3450       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3451       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3452       more lighting bugs.
3453 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3454   the `VoxelManip` at that position
3455 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3456 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3457     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3458     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3459 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3460 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3461 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3462     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3463     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3464     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3465       defaults to the whole area if left out
3466 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3467     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3468     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3469     * `light = day + (night * 16)`
3470 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3471   in the `VoxelManip`
3472     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3473 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3474     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3475     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3476 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3477 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3478     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3479     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3480       if left out or nil
3481     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3482       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3483 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3484 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3485   had been modified since the last read from map, due to a call to
3486   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3487 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3488
3489 ### `VoxelArea`
3490 A helper class for voxel areas.
3491 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3492 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3493
3494 #### Methods
3495 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3496   `MinEdge` and `MaxEdge`
3497 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3498 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3499     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3500       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3501 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3502 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3503 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3504 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3505 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3506 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3507     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3508 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3509
3510 ### `Settings`
3511 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3512
3513 It can be created via `Settings(filename)`.
3514
3515 #### Methods
3516 * `get(key)`: returns a value
3517 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3518 * `set(key, value)`
3519 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3520 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3521 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3522     * write changes to file
3523 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3524
3525 Mapgen objects
3526 --------------
3527 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3528 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3529 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3530 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3531 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3532
3533 The following Mapgen objects are currently available:
3534
3535 ### `voxelmanip`
3536 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3537 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3538
3539 ### `heightmap`
3540 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3541 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3542
3543 ### `biomemap`
3544 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3545 generated chunk by the current mapgen.
3546
3547 ### `heatmap`
3548 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3549 recently generated chunk by the current mapgen.
3550
3551 ### `humiditymap`
3552 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3553 generated chunk by the current mapgen.
3554
3555 ### `gennotify`
3556 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3557 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3558 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3559 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3560
3561 Possible fields of the table returned are:
3562
3563 * `dungeon`
3564 * `temple`
3565 * `cave_begin`
3566 * `cave_end`
3567 * `large_cave_begin`
3568 * `large_cave_end`
3569 * `decoration`
3570
3571 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3572 numeric unique decoration ID.
3573
3574 Registered entities
3575 -------------------
3576 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3577     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3578     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3579     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3580 * Callbacks:
3581     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3582         * Called when the object is instantiated.
3583         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3584           be used for updating the entity state.
3585     * `on_step(self, dtime)`
3586         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3587           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3588           `in minetest.conf`.
3589     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3590         * Called when somebody punches the object.
3591         * Note that you probably want to handle most punches using the
3592           automatic armor group system.
3593           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3594           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3595           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3596           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3597             the puncher to the punched.
3598     * `on_rightclick(self, clicker)`
3599     * `get_staticdata(self)`
3600         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3601           the object is instantiated the next time.
3602
3603 L-system trees
3604 --------------
3605 **Warning**
3606 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3607 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3608
3609 ### Tree definition
3610
3611     treedef={
3612         axiom,         --string  initial tree axiom
3613         rules_a,       --string  rules set A
3614         rules_b,       --string  rules set B
3615         rules_c,       --string  rules set C
3616         rules_d,       --string  rules set D
3617         trunk,         --string  trunk node name
3618         leaves,        --string  leaves node name
3619         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3620         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3621         angle,         --num     angle in deg
3622         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3623         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3624         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3625                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3626         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3627         fruit,         --string  fruit node name
3628         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3629         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3630     }
3631
3632 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3633
3634 * `G`: move forward one unit with the pen up
3635 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3636 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3637 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3638 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3639 * `A`: replace with rules set A
3640 * `B`: replace with rules set B
3641 * `C`: replace with rules set C
3642 * `D`: replace with rules set D
3643 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3644 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3645 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3646 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3647 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3648 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3649 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3650 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3651 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3652 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3653 * `[`: save in stack current state info
3654 * `]`: recover from stack state info
3655
3656 ### Example
3657 Spawn a small apple tree:
3658
3659     pos = {x=230,y=20,z=4}
3660     apple_tree={
3661         axiom="FFFFFAFFBF",
3662         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3663         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3664         trunk="default:tree",
3665         leaves="default:leaves",
3666         angle=30,
3667         iterations=2,
3668         random_level=0,
3669         trunk_type="single",
3670         thin_branches=true,
3671         fruit_chance=10,
3672         fruit="default:apple"
3673     }
3674     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3675
3676 Definition tables
3677 -----------------
3678
3679 ### Object Properties
3680
3681     {
3682         hp_max = 1,
3683         physical = true,
3684         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3685         weight = 5,
3686         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3687         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3688         visual_size = {x=1, y=1},
3689         mesh = "model",
3690         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3691         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3692         spritediv = {x=1, y=1},
3693         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3694         is_visible = true,
3695         makes_footstep_sound = false,
3696         automatic_rotate = false,
3697         stepheight = 0,
3698         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3699     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3700         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3701     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3702         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3703         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3704         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3705         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3706     }
3707
3708 ### Entity definition (`register_entity`)
3709
3710     {
3711     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3712
3713         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3714
3715         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3716         on_step = function(self, dtime),
3717         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3718         on_rightclick = function(self, clicker),
3719         get_staticdata = function(self),
3720     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3721     --    the entity is re-activated from static state
3722
3723         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3724         -- more info)
3725         _custom_field = whatever,
3726     }
3727
3728 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3729
3730     {
3731         label = "Lava cooling",
3732     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3733     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3734     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3735         nodenames = {"default:lava_source"},
3736         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3737         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3738         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3739         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3740         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3741         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3742           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3743         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3744         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3745     }
3746
3747 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3748
3749     {
3750         label = "Upgrade legacy doors",
3751     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3752     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3753         name = "modname:replace_legacy_door",
3754         nodenames = {"default:lava_source"},
3755     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3756     --    Also non-registered nodes will work.
3757     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3758         run_at_every_load = false,
3759     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3760     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3761     --    introduced to the world.
3762         action = func(pos, node),
3763     }
3764
3765 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3766
3767     {
3768         description = "Steel Axe",
3769         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3770                         if rating not applicable, use 1.
3771                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3772                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3773                             {bendy = 2, snappy = 1},
3774                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3775         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3776         wield_image = "",
3777         palette = "",
3778         --[[
3779         ^ An image file containing the palette of a node.
3780         ^ You can set the currently used color as the
3781         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
3782         ^ The palette is always stretched to fit indices
3783         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
3784         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
3785         ]]
3786         color = "0xFFFFFFFF",
3787         --[[
3788         ^ The color of the item. The palette overrides this.
3789         ]]
3790         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3791         stack_max = 99,
3792         range = 4.0,
3793         liquids_pointable = false,
3794         tool_capabilities = {
3795             full_punch_interval = 1.0,
3796             max_drop_level = 0,
3797             groupcaps = {
3798                 -- For example:
3799                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3800             },
3801             damage_groups = {groupname = damage},
3802         },
3803         node_placement_prediction = nil,
3804         --[[
3805         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3806         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3807         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3808         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3809           on ground when the player places the item. Server will always update
3810           actual result to client in a short moment.
3811         ]]
3812         sound = {
3813             breaks = "default_tool_break", -- tools only
3814             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3815         },
3816
3817         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3818         --[[
3819         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3820         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
3821         ^ default: minetest.item_place ]]
3822         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3823         --[[
3824         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3825         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3826         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3827         ]]
3828         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3829         --[[
3830         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3831         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
3832         ^ default: minetest.item_drop ]]
3833         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3834         --[[
3835         ^  default: nil
3836         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3837           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3838             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3839         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3840         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3841         ^ The default functions handle regular use cases.
3842         ]]
3843         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3844         --[[
3845         ^  default: nil
3846         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3847           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3848           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3849             function(itemstack, user, node, digparams)
3850               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3851               return itemstack
3852             end
3853         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3854         ]]
3855         _custom_field = whatever,
3856         --[[
3857         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
3858           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
3859           usage.
3860         ]]
3861     }
3862
3863 ### Tile definition
3864 * `"image.png"`
3865 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3866 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3867     tileable_horizontal=bool}`
3868     * backface culling enabled by default for most nodes
3869     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3870           when displacement mapping is used
3871           Directions are from the point of view of the tile texture,
3872           not the node it's on
3873 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
3874     * the texture's color will be multiplied with this color.
3875     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
3876 * deprecated, yet still supported field names:
3877     * `image` (name)
3878
3879 ### Tile animation definition
3880
3881         {
3882                 type = "vertical_frames",
3883                 aspect_w = 16,
3884                 -- ^ specify width of a frame in pixels
3885                 aspect_h = 16,
3886                 -- ^ specify height of a frame in pixels
3887                 length = 3.0,
3888                 -- ^ specify full loop length
3889         }
3890
3891         {
3892                 type = "sheet_2d",
3893                 frames_w = 5,
3894                 -- ^ specify width in number of frames
3895                 frames_h = 3,
3896                 -- ^ specify height in number of frames
3897                 frame_length = 0.5,
3898                 -- ^ specify length of a single frame
3899         }
3900
3901 ### Node definition (`register_node`)
3902
3903     {
3904         -- <all fields allowed in item definitions>,
3905
3906         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3907         visual_scale = 1.0, --[[
3908         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
3909         ^ "firelike", "mesh".
3910         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
3911         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
3912         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3913         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3914         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3915         ^ List can be shortened to needed length ]]
3916         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3917         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
3918         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
3919         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
3920         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
3921         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
3922         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3923         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3924         ^ List can be shortened to needed length ]]
3925         color = ColorSpec, --[[
3926         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
3927         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
3928         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
3929         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3930         palette = "palette.png", --[[
3931         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
3932         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
3933         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
3934         ^ color. Tiles can override this behavior.
3935         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
3936         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3937         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3938         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3939         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3940         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3941         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3942         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3943         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3944         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3945         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3946         diggable = true, -- If false, can never be dug
3947         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3948         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3949         floodable = false, --[[
3950         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
3951         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
3952         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3953         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3954         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3955         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3956         liquid_renewable = true, --[[
3957         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3958         leveled = 0, --[[
3959         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3960         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3961         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3962         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3963         light_source = 0, --[[
3964         ^ Amount of light emitted by node.
3965         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3966         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3967         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3968         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3969         connects_to = nodenames, --[[
3970         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3971         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3972         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3973         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3974         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3975         mesh = "model",
3976         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3977         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3978         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3979         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3980         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
3981         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
3982         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
3983         ^ caveats: not all models will properly wave
3984         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
3985         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
3986         sounds = {
3987             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3988             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3989             dug = <SimpleSoundSpec>,
3990             place = <SimpleSoundSpec>,
3991             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3992         },
3993         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3994         -- Alternatively:
3995         drop = {
3996             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3997             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3998                 {
3999                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4000                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4001                 },
4002             },
4003         },
4004
4005         on_construct = func(pos), --[[
4006         ^ Node constructor; called after adding node
4007         ^ Can set up metadata and stuff like that
4008         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4009         ^ default: nil ]]
4010         on_destruct = func(pos), --[[
4011         ^ Node destructor; called before removing node
4012         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4013         ^ default: nil ]]
4014         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4015         ^ Node destructor; called after removing node
4016         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4017         ^ default: nil ]]
4018         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4019         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4020         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4021         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4022         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4023         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4024         ^ interval. Default: nil.
4025         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4026
4027         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4028         ^ Called after constructing node when node was placed using
4029           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4030         ^ If return true no item is taken from itemstack
4031         ^ default: nil ]]
4032         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4033         ^ oldmetadata is in table format
4034         ^ Called after destructing node when node was dug using
4035           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4036         ^ default: nil ]]
4037         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4038         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4039         ^ default: nil ]]
4040
4041         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4042         ^ default: minetest.node_punch
4043         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4044         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4045         ^ default: nil
4046         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
4047         ^ Shall return the leftover itemstack
4048         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
4049
4050         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4051         ^ default: minetest.node_dig
4052         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4053
4054         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4055         ^ default: nil
4056         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4057         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4058         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4059
4060         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4061         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4062         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4063         ^ default: nil ]]
4064
4065         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4066                 to_list, to_index, count, player), --[[
4067         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4068         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4069
4070         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4071         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4072         ^ Return value: number of items allowed to put
4073         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4074
4075         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4076         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4077         ^ Return value: number of items allowed to take
4078         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4079
4080         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4081                 to_list, to_index, count, player),
4082         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4083         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4084         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4085         ^ No return value ]]
4086
4087         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4088         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4089         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4090           removing the node ]]
4091     }
4092
4093 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4094
4095     {
4096         output = 'default:pick_stone',
4097         recipe = {
4098             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4099             {'', 'default:stick', ''},
4100             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4101         },
4102         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4103                         replace one input item with another item on crafting>]]
4104     }
4105
4106 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4107
4108     {
4109        type = "shapeless",
4110        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4111        recipe = {
4112            "mushrooms:bowl",
4113            "mushrooms:mushroom_brown",
4114            "mushrooms:mushroom_red",
4115        },
4116        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4117                        replace one input item with another item on crafting>]]
4118    }
4119
4120 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4121
4122     {
4123         type = "toolrepair",
4124         additional_wear = -0.02,
4125     }
4126
4127 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4128
4129     {
4130         type = "cooking",
4131         output = "default:glass",
4132         recipe = "default:sand",
4133         cooktime = 3,
4134     }
4135
4136 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4137
4138     {
4139         type = "fuel",
4140         recipe = "default:leaves",
4141         burntime = 1,
4142     }
4143
4144 ### Ore definition (`register_ore`)
4145
4146     {
4147         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4148         ore = "default:stone_with_coal",
4149         wherein = "default:stone",
4150     --  ^ a list of nodenames is supported too
4151         clust_scarcity = 8*8*8,
4152     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4153     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4154         clust_num_ores = 8,
4155     --  ^ Number of ores in a cluster
4156         clust_size = 3,
4157     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4158     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4159         y_min = -31000,
4160         y_max = 64,
4161         flags = "",
4162     --  ^ Attributes for this ore generation
4163         noise_threshold = 0.5,
4164     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4165         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4166     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4167     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4168         random_factor = 1.0,
4169     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4170     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4171     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4172         biomes = {"desert", "rainforest"}
4173     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4174     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4175     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4176     }
4177
4178 ### Biome definition (`register_biome`)
4179
4180 **Note**
4181 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4182
4183     {
4184         name = "tundra",
4185         node_dust = "default:snow",
4186     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4187         node_top = "default:dirt_with_snow",
4188         depth_top = 1,
4189     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4190         node_filler = "default:permafrost",
4191         depth_filler = 3,
4192     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4193         node_stone = "default:bluestone",
4194     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4195         node_water_top = "default:ice",
4196         depth_water_top = 10,
4197     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4198         node_water = "",
4199     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4200         node_river_water = "default:ice",
4201     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4202         node_riverbed = "default:gravel",
4203         depth_riverbed = 2,
4204     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4205         y_min = 1,
4206         y_max = 31000,
4207     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4208     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4209     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4210     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4211     --  ^ top and at each of these surfaces:
4212     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4213     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4214     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4215         heat_point = 0,
4216         humidity_point = 50,
4217     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4218     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4219     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4220     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4221     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4222     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4223     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4224     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4225     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4226     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4227     }
4228
4229 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4230
4231     {
4232         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4233         place_on = "default:dirt_with_grass",
4234     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4235         sidelen = 8,
4236     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4237     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4238         fill_ratio = 0.02,
4239     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4240     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4241         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4242     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4243     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4244         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4245     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4246     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4247     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4248         y_min = -31000
4249         y_max = 31000
4250     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4251     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4252     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4253         spawn_by = "default:water",
4254     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4255     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4256     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4257         num_spawn_by = 1,
4258     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4259     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4260         flags = "liquid_surface, force_placement",
4261     --  ^ Flags for all decoration types.
4262     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4263     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4264     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4265     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4266
4267         ----- Simple-type parameters
4268         decoration = "default:grass",
4269     --  ^ The node name used as the decoration.
4270     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4271         height = 1,
4272     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4273     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4274         height_max = 0,
4275     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4276     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4277         param2 = 0,
4278     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4279
4280         ----- Schematic-type parameters
4281         schematic = "foobar.mts",
4282     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4283     --  ^ specified Minetest schematic file.
4284     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4285     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4286     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4287         schematic = {
4288             size = {x=4, y=6, z=4},
4289             data = {
4290                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4291                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4292                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4293                 {name="air", param1=255, param2=0},
4294                  ...
4295             },
4296             yslice_prob = {
4297                 {ypos=2, prob=128},
4298                 {ypos=5, prob=64},
4299                  ...
4300             },
4301         },
4302     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4303         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4304         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4305     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4306         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4307     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4308     }
4309
4310 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4311
4312     {
4313         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4314         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4315         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4316         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4317                                       -- Returns boolean success and text output.
4318     }
4319
4320 ### Detached inventory callbacks
4321
4322     {
4323         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4324     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4325     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4326
4327         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4328     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4329     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4330     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4331
4332         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4333     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4334     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4335     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4336
4337         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4338         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4339         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4340     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4341     --  ^ No return value
4342     }
4343
4344 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4345
4346     {
4347         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4348     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4349         position = {x=0.5, y=0.5},
4350     --  ^ Left corner position of element
4351         name = "<name>",
4352         scale = {x=2, y=2},
4353         text = "<text>",
4354         number = 2,
4355         item = 3,
4356     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4357         direction = 0,
4358     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4359         alignment = {x=0, y=0},
4360     --  ^ See "HUD Element Types"
4361         offset = {x=0, y=0},
4362     --  ^ See "HUD Element Types"
4363         size = { x=100, y=100 },
4364     --  ^ Size of element in pixels
4365     }
4366
4367 ### Particle definition (`add_particle`)
4368
4369     {
4370         pos = {x=0, y=0, z=0},
4371         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4372         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4373     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4374         expirationtime = 1,
4375     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4376         size = 1,
4377         collisiondetection = false,
4378     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4379         collision_removal = false,
4380     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4381     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4382         vertical = false,
4383     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4384         texture = "image.png",
4385     --  ^ Uses texture (string)
4386         playername = "singleplayer",
4387     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4388         animation = {Tile Animation definition},
4389     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4390         glow = 0
4391     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4392     }
4393
4394
4395 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4396
4397     {
4398         amount = 1,
4399         time = 1,
4400     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4401         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4402         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4403         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4404         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4405         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4406         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4407         minexptime = 1,
4408         maxexptime = 1,
4409         minsize = 1,
4410         maxsize = 1,
4411     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4412     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4413     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4414         collisiondetection = false,
4415     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4416         collision_removal = false,
4417     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4418     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4419         attached = ObjectRef,
4420     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4421     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4422         vertical = false,
4423     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4424         texture = "image.png",
4425     --  ^ Uses texture (string)
4426         playername = "singleplayer"
4427     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4428     }
4429
4430 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4431
4432     {
4433         url = "http://example.org",
4434         timeout = 10,
4435      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4436         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4437      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4438      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4439      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4440      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4441         user_agent = "ExampleUserAgent",
4442      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4443         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4444      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4445      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4446         multipart = boolean
4447      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4448     }
4449
4450 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4451
4452     {
4453         completed = true,
4454      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4455         succeeded = true,
4456      -- ^ If true, the request was succesful
4457         timeout = false,
4458      -- ^ If true, the request timed out
4459         code = 200,
4460      -- ^ HTTP status code
4461         data = "response"
4462     }