Implement mod communication channels (#6351)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
65 to set default settings when running the particular game.
66 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
67 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
68 in the "Games" category in the settings tab.
69
70 ### Menu images
71
72 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
73 inside the game directory.
74
75 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
76 one of `overlay,background,footer,header`.
77 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
78 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
79 image will be chosen from the provided ones.
80
81
82 Mod load path
83 -------------
84 Generic:
85
86 * `$path_share/games/gameid/mods/`
87 * `$path_share/mods/`
88 * `$path_user/games/gameid/mods/`
89 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
90 * `$worldpath/worldmods/`
91
92 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
93
94 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
95 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
96 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
97
98 On an installed version on Linux:
99
100 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
101 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
102 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
103
104 Mod load path for world-specific games
105 --------------------------------------
106 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
107 games are loaded or checked from anywhere else.
108
109 This is useful for e.g. adventure worlds.
110
111 This happens if the following directory exists:
112
113     $world/game/
114
115 Mods should be then be placed in:
116
117     $world/game/mods/
118
119 Modpack support
120 ----------------
121 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
122 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
123 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
124
125 Mod directory structure
126 ------------------------
127
128     mods
129     |-- modname
130     |   |-- depends.txt
131     |   |-- screenshot.png
132     |   |-- description.txt
133     |   |-- settingtypes.txt
134     |   |-- init.lua
135     |   |-- models
136     |   |-- textures
137     |   |   |-- modname_stuff.png
138     |   |   `-- modname_something_else.png
139     |   |-- sounds
140     |   |-- media
141     |   |-- locale
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 ### `locale`
186 Translation files for the clients. (See `Translations`)
187
188 Naming convention for registered textual names
189 ----------------------------------------------
190 Registered names should generally be in this format:
191
192     `modname:<whatever>`
193
194 `<whatever>` can have these characters:
195
196     a-zA-Z0-9_
197
198 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
199 enforced by the mod loader.
200
201 ### Example
202 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
203 So the name should be `experimental:tnt`.
204
205 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
206 be used for overriding the registrations of some other mod.
207
208 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
209
210     :experimental:tnt
211
212 when registering it.
213 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
214
215 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
216
217 ### Aliases
218 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
219 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
220
221 This will make Minetest to convert things called name to things called
222 `convert_to`.
223
224 The only difference between `minetest.register_alias` and
225 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
226 `minetest.register_alias` will do nothing while
227 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
228
229 This can be used for maintaining backwards compatibility.
230
231 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
232 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
233
234     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
235
236 and be able to use `/giveme stuff`.
237
238 Textures
239 --------
240 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
241 the mod name `foomod`, a texture could be called:
242
243     foomod_foothing.png
244
245 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
246 stripping out the file extension:
247
248 * e.g. `foomod_foothing.png`
249 * e.g. `foomod_foothing`
250
251 Texture modifiers
252 -----------------
253 There are various texture modifiers that can be used
254 to generate textures on-the-fly.
255
256 ### Texture overlaying
257 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
258
259 Example:
260
261     default_dirt.png^default_grass_side.png
262
263 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
264 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
265 the higher resolution texture.
266
267 ### Texture grouping
268 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
269
270 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
271
272 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
273 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
274
275 ### Escaping
276 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
277 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
278 is required for `^` and `:`.
279
280 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
281
282 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
283 on top of `cobble.png`.
284
285 ### Advanced texture modifiers
286
287 #### `[crack:<n>:<p>`
288 * `<n>` = animation frame count
289 * `<p>` = current animation frame
290
291 Draw a step of the crack animation on the texture.
292
293 Example:
294
295     default_cobble.png^[crack:10:1
296
297 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
298 * `<w>` = width
299 * `<h>` = height
300 * `<x>` = x position
301 * `<y>` = y position
302 * `<file>` = texture to combine
303
304 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
305 specified coordinates.
306
307 Example:
308
309     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
310
311 #### `[resize:<w>x<h>`
312 Resizes the texture to the given dimensions.
313
314 Example:
315
316     default_sandstone.png^[resize:16x16
317
318 #### `[opacity:<r>`
319 Makes the base image transparent according to the given ratio.
320
321 `r` must be between 0 and 255.
322 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
323
324 Example:
325
326     default_sandstone.png^[opacity:127
327
328 #### `[invert:<mode>`
329 Inverts the given channels of the base image.
330 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
331 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
332
333 Example:
334
335         default_apple.png^[invert:rgb
336
337 #### `[brighten`
338 Brightens the texture.
339
340 Example:
341
342     tnt_tnt_side.png^[brighten
343
344 #### `[noalpha`
345 Makes the texture completely opaque.
346
347 Example:
348
349     default_leaves.png^[noalpha
350
351 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
352 Convert one color to transparency.
353
354 Example:
355
356     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
357
358 #### `[transform<t>`
359 * `<t>` = transformation(s) to apply
360
361 Rotates and/or flips the image.
362
363 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
364 Rotations are counter-clockwise.
365
366     0  I      identity
367     1  R90    rotate by 90 degrees
368     2  R180   rotate by 180 degrees
369     3  R270   rotate by 270 degrees
370     4  FX     flip X
371     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
372     6  FY     flip Y
373     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
374
375 Example:
376
377     default_stone.png^[transformFXR90
378
379 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
380 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
381
382 Create an inventory cube texture using the side textures.
383
384 Example:
385
386     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
387
388 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
389 `dirt.png^grass_side.png` textures
390
391 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
392 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
393
394 Example:
395
396     base.png^[lowpart:25:overlay.png
397
398 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
399 * `<t>` = animation frame count
400 * `<n>` = current animation frame
401
402 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
403
404 Example:
405
406     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
407
408 #### `[mask:<file>`
409 Apply a mask to the base image.
410
411 The mask is applied using binary AND.
412
413 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
414 Retrieves a tile at position x,y from the base image
415 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
416
417
418 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
419 Colorize the textures with the given color.
420 `<color>` is specified as a `ColorString`.
421 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
422 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
423 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
424 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
425 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
426 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
427 texture pixel.
428
429 #### `[multiply:<color>`
430 Multiplies texture colors with the given color.
431 `<color>` is specified as a `ColorString`.
432 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
433 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
434 change very much.
435
436 Hardware coloring
437 -----------------
438 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
439 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
440 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
441 coloring instead of creating and managing many texture files.
442 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
443 with red coloring will result in red-black color).
444
445 ### Static coloring
446 This method is useful if you wish to create nodes/items with
447 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
448
449 #### Global color
450 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
451 `ColorSpec`) to the desired color.
452
453 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
454 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
455
456 #### Tile color
457 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
458 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
459 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
460 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
461 if the tile is in table format.
462
463 ### Palettes
464 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
465 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
466 Each pixel is one possible color for the node/item.
467 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
468
469 #### Palette indexing
470 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
471 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
472 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
473 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
474 to one line). The indexing starts from 0.
475
476 Examples:
477 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
478 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
479 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
480 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
481 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
482   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
483   to ensure the total 256 pixels.
484 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
485 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
486 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
487
488 #### Using palettes with items
489 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
490 a texture. You can also use texture modifiers.
491
492 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
493 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
494 index of the pixel to use.
495
496 #### Linking palettes with nodes
497 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
498 a texture. You can also use texture modifiers.
499 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
500 appropriate `drawtype`:
501 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
502   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
503   The palette should contain 256 pixels.
504 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
505   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
506   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
507   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
508   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
509   should contain 32 pixels.
510   Examples:
511   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
512     pixel will be picked from the palette.
513   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
514     pixel will be picked from the palette.
515 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
516   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
517   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
518   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
519   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
520   palette should contain 8 pixels.
521   Examples:
522   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
523     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
524   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
525     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
526
527 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
528 to the node's draw type).
529
530 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
531 Static coloring is the same for both cases, there is no need
532 for conversion.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
535 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
536
537 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
538 automatically transferred between node and item forms by the engine,
539 when a player digs or places a colored node.
540 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
541 to itself (without metadata).
542 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
543 Example:
544
545     minetest.register_node("mod:stone", {
546         description = "Stone",
547         tiles = {"default_stone.png"},
548         paramtype2 = "color",
549         palette = "palette.png",
550         drop = {
551             items = {
552                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
553                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
554             }
555         }
556     })
557
558 ### Colored items in craft recipes
559 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
560 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
561
562     minetest.register_craft({
563         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
564         type = "shapeless",
565         recipe = {
566             "wool:block",
567             "dye:red",
568         },
569     })
570
571 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
572
573 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
574 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
575
576 Soft texture overlay
577 --------------------
578 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
579 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
580 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
581 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
582 dirt brown.
583
584 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
585 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
586 other. This allows different hardware coloring, but also means that
587 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
588 cause FPS loss.
589
590 For inventory and wield images you can specify overlays which
591 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
592 and `wield_overlay` fields to an image name.
593
594 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
595 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
596 they can have a texture name, color etc.
597 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
598
599 Example (colored grass block):
600
601     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
602         description = "Dirt with Grass",
603         -- Regular tiles, as usual
604         -- The dirt tile disables palette coloring
605         tiles = {{name = "default_grass.png"},
606             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
607         -- Overlay tiles: define them in the same style
608         -- The top and bottom tile does not have overlay
609         overlay_tiles = {"", "",
610             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
611         -- Global color, used in inventory
612         color = "green",
613         -- Palette in the world
614         paramtype2 = "color",
615         palette = "default_foilage.png",
616     })
617
618 Sounds
619 ------
620 Only Ogg Vorbis files are supported.
621
622 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
623 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
624
625 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
626 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
627
628     foomod_foosound.ogg
629
630 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
631 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
632 is chosen randomly from the matching sounds.
633
634 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
635 from the available ones of the following files:
636
637 * `foomod_foosound.ogg`
638 * `foomod_foosound.0.ogg`
639 * `foomod_foosound.1.ogg`
640 * (...)
641 * `foomod_foosound.9.ogg`
642
643 Examples of sound parameter tables:
644
645     -- Play locationless on all clients
646     {
647         gain = 1.0, -- default
648         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
649         pitch = 1.0, -- default
650     }
651     -- Play locationless to one player
652     {
653         to_player = name,
654         gain = 1.0, -- default
655         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
656         pitch = 1.0, -- default
657     }
658     -- Play locationless to one player, looped
659     {
660         to_player = name,
661         gain = 1.0, -- default
662         loop = true,
663     }
664     -- Play in a location
665     {
666         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
667         gain = 1.0, -- default
668         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
669     }
670     -- Play connected to an object, looped
671     {
672         object = <an ObjectRef>,
673         gain = 1.0, -- default
674         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
675         loop = true,
676     }
677
678 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
679 one player using `to_player = name,`
680
681 ### `SimpleSoundSpec`
682 * e.g. `""`
683 * e.g. `"default_place_node"`
684 * e.g. `{}`
685 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
686 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
687 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
688
689 Registered definitions of stuff
690 -------------------------------
691 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
692 the global `minetest.registered_*` tables.
693
694 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
695     * added to `minetest.registered_entities[name]`
696
697 * `minetest.register_node(name, node definition)`
698     * added to `minetest.registered_items[name]`
699     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
700
701 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
702     * added to `minetest.registered_items[name]`
703
704 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
705     * added to `minetest.registered_items[name]`
706
707 * `minetest.unregister_item(name)`
708     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
709     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
710     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
711
712 * `minetest.register_biome(biome definition)`
713     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
714     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
715     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
716
717 * `minetest.unregister_biome(name)`
718     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
719     * `name` from `minetest.registered_biome`
720
721 * `minetest.register_ore(ore definition)`
722     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
723     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
724     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
725
726 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
727     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
728     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
729     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
730
731 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
732     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
733     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
734     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
735     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
736     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
737       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
738
739 * `minetest.clear_registered_biomes()`
740     * clears all biomes currently registered
741
742 * `minetest.clear_registered_ores()`
743     * clears all ores currently registered
744
745 * `minetest.clear_registered_decorations()`
746     * clears all decorations currently registered
747
748 * `minetest.clear_registered_schematics()`
749     * clears all schematics currently registered
750
751 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
752 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
753 existence before trying to access the fields.
754
755 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
756
757     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
758         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
759             return nil
760         end
761         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
762     end
763     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
764
765 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
766
767     function minetest.get_item_group(name, group)
768         if not minetest.registered_items[name] or not
769                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
770             return 0
771         end
772         return minetest.registered_items[name].groups[group]
773     end
774
775 Nodes
776 -----
777 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
778 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
779 are quite static.
780
781 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
782
783     minetest.registered_nodes[node.name]
784
785 See "Registered definitions of stuff".
786
787 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
788 They are represented by a table:
789
790     {name="name", param1=num, param2=num}
791
792 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
793 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
794 use them to store arbitrary values.
795
796 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
797 node definition:
798
799 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
800
801     paramtype = "light"
802     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
803       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
804       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
805       node to spread its light.
806
807 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
808
809     liquidtype == "flowing"
810     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
811     drawtype == "flowingliquid"
812     ^ The drawn liquid level is read from param2
813     drawtype == "torchlike"
814     drawtype == "signlike"
815     paramtype2 == "wallmounted"
816     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
817       by using minetest.dir_to_wallmounted().
818     paramtype2 == "facedir"
819     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
820       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
821       Values range 0 - 23
822       facedir / 4 = axis direction:
823       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
824       facedir modulo 4 = rotation around that axis
825     paramtype2 == "leveled"
826     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
827       Leveled nodebox:
828         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
829         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
830         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
831         The maximum accepted value of param2 is 127.
832       Rooted plantlike:
833         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
834         The height is (param2 / 16) nodes.
835     paramtype2 == "degrotate"
836     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
837       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
838       get the actual rotation of the node.
839     paramtype2 == "meshoptions"
840     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
841       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
842       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
843         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
844         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
845         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
846         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
847         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
848         5-7 are unused and reserved for future meshes.
849       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
850       effects:
851         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
852         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
853         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
854         bits 6-7 are reserved for future use.
855     paramtype2 == "color"
856     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
857       The palette should have 256 pixels.
858     paramtype2 == "colorfacedir"
859     ^ Same as `facedir`, but with colors.
860       The first three bits of `param2` tells which color
861       is picked from the palette.
862       The palette should have 8 pixels.
863     paramtype2 == "colorwallmounted"
864     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
865       The first five bits of `param2` tells which color
866       is picked from the palette.
867       The palette should have 32 pixels.
868     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
869     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
870       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
871       63 being full.
872       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
873
874 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
875
876 Node drawtypes
877 --------------
878 There are a bunch of different looking node types.
879
880 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
881
882 * `normal`
883 * `airlike`
884 * `liquid`
885 * `flowingliquid`
886 * `glasslike`
887 * `glasslike_framed`
888 * `glasslike_framed_optional`
889 * `allfaces`
890 * `allfaces_optional`
891 * `torchlike`
892 * `signlike`
893 * `plantlike`
894 * `firelike`
895 * `fencelike`
896 * `raillike`
897 * `nodebox` -- See below
898 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
899 * `plantlike_rooted` -- See below
900
901 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
902
903 Node boxes
904 ----------
905 Node selection boxes are defined using "node boxes"
906
907 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
908 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
909
910 A nodebox is defined as any of:
911
912     {
913         -- A normal cube; the default in most things
914         type = "regular"
915     }
916     {
917         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
918         type = "fixed",
919         fixed = box OR {box1, box2, ...}
920     }
921     {
922         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
923         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
924         -- param2.
925         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
926         type = "leveled",
927         fixed = box OR {box1, box2, ...}
928     }
929     {
930         -- A box like the selection box for torches
931         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
932         type = "wallmounted",
933         wall_top = box,
934         wall_bottom = box,
935         wall_side = box
936     }
937     {
938         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
939         -- presence and type. See also `connects_to`.
940         type = "connected",
941         fixed = box OR {box1, box2, ...}
942         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
943         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
944         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
945         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
946         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
947         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
948     }
949
950 A `box` is defined as:
951
952     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
953
954 A box of a regular node would look like:
955
956     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
957
958 Meshes
959 ------
960 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
961 Only static meshes are implemented.
962 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
963
964 Rooted plantlike drawtype
965 -------------------------
966 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
967 without air bubbles around the plants.
968 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
969 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
970 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
971 through any nodes above the base cube without affecting them.
972 The node is dug by digging the base cube.
973 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
974 uses the defined 'special tile', for example:
975 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
976
977 Noise Parameters
978 ----------------
979 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
980 perlin noise.
981
982 ### `offset`
983 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
984
985 ### `scale`
986 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
987
988 ### `spread`
989 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
990 Higher spread values result in larger noise features.
991
992 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
993
994 ### `seed`
995 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
996 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
997
998 ### `octaves`
999 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1000
1001 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1002
1003 A value of `6` is common.
1004
1005 ### `persistence`
1006 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1007
1008 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1009 greater than `1` make successive octaves stronger.
1010
1011 A value of `0.6` is common.
1012
1013 ### `lacunarity`
1014 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1015
1016 A value of `2.0` is common.
1017
1018 ### `flags`
1019 Leave this field unset for no special handling.
1020
1021 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1022
1023 #### `defaults`
1024 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1025 some other flags.
1026
1027 #### `eased`
1028 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1029 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1030 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1031
1032 #### `absvalue`
1033 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1034
1035 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1036
1037     np_terrain = {
1038         offset = 0,
1039         scale = 1,
1040         spread = {x=500, y=500, z=500},
1041         seed = 571347,
1042         octaves = 5,
1043         persist = 0.63,
1044         lacunarity = 2.0,
1045         flags = "defaults, absvalue"
1046     }
1047     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1048       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1049
1050
1051 Ore types
1052 ---------
1053 These tell in what manner the ore is generated.
1054
1055 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1056
1057 ### `scatter`
1058 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1059
1060 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1061 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1062 a non-equal distribution of ore.
1063
1064 ### `sheet`
1065 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1066 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1067 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1068
1069 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1070 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1071 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1072 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1073 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1074
1075 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1076 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1077 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1078 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1079 the default is 0.5.
1080
1081 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1082
1083 ### `puff`
1084 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1085
1086 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1087 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1088 within the currently generated chunk.
1089
1090 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1091 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1092
1093 ### `blob`
1094 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1095 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1096 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1097
1098 ### `vein`
1099 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1100 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1101 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1102 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1103 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1104 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1105 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1106 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1107
1108         noise_params = {
1109             offset  = 0,
1110             scale   = 3,
1111             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1112             seed    = 5390,
1113             octaves = 4,
1114             persist = 0.5,
1115             flags = "eased",
1116         },
1117         noise_threshold = 1.6
1118
1119 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1120 computationally expensive than any other ore.
1121
1122 ### `stratum`
1123 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1124 borders and horizontally spans the world.
1125 The 2D perlin noise described by `noise_params` varies the Y co-ordinate of the
1126 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1127 varies the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1128 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1129 unlimited.
1130 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1131 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1132 stratum's Y variation.
1133 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1134 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1135 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1136 `random_factor` are ignored by this ore type.
1137
1138 Ore attributes
1139 --------------
1140 See section "Flag Specifier Format".
1141
1142 Currently supported flags:
1143 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1144
1145 ### `puff_cliffs`
1146 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1147 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1148 than `puff`.
1149
1150 ### `puff_additive_composition`
1151 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1152 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1153 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1154 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1155
1156 Decoration types
1157 ----------------
1158 The varying types of decorations that can be placed.
1159
1160 ### `simple`
1161 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1162 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1163 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1164 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1165 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1166 papyri, waterlilies and so on.
1167
1168 ### `schematic`
1169 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1170 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1171 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1172 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1173
1174
1175 Schematic specifier
1176 --------------------
1177 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1178 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1179 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1180
1181 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1182 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1183   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1184 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1185   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1186   Each MapNode table contains:
1187   * `name`: the name of the map node to place (required)
1188   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1189   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1190   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1191      previous contents (default: false)
1192
1193 About probability values:
1194
1195 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1196 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1197 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1198   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1199   placed on the map.
1200
1201
1202 Schematic attributes
1203 --------------------
1204 See section "Flag Specifier Format".
1205
1206 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1207                            `force_placement`.
1208
1209 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1210 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1211 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1212 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1213
1214
1215 HUD element types
1216 -----------------
1217 The position field is used for all element types.
1218
1219 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1220 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1221
1222 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1223 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1224 is drawn.
1225
1226 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1227 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1228
1229 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1230 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1231 Fractional values can be used.
1232
1233 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1234 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1235 items in the HUD.
1236
1237 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1238
1239 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1240
1241 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1242 in the experimental stages.
1243
1244 ### `image`
1245 Displays an image on the HUD.
1246
1247 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1248   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1249   Negative values represent that percentage of the screen it
1250   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1251 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1252 * `alignment`: The alignment of the image.
1253 * `offset`: offset in pixels from position.
1254
1255 ### `text`
1256 Displays text on the HUD.
1257
1258 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1259   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1260 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1261 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1262   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1263 * `alignment`: The alignment of the text.
1264 * `offset`: offset in pixels from position.
1265
1266 ### `statbar`
1267 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1268
1269 * `text`: The name of the texture that is used.
1270 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1271   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1272 * `direction`
1273 * `offset`: offset in pixels from position.
1274 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1275
1276 ### `inventory`
1277 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1278 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1279 * `item`: Position of item that is selected.
1280 * `direction`
1281 * `offset`: offset in pixels from position.
1282
1283 ### `waypoint`
1284 Displays distance to selected world position.
1285
1286 * `name`: The name of the waypoint.
1287 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1288 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1289 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1290
1291 Representations of simple things
1292 --------------------------------
1293
1294 ### Position/vector
1295
1296     {x=num, y=num, z=num}
1297
1298 For helper functions see "Vector helpers".
1299
1300 ### `pointed_thing`
1301 * `{type="nothing"}`
1302 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1303 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1304
1305 Flag Specifier Format
1306 ---------------------
1307 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1308 two ways, by string or table.
1309
1310 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1311 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1312 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1313 clears the flag from whatever the default may be.
1314
1315 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1316 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1317 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1318 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1319
1320 E.g. A flag field of value
1321
1322     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1323
1324 is equivalent to
1325
1326     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1327
1328 which is equivalent to
1329
1330     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1331
1332 or even
1333
1334     "place_center_x, place_center_z"
1335
1336 since, by default, no schematic attributes are set.
1337
1338 Items
1339 -----
1340
1341 ### Item types
1342 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1343
1344 * Node (`register_node`): A node from the world.
1345 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1346   things according to `tool_capabilities`.
1347 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1348
1349 ### Amount and wear
1350 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1351 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1352
1353 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1354 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1355 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1356 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1357
1358 ### Item formats
1359 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1360 and `ItemStack`.
1361
1362 #### Serialized
1363 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1364 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1365 wear value. Syntax:
1366
1367     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1368
1369 Examples:
1370
1371 * `'default:apple'`: 1 apple
1372 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1373 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1374 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1375
1376 #### Table format
1377 Examples:
1378
1379 5 dirt nodes:
1380
1381     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1382
1383 A wooden pick about 1/3 worn out:
1384
1385     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1386
1387 An apple:
1388
1389     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1390
1391 #### `ItemStack`
1392 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1393 between formats. See the Class reference section for details.
1394
1395 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1396 these formats.
1397
1398
1399 Groups
1400 ------
1401 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1402 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1403 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1404 the thing without actually knowing what the thing is.
1405
1406 ### Usage
1407 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1408 group ratings as values. For example:
1409
1410     groups = {crumbly=3, soil=1}
1411     -- ^ Default dirt
1412
1413     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1414     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1415
1416 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1417 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1418
1419 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1420 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1421
1422 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1423
1424     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1425
1426 ### Groups of items
1427 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1428
1429 ### Groups of nodes
1430 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1431 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1432
1433 ### Groups of entities
1434 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1435 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1436 See "Entity damage mechanism".
1437
1438     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1439     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1440
1441 ### Groups of tools
1442 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1443 effective towards.
1444
1445 ### Groups in crafting recipes
1446 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1447
1448     {
1449         output = 'food:meat_soup_raw',
1450         recipe = {
1451             {'group:meat'},
1452             {'group:water'},
1453             {'group:bowl'},
1454         },
1455         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1456     }
1457
1458 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1459
1460     {
1461         type = 'shapeless',
1462         output = 'wool:red',
1463         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1464     }
1465
1466 ### Special groups
1467 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1468 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1469   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1470   else than take damage.
1471 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1472      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1473        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1474        from destroyed nodes.
1475      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1476      * There is no upper limit
1477 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1478     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1479     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1480 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1481 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1482 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1483 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1484 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1485   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1486   checked.
1487 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1488 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1489   connect to each other
1490 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1491   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1492
1493
1494 ### Known damage and digging time defining groups
1495 * `crumbly`: dirt, sand
1496 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1497 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1498   plants, wire, sheets of metal
1499 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1500 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1501   some blood effects when hitting.
1502 * `explody`: Especially prone to explosions
1503 * `oddly_breakable_by_hand`:
1504    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1505    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1506    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1507    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1508    suggests for the hand.
1509
1510 ### Examples of custom groups
1511 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1512
1513 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1514   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1515 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1516   hearts.
1517 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1518   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1519 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1520 * `metal`: any metal
1521 * `weapon`: any weapon
1522 * `heavy`: anything considerably heavy
1523
1524 ### Digging time calculation specifics
1525 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1526 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1527 faster digging time.
1528
1529 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1530 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1531
1532 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1533 full potential.
1534
1535 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1536 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1537 groups to enable interaction with tools.
1538
1539 #### Tools definition
1540 Tools define:
1541
1542 * Full punch interval
1543 * Maximum drop level
1544 * For an arbitrary list of groups:
1545     * Uses (until the tool breaks)
1546         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1547         * Digging times
1548         * Damage groups
1549
1550 #### Full punch interval
1551 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1552 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1553 damage.
1554
1555 #### Maximum drop level
1556 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1557 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1558
1559 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1560 to implement this.
1561
1562 #### Uses
1563 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1564 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1565 is multiplied by `3^leveldiff`.
1566
1567 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1568 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1569 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1570
1571 #### Maximum level
1572 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1573 be able to dig.
1574
1575 #### Digging times
1576 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1577 maximum level.
1578
1579 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1580 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1581 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1582 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1583
1584 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1585 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1586 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1587
1588 #### Damage groups
1589 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1590
1591 #### Example definition of the capabilities of a tool
1592
1593     tool_capabilities = {
1594         full_punch_interval=1.5,
1595         max_drop_level=1,
1596         groupcaps={
1597             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1598         }
1599         damage_groups = {fleshy=2},
1600     }
1601
1602 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1603
1604 * Have the `crumbly` group
1605 * Have a `level` group less or equal to `2`
1606
1607 Table of resulting digging times:
1608
1609     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1610          ->  0     -     -     -     -     -
1611              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1612              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1613              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1614
1615     level diff:    2     1     0    -1    -2
1616
1617 Table of resulting tool uses:
1618
1619     ->  0     -     -     -     -     -
1620         1   180    60    20     -     -
1621         2   180    60    20     -     -
1622         3   180    60    20     -     -
1623
1624 **Notes**:
1625
1626 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1627 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1628   easy nodes to be quickly breakable.
1629 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1630
1631 Entity damage mechanism
1632 -----------------------
1633 Damage calculation:
1634
1635     damage = 0
1636     foreach group in cap.damage_groups:
1637         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1638                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1639             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1640             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1641     return damage
1642
1643 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1644 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1645 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1646 TODO).
1647 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1648
1649 The group `immortal` completely disables normal damage.
1650
1651 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1652 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1653 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1654
1655 On the Lua side, every punch calls:
1656
1657     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1658
1659 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1660 the entity itself.
1661
1662 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1663   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1664 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1665 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1666 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1667    the punched object.
1668 * `damage` damage that will be done to entity
1669 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1670 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1671
1672 To punch an entity/object in Lua, call:
1673
1674     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1675
1676 * Return value is tool wear.
1677 * Parameters are equal to the above callback.
1678 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1679   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1680
1681 Node Metadata
1682 -------------
1683 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1684 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1685 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1686
1687 Node metadata contains two things:
1688
1689 * A key-value store
1690 * An inventory
1691
1692 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1693
1694 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1695 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1696
1697 Example stuff:
1698
1699     local meta = minetest.get_meta(pos)
1700     meta:set_string("formspec",
1701             "size[8,9]"..
1702             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1703             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1704     meta:set_string("infotext", "Chest");
1705     local inv = meta:get_inventory()
1706     inv:set_size("main", 8*4)
1707     print(dump(meta:to_table()))
1708     meta:from_table({
1709         inventory = {
1710             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1711                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1712                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1713                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1714                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1715                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1716                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1717                     [32] = ""}
1718         },
1719         fields = {
1720             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1721             infotext = "Chest"
1722         }
1723     })
1724
1725 Item Metadata
1726 -------------
1727 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1728
1729 Item metadata only contains a key-value store.
1730
1731 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1732
1733 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1734 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1735 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1736                   current color from the palette.
1737
1738 Example stuff:
1739
1740     local meta = stack:get_meta()
1741     meta:set_string("key", "value")
1742     print(dump(meta:to_table()))
1743
1744 Formspec
1745 --------
1746 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1747 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1748
1749 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1750 examples.
1751
1752 ### Examples
1753
1754 #### Chest
1755
1756     size[8,9]
1757     list[context;main;0,0;8,4;]
1758     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1759
1760 #### Furnace
1761
1762     size[8,9]
1763     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1764     list[context;src;2,1;1,1;]
1765     list[context;dst;5,1;2,2;]
1766     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1767
1768 #### Minecraft-like player inventory
1769
1770     size[8,7.5]
1771     image[1,0.6;1,2;player.png]
1772     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1773     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1774     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1775
1776 ### Elements
1777
1778 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1779 * Define the size of the menu in inventory slots
1780 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1781 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1782
1783 #### `position[<X>,<Y>]`
1784 * Define the position of the formspec
1785 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1786 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1787
1788 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1789 * Define the anchor of the formspec
1790 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1791 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1792
1793 #### `container[<X>,<Y>]`
1794 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1795 * Must have matching `container_end`
1796 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1797   (child containers are relative to parent containers)
1798
1799 #### `container_end[]`
1800 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1801
1802 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1803 * Show an inventory list
1804
1805 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1806 * Show an inventory list
1807
1808 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1809 * Allows to create a ring of inventory lists
1810 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1811   will send them to the next inventory list inside the ring
1812 * The first occurrence of an element inside the ring will
1813   determine the inventory where items will be sent to
1814
1815 #### `listring[]`
1816 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1817   for the last two inventory lists added by list[...]
1818
1819 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1820 * Sets background color of slots as `ColorString`
1821 * Sets background color of slots on mouse hovering
1822
1823 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1824 * Sets background color of slots as `ColorString`
1825 * Sets background color of slots on mouse hovering
1826 * Sets color of slots border
1827
1828 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1829 * Sets background color of slots as `ColorString`
1830 * Sets background color of slots on mouse hovering
1831 * Sets color of slots border
1832 * Sets default background color of tooltips
1833 * Sets default font color of tooltips
1834
1835 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1836 * Adds tooltip for an element
1837 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1838 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1839
1840 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1841 * Show an image
1842 * Position and size units are inventory slots
1843
1844 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1845 * Show an inventory image of registered item/node
1846 * Position and size units are inventory slots
1847
1848 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1849 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1850 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1851
1852 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1853 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1854 * Position and size units are inventory slots
1855 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1856   8 times 16px  times  4 times 16px.
1857
1858 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1859 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1860 * Position and size units are inventory slots
1861 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1862   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1863 * If `true` the background is clipped to formspec size
1864   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1865
1866 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1867 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1868 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1869   of this field.
1870 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1871 * `w` and `h` are the size of the field
1872 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1873 * Position and size units are inventory slots
1874 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1875 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1876 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1877
1878 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1879 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1880 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1881   of this field.
1882 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1883 * `w` and `h` are the size of the field
1884 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1885 * Position and size units are inventory slots
1886 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1887 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1888 * `default` is the default value of the field
1889     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1890       will fill the value from the metadata value `text`
1891     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1892 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1893
1894 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1895 * As above, but without position/size units
1896 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1897   of this field.
1898 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1899 * Must be used without a `size[]` element
1900 * A "Proceed" button will be added automatically
1901 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1902
1903 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1904 * <name> is the name of the field
1905 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1906 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1907
1908 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1909 * Same as fields above, but with multi-line input
1910
1911 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1912 * `x` and `y` work as per field
1913 * `label` is the text on the label
1914 * Position and size units are inventory slots
1915
1916 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1917 * Textual label drawn vertically
1918 * `x` and `y` work as per field
1919 * `label` is the text on the label
1920 * Position and size units are inventory slots
1921
1922 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1923 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1924 * `x`, `y` and `name` work as per field
1925 * `w` and `h` are the size of the button
1926 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
1927 * `label` is the text on the button
1928 * Position and size units are inventory slots
1929
1930 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1931 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1932 * `texture name` is the filename of an image
1933 * Position and size units are inventory slots
1934
1935 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1936 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1937 * `texture name` is the filename of an image
1938 * Position and size units are inventory slots
1939 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1940 * `drawborder`: draw button border or not
1941 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1942
1943 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1944 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1945 * `item name` is the registered name of an item/node,
1946    tooltip will be made out of its description
1947    to override it use tooltip element
1948 * Position and size units are inventory slots
1949
1950 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1951 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1952
1953 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1954 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1955
1956 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1957 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1958 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1959 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1960 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1961 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1962      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1963
1964 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1965 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1966 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1967 * `w` and `h` are the size of the item list
1968 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1969 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1970      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1971 * Index to be selected within textlist
1972 * `true`/`false`: draw transparent background
1973 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1974
1975 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1976 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1977 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1978 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1979 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1980 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1981 * `transparent` (optional): show transparent
1982 * `draw_border` (optional): draw border
1983
1984 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1985 * Simple colored semitransparent box
1986 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1987 * `w` and `h` are the size of box
1988 * `color` is color specified as a `ColorString`
1989
1990 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1991 * Show a dropdown field
1992 * **Important note**: There are two different operation modes:
1993      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1994      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1995 * `x` and `y` position of dropdown
1996 * Width of dropdown
1997 * Fieldname data is transferred to Lua
1998 * Items to be shown in dropdown
1999 * Index of currently selected dropdown item
2000
2001 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2002 * Show a checkbox
2003 * `x` and `y`: position of checkbox
2004 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2005 * `label` to be shown left of checkbox
2006 * `selected` (optional): `true`/`false`
2007
2008 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2009 * Show a scrollbar
2010 * There are two ways to use it:
2011      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2012      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2013 * `x` and `y`: position of trackbar
2014 * `w` and `h`: width and height
2015 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2016 * Fieldname data is transferred to Lua
2017 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2018 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2019
2020 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2021 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2022 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2023 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2024 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2025 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2026 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2027 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2028 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2029
2030 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2031 * Sets options for `table[]`
2032 * `color=#RRGGBB`
2033      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2034 * `background=#RRGGBB`
2035      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2036 * `border=<true/false>`
2037      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2038 * `highlight=#RRGGBB`
2039      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2040 * `highlight_text=#RRGGBB`
2041      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2042 * `opendepth=<value>`
2043      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2044      * only useful when there is a column of type "tree"
2045
2046 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2047 * Sets columns for `table[]`
2048 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2049     * `text`:   show cell contents as text
2050     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2051     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2052     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2053     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2054 * Column options:
2055     * `align=<value>`
2056         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2057           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2058     * `width=<value>`
2059         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2060         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2061     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2062       Exception: defaults to 0 for indent columns
2063     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2064     * `image` column options:
2065         * `0=<value>` sets image for image index 0
2066         * `1=<value>` sets image for image index 1
2067         * `2=<value>` sets image for image index 2
2068         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2069           non-numeric cells are treated as `0`.
2070     * `color` column options:
2071         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2072
2073 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2074 pass key press events to formspec!
2075
2076 Inventory locations
2077 -------------------
2078 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2079 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2080 * `"player:<name>"`: Any player
2081 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2082 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2083
2084 Player Inventory lists
2085 ----------------------
2086 * `main`: list containing the default inventory
2087 * `craft`: list containing the craft input
2088 * `craftpreview`: list containing the craft output
2089 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2090
2091 `ColorString`
2092 -------------
2093 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2094
2095 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2096
2097 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2098
2099 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2100
2101 Named colors are also supported and are equivalent to
2102 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2103 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2104 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2105 value must (always) be two hexadecimal digits.
2106
2107 `ColorSpec`
2108 -----------
2109 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2110 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2111     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2112 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2113     `colorspec = 0xFF00FF00`
2114 or string form, a ColorString (defined above):
2115     `colorspec = "green"`
2116
2117 Escape sequences
2118 ----------------
2119 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2120 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2121 The following functions provide escape sequences:
2122
2123 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2124     * `color` is a ColorString
2125     * The escape sequence sets the text color to `color`
2126 * `minetest.colorize(color, message)`:
2127     * Equivalent to:
2128       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2129        message ..
2130        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2131 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2132     * `color` is a ColorString
2133     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2134       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2135 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2136     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2137 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2138     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2139 * `minetest.strip_colors(str)`
2140     * Removes all color escape sequences.
2141
2142 Spatial Vectors
2143 ---------------
2144 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2145     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2146     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2147 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2148 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2149 * `vector.length(v)`: returns a number
2150 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2151 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2152 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2153 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2154 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2155 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2156
2157 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2158
2159 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2160 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2161 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2162 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2163
2164 Helper functions
2165 ----------------
2166 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2167      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2168 * `dump(obj, dumped={})`
2169     * Return object serialized as a string
2170 * `math.hypot(x, y)`
2171     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2172       Useful for distance calculation.
2173 * `math.sign(x, tolerance)`
2174     * Get the sign of a number.
2175       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2176 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2177     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2178     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2179     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2180 * `string:trim()`
2181     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2182 * `minetest.wrap_text(str, limit, [as_table])`: returns a string or table
2183     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character limit
2184       Note that returned lines may be longer than the limit since it only splits at word borders.
2185     * limit: Maximal amount of characters in one line
2186     * as_table: optional, if true return table of lines instead of string
2187 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2188     * Convert position to a printable string
2189       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2190 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2191     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2192 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2193     * Converts a string representing an area box into two positions
2194 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2195     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2196 * `minetest.is_yes(arg)`
2197     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2198 * `minetest.get_us_time()`
2199     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2200 * `table.copy(table)`: returns a table
2201     * returns a deep copy of `table`
2202 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2203     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2204
2205 Translations
2206 ------------
2207
2208 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2209
2210 ### Translating a string
2211 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2212
2213 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2214   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2215   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2216
2217     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2218     S(str, ...)
2219
2220   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2221
2222 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2223   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2224   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2225   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2226   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2227   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2228   outputs of `minetest.translate` as well.
2229
2230   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2231   We can do the following:
2232
2233     local S = minetest.get_translator()
2234     S("@1 Wool", S("Red"))
2235
2236   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2237   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2238
2239     @1 Wool=Laine @1
2240     Red=Rouge
2241
2242   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2243
2244 ### Operations on translated strings
2245
2246 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2247 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2248 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2249 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2250 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2251 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2252
2253 ### Translation file format
2254 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2255 The file should be a text file, with the following format:
2256
2257 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2258   domain of all following translations in the file.
2259 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2260 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2261   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2262   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2263   or the end of the line.
2264
2265 ### Escapes
2266 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2267 * `@@` acts as a literal `@`.
2268 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2269   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2270   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2271 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2272   files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
2273 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2274   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2275 * `@n` acts as a literal newline as well.
2276
2277 `minetest` namespace reference
2278 ------------------------------
2279
2280 ### Utilities
2281
2282 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2283 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2284     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2285 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2286     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2287 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2288     * Useful for storing custom data
2289 * `minetest.is_singleplayer()`
2290 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2291
2292         {
2293            glasslike_framed = true,
2294            nodebox_as_selectionbox = true,
2295            chat_send_player_param3 = true,
2296            get_all_craft_recipes_works = true,
2297            use_texture_alpha = true,
2298         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2299            no_legacy_abms = true,
2300         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2301            texture_names_parens = true,
2302         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2303            area_store_custom_ids = true,
2304         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2305            add_entity_with_staticdata = true,
2306         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2307            no_chat_message_prediction = true,
2308         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2309         }
2310 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2311     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2312     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2313 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2314     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2315
2316             {
2317                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2318                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2319                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2320                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2321                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2322                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2323                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2324                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2325                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2326                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2327                 -- following information is available on debug build only!!!
2328                 -- DO NOT USE IN MODS
2329                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2330                 --major = 0,                 -- major version number
2331                 --minor = 4,                 -- minor version number
2332                 --patch = 10,                -- patch version number
2333                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2334                 --state = "Active"           -- current client state
2335             }
2336 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2337     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2338       if they don't exist.
2339 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2340     * is_dir is one of:
2341       * nil: return all entries,
2342       * true: return only subdirectory names, or
2343       * false: return only file names.
2344 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2345    engine version.  Components:
2346     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2347     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2348     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2349   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2350   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2351   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2352   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2353   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2354   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2355
2356 ### Logging
2357 * `minetest.debug(...)`
2358     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2359 * `minetest.log([level,] text)`
2360     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2361       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2362
2363 ### Registration functions
2364 Call these functions only at load time!
2365
2366 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2367 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2368 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2369 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2370 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2371 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2372 * `minetest.unregister_item(name)`
2373 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2374 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2375 * `minetest.register_craft(recipe)`
2376     * Check recipe table syntax for different types below.
2377 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2378     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2379     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2380       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2381     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2382     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2383       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2384 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2385 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2386 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2387 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2388     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2389     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2390     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2391 * `minetest.clear_registered_ores()`
2392 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2393 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2394
2395 ### Global callback registration functions
2396 Call these functions only at load time!
2397
2398 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2399     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2400 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2401     * Called before server shutdown
2402     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2403       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2404       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2405 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2406     * Called when a node has been placed
2407     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2408     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2409       whenever possible
2410 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2411     * Called when a node has been dug.
2412     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2413       whenever possible
2414 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2415      * Called when a node is punched
2416 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2417      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2418        is a bit faster than usually.
2419 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2420      * Called after a new player has been created
2421 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2422      * Called when a player dies
2423 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2424      * Called when a player is punched
2425      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2426      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2427      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2428      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2429      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2430        the puncher to the punched.
2431      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2432      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2433 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2434     * Called when the player gets damaged or healed
2435     * `player`: ObjectRef of the player
2436     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2437     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2438       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2439       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2440       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2441 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2442      * Called when player is to be respawned
2443      * Called _before_ repositioning of player occurs
2444      * return true in func to disable regular player placement
2445 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2446      * Called before a player joins the game
2447      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2448 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2449     * Called when a player joins the game
2450 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2451     * Called when a player leaves the game
2452     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2453 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2454     * Called when a player cheats
2455     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2456         * `moved_too_fast`
2457         * `interacted_too_far`
2458         * `interacted_while_dead`
2459         * `finished_unknown_dig`
2460         * `dug_unbreakable`
2461         * `dug_too_fast`
2462 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2463     * Called always when a player says something
2464     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2465 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2466     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2467     * Newest functions are called first
2468     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2469 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2470     * Called when `player` crafts something
2471     * `itemstack` is the output
2472     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2473     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2474     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2475 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2476     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2477    craft prediction, and it should not change anything.
2478 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2479     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2480       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2481       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2482       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2483         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2484         multiple protection mods.
2485 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2486     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2487     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2488 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2489     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2490     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2491       and again with granter being nil.
2492 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2493     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2494     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2495       and again with revoker being nil.
2496 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2497     * Called when `name` user connects with `ip`.
2498     * Return `true` to by pass the player limit
2499 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2500     * Called when an incoming mod channel message is received
2501     * You should have joined  some channels to receive events.
2502     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2503 * `minetest.register_on_modchannel_signal(func(channel_name, signal))`
2504     * Called when a valid incoming mod channel signal is received
2505     * Signal id permit to react to server mod channel events
2506     * Possible values are:
2507       0: join_ok
2508       1: join_failed
2509       2: leave_ok
2510       3: leave_failed
2511       4: event_on_not_joined_channel
2512       5: state_changed
2513
2514 ### Other registration functions
2515 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2516     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2517 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2518     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2519 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2520     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2521 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2522     * `definition`: `"description text"`
2523     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2524       the default of `give_to_singleplayer` is true
2525     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2526     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2527          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2528     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2529          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2530     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2531       once with the player name, and then with a nil player name.
2532     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2533 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2534     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2535
2536 ### Setting-related
2537 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2538   main config file (`minetest.conf`).
2539 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2540   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2541
2542 ### Authentication
2543 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2544     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2545     * To report everybody, set `name=nil`.
2546 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2547     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2548     * password, false otherwise.
2549     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2550     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2551     * authentication whenever the player desires to log in.
2552     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2553     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2554 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2555     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2556     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2557     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2558     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2559     * in the db might use the new SRP verifier format.
2560     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2561 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2562 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2563     * Convert between two privilege representations
2564 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2565 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2566 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2567 * `minetest.auth_reload()`
2568 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2569     * A quickhand for checking privileges.
2570         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2571         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2572           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2573 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2574
2575 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2576 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2577
2578 ### Chat
2579 * `minetest.chat_send_all(text)`
2580 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2581
2582 ### Environment access
2583 * `minetest.set_node(pos, node)`
2584 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2585     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2586 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2587     * Set node at position, but don't remove metadata
2588 * `minetest.remove_node(pos)`
2589     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2590 * `minetest.get_node(pos)`
2591     * Returns the node at the given position as table in the format
2592       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2593       for unloaded areas.
2594 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2595     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2596 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2597     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2598       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2599       to get the light value of a neighbor.
2600     * `pos`: The position where to measure the light.
2601     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2602     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2603 * `minetest.place_node(pos, node)`
2604     * Place node with the same effects that a player would cause
2605 * `minetest.dig_node(pos)`
2606     * Dig node with the same effects that a player would cause
2607     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2608 * `minetest.punch_node(pos)`
2609     * Punch node with the same effects that a player would cause
2610 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2611     * Change node into falling node
2612     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2613
2614 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2615     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2616 * `minetest.get_meta(pos)`
2617     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2618 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2619     * Get `NodeTimerRef`
2620
2621 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2622     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2623 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2624     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2625 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2626 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2627     * `radius`: using an euclidean metric
2628 * `minetest.set_timeofday(val)`
2629     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2630 * `minetest.get_timeofday()`
2631 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2632 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2633     * accounting for time changes.
2634 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2635     * `radius`: using a maximum metric
2636     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2637     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2638       If true `pos` is also checked for the nodes
2639 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2640     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2641     * First return value: Table with all node positions
2642     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2643 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2644     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2645     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2646 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2647 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2648     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2649 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2650     * Return voxel manipulator object.
2651     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2652 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2653     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2654     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2655    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2656    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2657 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2658 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2659     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2660 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2661     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2662       given biome_name string.
2663 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2664   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2665   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2666 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2667     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2668     * Set map generation parameters
2669     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2670       and `on_mapgen_init`
2671     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2672       and `flags`.
2673         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2674         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2675           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2676         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2677 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2678     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2679       order of precedence:
2680         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2681         2) Settings set by mods without a metafile override
2682         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2683         4) Settings set as the user config default
2684 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2685     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2686       and is a valid NoiseParams
2687 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2688    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2689      is not already present in map_meta.txt.
2690    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2691      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2692    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2693 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2694    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2695 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2696     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2697     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2698       should be applied to the default config or current active config
2699 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2700 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2701     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2702     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2703 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2704     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2705     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2706 * `minetest.clear_objects([options])`
2707     * Clear all objects in the environment
2708     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2709         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2710         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2711           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2712 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2713     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2714     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2715     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2716     * The function signature of callback is:
2717     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2718     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2719     * - `action` could be one of the following constant values:
2720     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2721     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2722     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2723     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2724     *   parameter was absent)
2725 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2726     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2727 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2728     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2729     * Returns the position of the blocking node when `false`
2730     * `pos1`: First position
2731     * `pos2`: Second position
2732     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2733       time. Default is `1`.
2734 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2735     * Creates a `Raycast` object.
2736     * `pos1`: start of the ray
2737     * `pos2`: end of the ray
2738     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2739     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2740 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2741     * returns table containing path
2742     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2743     * `pos1`: start position
2744     * `pos2`: end position
2745     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2746     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2747     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2748     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2749 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2750     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2751 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2752     * add node to liquid update queue
2753 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2754     * get max available level for leveled node
2755 * `minetest.get_node_level(pos)`
2756     * get level of leveled node (water, snow)
2757 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2758     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2759     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2760 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2761     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2762     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2763     * can be negative for decreasing
2764 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2765     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2766       the map and removes lighting bugs.
2767     * Loads the area if it is not loaded.
2768     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2769       (in node coordinates), inclusive.
2770     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2771     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2772       because only whole map blocks can be updated.
2773       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2774       with the given cuboid.
2775     * However, the neighborhood of the updated area might change
2776       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2777       might be removed.
2778     * returns `false` if the area is not fully generated,
2779       `true` otherwise
2780 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2781     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2782       unattached `group:attached_node` node to fall.
2783     * does not spread these updates to neighbours.
2784 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2785     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2786       unattached `group:attached_node` node to fall.
2787     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2788       of nodes to fall.
2789
2790 ### Mod channels
2791 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
2792
2793 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
2794     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
2795       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
2796       call to receive incoming messages
2797
2798 ### Inventory
2799 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2800
2801 * `location` = e.g.
2802     * `{type="player", name="celeron55"}`
2803     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2804     * `{type="detached", name="creative"}`
2805 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2806     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2807     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2808       by default they will be sent to every player (even if not used).
2809       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2810     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2811 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2812    returns left over ItemStack
2813     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2814
2815 ### Formspec
2816 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2817     * `playername`: name of player to show formspec
2818     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2819       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2820     * `formspec`: formspec to display
2821 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2822     * `playername`: name of player to close formspec
2823     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2824        not close.
2825     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2826     * to close a formspec regardless of the formname, call
2827       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2828 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2829     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2830 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2831     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2832     * `type` is one of:
2833         * `"INV"`: no row selected)
2834         * `"CHG"`: selected)
2835         * `"DCL"`: double-click
2836 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2837     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2838     * `type` is one of:
2839         * `"INV"`: no row selected)
2840         * `"CHG"`: selected)
2841         * `"DCL"`: double-click
2842 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2843     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2844     * `type` is one of:
2845         * `"INV"`: something failed
2846         * `"CHG"`: has been changed
2847         * `"VAL"`: not changed
2848
2849 ### Item handling
2850 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2851     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2852 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2853     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2854 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2855     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2856     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2857       take the y component into account
2858 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2859     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2860 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2861     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2862 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2863     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2864 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2865     * Convert a vector into a yaw (angle)
2866 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2867     * Convert yaw (angle) to a vector
2868 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
2869     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
2870       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
2871 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
2872     * Removes everything but the color information from the
2873       given `param2` value.
2874     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
2875 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2876     * Returns list of item names.
2877     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2878 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2879     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2880     * `input.width` = for example `3`
2881     * `input.items` = for example
2882       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2883     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2884     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2885     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2886       `decremented_input.items`
2887     * `decremented_input` = like `input`
2888 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2889     * returns last registered recipe for output item (node)
2890     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2891     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2892     * `input.width` = for example `3`
2893     * `input.items` = for example
2894       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2895       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2896 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2897     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2898       or `nil` if no recipe was found
2899     * recipe entry table:
2900
2901             {
2902                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2903                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2904                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2905                 output = string with item name and quantity
2906             }
2907     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2908
2909             {
2910                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2911                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2912                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2913                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2914             }
2915 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2916     * `drops`: list of itemstrings
2917     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2918       digger's inventory
2919     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2920       ground)
2921 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2922     * Creates an item string which contains palette index information
2923       for hardware colorization. You can use the returned string
2924       as an output in a craft recipe.
2925     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2926       table and native form.
2927     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2928 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2929     * Creates an item string which contains static color information
2930       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2931       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2932       as an output in a craft recipe.
2933     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2934       table and native form.
2935     * `colorstring`: the new color of the item stack
2936
2937 ### Rollback
2938 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2939   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2940     * Find who has done something to a node, or near a node
2941     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2942 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2943     * Revert latest actions of someone
2944     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2945
2946 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2947 These functions return the leftover itemstack.
2948
2949 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2950     * Place item as a node
2951     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2952     * returns `itemstack, success`
2953 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2954     * Place item as-is
2955 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2956     * Use one of the above based on what the item is.
2957     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2958     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2959     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2960     * returns `itemstack, success`
2961 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2962     * Drop the item
2963 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2964     * Eat the item.
2965     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2966       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2967       different spot. Can be `nil`
2968     * See `minetest.do_item_eat`
2969
2970 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2971 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2972     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2973 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2974     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2975     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2976
2977 ### Sounds
2978 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2979     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2980     * `parameters` is a sound parameter table
2981 * `minetest.sound_stop(handle)`
2982 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2983     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2984     * `step` determines how fast a sound will fade.
2985       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2986     * `gain` the target gain for the fade.
2987
2988 ### Timing
2989 * `minetest.after(time, func, ...)`
2990     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2991     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2992
2993 ### Server
2994 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2995     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2996     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2997         negative delay cancels the current active shutdown
2998         zero delay triggers an immediate shutdown.
2999 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3000 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3001 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3002 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3003     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
3004     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3005
3006 ### Bans
3007 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3008 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3009 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3010 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3011 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3012
3013 ### Particles
3014 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3015     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3016       size, collisiondetection, texture, playername)`
3017
3018 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3019     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3020     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3021     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3022       minpos, maxpos,
3023       minvel, maxvel,
3024       minacc, maxacc,
3025       minexptime, maxexptime,
3026       minsize, maxsize,
3027       collisiondetection, texture, playername)`
3028
3029 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3030     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3031     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3032     * otherwise on all clients
3033
3034 ### Schematics
3035 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3036     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3037     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3038       according to the `probability_list`.
3039         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3040             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3041               node being modified,
3042             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3043               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3044               encode per-node force-place.
3045               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3046               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3047             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3048               last entry is used.
3049             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3050             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3051     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3052       `slice_prob_list`.
3053         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3054             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3055               the lowest slice being `ypos = 0`.
3056             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3057     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3058
3059 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3060     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3061     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3062     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3063     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3064     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3065       `ignore` are replaced by the schematic
3066     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3067
3068 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3069     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3070       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3071     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3072       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3073     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3074     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3075
3076 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3077     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3078     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3079     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3080     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3081     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3082     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3083     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3084     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3085     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3086
3087 ### HTTP Requests:
3088 * `minetest.request_http_api()`:
3089     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3090       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3091       otherwise returns `nil`.
3092     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3093       described below.
3094     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3095     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3096     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3097       A LOCAL VARIABLE!**
3098 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3099     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3100     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3101     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3102 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3103     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3104 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3105     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3106
3107 ### Storage API:
3108 * `minetest.get_mod_storage()`:
3109     * returns reference to mod private `StorageRef`
3110     * must be called during mod load time
3111
3112 ### Misc.
3113 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3114 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3115 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3116     * Replaces definition of a builtin hud element
3117     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3118     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3119 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3120     * Can be overridden by mods to change the join message
3121 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3122     * Can be overridden by mods to change the leave message
3123 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
3124     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3125 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3126     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3127 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3128     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3129 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3130     * Deprecated: An alias for the former.
3131 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3132     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3133     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3134     * is created, with that name
3135 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3136     * Gets the internal content ID of `name`
3137 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3138     * Gets the name of the content with that content ID
3139 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3140     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3141     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3142     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3143     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3144     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3145 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3146     * Convert a Lua table into a JSON string
3147     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3148     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3149     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3150         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3151         2. You can not mix string and integer keys.
3152            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3153     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3154 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3155     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3156       into string form readable by `minetest.deserialize`
3157     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3158 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3159     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3160     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3161     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3162     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3163     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3164         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3165 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3166     * Compress a string of data.
3167     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3168     * Supported compression methods:
3169     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3170     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3171     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3172 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3173     * Decompress a string of data (using ZLib).
3174     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3175     * currently supported.
3176     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3177 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3178     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3179     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3180     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3181 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3182     * Encodes a string in base64.
3183 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3184     * Decodes a string encoded in base64.
3185 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3186     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3187       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3188       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3189     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3190       check if a player can interact at a position.
3191     * This function should call the old version of itself if the position is not
3192       protected by the mod.
3193     * Example:
3194
3195             local old_is_protected = minetest.is_protected
3196             function minetest.is_protected(pos, name)
3197                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3198                     return true
3199                 end
3200                     return old_is_protected(pos, name)
3201             end
3202 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3203      * This function calls functions registered with
3204        `minetest.register_on_protection_violation`.
3205 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3206     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3207       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3208       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3209       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3210       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3211         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3212     orientation on the wall.
3213         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3214         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3215         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3216         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3217           the floor or ceiling
3218         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3219           precedence over the first.
3220 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3221     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3222        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3223        parameter.
3224
3225 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3226     * forceloads the position `pos`.
3227     * returns `true` if area could be forceloaded
3228     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3229       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3230       (not saved between server runs).
3231
3232 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3233     * stops forceloading the position `pos`
3234     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3235       If `true`, frees a transient forceload.
3236
3237 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3238   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3239   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3240     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3241     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3242       A LOCAL VARIABLE!**
3243
3244 * `minetest.global_exists(name)`
3245     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3246
3247 ### Global objects
3248 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3249     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3250      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3251      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3252     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3253
3254 ### Global tables
3255 * `minetest.registered_items`
3256     * Map of registered items, indexed by name
3257 * `minetest.registered_nodes`
3258     * Map of registered node definitions, indexed by name
3259 * `minetest.registered_craftitems`
3260     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3261 * `minetest.registered_tools`
3262     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3263 * `minetest.registered_entities`
3264     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3265 * `minetest.object_refs`
3266     * Map of object references, indexed by active object id
3267 * `minetest.luaentities`
3268     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3269 * `minetest.registered_chatcommands`
3270     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3271 * `minetest.registered_ores`
3272     * List of registered ore definitions.
3273 * `minetest.registered_biomes`
3274     * List of registered biome definitions.
3275 * `minetest.registered_decorations`
3276     * List of registered decoration definitions.
3277
3278 Class reference
3279 ---------------
3280
3281 ### ModChannel
3282
3283 An interface to use mod channels on client and server
3284
3285 #### Methods
3286 * `leave()`: leave the mod channel.
3287     * Server leaves channel `channel_name`.
3288     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3289     * This invalidate all future object usage
3290     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3291 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3292 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3293     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3294     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3295
3296 ### `MetaDataRef`
3297 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3298
3299 #### Methods
3300 * `set_string(name, value)`
3301 * `get_string(name)`
3302 * `set_int(name, value)`
3303 * `get_int(name)`
3304 * `set_float(name, value)`
3305 * `get_float(name)`
3306 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3307     * `fields`: key-value storage
3308     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3309 * `from_table(nil or {})`
3310     * Any non-table value will clear the metadata
3311     * See "Node Metadata" for an example
3312     * returns `true` on success
3313 * `equals(other)`
3314     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3315
3316 ### `NodeMetaRef`
3317 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3318 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3319
3320 #### Methods
3321 * All methods in MetaDataRef
3322 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3323 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3324   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3325   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3326   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3327
3328 ### `ItemStackMetaRef`
3329 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3330 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3331
3332 #### Methods
3333 * All methods in MetaDataRef
3334
3335 ### `StorageRef`
3336 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3337 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3338
3339 #### Methods
3340 * All methods in MetaDataRef
3341
3342 ### `NodeTimerRef`
3343 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3344 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3345
3346 #### Methods
3347 * `set(timeout,elapsed)`
3348     * set a timer's state
3349     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3350     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3351     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3352 * `start(timeout)`
3353     * start a timer
3354     * equivalent to `set(timeout,0)`
3355 * `stop()`
3356     * stops the timer
3357 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3358     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3359 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3360     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3361 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3362     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3363
3364 ### `ObjectRef`
3365 Moving things in the game are generally these.
3366
3367 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3368
3369 #### Methods
3370 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3371     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3372 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3373 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3374 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3375 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3376     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3377     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3378     * `direction`: can be `nil`
3379 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3380 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3381 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3382 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3383 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3384 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3385 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3386 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3387 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3388 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3389 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15.0, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3390 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3391 * `set_animation_frame_speed(frame_speed=15.0)`
3392 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3393     * `bone`: string
3394     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3395     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3396 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3397 * `set_detach()`
3398 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3399     * `bone`: string
3400     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3401     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3402 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3403 * `set_properties(object property table)`
3404 * `get_properties()`: returns object property table
3405 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3406 * `get_nametag_attributes()`
3407     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3408     * {
3409         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3410         text = "",
3411       }
3412 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3413     * sets the attributes of the nametag of an object
3414     * `attributes`:
3415       {
3416         color = ColorSpec,
3417         text = "My Nametag",
3418       }
3419
3420 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3421 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3422 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3423 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3424 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3425 * `set_yaw(radians)`
3426 * `get_yaw()`: returns number in radians
3427 * `set_texture_mod(mod)`
3428 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3429 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3430   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3431     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3432       texture selection based on yaw relative to camera
3433 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3434 * `get_luaentity()`
3435
3436 ##### Player-only (no-op for other objects)
3437 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3438 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3439   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3440 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3441 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3442      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3443 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3444      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3445 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3446      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3447 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3448      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3449 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3450      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3451 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3452      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3453 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3454 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3455 * `get_breath()`: returns players breath
3456 * `set_breath(value)`: sets players breath
3457      * values:
3458         * `0`: player is drowning
3459         * max: bubbles bar is not shown
3460         * See Object Properties for more information
3461 * `set_attribute(attribute, value)`:
3462     * Sets an extra attribute with value on player.
3463     * `value` must be a string.
3464     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3465 * `get_attribute(attribute)`:
3466     * Returns value (a string) for extra attribute.
3467     * Returns `nil` if no attribute found.
3468 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3469     * Redefine player's inventory form
3470     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3471 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3472 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3473     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3474 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3475     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3476 * `set_physics_override(override_table)`
3477     * `override_table` is a table with the following fields:
3478         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3479         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3480         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3481         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3482         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3483           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3484           (default: `false`)
3485         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3486           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3487 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3488 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3489    number on success
3490 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3491 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3492     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3493 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3494 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3495     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3496       `minimap`, `minimap_radar`
3497     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3498     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3499     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3500     * the client may locally elect to not view the minimap
3501     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3502 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3503     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3504       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3505 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3506     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3507 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3508 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3509     * sets background image for hotbar
3510 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3511 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3512     * sets image for selected item of hotbar
3513 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3514 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3515     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3516     * `type`: Available types:
3517         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3518         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3519         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3520     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3521       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3522 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3523 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3524         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3525                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3526                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3527                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3528                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3529                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3530                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3531                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3532 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3533 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3534     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3535     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3536 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3537 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3538
3539         set animation for player model in third person view
3540
3541         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3542             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3543             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3544             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3545             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3546 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3547 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3548     * in first person view
3549     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3550 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3551
3552 ### `InvRef`
3553 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3554
3555 #### Methods
3556 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3557 * `get_size(listname)`: get size of a list
3558 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3559     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3560 * `get_width(listname)`: get width of a list
3561 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3562 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3563 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3564 * `get_list(listname)`: return full list
3565 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3566 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3567 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3568 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3569 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3570   can be fully added to the list
3571 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3572   the stack of items can be fully taken from the list.
3573   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3574 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3575   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3576   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3577   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3578   with an empty `ItemStack`
3579 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3580     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3581
3582 ### `AreaStore`
3583 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3584 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3585 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3586 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3587 chosen for you.
3588
3589 #### Methods
3590 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3591   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3592   Returns nil if specified area id does not exist.
3593 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3594   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3595   what's copied.
3596 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3597   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3598   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3599   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3600 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3601   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3602   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3603   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3604   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3605 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3606   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3607 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3608 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3609   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3610     * `params`:
3611       {
3612         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3613         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3614                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3615         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3616       }
3617 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3618 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3619 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3620   Returns success and, optionally, an error message.
3621 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3622
3623 ### `ItemStack`
3624 An `ItemStack` is a stack of items.
3625
3626 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3627 an itemstring, a table or `nil`.
3628
3629 #### Methods
3630 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3631 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3632 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3633 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3634 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3635 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3636 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3637 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3638 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3639 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3640 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3641 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3642     * `item` can also be an itemstring or table.
3643 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3644 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3645 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3646 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3647 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3648 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3649 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3650   or those of the hand if none are defined for this item type
3651 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3652 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3653    Returns leftover `ItemStack`.
3654 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3655   this one.
3656 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3657   Returns taken `ItemStack`.
3658 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3659   Returns taken `ItemStack`.
3660
3661 ### `PseudoRandom`
3662 A 16-bit pseudorandom number generator.
3663 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3664
3665 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3666
3667 #### Methods
3668 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3669 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3670     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3671       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3672
3673 ### `PcgRandom`
3674 A 32-bit pseudorandom number generator.
3675 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3676
3677 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3678
3679 #### Methods
3680 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3681 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3682 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3683     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3684     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3685     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3686     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3687
3688 ### `SecureRandom`
3689 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3690
3691 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3692 be found on the system.
3693
3694 #### Methods
3695 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3696
3697 ### `PerlinNoise`
3698 A perlin noise generator.
3699 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3700 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3701 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3702 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3703
3704 #### Methods
3705 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3706 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3707
3708 ### `PerlinNoiseMap`
3709 A fast, bulk perlin noise generator.
3710
3711 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3712 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3713
3714 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3715 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3716 `nil` is returned).
3717
3718 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3719 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3720
3721
3722 #### Methods
3723 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3724   with values starting at `pos={x=,y=}`
3725 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3726   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3727 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3728   with values starting at `pos={x=,y=}`
3729 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3730 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3731 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3732 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3733   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3734   takes a chunk of `slice_size`.
3735   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3736   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3737   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3738   the starting position of the most recently calculated noise.
3739   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3740   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3741   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3742
3743 ### `VoxelManip`
3744
3745 #### About VoxelManip
3746 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3747 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3748 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3749 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3750 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3751
3752 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3753 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3754 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3755
3756 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3757 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3758 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3759 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3760
3761 #### Using VoxelManip
3762 A VoxelManip object can be created any time using either:
3763 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3764
3765 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3766 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3767 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3768
3769 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3770 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3771 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3772 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3773
3774 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3775 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3776 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3777
3778 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3779 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3780 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3781 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3782
3783 See section 'Flat array format' for more details.
3784
3785 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3786 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3787 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3788 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3789 otherwise explicitly stated.
3790
3791 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3792 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3793 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3794 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3795
3796 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3797 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3798
3799 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3800 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3801
3802
3803 ##### Flat array format
3804 Let
3805     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3806     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3807     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3808
3809 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3810 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3811
3812 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3813
3814 ```
3815 [
3816     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3817     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3818     ...
3819     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3820     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3821     ...
3822     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3823     ...
3824     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3825 ]
3826 ```
3827
3828 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3829
3830 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3831
3832 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3833 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3834 for a single point in a flat VoxelManip array.
3835
3836 ##### Content IDs
3837 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3838 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3839 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3840 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3841 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3842 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3843
3844 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3845
3846 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3847 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3848 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3849
3850 ##### Mapgen VoxelManip objects
3851 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3852 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3853 but with a few differences:
3854
3855 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3856 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3857   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3858 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3859   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3860   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3861   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3862   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3863   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3864 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3865   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3866
3867 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3868 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3869 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3870 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3871 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3872
3873 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3874 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3875
3876 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3877 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3878 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3879
3880 ##### Notes
3881 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3882   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3883   `VoxelManip:get_node_at()`.
3884 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3885   filled with "ignore" nodes.
3886 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3887   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3888   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3889   object in the same callback it had been created.
3890 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3891   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3892   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3893   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3894
3895 #### Methods
3896 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3897   the region formed by `p1` and `p2`.
3898     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3899 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3900     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3901     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3902       The default value is true.
3903       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3904       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3905       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3906       more lighting bugs.
3907 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3908   the `VoxelManip` at that position
3909 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3910 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3911     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3912     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3913 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3914 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3915 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3916     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3917     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3918     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3919       defaults to the whole area if left out
3920 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3921     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3922     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3923     * `light = day + (night * 16)`
3924 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3925   in the `VoxelManip`
3926     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3927 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3928     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3929     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3930 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3931 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3932     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3933     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3934       if left out or nil
3935     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3936       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3937 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3938 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3939   had been modified since the last read from map, due to a call to
3940   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3941 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3942
3943 ### `VoxelArea`
3944 A helper class for voxel areas.
3945 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3946 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3947
3948 #### Methods
3949 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3950   `MinEdge` and `MaxEdge`
3951 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3952 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3953     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3954       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3955 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3956 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3957 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3958 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3959 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3960 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3961     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3962 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3963
3964 ### `Settings`
3965 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3966
3967 It can be created via `Settings(filename)`.
3968
3969 #### Methods
3970 * `get(key)`: returns a value
3971 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3972 * `set(key, value)`
3973     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3974     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3975     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3976 * `set_bool(key, value)`
3977     * See documentation for set() above.
3978 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3979 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3980 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3981     * Writes changes to file.
3982 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3983
3984 ### `Raycast`
3985 A raycast on the map. It works with selection boxes.
3986 Can be used as an iterator in a for loop.
3987
3988 The map is loaded as the ray advances. If the
3989 map is modified after the `Raycast` is created,
3990 the changes may or may not have an effect on
3991 the object.
3992
3993 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
3994 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
3995     * `pos1`: start of the ray
3996     * `pos2`: end of the ray
3997     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
3998     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
3999
4000 #### Methods
4001 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4002     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4003
4004 Mapgen objects
4005 --------------
4006 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4007 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4008 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4009 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4010 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4011
4012 The following Mapgen objects are currently available:
4013
4014 ### `voxelmanip`
4015 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4016 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4017
4018 ### `heightmap`
4019 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4020 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4021
4022 ### `biomemap`
4023 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4024 generated chunk by the current mapgen.
4025
4026 ### `heatmap`
4027 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4028 recently generated chunk by the current mapgen.
4029
4030 ### `humiditymap`
4031 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4032 generated chunk by the current mapgen.
4033
4034 ### `gennotify`
4035 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4036 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4037 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4038 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4039
4040 Possible fields of the table returned are:
4041
4042 * `dungeon`
4043 * `temple`
4044 * `cave_begin`
4045 * `cave_end`
4046 * `large_cave_begin`
4047 * `large_cave_end`
4048 * `decoration`
4049
4050 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4051 numeric unique decoration ID.
4052
4053 Registered entities
4054 -------------------
4055 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4056     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4057     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4058     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4059 * Callbacks:
4060     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4061         * Called when the object is instantiated.
4062         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4063           be used for updating the entity state.
4064     * `on_step(self, dtime)`
4065         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4066           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4067           `in minetest.conf`.
4068     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4069         * Called when somebody punches the object.
4070         * Note that you probably want to handle most punches using the
4071           automatic armor group system.
4072           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4073           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4074           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4075           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4076             the puncher to the punched.
4077         `on_death(self, killer)`
4078         * Called when the object dies.
4079           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4080     * `on_rightclick(self, clicker)`
4081     * `get_staticdata(self)`
4082         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4083           the object is instantiated the next time.
4084
4085 L-system trees
4086 --------------
4087 **Warning**
4088 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4089 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4090
4091 ### Tree definition
4092
4093     treedef={
4094         axiom,         --string  initial tree axiom
4095         rules_a,       --string  rules set A
4096         rules_b,       --string  rules set B
4097         rules_c,       --string  rules set C
4098         rules_d,       --string  rules set D
4099         trunk,         --string  trunk node name
4100         leaves,        --string  leaves node name
4101         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4102         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4103         angle,         --num     angle in deg
4104         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4105         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4106         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4107                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4108         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4109         fruit,         --string  fruit node name
4110         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4111         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4112     }
4113
4114 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4115
4116 * `G`: move forward one unit with the pen up
4117 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4118 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4119 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4120 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4121 * `A`: replace with rules set A
4122 * `B`: replace with rules set B
4123 * `C`: replace with rules set C
4124 * `D`: replace with rules set D
4125 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4126 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4127 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4128 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4129 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4130 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4131 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4132 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4133 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4134 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4135 * `[`: save in stack current state info
4136 * `]`: recover from stack state info
4137
4138 ### Example
4139 Spawn a small apple tree:
4140
4141     pos = {x=230,y=20,z=4}
4142     apple_tree={
4143         axiom="FFFFFAFFBF",
4144         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4145         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4146         trunk="default:tree",
4147         leaves="default:leaves",
4148         angle=30,
4149         iterations=2,
4150         random_level=0,
4151         trunk_type="single",
4152         thin_branches=true,
4153         fruit_chance=10,
4154         fruit="default:apple"
4155     }
4156     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4157
4158 Definition tables
4159 -----------------
4160
4161 ### Object Properties
4162
4163     {
4164         hp_max = 1,
4165     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4166         breath_max = 0,
4167     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4168         can_zoom = true,
4169     --  ^ For players only. Enables the zoom feature. Defaults to true
4170         physical = true,
4171         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4172         weight = 5,
4173         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4174         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4175     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4176         pointable = true, -- overrides selection box when false
4177         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4178         visual_size = {x = 1, y = 1},
4179         mesh = "model",
4180         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4181         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4182         spritediv = {x = 1, y = 1},
4183         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4184         is_visible = true,
4185         makes_footstep_sound = false,
4186         automatic_rotate = false,
4187         stepheight = 0,
4188         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4189     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4190     --    'false' to disable.
4191         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4192     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4193     --    value < 0 no limit.
4194         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4195         glow = 0,
4196     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4197           value < 0 disables light's effect on texture color.
4198           For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4199         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4200         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4201         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4202     }
4203
4204 ### Entity definition (`register_entity`)
4205
4206     {
4207     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4208
4209         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4210
4211         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4212         on_step = function(self, dtime),
4213         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4214         on_rightclick = function(self, clicker),
4215         get_staticdata = function(self),
4216     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4217     --    the entity is re-activated from static state
4218
4219         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4220         -- more info)
4221         _custom_field = whatever,
4222     }
4223
4224 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4225
4226     {
4227         label = "Lava cooling",
4228     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4229     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4230     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4231         nodenames = {"default:lava_source"},
4232         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4233         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4234         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4235         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4236         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4237         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4238           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4239         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4240         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4241     }
4242
4243 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4244
4245     {
4246         label = "Upgrade legacy doors",
4247     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4248     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4249         name = "modname:replace_legacy_door",
4250         nodenames = {"default:lava_source"},
4251     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4252     --    Also non-registered nodes will work.
4253     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4254         run_at_every_load = false,
4255     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4256     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4257     --    introduced to the world.
4258         action = func(pos, node),
4259     }
4260
4261 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4262
4263     {
4264         description = "Steel Axe",
4265         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4266                         if rating not applicable, use 1.
4267                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4268                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4269                             {bendy = 2, snappy = 1},
4270                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4271         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4272         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4273         wield_image = "",
4274         wield_overlay = "",
4275         palette = "",
4276         --[[
4277         ^ An image file containing the palette of a node.
4278         ^ You can set the currently used color as the
4279         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4280         ^ The palette is always stretched to fit indices
4281         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4282         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4283         ]]
4284         color = "0xFFFFFFFF",
4285         --[[
4286         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4287         ]]
4288         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4289         stack_max = 99,
4290         range = 4.0,
4291         liquids_pointable = false,
4292         tool_capabilities = {
4293             full_punch_interval = 1.0,
4294             max_drop_level = 0,
4295             groupcaps = {
4296                 -- For example:
4297                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4298             },
4299             damage_groups = {groupname = damage},
4300         },
4301         node_placement_prediction = nil,
4302         --[[
4303         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4304         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4305         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4306         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4307           on ground when the player places the item. Server will always update
4308           actual result to client in a short moment.
4309         ]]
4310         node_dig_prediction = "air",
4311         --[[
4312         ^ if "", no prediction is made
4313         ^ if "air", node is removed
4314         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4315           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4316         ]]
4317         sound = {
4318             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4319             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4320         },
4321
4322         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4323         --[[
4324         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4325         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4326         ^ default: minetest.item_place ]]
4327         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4328         --[[
4329         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4330         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4331         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4332         ]]
4333         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4334         --[[
4335         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4336         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4337         ^ default: minetest.item_drop ]]
4338         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4339         --[[
4340         ^  default: nil
4341         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4342           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4343             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4344         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4345         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4346         ^ The default functions handle regular use cases.
4347         ]]
4348         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4349         --[[
4350         ^  default: nil
4351         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4352           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4353           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4354             function(itemstack, user, node, digparams)
4355               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4356               return itemstack
4357             end
4358         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4359         ]]
4360         _custom_field = whatever,
4361         --[[
4362         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4363           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4364           usage.
4365         ]]
4366     }
4367
4368 ### Tile definition
4369 * `"image.png"`
4370 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4371 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4372     tileable_horizontal=bool}`
4373     * backface culling enabled by default for most nodes
4374     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4375           when displacement mapping is used
4376           Directions are from the point of view of the tile texture,
4377           not the node it's on
4378 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4379     * the texture's color will be multiplied with this color.
4380     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4381 * deprecated, yet still supported field names:
4382     * `image` (name)
4383
4384 ### Tile animation definition
4385
4386         {
4387                 type = "vertical_frames",
4388                 aspect_w = 16,
4389                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4390                 aspect_h = 16,
4391                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4392                 length = 3.0,
4393                 -- ^ specify full loop length
4394         }
4395
4396         {
4397                 type = "sheet_2d",
4398                 frames_w = 5,
4399                 -- ^ specify width in number of frames
4400                 frames_h = 3,
4401                 -- ^ specify height in number of frames
4402                 frame_length = 0.5,
4403                 -- ^ specify length of a single frame
4404         }
4405
4406 ### Node definition (`register_node`)
4407
4408     {
4409         -- <all fields allowed in item definitions>,
4410
4411         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4412         visual_scale = 1.0, --[[
4413         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4414         ^ "firelike", "mesh".
4415         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4416         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4417         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4418         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4419         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4420         ^ List can be shortened to needed length ]]
4421         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4422         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4423         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4424         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4425         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4426         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4427         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4428         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4429         ^ List can be shortened to needed length ]]
4430         color = ColorSpec, --[[
4431         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4432         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4433         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4434         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4435         palette = "palette.png", --[[
4436         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4437         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4438         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4439         ^ color. Tiles can override this behavior.
4440         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4441         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4442         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4443         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4444         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4445         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4446         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4447         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4448         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4449         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4450         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4451         diggable = true, -- If false, can never be dug
4452         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4453         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4454         floodable = false, --[[
4455         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4456         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4457         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4458         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4459         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4460         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4461         liquid_renewable = true, --[[
4462         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4463         leveled = 16, --[[
4464         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4465         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4466         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4467         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4468         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4469         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4470         light_source = 0, --[[
4471         ^ Amount of light emitted by node.
4472         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4473         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4474         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4475         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4476         connects_to = nodenames, --[[
4477         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4478         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4479         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4480         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4481         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4482         mesh = "model",
4483         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4484         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4485         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4486         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4487         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4488         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4489         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4490         ^ caveats: not all models will properly wave
4491         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4492         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4493         sounds = {
4494             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4495             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4496             dug = <SimpleSoundSpec>,
4497             place = <SimpleSoundSpec>,
4498             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4499         },
4500         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4501         -- Alternatively:
4502         drop = {
4503             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4504             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4505                 {
4506                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4507                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4508                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4509                 },
4510             },
4511         },
4512
4513         on_construct = func(pos), --[[
4514         ^ Node constructor; called after adding node
4515         ^ Can set up metadata and stuff like that
4516         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4517         ^ default: nil ]]
4518         on_destruct = func(pos), --[[
4519         ^ Node destructor; called before removing node
4520         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4521         ^ default: nil ]]
4522         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4523         ^ Node destructor; called after removing node
4524         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4525         ^ default: nil ]]
4526         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4527         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4528         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4529         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4530         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4531         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4532         ^ interval. Default: nil.
4533         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4534
4535         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4536         ^ Called after constructing node when node was placed using
4537           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4538         ^ If return true no item is taken from itemstack
4539         ^ default: nil ]]
4540         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4541         ^ oldmetadata is in table format
4542         ^ Called after destructing node when node was dug using
4543           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4544         ^ default: nil ]]
4545         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4546         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4547         ^ default: nil ]]
4548
4549         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4550         ^ default: minetest.node_punch
4551         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4552         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4553         ^ default: nil
4554         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4555         ^ Shall return the leftover itemstack
4556         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4557           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4558           "formspec" node metadata field is set ]]
4559
4560         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4561         ^ default: minetest.node_dig
4562         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4563
4564         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4565         ^ default: nil
4566         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4567         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4568         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4569
4570         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4571         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4572         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4573         ^ default: nil ]]
4574
4575         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4576                 to_list, to_index, count, player), --[[
4577         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4578         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4579
4580         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4581         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4582         ^ Return value: number of items allowed to put
4583         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4584
4585         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4586         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4587         ^ Return value: number of items allowed to take
4588         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4589
4590         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4591                 to_list, to_index, count, player),
4592         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4593         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4594         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4595         ^ No return value ]]
4596
4597         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4598         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4599         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4600           removing the node ]]
4601     }
4602
4603 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4604
4605     {
4606         output = 'default:pick_stone',
4607         recipe = {
4608             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4609             {'', 'default:stick', ''},
4610             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4611         },
4612         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4613                         replace one input item with another item on crafting>]]
4614     }
4615
4616 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4617
4618     {
4619        type = "shapeless",
4620        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4621        recipe = {
4622            "mushrooms:bowl",
4623            "mushrooms:mushroom_brown",
4624            "mushrooms:mushroom_red",
4625        },
4626        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4627                        replace one input item with another item on crafting>]]
4628    }
4629
4630 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4631
4632     {
4633         type = "toolrepair",
4634         additional_wear = -0.02,
4635     }
4636
4637 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4638
4639     {
4640         type = "cooking",
4641         output = "default:glass",
4642         recipe = "default:sand",
4643         cooktime = 3,
4644     }
4645
4646 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4647
4648     {
4649         type = "fuel",
4650         recipe = "default:leaves",
4651         burntime = 1,
4652     }
4653
4654 ### Ore definition (`register_ore`)
4655
4656     {
4657         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4658         ore = "default:stone_with_coal",
4659         ore_param2 = 3,
4660     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4661         wherein = "default:stone",
4662     --  ^ a list of nodenames is supported too
4663         clust_scarcity = 8*8*8,
4664     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4665     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4666         clust_num_ores = 8,
4667     --  ^ Number of ores in a cluster
4668         clust_size = 3,
4669     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4670     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4671         y_min = -31000,
4672         y_max = 64,
4673     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4674         flags = "",
4675     --  ^ Attributes for this ore generation
4676         noise_threshold = 0.5,
4677     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4678         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4679     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4680     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4681         random_factor = 1.0,
4682     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4683     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4684     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4685         biomes = {"desert", "rainforest"}
4686     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4687     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4688     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4689     }
4690
4691 ### Biome definition (`register_biome`)
4692
4693     {
4694         name = "tundra",
4695         node_dust = "default:snow",
4696     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4697         node_top = "default:dirt_with_snow",
4698         depth_top = 1,
4699     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4700         node_filler = "default:permafrost",
4701         depth_filler = 3,
4702     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4703         node_stone = "default:bluestone",
4704     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4705         node_water_top = "default:ice",
4706         depth_water_top = 10,
4707     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4708         node_water = "",
4709     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4710         node_river_water = "default:ice",
4711     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4712         node_riverbed = "default:gravel",
4713         depth_riverbed = 2,
4714     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4715         y_min = 1,
4716         y_max = 31000,
4717     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4718         heat_point = 0,
4719         humidity_point = 50,
4720     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4721     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4722     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4723     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4724     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4725     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4726     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4727     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4728     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4729     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4730     }
4731
4732 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4733
4734     {
4735         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4736         place_on = "default:dirt_with_grass",
4737     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4738         sidelen = 8,
4739     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4740     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4741         fill_ratio = 0.02,
4742     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4743     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4744         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4745     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4746     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4747         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4748     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4749     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4750     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4751         y_min = -31000
4752         y_max = 31000
4753     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4754     --  ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4755     --    the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4756         spawn_by = "default:water",
4757     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4758     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4759     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4760         num_spawn_by = 1,
4761     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4762     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4763         flags = "liquid_surface, force_placement",
4764     --  ^ Flags for all decoration types.
4765     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4766     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4767     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4768     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4769
4770         ----- Simple-type parameters
4771         decoration = "default:grass",
4772     --  ^ The node name used as the decoration.
4773     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4774         height = 1,
4775     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4776     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4777         height_max = 0,
4778     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4779     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4780         param2 = 0,
4781     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4782
4783         ----- Schematic-type parameters
4784         schematic = "foobar.mts",
4785     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4786     --  ^ specified Minetest schematic file.
4787     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4788     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4789     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4790         schematic = {
4791             size = {x=4, y=6, z=4},
4792             data = {
4793                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4794                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4795                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4796                 {name="air", param1=255, param2=0},
4797                  ...
4798             },
4799             yslice_prob = {
4800                 {ypos=2, prob=128},
4801                 {ypos=5, prob=64},
4802                  ...
4803             },
4804         },
4805     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4806         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4807         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4808     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4809         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4810     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4811         place_offset_y = 0,
4812     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
4813     --  ^ node.
4814     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
4815     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
4816     --  ^ If absent or 0 the schematic base node layer will be placed level
4817     --  ^ with the 'place_on' node.
4818     }
4819
4820 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4821
4822     {
4823         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4824         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4825         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4826         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4827                                       -- Returns boolean success and text output.
4828     }
4829
4830 ### Detached inventory callbacks
4831
4832     {
4833         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4834     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4835     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4836
4837         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4838     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4839     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4840     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4841
4842         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4843     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4844     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4845     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4846
4847         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4848         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4849         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4850     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4851     --  ^ No return value
4852     }
4853
4854 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4855
4856     {
4857         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4858     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4859         position = {x=0.5, y=0.5},
4860     --  ^ Left corner position of element
4861         name = "<name>",
4862         scale = {x=2, y=2},
4863         text = "<text>",
4864         number = 2,
4865         item = 3,
4866     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4867         direction = 0,
4868     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4869         alignment = {x=0, y=0},
4870     --  ^ See "HUD Element Types"
4871         offset = {x=0, y=0},
4872     --  ^ See "HUD Element Types"
4873         size = { x=100, y=100 },
4874     --  ^ Size of element in pixels
4875     }
4876
4877 ### Particle definition (`add_particle`)
4878
4879     {
4880         pos = {x=0, y=0, z=0},
4881         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4882         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4883     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4884         expirationtime = 1,
4885     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4886         size = 1,
4887         collisiondetection = false,
4888     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4889         collision_removal = false,
4890     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4891     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4892         vertical = false,
4893     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4894         texture = "image.png",
4895     --  ^ Uses texture (string)
4896         playername = "singleplayer",
4897     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4898         animation = {Tile Animation definition},
4899     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4900         glow = 0
4901     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4902     }
4903
4904
4905 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4906
4907     {
4908         amount = 1,
4909         time = 1,
4910     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4911         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4912         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4913         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4914         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4915         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4916         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4917         minexptime = 1,
4918         maxexptime = 1,
4919         minsize = 1,
4920         maxsize = 1,
4921     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4922     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4923     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4924         collisiondetection = false,
4925     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4926         collision_removal = false,
4927     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4928     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4929         attached = ObjectRef,
4930     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4931     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4932         vertical = false,
4933     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4934         texture = "image.png",
4935     --  ^ Uses texture (string)
4936         playername = "singleplayer"
4937     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4938     }
4939
4940 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4941
4942     {
4943         url = "http://example.org",
4944         timeout = 10,
4945      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4946         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4947      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4948      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4949      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4950      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4951         user_agent = "ExampleUserAgent",
4952      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4953         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4954      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4955      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4956         multipart = boolean
4957      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4958     }
4959
4960 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4961
4962     {
4963         completed = true,
4964      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4965         succeeded = true,
4966      -- ^ If true, the request was succesful
4967         timeout = false,
4968      -- ^ If true, the request timed out
4969         code = 200,
4970      -- ^ HTTP status code
4971         data = "response"
4972     }