Add slippery group for nodes (players/items slide)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.16
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     `modname:<whatever>`
190
191 `<whatever>` can have these characters:
192
193     a-zA-Z0-9_
194
195 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
196 enforced by the mod loader.
197
198 ### Example
199 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
200 So the name should be `experimental:tnt`.
201
202 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
203 be used for overriding the registrations of some other mod.
204
205 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
206
207     :experimental:tnt
208
209 when registering it.
210 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
211
212 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
213
214 ### Aliases
215 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
216 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
217
218 This will make Minetest to convert things called name to things called
219 `convert_to`.
220
221 The only difference between `minetest.register_alias` and
222 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
223 `minetest.register_alias` will do nothing while
224 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
225
226 This can be used for maintaining backwards compatibility.
227
228 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
229 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
230
231     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
232
233 and be able to use `/giveme stuff`.
234
235 Textures
236 --------
237 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
238 the mod name `foomod`, a texture could be called:
239
240     foomod_foothing.png
241
242 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
243 stripping out the file extension:
244
245 * e.g. `foomod_foothing.png`
246 * e.g. `foomod_foothing`
247
248 Texture modifiers
249 -----------------
250 There are various texture modifiers that can be used
251 to generate textures on-the-fly.
252
253 ### Texture overlaying
254 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
255
256 Example:
257
258     default_dirt.png^default_grass_side.png
259
260 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
261 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
262 the higher resolution texture.
263
264 ### Texture grouping
265 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
266
267 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
268
269 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
270 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
271
272 ### Escaping
273 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
274 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
275 is required for `^` and `:`.
276
277 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
278
279 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
280 on top of `cobble.png`.
281
282 ### Advanced texture modifiers
283
284 #### `[crack:<n>:<p>`
285 * `<n>` = animation frame count
286 * `<p>` = current animation frame
287
288 Draw a step of the crack animation on the texture.
289
290 Example:
291
292     default_cobble.png^[crack:10:1
293
294 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
295 * `<w>` = width
296 * `<h>` = height
297 * `<x>` = x position
298 * `<y>` = y position
299 * `<file>` = texture to combine
300
301 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
302 specified coordinates.
303
304 Example:
305
306     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
307
308 #### `[resize:<w>x<h>`
309 Resizes the texture to the given dimensions.
310
311 Example:
312
313     default_sandstone.png^[resize:16x16
314
315 #### `[opacity:<r>`
316 Makes the base image transparent according to the given ratio.
317
318 `r` must be between 0 and 255.
319 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
320
321 Example:
322
323     default_sandstone.png^[opacity:127
324
325 #### `[invert:<mode>`
326 Inverts the given channels of the base image.
327 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
328 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
329
330 Example:
331
332         default_apple.png^[invert:rgb
333
334 #### `[brighten`
335 Brightens the texture.
336
337 Example:
338
339     tnt_tnt_side.png^[brighten
340
341 #### `[noalpha`
342 Makes the texture completely opaque.
343
344 Example:
345
346     default_leaves.png^[noalpha
347
348 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
349 Convert one color to transparency.
350
351 Example:
352
353     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
354
355 #### `[transform<t>`
356 * `<t>` = transformation(s) to apply
357
358 Rotates and/or flips the image.
359
360 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
361 Rotations are counter-clockwise.
362
363     0  I      identity
364     1  R90    rotate by 90 degrees
365     2  R180   rotate by 180 degrees
366     3  R270   rotate by 270 degrees
367     4  FX     flip X
368     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
369     6  FY     flip Y
370     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
371
372 Example:
373
374     default_stone.png^[transformFXR90
375
376 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
377 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
378
379 Create an inventory cube texture using the side textures.
380
381 Example:
382
383     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
384
385 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
386 `dirt.png^grass_side.png` textures
387
388 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
389 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
390
391 Example:
392
393     base.png^[lowpart:25:overlay.png
394
395 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
396 * `<t>` = animation frame count
397 * `<n>` = current animation frame
398
399 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
400
401 Example:
402
403     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
404
405 #### `[mask:<file>`
406 Apply a mask to the base image.
407
408 The mask is applied using binary AND.
409
410 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
411 Retrieves a tile at position x,y from the base image
412 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
413
414
415 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
416 Colorize the textures with the given color.
417 `<color>` is specified as a `ColorString`.
418 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
419 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
420 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
421 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
422 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
423 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
424 texture pixel.
425
426 #### `[multiply:<color>`
427 Multiplies texture colors with the given color.
428 `<color>` is specified as a `ColorString`.
429 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
430 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
431 change very much.
432
433 Hardware coloring
434 -----------------
435 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
436 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
437 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
438 coloring instead of creating and managing many texture files.
439 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
440 with red coloring will result in red-black color).
441
442 ### Static coloring
443 This method is useful if you wish to create nodes/items with
444 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
445
446 #### Global color
447 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
448 `ColorSpec`) to the desired color.
449
450 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
451 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
452
453 #### Tile color
454 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
455 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
456 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
457 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
458 if the tile is in table format.
459
460 ### Palettes
461 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
462 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
463 Each pixel is one possible color for the node/item.
464 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
465
466 #### Palette indexing
467 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
468 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
469 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
470 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
471 to one line). The indexing starts from 0.
472
473 Examples:
474 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
475 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
476 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
477 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
478 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
479   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
480   to ensure the total 256 pixels.
481 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
482 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
483 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
484
485 #### Using palettes with items
486 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
487 a texture. You can also use texture modifiers.
488
489 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
490 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
491 index of the pixel to use.
492
493 #### Linking palettes with nodes
494 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
495 a texture. You can also use texture modifiers.
496 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
497 appropriate `drawtype`:
498 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
499   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
500   The palette should contain 256 pixels.
501 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
502   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
503   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
504   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
505   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
506   should contain 32 pixels.
507   Examples:
508   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
509     pixel will be picked from the palette.
510   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
511     pixel will be picked from the palette.
512 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
513   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
514   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
515   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
516   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
517   palette should contain 8 pixels.
518   Examples:
519   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
520     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
521   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
522     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
523
524 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
525 to the node's draw type).
526
527 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
528 Static coloring is the same for both cases, there is no need
529 for conversion.
530
531 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
532 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
535 automatically transferred between node and item forms by the engine,
536 when a player digs or places a colored node.
537 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
538 to itself (without metadata).
539
540 ### Colored items in craft recipes
541 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
542 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
543
544     minetest.register_craft({
545         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
546         type = "shapeless",
547         recipe = {
548             "wool:block",
549             "dye:red",
550         },
551     })
552
553 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
554
555 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
556 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
557
558 Soft texture overlay
559 --------------------
560 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
561 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
562 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
563 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
564 dirt brown.
565
566 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
567 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
568 other. This allows different hardware coloring, but also means that
569 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
570 cause FPS loss.
571
572 To define an overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
573 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
574 they can have a texture name, color etc.
575 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
576
577 Example (colored grass block):
578
579     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
580         description = "Dirt with Grass",
581         -- Regular tiles, as usual
582         -- The dirt tile disables palette coloring
583         tiles = {{name = "default_grass.png"},
584             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
585         -- Overlay tiles: define them in the same style
586         -- The top and bottom tile does not have overlay
587         overlay_tiles = {"", "",
588             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
589         -- Global color, used in inventory
590         color = "green",
591         -- Palette in the world
592         paramtype2 = "color",
593         palette = "default_foilage.png",
594     })
595
596 Sounds
597 ------
598 Only Ogg Vorbis files are supported.
599
600 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
601 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
602
603 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
604 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
605
606     foomod_foosound.ogg
607
608 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
609 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
610 is chosen randomly from the matching sounds.
611
612 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
613 from the available ones of the following files:
614
615 * `foomod_foosound.ogg`
616 * `foomod_foosound.0.ogg`
617 * `foomod_foosound.1.ogg`
618 * (...)
619 * `foomod_foosound.9.ogg`
620
621 Examples of sound parameter tables:
622
623     -- Play locationless on all clients
624     {
625         gain = 1.0, -- default
626         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
627         pitch = 1.0, -- default
628     }
629     -- Play locationless to one player
630     {
631         to_player = name,
632         gain = 1.0, -- default
633         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
634         pitch = 1.0, -- default
635     }
636     -- Play locationless to one player, looped
637     {
638         to_player = name,
639         gain = 1.0, -- default
640         loop = true,
641     }
642     -- Play in a location
643     {
644         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
645         gain = 1.0, -- default
646         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
647     }
648     -- Play connected to an object, looped
649     {
650         object = <an ObjectRef>,
651         gain = 1.0, -- default
652         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
653         loop = true,
654     }
655
656 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
657 one player using `to_player = name,`
658
659 ### `SimpleSoundSpec`
660 * e.g. `""`
661 * e.g. `"default_place_node"`
662 * e.g. `{}`
663 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
664 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
665 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
666
667 Registered definitions of stuff
668 -------------------------------
669 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
670 the global `minetest.registered_*` tables.
671
672 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
673     * added to `minetest.registered_entities[name]`
674
675 * `minetest.register_node(name, node definition)`
676     * added to `minetest.registered_items[name]`
677     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
678
679 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
680     * added to `minetest.registered_items[name]`
681
682 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
683     * added to `minetest.registered_items[name]`
684
685 * `minetest.unregister_item(name)`
686     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
687     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
688     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
689
690 * `minetest.register_biome(biome definition)`
691     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
692     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
693     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
694
695 * `minetest.register_ore(ore definition)`
696     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
697     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
698     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
699
700 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
701     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
702     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
703     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
704
705 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
706     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
707     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
708     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
709     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
710     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
711       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
712
713 * `minetest.clear_registered_biomes()`
714     * clears all biomes currently registered
715
716 * `minetest.clear_registered_ores()`
717     * clears all ores currently registered
718
719 * `minetest.clear_registered_decorations()`
720     * clears all decorations currently registered
721
722 * `minetest.clear_registered_schematics()`
723     * clears all schematics currently registered
724
725 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
726 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
727 existence before trying to access the fields.
728
729 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
730
731     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
732         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
733             return nil
734         end
735         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
736     end
737     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
738
739 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
740
741     function minetest.get_item_group(name, group)
742         if not minetest.registered_items[name] or not
743                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
744             return 0
745         end
746         return minetest.registered_items[name].groups[group]
747     end
748
749 Nodes
750 -----
751 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
752 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
753 are quite static.
754
755 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
756
757     minetest.registered_nodes[node.name]
758
759 See "Registered definitions of stuff".
760
761 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
762 They are represented by a table:
763
764     {name="name", param1=num, param2=num}
765
766 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
767 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
768 use them to store arbitrary values.
769
770 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
771 node definition:
772
773 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
774
775     paramtype = "light"
776     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
777       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
778       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
779       node to spread its light.
780
781 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
782
783     liquidtype == "flowing"
784     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
785     drawtype == "flowingliquid"
786     ^ The drawn liquid level is read from param2
787     drawtype == "torchlike"
788     drawtype == "signlike"
789     paramtype2 == "wallmounted"
790     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
791       by using minetest.dir_to_wallmounted().
792     paramtype2 == "facedir"
793     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
794       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
795       Values range 0 - 23
796       facedir / 4 = axis direction:
797       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
798       facedir modulo 4 = rotation around that axis
799     paramtype2 == "leveled"
800     paramtype2 == "degrotate"
801     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
802       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
803       get the actual rotation of the node.
804     paramtype2 == "meshoptions"
805     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
806       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
807       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
808         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
809         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
810         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
811         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
812         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
813         5-7 are unused and reserved for future meshes.
814       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
815       effects:
816         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
817         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
818         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
819         bits 6-7 are reserved for future use.
820     paramtype2 == "color"
821     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
822       The palette should have 256 pixels.
823     paramtype2 == "colorfacedir"
824     ^ Same as `facedir`, but with colors.
825       The first three bits of `param2` tells which color
826       is picked from the palette.
827       The palette should have 8 pixels.
828     paramtype2 == "colorwallmounted"
829     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
830       The first five bits of `param2` tells which color
831       is picked from the palette.
832       The palette should have 32 pixels.
833     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
834     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
835       param2 defines 64 levels of internal liquid.
836       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
837
838 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
839
840 Node drawtypes
841 ---------------
842 There are a bunch of different looking node types.
843
844 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
845
846 * `normal`
847 * `airlike`
848 * `liquid`
849 * `flowingliquid`
850 * `glasslike`
851 * `glasslike_framed`
852 * `glasslike_framed_optional`
853 * `allfaces`
854 * `allfaces_optional`
855 * `torchlike`
856 * `signlike`
857 * `plantlike`
858 * `firelike`
859 * `fencelike`
860 * `raillike`
861 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
862 * `mesh` -- use models for nodes
863 * `plantlike_rooted`
864
865 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
866
867 Node boxes
868 -----------
869 Node selection boxes are defined using "node boxes"
870
871 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
872 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
873 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
874
875 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
876 changed in the future.
877
878 A nodebox is defined as any of:
879
880     {
881         -- A normal cube; the default in most things
882         type = "regular"
883     }
884     {
885         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
886         type = "fixed",
887         fixed = box OR {box1, box2, ...}
888     }
889     {
890         -- A box like the selection box for torches
891         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
892         type = "wallmounted",
893         wall_top = box,
894         wall_bottom = box,
895         wall_side = box
896     }
897     {
898         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
899         -- presence and type. See also `connects_to`.
900         type = "connected",
901         fixed = box OR {box1, box2, ...}
902         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
903         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
904         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
905         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
906         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
907         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
908     }
909
910 A `box` is defined as:
911
912     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
913
914 A box of a regular node would look like:
915
916     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
917
918 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
919 set to level from `param2`.
920
921
922 Meshes
923 ------
924 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
925 Only static meshes are implemented.
926 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
927
928
929 Noise Parameters
930 ----------------
931 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
932 perlin noise.
933
934 ### `offset`
935 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
936
937 ### `scale`
938 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
939
940 ### `spread`
941 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
942 Higher spread values result in larger noise features.
943
944 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
945
946 ### `seed`
947 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
948 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
949
950 ### `octaves`
951 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
952
953 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
954
955 A value of `6` is common.
956
957 ### `persistence`
958 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
959
960 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
961 greater than `1` make successive octaves stronger.
962
963 A value of `0.6` is common.
964
965 ### `lacunarity`
966 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
967
968 A value of `2.0` is common.
969
970 ### `flags`
971 Leave this field unset for no special handling.
972
973 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
974
975 #### `defaults`
976 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
977 some other flags.
978
979 #### `eased`
980 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
981 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
982 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
983
984 #### `absvalue`
985 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
986
987 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
988
989     np_terrain = {
990         offset = 0,
991         scale = 1,
992         spread = {x=500, y=500, z=500},
993         seed = 571347,
994         octaves = 5,
995         persist = 0.63,
996         lacunarity = 2.0,
997         flags = "defaults, absvalue"
998     }
999     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1000       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1001
1002
1003 Ore types
1004 ---------
1005 These tell in what manner the ore is generated.
1006
1007 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1008
1009 ### `scatter`
1010 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1011
1012 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1013 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1014 a non-equal distribution of ore.
1015
1016 ### `sheet`
1017 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1018 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1019 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1020
1021 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1022 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1023 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1024 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1025 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1026
1027 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1028 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1029 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1030 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1031 the default is 0.5.
1032
1033 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1034
1035 ### `puff`
1036 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1037
1038 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1039 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1040 within the currently generated chunk.
1041
1042 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1043 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1044
1045
1046 ### `blob`
1047 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1048 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1049 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1050
1051 ### `vein`
1052 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1053 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1054 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1055 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1056 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1057 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1058 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1059 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1060
1061         noise_params = {
1062             offset  = 0,
1063             scale   = 3,
1064             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1065             seed    = 5390,
1066             octaves = 4,
1067             persist = 0.5,
1068             flags = "eased",
1069         },
1070         noise_threshold = 1.6
1071
1072 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1073 computationally expensive than any other ore.
1074
1075 Ore attributes
1076 --------------
1077 See section "Flag Specifier Format".
1078
1079 Currently supported flags:
1080 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1081
1082 ### `puff_cliffs`
1083 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1084 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1085 than `puff`.
1086
1087 ### `puff_additive_composition`
1088 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1089 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1090 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1091 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1092
1093 Decoration types
1094 ----------------
1095 The varying types of decorations that can be placed.
1096
1097 ### `simple`
1098 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1099 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1100 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1101 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1102 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1103 papyri, waterlilies and so on.
1104
1105 ### `schematic`
1106 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1107 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1108 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1109 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1110
1111
1112 Schematic specifier
1113 --------------------
1114 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1115 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1116 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1117
1118 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1119 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1120   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1121 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1122   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1123   Each MapNode table contains:
1124   * `name`: the name of the map node to place (required)
1125   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1126   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1127   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1128      previous contents (default: false)
1129
1130 About probability values:
1131
1132 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1133 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1134 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1135   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1136   placed on the map.
1137
1138
1139 Schematic attributes
1140 --------------------
1141 See section "Flag Specifier Format".
1142
1143 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1144                            `force_placement`.
1145
1146 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1147 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1148 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1149 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1150
1151
1152 HUD element types
1153 -----------------
1154 The position field is used for all element types.
1155
1156 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1157 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1158
1159 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1160 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1161 is drawn.
1162
1163 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1164 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1165
1166 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1167 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1168 Fractional values can be used.
1169
1170 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1171 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1172 items in the HUD.
1173
1174 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1175
1176 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1177
1178 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1179 in the experimental stages.
1180
1181 ### `image`
1182 Displays an image on the HUD.
1183
1184 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1185   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1186   Negative values represent that percentage of the screen it
1187   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1188 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1189 * `alignment`: The alignment of the image.
1190 * `offset`: offset in pixels from position.
1191
1192 ### `text`
1193 Displays text on the HUD.
1194
1195 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1196   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1197 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1198 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1199   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1200 * `alignment`: The alignment of the text.
1201 * `offset`: offset in pixels from position.
1202
1203 ### `statbar`
1204 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1205
1206 * `text`: The name of the texture that is used.
1207 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1208   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1209 * `direction`
1210 * `offset`: offset in pixels from position.
1211 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1212
1213 ### `inventory`
1214 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1215 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1216 * `item`: Position of item that is selected.
1217 * `direction`
1218 * `offset`: offset in pixels from position.
1219
1220 ### `waypoint`
1221 Displays distance to selected world position.
1222
1223 * `name`: The name of the waypoint.
1224 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1225 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1226 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1227
1228 Representations of simple things
1229 --------------------------------
1230
1231 ### Position/vector
1232
1233     {x=num, y=num, z=num}
1234
1235 For helper functions see "Vector helpers".
1236
1237 ### `pointed_thing`
1238 * `{type="nothing"}`
1239 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1240 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1241
1242 Flag Specifier Format
1243 ---------------------
1244 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1245 two ways, by string or table.
1246
1247 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1248 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1249 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1250 clears the flag from whatever the default may be.
1251
1252 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1253 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1254 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1255 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1256
1257 E.g. A flag field of value
1258
1259     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1260
1261 is equivalent to
1262
1263     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1264
1265 which is equivalent to
1266
1267     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1268
1269 or even
1270
1271     "place_center_x, place_center_z"
1272
1273 since, by default, no schematic attributes are set.
1274
1275 Items
1276 -----
1277
1278 ### Item types
1279 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1280
1281 * Node (`register_node`): A node from the world.
1282 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1283   things according to `tool_capabilities`.
1284 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1285
1286 ### Amount and wear
1287 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1288 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1289
1290 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1291 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1292 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1293 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1294
1295 ### Item formats
1296 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1297 and `ItemStack`.
1298
1299 #### Serialized
1300 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1301 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1302 wear value. Syntax:
1303
1304     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1305
1306 Examples:
1307
1308 * `'default:apple'`: 1 apple
1309 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1310 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1311 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1312
1313 #### Table format
1314 Examples:
1315
1316 5 dirt nodes:
1317
1318     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1319
1320 A wooden pick about 1/3 worn out:
1321
1322     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1323
1324 An apple:
1325
1326     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1327
1328 #### `ItemStack`
1329 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1330 between formats. See the Class reference section for details.
1331
1332 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1333 these formats.
1334
1335
1336 Groups
1337 ------
1338 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1339 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1340 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1341 the thing without actually knowing what the thing is.
1342
1343 ### Usage
1344 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1345 group ratings as values. For example:
1346
1347     groups = {crumbly=3, soil=1}
1348     -- ^ Default dirt
1349
1350     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1351     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1352
1353 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1354 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1355
1356 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1357 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1358
1359 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1360
1361     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1362
1363 ### Groups of items
1364 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1365
1366 ### Groups of nodes
1367 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1368 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1369
1370 ### Groups of entities
1371 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1372 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1373 See "Entity damage mechanism".
1374
1375     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1376     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1377
1378 ### Groups of tools
1379 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1380 effective towards.
1381
1382 ### Groups in crafting recipes
1383 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1384
1385     {
1386         output = 'food:meat_soup_raw',
1387         recipe = {
1388             {'group:meat'},
1389             {'group:water'},
1390             {'group:bowl'},
1391         },
1392         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1393     }
1394
1395 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1396
1397     {
1398         type = 'shapeless',
1399         output = 'wool:red',
1400         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1401     }
1402
1403 ### Special groups
1404 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1405 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1406   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1407   else than take damage.
1408 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1409      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1410        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1411        from destroyed nodes.
1412      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1413      * There is no upper limit
1414 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1415     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1416     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1417 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1418 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1419 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1420 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1421 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1422   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1423   checked.
1424 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1425 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1426   connect to each other
1427 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1428   Only use `slippery = 3` for now to ensure forwards compatibility.
1429
1430
1431 ### Known damage and digging time defining groups
1432 * `crumbly`: dirt, sand
1433 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1434 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1435   plants, wire, sheets of metal
1436 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1437 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1438   some blood effects when hitting.
1439 * `explody`: Especially prone to explosions
1440 * `oddly_breakable_by_hand`:
1441    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1442    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1443    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1444    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1445    suggests for the hand.
1446
1447 ### Examples of custom groups
1448 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1449
1450 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1451   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1452 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1453   hearts.
1454 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1455   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1456 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1457 * `metal`: any metal
1458 * `weapon`: any weapon
1459 * `heavy`: anything considerably heavy
1460
1461 ### Digging time calculation specifics
1462 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1463 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1464 faster digging time.
1465
1466 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1467 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1468
1469 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1470 full potential.
1471
1472 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1473 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1474 groups to enable interaction with tools.
1475
1476 #### Tools definition
1477 Tools define:
1478
1479 * Full punch interval
1480 * Maximum drop level
1481 * For an arbitrary list of groups:
1482     * Uses (until the tool breaks)
1483         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1484         * Digging times
1485         * Damage groups
1486
1487 #### Full punch interval
1488 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1489 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1490 damage.
1491
1492 #### Maximum drop level
1493 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1494 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1495
1496 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1497 to implement this.
1498
1499 #### Uses
1500 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1501 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1502 is multiplied by `3^leveldiff`.
1503
1504 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1505 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1506 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1507
1508 #### Maximum level
1509 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1510 be able to dig.
1511
1512 #### Digging times
1513 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1514 maximum level.
1515
1516 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1517 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1518 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1519 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1520
1521 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1522 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1523 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1524
1525 #### Damage groups
1526 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1527
1528 #### Example definition of the capabilities of a tool
1529
1530     tool_capabilities = {
1531         full_punch_interval=1.5,
1532         max_drop_level=1,
1533         groupcaps={
1534             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1535         }
1536         damage_groups = {fleshy=2},
1537     }
1538
1539 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1540
1541 * Have the `crumbly` group
1542 * Have a `level` group less or equal to `2`
1543
1544 Table of resulting digging times:
1545
1546     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1547          ->  0     -     -     -     -     -
1548              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1549              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1550              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1551
1552     level diff:    2     1     0    -1    -2
1553
1554 Table of resulting tool uses:
1555
1556     ->  0     -     -     -     -     -
1557         1   180    60    20     -     -
1558         2   180    60    20     -     -
1559         3   180    60    20     -     -
1560
1561 **Notes**:
1562
1563 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1564 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1565   easy nodes to be quickly breakable.
1566 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1567
1568 Entity damage mechanism
1569 -----------------------
1570 Damage calculation:
1571
1572     damage = 0
1573     foreach group in cap.damage_groups:
1574         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1575                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1576             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1577             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1578     return damage
1579
1580 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1581 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1582 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1583 TODO).
1584 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1585
1586 The group `immortal` completely disables normal damage.
1587
1588 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1589 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1590 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1591
1592 On the Lua side, every punch calls:
1593
1594     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1595
1596 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1597 the entity itself.
1598
1599 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1600   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1601 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1602 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1603 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1604    the punched object.
1605 * `damage` damage that will be done to entity
1606 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1607 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1608
1609 To punch an entity/object in Lua, call:
1610
1611     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1612
1613 * Return value is tool wear.
1614 * Parameters are equal to the above callback.
1615 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1616   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1617
1618 Node Metadata
1619 -------------
1620 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1621 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1622 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1623
1624 Node metadata contains two things:
1625
1626 * A key-value store
1627 * An inventory
1628
1629 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1630
1631 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1632 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1633
1634 Example stuff:
1635
1636     local meta = minetest.get_meta(pos)
1637     meta:set_string("formspec",
1638             "size[8,9]"..
1639             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1640             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1641     meta:set_string("infotext", "Chest");
1642     local inv = meta:get_inventory()
1643     inv:set_size("main", 8*4)
1644     print(dump(meta:to_table()))
1645     meta:from_table({
1646         inventory = {
1647             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1648                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1649                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1650                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1651                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1652                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1653                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1654                     [32] = ""}
1655         },
1656         fields = {
1657             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1658             infotext = "Chest"
1659         }
1660     })
1661
1662 Item Metadata
1663 -------------
1664 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1665
1666 Item metadata only contains a key-value store.
1667
1668 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1669
1670 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1671 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1672 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1673                   current color from the palette.
1674
1675 Example stuff:
1676
1677     local meta = stack:get_meta()
1678     meta:set_string("key", "value")
1679     print(dump(meta:to_table()))
1680
1681 Formspec
1682 --------
1683 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1684 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1685
1686 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1687 examples.
1688
1689 ### Examples
1690
1691 #### Chest
1692
1693     size[8,9]
1694     list[context;main;0,0;8,4;]
1695     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1696
1697 #### Furnace
1698
1699     size[8,9]
1700     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1701     list[context;src;2,1;1,1;]
1702     list[context;dst;5,1;2,2;]
1703     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1704
1705 #### Minecraft-like player inventory
1706
1707     size[8,7.5]
1708     image[1,0.6;1,2;player.png]
1709     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1710     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1711     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1712
1713 ### Elements
1714
1715 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1716 * Define the size of the menu in inventory slots
1717 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1718 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1719
1720 #### `position[<X>,<Y>]`
1721 * Define the position of the formspec
1722 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1723 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1724
1725 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1726 * Define the anchor of the formspec
1727 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1728 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1729
1730 #### `container[<X>,<Y>]`
1731 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1732 * Must have matching `container_end`
1733 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1734   (child containers are relative to parent containers)
1735
1736 #### `container_end[]`
1737 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1738
1739 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1740 * Show an inventory list
1741
1742 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1743 * Show an inventory list
1744
1745 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1746 * Allows to create a ring of inventory lists
1747 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1748   will send them to the next inventory list inside the ring
1749 * The first occurrence of an element inside the ring will
1750   determine the inventory where items will be sent to
1751
1752 #### `listring[]`
1753 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1754   for the last two inventory lists added by list[...]
1755
1756 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1757 * Sets background color of slots as `ColorString`
1758 * Sets background color of slots on mouse hovering
1759
1760 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1761 * Sets background color of slots as `ColorString`
1762 * Sets background color of slots on mouse hovering
1763 * Sets color of slots border
1764
1765 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1766 * Sets background color of slots as `ColorString`
1767 * Sets background color of slots on mouse hovering
1768 * Sets color of slots border
1769 * Sets default background color of tooltips
1770 * Sets default font color of tooltips
1771
1772 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1773 * Adds tooltip for an element
1774 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1775 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1776
1777 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1778 * Show an image
1779 * Position and size units are inventory slots
1780
1781 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1782 * Show an inventory image of registered item/node
1783 * Position and size units are inventory slots
1784
1785 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1786 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1787 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1788
1789 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1790 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1791 * Position and size units are inventory slots
1792 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1793   8 times 16px  times  4 times 16px.
1794
1795 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1796 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1797 * Position and size units are inventory slots
1798 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1799   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1800 * If `true` the background is clipped to formspec size
1801   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1802
1803 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1804 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1805 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1806   of this field.
1807 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1808 * `w` and `h` are the size of the field
1809 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1810 * Position and size units are inventory slots
1811 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1812 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1813 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1814
1815 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1816 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1817 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1818   of this field.
1819 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1820 * `w` and `h` are the size of the field
1821 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1822 * Position and size units are inventory slots
1823 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1824 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1825 * `default` is the default value of the field
1826     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1827       will fill the value from the metadata value `text`
1828     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1829 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1830
1831 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1832 * As above, but without position/size units
1833 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1834   of this field.
1835 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1836 * Must be used without a `size[]` element
1837 * A "Proceed" button will be added automatically
1838 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1839
1840 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1841 * <name> is the name of the field
1842 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1843 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1844
1845 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1846 * Same as fields above, but with multi-line input
1847
1848 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1849 * `x` and `y` work as per field
1850 * `label` is the text on the label
1851 * Position and size units are inventory slots
1852
1853 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1854 * Textual label drawn vertically
1855 * `x` and `y` work as per field
1856 * `label` is the text on the label
1857 * Position and size units are inventory slots
1858
1859 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1860 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1861 * `x`, `y` and `name` work as per field
1862 * `w` and `h` are the size of the button
1863 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
1864 * `label` is the text on the button
1865 * Position and size units are inventory slots
1866
1867 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1868 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1869 * `texture name` is the filename of an image
1870 * Position and size units are inventory slots
1871
1872 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1873 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1874 * `texture name` is the filename of an image
1875 * Position and size units are inventory slots
1876 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1877 * `drawborder`: draw button border or not
1878 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1879
1880 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1881 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1882 * `item name` is the registered name of an item/node,
1883    tooltip will be made out of its description
1884    to override it use tooltip element
1885 * Position and size units are inventory slots
1886
1887 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1888 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1889
1890 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1891 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1892
1893 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1894 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1895 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1896 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1897 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1898 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1899      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1900
1901 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1902 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1903 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1904 * `w` and `h` are the size of the item list
1905 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1906 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1907      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1908 * Index to be selected within textlist
1909 * `true`/`false`: draw transparent background
1910 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1911
1912 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1913 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1914 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1915 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1916 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1917 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1918 * `transparent` (optional): show transparent
1919 * `draw_border` (optional): draw border
1920
1921 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1922 * Simple colored semitransparent box
1923 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1924 * `w` and `h` are the size of box
1925 * `color` is color specified as a `ColorString`
1926
1927 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1928 * Show a dropdown field
1929 * **Important note**: There are two different operation modes:
1930      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1931      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1932 * `x` and `y` position of dropdown
1933 * Width of dropdown
1934 * Fieldname data is transferred to Lua
1935 * Items to be shown in dropdown
1936 * Index of currently selected dropdown item
1937
1938 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1939 * Show a checkbox
1940 * `x` and `y`: position of checkbox
1941 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1942 * `label` to be shown left of checkbox
1943 * `selected` (optional): `true`/`false`
1944
1945 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1946 * Show a scrollbar
1947 * There are two ways to use it:
1948      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1949      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1950 * `x` and `y`: position of trackbar
1951 * `w` and `h`: width and height
1952 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1953 * Fieldname data is transferred to Lua
1954 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1955 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1956
1957 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1958 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1959 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1960 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1961 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1962 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1963 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1964 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1965 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1966
1967 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1968 * Sets options for `table[]`
1969 * `color=#RRGGBB`
1970      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1971 * `background=#RRGGBB`
1972      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1973 * `border=<true/false>`
1974      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1975 * `highlight=#RRGGBB`
1976      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1977 * `highlight_text=#RRGGBB`
1978      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1979 * `opendepth=<value>`
1980      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1981      * only useful when there is a column of type "tree"
1982
1983 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1984 * Sets columns for `table[]`
1985 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1986     * `text`:   show cell contents as text
1987     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1988     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1989     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1990     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1991 * Column options:
1992     * `align=<value>`
1993         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1994           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1995     * `width=<value>`
1996         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1997         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1998     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1999       Exception: defaults to 0 for indent columns
2000     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2001     * `image` column options:
2002         * `0=<value>` sets image for image index 0
2003         * `1=<value>` sets image for image index 1
2004         * `2=<value>` sets image for image index 2
2005         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2006           non-numeric cells are treated as `0`.
2007     * `color` column options:
2008         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2009
2010 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2011 pass key press events to formspec!
2012
2013 Inventory locations
2014 -------------------
2015 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2016 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2017 * `"player:<name>"`: Any player
2018 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2019 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2020
2021 Player Inventory lists
2022 ----------------------
2023 * `main`: list containing the default inventory
2024 * `craft`: list containing the craft input
2025 * `craftpreview`: list containing the craft output
2026 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2027
2028 `ColorString`
2029 -------------
2030 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2031
2032 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2033
2034 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2035
2036 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2037
2038 Named colors are also supported and are equivalent to
2039 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2040 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2041 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2042 value must (always) be two hexadecimal digits.
2043
2044 `ColorSpec`
2045 -----------
2046 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2047 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2048     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2049 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2050     `colorspec = 0xFF00FF00`
2051 or string form, a ColorString (defined above):
2052     `colorspec = "green"`
2053
2054 Escape sequences
2055 ----------------
2056 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2057 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2058 The following functions provide escape sequences:
2059
2060 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2061     * `color` is a ColorString
2062     * The escape sequence sets the text color to `color`
2063 * `minetest.colorize(color, message)`:
2064     * Equivalent to:
2065       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2066        message ..
2067        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2068 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2069     * `color` is a ColorString
2070     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2071       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2072 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2073     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2074 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2075     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2076 * `minetest.strip_colors(str)`
2077     * Removes all color escape sequences.
2078
2079 Spatial Vectors
2080 ---------------
2081 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2082     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2083     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2084 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2085 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2086 * `vector.length(v)`: returns a number
2087 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2088 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2089 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2090 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2091 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2092 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2093
2094 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2095
2096 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2097 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2098 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2099 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2100
2101 Helper functions
2102 ----------------
2103 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2104      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2105 * `dump(obj, dumped={})`
2106     * Return object serialized as a string
2107 * `math.hypot(x, y)`
2108     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2109       Useful for distance calculation.
2110 * `math.sign(x, tolerance)`
2111     * Get the sign of a number.
2112       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2113 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2114     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2115     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2116     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2117 * `string:trim()`
2118     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2119 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2120     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2121     * limit: Maximal amount of characters in one line
2122 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2123     * Convert position to a printable string
2124       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2125 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2126     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2127 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2128     * Converts a string representing an area box into two positions
2129 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2130     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2131 * `minetest.is_yes(arg)`
2132     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2133 * `minetest.get_us_time()`
2134     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2135 * `table.copy(table)`: returns a table
2136     * returns a deep copy of `table`
2137 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2138     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2139
2140 `minetest` namespace reference
2141 ------------------------------
2142
2143 ### Utilities
2144
2145 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2146 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2147     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2148 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2149     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2150 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2151     * Useful for storing custom data
2152 * `minetest.is_singleplayer()`
2153 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2154
2155         {
2156            glasslike_framed = true,
2157            nodebox_as_selectionbox = true,
2158            chat_send_player_param3 = true,
2159            get_all_craft_recipes_works = true,
2160            use_texture_alpha = true,
2161         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2162            no_legacy_abms = true,
2163         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2164            texture_names_parens = true,
2165         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2166            area_store_custom_ids = true,
2167         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2168            add_entity_with_staticdata = true,
2169         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2170            no_chat_message_prediction = true,
2171         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2172         }
2173 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2174     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2175     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2176 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2177     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2178
2179             {
2180                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2181                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2182                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2183                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2184                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2185                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2186                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2187                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2188                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2189                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2190                 -- following information is available on debug build only!!!
2191                 -- DO NOT USE IN MODS
2192                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2193                 --major = 0,                 -- major version number
2194                 --minor = 4,                 -- minor version number
2195                 --patch = 10,                -- patch version number
2196                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2197                 --state = "Active"           -- current client state
2198             }
2199 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2200     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2201       if they don't exist.
2202 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2203     * is_dir is one of:
2204       * nil: return all entries,
2205       * true: return only subdirectory names, or
2206       * false: return only file names.
2207 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2208    engine version.  Components:
2209     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2210     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2211     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2212   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2213   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2214   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2215   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2216   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2217   `if minetest.nodeupdate then ... end`.
2218
2219 ### Logging
2220 * `minetest.debug(...)`
2221     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2222 * `minetest.log([level,] text)`
2223     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2224       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2225
2226 ### Registration functions
2227 Call these functions only at load time!
2228
2229 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2230 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2231 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2232 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2233 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2234 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2235 * `minetest.unregister_item(name)`
2236 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2237 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2238 * `minetest.register_craft(recipe)`
2239     * Check recipe table syntax for different types below.
2240 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2241     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2242     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2243       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2244     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2245     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2246       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2247 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2248 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2249 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2250 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2251     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2252     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2253     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2254 * `minetest.clear_registered_ores()`
2255 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2256 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2257
2258 ### Global callback registration functions
2259 Call these functions only at load time!
2260
2261 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2262     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2263 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2264     * Called before server shutdown
2265     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2266       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2267       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2268 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2269     * Called when a node has been placed
2270     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2271     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2272       whenever possible
2273 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2274     * Called when a node has been dug.
2275     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2276       whenever possible
2277 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2278      * Called when a node is punched
2279 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2280      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2281        is a bit faster than usually.
2282 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2283      * Called after a new player has been created
2284 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2285      * Called when a player dies
2286 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2287      * Called when a player is punched
2288      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2289      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2290      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2291      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2292      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2293        the puncher to the punched.
2294      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2295      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2296 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2297     * Called when the player gets damaged or healed
2298     * `player`: ObjectRef of the player
2299     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2300     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2301       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2302       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2303       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2304 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2305      * Called when player is to be respawned
2306      * Called _before_ repositioning of player occurs
2307      * return true in func to disable regular player placement
2308 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2309      * Called before a player joins the game
2310      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2311 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2312     * Called when a player joins the game
2313 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2314     * Called when a player leaves the game
2315     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2316 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2317     * Called when a player cheats
2318     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2319         * `moved_too_fast`
2320         * `interacted_too_far`
2321         * `interacted_while_dead`
2322         * `finished_unknown_dig`
2323         * `dug_unbreakable`
2324         * `dug_too_fast`
2325 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2326     * Called always when a player says something
2327     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2328 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2329     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2330     * Newest functions are called first
2331     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2332 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2333     * Called when `player` crafts something
2334     * `itemstack` is the output
2335     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2336     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2337     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2338 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2339     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2340    craft prediction, and it should not change anything.
2341 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2342     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2343       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2344       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2345       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2346         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2347         multiple protection mods.
2348 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2349     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2350     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2351
2352 ### Other registration functions
2353 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2354     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2355 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2356     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2357 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2358     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2359 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2360     * `definition`: `"description text"`
2361     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2362       the default of `give_to_singleplayer` is true
2363     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2364 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2365     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2366
2367 ### Setting-related
2368 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2369   main config file (`minetest.conf`).
2370 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2371   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2372
2373 ### Authentication
2374 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2375     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2376     * To report everybody, set `name=nil`.
2377 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2378     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2379     * password, false otherwise.
2380     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2381     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2382     * authentication whenever the player desires to log in.
2383     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2384     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2385 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2386     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2387     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2388     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2389     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2390     * in the db might use the new SRP verifier format.
2391     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2392 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2393 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2394     * Convert between two privilege representations
2395 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2396 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2397 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2398 * `minetest.auth_reload()`
2399 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2400     * A quickhand for checking privileges.
2401         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2402         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2403           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2404 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2405
2406 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2407 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2408
2409 ### Chat
2410 * `minetest.chat_send_all(text)`
2411 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2412
2413 ### Environment access
2414 * `minetest.set_node(pos, node)`
2415 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2416     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2417 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2418     * Set node at position, but don't remove metadata
2419 * `minetest.remove_node(pos)`
2420     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2421 * `minetest.get_node(pos)`
2422     * Returns the node at the given position as table in the format
2423       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2424       for unloaded areas.
2425 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2426     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2427 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2428     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2429       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2430       to get the light value of a neighbor.
2431     * `pos`: The position where to measure the light.
2432     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2433     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2434 * `minetest.place_node(pos, node)`
2435     * Place node with the same effects that a player would cause
2436 * `minetest.dig_node(pos)`
2437     * Dig node with the same effects that a player would cause
2438     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2439 * `minetest.punch_node(pos)`
2440     * Punch node with the same effects that a player would cause
2441 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2442     * Change node into falling node
2443     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2444
2445 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2446     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2447 * `minetest.get_meta(pos)`
2448     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2449 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2450     * Get `NodeTimerRef`
2451
2452 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2453     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2454 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2455     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2456 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2457 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2458     * `radius`: using an euclidean metric
2459 * `minetest.set_timeofday(val)`
2460     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2461 * `minetest.get_timeofday()`
2462 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2463 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2464     * accounting for time changes.
2465 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2466     * `radius`: using a maximum metric
2467     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2468     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2469       If true `pos` is also checked for the nodes
2470 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2471     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2472     * First return value: Table with all node positions
2473     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2474 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2475     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2476     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2477 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2478 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2479     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2480 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2481     * Return voxel manipulator object.
2482     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2483 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2484     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2485     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2486    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2487    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2488 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2489 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2490     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2491 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2492     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2493       given biome_name string.
2494 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2495   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2496   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2497 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2498     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2499     * Set map generation parameters
2500     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2501       and `on_mapgen_init`
2502     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2503       and `flags`.
2504         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2505         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2506           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2507         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2508 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2509     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2510       order of precedence:
2511         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2512         2) Settings set by mods without a metafile override
2513         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2514         4) Settings set as the user config default
2515 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2516     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2517       and is a valid NoiseParams
2518 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2519    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2520      is not already present in map_meta.txt.
2521    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2522      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2523    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2524 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2525    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2526 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2527     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2528     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2529       should be applied to the default config or current active config
2530 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2531 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2532     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2533     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2534 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2535     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2536     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2537 * `minetest.clear_objects([options])`
2538     * Clear all objects in the environment
2539     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2540         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2541         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2542           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2543 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2544     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2545     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2546     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2547     * The function signature of callback is:
2548     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2549     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2550     * - `action` could be one of the following constant values:
2551     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2552     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2553     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2554     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2555     *   parameter was absent)
2556 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2557     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2558 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2559     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2560     * Returns the position of the blocking node when `false`
2561     * `pos1`: First position
2562     * `pos2`: Second position
2563     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2564       time. Default is `1`.
2565 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2566     * Creates a `Raycast` object.
2567     * `pos1`: start of the ray
2568     * `pos2`: end of the ray
2569     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2570     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2571 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2572     * returns table containing path
2573     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2574     * `pos1`: start position
2575     * `pos2`: end position
2576     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2577     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2578     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2579     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2580 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2581     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2582 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2583     * add node to liquid update queue
2584 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2585     * get max available level for leveled node
2586 * `minetest.get_node_level(pos)`
2587     * get level of leveled node (water, snow)
2588 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2589     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2590     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2591 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2592     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2593     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2594     * can be negative for decreasing
2595 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2596     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2597       the map and removes lighting bugs.
2598     * Loads the area if it is not loaded.
2599     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2600       (in node coordinates), inclusive.
2601     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2602     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2603       because only whole map blocks can be updated.
2604       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2605       with the given cuboid.
2606     * However, the neighborhood of the updated area might change
2607       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2608       might be removed.
2609     * returns `false` if the area is not fully generated,
2610       `true` otherwise
2611 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2612     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2613       unattached `group:attached_node` node to fall.
2614     * does not spread these updates to neighbours.
2615 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2616     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2617       unattached `group:attached_node` node to fall.
2618     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2619       of nodes to fall.
2620
2621 ### Inventory
2622 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2623
2624 * `location` = e.g.
2625     * `{type="player", name="celeron55"}`
2626     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2627     * `{type="detached", name="creative"}`
2628 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2629     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2630     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2631       by default they will be sent to every player (even if not used).
2632       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2633     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2634 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2635    returns left over ItemStack
2636     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2637
2638 ### Formspec
2639 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2640     * `playername`: name of player to show formspec
2641     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2642       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2643     * `formspec`: formspec to display
2644 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2645     * `playername`: name of player to close formspec
2646     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2647        not close.
2648     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2649     * to close a formspec regardless of the formname, call
2650       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2651 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2652     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2653 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2654     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2655     * `type` is one of:
2656         * `"INV"`: no row selected)
2657         * `"CHG"`: selected)
2658         * `"DCL"`: double-click
2659 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2660     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2661     * `type` is one of:
2662         * `"INV"`: no row selected)
2663         * `"CHG"`: selected)
2664         * `"DCL"`: double-click
2665 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2666     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2667     * `type` is one of:
2668         * `"INV"`: something failed
2669         * `"CHG"`: has been changed
2670         * `"VAL"`: not changed
2671
2672 ### Item handling
2673 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2674     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2675 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2676     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2677 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2678     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2679     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2680       take the y component into account
2681 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2682     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2683 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2684     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2685 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2686     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2687 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2688     * Convert a vector into a yaw (angle)
2689 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2690     * Convert yaw (angle) to a vector
2691 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2692     * Returns list of item names.
2693     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2694 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2695     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2696     * `input.width` = for example `3`
2697     * `input.items` = for example
2698       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2699     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2700     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2701     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2702       `decremented_input.items`
2703     * `decremented_input` = like `input`
2704 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2705     * returns last registered recipe for output item (node)
2706     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2707     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2708     * `input.width` = for example `3`
2709     * `input.items` = for example
2710       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2711       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2712 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2713     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2714       or `nil` if no recipe was found
2715     * recipe entry table:
2716
2717             {
2718                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2719                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2720                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2721                 output = string with item name and quantity
2722             }
2723     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2724
2725             {
2726                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2727                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2728                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2729                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2730             }
2731 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2732     * `drops`: list of itemstrings
2733     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2734       digger's inventory
2735     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2736       ground)
2737 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2738     * Creates an item string which contains palette index information
2739       for hardware colorization. You can use the returned string
2740       as an output in a craft recipe.
2741     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2742       table and native form.
2743     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2744 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2745     * Creates an item string which contains static color information
2746       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2747       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2748       as an output in a craft recipe.
2749     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2750       table and native form.
2751     * `colorstring`: the new color of the item stack
2752
2753 ### Rollback
2754 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2755   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2756     * Find who has done something to a node, or near a node
2757     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2758 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2759     * Revert latest actions of someone
2760     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2761
2762 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2763 These functions return the leftover itemstack.
2764
2765 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2766     * Place item as a node
2767     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2768     * returns `itemstack, success`
2769 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2770     * Place item as-is
2771 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2772     * Use one of the above based on what the item is.
2773     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2774     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2775     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2776     * returns `itemstack, success`
2777 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2778     * Drop the item
2779 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2780     * Eat the item.
2781     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2782       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2783       different spot. Can be `nil`
2784     * See `minetest.do_item_eat`
2785
2786 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2787 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2788     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2789 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2790     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2791     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2792
2793 ### Sounds
2794 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2795     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2796     * `parameters` is a sound parameter table
2797 * `minetest.sound_stop(handle)`
2798 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2799     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2800     * `step` determines how fast a sound will fade.
2801       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2802     * `gain` the target gain for the fade.
2803
2804 ### Timing
2805 * `minetest.after(time, func, ...)`
2806     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2807     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2808
2809 ### Server
2810 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2811     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2812     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2813         negative delay cancels the current active shutdown
2814         zero delay triggers an immediate shutdown.
2815 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2816 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2817 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2818 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2819     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
2820     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2821
2822 ### Bans
2823 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2824 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2825 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2826 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2827 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2828
2829 ### Particles
2830 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2831     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2832       size, collisiondetection, texture, playername)`
2833
2834 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2835     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2836     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2837     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2838       minpos, maxpos,
2839       minvel, maxvel,
2840       minacc, maxacc,
2841       minexptime, maxexptime,
2842       minsize, maxsize,
2843       collisiondetection, texture, playername)`
2844
2845 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2846     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2847     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2848     * otherwise on all clients
2849
2850 ### Schematics
2851 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2852     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2853     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
2854       according to the `probability_list`.
2855         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2856             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2857               node being modified,
2858             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
2859               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
2860               encode per-node force-place.
2861               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
2862               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
2863             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2864               last entry is used.
2865             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2866             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2867     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
2868       `slice_prob_list`.
2869         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
2870             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
2871               the lowest slice being `ypos = 0`.
2872             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2873     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2874
2875 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2876     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2877     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2878     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2879     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2880     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2881       `ignore` are replaced by the schematic
2882     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2883
2884 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2885     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2886       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2887     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2888       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2889     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2890     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2891
2892 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2893     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2894     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2895     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2896     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2897     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2898     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2899     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2900     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2901     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2902
2903 ### HTTP Requests:
2904 * `minetest.request_http_api()`:
2905     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2906       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2907       otherwise returns `nil`.
2908     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2909       described below.
2910     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2911     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2912     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2913       A LOCAL VARIABLE!**
2914 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2915     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2916     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2917     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2918 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2919     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2920 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2921     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2922
2923 ### Storage API:
2924 * `minetest.get_mod_storage()`:
2925     * returns reference to mod private `StorageRef`
2926     * must be called during mod load time
2927
2928 ### Misc.
2929 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2930 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2931 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2932     * Replaces definition of a builtin hud element
2933     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2934     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2935 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2936     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2937 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2938     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2939 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2940     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2941 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2942     * Deprecated: An alias for the former.
2943 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2944     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2945     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2946     * is created, with that name
2947 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2948     * Gets the internal content ID of `name`
2949 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2950     * Gets the name of the content with that content ID
2951 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2952     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2953     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2954     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2955     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2956     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2957 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2958     * Convert a Lua table into a JSON string
2959     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2960     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2961     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2962         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2963         2. You can not mix string and integer keys.
2964            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2965     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2966 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2967     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2968       into string form readable by `minetest.deserialize`
2969     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2970 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2971     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2972     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2973     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2974     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2975     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2976         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2977 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2978     * Compress a string of data.
2979     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2980     * Supported compression methods:
2981     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2982     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2983     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2984 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2985     * Decompress a string of data (using ZLib).
2986     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2987     * currently supported.
2988     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2989 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
2990     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
2991     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
2992     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
2993 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2994     * Encodes a string in base64.
2995 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2996     * Decodes a string encoded in base64.
2997 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2998     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2999       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3000       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3001     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3002       check if a player can interact at a position.
3003     * This function should call the old version of itself if the position is not
3004       protected by the mod.
3005     * Example:
3006
3007             local old_is_protected = minetest.is_protected
3008             function minetest.is_protected(pos, name)
3009                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3010                     return true
3011                 end
3012                     return old_is_protected(pos, name)
3013             end
3014 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3015      * This function calls functions registered with
3016        `minetest.register_on_protection_violation`.
3017 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3018     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3019       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3020       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3021       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3022       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3023         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3024     orientation on the wall.
3025         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3026         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3027         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3028         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3029           the floor or ceiling
3030         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3031           precedence over the first.
3032 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3033     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3034        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3035        parameter.
3036
3037 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3038     * forceloads the position `pos`.
3039     * returns `true` if area could be forceloaded
3040     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3041       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3042       (not saved between server runs).
3043
3044 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3045     * stops forceloading the position `pos`
3046     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3047       If `true`, frees a transient forceload.
3048
3049 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3050   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3051   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3052     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3053     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3054       A LOCAL VARIABLE!**
3055
3056 * `minetest.global_exists(name)`
3057     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3058
3059 ### Global objects
3060 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3061     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3062      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3063      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3064     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3065
3066 ### Global tables
3067 * `minetest.registered_items`
3068     * Map of registered items, indexed by name
3069 * `minetest.registered_nodes`
3070     * Map of registered node definitions, indexed by name
3071 * `minetest.registered_craftitems`
3072     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3073 * `minetest.registered_tools`
3074     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3075 * `minetest.registered_entities`
3076     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3077 * `minetest.object_refs`
3078     * Map of object references, indexed by active object id
3079 * `minetest.luaentities`
3080     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3081 * `minetest.registered_chatcommands`
3082     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3083 * `minetest.registered_ores`
3084     * List of registered ore definitions.
3085 * `minetest.registered_biomes`
3086     * List of registered biome definitions.
3087 * `minetest.registered_decorations`
3088     * List of registered decoration definitions.
3089
3090 Class reference
3091 ---------------
3092
3093 ### `MetaDataRef`
3094 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3095
3096 #### Methods
3097 * `set_string(name, value)`
3098 * `get_string(name)`
3099 * `set_int(name, value)`
3100 * `get_int(name)`
3101 * `set_float(name, value)`
3102 * `get_float(name)`
3103 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3104     * `fields`: key-value storage
3105     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3106 * `from_table(nil or {})`
3107     * Any non-table value will clear the metadata
3108     * See "Node Metadata" for an example
3109     * returns `true` on success
3110 * `equals(other)`
3111     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3112
3113 ### `NodeMetaRef`
3114 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3115 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3116
3117 #### Methods
3118 * All methods in MetaDataRef
3119 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3120 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3121   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3122   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3123   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3124
3125 ### `ItemStackMetaRef`
3126 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3127 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3128
3129 #### Methods
3130 * All methods in MetaDataRef
3131
3132 ### `StorageRef`
3133 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3134 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3135
3136 #### Methods
3137 * All methods in MetaDataRef
3138
3139 ### `NodeTimerRef`
3140 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3141 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3142
3143 #### Methods
3144 * `set(timeout,elapsed)`
3145     * set a timer's state
3146     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3147     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3148     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3149 * `start(timeout)`
3150     * start a timer
3151     * equivalent to `set(timeout,0)`
3152 * `stop()`
3153     * stops the timer
3154 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3155     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3156 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3157     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3158 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3159     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3160
3161 ### `ObjectRef`
3162 Moving things in the game are generally these.
3163
3164 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3165
3166 #### Methods
3167 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3168     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3169 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3170 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3171 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3172 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3173     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3174     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3175     * `direction`: can be `nil`
3176 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3177 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3178 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3179 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3180 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3181 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3182 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3183 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3184 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3185 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3186 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3187 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3188 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3189     * `bone`: string
3190     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3191     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3192 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3193 * `set_detach()`
3194 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3195     * `bone`: string
3196     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3197     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3198 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3199 * `set_properties(object property table)`
3200 * `get_properties()`: returns object property table
3201 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3202 * `get_nametag_attributes()`
3203     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3204     * {
3205         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3206         text = "",
3207       }
3208 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3209     * sets the attributes of the nametag of an object
3210     * `attributes`:
3211       {
3212         color = ColorSpec,
3213         text = "My Nametag",
3214       }
3215
3216 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3217 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3218 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3219 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3220 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3221 * `set_yaw(radians)`
3222 * `get_yaw()`: returns number in radians
3223 * `set_texture_mod(mod)`
3224 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3225 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3226   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3227     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3228       texture selection based on yaw relative to camera
3229 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3230 * `get_luaentity()`
3231
3232 ##### Player-only (no-op for other objects)
3233 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3234 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3235   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3236 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3237 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3238      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3239 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3240      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3241 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3242      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3243 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3244      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3245 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3246      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3247 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3248      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3249 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3250 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3251 * `get_breath()`: returns players breath
3252 * `set_breath(value)`: sets players breath
3253      * values:
3254         * `0`: player is drowning,
3255         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3256         * `11`: bubbles bar is not shown
3257 * `set_attribute(attribute, value)`:
3258     * Sets an extra attribute with value on player.
3259     * `value` must be a string.
3260     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3261 * `get_attribute(attribute)`:
3262     * Returns value (a string) for extra attribute.
3263     * Returns `nil` if no attribute found.
3264 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3265     * Redefine player's inventory form
3266     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3267 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3268 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3269     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3270 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3271     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3272 * `set_physics_override(override_table)`
3273     * `override_table` is a table with the following fields:
3274         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3275         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3276         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3277         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3278         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3279           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3280           (default: `false`)
3281         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3282           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3283 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3284 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3285    number on success
3286 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3287 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3288     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3289 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3290 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3291     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3292     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3293     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3294     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3295     * the client may locally elect to not view the minimap
3296 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3297     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3298 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3299     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3300 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3301 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3302     * sets background image for hotbar
3303 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3304 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3305     * sets image for selected item of hotbar
3306 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3307 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3308     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3309     * `type`: Available types:
3310         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3311         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3312         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3313     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3314       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3315 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3316 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3317         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3318                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3319                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3320                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3321                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3322                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3323                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3324                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3325 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3326 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3327     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3328     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3329 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3330 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3331
3332         set animation for player model in third person view
3333
3334         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3335             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3336             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3337             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3338             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3339 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3340 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3341     * in first person view
3342     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3343 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3344
3345 ### `InvRef`
3346 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3347
3348 #### Methods
3349 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3350 * `get_size(listname)`: get size of a list
3351 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3352     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3353 * `get_width(listname)`: get width of a list
3354 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3355 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3356 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3357 * `get_list(listname)`: return full list
3358 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3359 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3360 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3361 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3362 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3363   can be fully added to the list
3364 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3365   the stack of items can be fully taken from the list.
3366   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3367 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3368   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3369   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3370   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3371   with an empty `ItemStack`
3372 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3373     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3374
3375 ### `AreaStore`
3376 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3377 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3378 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3379 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3380 chosen for you.
3381
3382 #### Methods
3383 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3384   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3385   Returns nil if specified area id does not exist.
3386 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3387   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3388   what's copied.
3389 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3390   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3391   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3392   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3393 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3394   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3395   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3396   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3397   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3398 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3399   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3400 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3401 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3402   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3403     * `params`:
3404       {
3405         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3406         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3407                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3408         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3409       }
3410 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3411 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3412 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3413   Returns success and, optionally, an error message.
3414 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3415
3416 ### `ItemStack`
3417 An `ItemStack` is a stack of items.
3418
3419 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3420 an itemstring, a table or `nil`.
3421
3422 #### Methods
3423 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3424 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3425 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3426 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3427 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3428 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3429 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3430 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3431 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3432 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3433 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3434 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3435     * `item` can also be an itemstring or table.
3436 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3437 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3438 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3439 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3440 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3441 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3442 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3443   or those of the hand if none are defined for this item type
3444 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3445 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3446    Returns leftover `ItemStack`.
3447 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3448   this one.
3449 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3450   Returns taken `ItemStack`.
3451 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3452   Returns taken `ItemStack`.
3453
3454 ### `PseudoRandom`
3455 A 16-bit pseudorandom number generator.
3456 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3457
3458 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3459
3460 #### Methods
3461 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3462 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3463     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3464       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3465
3466 ### `PcgRandom`
3467 A 32-bit pseudorandom number generator.
3468 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3469
3470 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3471
3472 #### Methods
3473 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3474 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3475 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3476     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3477     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3478     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3479     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3480
3481 ### `SecureRandom`
3482 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3483
3484 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3485 be found on the system.
3486
3487 #### Methods
3488 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3489
3490 ### `PerlinNoise`
3491 A perlin noise generator.
3492 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3493 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3494 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3495 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3496
3497 #### Methods
3498 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3499 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3500
3501 ### `PerlinNoiseMap`
3502 A fast, bulk perlin noise generator.
3503
3504 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3505 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3506
3507 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3508 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3509 `nil` is returned).
3510
3511 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3512 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3513
3514
3515 #### Methods
3516 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3517   with values starting at `pos={x=,y=}`
3518 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3519   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3520 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3521   with values starting at `pos={x=,y=}`
3522 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3523 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3524 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3525 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3526   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3527   takes a chunk of `slice_size`.
3528   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3529   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3530   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3531   the starting position of the most recently calculated noise.
3532   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3533   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3534   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3535
3536 ### `VoxelManip`
3537
3538 #### About VoxelManip
3539 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3540 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3541 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3542 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3543 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3544
3545 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3546 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3547 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3548
3549 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3550 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3551 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3552 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3553
3554 #### Using VoxelManip
3555 A VoxelManip object can be created any time using either:
3556 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3557
3558 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3559 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3560 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3561
3562 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3563 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3564 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3565 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3566
3567 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3568 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3569 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3570
3571 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3572 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3573 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3574 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3575
3576 See section 'Flat array format' for more details.
3577
3578 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3579 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3580 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3581 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3582 otherwise explicitly stated.
3583
3584 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3585 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3586 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3587 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3588
3589 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3590 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3591
3592 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3593 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3594
3595
3596 ##### Flat array format
3597 Let
3598     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3599     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3600     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3601
3602 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3603 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3604
3605 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3606
3607 ```
3608 [
3609     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3610     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3611     ...
3612     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3613     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3614     ...
3615     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3616     ...
3617     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3618 ]
3619 ```
3620
3621 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3622
3623 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3624
3625 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3626 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3627 for a single point in a flat VoxelManip array.
3628
3629 ##### Content IDs
3630 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3631 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3632 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3633 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3634 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3635 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3636
3637 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3638
3639 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3640 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3641 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3642
3643 ##### Mapgen VoxelManip objects
3644 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3645 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3646 but with a few differences:
3647
3648 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3649 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3650   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3651 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3652   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3653   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3654   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3655   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3656   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3657 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3658   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3659
3660 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3661 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3662 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3663 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3664 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3665
3666 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3667 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3668
3669 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3670 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3671 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3672
3673 ##### Notes
3674 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3675   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3676   `VoxelManip:get_node_at()`.
3677 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3678   filled with "ignore" nodes.
3679 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3680   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3681   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3682   object in the same callback it had been created.
3683 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3684   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3685   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3686   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3687
3688 #### Methods
3689 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3690   the region formed by `p1` and `p2`.
3691     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3692 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3693     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3694     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3695       The default value is true.
3696       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3697       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3698       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3699       more lighting bugs.
3700 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3701   the `VoxelManip` at that position
3702 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3703 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3704     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3705     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3706 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3707 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3708 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3709     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3710     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3711     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3712       defaults to the whole area if left out
3713 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3714     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3715     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3716     * `light = day + (night * 16)`
3717 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3718   in the `VoxelManip`
3719     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3720 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3721     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3722     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3723 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3724 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3725     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3726     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3727       if left out or nil
3728     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3729       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3730 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3731 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3732   had been modified since the last read from map, due to a call to
3733   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3734 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3735
3736 ### `VoxelArea`
3737 A helper class for voxel areas.
3738 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3739 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3740
3741 #### Methods
3742 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3743   `MinEdge` and `MaxEdge`
3744 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3745 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3746     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3747       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3748 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3749 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3750 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3751 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3752 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3753 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3754     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3755 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3756
3757 ### `Settings`
3758 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3759
3760 It can be created via `Settings(filename)`.
3761
3762 #### Methods
3763 * `get(key)`: returns a value
3764 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3765 * `set(key, value)`
3766     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3767     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3768     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3769 * `set_bool(key, value)`
3770     * See documentation for set() above.
3771 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3772 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3773 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3774     * Writes changes to file.
3775 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3776
3777 ### `Raycast`
3778 A raycast on the map. It works with selection boxes.
3779 Can be used as an iterator in a for loop.
3780
3781 The map is loaded as the ray advances. If the
3782 map is modified after the `Raycast` is created,
3783 the changes may or may not have an effect on
3784 the object.
3785
3786 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
3787 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
3788     * `pos1`: start of the ray
3789     * `pos2`: end of the ray
3790     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
3791     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
3792
3793 #### Methods
3794 * `next()`: returns a `pointed_thing`
3795     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
3796
3797 Mapgen objects
3798 --------------
3799 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3800 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3801 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3802 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3803 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3804
3805 The following Mapgen objects are currently available:
3806
3807 ### `voxelmanip`
3808 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3809 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3810
3811 ### `heightmap`
3812 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3813 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3814
3815 ### `biomemap`
3816 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3817 generated chunk by the current mapgen.
3818
3819 ### `heatmap`
3820 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3821 recently generated chunk by the current mapgen.
3822
3823 ### `humiditymap`
3824 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3825 generated chunk by the current mapgen.
3826
3827 ### `gennotify`
3828 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3829 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3830 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3831 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3832
3833 Possible fields of the table returned are:
3834
3835 * `dungeon`
3836 * `temple`
3837 * `cave_begin`
3838 * `cave_end`
3839 * `large_cave_begin`
3840 * `large_cave_end`
3841 * `decoration`
3842
3843 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3844 numeric unique decoration ID.
3845
3846 Registered entities
3847 -------------------
3848 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3849     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3850     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3851     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3852 * Callbacks:
3853     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3854         * Called when the object is instantiated.
3855         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3856           be used for updating the entity state.
3857     * `on_step(self, dtime)`
3858         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3859           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3860           `in minetest.conf`.
3861     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3862         * Called when somebody punches the object.
3863         * Note that you probably want to handle most punches using the
3864           automatic armor group system.
3865           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3866           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3867           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3868           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3869             the puncher to the punched.
3870         `on_death(self, killer)`
3871         * Called when the object dies.
3872           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3873     * `on_rightclick(self, clicker)`
3874     * `get_staticdata(self)`
3875         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3876           the object is instantiated the next time.
3877
3878 L-system trees
3879 --------------
3880 **Warning**
3881 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3882 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3883
3884 ### Tree definition
3885
3886     treedef={
3887         axiom,         --string  initial tree axiom
3888         rules_a,       --string  rules set A
3889         rules_b,       --string  rules set B
3890         rules_c,       --string  rules set C
3891         rules_d,       --string  rules set D
3892         trunk,         --string  trunk node name
3893         leaves,        --string  leaves node name
3894         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3895         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3896         angle,         --num     angle in deg
3897         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3898         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3899         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3900                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3901         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3902         fruit,         --string  fruit node name
3903         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3904         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3905     }
3906
3907 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3908
3909 * `G`: move forward one unit with the pen up
3910 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3911 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3912 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3913 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3914 * `A`: replace with rules set A
3915 * `B`: replace with rules set B
3916 * `C`: replace with rules set C
3917 * `D`: replace with rules set D
3918 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3919 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3920 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3921 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3922 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3923 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3924 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3925 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3926 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3927 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3928 * `[`: save in stack current state info
3929 * `]`: recover from stack state info
3930
3931 ### Example
3932 Spawn a small apple tree:
3933
3934     pos = {x=230,y=20,z=4}
3935     apple_tree={
3936         axiom="FFFFFAFFBF",
3937         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3938         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3939         trunk="default:tree",
3940         leaves="default:leaves",
3941         angle=30,
3942         iterations=2,
3943         random_level=0,
3944         trunk_type="single",
3945         thin_branches=true,
3946         fruit_chance=10,
3947         fruit="default:apple"
3948     }
3949     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3950
3951 Definition tables
3952 -----------------
3953
3954 ### Object Properties
3955
3956     {
3957         hp_max = 1,
3958         physical = true,
3959         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
3960         weight = 5,
3961         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
3962         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
3963         visual_size = {x = 1, y = 1},
3964         mesh = "model",
3965         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3966         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3967         spritediv = {x = 1, y = 1},
3968         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
3969         is_visible = true,
3970         makes_footstep_sound = false,
3971         automatic_rotate = false,
3972         stepheight = 0,
3973         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3974     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
3975     --    'false' to disable.
3976         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3977     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
3978     --    value < 0 no limit.
3979         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3980         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3981         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3982         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3983     }
3984
3985 ### Entity definition (`register_entity`)
3986
3987     {
3988     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3989
3990         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3991
3992         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3993         on_step = function(self, dtime),
3994         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3995         on_rightclick = function(self, clicker),
3996         get_staticdata = function(self),
3997     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3998     --    the entity is re-activated from static state
3999
4000         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4001         -- more info)
4002         _custom_field = whatever,
4003     }
4004
4005 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4006
4007     {
4008         label = "Lava cooling",
4009     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4010     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4011     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4012         nodenames = {"default:lava_source"},
4013         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4014         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4015         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4016         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4017         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4018         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4019           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4020         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4021         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4022     }
4023
4024 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4025
4026     {
4027         label = "Upgrade legacy doors",
4028     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4029     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4030         name = "modname:replace_legacy_door",
4031         nodenames = {"default:lava_source"},
4032     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4033     --    Also non-registered nodes will work.
4034     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4035         run_at_every_load = false,
4036     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4037     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4038     --    introduced to the world.
4039         action = func(pos, node),
4040     }
4041
4042 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4043
4044     {
4045         description = "Steel Axe",
4046         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4047                         if rating not applicable, use 1.
4048                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4049                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4050                             {bendy = 2, snappy = 1},
4051                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4052         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4053         wield_image = "",
4054         palette = "",
4055         --[[
4056         ^ An image file containing the palette of a node.
4057         ^ You can set the currently used color as the
4058         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4059         ^ The palette is always stretched to fit indices
4060         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4061         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4062         ]]
4063         color = "0xFFFFFFFF",
4064         --[[
4065         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4066         ]]
4067         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4068         stack_max = 99,
4069         range = 4.0,
4070         liquids_pointable = false,
4071         tool_capabilities = {
4072             full_punch_interval = 1.0,
4073             max_drop_level = 0,
4074             groupcaps = {
4075                 -- For example:
4076                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4077             },
4078             damage_groups = {groupname = damage},
4079         },
4080         node_placement_prediction = nil,
4081         --[[
4082         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4083         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4084         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4085         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4086           on ground when the player places the item. Server will always update
4087           actual result to client in a short moment.
4088         ]]
4089         sound = {
4090             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4091             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4092         },
4093
4094         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4095         --[[
4096         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4097         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4098         ^ default: minetest.item_place ]]
4099         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4100         --[[
4101         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4102         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4103         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4104         ]]
4105         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4106         --[[
4107         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4108         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4109         ^ default: minetest.item_drop ]]
4110         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4111         --[[
4112         ^  default: nil
4113         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4114           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4115             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4116         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4117         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4118         ^ The default functions handle regular use cases.
4119         ]]
4120         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4121         --[[
4122         ^  default: nil
4123         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4124           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4125           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4126             function(itemstack, user, node, digparams)
4127               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4128               return itemstack
4129             end
4130         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4131         ]]
4132         _custom_field = whatever,
4133         --[[
4134         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4135           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4136           usage.
4137         ]]
4138     }
4139
4140 ### Tile definition
4141 * `"image.png"`
4142 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4143 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4144     tileable_horizontal=bool}`
4145     * backface culling enabled by default for most nodes
4146     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4147           when displacement mapping is used
4148           Directions are from the point of view of the tile texture,
4149           not the node it's on
4150 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4151     * the texture's color will be multiplied with this color.
4152     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4153 * deprecated, yet still supported field names:
4154     * `image` (name)
4155
4156 ### Tile animation definition
4157
4158         {
4159                 type = "vertical_frames",
4160                 aspect_w = 16,
4161                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4162                 aspect_h = 16,
4163                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4164                 length = 3.0,
4165                 -- ^ specify full loop length
4166         }
4167
4168         {
4169                 type = "sheet_2d",
4170                 frames_w = 5,
4171                 -- ^ specify width in number of frames
4172                 frames_h = 3,
4173                 -- ^ specify height in number of frames
4174                 frame_length = 0.5,
4175                 -- ^ specify length of a single frame
4176         }
4177
4178 ### Node definition (`register_node`)
4179
4180     {
4181         -- <all fields allowed in item definitions>,
4182
4183         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4184         visual_scale = 1.0, --[[
4185         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4186         ^ "firelike", "mesh".
4187         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4188         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4189         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4190         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4191         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4192         ^ List can be shortened to needed length ]]
4193         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4194         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4195         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4196         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4197         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4198         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4199         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4200         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4201         ^ List can be shortened to needed length ]]
4202         color = ColorSpec, --[[
4203         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4204         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4205         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4206         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4207         palette = "palette.png", --[[
4208         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4209         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4210         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4211         ^ color. Tiles can override this behavior.
4212         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4213         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4214         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4215         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4216         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4217         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4218         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4219         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4220         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4221         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4222         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4223         diggable = true, -- If false, can never be dug
4224         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4225         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4226         floodable = false, --[[
4227         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4228         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4229         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4230         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4231         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4232         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4233         liquid_renewable = true, --[[
4234         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4235         leveled = 0, --[[
4236         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4237         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4238         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4239         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4240         light_source = 0, --[[
4241         ^ Amount of light emitted by node.
4242         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4243         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4244         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4245         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4246         connects_to = nodenames, --[[
4247         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4248         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4249         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4250         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4251         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4252         mesh = "model",
4253         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4254         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4255         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4256         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4257         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4258         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4259         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4260         ^ caveats: not all models will properly wave
4261         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4262         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4263         sounds = {
4264             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4265             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4266             dug = <SimpleSoundSpec>,
4267             place = <SimpleSoundSpec>,
4268             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4269         },
4270         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4271         -- Alternatively:
4272         drop = {
4273             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4274             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4275                 {
4276                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4277                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4278                 },
4279             },
4280         },
4281
4282         on_construct = func(pos), --[[
4283         ^ Node constructor; called after adding node
4284         ^ Can set up metadata and stuff like that
4285         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4286         ^ default: nil ]]
4287         on_destruct = func(pos), --[[
4288         ^ Node destructor; called before removing node
4289         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4290         ^ default: nil ]]
4291         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4292         ^ Node destructor; called after removing node
4293         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4294         ^ default: nil ]]
4295         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4296         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4297         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4298         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4299         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4300         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4301         ^ interval. Default: nil.
4302         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4303
4304         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4305         ^ Called after constructing node when node was placed using
4306           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4307         ^ If return true no item is taken from itemstack
4308         ^ default: nil ]]
4309         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4310         ^ oldmetadata is in table format
4311         ^ Called after destructing node when node was dug using
4312           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4313         ^ default: nil ]]
4314         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4315         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4316         ^ default: nil ]]
4317
4318         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4319         ^ default: minetest.node_punch
4320         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4321         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4322         ^ default: nil
4323         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4324         ^ Shall return the leftover itemstack
4325         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4326           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4327           "formspec" node metadata field is set ]]
4328
4329         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4330         ^ default: minetest.node_dig
4331         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4332
4333         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4334         ^ default: nil
4335         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4336         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4337         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4338
4339         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4340         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4341         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4342         ^ default: nil ]]
4343
4344         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4345                 to_list, to_index, count, player), --[[
4346         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4347         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4348
4349         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4350         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4351         ^ Return value: number of items allowed to put
4352         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4353
4354         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4355         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4356         ^ Return value: number of items allowed to take
4357         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4358
4359         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4360                 to_list, to_index, count, player),
4361         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4362         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4363         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4364         ^ No return value ]]
4365
4366         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4367         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4368         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4369           removing the node ]]
4370     }
4371
4372 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4373
4374     {
4375         output = 'default:pick_stone',
4376         recipe = {
4377             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4378             {'', 'default:stick', ''},
4379             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4380         },
4381         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4382                         replace one input item with another item on crafting>]]
4383     }
4384
4385 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4386
4387     {
4388        type = "shapeless",
4389        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4390        recipe = {
4391            "mushrooms:bowl",
4392            "mushrooms:mushroom_brown",
4393            "mushrooms:mushroom_red",
4394        },
4395        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4396                        replace one input item with another item on crafting>]]
4397    }
4398
4399 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4400
4401     {
4402         type = "toolrepair",
4403         additional_wear = -0.02,
4404     }
4405
4406 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4407
4408     {
4409         type = "cooking",
4410         output = "default:glass",
4411         recipe = "default:sand",
4412         cooktime = 3,
4413     }
4414
4415 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4416
4417     {
4418         type = "fuel",
4419         recipe = "default:leaves",
4420         burntime = 1,
4421     }
4422
4423 ### Ore definition (`register_ore`)
4424
4425     {
4426         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4427         ore = "default:stone_with_coal",
4428         wherein = "default:stone",
4429     --  ^ a list of nodenames is supported too
4430         clust_scarcity = 8*8*8,
4431     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4432     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4433         clust_num_ores = 8,
4434     --  ^ Number of ores in a cluster
4435         clust_size = 3,
4436     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4437     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4438         y_min = -31000,
4439         y_max = 64,
4440     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4441     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4442     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_ores().
4443         flags = "",
4444     --  ^ Attributes for this ore generation
4445         noise_threshold = 0.5,
4446     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4447         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4448     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4449     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4450         random_factor = 1.0,
4451     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4452     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4453     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4454         biomes = {"desert", "rainforest"}
4455     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4456     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4457     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4458     }
4459
4460 ### Biome definition (`register_biome`)
4461
4462 **Note**
4463 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4464
4465     {
4466         name = "tundra",
4467         node_dust = "default:snow",
4468     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4469         node_top = "default:dirt_with_snow",
4470         depth_top = 1,
4471     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4472         node_filler = "default:permafrost",
4473         depth_filler = 3,
4474     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4475         node_stone = "default:bluestone",
4476     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4477         node_water_top = "default:ice",
4478         depth_water_top = 10,
4479     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4480         node_water = "",
4481     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4482         node_river_water = "default:ice",
4483     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4484         node_riverbed = "default:gravel",
4485         depth_riverbed = 2,
4486     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4487         y_min = 1,
4488         y_max = 31000,
4489     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4490     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1.
4491     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4492     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4493     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4494     --  ^ top and at each of these surfaces:
4495     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4496     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4497     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4498         heat_point = 0,
4499         humidity_point = 50,
4500     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4501     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4502     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4503     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4504     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4505     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4506     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4507     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4508     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4509     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4510     }
4511
4512 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4513
4514     {
4515         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4516         place_on = "default:dirt_with_grass",
4517     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4518         sidelen = 8,
4519     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4520     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4521         fill_ratio = 0.02,
4522     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4523     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4524         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4525     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4526     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4527         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4528     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4529     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4530     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4531         y_min = -31000
4532         y_max = 31000
4533     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4534     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4535     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_decorations().
4536     --  ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4537     --    the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4538         spawn_by = "default:water",
4539     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4540     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4541     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4542         num_spawn_by = 1,
4543     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4544     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4545         flags = "liquid_surface, force_placement",
4546     --  ^ Flags for all decoration types.
4547     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4548     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4549     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4550     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4551
4552         ----- Simple-type parameters
4553         decoration = "default:grass",
4554     --  ^ The node name used as the decoration.
4555     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4556         height = 1,
4557     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4558     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4559         height_max = 0,
4560     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4561     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4562         param2 = 0,
4563     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4564
4565         ----- Schematic-type parameters
4566         schematic = "foobar.mts",
4567     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4568     --  ^ specified Minetest schematic file.
4569     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4570     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4571     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4572         schematic = {
4573             size = {x=4, y=6, z=4},
4574             data = {
4575                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4576                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4577                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4578                 {name="air", param1=255, param2=0},
4579                  ...
4580             },
4581             yslice_prob = {
4582                 {ypos=2, prob=128},
4583                 {ypos=5, prob=64},
4584                  ...
4585             },
4586         },
4587     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4588         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4589         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4590     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4591         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4592     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4593     }
4594
4595 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4596
4597     {
4598         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4599         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4600         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4601         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4602                                       -- Returns boolean success and text output.
4603     }
4604
4605 ### Detached inventory callbacks
4606
4607     {
4608         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4609     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4610     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4611
4612         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4613     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4614     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4615     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4616
4617         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4618     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4619     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4620     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4621
4622         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4623         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4624         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4625     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4626     --  ^ No return value
4627     }
4628
4629 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4630
4631     {
4632         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4633     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4634         position = {x=0.5, y=0.5},
4635     --  ^ Left corner position of element
4636         name = "<name>",
4637         scale = {x=2, y=2},
4638         text = "<text>",
4639         number = 2,
4640         item = 3,
4641     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4642         direction = 0,
4643     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4644         alignment = {x=0, y=0},
4645     --  ^ See "HUD Element Types"
4646         offset = {x=0, y=0},
4647     --  ^ See "HUD Element Types"
4648         size = { x=100, y=100 },
4649     --  ^ Size of element in pixels
4650     }
4651
4652 ### Particle definition (`add_particle`)
4653
4654     {
4655         pos = {x=0, y=0, z=0},
4656         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4657         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4658     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4659         expirationtime = 1,
4660     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4661         size = 1,
4662         collisiondetection = false,
4663     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4664         collision_removal = false,
4665     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4666     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4667         vertical = false,
4668     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4669         texture = "image.png",
4670     --  ^ Uses texture (string)
4671         playername = "singleplayer",
4672     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4673         animation = {Tile Animation definition},
4674     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4675         glow = 0
4676     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4677     }
4678
4679
4680 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4681
4682     {
4683         amount = 1,
4684         time = 1,
4685     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4686         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4687         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4688         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4689         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4690         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4691         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4692         minexptime = 1,
4693         maxexptime = 1,
4694         minsize = 1,
4695         maxsize = 1,
4696     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4697     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4698     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4699         collisiondetection = false,
4700     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4701         collision_removal = false,
4702     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4703     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4704         attached = ObjectRef,
4705     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4706     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4707         vertical = false,
4708     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4709         texture = "image.png",
4710     --  ^ Uses texture (string)
4711         playername = "singleplayer"
4712     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4713     }
4714
4715 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4716
4717     {
4718         url = "http://example.org",
4719         timeout = 10,
4720      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4721         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4722      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4723      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4724      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4725      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4726         user_agent = "ExampleUserAgent",
4727      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4728         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4729      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4730      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4731         multipart = boolean
4732      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4733     }
4734
4735 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4736
4737     {
4738         completed = true,
4739      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4740         succeeded = true,
4741      -- ^ If true, the request was succesful
4742         timeout = false,
4743      -- ^ If true, the request timed out
4744         code = 200,
4745      -- ^ HTTP status code
4746         data = "response"
4747     }