Trigger on_rightclick regardless on the formspec meta field
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.16
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     `modname:<whatever>`
190
191 `<whatever>` can have these characters:
192
193     a-zA-Z0-9_
194
195 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
196 enforced by the mod loader.
197
198 ### Example
199 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
200 So the name should be `experimental:tnt`.
201
202 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
203 be used for overriding the registrations of some other mod.
204
205 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
206
207     :experimental:tnt
208
209 when registering it.
210 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
211
212 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
213
214 ### Aliases
215 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
216 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
217
218 This will make Minetest to convert things called name to things called
219 `convert_to`.
220
221 The only difference between `minetest.register_alias` and
222 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
223 `minetest.register_alias` will do nothing while
224 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
225
226 This can be used for maintaining backwards compatibility.
227
228 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
229 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
230
231     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
232
233 and be able to use `/giveme stuff`.
234
235 Textures
236 --------
237 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
238 the mod name `foomod`, a texture could be called:
239
240     foomod_foothing.png
241
242 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
243 stripping out the file extension:
244
245 * e.g. `foomod_foothing.png`
246 * e.g. `foomod_foothing`
247
248 Texture modifiers
249 -----------------
250 There are various texture modifiers that can be used
251 to generate textures on-the-fly.
252
253 ### Texture overlaying
254 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
255
256 Example:
257
258     default_dirt.png^default_grass_side.png
259
260 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
261 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
262 the higher resolution texture.
263
264 ### Texture grouping
265 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
266
267 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
268
269 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
270 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
271
272 ### Escaping
273 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
274 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
275 is required for `^` and `:`.
276
277 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
278
279 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
280 on top of `cobble.png`.
281
282 ### Advanced texture modifiers
283
284 #### `[crack:<n>:<p>`
285 * `<n>` = animation frame count
286 * `<p>` = current animation frame
287
288 Draw a step of the crack animation on the texture.
289
290 Example:
291
292     default_cobble.png^[crack:10:1
293
294 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
295 * `<w>` = width
296 * `<h>` = height
297 * `<x>` = x position
298 * `<y>` = y position
299 * `<file>` = texture to combine
300
301 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
302 specified coordinates.
303
304 Example:
305
306     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
307
308 #### `[resize:<w>x<h>`
309 Resizes the texture to the given dimensions.
310
311 Example:
312
313     default_sandstone.png^[resize:16x16
314
315 #### `[opacity:<r>`
316 Makes the base image transparent according to the given ratio.
317
318 `r` must be between 0 and 255.
319 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
320
321 Example:
322
323     default_sandstone.png^[opacity:127
324
325 #### `[invert:<mode>`
326 Inverts the given channels of the base image.
327 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
328 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
329
330 Example:
331
332         default_apple.png^[invert:rgb
333
334 #### `[brighten`
335 Brightens the texture.
336
337 Example:
338
339     tnt_tnt_side.png^[brighten
340
341 #### `[noalpha`
342 Makes the texture completely opaque.
343
344 Example:
345
346     default_leaves.png^[noalpha
347
348 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
349 Convert one color to transparency.
350
351 Example:
352
353     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
354
355 #### `[transform<t>`
356 * `<t>` = transformation(s) to apply
357
358 Rotates and/or flips the image.
359
360 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
361 Rotations are counter-clockwise.
362
363     0  I      identity
364     1  R90    rotate by 90 degrees
365     2  R180   rotate by 180 degrees
366     3  R270   rotate by 270 degrees
367     4  FX     flip X
368     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
369     6  FY     flip Y
370     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
371
372 Example:
373
374     default_stone.png^[transformFXR90
375
376 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
377 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
378
379 Create an inventory cube texture using the side textures.
380
381 Example:
382
383     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
384
385 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
386 `dirt.png^grass_side.png` textures
387
388 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
389 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
390
391 Example:
392
393     base.png^[lowpart:25:overlay.png
394
395 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
396 * `<t>` = animation frame count
397 * `<n>` = current animation frame
398
399 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
400
401 Example:
402
403     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
404
405 #### `[mask:<file>`
406 Apply a mask to the base image.
407
408 The mask is applied using binary AND.
409
410 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
411 Retrieves a tile at position x,y from the base image
412 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
413
414
415 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
416 Colorize the textures with the given color.
417 `<color>` is specified as a `ColorString`.
418 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
419 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
420 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
421 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
422 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
423 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
424 texture pixel.
425
426 #### `[multiply:<color>`
427 Multiplies texture colors with the given color.
428 `<color>` is specified as a `ColorString`.
429 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
430 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
431 change very much.
432
433 Hardware coloring
434 -----------------
435 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
436 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
437 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
438 coloring instead of creating and managing many texture files.
439 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
440 with red coloring will result in red-black color).
441
442 ### Static coloring
443 This method is useful if you wish to create nodes/items with
444 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
445
446 #### Global color
447 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
448 `ColorSpec`) to the desired color.
449
450 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
451 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
452
453 #### Tile color
454 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
455 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
456 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
457 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
458 if the tile is in table format.
459
460 ### Palettes
461 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
462 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
463 Each pixel is one possible color for the node/item.
464 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
465
466 #### Palette indexing
467 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
468 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
469 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
470 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
471 to one line). The indexing starts from 0.
472
473 Examples:
474 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
475 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
476 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
477 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
478 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
479   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
480   to ensure the total 256 pixels.
481 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
482 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
483 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
484
485 #### Using palettes with items
486 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
487 a texture. You can also use texture modifiers.
488
489 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
490 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
491 index of the pixel to use.
492
493 #### Linking palettes with nodes
494 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
495 a texture. You can also use texture modifiers.
496 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
497 appropriate `drawtype`:
498 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
499   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
500   The palette should contain 256 pixels.
501 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
502   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
503   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
504   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
505   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
506   should contain 32 pixels.
507   Examples:
508   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
509     pixel will be picked from the palette.
510   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
511     pixel will be picked from the palette.
512 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
513   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
514   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
515   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
516   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
517   palette should contain 8 pixels.
518   Examples:
519   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
520     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
521   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
522     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
523
524 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
525 to the node's draw type).
526
527 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
528 Static coloring is the same for both cases, there is no need
529 for conversion.
530
531 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
532 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
535 automatically transferred between node and item forms by the engine,
536 when a player digs or places a colored node.
537 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
538 to itself (without metadata).
539
540 ### Colored items in craft recipes
541 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
542 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
543
544     minetest.register_craft({
545         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
546         type = "shapeless",
547         recipe = {
548             "wool:block",
549             "dye:red",
550         },
551     })
552
553 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
554
555 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
556 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
557
558 Soft texture overlay
559 --------------------
560 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
561 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
562 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
563 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
564 dirt brown.
565
566 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
567 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
568 other. This allows different hardware coloring, but also means that
569 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
570 cause FPS loss.
571
572 To define an overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
573 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
574 they can have a texture name, color etc.
575 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
576
577 Example (colored grass block):
578
579     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
580         description = "Dirt with Grass",
581         -- Regular tiles, as usual
582         -- The dirt tile disables palette coloring
583         tiles = {{name = "default_grass.png"},
584             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
585         -- Overlay tiles: define them in the same style
586         -- The top and bottom tile does not have overlay
587         overlay_tiles = {"", "",
588             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
589         -- Global color, used in inventory
590         color = "green",
591         -- Palette in the world
592         paramtype2 = "color",
593         palette = "default_foilage.png",
594     })
595
596 Sounds
597 ------
598 Only Ogg Vorbis files are supported.
599
600 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
601 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
602
603 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
604 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
605
606     foomod_foosound.ogg
607
608 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
609 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
610 is chosen randomly from the matching sounds.
611
612 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
613 from the available ones of the following files:
614
615 * `foomod_foosound.ogg`
616 * `foomod_foosound.0.ogg`
617 * `foomod_foosound.1.ogg`
618 * (...)
619 * `foomod_foosound.9.ogg`
620
621 Examples of sound parameter tables:
622
623     -- Play locationless on all clients
624     {
625         gain = 1.0, -- default
626         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
627         pitch = 1.0, -- default
628     }
629     -- Play locationless to one player
630     {
631         to_player = name,
632         gain = 1.0, -- default
633         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
634         pitch = 1.0, -- default
635     }
636     -- Play locationless to one player, looped
637     {
638         to_player = name,
639         gain = 1.0, -- default
640         loop = true,
641     }
642     -- Play in a location
643     {
644         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
645         gain = 1.0, -- default
646         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
647     }
648     -- Play connected to an object, looped
649     {
650         object = <an ObjectRef>,
651         gain = 1.0, -- default
652         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
653         loop = true,
654     }
655
656 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
657 one player using `to_player = name,`
658
659 ### `SimpleSoundSpec`
660 * e.g. `""`
661 * e.g. `"default_place_node"`
662 * e.g. `{}`
663 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
664 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
665 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
666
667 Registered definitions of stuff
668 -------------------------------
669 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
670 the global `minetest.registered_*` tables.
671
672 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
673     * added to `minetest.registered_entities[name]`
674
675 * `minetest.register_node(name, node definition)`
676     * added to `minetest.registered_items[name]`
677     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
678
679 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
680     * added to `minetest.registered_items[name]`
681
682 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
683     * added to `minetest.registered_items[name]`
684
685 * `minetest.unregister_item(name)`
686     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
687     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
688     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
689
690 * `minetest.register_biome(biome definition)`
691     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
692     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
693     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
694
695 * `minetest.register_ore(ore definition)`
696     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
697     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
698     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
699
700 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
701     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
702     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
703     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
704
705 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
706     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
707     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
708     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
709     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
710     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
711       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
712
713 * `minetest.clear_registered_biomes()`
714     * clears all biomes currently registered
715
716 * `minetest.clear_registered_ores()`
717     * clears all ores currently registered
718
719 * `minetest.clear_registered_decorations()`
720     * clears all decorations currently registered
721
722 * `minetest.clear_registered_schematics()`
723     * clears all schematics currently registered
724
725 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
726 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
727 existence before trying to access the fields.
728
729 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
730
731     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
732         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
733             return nil
734         end
735         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
736     end
737     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
738
739 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
740
741     function minetest.get_item_group(name, group)
742         if not minetest.registered_items[name] or not
743                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
744             return 0
745         end
746         return minetest.registered_items[name].groups[group]
747     end
748
749 Nodes
750 -----
751 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
752 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
753 are quite static.
754
755 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
756
757     minetest.registered_nodes[node.name]
758
759 See "Registered definitions of stuff".
760
761 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
762 They are represented by a table:
763
764     {name="name", param1=num, param2=num}
765
766 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
767 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
768 use them to store arbitrary values.
769
770 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
771 node definition:
772
773 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
774
775     paramtype = "light"
776     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
777       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
778       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
779       node to spread its light.
780
781 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
782
783     liquidtype == "flowing"
784     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
785     drawtype == "flowingliquid"
786     ^ The drawn liquid level is read from param2
787     drawtype == "torchlike"
788     drawtype == "signlike"
789     paramtype2 == "wallmounted"
790     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
791       by using minetest.dir_to_wallmounted().
792     paramtype2 == "facedir"
793     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
794       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
795       Values range 0 - 23
796       facedir / 4 = axis direction:
797       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
798       facedir modulo 4 = rotation around that axis
799     paramtype2 == "leveled"
800     paramtype2 == "degrotate"
801     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
802       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
803       get the actual rotation of the node.
804     paramtype2 == "meshoptions"
805     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
806       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
807       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
808         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
809         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
810         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
811         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
812         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
813         5-7 are unused and reserved for future meshes.
814       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
815       effects:
816         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
817         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
818         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
819         bits 6-7 are reserved for future use.
820     paramtype2 == "color"
821     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
822       The palette should have 256 pixels.
823     paramtype2 == "colorfacedir"
824     ^ Same as `facedir`, but with colors.
825       The first three bits of `param2` tells which color
826       is picked from the palette.
827       The palette should have 8 pixels.
828     paramtype2 == "colorwallmounted"
829     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
830       The first five bits of `param2` tells which color
831       is picked from the palette.
832       The palette should have 32 pixels.
833     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
834     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
835       param2 defines 64 levels of internal liquid.
836       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
837
838 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
839
840 Node drawtypes
841 ---------------
842 There are a bunch of different looking node types.
843
844 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
845
846 * `normal`
847 * `airlike`
848 * `liquid`
849 * `flowingliquid`
850 * `glasslike`
851 * `glasslike_framed`
852 * `glasslike_framed_optional`
853 * `allfaces`
854 * `allfaces_optional`
855 * `torchlike`
856 * `signlike`
857 * `plantlike`
858 * `firelike`
859 * `fencelike`
860 * `raillike`
861 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
862 * `mesh` -- use models for nodes
863 * `plantlike_rooted`
864
865 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
866
867 Node boxes
868 -----------
869 Node selection boxes are defined using "node boxes"
870
871 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
872 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
873 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
874
875 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
876 changed in the future.
877
878 A nodebox is defined as any of:
879
880     {
881         -- A normal cube; the default in most things
882         type = "regular"
883     }
884     {
885         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
886         type = "fixed",
887         fixed = box OR {box1, box2, ...}
888     }
889     {
890         -- A box like the selection box for torches
891         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
892         type = "wallmounted",
893         wall_top = box,
894         wall_bottom = box,
895         wall_side = box
896     }
897     {
898         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
899         -- presence and type. See also `connects_to`.
900         type = "connected",
901         fixed = box OR {box1, box2, ...}
902         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
903         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
904         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
905         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
906         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
907         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
908     }
909
910 A `box` is defined as:
911
912     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
913
914 A box of a regular node would look like:
915
916     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
917
918 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
919 set to level from `param2`.
920
921
922 Meshes
923 ------
924 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
925 Only static meshes are implemented.
926 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
927
928
929 Noise Parameters
930 ----------------
931 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
932 perlin noise.
933
934 ### `offset`
935 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
936
937 ### `scale`
938 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
939
940 ### `spread`
941 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
942 Higher spread values result in larger noise features.
943
944 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
945
946 ### `seed`
947 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
948 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
949
950 ### `octaves`
951 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
952
953 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
954
955 A value of `6` is common.
956
957 ### `persistence`
958 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
959
960 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
961 greater than `1` make successive octaves stronger.
962
963 A value of `0.6` is common.
964
965 ### `lacunarity`
966 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
967
968 A value of `2.0` is common.
969
970 ### `flags`
971 Leave this field unset for no special handling.
972
973 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
974
975 #### `defaults`
976 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
977 some other flags.
978
979 #### `eased`
980 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
981 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
982 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
983
984 #### `absvalue`
985 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
986
987 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
988
989     np_terrain = {
990         offset = 0,
991         scale = 1,
992         spread = {x=500, y=500, z=500},
993         seed = 571347,
994         octaves = 5,
995         persist = 0.63,
996         lacunarity = 2.0,
997         flags = "defaults, absvalue"
998     }
999     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1000       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1001
1002
1003 Ore types
1004 ---------
1005 These tell in what manner the ore is generated.
1006
1007 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1008
1009 ### `scatter`
1010 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1011
1012 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1013 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1014 a non-equal distribution of ore.
1015
1016 ### `sheet`
1017 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1018 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1019 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1020
1021 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1022 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1023 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1024 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1025 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1026
1027 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1028 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1029 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1030 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1031 the default is 0.5.
1032
1033 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1034
1035 ### `puff`
1036 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1037
1038 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1039 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1040 within the currently generated chunk.
1041
1042 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1043 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1044
1045
1046 ### `blob`
1047 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1048 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1049 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1050
1051 ### `vein`
1052 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1053 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1054 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1055 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1056 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1057 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1058 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1059 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1060
1061         noise_params = {
1062             offset  = 0,
1063             scale   = 3,
1064             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1065             seed    = 5390,
1066             octaves = 4,
1067             persist = 0.5,
1068             flags = "eased",
1069         },
1070         noise_threshold = 1.6
1071
1072 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1073 computationally expensive than any other ore.
1074
1075 Ore attributes
1076 --------------
1077 See section "Flag Specifier Format".
1078
1079 Currently supported flags:
1080 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1081
1082 ### `puff_cliffs`
1083 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1084 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1085 than `puff`.
1086
1087 ### `puff_additive_composition`
1088 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1089 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1090 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1091 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1092
1093 Decoration types
1094 ----------------
1095 The varying types of decorations that can be placed.
1096
1097 ### `simple`
1098 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1099 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1100 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1101 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1102 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1103 papyri, waterlilies and so on.
1104
1105 ### `schematic`
1106 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1107 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1108 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1109 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1110
1111
1112 Schematic specifier
1113 --------------------
1114 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1115 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1116 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1117
1118 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1119 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1120   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1121 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1122   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1123   Each MapNode table contains:
1124   * `name`: the name of the map node to place (required)
1125   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1126   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1127   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1128      previous contents (default: false)
1129
1130 About probability values:
1131
1132 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1133 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1134 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1135   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1136   placed on the map.
1137
1138
1139 Schematic attributes
1140 --------------------
1141 See section "Flag Specifier Format".
1142
1143 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1144                            `force_placement`.
1145
1146 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1147 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1148 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1149 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1150
1151
1152 HUD element types
1153 -----------------
1154 The position field is used for all element types.
1155
1156 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1157 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1158
1159 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1160 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1161 is drawn.
1162
1163 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1164 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1165
1166 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1167 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1168 Fractional values can be used.
1169
1170 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1171 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1172 items in the HUD.
1173
1174 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1175
1176 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1177
1178 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1179 in the experimental stages.
1180
1181 ### `image`
1182 Displays an image on the HUD.
1183
1184 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1185   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1186   Negative values represent that percentage of the screen it
1187   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1188 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1189 * `alignment`: The alignment of the image.
1190 * `offset`: offset in pixels from position.
1191
1192 ### `text`
1193 Displays text on the HUD.
1194
1195 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1196   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1197 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1198 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1199   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1200 * `alignment`: The alignment of the text.
1201 * `offset`: offset in pixels from position.
1202
1203 ### `statbar`
1204 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1205
1206 * `text`: The name of the texture that is used.
1207 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1208   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1209 * `direction`
1210 * `offset`: offset in pixels from position.
1211 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1212
1213 ### `inventory`
1214 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1215 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1216 * `item`: Position of item that is selected.
1217 * `direction`
1218 * `offset`: offset in pixels from position.
1219
1220 ### `waypoint`
1221 Displays distance to selected world position.
1222
1223 * `name`: The name of the waypoint.
1224 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1225 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1226 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1227
1228 Representations of simple things
1229 --------------------------------
1230
1231 ### Position/vector
1232
1233     {x=num, y=num, z=num}
1234
1235 For helper functions see "Vector helpers".
1236
1237 ### `pointed_thing`
1238 * `{type="nothing"}`
1239 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1240 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1241
1242 Flag Specifier Format
1243 ---------------------
1244 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1245 two ways, by string or table.
1246
1247 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1248 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1249 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1250 clears the flag from whatever the default may be.
1251
1252 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1253 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1254 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1255 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1256
1257 E.g. A flag field of value
1258
1259     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1260
1261 is equivalent to
1262
1263     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1264
1265 which is equivalent to
1266
1267     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1268
1269 or even
1270
1271     "place_center_x, place_center_z"
1272
1273 since, by default, no schematic attributes are set.
1274
1275 Items
1276 -----
1277
1278 ### Item types
1279 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1280
1281 * Node (`register_node`): A node from the world.
1282 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1283   things according to `tool_capabilities`.
1284 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1285
1286 ### Amount and wear
1287 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1288 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1289
1290 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1291 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1292 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1293 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1294
1295 ### Item formats
1296 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1297 and `ItemStack`.
1298
1299 #### Serialized
1300 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1301 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1302 wear value. Syntax:
1303
1304     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1305
1306 Examples:
1307
1308 * `'default:apple'`: 1 apple
1309 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1310 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1311 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1312
1313 #### Table format
1314 Examples:
1315
1316 5 dirt nodes:
1317
1318     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1319
1320 A wooden pick about 1/3 worn out:
1321
1322     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1323
1324 An apple:
1325
1326     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1327
1328 #### `ItemStack`
1329 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1330 between formats. See the Class reference section for details.
1331
1332 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1333 these formats.
1334
1335
1336 Groups
1337 ------
1338 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1339 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1340 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1341 the thing without actually knowing what the thing is.
1342
1343 ### Usage
1344 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1345 group ratings as values. For example:
1346
1347     groups = {crumbly=3, soil=1}
1348     -- ^ Default dirt
1349
1350     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1351     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1352
1353 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1354 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1355
1356 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1357 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1358
1359 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1360
1361     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1362
1363 ### Groups of items
1364 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1365
1366 ### Groups of nodes
1367 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1368 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1369
1370 ### Groups of entities
1371 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1372 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1373 See "Entity damage mechanism".
1374
1375     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1376     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1377
1378 ### Groups of tools
1379 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1380 effective towards.
1381
1382 ### Groups in crafting recipes
1383 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1384
1385     {
1386         output = 'food:meat_soup_raw',
1387         recipe = {
1388             {'group:meat'},
1389             {'group:water'},
1390             {'group:bowl'},
1391         },
1392         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1393     }
1394
1395 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1396
1397     {
1398         type = 'shapeless',
1399         output = 'wool:red',
1400         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1401     }
1402
1403 ### Special groups
1404 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1405 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1406   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1407   else than take damage.
1408 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1409      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1410        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1411        from destroyed nodes.
1412      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1413      * There is no upper limit
1414 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1415     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1416     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1417 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1418 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1419 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1420 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1421 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1422   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1423   checked.
1424 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1425 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1426   connect to each other
1427
1428 ### Known damage and digging time defining groups
1429 * `crumbly`: dirt, sand
1430 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1431 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1432   plants, wire, sheets of metal
1433 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1434 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1435   some blood effects when hitting.
1436 * `explody`: Especially prone to explosions
1437 * `oddly_breakable_by_hand`:
1438    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1439    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1440    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1441    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1442    suggests for the hand.
1443
1444 ### Examples of custom groups
1445 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1446
1447 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1448   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1449 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1450   hearts.
1451 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1452   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1453 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1454 * `metal`: any metal
1455 * `weapon`: any weapon
1456 * `heavy`: anything considerably heavy
1457
1458 ### Digging time calculation specifics
1459 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1460 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1461 faster digging time.
1462
1463 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1464 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1465
1466 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1467 full potential.
1468
1469 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1470 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1471 groups to enable interaction with tools.
1472
1473 #### Tools definition
1474 Tools define:
1475
1476 * Full punch interval
1477 * Maximum drop level
1478 * For an arbitrary list of groups:
1479     * Uses (until the tool breaks)
1480         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1481         * Digging times
1482         * Damage groups
1483
1484 #### Full punch interval
1485 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1486 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1487 damage.
1488
1489 #### Maximum drop level
1490 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1491 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1492
1493 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1494 to implement this.
1495
1496 #### Uses
1497 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1498 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1499 is multiplied by `3^leveldiff`.
1500
1501 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1502 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1503 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1504
1505 #### Maximum level
1506 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1507 be able to dig.
1508
1509 #### Digging times
1510 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1511 maximum level.
1512
1513 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1514 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1515 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1516 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1517
1518 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1519 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1520 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1521
1522 #### Damage groups
1523 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1524
1525 #### Example definition of the capabilities of a tool
1526
1527     tool_capabilities = {
1528         full_punch_interval=1.5,
1529         max_drop_level=1,
1530         groupcaps={
1531             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1532         }
1533         damage_groups = {fleshy=2},
1534     }
1535
1536 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1537
1538 * Have the `crumbly` group
1539 * Have a `level` group less or equal to `2`
1540
1541 Table of resulting digging times:
1542
1543     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1544          ->  0     -     -     -     -     -
1545              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1546              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1547              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1548
1549     level diff:    2     1     0    -1    -2
1550
1551 Table of resulting tool uses:
1552
1553     ->  0     -     -     -     -     -
1554         1   180    60    20     -     -
1555         2   180    60    20     -     -
1556         3   180    60    20     -     -
1557
1558 **Notes**:
1559
1560 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1561 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1562   easy nodes to be quickly breakable.
1563 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1564
1565 Entity damage mechanism
1566 -----------------------
1567 Damage calculation:
1568
1569     damage = 0
1570     foreach group in cap.damage_groups:
1571         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1572                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1573             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1574             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1575     return damage
1576
1577 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1578 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1579 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1580 TODO).
1581 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1582
1583 The group `immortal` completely disables normal damage.
1584
1585 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1586 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1587 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1588
1589 On the Lua side, every punch calls:
1590
1591     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1592
1593 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1594 the entity itself.
1595
1596 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1597   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1598 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1599 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1600 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1601    the punched object.
1602 * `damage` damage that will be done to entity
1603 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1604 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1605
1606 To punch an entity/object in Lua, call:
1607
1608     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1609
1610 * Return value is tool wear.
1611 * Parameters are equal to the above callback.
1612 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1613   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1614
1615 Node Metadata
1616 -------------
1617 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1618 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1619 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1620
1621 Node metadata contains two things:
1622
1623 * A key-value store
1624 * An inventory
1625
1626 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1627
1628 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1629 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1630
1631 Example stuff:
1632
1633     local meta = minetest.get_meta(pos)
1634     meta:set_string("formspec",
1635             "size[8,9]"..
1636             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1637             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1638     meta:set_string("infotext", "Chest");
1639     local inv = meta:get_inventory()
1640     inv:set_size("main", 8*4)
1641     print(dump(meta:to_table()))
1642     meta:from_table({
1643         inventory = {
1644             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1645                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1646                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1647                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1648                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1649                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1650                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1651                     [32] = ""}
1652         },
1653         fields = {
1654             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1655             infotext = "Chest"
1656         }
1657     })
1658
1659 Item Metadata
1660 -------------
1661 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1662
1663 Item metadata only contains a key-value store.
1664
1665 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1666
1667 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1668 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1669 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1670                   current color from the palette.
1671
1672 Example stuff:
1673
1674     local meta = stack:get_meta()
1675     meta:set_string("key", "value")
1676     print(dump(meta:to_table()))
1677
1678 Formspec
1679 --------
1680 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1681 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1682
1683 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1684 examples.
1685
1686 ### Examples
1687
1688 #### Chest
1689
1690     size[8,9]
1691     list[context;main;0,0;8,4;]
1692     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1693
1694 #### Furnace
1695
1696     size[8,9]
1697     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1698     list[context;src;2,1;1,1;]
1699     list[context;dst;5,1;2,2;]
1700     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1701
1702 #### Minecraft-like player inventory
1703
1704     size[8,7.5]
1705     image[1,0.6;1,2;player.png]
1706     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1707     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1708     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1709
1710 ### Elements
1711
1712 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1713 * Define the size of the menu in inventory slots
1714 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1715 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1716
1717 #### `position[<X>,<Y>]`
1718 * Define the position of the formspec
1719 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1720 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1721
1722 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1723 * Define the anchor of the formspec
1724 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1725 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1726
1727 #### `container[<X>,<Y>]`
1728 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1729 * Must have matching `container_end`
1730 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1731   (child containers are relative to parent containers)
1732
1733 #### `container_end[]`
1734 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1735
1736 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1737 * Show an inventory list
1738
1739 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1740 * Show an inventory list
1741
1742 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1743 * Allows to create a ring of inventory lists
1744 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1745   will send them to the next inventory list inside the ring
1746 * The first occurrence of an element inside the ring will
1747   determine the inventory where items will be sent to
1748
1749 #### `listring[]`
1750 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1751   for the last two inventory lists added by list[...]
1752
1753 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1754 * Sets background color of slots as `ColorString`
1755 * Sets background color of slots on mouse hovering
1756
1757 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1758 * Sets background color of slots as `ColorString`
1759 * Sets background color of slots on mouse hovering
1760 * Sets color of slots border
1761
1762 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1763 * Sets background color of slots as `ColorString`
1764 * Sets background color of slots on mouse hovering
1765 * Sets color of slots border
1766 * Sets default background color of tooltips
1767 * Sets default font color of tooltips
1768
1769 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1770 * Adds tooltip for an element
1771 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1772 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1773
1774 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1775 * Show an image
1776 * Position and size units are inventory slots
1777
1778 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1779 * Show an inventory image of registered item/node
1780 * Position and size units are inventory slots
1781
1782 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1783 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1784 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1785
1786 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1787 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1788 * Position and size units are inventory slots
1789 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1790   8 times 16px  times  4 times 16px.
1791
1792 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1793 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1794 * Position and size units are inventory slots
1795 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1796   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1797 * If `true` the background is clipped to formspec size
1798   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1799
1800 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1801 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1802 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1803   of this field.
1804 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1805 * `w` and `h` are the size of the field
1806 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1807 * Position and size units are inventory slots
1808 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1809 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1810 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1811
1812 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1813 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1814 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1815   of this field.
1816 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1817 * `w` and `h` are the size of the field
1818 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1819 * Position and size units are inventory slots
1820 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1821 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1822 * `default` is the default value of the field
1823     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1824       will fill the value from the metadata value `text`
1825     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1826 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1827
1828 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1829 * As above, but without position/size units
1830 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1831   of this field.
1832 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1833 * Must be used without a `size[]` element
1834 * A "Proceed" button will be added automatically
1835 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1836
1837 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1838 * <name> is the name of the field
1839 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1840 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1841
1842 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1843 * Same as fields above, but with multi-line input
1844
1845 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1846 * `x` and `y` work as per field
1847 * `label` is the text on the label
1848 * Position and size units are inventory slots
1849
1850 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1851 * Textual label drawn vertically
1852 * `x` and `y` work as per field
1853 * `label` is the text on the label
1854 * Position and size units are inventory slots
1855
1856 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1857 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1858 * `x`, `y` and `name` work as per field
1859 * `w` and `h` are the size of the button
1860 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
1861 * `label` is the text on the button
1862 * Position and size units are inventory slots
1863
1864 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1865 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1866 * `texture name` is the filename of an image
1867 * Position and size units are inventory slots
1868
1869 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1870 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1871 * `texture name` is the filename of an image
1872 * Position and size units are inventory slots
1873 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1874 * `drawborder`: draw button border or not
1875 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1876
1877 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1878 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1879 * `item name` is the registered name of an item/node,
1880    tooltip will be made out of its description
1881    to override it use tooltip element
1882 * Position and size units are inventory slots
1883
1884 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1885 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1886
1887 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1888 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1889
1890 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1891 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1892 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1893 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1894 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1895 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1896      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1897
1898 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1899 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1900 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1901 * `w` and `h` are the size of the item list
1902 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1903 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1904      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1905 * Index to be selected within textlist
1906 * `true`/`false`: draw transparent background
1907 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1908
1909 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1910 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1911 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1912 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1913 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1914 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1915 * `transparent` (optional): show transparent
1916 * `draw_border` (optional): draw border
1917
1918 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1919 * Simple colored semitransparent box
1920 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1921 * `w` and `h` are the size of box
1922 * `color` is color specified as a `ColorString`
1923
1924 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1925 * Show a dropdown field
1926 * **Important note**: There are two different operation modes:
1927      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1928      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1929 * `x` and `y` position of dropdown
1930 * Width of dropdown
1931 * Fieldname data is transferred to Lua
1932 * Items to be shown in dropdown
1933 * Index of currently selected dropdown item
1934
1935 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1936 * Show a checkbox
1937 * `x` and `y`: position of checkbox
1938 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1939 * `label` to be shown left of checkbox
1940 * `selected` (optional): `true`/`false`
1941
1942 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1943 * Show a scrollbar
1944 * There are two ways to use it:
1945      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1946      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1947 * `x` and `y`: position of trackbar
1948 * `w` and `h`: width and height
1949 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1950 * Fieldname data is transferred to Lua
1951 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1952 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1953
1954 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1955 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1956 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1957 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1958 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1959 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1960 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1961 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1962 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1963
1964 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1965 * Sets options for `table[]`
1966 * `color=#RRGGBB`
1967      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1968 * `background=#RRGGBB`
1969      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1970 * `border=<true/false>`
1971      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1972 * `highlight=#RRGGBB`
1973      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1974 * `highlight_text=#RRGGBB`
1975      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1976 * `opendepth=<value>`
1977      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1978      * only useful when there is a column of type "tree"
1979
1980 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1981 * Sets columns for `table[]`
1982 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1983     * `text`:   show cell contents as text
1984     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1985     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1986     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1987     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1988 * Column options:
1989     * `align=<value>`
1990         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1991           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1992     * `width=<value>`
1993         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1994         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1995     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1996       Exception: defaults to 0 for indent columns
1997     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1998     * `image` column options:
1999         * `0=<value>` sets image for image index 0
2000         * `1=<value>` sets image for image index 1
2001         * `2=<value>` sets image for image index 2
2002         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2003           non-numeric cells are treated as `0`.
2004     * `color` column options:
2005         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2006
2007 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2008 pass key press events to formspec!
2009
2010 Inventory locations
2011 -------------------
2012 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2013 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2014 * `"player:<name>"`: Any player
2015 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2016 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2017
2018 Player Inventory lists
2019 ----------------------
2020 * `main`: list containing the default inventory
2021 * `craft`: list containing the craft input
2022 * `craftpreview`: list containing the craft output
2023 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2024
2025 `ColorString`
2026 -------------
2027 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2028
2029 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2030
2031 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2032
2033 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2034
2035 Named colors are also supported and are equivalent to
2036 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2037 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2038 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2039 value must (always) be two hexadecimal digits.
2040
2041 `ColorSpec`
2042 -----------
2043 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2044 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2045     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2046 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2047     `colorspec = 0xFF00FF00`
2048 or string form, a ColorString (defined above):
2049     `colorspec = "green"`
2050
2051 Escape sequences
2052 ----------------
2053 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2054 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2055 The following functions provide escape sequences:
2056
2057 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2058     * `color` is a ColorString
2059     * The escape sequence sets the text color to `color`
2060 * `minetest.colorize(color, message)`:
2061     * Equivalent to:
2062       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2063        message ..
2064        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2065 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2066     * `color` is a ColorString
2067     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2068       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2069 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2070     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2071 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2072     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2073 * `minetest.strip_colors(str)`
2074     * Removes all color escape sequences.
2075
2076 Spatial Vectors
2077 ---------------
2078 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2079     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2080     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2081 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2082 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2083 * `vector.length(v)`: returns a number
2084 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2085 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2086 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2087 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2088 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2089 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2090
2091 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2092
2093 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2094 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2095 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2096 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2097
2098 Helper functions
2099 ----------------
2100 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2101      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2102 * `dump(obj, dumped={})`
2103     * Return object serialized as a string
2104 * `math.hypot(x, y)`
2105     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2106       Useful for distance calculation.
2107 * `math.sign(x, tolerance)`
2108     * Get the sign of a number.
2109       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2110 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2111     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2112     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2113     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2114 * `string:trim()`
2115     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2116 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2117     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2118     * limit: Maximal amount of characters in one line
2119 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2120     * Convert position to a printable string
2121       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2122 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2123     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2124 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2125     * Converts a string representing an area box into two positions
2126 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2127     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2128 * `minetest.is_yes(arg)`
2129     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2130 * `minetest.get_us_time()`
2131     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2132 * `table.copy(table)`: returns a table
2133     * returns a deep copy of `table`
2134 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2135     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2136
2137 `minetest` namespace reference
2138 ------------------------------
2139
2140 ### Utilities
2141
2142 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2143 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2144     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2145 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2146     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2147 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2148     * Useful for storing custom data
2149 * `minetest.is_singleplayer()`
2150 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2151
2152         {
2153            glasslike_framed = true,
2154            nodebox_as_selectionbox = true,
2155            chat_send_player_param3 = true,
2156            get_all_craft_recipes_works = true,
2157            use_texture_alpha = true,
2158         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2159            no_legacy_abms = true,
2160         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2161            texture_names_parens = true,
2162         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2163            area_store_custom_ids = true,
2164         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2165            add_entity_with_staticdata = true,
2166         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2167            no_chat_message_prediction = true,
2168         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2169         }
2170 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2171     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2172     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2173 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2174     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2175
2176             {
2177                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2178                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2179                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2180                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2181                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2182                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2183                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2184                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2185                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2186                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2187                 -- following information is available on debug build only!!!
2188                 -- DO NOT USE IN MODS
2189                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2190                 --major = 0,                 -- major version number
2191                 --minor = 4,                 -- minor version number
2192                 --patch = 10,                -- patch version number
2193                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2194                 --state = "Active"           -- current client state
2195             }
2196 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2197     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2198       if they don't exist.
2199 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2200     * is_dir is one of:
2201       * nil: return all entries,
2202       * true: return only subdirectory names, or
2203       * false: return only file names.
2204 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2205    engine version.  Components:
2206     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2207     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2208     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2209   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2210   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2211   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2212   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2213   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2214   `if minetest.nodeupdate then ... end`.
2215
2216 ### Logging
2217 * `minetest.debug(...)`
2218     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2219 * `minetest.log([level,] text)`
2220     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2221       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2222
2223 ### Registration functions
2224 Call these functions only at load time!
2225
2226 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2227 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2228 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2229 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2230 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2231 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2232 * `minetest.unregister_item(name)`
2233 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2234 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2235 * `minetest.register_craft(recipe)`
2236     * Check recipe table syntax for different types below.
2237 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2238     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2239     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2240       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2241     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2242     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2243       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2244 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2245 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2246 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2247 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2248     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2249     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2250     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2251 * `minetest.clear_registered_ores()`
2252 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2253 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2254
2255 ### Global callback registration functions
2256 Call these functions only at load time!
2257
2258 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2259     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2260 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2261     * Called before server shutdown
2262     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2263       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2264       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2265 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2266     * Called when a node has been placed
2267     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2268     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2269       whenever possible
2270 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2271     * Called when a node has been dug.
2272     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2273       whenever possible
2274 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2275      * Called when a node is punched
2276 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2277      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2278        is a bit faster than usually.
2279 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2280      * Called after a new player has been created
2281 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2282      * Called when a player dies
2283 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2284      * Called when a player is punched
2285      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2286      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2287      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2288      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2289      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2290        the puncher to the punched.
2291      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2292      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2293 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2294     * Called when the player gets damaged or healed
2295     * `player`: ObjectRef of the player
2296     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2297     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2298       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2299       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2300       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2301 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2302      * Called when player is to be respawned
2303      * Called _before_ repositioning of player occurs
2304      * return true in func to disable regular player placement
2305 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2306      * Called before a player joins the game
2307      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2308 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2309     * Called when a player joins the game
2310 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2311     * Called when a player leaves the game
2312     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2313 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2314     * Called when a player cheats
2315     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2316         * `moved_too_fast`
2317         * `interacted_too_far`
2318         * `interacted_while_dead`
2319         * `finished_unknown_dig`
2320         * `dug_unbreakable`
2321         * `dug_too_fast`
2322 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2323     * Called always when a player says something
2324     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2325 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2326     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2327     * Newest functions are called first
2328     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2329 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2330     * Called when `player` crafts something
2331     * `itemstack` is the output
2332     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2333     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2334     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2335 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2336     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2337    craft prediction, and it should not change anything.
2338 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2339     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2340       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2341       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2342       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2343         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2344         multiple protection mods.
2345 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2346     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2347     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2348
2349 ### Other registration functions
2350 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2351     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2352 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2353     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2354 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2355     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2356 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2357     * `definition`: `"description text"`
2358     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2359       the default of `give_to_singleplayer` is true
2360     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2361 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2362     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2363
2364 ### Setting-related
2365 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2366   main config file (`minetest.conf`).
2367 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2368   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2369
2370 ### Authentication
2371 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2372     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2373     * To report everybody, set `name=nil`.
2374 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2375     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2376     * password, false otherwise.
2377     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2378     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2379     * authentication whenever the player desires to log in.
2380     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2381     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2382 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2383     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2384     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2385     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2386     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2387     * in the db might use the new SRP verifier format.
2388     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2389 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2390 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2391     * Convert between two privilege representations
2392 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2393 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2394 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2395 * `minetest.auth_reload()`
2396 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2397     * A quickhand for checking privileges.
2398         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2399         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2400           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2401 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2402
2403 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2404 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2405
2406 ### Chat
2407 * `minetest.chat_send_all(text)`
2408 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2409
2410 ### Environment access
2411 * `minetest.set_node(pos, node)`
2412 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2413     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2414 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2415     * Set node at position, but don't remove metadata
2416 * `minetest.remove_node(pos)`
2417     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2418 * `minetest.get_node(pos)`
2419     * Returns the node at the given position as table in the format
2420       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2421       for unloaded areas.
2422 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2423     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2424 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2425     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2426       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2427       to get the light value of a neighbor.
2428     * `pos`: The position where to measure the light.
2429     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2430     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2431 * `minetest.place_node(pos, node)`
2432     * Place node with the same effects that a player would cause
2433 * `minetest.dig_node(pos)`
2434     * Dig node with the same effects that a player would cause
2435     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2436 * `minetest.punch_node(pos)`
2437     * Punch node with the same effects that a player would cause
2438 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2439     * Change node into falling node
2440     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2441
2442 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2443     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2444 * `minetest.get_meta(pos)`
2445     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2446 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2447     * Get `NodeTimerRef`
2448
2449 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2450     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2451 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2452     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2453 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2454 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2455     * `radius`: using an euclidean metric
2456 * `minetest.set_timeofday(val)`
2457     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2458 * `minetest.get_timeofday()`
2459 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2460 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2461     * accounting for time changes.
2462 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2463     * `radius`: using a maximum metric
2464     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2465     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2466       If true `pos` is also checked for the nodes
2467 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2468     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2469     * First return value: Table with all node positions
2470     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2471 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2472     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2473     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2474 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2475 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2476     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2477 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2478     * Return voxel manipulator object.
2479     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2480 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2481     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2482     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2483    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2484    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2485 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2486 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2487     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2488 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2489     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2490       given biome_name string.
2491 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2492   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2493   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2494 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2495     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2496     * Set map generation parameters
2497     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2498       and `on_mapgen_init`
2499     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2500       and `flags`.
2501         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2502         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2503           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2504         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2505 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2506     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2507       order of precedence:
2508         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2509         2) Settings set by mods without a metafile override
2510         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2511         4) Settings set as the user config default
2512 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2513     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2514       and is a valid NoiseParams
2515 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2516    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2517      is not already present in map_meta.txt.
2518    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2519      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2520    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2521 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2522    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2523 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2524     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2525     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2526       should be applied to the default config or current active config
2527 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2528 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2529     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2530     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2531 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2532     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2533     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2534 * `minetest.clear_objects([options])`
2535     * Clear all objects in the environment
2536     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2537         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2538         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2539           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2540 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2541     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2542     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2543     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2544     * The function signature of callback is:
2545     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2546     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2547     * - `action` could be one of the following constant values:
2548     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2549     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2550     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2551     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2552     *   parameter was absent)
2553 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2554     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2555 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2556     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2557     * Returns the position of the blocking node when `false`
2558     * `pos1`: First position
2559     * `pos2`: Second position
2560     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2561       time. Default is `1`.
2562 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2563     * Creates a `Raycast` object.
2564     * `pos1`: start of the ray
2565     * `pos2`: end of the ray
2566     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2567     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2568 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2569     * returns table containing path
2570     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2571     * `pos1`: start position
2572     * `pos2`: end position
2573     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2574     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2575     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2576     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2577 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2578     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2579 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2580     * add node to liquid update queue
2581 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2582     * get max available level for leveled node
2583 * `minetest.get_node_level(pos)`
2584     * get level of leveled node (water, snow)
2585 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2586     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2587     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2588 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2589     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2590     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2591     * can be negative for decreasing
2592 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2593     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2594       the map and removes lighting bugs.
2595     * Loads the area if it is not loaded.
2596     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2597       (in node coordinates), inclusive.
2598     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2599     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2600       because only whole map blocks can be updated.
2601       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2602       with the given cuboid.
2603     * However, the neighborhood of the updated area might change
2604       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2605       might be removed.
2606     * returns `false` if the area is not fully generated,
2607       `true` otherwise
2608 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2609     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2610       unattached `group:attached_node` node to fall.
2611     * does not spread these updates to neighbours.
2612 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2613     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2614       unattached `group:attached_node` node to fall.
2615     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2616       of nodes to fall.
2617
2618 ### Inventory
2619 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2620
2621 * `location` = e.g.
2622     * `{type="player", name="celeron55"}`
2623     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2624     * `{type="detached", name="creative"}`
2625 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2626     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2627     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2628       by default they will be sent to every player (even if not used).
2629       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2630     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2631 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2632    returns left over ItemStack
2633     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2634
2635 ### Formspec
2636 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2637     * `playername`: name of player to show formspec
2638     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2639       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2640     * `formspec`: formspec to display
2641 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2642     * `playername`: name of player to close formspec
2643     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2644        not close.
2645     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2646     * to close a formspec regardless of the formname, call
2647       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2648 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2649     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2650 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2651     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2652     * `type` is one of:
2653         * `"INV"`: no row selected)
2654         * `"CHG"`: selected)
2655         * `"DCL"`: double-click
2656 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2657     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2658     * `type` is one of:
2659         * `"INV"`: no row selected)
2660         * `"CHG"`: selected)
2661         * `"DCL"`: double-click
2662 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2663     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2664     * `type` is one of:
2665         * `"INV"`: something failed
2666         * `"CHG"`: has been changed
2667         * `"VAL"`: not changed
2668
2669 ### Item handling
2670 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2671     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2672 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2673     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2674 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2675     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2676     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2677       take the y component into account
2678 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2679     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2680 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2681     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2682 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2683     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2684 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2685     * Convert a vector into a yaw (angle)
2686 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2687     * Convert yaw (angle) to a vector
2688 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2689     * Returns list of item names.
2690     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2691 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2692     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2693     * `input.width` = for example `3`
2694     * `input.items` = for example
2695       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2696     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2697     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2698     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2699       `decremented_input.items`
2700     * `decremented_input` = like `input`
2701 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2702     * returns last registered recipe for output item (node)
2703     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2704     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2705     * `input.width` = for example `3`
2706     * `input.items` = for example
2707       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2708       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2709 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2710     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2711       or `nil` if no recipe was found
2712     * recipe entry table:
2713
2714             {
2715                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2716                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2717                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2718                 output = string with item name and quantity
2719             }
2720     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2721
2722             {
2723                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2724                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2725                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2726                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2727             }
2728 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2729     * `drops`: list of itemstrings
2730     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2731       digger's inventory
2732     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2733       ground)
2734 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2735     * Creates an item string which contains palette index information
2736       for hardware colorization. You can use the returned string
2737       as an output in a craft recipe.
2738     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2739       table and native form.
2740     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2741 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2742     * Creates an item string which contains static color information
2743       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2744       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2745       as an output in a craft recipe.
2746     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2747       table and native form.
2748     * `colorstring`: the new color of the item stack
2749
2750 ### Rollback
2751 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2752   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2753     * Find who has done something to a node, or near a node
2754     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2755 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2756     * Revert latest actions of someone
2757     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2758
2759 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2760 These functions return the leftover itemstack.
2761
2762 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2763     * Place item as a node
2764     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2765     * returns `itemstack, success`
2766 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2767     * Place item as-is
2768 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2769     * Use one of the above based on what the item is.
2770     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2771     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2772     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2773     * returns `itemstack, success`
2774 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2775     * Drop the item
2776 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2777     * Eat the item.
2778     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2779       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2780       different spot. Can be `nil`
2781     * See `minetest.do_item_eat`
2782
2783 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2784 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2785     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2786 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2787     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2788     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2789
2790 ### Sounds
2791 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2792     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2793     * `parameters` is a sound parameter table
2794 * `minetest.sound_stop(handle)`
2795 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2796     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2797     * `step` determines how fast a sound will fade.
2798       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2799     * `gain` the target gain for the fade.
2800
2801 ### Timing
2802 * `minetest.after(time, func, ...)`
2803     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2804     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2805
2806 ### Server
2807 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2808     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2809     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2810         negative delay cancels the current active shutdown
2811         zero delay triggers an immediate shutdown.
2812 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2813 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2814 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2815 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2816     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
2817     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2818
2819 ### Bans
2820 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2821 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2822 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2823 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2824 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2825
2826 ### Particles
2827 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2828     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2829       size, collisiondetection, texture, playername)`
2830
2831 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2832     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2833     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2834     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2835       minpos, maxpos,
2836       minvel, maxvel,
2837       minacc, maxacc,
2838       minexptime, maxexptime,
2839       minsize, maxsize,
2840       collisiondetection, texture, playername)`
2841
2842 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2843     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2844     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2845     * otherwise on all clients
2846
2847 ### Schematics
2848 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2849     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2850     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
2851       according to the `probability_list`.
2852         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2853             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2854               node being modified,
2855             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
2856               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
2857               encode per-node force-place.
2858               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
2859               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
2860             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2861               last entry is used.
2862             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2863             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2864     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
2865       `slice_prob_list`.
2866         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
2867             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
2868               the lowest slice being `ypos = 0`.
2869             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2870     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2871
2872 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2873     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2874     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2875     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2876     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2877     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2878       `ignore` are replaced by the schematic
2879     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2880
2881 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2882     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2883       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2884     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2885       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2886     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2887     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2888
2889 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2890     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2891     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2892     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2893     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2894     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2895     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2896     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2897     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2898     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2899
2900 ### HTTP Requests:
2901 * `minetest.request_http_api()`:
2902     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2903       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2904       otherwise returns `nil`.
2905     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2906       described below.
2907     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2908     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2909     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2910       A LOCAL VARIABLE!**
2911 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2912     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2913     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2914     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2915 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2916     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2917 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2918     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2919
2920 ### Storage API:
2921 * `minetest.get_mod_storage()`:
2922     * returns reference to mod private `StorageRef`
2923     * must be called during mod load time
2924
2925 ### Misc.
2926 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2927 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2928 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2929     * Replaces definition of a builtin hud element
2930     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2931     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2932 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2933     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2934 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2935     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2936 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2937     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2938 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2939     * Deprecated: An alias for the former.
2940 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2941     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2942     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2943     * is created, with that name
2944 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2945     * Gets the internal content ID of `name`
2946 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2947     * Gets the name of the content with that content ID
2948 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2949     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2950     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2951     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2952     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2953     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2954 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2955     * Convert a Lua table into a JSON string
2956     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2957     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2958     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2959         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2960         2. You can not mix string and integer keys.
2961            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2962     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2963 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2964     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2965       into string form readable by `minetest.deserialize`
2966     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2967 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2968     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2969     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2970     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2971     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2972     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2973         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2974 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2975     * Compress a string of data.
2976     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2977     * Supported compression methods:
2978     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2979     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2980     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2981 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2982     * Decompress a string of data (using ZLib).
2983     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2984     * currently supported.
2985     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2986 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
2987     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
2988     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
2989     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
2990 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2991     * Encodes a string in base64.
2992 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2993     * Decodes a string encoded in base64.
2994 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2995     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2996       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2997       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2998     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2999       check if a player can interact at a position.
3000     * This function should call the old version of itself if the position is not
3001       protected by the mod.
3002     * Example:
3003
3004             local old_is_protected = minetest.is_protected
3005             function minetest.is_protected(pos, name)
3006                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3007                     return true
3008                 end
3009                     return old_is_protected(pos, name)
3010             end
3011 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3012      * This function calls functions registered with
3013        `minetest.register_on_protection_violation`.
3014 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3015     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3016       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3017       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3018       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3019       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3020         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3021     orientation on the wall.
3022         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3023         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3024         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3025         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3026           the floor or ceiling
3027         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3028           precedence over the first.
3029 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3030     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3031        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3032        parameter.
3033
3034 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3035     * forceloads the position `pos`.
3036     * returns `true` if area could be forceloaded
3037     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3038       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3039       (not saved between server runs).
3040
3041 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3042     * stops forceloading the position `pos`
3043     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3044       If `true`, frees a transient forceload.
3045
3046 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3047   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3048   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3049     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3050     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3051       A LOCAL VARIABLE!**
3052
3053 * `minetest.global_exists(name)`
3054     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3055
3056 ### Global objects
3057 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3058     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3059      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3060      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3061     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3062
3063 ### Global tables
3064 * `minetest.registered_items`
3065     * Map of registered items, indexed by name
3066 * `minetest.registered_nodes`
3067     * Map of registered node definitions, indexed by name
3068 * `minetest.registered_craftitems`
3069     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3070 * `minetest.registered_tools`
3071     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3072 * `minetest.registered_entities`
3073     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3074 * `minetest.object_refs`
3075     * Map of object references, indexed by active object id
3076 * `minetest.luaentities`
3077     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3078 * `minetest.registered_chatcommands`
3079     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3080 * `minetest.registered_ores`
3081     * List of registered ore definitions.
3082 * `minetest.registered_biomes`
3083     * List of registered biome definitions.
3084 * `minetest.registered_decorations`
3085     * List of registered decoration definitions.
3086
3087 Class reference
3088 ---------------
3089
3090 ### `MetaDataRef`
3091 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3092
3093 #### Methods
3094 * `set_string(name, value)`
3095 * `get_string(name)`
3096 * `set_int(name, value)`
3097 * `get_int(name)`
3098 * `set_float(name, value)`
3099 * `get_float(name)`
3100 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3101     * `fields`: key-value storage
3102     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3103 * `from_table(nil or {})`
3104     * Any non-table value will clear the metadata
3105     * See "Node Metadata" for an example
3106     * returns `true` on success
3107 * `equals(other)`
3108     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3109
3110 ### `NodeMetaRef`
3111 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3112 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3113
3114 #### Methods
3115 * All methods in MetaDataRef
3116 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3117 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3118   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3119   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3120   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3121
3122 ### `ItemStackMetaRef`
3123 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3124 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3125
3126 #### Methods
3127 * All methods in MetaDataRef
3128
3129 ### `StorageRef`
3130 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3131 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3132
3133 #### Methods
3134 * All methods in MetaDataRef
3135
3136 ### `NodeTimerRef`
3137 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3138 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3139
3140 #### Methods
3141 * `set(timeout,elapsed)`
3142     * set a timer's state
3143     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3144     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3145     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3146 * `start(timeout)`
3147     * start a timer
3148     * equivalent to `set(timeout,0)`
3149 * `stop()`
3150     * stops the timer
3151 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3152     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3153 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3154     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3155 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3156     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3157
3158 ### `ObjectRef`
3159 Moving things in the game are generally these.
3160
3161 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3162
3163 #### Methods
3164 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3165     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3166 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3167 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3168 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3169 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3170     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3171     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3172     * `direction`: can be `nil`
3173 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3174 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3175 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3176 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3177 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3178 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3179 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3180 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3181 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3182 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3183 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3184 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3185 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3186     * `bone`: string
3187     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3188     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3189 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3190 * `set_detach()`
3191 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3192     * `bone`: string
3193     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3194     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3195 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3196 * `set_properties(object property table)`
3197 * `get_properties()`: returns object property table
3198 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3199 * `get_nametag_attributes()`
3200     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3201     * {
3202         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3203         text = "",
3204       }
3205 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3206     * sets the attributes of the nametag of an object
3207     * `attributes`:
3208       {
3209         color = ColorSpec,
3210         text = "My Nametag",
3211       }
3212
3213 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3214 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3215 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3216 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3217 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3218 * `set_yaw(radians)`
3219 * `get_yaw()`: returns number in radians
3220 * `set_texture_mod(mod)`
3221 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3222 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3223   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3224     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3225       texture selection based on yaw relative to camera
3226 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3227 * `get_luaentity()`
3228
3229 ##### Player-only (no-op for other objects)
3230 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3231 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3232   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3233 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3234 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3235      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3236 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3237      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3238 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3239      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3240 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3241      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3242 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3243      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3244 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3245      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3246 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3247 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3248 * `get_breath()`: returns players breath
3249 * `set_breath(value)`: sets players breath
3250      * values:
3251         * `0`: player is drowning,
3252         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3253         * `11`: bubbles bar is not shown
3254 * `set_attribute(attribute, value)`:
3255     * Sets an extra attribute with value on player.
3256     * `value` must be a string.
3257     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3258 * `get_attribute(attribute)`:
3259     * Returns value (a string) for extra attribute.
3260     * Returns `nil` if no attribute found.
3261 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3262     * Redefine player's inventory form
3263     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3264 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3265 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3266     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3267 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3268     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3269 * `set_physics_override(override_table)`
3270     * `override_table` is a table with the following fields:
3271         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3272         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3273         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3274         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3275         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3276           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3277           (default: `false`)
3278         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3279           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3280 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3281 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3282    number on success
3283 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3284 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3285     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3286 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3287 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3288     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3289     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3290     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3291     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3292     * the client may locally elect to not view the minimap
3293 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3294     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3295 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3296     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3297 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3298 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3299     * sets background image for hotbar
3300 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3301 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3302     * sets image for selected item of hotbar
3303 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3304 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3305     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3306     * `type`: Available types:
3307         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3308         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3309         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3310     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3311       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3312 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3313 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3314         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3315                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3316                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3317                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3318                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3319                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3320                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3321                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3322 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3323 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3324     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3325     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3326 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3327 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3328
3329         set animation for player model in third person view
3330
3331         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3332             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3333             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3334             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3335             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3336 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3337 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3338     * in first person view
3339     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3340 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3341
3342 ### `InvRef`
3343 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3344
3345 #### Methods
3346 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3347 * `get_size(listname)`: get size of a list
3348 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3349     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3350 * `get_width(listname)`: get width of a list
3351 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3352 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3353 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3354 * `get_list(listname)`: return full list
3355 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3356 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3357 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3358 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3359 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3360   can be fully added to the list
3361 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3362   the stack of items can be fully taken from the list.
3363   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3364 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3365   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3366   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3367   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3368   with an empty `ItemStack`
3369 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3370     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3371
3372 ### `AreaStore`
3373 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3374 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3375 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3376 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3377 chosen for you.
3378
3379 #### Methods
3380 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3381   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3382   Returns nil if specified area id does not exist.
3383 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3384   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3385   what's copied.
3386 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3387   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3388   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3389   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3390 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3391   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3392   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3393   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3394   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3395 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3396   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3397 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3398 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3399   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3400     * `params`:
3401       {
3402         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3403         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3404                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3405         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3406       }
3407 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3408 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3409 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3410   Returns success and, optionally, an error message.
3411 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3412
3413 ### `ItemStack`
3414 An `ItemStack` is a stack of items.
3415
3416 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3417 an itemstring, a table or `nil`.
3418
3419 #### Methods
3420 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3421 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3422 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3423 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3424 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3425 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3426 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3427 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3428 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3429 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3430 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3431 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3432     * `item` can also be an itemstring or table.
3433 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3434 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3435 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3436 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3437 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3438 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3439 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3440   or those of the hand if none are defined for this item type
3441 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3442 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3443    Returns leftover `ItemStack`.
3444 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3445   this one.
3446 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3447   Returns taken `ItemStack`.
3448 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3449   Returns taken `ItemStack`.
3450
3451 ### `PseudoRandom`
3452 A 16-bit pseudorandom number generator.
3453 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3454
3455 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3456
3457 #### Methods
3458 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3459 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3460     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3461       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3462
3463 ### `PcgRandom`
3464 A 32-bit pseudorandom number generator.
3465 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3466
3467 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3468
3469 #### Methods
3470 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3471 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3472 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3473     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3474     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3475     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3476     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3477
3478 ### `SecureRandom`
3479 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3480
3481 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3482 be found on the system.
3483
3484 #### Methods
3485 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3486
3487 ### `PerlinNoise`
3488 A perlin noise generator.
3489 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3490 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3491 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3492 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3493
3494 #### Methods
3495 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3496 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3497
3498 ### `PerlinNoiseMap`
3499 A fast, bulk perlin noise generator.
3500
3501 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3502 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3503
3504 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3505 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3506 `nil` is returned).
3507
3508 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3509 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3510
3511
3512 #### Methods
3513 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3514   with values starting at `pos={x=,y=}`
3515 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3516   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3517 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3518   with values starting at `pos={x=,y=}`
3519 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3520 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3521 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3522 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3523   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3524   takes a chunk of `slice_size`.
3525   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3526   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3527   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3528   the starting position of the most recently calculated noise.
3529   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3530   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3531   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3532
3533 ### `VoxelManip`
3534
3535 #### About VoxelManip
3536 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3537 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3538 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3539 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3540 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3541
3542 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3543 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3544 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3545
3546 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3547 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3548 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3549 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3550
3551 #### Using VoxelManip
3552 A VoxelManip object can be created any time using either:
3553 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3554
3555 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3556 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3557 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3558
3559 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3560 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3561 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3562 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3563
3564 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3565 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3566 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3567
3568 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3569 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3570 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3571 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3572
3573 See section 'Flat array format' for more details.
3574
3575 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3576 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3577 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3578 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3579 otherwise explicitly stated.
3580
3581 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3582 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3583 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3584 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3585
3586 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3587 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3588
3589 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3590 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3591
3592
3593 ##### Flat array format
3594 Let
3595     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3596     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3597     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3598
3599 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3600 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3601
3602 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3603
3604 ```
3605 [
3606     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3607     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3608     ...
3609     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3610     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3611     ...
3612     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3613     ...
3614     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3615 ]
3616 ```
3617
3618 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3619
3620 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3621
3622 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3623 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3624 for a single point in a flat VoxelManip array.
3625
3626 ##### Content IDs
3627 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3628 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3629 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3630 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3631 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3632 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3633
3634 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3635
3636 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3637 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3638 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3639
3640 ##### Mapgen VoxelManip objects
3641 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3642 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3643 but with a few differences:
3644
3645 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3646 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3647   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3648 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3649   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3650   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3651   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3652   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3653   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3654 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3655   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3656
3657 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3658 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3659 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3660 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3661 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3662
3663 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3664 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3665
3666 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3667 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3668 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3669
3670 ##### Notes
3671 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3672   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3673   `VoxelManip:get_node_at()`.
3674 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3675   filled with "ignore" nodes.
3676 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3677   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3678   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3679   object in the same callback it had been created.
3680 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3681   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3682   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3683   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3684
3685 #### Methods
3686 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3687   the region formed by `p1` and `p2`.
3688     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3689 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3690     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3691     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3692       The default value is true.
3693       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3694       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3695       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3696       more lighting bugs.
3697 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3698   the `VoxelManip` at that position
3699 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3700 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3701     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3702     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3703 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3704 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3705 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3706     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3707     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3708     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3709       defaults to the whole area if left out
3710 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3711     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3712     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3713     * `light = day + (night * 16)`
3714 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3715   in the `VoxelManip`
3716     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3717 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3718     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3719     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3720 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3721 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3722     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3723     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3724       if left out or nil
3725     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3726       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3727 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3728 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3729   had been modified since the last read from map, due to a call to
3730   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3731 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3732
3733 ### `VoxelArea`
3734 A helper class for voxel areas.
3735 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3736 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3737
3738 #### Methods
3739 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3740   `MinEdge` and `MaxEdge`
3741 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3742 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3743     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3744       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3745 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3746 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3747 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3748 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3749 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3750 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3751     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3752 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3753
3754 ### `Settings`
3755 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3756
3757 It can be created via `Settings(filename)`.
3758
3759 #### Methods
3760 * `get(key)`: returns a value
3761 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3762 * `set(key, value)`
3763     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3764     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3765     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3766 * `set_bool(key, value)`
3767     * See documentation for set() above.
3768 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3769 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3770 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3771     * Writes changes to file.
3772 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3773
3774 ### `Raycast`
3775 A raycast on the map. It works with selection boxes.
3776 Can be used as an iterator in a for loop.
3777
3778 The map is loaded as the ray advances. If the
3779 map is modified after the `Raycast` is created,
3780 the changes may or may not have an effect on
3781 the object.
3782
3783 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
3784 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
3785     * `pos1`: start of the ray
3786     * `pos2`: end of the ray
3787     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
3788     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
3789
3790 #### Methods
3791 * `next()`: returns a `pointed_thing`
3792     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
3793
3794 Mapgen objects
3795 --------------
3796 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3797 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3798 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3799 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3800 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3801
3802 The following Mapgen objects are currently available:
3803
3804 ### `voxelmanip`
3805 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3806 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3807
3808 ### `heightmap`
3809 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3810 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3811
3812 ### `biomemap`
3813 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3814 generated chunk by the current mapgen.
3815
3816 ### `heatmap`
3817 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3818 recently generated chunk by the current mapgen.
3819
3820 ### `humiditymap`
3821 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3822 generated chunk by the current mapgen.
3823
3824 ### `gennotify`
3825 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3826 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3827 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3828 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3829
3830 Possible fields of the table returned are:
3831
3832 * `dungeon`
3833 * `temple`
3834 * `cave_begin`
3835 * `cave_end`
3836 * `large_cave_begin`
3837 * `large_cave_end`
3838 * `decoration`
3839
3840 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3841 numeric unique decoration ID.
3842
3843 Registered entities
3844 -------------------
3845 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3846     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3847     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3848     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3849 * Callbacks:
3850     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3851         * Called when the object is instantiated.
3852         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3853           be used for updating the entity state.
3854     * `on_step(self, dtime)`
3855         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3856           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3857           `in minetest.conf`.
3858     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3859         * Called when somebody punches the object.
3860         * Note that you probably want to handle most punches using the
3861           automatic armor group system.
3862           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3863           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3864           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3865           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3866             the puncher to the punched.
3867         `on_death(self, killer)`
3868         * Called when the object dies.
3869           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3870     * `on_rightclick(self, clicker)`
3871     * `get_staticdata(self)`
3872         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3873           the object is instantiated the next time.
3874
3875 L-system trees
3876 --------------
3877 **Warning**
3878 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3879 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3880
3881 ### Tree definition
3882
3883     treedef={
3884         axiom,         --string  initial tree axiom
3885         rules_a,       --string  rules set A
3886         rules_b,       --string  rules set B
3887         rules_c,       --string  rules set C
3888         rules_d,       --string  rules set D
3889         trunk,         --string  trunk node name
3890         leaves,        --string  leaves node name
3891         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3892         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3893         angle,         --num     angle in deg
3894         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3895         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3896         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3897                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3898         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3899         fruit,         --string  fruit node name
3900         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3901         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3902     }
3903
3904 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3905
3906 * `G`: move forward one unit with the pen up
3907 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3908 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3909 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3910 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3911 * `A`: replace with rules set A
3912 * `B`: replace with rules set B
3913 * `C`: replace with rules set C
3914 * `D`: replace with rules set D
3915 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3916 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3917 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3918 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3919 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3920 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3921 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3922 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3923 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3924 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3925 * `[`: save in stack current state info
3926 * `]`: recover from stack state info
3927
3928 ### Example
3929 Spawn a small apple tree:
3930
3931     pos = {x=230,y=20,z=4}
3932     apple_tree={
3933         axiom="FFFFFAFFBF",
3934         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3935         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3936         trunk="default:tree",
3937         leaves="default:leaves",
3938         angle=30,
3939         iterations=2,
3940         random_level=0,
3941         trunk_type="single",
3942         thin_branches=true,
3943         fruit_chance=10,
3944         fruit="default:apple"
3945     }
3946     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3947
3948 Definition tables
3949 -----------------
3950
3951 ### Object Properties
3952
3953     {
3954         hp_max = 1,
3955         physical = true,
3956         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
3957         weight = 5,
3958         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
3959         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
3960         visual_size = {x = 1, y = 1},
3961         mesh = "model",
3962         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3963         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3964         spritediv = {x = 1, y = 1},
3965         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
3966         is_visible = true,
3967         makes_footstep_sound = false,
3968         automatic_rotate = false,
3969         stepheight = 0,
3970         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3971     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
3972     --    'false' to disable.
3973         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3974     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
3975     --    value < 0 no limit.
3976         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3977         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3978         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3979         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3980     }
3981
3982 ### Entity definition (`register_entity`)
3983
3984     {
3985     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3986
3987         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3988
3989         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3990         on_step = function(self, dtime),
3991         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3992         on_rightclick = function(self, clicker),
3993         get_staticdata = function(self),
3994     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3995     --    the entity is re-activated from static state
3996
3997         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3998         -- more info)
3999         _custom_field = whatever,
4000     }
4001
4002 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4003
4004     {
4005         label = "Lava cooling",
4006     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4007     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4008     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4009         nodenames = {"default:lava_source"},
4010         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4011         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4012         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4013         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4014         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4015         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4016           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4017         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4018         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4019     }
4020
4021 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4022
4023     {
4024         label = "Upgrade legacy doors",
4025     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4026     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4027         name = "modname:replace_legacy_door",
4028         nodenames = {"default:lava_source"},
4029     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4030     --    Also non-registered nodes will work.
4031     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4032         run_at_every_load = false,
4033     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4034     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4035     --    introduced to the world.
4036         action = func(pos, node),
4037     }
4038
4039 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4040
4041     {
4042         description = "Steel Axe",
4043         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4044                         if rating not applicable, use 1.
4045                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4046                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4047                             {bendy = 2, snappy = 1},
4048                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4049         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4050         wield_image = "",
4051         palette = "",
4052         --[[
4053         ^ An image file containing the palette of a node.
4054         ^ You can set the currently used color as the
4055         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4056         ^ The palette is always stretched to fit indices
4057         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4058         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4059         ]]
4060         color = "0xFFFFFFFF",
4061         --[[
4062         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4063         ]]
4064         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4065         stack_max = 99,
4066         range = 4.0,
4067         liquids_pointable = false,
4068         tool_capabilities = {
4069             full_punch_interval = 1.0,
4070             max_drop_level = 0,
4071             groupcaps = {
4072                 -- For example:
4073                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4074             },
4075             damage_groups = {groupname = damage},
4076         },
4077         node_placement_prediction = nil,
4078         --[[
4079         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4080         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4081         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4082         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4083           on ground when the player places the item. Server will always update
4084           actual result to client in a short moment.
4085         ]]
4086         sound = {
4087             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4088             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4089         },
4090
4091         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4092         --[[
4093         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4094         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4095         ^ default: minetest.item_place ]]
4096         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4097         --[[
4098         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4099         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4100         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4101         ]]
4102         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4103         --[[
4104         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4105         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4106         ^ default: minetest.item_drop ]]
4107         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4108         --[[
4109         ^  default: nil
4110         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4111           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4112             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4113         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4114         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4115         ^ The default functions handle regular use cases.
4116         ]]
4117         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4118         --[[
4119         ^  default: nil
4120         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4121           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4122           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4123             function(itemstack, user, node, digparams)
4124               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4125               return itemstack
4126             end
4127         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4128         ]]
4129         _custom_field = whatever,
4130         --[[
4131         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4132           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4133           usage.
4134         ]]
4135     }
4136
4137 ### Tile definition
4138 * `"image.png"`
4139 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4140 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4141     tileable_horizontal=bool}`
4142     * backface culling enabled by default for most nodes
4143     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4144           when displacement mapping is used
4145           Directions are from the point of view of the tile texture,
4146           not the node it's on
4147 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4148     * the texture's color will be multiplied with this color.
4149     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4150 * deprecated, yet still supported field names:
4151     * `image` (name)
4152
4153 ### Tile animation definition
4154
4155         {
4156                 type = "vertical_frames",
4157                 aspect_w = 16,
4158                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4159                 aspect_h = 16,
4160                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4161                 length = 3.0,
4162                 -- ^ specify full loop length
4163         }
4164
4165         {
4166                 type = "sheet_2d",
4167                 frames_w = 5,
4168                 -- ^ specify width in number of frames
4169                 frames_h = 3,
4170                 -- ^ specify height in number of frames
4171                 frame_length = 0.5,
4172                 -- ^ specify length of a single frame
4173         }
4174
4175 ### Node definition (`register_node`)
4176
4177     {
4178         -- <all fields allowed in item definitions>,
4179
4180         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4181         visual_scale = 1.0, --[[
4182         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4183         ^ "firelike", "mesh".
4184         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4185         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4186         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4187         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4188         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4189         ^ List can be shortened to needed length ]]
4190         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4191         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4192         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4193         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4194         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4195         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4196         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4197         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4198         ^ List can be shortened to needed length ]]
4199         color = ColorSpec, --[[
4200         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4201         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4202         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4203         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4204         palette = "palette.png", --[[
4205         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4206         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4207         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4208         ^ color. Tiles can override this behavior.
4209         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4210         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4211         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4212         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4213         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4214         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4215         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4216         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4217         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4218         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4219         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4220         diggable = true, -- If false, can never be dug
4221         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4222         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4223         floodable = false, --[[
4224         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4225         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4226         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4227         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4228         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4229         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4230         liquid_renewable = true, --[[
4231         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4232         leveled = 0, --[[
4233         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4234         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4235         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4236         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4237         light_source = 0, --[[
4238         ^ Amount of light emitted by node.
4239         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4240         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4241         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4242         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4243         connects_to = nodenames, --[[
4244         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4245         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4246         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4247         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4248         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4249         mesh = "model",
4250         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4251         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4252         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4253         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4254         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4255         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4256         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4257         ^ caveats: not all models will properly wave
4258         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4259         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4260         sounds = {
4261             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4262             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4263             dug = <SimpleSoundSpec>,
4264             place = <SimpleSoundSpec>,
4265             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4266         },
4267         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4268         -- Alternatively:
4269         drop = {
4270             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4271             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4272                 {
4273                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4274                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4275                 },
4276             },
4277         },
4278
4279         on_construct = func(pos), --[[
4280         ^ Node constructor; called after adding node
4281         ^ Can set up metadata and stuff like that
4282         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4283         ^ default: nil ]]
4284         on_destruct = func(pos), --[[
4285         ^ Node destructor; called before removing node
4286         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4287         ^ default: nil ]]
4288         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4289         ^ Node destructor; called after removing node
4290         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4291         ^ default: nil ]]
4292         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4293         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4294         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4295         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4296         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4297         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4298         ^ interval. Default: nil.
4299         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4300
4301         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4302         ^ Called after constructing node when node was placed using
4303           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4304         ^ If return true no item is taken from itemstack
4305         ^ default: nil ]]
4306         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4307         ^ oldmetadata is in table format
4308         ^ Called after destructing node when node was dug using
4309           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4310         ^ default: nil ]]
4311         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4312         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4313         ^ default: nil ]]
4314
4315         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4316         ^ default: minetest.node_punch
4317         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4318         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4319         ^ default: nil
4320         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4321         ^ Shall return the leftover itemstack
4322         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4323           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4324           "formspec" node metadata field is set ]]
4325
4326         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4327         ^ default: minetest.node_dig
4328         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4329
4330         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4331         ^ default: nil
4332         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4333         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4334         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4335
4336         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4337         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4338         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4339         ^ default: nil ]]
4340
4341         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4342                 to_list, to_index, count, player), --[[
4343         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4344         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4345
4346         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4347         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4348         ^ Return value: number of items allowed to put
4349         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4350
4351         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4352         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4353         ^ Return value: number of items allowed to take
4354         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4355
4356         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4357                 to_list, to_index, count, player),
4358         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4359         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4360         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4361         ^ No return value ]]
4362
4363         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4364         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4365         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4366           removing the node ]]
4367     }
4368
4369 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4370
4371     {
4372         output = 'default:pick_stone',
4373         recipe = {
4374             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4375             {'', 'default:stick', ''},
4376             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4377         },
4378         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4379                         replace one input item with another item on crafting>]]
4380     }
4381
4382 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4383
4384     {
4385        type = "shapeless",
4386        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4387        recipe = {
4388            "mushrooms:bowl",
4389            "mushrooms:mushroom_brown",
4390            "mushrooms:mushroom_red",
4391        },
4392        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4393                        replace one input item with another item on crafting>]]
4394    }
4395
4396 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4397
4398     {
4399         type = "toolrepair",
4400         additional_wear = -0.02,
4401     }
4402
4403 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4404
4405     {
4406         type = "cooking",
4407         output = "default:glass",
4408         recipe = "default:sand",
4409         cooktime = 3,
4410     }
4411
4412 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4413
4414     {
4415         type = "fuel",
4416         recipe = "default:leaves",
4417         burntime = 1,
4418     }
4419
4420 ### Ore definition (`register_ore`)
4421
4422     {
4423         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4424         ore = "default:stone_with_coal",
4425         wherein = "default:stone",
4426     --  ^ a list of nodenames is supported too
4427         clust_scarcity = 8*8*8,
4428     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4429     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4430         clust_num_ores = 8,
4431     --  ^ Number of ores in a cluster
4432         clust_size = 3,
4433     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4434     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4435         y_min = -31000,
4436         y_max = 64,
4437     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4438     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4439     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_ores().
4440         flags = "",
4441     --  ^ Attributes for this ore generation
4442         noise_threshold = 0.5,
4443     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4444         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4445     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4446     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4447         random_factor = 1.0,
4448     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4449     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4450     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4451         biomes = {"desert", "rainforest"}
4452     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4453     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4454     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4455     }
4456
4457 ### Biome definition (`register_biome`)
4458
4459 **Note**
4460 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4461
4462     {
4463         name = "tundra",
4464         node_dust = "default:snow",
4465     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4466         node_top = "default:dirt_with_snow",
4467         depth_top = 1,
4468     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4469         node_filler = "default:permafrost",
4470         depth_filler = 3,
4471     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4472         node_stone = "default:bluestone",
4473     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4474         node_water_top = "default:ice",
4475         depth_water_top = 10,
4476     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4477         node_water = "",
4478     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4479         node_river_water = "default:ice",
4480     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4481         node_riverbed = "default:gravel",
4482         depth_riverbed = 2,
4483     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4484         y_min = 1,
4485         y_max = 31000,
4486     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4487     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1.
4488     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4489     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4490     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4491     --  ^ top and at each of these surfaces:
4492     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4493     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4494     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4495         heat_point = 0,
4496         humidity_point = 50,
4497     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4498     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4499     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4500     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4501     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4502     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4503     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4504     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4505     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4506     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4507     }
4508
4509 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4510
4511     {
4512         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4513         place_on = "default:dirt_with_grass",
4514     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4515         sidelen = 8,
4516     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4517     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4518         fill_ratio = 0.02,
4519     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4520     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4521         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4522     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4523     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4524         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4525     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4526     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4527     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4528         y_min = -31000
4529         y_max = 31000
4530     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4531     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4532     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_decorations().
4533     --  ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4534     --    the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4535         spawn_by = "default:water",
4536     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4537     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4538     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4539         num_spawn_by = 1,
4540     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4541     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4542         flags = "liquid_surface, force_placement",
4543     --  ^ Flags for all decoration types.
4544     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4545     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4546     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4547     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4548
4549         ----- Simple-type parameters
4550         decoration = "default:grass",
4551     --  ^ The node name used as the decoration.
4552     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4553         height = 1,
4554     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4555     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4556         height_max = 0,
4557     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4558     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4559         param2 = 0,
4560     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4561
4562         ----- Schematic-type parameters
4563         schematic = "foobar.mts",
4564     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4565     --  ^ specified Minetest schematic file.
4566     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4567     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4568     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4569         schematic = {
4570             size = {x=4, y=6, z=4},
4571             data = {
4572                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4573                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4574                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4575                 {name="air", param1=255, param2=0},
4576                  ...
4577             },
4578             yslice_prob = {
4579                 {ypos=2, prob=128},
4580                 {ypos=5, prob=64},
4581                  ...
4582             },
4583         },
4584     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4585         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4586         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4587     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4588         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4589     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4590     }
4591
4592 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4593
4594     {
4595         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4596         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4597         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4598         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4599                                       -- Returns boolean success and text output.
4600     }
4601
4602 ### Detached inventory callbacks
4603
4604     {
4605         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4606     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4607     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4608
4609         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4610     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4611     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4612     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4613
4614         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4615     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4616     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4617     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4618
4619         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4620         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4621         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4622     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4623     --  ^ No return value
4624     }
4625
4626 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4627
4628     {
4629         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4630     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4631         position = {x=0.5, y=0.5},
4632     --  ^ Left corner position of element
4633         name = "<name>",
4634         scale = {x=2, y=2},
4635         text = "<text>",
4636         number = 2,
4637         item = 3,
4638     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4639         direction = 0,
4640     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4641         alignment = {x=0, y=0},
4642     --  ^ See "HUD Element Types"
4643         offset = {x=0, y=0},
4644     --  ^ See "HUD Element Types"
4645         size = { x=100, y=100 },
4646     --  ^ Size of element in pixels
4647     }
4648
4649 ### Particle definition (`add_particle`)
4650
4651     {
4652         pos = {x=0, y=0, z=0},
4653         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4654         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4655     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4656         expirationtime = 1,
4657     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4658         size = 1,
4659         collisiondetection = false,
4660     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4661         collision_removal = false,
4662     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4663     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4664         vertical = false,
4665     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4666         texture = "image.png",
4667     --  ^ Uses texture (string)
4668         playername = "singleplayer",
4669     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4670         animation = {Tile Animation definition},
4671     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4672         glow = 0
4673     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4674     }
4675
4676
4677 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4678
4679     {
4680         amount = 1,
4681         time = 1,
4682     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4683         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4684         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4685         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4686         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4687         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4688         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4689         minexptime = 1,
4690         maxexptime = 1,
4691         minsize = 1,
4692         maxsize = 1,
4693     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4694     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4695     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4696         collisiondetection = false,
4697     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4698         collision_removal = false,
4699     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4700     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4701         attached = ObjectRef,
4702     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4703     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4704         vertical = false,
4705     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4706         texture = "image.png",
4707     --  ^ Uses texture (string)
4708         playername = "singleplayer"
4709     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4710     }
4711
4712 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4713
4714     {
4715         url = "http://example.org",
4716         timeout = 10,
4717      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4718         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4719      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4720      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4721      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4722      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4723         user_agent = "ExampleUserAgent",
4724      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4725         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4726      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4727      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4728         multipart = boolean
4729      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4730     }
4731
4732 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4733
4734     {
4735         completed = true,
4736      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4737         succeeded = true,
4738      -- ^ If true, the request was succesful
4739         timeout = false,
4740      -- ^ If true, the request timed out
4741         code = 200,
4742      -- ^ HTTP status code
4743         data = "response"
4744     }