Lua_api.txt: Add documentation of required mapgen aliases
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
65 to set default settings when running the particular game.
66 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
67 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
68 in the "Games" category in the settings tab.
69
70 ### Menu images
71
72 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
73 inside the game directory.
74
75 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
76 one of `overlay,background,footer,header`.
77 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
78 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
79 image will be chosen from the provided ones.
80
81
82 Mod load path
83 -------------
84 Generic:
85
86 * `$path_share/games/gameid/mods/`
87 * `$path_share/mods/`
88 * `$path_user/games/gameid/mods/`
89 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
90 * `$worldpath/worldmods/`
91
92 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
93
94 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
95 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
96 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
97
98 On an installed version on Linux:
99
100 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
101 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
102 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
103
104 Mod load path for world-specific games
105 --------------------------------------
106 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
107 games are loaded or checked from anywhere else.
108
109 This is useful for e.g. adventure worlds.
110
111 This happens if the following directory exists:
112
113     $world/game/
114
115 Mods should be then be placed in:
116
117     $world/game/mods/
118
119 Modpack support
120 ----------------
121 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
122 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
123 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
124
125 Mod directory structure
126 ------------------------
127
128     mods
129     |-- modname
130     |   |-- depends.txt
131     |   |-- screenshot.png
132     |   |-- description.txt
133     |   |-- settingtypes.txt
134     |   |-- init.lua
135     |   |-- models
136     |   |-- textures
137     |   |   |-- modname_stuff.png
138     |   |   `-- modname_something_else.png
139     |   |-- sounds
140     |   |-- media
141     |   |-- locale
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 ### `locale`
186 Translation files for the clients. (See `Translations`)
187
188 Naming convention for registered textual names
189 ----------------------------------------------
190 Registered names should generally be in this format:
191
192     `modname:<whatever>`
193
194 `<whatever>` can have these characters:
195
196     a-zA-Z0-9_
197
198 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
199 enforced by the mod loader.
200
201 ### Example
202 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
203 So the name should be `experimental:tnt`.
204
205 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
206 be used for overriding the registrations of some other mod.
207
208 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
209
210     :experimental:tnt
211
212 when registering it.
213 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
214
215 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
216
217 Aliases
218 -------
219 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
220 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
221
222 This will make Minetest to convert things called name to things called
223 `convert_to`.
224
225 The only difference between `minetest.register_alias` and
226 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
227 `minetest.register_alias` will do nothing while
228 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
229
230 This can be used for maintaining backwards compatibility.
231
232 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
233 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
234
235     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
236
237 and be able to use `/giveme stuff`.
238
239 Mapgen aliases
240 --------------
241 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
242 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
243
244     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
245
246 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
247
248 Base terrain:
249
250 "mapgen_stone"
251 "mapgen_water_source"
252 "mapgen_river_water_source"
253
254 Caves:
255
256 "mapgen_lava_source"
257
258 Dungeons:
259
260 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
261 "mapgen_cobble"
262 "mapgen_stair_cobble"
263 "mapgen_mossycobble"
264 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
265 "mapgen_desert_stone"
266 "mapgen_stair_desert_stone"
267 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
268 "mapgen_sandstone"
269 "mapgen_sandstonebrick"
270 "mapgen_stair_sandstone_block"
271
272 ### Aliases needed for Mapgen v6
273
274 Terrain and biomes:
275
276 "mapgen_stone"
277 "mapgen_water_source"
278 "mapgen_lava_source"
279 "mapgen_dirt"
280 "mapgen_dirt_with_grass"
281 "mapgen_sand"
282 "mapgen_gravel"
283 "mapgen_desert_stone"
284 "mapgen_desert_sand"
285 "mapgen_dirt_with_snow"
286 "mapgen_snowblock"
287 "mapgen_snow"
288 "mapgen_ice"
289
290 Flora:
291
292 "mapgen_tree"
293 "mapgen_leaves"
294 "mapgen_apple"
295 "mapgen_jungletree"
296 "mapgen_jungleleaves"
297 "mapgen_junglegrass"
298 "mapgen_pine_tree"
299 "mapgen_pine_needles"
300
301 Dungeons:
302
303 "mapgen_cobble"
304 "mapgen_stair_cobble"
305 "mapgen_mossycobble"
306 "mapgen_stair_desert_stone"
307
308 Textures
309 --------
310 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
311 the mod name `foomod`, a texture could be called:
312
313     foomod_foothing.png
314
315 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
316 stripping out the file extension:
317
318 * e.g. `foomod_foothing.png`
319 * e.g. `foomod_foothing`
320
321 Texture modifiers
322 -----------------
323 There are various texture modifiers that can be used
324 to generate textures on-the-fly.
325
326 ### Texture overlaying
327 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
328
329 Example:
330
331     default_dirt.png^default_grass_side.png
332
333 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
334 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
335 the higher resolution texture.
336
337 ### Texture grouping
338 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
339
340 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
341
342 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
343 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
344
345 ### Escaping
346 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
347 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
348 is required for `^` and `:`.
349
350 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
351
352 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
353 on top of `cobble.png`.
354
355 ### Advanced texture modifiers
356
357 #### Crack
358 * `[crack:<n>:<p>`
359 * `[cracko:<n>:<p>`
360 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
361 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
362
363 Parameters:
364 * `<t>` = tile count (in each direction)
365 * `<n>` = animation frame count
366 * `<p>` = current animation frame
367
368 Draw a step of the crack animation on the texture.
369 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
370
371 Example:
372
373     default_cobble.png^[crack:10:1
374
375 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
376 * `<w>` = width
377 * `<h>` = height
378 * `<x>` = x position
379 * `<y>` = y position
380 * `<file>` = texture to combine
381
382 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
383 specified coordinates.
384
385 Example:
386
387     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
388
389 #### `[resize:<w>x<h>`
390 Resizes the texture to the given dimensions.
391
392 Example:
393
394     default_sandstone.png^[resize:16x16
395
396 #### `[opacity:<r>`
397 Makes the base image transparent according to the given ratio.
398
399 `r` must be between 0 and 255.
400 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
401
402 Example:
403
404     default_sandstone.png^[opacity:127
405
406 #### `[invert:<mode>`
407 Inverts the given channels of the base image.
408 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
409 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
410
411 Example:
412
413         default_apple.png^[invert:rgb
414
415 #### `[brighten`
416 Brightens the texture.
417
418 Example:
419
420     tnt_tnt_side.png^[brighten
421
422 #### `[noalpha`
423 Makes the texture completely opaque.
424
425 Example:
426
427     default_leaves.png^[noalpha
428
429 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
430 Convert one color to transparency.
431
432 Example:
433
434     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
435
436 #### `[transform<t>`
437 * `<t>` = transformation(s) to apply
438
439 Rotates and/or flips the image.
440
441 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
442 Rotations are counter-clockwise.
443
444     0  I      identity
445     1  R90    rotate by 90 degrees
446     2  R180   rotate by 180 degrees
447     3  R270   rotate by 270 degrees
448     4  FX     flip X
449     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
450     6  FY     flip Y
451     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
452
453 Example:
454
455     default_stone.png^[transformFXR90
456
457 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
458 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
459
460 Create an inventory cube texture using the side textures.
461
462 Example:
463
464     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
465
466 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
467 `dirt.png^grass_side.png` textures
468
469 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
470 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
471
472 Example:
473
474     base.png^[lowpart:25:overlay.png
475
476 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
477 * `<t>` = animation frame count
478 * `<n>` = current animation frame
479
480 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
481
482 Example:
483
484     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
485
486 #### `[mask:<file>`
487 Apply a mask to the base image.
488
489 The mask is applied using binary AND.
490
491 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
492 Retrieves a tile at position x,y from the base image
493 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
494
495
496 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
497 Colorize the textures with the given color.
498 `<color>` is specified as a `ColorString`.
499 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
500 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
501 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
502 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
503 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
504 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
505 texture pixel.
506
507 #### `[multiply:<color>`
508 Multiplies texture colors with the given color.
509 `<color>` is specified as a `ColorString`.
510 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
511 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
512 change very much.
513
514 Hardware coloring
515 -----------------
516 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
517 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
518 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
519 coloring instead of creating and managing many texture files.
520 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
521 with red coloring will result in red-black color).
522
523 ### Static coloring
524 This method is useful if you wish to create nodes/items with
525 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
526
527 #### Global color
528 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
529 `ColorSpec`) to the desired color.
530
531 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
532 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
533
534 #### Tile color
535 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
536 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
537 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
538 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
539 if the tile is in table format.
540
541 ### Palettes
542 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
543 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
544 Each pixel is one possible color for the node/item.
545 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
546
547 #### Palette indexing
548 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
549 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
550 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
551 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
552 to one line). The indexing starts from 0.
553
554 Examples:
555 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
556 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
557 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
558 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
559 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
560   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
561   to ensure the total 256 pixels.
562 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
563 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
564 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
565
566 #### Using palettes with items
567 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
568 a texture. You can also use texture modifiers.
569
570 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
571 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
572 index of the pixel to use.
573
574 #### Linking palettes with nodes
575 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
576 a texture. You can also use texture modifiers.
577 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
578 appropriate `drawtype`:
579 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
580   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
581   The palette should contain 256 pixels.
582 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
583   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
584   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
585   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
586   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
587   should contain 32 pixels.
588   Examples:
589   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
590     pixel will be picked from the palette.
591   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
592     pixel will be picked from the palette.
593 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
594   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
595   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
596   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
597   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
598   palette should contain 8 pixels.
599   Examples:
600   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
601     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
602   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
603     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
604
605 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
606 to the node's draw type).
607
608 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
609 Static coloring is the same for both cases, there is no need
610 for conversion.
611
612 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
613 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
614
615 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
616 automatically transferred between node and item forms by the engine,
617 when a player digs or places a colored node.
618 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
619 to itself (without metadata).
620 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
621 Example:
622
623     minetest.register_node("mod:stone", {
624         description = "Stone",
625         tiles = {"default_stone.png"},
626         paramtype2 = "color",
627         palette = "palette.png",
628         drop = {
629             items = {
630                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
631                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
632             }
633         }
634     })
635
636 ### Colored items in craft recipes
637 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
638 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
639
640     minetest.register_craft({
641         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
642         type = "shapeless",
643         recipe = {
644             "wool:block",
645             "dye:red",
646         },
647     })
648
649 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
650
651 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
652 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
653
654 Soft texture overlay
655 --------------------
656 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
657 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
658 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
659 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
660 dirt brown.
661
662 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
663 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
664 other. This allows different hardware coloring, but also means that
665 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
666 cause FPS loss.
667
668 For inventory and wield images you can specify overlays which
669 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
670 and `wield_overlay` fields to an image name.
671
672 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
673 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
674 they can have a texture name, color etc.
675 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
676
677 Example (colored grass block):
678
679     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
680         description = "Dirt with Grass",
681         -- Regular tiles, as usual
682         -- The dirt tile disables palette coloring
683         tiles = {{name = "default_grass.png"},
684             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
685         -- Overlay tiles: define them in the same style
686         -- The top and bottom tile does not have overlay
687         overlay_tiles = {"", "",
688             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
689         -- Global color, used in inventory
690         color = "green",
691         -- Palette in the world
692         paramtype2 = "color",
693         palette = "default_foilage.png",
694     })
695
696 Sounds
697 ------
698 Only Ogg Vorbis files are supported.
699
700 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
701 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
702
703 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
704 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
705
706     foomod_foosound.ogg
707
708 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
709 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
710 is chosen randomly from the matching sounds.
711
712 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
713 from the available ones of the following files:
714
715 * `foomod_foosound.ogg`
716 * `foomod_foosound.0.ogg`
717 * `foomod_foosound.1.ogg`
718 * (...)
719 * `foomod_foosound.9.ogg`
720
721 Examples of sound parameter tables:
722
723     -- Play locationless on all clients
724     {
725         gain = 1.0, -- default
726         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
727         pitch = 1.0, -- default
728     }
729     -- Play locationless to one player
730     {
731         to_player = name,
732         gain = 1.0, -- default
733         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
734         pitch = 1.0, -- default
735     }
736     -- Play locationless to one player, looped
737     {
738         to_player = name,
739         gain = 1.0, -- default
740         loop = true,
741     }
742     -- Play in a location
743     {
744         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
745         gain = 1.0, -- default
746         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
747     }
748     -- Play connected to an object, looped
749     {
750         object = <an ObjectRef>,
751         gain = 1.0, -- default
752         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
753         loop = true,
754     }
755
756 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
757 one player using `to_player = name,`
758
759 ### `SimpleSoundSpec`
760 * e.g. `""`
761 * e.g. `"default_place_node"`
762 * e.g. `{}`
763 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
764 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
765 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
766
767 Registered definitions of stuff
768 -------------------------------
769 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
770 the global `minetest.registered_*` tables.
771
772 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
773     * added to `minetest.registered_entities[name]`
774
775 * `minetest.register_node(name, node definition)`
776     * added to `minetest.registered_items[name]`
777     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
778
779 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
780     * added to `minetest.registered_items[name]`
781
782 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
783     * added to `minetest.registered_items[name]`
784
785 * `minetest.unregister_item(name)`
786     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
787     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
788     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
789
790 * `minetest.register_biome(biome definition)`
791     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
792     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
793     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
794
795 * `minetest.unregister_biome(name)`
796     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
797     * `name` from `minetest.registered_biome`
798
799 * `minetest.register_ore(ore definition)`
800     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
801     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
802     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
803
804 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
805     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
806     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
807     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
808
809 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
810     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
811     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
812     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
813     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
814     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
815       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
816
817 * `minetest.clear_registered_biomes()`
818     * clears all biomes currently registered
819
820 * `minetest.clear_registered_ores()`
821     * clears all ores currently registered
822
823 * `minetest.clear_registered_decorations()`
824     * clears all decorations currently registered
825
826 * `minetest.clear_registered_schematics()`
827     * clears all schematics currently registered
828
829 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
830 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
831 existence before trying to access the fields.
832
833 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
834
835     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
836         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
837             return nil
838         end
839         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
840     end
841     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
842
843 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
844
845     function minetest.get_item_group(name, group)
846         if not minetest.registered_items[name] or not
847                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
848             return 0
849         end
850         return minetest.registered_items[name].groups[group]
851     end
852
853 Nodes
854 -----
855 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
856 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
857 are quite static.
858
859 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
860
861     minetest.registered_nodes[node.name]
862
863 See "Registered definitions of stuff".
864
865 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
866 They are represented by a table:
867
868     {name="name", param1=num, param2=num}
869
870 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
871 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
872 use them to store arbitrary values.
873
874 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
875 node definition:
876
877 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
878
879     paramtype = "light"
880     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
881       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
882       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
883       node to spread its light.
884
885 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
886
887     liquidtype == "flowing"
888     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
889     drawtype == "flowingliquid"
890     ^ The drawn liquid level is read from param2
891     drawtype == "torchlike"
892     drawtype == "signlike"
893     paramtype2 == "wallmounted"
894     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
895       by using minetest.dir_to_wallmounted().
896     paramtype2 == "facedir"
897     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
898       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
899       Values range 0 - 23
900       facedir / 4 = axis direction:
901       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
902       facedir modulo 4 = rotation around that axis
903     paramtype2 == "leveled"
904     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
905       Leveled nodebox:
906         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
907         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
908         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
909         The maximum accepted value of param2 is 127.
910       Rooted plantlike:
911         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
912         The height is (param2 / 16) nodes.
913     paramtype2 == "degrotate"
914     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
915       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
916       get the actual rotation of the node.
917     paramtype2 == "meshoptions"
918     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
919       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
920       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
921         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
922         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
923         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
924         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
925         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
926         5-7 are unused and reserved for future meshes.
927       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
928       effects:
929         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
930         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
931         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
932         bits 6-7 are reserved for future use.
933     paramtype2 == "color"
934     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
935       The palette should have 256 pixels.
936     paramtype2 == "colorfacedir"
937     ^ Same as `facedir`, but with colors.
938       The first three bits of `param2` tells which color
939       is picked from the palette.
940       The palette should have 8 pixels.
941     paramtype2 == "colorwallmounted"
942     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
943       The first five bits of `param2` tells which color
944       is picked from the palette.
945       The palette should have 32 pixels.
946     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
947     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
948       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
949       63 being full.
950       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
951
952 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
953
954 Node drawtypes
955 --------------
956 There are a bunch of different looking node types.
957
958 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
959
960 * `normal`
961 * `airlike`
962 * `liquid`
963 * `flowingliquid`
964 * `glasslike`
965 * `glasslike_framed`
966 * `glasslike_framed_optional`
967 * `allfaces`
968 * `allfaces_optional`
969 * `torchlike`
970 * `signlike`
971 * `plantlike`
972 * `firelike`
973 * `fencelike`
974 * `raillike`
975 * `nodebox` -- See below
976 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
977 * `plantlike_rooted` -- See below
978
979 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
980
981 Node boxes
982 ----------
983 Node selection boxes are defined using "node boxes"
984
985 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
986 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
987
988 A nodebox is defined as any of:
989
990     {
991         -- A normal cube; the default in most things
992         type = "regular"
993     }
994     {
995         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
996         type = "fixed",
997         fixed = box OR {box1, box2, ...}
998     }
999     {
1000         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
1001         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
1002         -- param2.
1003         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1004         type = "leveled",
1005         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1006     }
1007     {
1008         -- A box like the selection box for torches
1009         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1010         type = "wallmounted",
1011         wall_top = box,
1012         wall_bottom = box,
1013         wall_side = box
1014     }
1015     {
1016         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1017         -- presence and type. See also `connects_to`.
1018         type = "connected",
1019         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1020         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1021         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1022         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1023         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1024         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1025         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1026     }
1027
1028 A `box` is defined as:
1029
1030     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1031
1032 A box of a regular node would look like:
1033
1034     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1035
1036 Meshes
1037 ------
1038 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
1039 Only static meshes are implemented.
1040 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1041
1042 Rooted plantlike drawtype
1043 -------------------------
1044 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
1045 without air bubbles around the plants.
1046 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
1047 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
1048 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
1049 through any nodes above the base cube without affecting them.
1050 The node is dug by digging the base cube.
1051 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
1052 uses the defined 'special tile', for example:
1053 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1054
1055 Noise Parameters
1056 ----------------
1057 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
1058 perlin noise.
1059
1060 ### `offset`
1061 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
1062
1063 ### `scale`
1064 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
1065
1066 ### `spread`
1067 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
1068 Higher spread values result in larger noise features.
1069
1070 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1071
1072 ### `seed`
1073 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
1074 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
1075
1076 ### `octaves`
1077 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1078
1079 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1080
1081 A value of `6` is common.
1082
1083 ### `persistence`
1084 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1085
1086 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1087 greater than `1` make successive octaves stronger.
1088
1089 A value of `0.6` is common.
1090
1091 ### `lacunarity`
1092 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1093
1094 A value of `2.0` is common.
1095
1096 ### `flags`
1097 Leave this field unset for no special handling.
1098
1099 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1100
1101 #### `defaults`
1102 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1103 some other flags.
1104
1105 #### `eased`
1106 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1107 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1108 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1109
1110 #### `absvalue`
1111 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1112
1113 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1114
1115     np_terrain = {
1116         offset = 0,
1117         scale = 1,
1118         spread = {x=500, y=500, z=500},
1119         seed = 571347,
1120         octaves = 5,
1121         persist = 0.63,
1122         lacunarity = 2.0,
1123         flags = "defaults, absvalue"
1124     }
1125     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1126       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1127
1128
1129 Ore types
1130 ---------
1131 These tell in what manner the ore is generated.
1132
1133 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1134
1135 ### `scatter`
1136 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1137
1138 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1139 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1140 a non-equal distribution of ore.
1141
1142 ### `sheet`
1143 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1144 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1145 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1146
1147 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1148 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1149 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1150 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1151 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1152
1153 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1154 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1155 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1156 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1157 the default is 0.5.
1158
1159 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1160
1161 ### `puff`
1162 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1163
1164 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1165 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1166 within the currently generated chunk.
1167
1168 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1169 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1170
1171 ### `blob`
1172 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1173 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1174 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1175
1176 ### `vein`
1177 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1178 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1179 `noise_params`.
1180
1181 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1182 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1183 require adjusting `noise_threshold`.
1184
1185 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1186 by this ore type.
1187
1188 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1189 The following is a decent set of parameters to work from:
1190
1191         noise_params = {
1192             offset  = 0,
1193             scale   = 3,
1194             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1195             seed    = 5390,
1196             octaves = 4,
1197             persist = 0.5,
1198             flags = "eased",
1199         },
1200         noise_threshold = 1.6
1201
1202 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1203 computationally expensive than any other ore.
1204
1205 ### `stratum`
1206 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1207 borders and horizontally spans the world.
1208
1209 The 2D perlin noise described by `noise_params` varies the Y co-ordinate of the
1210 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1211 varies the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1212 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1213 unlimited.
1214
1215 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1216 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1217 stratum's Y variation.
1218
1219 If either of the 2 noise parameters are omitted the ore will occur from y_min
1220 to y_max in a simple horizontal stratum. As this does not compute noise
1221 performance improves, and is ideal for placing many layers.
1222
1223 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1224 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1225
1226 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1227 `random_factor` are ignored by this ore type.
1228
1229 Ore attributes
1230 --------------
1231 See section "Flag Specifier Format".
1232
1233 Currently supported flags:
1234 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1235
1236 ### `puff_cliffs`
1237 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1238 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1239 than `puff`.
1240
1241 ### `puff_additive_composition`
1242 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1243 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1244 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1245 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1246
1247 Decoration types
1248 ----------------
1249 The varying types of decorations that can be placed.
1250
1251 ### `simple`
1252 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1253 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1254 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1255 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1256 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1257 papyri, waterlilies and so on.
1258
1259 ### `schematic`
1260 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1261 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1262 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1263 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1264
1265
1266 Schematic specifier
1267 --------------------
1268 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1269 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1270 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1271
1272 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1273 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1274   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1275 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1276   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1277   Each MapNode table contains:
1278   * `name`: the name of the map node to place (required)
1279   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1280   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1281   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1282      previous contents (default: false)
1283
1284 About probability values:
1285
1286 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1287 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1288 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1289   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1290   placed on the map.
1291
1292
1293 Schematic attributes
1294 --------------------
1295 See section "Flag Specifier Format".
1296
1297 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1298                            `force_placement`.
1299
1300 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1301 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1302 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1303 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1304
1305
1306 HUD element types
1307 -----------------
1308 The position field is used for all element types.
1309
1310 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1311 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1312
1313 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1314 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1315 is drawn.
1316
1317 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1318 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1319
1320 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1321 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1322 Fractional values can be used.
1323
1324 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1325 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1326 items in the HUD.
1327
1328 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1329
1330 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1331
1332 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1333 in the experimental stages.
1334
1335 ### `image`
1336 Displays an image on the HUD.
1337
1338 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1339   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1340   Negative values represent that percentage of the screen it
1341   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1342 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1343 * `alignment`: The alignment of the image.
1344 * `offset`: offset in pixels from position.
1345
1346 ### `text`
1347 Displays text on the HUD.
1348
1349 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1350   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1351 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1352 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1353   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1354 * `alignment`: The alignment of the text.
1355 * `offset`: offset in pixels from position.
1356
1357 ### `statbar`
1358 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1359
1360 * `text`: The name of the texture that is used.
1361 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1362   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1363 * `direction`
1364 * `offset`: offset in pixels from position.
1365 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1366
1367 ### `inventory`
1368 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1369 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1370 * `item`: Position of item that is selected.
1371 * `direction`
1372 * `offset`: offset in pixels from position.
1373
1374 ### `waypoint`
1375 Displays distance to selected world position.
1376
1377 * `name`: The name of the waypoint.
1378 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1379 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1380 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1381
1382 Representations of simple things
1383 --------------------------------
1384
1385 ### Position/vector
1386
1387     {x=num, y=num, z=num}
1388
1389 For helper functions see "Vector helpers".
1390
1391 ### `pointed_thing`
1392 * `{type="nothing"}`
1393 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1394 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1395
1396 Flag Specifier Format
1397 ---------------------
1398 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1399 two ways, by string or table.
1400
1401 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1402 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1403 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1404 clears the flag from whatever the default may be.
1405
1406 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1407 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1408 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1409 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1410
1411 E.g. A flag field of value
1412
1413     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1414
1415 is equivalent to
1416
1417     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1418
1419 which is equivalent to
1420
1421     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1422
1423 or even
1424
1425     "place_center_x, place_center_z"
1426
1427 since, by default, no schematic attributes are set.
1428
1429 Items
1430 -----
1431
1432 ### Item types
1433 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1434
1435 * Node (`register_node`): A node from the world.
1436 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1437   things according to `tool_capabilities`.
1438 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1439
1440 ### Amount and wear
1441 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1442 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1443
1444 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1445 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1446 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1447 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1448
1449 ### Item formats
1450 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1451 and `ItemStack`.
1452
1453 #### Serialized
1454 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1455 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1456 wear value. Syntax:
1457
1458     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1459
1460 Examples:
1461
1462 * `'default:apple'`: 1 apple
1463 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1464 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1465 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1466
1467 #### Table format
1468 Examples:
1469
1470 5 dirt nodes:
1471
1472     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1473
1474 A wooden pick about 1/3 worn out:
1475
1476     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1477
1478 An apple:
1479
1480     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1481
1482 #### `ItemStack`
1483 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1484 between formats. See the Class reference section for details.
1485
1486 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1487 these formats.
1488
1489
1490 Groups
1491 ------
1492 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1493 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1494 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1495 the thing without actually knowing what the thing is.
1496
1497 ### Usage
1498 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1499 group ratings as values. For example:
1500
1501     groups = {crumbly=3, soil=1}
1502     -- ^ Default dirt
1503
1504     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1505     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1506
1507 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1508 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1509
1510 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1511 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1512
1513 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1514
1515     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1516
1517 ### Groups of items
1518 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1519
1520 ### Groups of nodes
1521 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1522 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1523
1524 ### Groups of entities
1525 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1526 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1527 See "Entity damage mechanism".
1528
1529     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1530     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1531
1532 ### Groups of tools
1533 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1534 effective towards.
1535
1536 ### Groups in crafting recipes
1537 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1538
1539     {
1540         output = 'food:meat_soup_raw',
1541         recipe = {
1542             {'group:meat'},
1543             {'group:water'},
1544             {'group:bowl'},
1545         },
1546         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1547     }
1548
1549 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1550
1551     {
1552         type = 'shapeless',
1553         output = 'wool:red',
1554         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1555     }
1556
1557 ### Special groups
1558 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1559 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1560   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1561   else than take damage.
1562 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1563      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1564        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1565        from destroyed nodes.
1566      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1567      * There is no upper limit
1568 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1569     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1570     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1571 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1572 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1573 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1574 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1575 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1576   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1577   checked.
1578 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1579 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1580   connect to each other
1581 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1582   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1583
1584
1585 ### Known damage and digging time defining groups
1586 * `crumbly`: dirt, sand
1587 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1588 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1589   plants, wire, sheets of metal
1590 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1591 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1592   some blood effects when hitting.
1593 * `explody`: Especially prone to explosions
1594 * `oddly_breakable_by_hand`:
1595    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1596    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1597    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1598    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1599    suggests for the hand.
1600
1601 ### Examples of custom groups
1602 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1603
1604 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1605   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1606 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1607   hearts.
1608 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1609   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1610 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1611 * `metal`: any metal
1612 * `weapon`: any weapon
1613 * `heavy`: anything considerably heavy
1614
1615 ### Digging time calculation specifics
1616 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1617 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1618 faster digging time.
1619
1620 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1621 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1622
1623 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1624 full potential.
1625
1626 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1627 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1628 groups to enable interaction with tools.
1629
1630 #### Tools definition
1631 Tools define:
1632
1633 * Full punch interval
1634 * Maximum drop level
1635 * For an arbitrary list of groups:
1636     * Uses (until the tool breaks)
1637         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1638         * Digging times
1639         * Damage groups
1640
1641 #### Full punch interval
1642 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1643 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1644 damage.
1645
1646 #### Maximum drop level
1647 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1648 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1649
1650 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1651 to implement this.
1652
1653 #### Uses
1654 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1655 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1656 is multiplied by `3^leveldiff`.
1657
1658 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1659 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1660 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1661
1662 #### Maximum level
1663 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1664 be able to dig.
1665
1666 #### Digging times
1667 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1668 maximum level.
1669
1670 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1671 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1672 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1673 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1674
1675 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1676 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1677 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1678
1679 #### Damage groups
1680 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1681
1682 #### Example definition of the capabilities of a tool
1683
1684     tool_capabilities = {
1685         full_punch_interval=1.5,
1686         max_drop_level=1,
1687         groupcaps={
1688             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1689         }
1690         damage_groups = {fleshy=2},
1691     }
1692
1693 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1694
1695 * Have the `crumbly` group
1696 * Have a `level` group less or equal to `2`
1697
1698 Table of resulting digging times:
1699
1700     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1701          ->  0     -     -     -     -     -
1702              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1703              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1704              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1705
1706     level diff:    2     1     0    -1    -2
1707
1708 Table of resulting tool uses:
1709
1710     ->  0     -     -     -     -     -
1711         1   180    60    20     -     -
1712         2   180    60    20     -     -
1713         3   180    60    20     -     -
1714
1715 **Notes**:
1716
1717 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1718 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1719   easy nodes to be quickly breakable.
1720 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1721
1722 Entity damage mechanism
1723 -----------------------
1724 Damage calculation:
1725
1726     damage = 0
1727     foreach group in cap.damage_groups:
1728         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1729                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1730             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1731             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1732     return damage
1733
1734 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1735 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1736 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1737 TODO).
1738 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1739
1740 The group `immortal` completely disables normal damage.
1741
1742 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1743 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1744 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1745
1746 On the Lua side, every punch calls:
1747
1748     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1749
1750 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1751 the entity itself.
1752
1753 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1754   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1755 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1756 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1757 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1758    the punched object.
1759 * `damage` damage that will be done to entity
1760 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1761 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1762
1763 To punch an entity/object in Lua, call:
1764
1765     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1766
1767 * Return value is tool wear.
1768 * Parameters are equal to the above callback.
1769 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1770   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1771
1772 Node Metadata
1773 -------------
1774 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1775 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1776 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1777
1778 Node metadata contains two things:
1779
1780 * A key-value store
1781 * An inventory
1782
1783 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1784
1785 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1786 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1787
1788 Example stuff:
1789
1790     local meta = minetest.get_meta(pos)
1791     meta:set_string("formspec",
1792             "size[8,9]"..
1793             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1794             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1795     meta:set_string("infotext", "Chest");
1796     local inv = meta:get_inventory()
1797     inv:set_size("main", 8*4)
1798     print(dump(meta:to_table()))
1799     meta:from_table({
1800         inventory = {
1801             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1802                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1803                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1804                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1805                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1806                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1807                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1808                     [32] = ""}
1809         },
1810         fields = {
1811             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1812             infotext = "Chest"
1813         }
1814     })
1815
1816 Item Metadata
1817 -------------
1818 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1819
1820 Item metadata only contains a key-value store.
1821
1822 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1823
1824 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1825 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1826 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1827                   current color from the palette.
1828
1829 Example stuff:
1830
1831     local meta = stack:get_meta()
1832     meta:set_string("key", "value")
1833     print(dump(meta:to_table()))
1834
1835 Formspec
1836 --------
1837 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1838 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1839
1840 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1841 examples.
1842
1843 ### Examples
1844
1845 #### Chest
1846
1847     size[8,9]
1848     list[context;main;0,0;8,4;]
1849     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1850
1851 #### Furnace
1852
1853     size[8,9]
1854     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1855     list[context;src;2,1;1,1;]
1856     list[context;dst;5,1;2,2;]
1857     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1858
1859 #### Minecraft-like player inventory
1860
1861     size[8,7.5]
1862     image[1,0.6;1,2;player.png]
1863     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1864     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1865     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1866
1867 ### Elements
1868
1869 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1870 * Define the size of the menu in inventory slots
1871 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1872 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1873
1874 #### `position[<X>,<Y>]`
1875 * Define the position of the formspec
1876 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1877 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1878
1879 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1880 * Define the anchor of the formspec
1881 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1882 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1883
1884 #### `container[<X>,<Y>]`
1885 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1886 * Must have matching `container_end`
1887 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1888   (child containers are relative to parent containers)
1889
1890 #### `container_end[]`
1891 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1892
1893 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1894 * Show an inventory list
1895
1896 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1897 * Show an inventory list
1898
1899 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1900 * Allows to create a ring of inventory lists
1901 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1902   will send them to the next inventory list inside the ring
1903 * The first occurrence of an element inside the ring will
1904   determine the inventory where items will be sent to
1905
1906 #### `listring[]`
1907 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1908   for the last two inventory lists added by list[...]
1909
1910 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1911 * Sets background color of slots as `ColorString`
1912 * Sets background color of slots on mouse hovering
1913
1914 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1915 * Sets background color of slots as `ColorString`
1916 * Sets background color of slots on mouse hovering
1917 * Sets color of slots border
1918
1919 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1920 * Sets background color of slots as `ColorString`
1921 * Sets background color of slots on mouse hovering
1922 * Sets color of slots border
1923 * Sets default background color of tooltips
1924 * Sets default font color of tooltips
1925
1926 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1927 * Adds tooltip for an element
1928 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1929 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1930
1931 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1932 * Show an image
1933 * Position and size units are inventory slots
1934
1935 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1936 * Show an inventory image of registered item/node
1937 * Position and size units are inventory slots
1938
1939 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1940 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1941 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1942
1943 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1944 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1945 * Position and size units are inventory slots
1946 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1947   8 times 16px  times  4 times 16px.
1948
1949 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1950 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1951 * Position and size units are inventory slots
1952 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1953   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1954 * If `true` the background is clipped to formspec size
1955   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1956
1957 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1958 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1959 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1960   of this field.
1961 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1962 * `w` and `h` are the size of the field
1963 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1964 * Position and size units are inventory slots
1965 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1966 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1967 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1968
1969 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1970 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1971 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1972   of this field.
1973 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1974 * `w` and `h` are the size of the field
1975 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1976 * Position and size units are inventory slots
1977 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1978 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1979 * `default` is the default value of the field
1980     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1981       will fill the value from the metadata value `text`
1982     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1983 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1984
1985 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1986 * As above, but without position/size units
1987 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1988   of this field.
1989 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1990 * Must be used without a `size[]` element
1991 * A "Proceed" button will be added automatically
1992 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1993
1994 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1995 * <name> is the name of the field
1996 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1997 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1998
1999 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2000 * Same as fields above, but with multi-line input
2001 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2002 * if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
2003
2004 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2005 * `x` and `y` work as per field
2006 * `label` is the text on the label
2007 * Position and size units are inventory slots
2008
2009 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2010 * Textual label drawn vertically
2011 * `x` and `y` work as per field
2012 * `label` is the text on the label
2013 * Position and size units are inventory slots
2014
2015 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2016 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2017 * `x`, `y` and `name` work as per field
2018 * `w` and `h` are the size of the button
2019 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2020 * `label` is the text on the button
2021 * Position and size units are inventory slots
2022
2023 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2024 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2025 * `texture name` is the filename of an image
2026 * Position and size units are inventory slots
2027
2028 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2029 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2030 * `texture name` is the filename of an image
2031 * Position and size units are inventory slots
2032 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
2033 * `drawborder`: draw button border or not
2034 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2035
2036 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2037 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2038 * `item name` is the registered name of an item/node,
2039    tooltip will be made out of its description
2040    to override it use tooltip element
2041 * Position and size units are inventory slots
2042
2043 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2044 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2045
2046 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2047 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2048
2049 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2050 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2051 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2052 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2053 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2054 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
2055      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2056
2057 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2058 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2059 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2060 * `w` and `h` are the size of the item list
2061 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2062 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2063      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2064 * Index to be selected within textlist
2065 * `true`/`false`: draw transparent background
2066 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
2067
2068 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2069 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2070 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2071 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2072 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2073 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2074 * `transparent` (optional): show transparent
2075 * `draw_border` (optional): draw border
2076
2077 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2078 * Simple colored semitransparent box
2079 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2080 * `w` and `h` are the size of box
2081 * `color` is color specified as a `ColorString`
2082
2083 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2084 * Show a dropdown field
2085 * **Important note**: There are two different operation modes:
2086      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2087      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2088 * `x` and `y` position of dropdown
2089 * Width of dropdown
2090 * Fieldname data is transferred to Lua
2091 * Items to be shown in dropdown
2092 * Index of currently selected dropdown item
2093
2094 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2095 * Show a checkbox
2096 * `x` and `y`: position of checkbox
2097 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2098 * `label` to be shown left of checkbox
2099 * `selected` (optional): `true`/`false`
2100
2101 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2102 * Show a scrollbar
2103 * There are two ways to use it:
2104      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2105      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2106 * `x` and `y`: position of trackbar
2107 * `w` and `h`: width and height
2108 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2109 * Fieldname data is transferred to Lua
2110 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2111 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2112
2113 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2114 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2115 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2116 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2117 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2118 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2119 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2120 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2121 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2122
2123 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2124 * Sets options for `table[]`
2125 * `color=#RRGGBB`
2126      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2127 * `background=#RRGGBB`
2128      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2129 * `border=<true/false>`
2130      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2131 * `highlight=#RRGGBB`
2132      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2133 * `highlight_text=#RRGGBB`
2134      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2135 * `opendepth=<value>`
2136      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2137      * only useful when there is a column of type "tree"
2138
2139 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2140 * Sets columns for `table[]`
2141 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2142     * `text`:   show cell contents as text
2143     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2144     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2145     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2146     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2147 * Column options:
2148     * `align=<value>`
2149         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2150           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2151     * `width=<value>`
2152         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2153         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2154     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2155       Exception: defaults to 0 for indent columns
2156     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2157     * `image` column options:
2158         * `0=<value>` sets image for image index 0
2159         * `1=<value>` sets image for image index 1
2160         * `2=<value>` sets image for image index 2
2161         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2162           non-numeric cells are treated as `0`.
2163     * `color` column options:
2164         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2165
2166 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2167 pass key press events to formspec!
2168
2169 Inventory locations
2170 -------------------
2171 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2172 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2173 * `"player:<name>"`: Any player
2174 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2175 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2176
2177 Player Inventory lists
2178 ----------------------
2179 * `main`: list containing the default inventory
2180 * `craft`: list containing the craft input
2181 * `craftpreview`: list containing the craft output
2182 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2183
2184 `ColorString`
2185 -------------
2186 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2187
2188 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2189
2190 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2191
2192 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2193
2194 Named colors are also supported and are equivalent to
2195 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2196 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2197 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2198 value must (always) be two hexadecimal digits.
2199
2200 `ColorSpec`
2201 -----------
2202 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2203 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2204     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2205 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2206     `colorspec = 0xFF00FF00`
2207 or string form, a ColorString (defined above):
2208     `colorspec = "green"`
2209
2210 Escape sequences
2211 ----------------
2212 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2213 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2214 The following functions provide escape sequences:
2215
2216 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2217     * `color` is a ColorString
2218     * The escape sequence sets the text color to `color`
2219 * `minetest.colorize(color, message)`:
2220     * Equivalent to:
2221       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2222        message ..
2223        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2224 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2225     * `color` is a ColorString
2226     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2227       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2228 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2229     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2230 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2231     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2232 * `minetest.strip_colors(str)`
2233     * Removes all color escape sequences.
2234
2235 Spatial Vectors
2236 ---------------
2237 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2238     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2239     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2240 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2241 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2242 * `vector.length(v)`: returns a number
2243 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2244 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2245 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2246 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2247 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2248 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2249
2250 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2251
2252 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2253 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2254 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2255 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2256
2257 Helper functions
2258 ----------------
2259 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2260         handles reference loops
2261     * `obj`: arbitrary variable
2262     * `name`: string, default: `"_"`
2263     * `dumped`: table, default: `{}`
2264 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2265     * `obj`: arbitrary variable
2266     * `dumped`: table, default: `{}`
2267 * `math.hypot(x, y)`
2268     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2269       Useful for distance calculation.
2270 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2271     * Get the sign of a number.
2272     * tolerance: number, default: `0.0`
2273     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2274       `0` is returned.
2275 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2276     * `separator`: string, default: `","`
2277     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2278     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2279       default: `-1`
2280     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2281       string or a pattern (regex), default: `false`
2282     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2283 * `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
2284     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2285 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2286     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2287       limit
2288     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2289       splits at word borders.
2290     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2291     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2292       is returned, default: `false`
2293 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2294     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2295     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2296     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2297       the position are rounded to the given decimal place.
2298 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2299     * Same but in reverse.
2300     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2301 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2302     * Converts a string representing an area box into two positions
2303 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2304     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2305 * `minetest.is_yes(arg)`
2306     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2307 * `minetest.get_us_time()`
2308     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2309 * `table.copy(table)`: returns a table
2310     * returns a deep copy of `table`
2311 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2312     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2313
2314 Translations
2315 ------------
2316
2317 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2318
2319 ### Translating a string
2320 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2321
2322 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2323   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2324   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2325
2326     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2327     S(str, ...)
2328
2329   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2330
2331 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2332   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2333   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2334   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2335   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2336   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2337   outputs of `minetest.translate` as well.
2338
2339   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2340   We can do the following:
2341
2342     local S = minetest.get_translator()
2343     S("@1 Wool", S("Red"))
2344
2345   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2346   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2347
2348     @1 Wool=Laine @1
2349     Red=Rouge
2350
2351   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2352
2353 ### Operations on translated strings
2354
2355 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2356 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2357 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2358 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2359 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2360 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2361
2362 ### Translation file format
2363 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2364 The file should be a text file, with the following format:
2365
2366 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2367   domain of all following translations in the file.
2368 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2369 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2370   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2371   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2372   or the end of the line.
2373
2374 ### Escapes
2375 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2376 * `@@` acts as a literal `@`.
2377 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2378   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2379   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2380 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2381   files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
2382 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2383   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2384 * `@n` acts as a literal newline as well.
2385
2386 `minetest` namespace reference
2387 ------------------------------
2388
2389 ### Utilities
2390
2391 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2392 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2393     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2394 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2395     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2396 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2397     * Useful for storing custom data
2398 * `minetest.is_singleplayer()`
2399 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2400
2401         {
2402            glasslike_framed = true,
2403            nodebox_as_selectionbox = true,
2404            chat_send_player_param3 = true,
2405            get_all_craft_recipes_works = true,
2406            use_texture_alpha = true,
2407         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2408            no_legacy_abms = true,
2409         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2410            texture_names_parens = true,
2411         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2412            area_store_custom_ids = true,
2413         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2414            add_entity_with_staticdata = true,
2415         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2416            no_chat_message_prediction = true,
2417         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2418         }
2419 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2420     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2421     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2422 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2423     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2424
2425             {
2426                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2427                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2428                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2429                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2430                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2431                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2432                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2433                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2434                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2435                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2436                 -- following information is available on debug build only!!!
2437                 -- DO NOT USE IN MODS
2438                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2439                 --major = 0,                 -- major version number
2440                 --minor = 4,                 -- minor version number
2441                 --patch = 10,                -- patch version number
2442                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2443                 --state = "Active"           -- current client state
2444             }
2445 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2446     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2447       if they don't exist.
2448 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2449     * is_dir is one of:
2450       * nil: return all entries,
2451       * true: return only subdirectory names, or
2452       * false: return only file names.
2453 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2454     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic) way.
2455       Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2456       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2457 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2458    engine version.  Components:
2459     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2460     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2461     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2462   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2463   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2464   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2465   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2466   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2467   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2468 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2469     * `data`: string of data to hash
2470     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2471
2472 ### Logging
2473 * `minetest.debug(...)`
2474     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2475 * `minetest.log([level,] text)`
2476     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2477       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2478
2479 ### Registration functions
2480 Call these functions only at load time!
2481
2482 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2483 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2484 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2485 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2486 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2487 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2488 * `minetest.unregister_item(name)`
2489 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2490     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2491     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2492 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2493 * `minetest.register_craft(recipe)`
2494     * Check recipe table syntax for different types below.
2495 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2496     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2497     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2498       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2499     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2500     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2501       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2502 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2503 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2504 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2505 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2506     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2507     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2508     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2509 * `minetest.clear_registered_ores()`
2510 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2511 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2512
2513 ### Global callback registration functions
2514 Call these functions only at load time!
2515
2516 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2517     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2518 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2519     * Called before server shutdown
2520     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2521       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2522       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2523 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2524     * Called when a node has been placed
2525     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2526     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2527     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2528       whenever possible
2529 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2530     * Called when a node has been dug.
2531     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2532       whenever possible
2533 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2534      * Called when a node is punched
2535 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2536      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2537        is a bit faster than usually.
2538 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2539      * Called after a new player has been created
2540 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2541      * Called when a player dies
2542 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2543      * Called when a player is punched
2544      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2545      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2546      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2547      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2548      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2549        the puncher to the punched.
2550      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2551      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2552 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2553     * Called when the player gets damaged or healed
2554     * `player`: ObjectRef of the player
2555     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2556     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2557       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2558       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2559       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2560 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2561      * Called when player is to be respawned
2562      * Called _before_ repositioning of player occurs
2563      * return true in func to disable regular player placement
2564 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2565      * Called before a player joins the game
2566      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2567 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2568     * Called when a player joins the game
2569 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2570     * Called when a player leaves the game
2571     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2572 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2573     * Called when a player cheats
2574     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2575         * `moved_too_fast`
2576         * `interacted_too_far`
2577         * `interacted_while_dead`
2578         * `finished_unknown_dig`
2579         * `dug_unbreakable`
2580         * `dug_too_fast`
2581 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2582     * Called always when a player says something
2583     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2584 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2585     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2586     * Newest functions are called first
2587     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2588 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2589     * Called when `player` crafts something
2590     * `itemstack` is the output
2591     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2592     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2593     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2594 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2595     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2596    craft prediction, and it should not change anything.
2597 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2598     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2599       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2600       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2601       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2602         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2603         multiple protection mods.
2604 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2605     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2606     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2607 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2608     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2609     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2610       and again with granter being nil.
2611 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2612     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2613     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2614       and again with revoker being nil.
2615 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2616     * Called when `name` user connects with `ip`.
2617     * Return `true` to by pass the player limit
2618 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2619     * Called when an incoming mod channel message is received
2620     * You should have joined  some channels to receive events.
2621     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2622
2623 ### Other registration functions
2624 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2625     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2626 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2627     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2628 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2629     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2630 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2631     * `definition`: `"description text"`
2632     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2633       the default of `give_to_singleplayer` is true
2634     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2635     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2636          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2637     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2638          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2639     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2640       once with the player name, and then with a nil player name.
2641     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2642 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2643     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2644
2645 ### Setting-related
2646 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2647   main config file (`minetest.conf`).
2648 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2649   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2650
2651 ### Authentication
2652 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2653     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2654     * `name`: string, if ommited, everybody is reported
2655 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2656     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2657     * password, false otherwise.
2658     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2659     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2660     * authentication whenever the player desires to log in.
2661     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2662     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2663 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2664     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2665     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2666     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2667     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2668     * in the db might use the new SRP verifier format.
2669     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2670 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2671 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2672     * Convert between two privilege representations
2673 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2674 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2675 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2676 * `minetest.auth_reload()`
2677 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2678     * A quickhand for checking privileges.
2679         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2680         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2681           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2682 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2683
2684 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2685 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2686
2687 ### Chat
2688 * `minetest.chat_send_all(text)`
2689 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2690
2691 ### Environment access
2692 * `minetest.set_node(pos, node)`
2693 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2694     * Set node at position `pos`
2695     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2696     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2697     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2698 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2699     * Set node at position, but don't remove metadata
2700 * `minetest.remove_node(pos)`
2701     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2702 * `minetest.get_node(pos)`
2703     * Returns the node at the given position as table in the format
2704       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2705       for unloaded areas.
2706 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2707     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2708 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2709     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2710       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2711       to get the light value of a neighbor.
2712     * `pos`: The position where to measure the light.
2713     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2714     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2715 * `minetest.place_node(pos, node)`
2716     * Place node with the same effects that a player would cause
2717 * `minetest.dig_node(pos)`
2718     * Dig node with the same effects that a player would cause
2719     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2720 * `minetest.punch_node(pos)`
2721     * Punch node with the same effects that a player would cause
2722 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2723     * Change node into falling node
2724     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2725
2726 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2727     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2728 * `minetest.get_meta(pos)`
2729     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2730 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2731     * Get `NodeTimerRef`
2732
2733 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2734     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2735 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2736     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2737 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2738 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2739     * `radius`: using an euclidean metric
2740 * `minetest.set_timeofday(val)`
2741     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2742 * `minetest.get_timeofday()`
2743 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2744 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2745     * accounting for time changes.
2746 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2747     * `radius`: using a maximum metric
2748     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2749     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2750       If true `pos` is also checked for the nodes
2751 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2752     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2753     * First return value: Table with all node positions
2754     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2755 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2756     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2757     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2758 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2759 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2760     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2761 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2762     * Return voxel manipulator object.
2763     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2764 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2765     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2766     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2767    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2768    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2769 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2770 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2771     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2772 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2773     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2774       given biome_name string.
2775 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2776   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2777   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2778 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2779     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2780     * Set map generation parameters
2781     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2782       and `on_mapgen_init`
2783     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2784       and `flags`.
2785         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2786         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2787           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2788         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2789 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2790     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2791       order of precedence:
2792         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2793         2) Settings set by mods without a metafile override
2794         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2795         4) Settings set as the user config default
2796 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2797     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2798       and is a valid NoiseParams
2799 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2800    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2801      is not already present in map_meta.txt.
2802    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2803      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2804    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2805 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2806    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2807 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2808     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2809     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2810       should be applied to the default config or current active config
2811 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2812 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2813     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2814     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2815 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2816     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2817     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2818 * `minetest.clear_objects([options])`
2819     * Clear all objects in the environment
2820     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2821         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2822         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2823           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2824 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2825     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2826     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2827     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2828     * The function signature of callback is:
2829     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2830     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2831     * - `action` could be one of the following constant values:
2832     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2833     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2834     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2835     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2836     *   parameter was absent)
2837 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2838     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2839 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2840     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2841     * Returns the position of the blocking node when `false`
2842     * `pos1`: First position
2843     * `pos2`: Second position
2844     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2845       time. Default is `1`.
2846 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2847     * Creates a `Raycast` object.
2848     * `pos1`: start of the ray
2849     * `pos2`: end of the ray
2850     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2851     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2852 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2853     * returns table containing path
2854     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2855     * `pos1`: start position
2856     * `pos2`: end position
2857     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2858     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2859     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2860     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2861 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2862     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2863 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2864     * add node to liquid update queue
2865 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2866     * get max available level for leveled node
2867 * `minetest.get_node_level(pos)`
2868     * get level of leveled node (water, snow)
2869 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2870     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2871     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2872 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2873     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2874     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2875     * can be negative for decreasing
2876 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2877     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2878       the map and removes lighting bugs.
2879     * Loads the area if it is not loaded.
2880     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2881       (in node coordinates), inclusive.
2882     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2883     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2884       because only whole map blocks can be updated.
2885       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2886       with the given cuboid.
2887     * However, the neighborhood of the updated area might change
2888       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2889       might be removed.
2890     * returns `false` if the area is not fully generated,
2891       `true` otherwise
2892 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2893     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2894       unattached `group:attached_node` node to fall.
2895     * does not spread these updates to neighbours.
2896 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2897     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2898       unattached `group:attached_node` node to fall.
2899     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2900       of nodes to fall.
2901
2902 ### Mod channels
2903 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
2904
2905 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
2906     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
2907       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
2908       call to receive incoming messages
2909
2910 ### Inventory
2911 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2912
2913 * `location` = e.g.
2914     * `{type="player", name="celeron55"}`
2915     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2916     * `{type="detached", name="creative"}`
2917 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2918     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2919     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2920       by default they will be sent to every player (even if not used).
2921       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2922     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2923 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2924    returns left over ItemStack
2925     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2926
2927 ### Formspec
2928 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2929     * `playername`: name of player to show formspec
2930     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2931       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2932     * `formspec`: formspec to display
2933 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2934     * `playername`: name of player to close formspec
2935     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2936        not close.
2937     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2938     * to close a formspec regardless of the formname, call
2939       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2940 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2941     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2942 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2943     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2944     * `type` is one of:
2945         * `"INV"`: no row selected)
2946         * `"CHG"`: selected)
2947         * `"DCL"`: double-click
2948 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2949     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2950     * `type` is one of:
2951         * `"INV"`: no row selected)
2952         * `"CHG"`: selected)
2953         * `"DCL"`: double-click
2954 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2955     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2956     * `type` is one of:
2957         * `"INV"`: something failed
2958         * `"CHG"`: has been changed
2959         * `"VAL"`: not changed
2960
2961 ### Item handling
2962 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2963     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2964 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2965     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2966 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2967     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2968     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2969       take the y component into account
2970 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2971     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2972 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2973     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2974 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2975     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2976 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2977     * Convert a vector into a yaw (angle)
2978 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2979     * Convert yaw (angle) to a vector
2980 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
2981     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
2982       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
2983 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
2984     * Removes everything but the color information from the
2985       given `param2` value.
2986     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
2987 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2988     * Returns list of item names.
2989     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2990 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2991     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2992     * `input.width` = for example `3`
2993     * `input.items` = for example
2994       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2995     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2996     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2997     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2998       `decremented_input.items`
2999     * `decremented_input` = like `input`
3000 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3001     * returns last registered recipe for output item (node)
3002     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3003     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3004     * `input.width` = for example `3`
3005     * `input.items` = for example
3006       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3007       * `input.items` = `nil` if no recipe found
3008 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3009     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3010       or `nil` if no recipe was found
3011     * recipe entry table:
3012
3013             {
3014                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3015                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3016                 items = indexed [1-9] table with recipe items
3017                 output = string with item name and quantity
3018             }
3019     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3020
3021             {
3022                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3023                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
3024                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3025                 items = {1 = "default:goldblock"}}
3026             }
3027 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3028     * `drops`: list of itemstrings
3029     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
3030       digger's inventory
3031     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3032       ground)
3033 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
3034     * Creates an item string which contains palette index information
3035       for hardware colorization. You can use the returned string
3036       as an output in a craft recipe.
3037     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3038       table and native form.
3039     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3040 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3041     * Creates an item string which contains static color information
3042       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3043       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3044       as an output in a craft recipe.
3045     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3046       table and native form.
3047     * `colorstring`: the new color of the item stack
3048
3049 ### Rollback
3050 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3051   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3052     * Find who has done something to a node, or near a node
3053     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3054 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
3055     * Revert latest actions of someone
3056     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3057
3058 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3059 These functions return the leftover itemstack.
3060
3061 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3062     * Place item as a node
3063     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3064     * returns `itemstack, success`
3065 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3066     * Place item as-is
3067 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3068     * Use one of the above based on what the item is.
3069     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3070     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3071     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3072     * returns `itemstack, success`
3073 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3074     * Drop the item
3075 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3076     * Eat the item.
3077     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3078       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3079       different spot. Can be `nil`
3080     * See `minetest.do_item_eat`
3081
3082 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3083 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3084     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3085 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3086     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3087     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3088
3089 ### Sounds
3090 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3091     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3092     * `parameters` is a sound parameter table
3093 * `minetest.sound_stop(handle)`
3094 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3095     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3096     * `step` determines how fast a sound will fade.
3097       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3098     * `gain` the target gain for the fade.
3099
3100 ### Timing
3101 * `minetest.after(time, func, ...)`
3102     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3103     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3104
3105 ### Server
3106 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
3107     `reconnect` == true displays a reconnect button,
3108     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
3109         negative delay cancels the current active shutdown
3110         zero delay triggers an immediate shutdown.
3111 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3112 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3113 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3114 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3115     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
3116     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3117
3118 ### Bans
3119 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3120 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3121 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3122 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3123 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3124
3125 ### Particles
3126 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3127     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3128       size, collisiondetection, texture, playername)`
3129
3130 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3131     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3132     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3133     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3134       minpos, maxpos,
3135       minvel, maxvel,
3136       minacc, maxacc,
3137       minexptime, maxexptime,
3138       minsize, maxsize,
3139       collisiondetection, texture, playername)`
3140
3141 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3142     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3143     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3144     * otherwise on all clients
3145
3146 ### Schematics
3147 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3148     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3149     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3150       according to the `probability_list`.
3151         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3152             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3153               node being modified,
3154             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3155               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3156               encode per-node force-place.
3157               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3158               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3159             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3160               last entry is used.
3161             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3162             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3163     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3164       `slice_prob_list`.
3165         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3166             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3167               the lowest slice being `ypos = 0`.
3168             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3169     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3170
3171 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3172     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3173     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3174     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3175     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3176     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3177       `ignore` are replaced by the schematic
3178     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3179
3180 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3181     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3182       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3183     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3184       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3185     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3186     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3187
3188 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3189     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3190     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3191     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3192     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3193     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3194     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3195     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3196     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3197     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3198
3199 ### HTTP Requests:
3200 * `minetest.request_http_api()`:
3201     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3202       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3203       otherwise returns `nil`.
3204     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3205       described below.
3206     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3207     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3208     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3209       A LOCAL VARIABLE!**
3210 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3211     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3212     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3213     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3214 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3215     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3216 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3217     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3218
3219 ### Storage API:
3220 * `minetest.get_mod_storage()`:
3221     * returns reference to mod private `StorageRef`
3222     * must be called during mod load time
3223
3224 ### Misc.
3225 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3226 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3227 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3228     * Replaces definition of a builtin hud element
3229     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3230     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3231 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3232     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3233 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3234     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3235 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3236     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3237     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3238 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3239     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3240 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3241     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3242 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3243     * Deprecated: An alias for the former.
3244 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3245     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3246     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3247     * is created, with that name
3248 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3249     * Gets the internal content ID of `name`
3250 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3251     * Gets the name of the content with that content ID
3252 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3253     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3254     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3255     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3256     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3257     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3258 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3259     * Convert a Lua table into a JSON string
3260     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3261     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3262     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3263         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3264         2. You can not mix string and integer keys.
3265            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3266     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3267 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3268     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3269       into string form readable by `minetest.deserialize`
3270     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3271 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3272     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3273     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3274     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3275     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3276     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3277         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3278 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3279     * Compress a string of data.
3280     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3281     * Supported compression methods:
3282     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3283     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3284     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3285 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3286     * Decompress a string of data (using ZLib).
3287     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3288     * currently supported.
3289     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3290 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3291     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3292     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3293     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3294 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3295     * Encodes a string in base64.
3296 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3297     * Decodes a string encoded in base64.
3298 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3299     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3300       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3301       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3302     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3303     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3304       check if a player can interact at a position.
3305     * This function should call the old version of itself if the position is not
3306       protected by the mod.
3307     * Example:
3308
3309             local old_is_protected = minetest.is_protected
3310             function minetest.is_protected(pos, name)
3311                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3312                     return true
3313                 end
3314                     return old_is_protected(pos, name)
3315             end
3316 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3317      * This function calls functions registered with
3318        `minetest.register_on_protection_violation`.
3319 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3320     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3321       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3322       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3323       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3324       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3325         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3326     orientation on the wall.
3327         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3328         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3329         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3330         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3331           the floor or ceiling
3332         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3333           precedence over the first.
3334 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3335     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3336        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3337        parameter.
3338
3339 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3340     * forceloads the position `pos`.
3341     * returns `true` if area could be forceloaded
3342     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3343       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3344       (not saved between server runs).
3345
3346 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3347     * stops forceloading the position `pos`
3348     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3349       If `true`, frees a transient forceload.
3350
3351 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3352   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3353   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3354     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3355     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3356       A LOCAL VARIABLE!**
3357
3358 * `minetest.global_exists(name)`
3359     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3360
3361 ### Global objects
3362 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3363     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3364      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3365      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3366     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3367
3368 ### Global tables
3369 * `minetest.registered_items`
3370     * Map of registered items, indexed by name
3371 * `minetest.registered_nodes`
3372     * Map of registered node definitions, indexed by name
3373 * `minetest.registered_craftitems`
3374     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3375 * `minetest.registered_tools`
3376     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3377 * `minetest.registered_entities`
3378     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3379 * `minetest.object_refs`
3380     * Map of object references, indexed by active object id
3381 * `minetest.luaentities`
3382     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3383 * `minetest.registered_chatcommands`
3384     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3385 * `minetest.registered_ores`
3386     * List of registered ore definitions.
3387 * `minetest.registered_biomes`
3388     * List of registered biome definitions.
3389 * `minetest.registered_decorations`
3390     * List of registered decoration definitions.
3391
3392 Class reference
3393 ---------------
3394
3395 ### ModChannel
3396
3397 An interface to use mod channels on client and server
3398
3399 #### Methods
3400 * `leave()`: leave the mod channel.
3401     * Server leaves channel `channel_name`.
3402     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3403     * This invalidate all future object usage
3404     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3405 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3406 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3407     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3408     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3409
3410 ### `MetaDataRef`
3411 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3412
3413 #### Methods
3414 * `set_string(name, value)`
3415 * `get_string(name)`
3416 * `set_int(name, value)`
3417 * `get_int(name)`
3418 * `set_float(name, value)`
3419 * `get_float(name)`
3420 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3421     * `fields`: key-value storage
3422     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3423 * `from_table(nil or {})`
3424     * Any non-table value will clear the metadata
3425     * See "Node Metadata" for an example
3426     * returns `true` on success
3427 * `equals(other)`
3428     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3429
3430 ### `NodeMetaRef`
3431 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3432 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3433
3434 #### Methods
3435 * All methods in MetaDataRef
3436 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3437 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3438   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3439   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3440   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3441
3442 ### `ItemStackMetaRef`
3443 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3444 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3445
3446 #### Methods
3447 * All methods in MetaDataRef
3448 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3449     * overrides the item's tool capabilities
3450     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3451
3452 ### `StorageRef`
3453 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3454 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3455
3456 #### Methods
3457 * All methods in MetaDataRef
3458
3459 ### `NodeTimerRef`
3460 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3461 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3462
3463 #### Methods
3464 * `set(timeout,elapsed)`
3465     * set a timer's state
3466     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3467     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3468     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3469 * `start(timeout)`
3470     * start a timer
3471     * equivalent to `set(timeout,0)`
3472 * `stop()`
3473     * stops the timer
3474 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3475     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3476 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3477     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3478 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3479     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3480
3481 ### `ObjectRef`
3482 Moving things in the game are generally these.
3483
3484 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3485
3486 #### Methods
3487 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3488     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3489 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3490 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3491 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3492 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3493     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3494     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3495     * `direction`: can be `nil`
3496 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3497 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3498 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3499 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3500 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3501 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3502 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3503 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3504 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3505 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3506 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3507   * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3508   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3509   * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3510   * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3511 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3512 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3513   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3514 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3515     * `bone`: string
3516     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3517     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3518 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3519 * `set_detach()`
3520 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3521     * `bone`: string
3522     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3523     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3524 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3525 * `set_properties(object property table)`
3526 * `get_properties()`: returns object property table
3527 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3528 * `get_nametag_attributes()`
3529     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3530     * {
3531         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3532         text = "",
3533       }
3534 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3535     * sets the attributes of the nametag of an object
3536     * `attributes`:
3537       {
3538         color = ColorSpec,
3539         text = "My Nametag",
3540       }
3541
3542 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3543 * `set_velocity(vel)`
3544     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3545 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3546 * `set_acceleration(acc)`
3547     * `acc` is a vector
3548 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3549 * `set_yaw(radians)`
3550 * `get_yaw()`: returns number in radians
3551 * `set_texture_mod(mod)`
3552 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3553 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3554     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3555       style texture selection based on yaw relative to camera
3556     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3557       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3558     * `num_frames`: number, default: `1`
3559     * `framelength`: number, default: `0.2`
3560     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3561       Master mob, default: `false`
3562 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3563 * `get_luaentity()`
3564
3565 ##### Player-only (no-op for other objects)
3566 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3567 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3568   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3569 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3570 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3571      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3572 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3573      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3574 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3575      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3576 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3577      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3578 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3579      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3580 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3581      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3582 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3583 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3584 * `get_breath()`: returns players breath
3585 * `set_breath(value)`: sets players breath
3586      * values:
3587         * `0`: player is drowning
3588         * max: bubbles bar is not shown
3589         * See Object Properties for more information
3590 * `set_attribute(attribute, value)`:
3591     * Sets an extra attribute with value on player.
3592     * `value` must be a string.
3593     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3594 * `get_attribute(attribute)`:
3595     * Returns value (a string) for extra attribute.
3596     * Returns `nil` if no attribute found.
3597 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3598     * Redefine player's inventory form
3599     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3600 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3601 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3602     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3603       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3604     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3605       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3606 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3607     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3608       7/LMB, 8/RMB
3609 * `set_physics_override(override_table)`
3610     * `override_table` is a table with the following fields:
3611         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3612         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3613         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3614         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3615         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3616           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3617           (default: `false`)
3618         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3619           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3620 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3621 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3622    number on success
3623 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3624 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3625     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3626 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3627 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3628     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3629       `minimap`, `minimap_radar`
3630     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3631     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3632     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3633     * the client may locally elect to not view the minimap
3634     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3635 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3636     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3637       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3638 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3639     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3640 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3641 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3642     * sets background image for hotbar
3643 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3644 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3645     * sets image for selected item of hotbar
3646 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3647 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3648     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3649     * `type`: Available types:
3650         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3651         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3652         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3653     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3654       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3655 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3656 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3657         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3658                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3659                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3660                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3661                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3662                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3663                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3664                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3665 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3666 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3667     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3668     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3669 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3670 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3671
3672         set animation for player model in third person view
3673
3674         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3675             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3676             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3677             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3678             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3679 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3680 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3681     * in first person view
3682     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3683 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3684
3685 ### `InvRef`
3686 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3687
3688 #### Methods
3689 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3690 * `get_size(listname)`: get size of a list
3691 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3692     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3693 * `get_width(listname)`: get width of a list
3694 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3695 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3696 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3697 * `get_list(listname)`: return full list
3698 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3699 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3700 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3701 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3702 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3703   can be fully added to the list
3704 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3705   the stack of items can be fully taken from the list.
3706   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3707 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3708   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3709   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3710   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3711   with an empty `ItemStack`
3712 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3713     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3714
3715 ### `AreaStore`
3716 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3717 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3718 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3719 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3720 chosen for you.
3721
3722 #### Methods
3723 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3724   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3725   Returns nil if specified area id does not exist.
3726 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3727   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3728   what's copied.
3729 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3730   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3731   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3732   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3733 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3734   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3735   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3736   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3737   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3738 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3739   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3740 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3741 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3742   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3743     * `params`:
3744       {
3745         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3746         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3747                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3748         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3749       }
3750 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3751 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3752 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3753   Returns success and, optionally, an error message.
3754 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3755
3756 ### `ItemStack`
3757 An `ItemStack` is a stack of items.
3758
3759 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3760 an itemstring, a table or `nil`.
3761
3762 #### Methods
3763 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3764 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3765 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3766 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3767 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3768     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3769 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3770 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3771     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3772 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3773 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3774 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3775 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3776 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3777     * `item` can also be an itemstring or table.
3778 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3779 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3780 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3781 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3782 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3783 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3784 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3785         or those of the hand if none are defined for this item type
3786 * `add_wear(amount)`
3787     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3788     * `amount`: number, integer
3789 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3790     * Put some item or stack onto this stack
3791 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3792         this one.
3793 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3794     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3795     * `n`: number, default: `1`
3796 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3797     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3798     * `n`: number, default: `1`
3799
3800 ### `PseudoRandom`
3801 A 16-bit pseudorandom number generator.
3802 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3803
3804 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3805
3806 #### Methods
3807 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3808 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3809     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3810       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3811
3812 ### `PcgRandom`
3813 A 32-bit pseudorandom number generator.
3814 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3815
3816 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3817
3818 #### Methods
3819 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3820 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3821 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3822     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3823     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3824     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3825     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3826
3827 ### `SecureRandom`
3828 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3829
3830 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3831 be found on the system.
3832
3833 #### Methods
3834 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3835
3836 ### `PerlinNoise`
3837 A perlin noise generator.
3838 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3839 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3840 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3841 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3842
3843 #### Methods
3844 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3845 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3846
3847 ### `PerlinNoiseMap`
3848 A fast, bulk perlin noise generator.
3849
3850 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3851 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3852
3853 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3854 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3855 `nil` is returned).
3856
3857 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3858 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3859
3860
3861 #### Methods
3862 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3863   with values starting at `pos={x=,y=}`
3864 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3865   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3866 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3867   with values starting at `pos={x=,y=}`
3868 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3869 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3870 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3871 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3872   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3873   takes a chunk of `slice_size`.
3874   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3875   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3876   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3877   the starting position of the most recently calculated noise.
3878   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3879   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3880   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3881
3882 ### `VoxelManip`
3883
3884 #### About VoxelManip
3885 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3886 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3887 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3888 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3889 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3890
3891 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3892 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3893 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3894
3895 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3896 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3897 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3898 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3899
3900 #### Using VoxelManip
3901 A VoxelManip object can be created any time using either:
3902 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3903
3904 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3905 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3906 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3907
3908 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3909 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3910 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3911 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3912
3913 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3914 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3915 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3916
3917 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3918 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3919 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3920 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3921
3922 See section 'Flat array format' for more details.
3923
3924 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3925 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3926 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3927 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3928 otherwise explicitly stated.
3929
3930 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3931 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3932 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3933 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3934
3935 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3936 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3937
3938 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3939 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3940
3941
3942 ##### Flat array format
3943 Let
3944     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3945     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3946     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3947
3948 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3949 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3950
3951 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3952
3953 ```
3954 [
3955     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3956     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3957     ...
3958     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3959     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3960     ...
3961     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3962     ...
3963     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3964 ]
3965 ```
3966
3967 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3968
3969 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3970
3971 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3972 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3973 for a single point in a flat VoxelManip array.
3974
3975 ##### Content IDs
3976 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3977 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3978 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3979 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3980 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3981 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3982
3983 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3984
3985 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3986 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3987 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3988
3989 ##### Mapgen VoxelManip objects
3990 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3991 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3992 but with a few differences:
3993
3994 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3995 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3996   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3997 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3998   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3999   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4000   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
4001   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4002   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
4003 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
4004   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4005
4006 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4007 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
4008 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
4009 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
4010 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4011
4012 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
4013 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
4014
4015 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
4016 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
4017 will place the schematic inside of the VoxelManip.
4018
4019 ##### Notes
4020 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
4021   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
4022   `VoxelManip:get_node_at()`.
4023 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
4024   filled with "ignore" nodes.
4025 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
4026   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
4027   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
4028   object in the same callback it had been created.
4029 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
4030   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
4031   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
4032   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4033
4034 #### Methods
4035 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
4036   the region formed by `p1` and `p2`.
4037     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4038 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
4039     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
4040     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4041       The default value is true.
4042       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4043       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4044       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4045       more lighting bugs.
4046 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4047   the `VoxelManip` at that position
4048 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
4049 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
4050     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4051     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4052 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4053 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4054 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
4055     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4056     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4057     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
4058       defaults to the whole area if left out
4059 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4060     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4061     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
4062     * `light = day + (night * 16)`
4063 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4064   in the `VoxelManip`
4065     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4066 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
4067     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4068     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4069 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
4070 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
4071     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4072     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
4073       if left out or nil
4074     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
4075       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4076 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4077 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4078   had been modified since the last read from map, due to a call to
4079   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4080 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4081
4082 ### `VoxelArea`
4083 A helper class for voxel areas.
4084 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4085 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4086
4087 #### Methods
4088 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4089   `MinEdge` and `MaxEdge`
4090 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4091 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4092     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4093       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4094 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4095 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4096 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4097 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4098 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4099 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4100     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4101 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4102
4103 ### `Settings`
4104 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4105
4106 It can be created via `Settings(filename)`.
4107
4108 #### Methods
4109 * `get(key)`: returns a value
4110 * `get_bool(key)`: returns a boolean
4111 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4112 * `set(key, value)`
4113     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4114     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4115     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4116 * `set_bool(key, value)`
4117     * See documentation for set() above.
4118 * `set_np_group(key, value)`
4119     * `value` is a NoiseParams table.
4120     * Also, see documentation for set() above.
4121 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4122 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4123 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4124     * Writes changes to file.
4125 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4126
4127 ### `Raycast`
4128 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4129 Can be used as an iterator in a for loop.
4130
4131 The map is loaded as the ray advances. If the
4132 map is modified after the `Raycast` is created,
4133 the changes may or may not have an effect on
4134 the object.
4135
4136 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4137 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4138     * `pos1`: start of the ray
4139     * `pos2`: end of the ray
4140     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4141     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4142
4143 #### Methods
4144 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4145     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4146
4147 Mapgen objects
4148 --------------
4149 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4150 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4151 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4152 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4153 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4154
4155 The following Mapgen objects are currently available:
4156
4157 ### `voxelmanip`
4158 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4159 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4160
4161 ### `heightmap`
4162 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4163 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4164
4165 ### `biomemap`
4166 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4167 generated chunk by the current mapgen.
4168
4169 ### `heatmap`
4170 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4171 recently generated chunk by the current mapgen.
4172
4173 ### `humiditymap`
4174 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4175 generated chunk by the current mapgen.
4176
4177 ### `gennotify`
4178 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4179 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4180 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4181 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4182
4183 Possible fields of the table returned are:
4184
4185 * `dungeon`
4186 * `temple`
4187 * `cave_begin`
4188 * `cave_end`
4189 * `large_cave_begin`
4190 * `large_cave_end`
4191 * `decoration`
4192
4193 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4194 numeric unique decoration ID.
4195
4196 Registered entities
4197 -------------------
4198 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4199     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4200     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4201     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4202 * Callbacks:
4203     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4204         * Called when the object is instantiated.
4205         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4206           be used for updating the entity state.
4207     * `on_step(self, dtime)`
4208         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4209           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4210           `in minetest.conf`.
4211     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4212         * Called when somebody punches the object.
4213         * Note that you probably want to handle most punches using the
4214           automatic armor group system.
4215           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4216           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4217           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4218           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4219             the puncher to the punched.
4220         `on_death(self, killer)`
4221         * Called when the object dies.
4222           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4223     * `on_rightclick(self, clicker)`
4224     * `get_staticdata(self)`
4225         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4226           the object is instantiated the next time.
4227
4228 L-system trees
4229 --------------
4230 **Warning**
4231 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4232 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4233
4234 ### Tree definition
4235
4236     treedef={
4237         axiom,         --string  initial tree axiom
4238         rules_a,       --string  rules set A
4239         rules_b,       --string  rules set B
4240         rules_c,       --string  rules set C
4241         rules_d,       --string  rules set D
4242         trunk,         --string  trunk node name
4243         leaves,        --string  leaves node name
4244         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4245         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4246         angle,         --num     angle in deg
4247         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4248         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4249         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4250                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4251         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4252         fruit,         --string  fruit node name
4253         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4254         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4255     }
4256
4257 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4258
4259 * `G`: move forward one unit with the pen up
4260 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4261 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4262 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4263 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4264 * `A`: replace with rules set A
4265 * `B`: replace with rules set B
4266 * `C`: replace with rules set C
4267 * `D`: replace with rules set D
4268 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4269 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4270 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4271 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4272 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4273 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4274 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4275 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4276 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4277 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4278 * `[`: save in stack current state info
4279 * `]`: recover from stack state info
4280
4281 ### Example
4282 Spawn a small apple tree:
4283
4284     pos = {x=230,y=20,z=4}
4285     apple_tree={
4286         axiom="FFFFFAFFBF",
4287         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4288         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4289         trunk="default:tree",
4290         leaves="default:leaves",
4291         angle=30,
4292         iterations=2,
4293         random_level=0,
4294         trunk_type="single",
4295         thin_branches=true,
4296         fruit_chance=10,
4297         fruit="default:apple"
4298     }
4299     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4300
4301 Definition tables
4302 -----------------
4303
4304 ### Object Properties
4305
4306     {
4307         hp_max = 1,
4308     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4309         breath_max = 0,
4310     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4311         can_zoom = true,
4312     --  ^ For players only. Enables the zoom feature. Defaults to true
4313         eye_height = 1.625,
4314     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4315         physical = true,
4316         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4317         weight = 5,
4318         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4319         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4320     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4321         pointable = true, -- overrides selection box when false
4322         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4323         visual_size = {x = 1, y = 1},
4324         mesh = "model",
4325         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4326         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4327         spritediv = {x = 1, y = 1},
4328         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4329         is_visible = true,
4330         makes_footstep_sound = false,
4331         automatic_rotate = false,
4332         stepheight = 0,
4333         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4334     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4335     --    'false' to disable.
4336         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4337     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4338     --    value < 0 no limit.
4339         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4340         glow = 0,
4341     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4342     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4343     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4344         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4345         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4346         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4347         static_save = true,
4348     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4349     --    block gets unloaded.
4350     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4351     --    Defaults to 'true'
4352     }
4353
4354 ### Entity definition (`register_entity`)
4355
4356     {
4357     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4358
4359         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4360
4361         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4362         on_step = function(self, dtime),
4363         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4364         on_rightclick = function(self, clicker),
4365         get_staticdata = function(self),
4366     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4367     --    the entity is re-activated from static state
4368
4369         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4370         -- more info)
4371         _custom_field = whatever,
4372     }
4373
4374 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4375
4376     {
4377         label = "Lava cooling",
4378     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4379     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4380     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4381         nodenames = {"default:lava_source"},
4382         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4383         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4384         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4385         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4386         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4387         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4388           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4389         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4390         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4391     }
4392
4393 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4394
4395     {
4396         label = "Upgrade legacy doors",
4397     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4398     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4399         name = "modname:replace_legacy_door",
4400         nodenames = {"default:lava_source"},
4401     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4402     --    Also non-registered nodes will work.
4403     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4404         run_at_every_load = false,
4405     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4406     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4407     --    introduced to the world.
4408         action = func(pos, node),
4409     }
4410
4411 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4412
4413     {
4414         description = "Steel Axe",
4415         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4416                         if rating not applicable, use 1.
4417                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4418                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4419                             {bendy = 2, snappy = 1},
4420                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4421         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4422         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4423         wield_image = "",
4424         wield_overlay = "",
4425         palette = "",
4426         --[[
4427         ^ An image file containing the palette of a node.
4428         ^ You can set the currently used color as the
4429         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4430         ^ The palette is always stretched to fit indices
4431         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4432         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4433         ]]
4434         color = "0xFFFFFFFF",
4435         --[[
4436         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4437         ]]
4438         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4439         stack_max = 99,
4440         range = 4.0,
4441         liquids_pointable = false,
4442         tool_capabilities = {
4443             full_punch_interval = 1.0,
4444             max_drop_level = 0,
4445             groupcaps = {
4446                 -- For example:
4447                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4448             },
4449             damage_groups = {groupname = damage},
4450         },
4451         node_placement_prediction = nil,
4452         --[[
4453         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4454         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4455         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4456         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4457           on ground when the player places the item. Server will always update
4458           actual result to client in a short moment.
4459         ]]
4460         node_dig_prediction = "air",
4461         --[[
4462         ^ if "", no prediction is made
4463         ^ if "air", node is removed
4464         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4465           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4466         ]]
4467         sound = {
4468             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4469             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4470         },
4471
4472         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4473         --[[
4474         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4475         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4476         ^ default: minetest.item_place ]]
4477         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4478         --[[
4479         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4480         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4481         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4482         ]]
4483         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4484         --[[
4485         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4486         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4487         ^ default: minetest.item_drop ]]
4488         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4489         --[[
4490         ^  default: nil
4491         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4492           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4493             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4494         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4495         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4496         ^ The default functions handle regular use cases.
4497         ]]
4498         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4499         --[[
4500         ^  default: nil
4501         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4502           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4503           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4504             function(itemstack, user, node, digparams)
4505               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4506               return itemstack
4507             end
4508         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4509         ]]
4510         _custom_field = whatever,
4511         --[[
4512         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4513           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4514           usage.
4515         ]]
4516     }
4517
4518 ### Tile definition
4519 * `"image.png"`
4520 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4521 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4522     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4523     * backface culling enabled by default for most nodes
4524     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4525           when displacement mapping is used
4526           Directions are from the point of view of the tile texture,
4527           not the node it's on
4528     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4529           or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4530           setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4531           Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4532     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4533           instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4534           textures only.
4535           Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4536           be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4537 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4538     * the texture's color will be multiplied with this color.
4539     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4540 * deprecated, yet still supported field names:
4541     * `image` (name)
4542
4543 ### Tile animation definition
4544
4545         {
4546                 type = "vertical_frames",
4547                 aspect_w = 16,
4548                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4549                 aspect_h = 16,
4550                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4551                 length = 3.0,
4552                 -- ^ specify full loop length
4553         }
4554
4555         {
4556                 type = "sheet_2d",
4557                 frames_w = 5,
4558                 -- ^ specify width in number of frames
4559                 frames_h = 3,
4560                 -- ^ specify height in number of frames
4561                 frame_length = 0.5,
4562                 -- ^ specify length of a single frame
4563         }
4564
4565 ### Node definition (`register_node`)
4566
4567     {
4568         -- <all fields allowed in item definitions>,
4569
4570         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4571         visual_scale = 1.0, --[[
4572         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4573         ^ "firelike", "mesh".
4574         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4575         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4576         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4577         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4578         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4579         ^ List can be shortened to needed length ]]
4580         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4581         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4582         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4583         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4584         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4585         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4586         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4587         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4588         ^ List can be shortened to needed length ]]
4589         color = ColorSpec, --[[
4590         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4591         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4592         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4593         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4594         palette = "palette.png", --[[
4595         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4596         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4597         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4598         ^ color. Tiles can override this behavior.
4599         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4600         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4601         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4602         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4603         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4604         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4605         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4606         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4607         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4608         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4609         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4610         diggable = true, -- If false, can never be dug
4611         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4612         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4613         floodable = false, --[[
4614         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4615         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4616         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4617         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4618         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4619         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4620         liquid_renewable = true, --[[
4621         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4622         leveled = 16, --[[
4623         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4624         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4625         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4626         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4627         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4628         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4629         light_source = 0, --[[
4630         ^ Amount of light emitted by node.
4631         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4632         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4633         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4634         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4635         connects_to = nodenames, --[[
4636         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4637         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4638         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4639         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4640         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4641         mesh = "model",
4642         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4643         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4644         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4645         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4646         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4647         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4648         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4649         ^ caveats: not all models will properly wave
4650         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4651         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4652         sounds = {
4653             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4654             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4655             dug = <SimpleSoundSpec>,
4656             place = <SimpleSoundSpec>,
4657             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4658         },
4659         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4660         -- Alternatively:
4661         drop = {
4662             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4663             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4664                 {
4665                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4666                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4667                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4668                 },
4669             },
4670         },
4671
4672         on_construct = func(pos), --[[
4673         ^ Node constructor; called after adding node
4674         ^ Can set up metadata and stuff like that
4675         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4676         ^ default: nil ]]
4677         on_destruct = func(pos), --[[
4678         ^ Node destructor; called before removing node
4679         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4680         ^ default: nil ]]
4681         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4682         ^ Node destructor; called after removing node
4683         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4684         ^ default: nil ]]
4685         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4686         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4687         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4688         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4689         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4690         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4691         ^ interval. Default: nil.
4692         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4693
4694         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4695         ^ Called after constructing node when node was placed using
4696           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4697         ^ If return true no item is taken from itemstack
4698         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
4699         ^ default: nil ]]
4700         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4701         ^ oldmetadata is in table format
4702         ^ Called after destructing node when node was dug using
4703           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4704         ^ default: nil ]]
4705         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4706         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4707         ^ default: nil ]]
4708
4709         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4710         ^ default: minetest.node_punch
4711         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4712         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4713         ^ default: nil
4714         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4715         ^ Shall return the leftover itemstack
4716         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4717           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4718           "formspec" node metadata field is set ]]
4719
4720         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4721         ^ default: minetest.node_dig
4722         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4723
4724         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4725         ^ default: nil
4726         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4727         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4728         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4729
4730         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4731         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4732         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4733         ^ default: nil ]]
4734
4735         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4736                 to_list, to_index, count, player), --[[
4737         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4738         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4739
4740         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4741         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4742         ^ Return value: number of items allowed to put
4743         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4744
4745         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4746         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4747         ^ Return value: number of items allowed to take
4748         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4749
4750         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4751                 to_list, to_index, count, player),
4752         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4753         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4754         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4755         ^ No return value ]]
4756
4757         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4758         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4759         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4760           removing the node ]]
4761     }
4762
4763 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4764
4765     {
4766         output = 'default:pick_stone',
4767         recipe = {
4768             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4769             {'', 'default:stick', ''},
4770             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4771         },
4772         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4773                         replace one input item with another item on crafting>]]
4774     }
4775
4776 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4777
4778     {
4779        type = "shapeless",
4780        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4781        recipe = {
4782            "mushrooms:bowl",
4783            "mushrooms:mushroom_brown",
4784            "mushrooms:mushroom_red",
4785        },
4786        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4787                        replace one input item with another item on crafting>]]
4788    }
4789
4790 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4791
4792     {
4793         type = "toolrepair",
4794         additional_wear = -0.02,
4795     }
4796
4797 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4798
4799     {
4800         type = "cooking",
4801         output = "default:glass",
4802         recipe = "default:sand",
4803         cooktime = 3,
4804     }
4805
4806 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4807
4808     {
4809         type = "fuel",
4810         recipe = "default:leaves",
4811         burntime = 1,
4812     }
4813
4814 ### Ore definition (`register_ore`)
4815
4816     {
4817         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4818         ore = "default:stone_with_coal",
4819         ore_param2 = 3,
4820     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4821         wherein = "default:stone",
4822     --  ^ a list of nodenames is supported too
4823         clust_scarcity = 8*8*8,
4824     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4825     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4826         clust_num_ores = 8,
4827     --  ^ Number of ores in a cluster
4828         clust_size = 3,
4829     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4830     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes
4831     --  ^ are coal ore.
4832         y_min = -31000,
4833         y_max = 64,
4834     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4835         flags = "",
4836     --  ^ Attributes for this ore generation
4837         noise_threshold = 0.5,
4838     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
4839     --  ^ uniform distribution.
4840         noise_params = {
4841             offset = 0,
4842             scale = 1,
4843             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4844             seed = 23,
4845             octaves = 3,
4846             persist = 0.7
4847         },
4848     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
4849     --  ^ distribution.
4850     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
4851     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
4852         random_factor = 1.0,
4853     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4854     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4855     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4856         biomes = {"desert", "rainforest"}
4857     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
4858     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
4859     --  ^ used does not support biomes.
4860     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4861     }
4862
4863 ### Biome definition (`register_biome`)
4864
4865     {
4866         name = "tundra",
4867         node_dust = "default:snow",
4868     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4869         node_top = "default:dirt_with_snow",
4870         depth_top = 1,
4871     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4872         node_filler = "default:permafrost",
4873         depth_filler = 3,
4874     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4875         node_stone = "default:bluestone",
4876     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4877         node_water_top = "default:ice",
4878         depth_water_top = 10,
4879     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4880         node_water = "",
4881     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4882         node_river_water = "default:ice",
4883     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4884         node_riverbed = "default:gravel",
4885         depth_riverbed = 2,
4886     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4887         y_min = 1,
4888         y_max = 31000,
4889     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4890         heat_point = 0,
4891         humidity_point = 50,
4892     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4893     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4894     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4895     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4896     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4897     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4898     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4899     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4900     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4901     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4902     }
4903
4904 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4905
4906     {
4907         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4908         place_on = "default:dirt_with_grass",
4909     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4910         sidelen = 8,
4911     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4912     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4913         fill_ratio = 0.02,
4914     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4915     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4916         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4917     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4918     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4919         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4920     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4921     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4922     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4923         y_min = -31000
4924         y_max = 31000
4925     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4926     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
4927         spawn_by = "default:water",
4928     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4929     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4930     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
4931         num_spawn_by = 1,
4932     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4933     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4934         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
4935     --  ^ Flags for all decoration types.
4936     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4937     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4938     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
4939     --  ^   surface.
4940     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
4941     --  ^   by the decoration.
4942     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
4943     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
4944     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
4945     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
4946     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
4947     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
4948     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
4949     --  ^   meet to form a column.
4950
4951         ----- Simple-type parameters
4952         decoration = "default:grass",
4953     --  ^ The node name used as the decoration.
4954     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4955         height = 1,
4956     --  ^ Decoration height in nodes.
4957     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
4958         height_max = 0,
4959     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
4960     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4961         param2 = 0,
4962     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
4963     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
4964         param2_max = 0,
4965     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
4966     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
4967         place_offset_y = 0,
4968     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
4969     --  ^ node position.
4970     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
4971     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
4972     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
4973     --  ^ to the 'place_on' node.
4974
4975         ----- Schematic-type parameters
4976         schematic = "foobar.mts",
4977     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4978     --  ^ specified Minetest schematic file.
4979     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4980     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4981     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4982         schematic = {
4983             size = {x=4, y=6, z=4},
4984             data = {
4985                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4986                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4987                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4988                 {name="air", param1=255, param2=0},
4989                  ...
4990             },
4991             yslice_prob = {
4992                 {ypos=2, prob=128},
4993                 {ypos=5, prob=64},
4994                  ...
4995             },
4996         },
4997     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4998         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4999         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5000     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5001         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
5002     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5003         place_offset_y = 0,
5004     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5005     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5006     --  ^ node.
5007     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5008     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5009     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5010     --  ^ to the 'place_on' node.
5011     }
5012
5013 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5014
5015     {
5016         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5017         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5018         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5019         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5020                                       -- Returns boolean success and text output.
5021     }
5022
5023 ### Detached inventory callbacks
5024
5025     {
5026         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5027     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5028     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5029
5030         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5031     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5032     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5033     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5034
5035         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5036     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5037     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5038     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5039
5040         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5041         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5042         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5043     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5044     --  ^ No return value
5045     }
5046
5047 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5048
5049     {
5050         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5051     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
5052         position = {x=0.5, y=0.5},
5053     --  ^ Left corner position of element
5054         name = "<name>",
5055         scale = {x=2, y=2},
5056         text = "<text>",
5057         number = 2,
5058         item = 3,
5059     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5060         direction = 0,
5061     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5062         alignment = {x=0, y=0},
5063     --  ^ See "HUD Element Types"
5064         offset = {x=0, y=0},
5065     --  ^ See "HUD Element Types"
5066         size = { x=100, y=100 },
5067     --  ^ Size of element in pixels
5068     }
5069
5070 ### Particle definition (`add_particle`)
5071
5072     {
5073         pos = {x=0, y=0, z=0},
5074         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5075         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5076     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5077         expirationtime = 1,
5078     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5079         size = 1,
5080         collisiondetection = false,
5081     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5082         collision_removal = false,
5083     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5084     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5085         vertical = false,
5086     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5087         texture = "image.png",
5088     --  ^ Uses texture (string)
5089         playername = "singleplayer",
5090     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5091         animation = {Tile Animation definition},
5092     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5093         glow = 0
5094     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5095     }
5096
5097
5098 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5099
5100     {
5101         amount = 1,
5102         time = 1,
5103     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5104         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5105         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5106         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5107         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5108         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5109         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5110         minexptime = 1,
5111         maxexptime = 1,
5112         minsize = 1,
5113         maxsize = 1,
5114     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5115     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5116     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5117         collisiondetection = false,
5118     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5119         collision_removal = false,
5120     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5121     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5122         attached = ObjectRef,
5123     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5124     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5125         vertical = false,
5126     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5127         texture = "image.png",
5128     --  ^ Uses texture (string)
5129         playername = "singleplayer"
5130     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5131     }
5132
5133 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5134
5135     {
5136         url = "http://example.org",
5137         timeout = 10,
5138      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5139         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5140      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5141      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5142      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5143      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5144         user_agent = "ExampleUserAgent",
5145      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5146         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5147      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5148      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5149         multipart = boolean
5150      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5151     }
5152
5153 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5154
5155     {
5156         completed = true,
5157      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5158         succeeded = true,
5159      -- ^ If true, the request was succesful
5160         timeout = false,
5161      -- ^ If true, the request timed out
5162         code = 200,
5163      -- ^ HTTP status code
5164         data = "response"
5165     }