Add on_grant and on_revoke callbacks (#4713)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   |-- locale
143     |   `-- <custom data>
144     `-- another
145
146
147 ### modname
148 The location of this directory can be fetched by using
149 `minetest.get_modpath(modname)`.
150
151 ### `depends.txt`
152 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
153
154 A single line contains a single modname.
155
156 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
157 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
158 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
159
160 ### `screenshot.png`
161 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
162 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
163
164 ### `description.txt`
165 A File containing description to be shown within mainmenu.
166
167 ### `settingtypes.txt`
168 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
169 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
170
171 ### `init.lua`
172 The main Lua script. Running this script should register everything it
173 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
174 registered callbacks.
175
176 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
177 time, if necessary. (See `Settings`)
178
179 ### `models`
180 Models for entities or meshnodes.
181
182 ### `textures`, `sounds`, `media`
183 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
184 client and will be available for use by the mod.
185
186 ### `locale`
187 Translation files for the clients. (See `Translations`)
188
189 Naming convention for registered textual names
190 ----------------------------------------------
191 Registered names should generally be in this format:
192
193     `modname:<whatever>`
194
195 `<whatever>` can have these characters:
196
197     a-zA-Z0-9_
198
199 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
200 enforced by the mod loader.
201
202 ### Example
203 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
204 So the name should be `experimental:tnt`.
205
206 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
207 be used for overriding the registrations of some other mod.
208
209 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
210
211     :experimental:tnt
212
213 when registering it.
214 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
215
216 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
217
218 ### Aliases
219 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
220 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
221
222 This will make Minetest to convert things called name to things called
223 `convert_to`.
224
225 The only difference between `minetest.register_alias` and
226 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
227 `minetest.register_alias` will do nothing while
228 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
229
230 This can be used for maintaining backwards compatibility.
231
232 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
233 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
234
235     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
236
237 and be able to use `/giveme stuff`.
238
239 Textures
240 --------
241 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
242 the mod name `foomod`, a texture could be called:
243
244     foomod_foothing.png
245
246 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
247 stripping out the file extension:
248
249 * e.g. `foomod_foothing.png`
250 * e.g. `foomod_foothing`
251
252 Texture modifiers
253 -----------------
254 There are various texture modifiers that can be used
255 to generate textures on-the-fly.
256
257 ### Texture overlaying
258 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
259
260 Example:
261
262     default_dirt.png^default_grass_side.png
263
264 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
265 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
266 the higher resolution texture.
267
268 ### Texture grouping
269 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
270
271 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
272
273 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
274 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
275
276 ### Escaping
277 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
278 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
279 is required for `^` and `:`.
280
281 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
282
283 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
284 on top of `cobble.png`.
285
286 ### Advanced texture modifiers
287
288 #### `[crack:<n>:<p>`
289 * `<n>` = animation frame count
290 * `<p>` = current animation frame
291
292 Draw a step of the crack animation on the texture.
293
294 Example:
295
296     default_cobble.png^[crack:10:1
297
298 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
299 * `<w>` = width
300 * `<h>` = height
301 * `<x>` = x position
302 * `<y>` = y position
303 * `<file>` = texture to combine
304
305 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
306 specified coordinates.
307
308 Example:
309
310     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
311
312 #### `[resize:<w>x<h>`
313 Resizes the texture to the given dimensions.
314
315 Example:
316
317     default_sandstone.png^[resize:16x16
318
319 #### `[opacity:<r>`
320 Makes the base image transparent according to the given ratio.
321
322 `r` must be between 0 and 255.
323 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
324
325 Example:
326
327     default_sandstone.png^[opacity:127
328
329 #### `[invert:<mode>`
330 Inverts the given channels of the base image.
331 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
332 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
333
334 Example:
335
336         default_apple.png^[invert:rgb
337
338 #### `[brighten`
339 Brightens the texture.
340
341 Example:
342
343     tnt_tnt_side.png^[brighten
344
345 #### `[noalpha`
346 Makes the texture completely opaque.
347
348 Example:
349
350     default_leaves.png^[noalpha
351
352 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
353 Convert one color to transparency.
354
355 Example:
356
357     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
358
359 #### `[transform<t>`
360 * `<t>` = transformation(s) to apply
361
362 Rotates and/or flips the image.
363
364 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
365 Rotations are counter-clockwise.
366
367     0  I      identity
368     1  R90    rotate by 90 degrees
369     2  R180   rotate by 180 degrees
370     3  R270   rotate by 270 degrees
371     4  FX     flip X
372     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
373     6  FY     flip Y
374     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
375
376 Example:
377
378     default_stone.png^[transformFXR90
379
380 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
381 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
382
383 Create an inventory cube texture using the side textures.
384
385 Example:
386
387     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
388
389 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
390 `dirt.png^grass_side.png` textures
391
392 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
393 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
394
395 Example:
396
397     base.png^[lowpart:25:overlay.png
398
399 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
400 * `<t>` = animation frame count
401 * `<n>` = current animation frame
402
403 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
404
405 Example:
406
407     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
408
409 #### `[mask:<file>`
410 Apply a mask to the base image.
411
412 The mask is applied using binary AND.
413
414 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
415 Retrieves a tile at position x,y from the base image
416 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
417
418
419 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
420 Colorize the textures with the given color.
421 `<color>` is specified as a `ColorString`.
422 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
423 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
424 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
425 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
426 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
427 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
428 texture pixel.
429
430 #### `[multiply:<color>`
431 Multiplies texture colors with the given color.
432 `<color>` is specified as a `ColorString`.
433 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
434 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
435 change very much.
436
437 Hardware coloring
438 -----------------
439 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
440 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
441 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
442 coloring instead of creating and managing many texture files.
443 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
444 with red coloring will result in red-black color).
445
446 ### Static coloring
447 This method is useful if you wish to create nodes/items with
448 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
449
450 #### Global color
451 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
452 `ColorSpec`) to the desired color.
453
454 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
455 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
456
457 #### Tile color
458 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
459 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
460 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
461 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
462 if the tile is in table format.
463
464 ### Palettes
465 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
466 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
467 Each pixel is one possible color for the node/item.
468 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
469
470 #### Palette indexing
471 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
472 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
473 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
474 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
475 to one line). The indexing starts from 0.
476
477 Examples:
478 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
479 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
480 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
481 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
482 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
483   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
484   to ensure the total 256 pixels.
485 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
486 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
487 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
488
489 #### Using palettes with items
490 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
491 a texture. You can also use texture modifiers.
492
493 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
494 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
495 index of the pixel to use.
496
497 #### Linking palettes with nodes
498 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
499 a texture. You can also use texture modifiers.
500 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
501 appropriate `drawtype`:
502 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
503   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
504   The palette should contain 256 pixels.
505 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
506   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
507   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
508   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
509   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
510   should contain 32 pixels.
511   Examples:
512   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
513     pixel will be picked from the palette.
514   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
515     pixel will be picked from the palette.
516 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
517   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
518   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
519   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
520   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
521   palette should contain 8 pixels.
522   Examples:
523   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
524     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
525   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
526     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
527
528 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
529 to the node's draw type).
530
531 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
532 Static coloring is the same for both cases, there is no need
533 for conversion.
534
535 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
536 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
537
538 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
539 automatically transferred between node and item forms by the engine,
540 when a player digs or places a colored node.
541 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
542 to itself (without metadata).
543 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
544 Example:
545
546     minetest.register_node("mod:stone", {
547         description = "Stone",
548         tiles = {"default_stone.png"},
549         paramtype2 = "color",
550         palette = "palette.png",
551         drop = {
552             items = {
553                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
554                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
555             }
556         }
557     })
558
559 ### Colored items in craft recipes
560 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
561 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
562
563     minetest.register_craft({
564         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
565         type = "shapeless",
566         recipe = {
567             "wool:block",
568             "dye:red",
569         },
570     })
571
572 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
573
574 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
575 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
576
577 Soft texture overlay
578 --------------------
579 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
580 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
581 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
582 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
583 dirt brown.
584
585 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
586 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
587 other. This allows different hardware coloring, but also means that
588 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
589 cause FPS loss.
590
591 For inventory and wield images you can specify overlays which
592 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
593 and `wield_overlay` fields to an image name.
594
595 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
596 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
597 they can have a texture name, color etc.
598 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
599
600 Example (colored grass block):
601
602     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
603         description = "Dirt with Grass",
604         -- Regular tiles, as usual
605         -- The dirt tile disables palette coloring
606         tiles = {{name = "default_grass.png"},
607             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
608         -- Overlay tiles: define them in the same style
609         -- The top and bottom tile does not have overlay
610         overlay_tiles = {"", "",
611             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
612         -- Global color, used in inventory
613         color = "green",
614         -- Palette in the world
615         paramtype2 = "color",
616         palette = "default_foilage.png",
617     })
618
619 Sounds
620 ------
621 Only Ogg Vorbis files are supported.
622
623 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
624 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
625
626 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
627 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
628
629     foomod_foosound.ogg
630
631 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
632 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
633 is chosen randomly from the matching sounds.
634
635 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
636 from the available ones of the following files:
637
638 * `foomod_foosound.ogg`
639 * `foomod_foosound.0.ogg`
640 * `foomod_foosound.1.ogg`
641 * (...)
642 * `foomod_foosound.9.ogg`
643
644 Examples of sound parameter tables:
645
646     -- Play locationless on all clients
647     {
648         gain = 1.0, -- default
649         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
650         pitch = 1.0, -- default
651     }
652     -- Play locationless to one player
653     {
654         to_player = name,
655         gain = 1.0, -- default
656         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
657         pitch = 1.0, -- default
658     }
659     -- Play locationless to one player, looped
660     {
661         to_player = name,
662         gain = 1.0, -- default
663         loop = true,
664     }
665     -- Play in a location
666     {
667         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
668         gain = 1.0, -- default
669         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
670     }
671     -- Play connected to an object, looped
672     {
673         object = <an ObjectRef>,
674         gain = 1.0, -- default
675         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
676         loop = true,
677     }
678
679 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
680 one player using `to_player = name,`
681
682 ### `SimpleSoundSpec`
683 * e.g. `""`
684 * e.g. `"default_place_node"`
685 * e.g. `{}`
686 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
687 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
688 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
689
690 Registered definitions of stuff
691 -------------------------------
692 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
693 the global `minetest.registered_*` tables.
694
695 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
696     * added to `minetest.registered_entities[name]`
697
698 * `minetest.register_node(name, node definition)`
699     * added to `minetest.registered_items[name]`
700     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
701
702 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
703     * added to `minetest.registered_items[name]`
704
705 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
706     * added to `minetest.registered_items[name]`
707
708 * `minetest.unregister_item(name)`
709     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
710     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
711     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
712
713 * `minetest.register_biome(biome definition)`
714     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
715     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
716     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
717
718 * `minetest.register_ore(ore definition)`
719     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
720     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
721     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
722
723 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
724     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
725     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
726     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
727
728 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
729     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
730     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
731     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
732     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
733     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
734       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
735
736 * `minetest.clear_registered_biomes()`
737     * clears all biomes currently registered
738
739 * `minetest.clear_registered_ores()`
740     * clears all ores currently registered
741
742 * `minetest.clear_registered_decorations()`
743     * clears all decorations currently registered
744
745 * `minetest.clear_registered_schematics()`
746     * clears all schematics currently registered
747
748 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
749 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
750 existence before trying to access the fields.
751
752 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
753
754     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
755         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
756             return nil
757         end
758         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
759     end
760     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
761
762 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
763
764     function minetest.get_item_group(name, group)
765         if not minetest.registered_items[name] or not
766                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
767             return 0
768         end
769         return minetest.registered_items[name].groups[group]
770     end
771
772 Nodes
773 -----
774 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
775 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
776 are quite static.
777
778 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
779
780     minetest.registered_nodes[node.name]
781
782 See "Registered definitions of stuff".
783
784 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
785 They are represented by a table:
786
787     {name="name", param1=num, param2=num}
788
789 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
790 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
791 use them to store arbitrary values.
792
793 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
794 node definition:
795
796 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
797
798     paramtype = "light"
799     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
800       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
801       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
802       node to spread its light.
803
804 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
805
806     liquidtype == "flowing"
807     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
808     drawtype == "flowingliquid"
809     ^ The drawn liquid level is read from param2
810     drawtype == "torchlike"
811     drawtype == "signlike"
812     paramtype2 == "wallmounted"
813     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
814       by using minetest.dir_to_wallmounted().
815     paramtype2 == "facedir"
816     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
817       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
818       Values range 0 - 23
819       facedir / 4 = axis direction:
820       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
821       facedir modulo 4 = rotation around that axis
822     paramtype2 == "leveled"
823     paramtype2 == "degrotate"
824     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
825       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
826       get the actual rotation of the node.
827     paramtype2 == "meshoptions"
828     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
829       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
830       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
831         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
832         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
833         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
834         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
835         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
836         5-7 are unused and reserved for future meshes.
837       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
838       effects:
839         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
840         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
841         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
842         bits 6-7 are reserved for future use.
843     paramtype2 == "color"
844     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
845       The palette should have 256 pixels.
846     paramtype2 == "colorfacedir"
847     ^ Same as `facedir`, but with colors.
848       The first three bits of `param2` tells which color
849       is picked from the palette.
850       The palette should have 8 pixels.
851     paramtype2 == "colorwallmounted"
852     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
853       The first five bits of `param2` tells which color
854       is picked from the palette.
855       The palette should have 32 pixels.
856     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
857     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
858       param2 defines 64 levels of internal liquid.
859       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
860
861 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
862
863 Node drawtypes
864 ---------------
865 There are a bunch of different looking node types.
866
867 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
868
869 * `normal`
870 * `airlike`
871 * `liquid`
872 * `flowingliquid`
873 * `glasslike`
874 * `glasslike_framed`
875 * `glasslike_framed_optional`
876 * `allfaces`
877 * `allfaces_optional`
878 * `torchlike`
879 * `signlike`
880 * `plantlike`
881 * `firelike`
882 * `fencelike`
883 * `raillike`
884 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
885 * `mesh` -- use models for nodes
886 * `plantlike_rooted`
887
888 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
889
890 Node boxes
891 -----------
892 Node selection boxes are defined using "node boxes"
893
894 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
895 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
896 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
897
898 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
899 changed in the future.
900
901 A nodebox is defined as any of:
902
903     {
904         -- A normal cube; the default in most things
905         type = "regular"
906     }
907     {
908         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
909         type = "fixed",
910         fixed = box OR {box1, box2, ...}
911     }
912     {
913         -- A box like the selection box for torches
914         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
915         type = "wallmounted",
916         wall_top = box,
917         wall_bottom = box,
918         wall_side = box
919     }
920     {
921         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
922         -- presence and type. See also `connects_to`.
923         type = "connected",
924         fixed = box OR {box1, box2, ...}
925         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
926         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
927         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
928         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
929         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
930         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
931     }
932
933 A `box` is defined as:
934
935     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
936
937 A box of a regular node would look like:
938
939     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
940
941 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
942 set to level from `param2`.
943
944
945 Meshes
946 ------
947 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
948 Only static meshes are implemented.
949 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
950
951
952 Noise Parameters
953 ----------------
954 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
955 perlin noise.
956
957 ### `offset`
958 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
959
960 ### `scale`
961 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
962
963 ### `spread`
964 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
965 Higher spread values result in larger noise features.
966
967 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
968
969 ### `seed`
970 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
971 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
972
973 ### `octaves`
974 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
975
976 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
977
978 A value of `6` is common.
979
980 ### `persistence`
981 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
982
983 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
984 greater than `1` make successive octaves stronger.
985
986 A value of `0.6` is common.
987
988 ### `lacunarity`
989 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
990
991 A value of `2.0` is common.
992
993 ### `flags`
994 Leave this field unset for no special handling.
995
996 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
997
998 #### `defaults`
999 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1000 some other flags.
1001
1002 #### `eased`
1003 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1004 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1005 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1006
1007 #### `absvalue`
1008 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1009
1010 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1011
1012     np_terrain = {
1013         offset = 0,
1014         scale = 1,
1015         spread = {x=500, y=500, z=500},
1016         seed = 571347,
1017         octaves = 5,
1018         persist = 0.63,
1019         lacunarity = 2.0,
1020         flags = "defaults, absvalue"
1021     }
1022     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1023       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1024
1025
1026 Ore types
1027 ---------
1028 These tell in what manner the ore is generated.
1029
1030 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1031
1032 ### `scatter`
1033 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1034
1035 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1036 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1037 a non-equal distribution of ore.
1038
1039 ### `sheet`
1040 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1041 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1042 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1043
1044 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1045 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1046 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1047 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1048 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1049
1050 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1051 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1052 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1053 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1054 the default is 0.5.
1055
1056 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1057
1058 ### `puff`
1059 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1060
1061 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1062 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1063 within the currently generated chunk.
1064
1065 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1066 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1067
1068
1069 ### `blob`
1070 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1071 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1072 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1073
1074 ### `vein`
1075 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1076 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1077 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1078 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1079 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1080 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1081 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1082 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1083
1084         noise_params = {
1085             offset  = 0,
1086             scale   = 3,
1087             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1088             seed    = 5390,
1089             octaves = 4,
1090             persist = 0.5,
1091             flags = "eased",
1092         },
1093         noise_threshold = 1.6
1094
1095 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1096 computationally expensive than any other ore.
1097
1098 Ore attributes
1099 --------------
1100 See section "Flag Specifier Format".
1101
1102 Currently supported flags:
1103 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1104
1105 ### `puff_cliffs`
1106 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1107 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1108 than `puff`.
1109
1110 ### `puff_additive_composition`
1111 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1112 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1113 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1114 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1115
1116 Decoration types
1117 ----------------
1118 The varying types of decorations that can be placed.
1119
1120 ### `simple`
1121 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1122 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1123 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1124 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1125 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1126 papyri, waterlilies and so on.
1127
1128 ### `schematic`
1129 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1130 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1131 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1132 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1133
1134
1135 Schematic specifier
1136 --------------------
1137 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1138 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1139 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1140
1141 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1142 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1143   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1144 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1145   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1146   Each MapNode table contains:
1147   * `name`: the name of the map node to place (required)
1148   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1149   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1150   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1151      previous contents (default: false)
1152
1153 About probability values:
1154
1155 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1156 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1157 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1158   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1159   placed on the map.
1160
1161
1162 Schematic attributes
1163 --------------------
1164 See section "Flag Specifier Format".
1165
1166 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1167                            `force_placement`.
1168
1169 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1170 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1171 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1172 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1173
1174
1175 HUD element types
1176 -----------------
1177 The position field is used for all element types.
1178
1179 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1180 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1181
1182 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1183 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1184 is drawn.
1185
1186 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1187 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1188
1189 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1190 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1191 Fractional values can be used.
1192
1193 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1194 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1195 items in the HUD.
1196
1197 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1198
1199 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1200
1201 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1202 in the experimental stages.
1203
1204 ### `image`
1205 Displays an image on the HUD.
1206
1207 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1208   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1209   Negative values represent that percentage of the screen it
1210   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1211 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1212 * `alignment`: The alignment of the image.
1213 * `offset`: offset in pixels from position.
1214
1215 ### `text`
1216 Displays text on the HUD.
1217
1218 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1219   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1220 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1221 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1222   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1223 * `alignment`: The alignment of the text.
1224 * `offset`: offset in pixels from position.
1225
1226 ### `statbar`
1227 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1228
1229 * `text`: The name of the texture that is used.
1230 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1231   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1232 * `direction`
1233 * `offset`: offset in pixels from position.
1234 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1235
1236 ### `inventory`
1237 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1238 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1239 * `item`: Position of item that is selected.
1240 * `direction`
1241 * `offset`: offset in pixels from position.
1242
1243 ### `waypoint`
1244 Displays distance to selected world position.
1245
1246 * `name`: The name of the waypoint.
1247 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1248 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1249 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1250
1251 Representations of simple things
1252 --------------------------------
1253
1254 ### Position/vector
1255
1256     {x=num, y=num, z=num}
1257
1258 For helper functions see "Vector helpers".
1259
1260 ### `pointed_thing`
1261 * `{type="nothing"}`
1262 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1263 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1264
1265 Flag Specifier Format
1266 ---------------------
1267 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1268 two ways, by string or table.
1269
1270 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1271 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1272 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1273 clears the flag from whatever the default may be.
1274
1275 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1276 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1277 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1278 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1279
1280 E.g. A flag field of value
1281
1282     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1283
1284 is equivalent to
1285
1286     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1287
1288 which is equivalent to
1289
1290     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1291
1292 or even
1293
1294     "place_center_x, place_center_z"
1295
1296 since, by default, no schematic attributes are set.
1297
1298 Items
1299 -----
1300
1301 ### Item types
1302 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1303
1304 * Node (`register_node`): A node from the world.
1305 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1306   things according to `tool_capabilities`.
1307 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1308
1309 ### Amount and wear
1310 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1311 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1312
1313 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1314 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1315 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1316 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1317
1318 ### Item formats
1319 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1320 and `ItemStack`.
1321
1322 #### Serialized
1323 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1324 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1325 wear value. Syntax:
1326
1327     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1328
1329 Examples:
1330
1331 * `'default:apple'`: 1 apple
1332 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1333 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1334 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1335
1336 #### Table format
1337 Examples:
1338
1339 5 dirt nodes:
1340
1341     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1342
1343 A wooden pick about 1/3 worn out:
1344
1345     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1346
1347 An apple:
1348
1349     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1350
1351 #### `ItemStack`
1352 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1353 between formats. See the Class reference section for details.
1354
1355 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1356 these formats.
1357
1358
1359 Groups
1360 ------
1361 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1362 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1363 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1364 the thing without actually knowing what the thing is.
1365
1366 ### Usage
1367 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1368 group ratings as values. For example:
1369
1370     groups = {crumbly=3, soil=1}
1371     -- ^ Default dirt
1372
1373     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1374     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1375
1376 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1377 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1378
1379 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1380 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1381
1382 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1383
1384     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1385
1386 ### Groups of items
1387 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1388
1389 ### Groups of nodes
1390 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1391 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1392
1393 ### Groups of entities
1394 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1395 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1396 See "Entity damage mechanism".
1397
1398     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1399     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1400
1401 ### Groups of tools
1402 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1403 effective towards.
1404
1405 ### Groups in crafting recipes
1406 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1407
1408     {
1409         output = 'food:meat_soup_raw',
1410         recipe = {
1411             {'group:meat'},
1412             {'group:water'},
1413             {'group:bowl'},
1414         },
1415         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1416     }
1417
1418 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1419
1420     {
1421         type = 'shapeless',
1422         output = 'wool:red',
1423         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1424     }
1425
1426 ### Special groups
1427 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1428 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1429   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1430   else than take damage.
1431 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1432      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1433        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1434        from destroyed nodes.
1435      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1436      * There is no upper limit
1437 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1438     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1439     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1440 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1441 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1442 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1443 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1444 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1445   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1446   checked.
1447 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1448 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1449   connect to each other
1450 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1451   Only use `slippery = 3` for now to ensure forwards compatibility.
1452
1453
1454 ### Known damage and digging time defining groups
1455 * `crumbly`: dirt, sand
1456 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1457 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1458   plants, wire, sheets of metal
1459 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1460 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1461   some blood effects when hitting.
1462 * `explody`: Especially prone to explosions
1463 * `oddly_breakable_by_hand`:
1464    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1465    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1466    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1467    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1468    suggests for the hand.
1469
1470 ### Examples of custom groups
1471 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1472
1473 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1474   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1475 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1476   hearts.
1477 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1478   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1479 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1480 * `metal`: any metal
1481 * `weapon`: any weapon
1482 * `heavy`: anything considerably heavy
1483
1484 ### Digging time calculation specifics
1485 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1486 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1487 faster digging time.
1488
1489 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1490 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1491
1492 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1493 full potential.
1494
1495 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1496 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1497 groups to enable interaction with tools.
1498
1499 #### Tools definition
1500 Tools define:
1501
1502 * Full punch interval
1503 * Maximum drop level
1504 * For an arbitrary list of groups:
1505     * Uses (until the tool breaks)
1506         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1507         * Digging times
1508         * Damage groups
1509
1510 #### Full punch interval
1511 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1512 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1513 damage.
1514
1515 #### Maximum drop level
1516 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1517 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1518
1519 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1520 to implement this.
1521
1522 #### Uses
1523 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1524 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1525 is multiplied by `3^leveldiff`.
1526
1527 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1528 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1529 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1530
1531 #### Maximum level
1532 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1533 be able to dig.
1534
1535 #### Digging times
1536 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1537 maximum level.
1538
1539 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1540 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1541 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1542 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1543
1544 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1545 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1546 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1547
1548 #### Damage groups
1549 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1550
1551 #### Example definition of the capabilities of a tool
1552
1553     tool_capabilities = {
1554         full_punch_interval=1.5,
1555         max_drop_level=1,
1556         groupcaps={
1557             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1558         }
1559         damage_groups = {fleshy=2},
1560     }
1561
1562 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1563
1564 * Have the `crumbly` group
1565 * Have a `level` group less or equal to `2`
1566
1567 Table of resulting digging times:
1568
1569     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1570          ->  0     -     -     -     -     -
1571              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1572              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1573              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1574
1575     level diff:    2     1     0    -1    -2
1576
1577 Table of resulting tool uses:
1578
1579     ->  0     -     -     -     -     -
1580         1   180    60    20     -     -
1581         2   180    60    20     -     -
1582         3   180    60    20     -     -
1583
1584 **Notes**:
1585
1586 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1587 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1588   easy nodes to be quickly breakable.
1589 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1590
1591 Entity damage mechanism
1592 -----------------------
1593 Damage calculation:
1594
1595     damage = 0
1596     foreach group in cap.damage_groups:
1597         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1598                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1599             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1600             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1601     return damage
1602
1603 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1604 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1605 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1606 TODO).
1607 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1608
1609 The group `immortal` completely disables normal damage.
1610
1611 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1612 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1613 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1614
1615 On the Lua side, every punch calls:
1616
1617     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1618
1619 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1620 the entity itself.
1621
1622 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1623   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1624 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1625 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1626 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1627    the punched object.
1628 * `damage` damage that will be done to entity
1629 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1630 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1631
1632 To punch an entity/object in Lua, call:
1633
1634     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1635
1636 * Return value is tool wear.
1637 * Parameters are equal to the above callback.
1638 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1639   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1640
1641 Node Metadata
1642 -------------
1643 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1644 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1645 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1646
1647 Node metadata contains two things:
1648
1649 * A key-value store
1650 * An inventory
1651
1652 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1653
1654 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1655 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1656
1657 Example stuff:
1658
1659     local meta = minetest.get_meta(pos)
1660     meta:set_string("formspec",
1661             "size[8,9]"..
1662             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1663             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1664     meta:set_string("infotext", "Chest");
1665     local inv = meta:get_inventory()
1666     inv:set_size("main", 8*4)
1667     print(dump(meta:to_table()))
1668     meta:from_table({
1669         inventory = {
1670             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1671                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1672                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1673                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1674                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1675                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1676                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1677                     [32] = ""}
1678         },
1679         fields = {
1680             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1681             infotext = "Chest"
1682         }
1683     })
1684
1685 Item Metadata
1686 -------------
1687 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1688
1689 Item metadata only contains a key-value store.
1690
1691 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1692
1693 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1694 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1695 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1696                   current color from the palette.
1697
1698 Example stuff:
1699
1700     local meta = stack:get_meta()
1701     meta:set_string("key", "value")
1702     print(dump(meta:to_table()))
1703
1704 Formspec
1705 --------
1706 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1707 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1708
1709 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1710 examples.
1711
1712 ### Examples
1713
1714 #### Chest
1715
1716     size[8,9]
1717     list[context;main;0,0;8,4;]
1718     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1719
1720 #### Furnace
1721
1722     size[8,9]
1723     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1724     list[context;src;2,1;1,1;]
1725     list[context;dst;5,1;2,2;]
1726     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1727
1728 #### Minecraft-like player inventory
1729
1730     size[8,7.5]
1731     image[1,0.6;1,2;player.png]
1732     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1733     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1734     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1735
1736 ### Elements
1737
1738 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1739 * Define the size of the menu in inventory slots
1740 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1741 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1742
1743 #### `position[<X>,<Y>]`
1744 * Define the position of the formspec
1745 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1746 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1747
1748 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1749 * Define the anchor of the formspec
1750 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1751 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1752
1753 #### `container[<X>,<Y>]`
1754 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1755 * Must have matching `container_end`
1756 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1757   (child containers are relative to parent containers)
1758
1759 #### `container_end[]`
1760 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1761
1762 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1763 * Show an inventory list
1764
1765 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1766 * Show an inventory list
1767
1768 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1769 * Allows to create a ring of inventory lists
1770 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1771   will send them to the next inventory list inside the ring
1772 * The first occurrence of an element inside the ring will
1773   determine the inventory where items will be sent to
1774
1775 #### `listring[]`
1776 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1777   for the last two inventory lists added by list[...]
1778
1779 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1780 * Sets background color of slots as `ColorString`
1781 * Sets background color of slots on mouse hovering
1782
1783 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1784 * Sets background color of slots as `ColorString`
1785 * Sets background color of slots on mouse hovering
1786 * Sets color of slots border
1787
1788 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1789 * Sets background color of slots as `ColorString`
1790 * Sets background color of slots on mouse hovering
1791 * Sets color of slots border
1792 * Sets default background color of tooltips
1793 * Sets default font color of tooltips
1794
1795 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1796 * Adds tooltip for an element
1797 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1798 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1799
1800 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1801 * Show an image
1802 * Position and size units are inventory slots
1803
1804 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1805 * Show an inventory image of registered item/node
1806 * Position and size units are inventory slots
1807
1808 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1809 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1810 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1811
1812 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1813 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1814 * Position and size units are inventory slots
1815 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1816   8 times 16px  times  4 times 16px.
1817
1818 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1819 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1820 * Position and size units are inventory slots
1821 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1822   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1823 * If `true` the background is clipped to formspec size
1824   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1825
1826 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1827 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1828 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1829   of this field.
1830 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1831 * `w` and `h` are the size of the field
1832 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1833 * Position and size units are inventory slots
1834 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1835 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1836 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1837
1838 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1839 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1840 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1841   of this field.
1842 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1843 * `w` and `h` are the size of the field
1844 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1845 * Position and size units are inventory slots
1846 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1847 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1848 * `default` is the default value of the field
1849     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1850       will fill the value from the metadata value `text`
1851     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1852 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1853
1854 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1855 * As above, but without position/size units
1856 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1857   of this field.
1858 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1859 * Must be used without a `size[]` element
1860 * A "Proceed" button will be added automatically
1861 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1862
1863 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1864 * <name> is the name of the field
1865 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1866 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1867
1868 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1869 * Same as fields above, but with multi-line input
1870
1871 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1872 * `x` and `y` work as per field
1873 * `label` is the text on the label
1874 * Position and size units are inventory slots
1875
1876 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1877 * Textual label drawn vertically
1878 * `x` and `y` work as per field
1879 * `label` is the text on the label
1880 * Position and size units are inventory slots
1881
1882 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1883 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1884 * `x`, `y` and `name` work as per field
1885 * `w` and `h` are the size of the button
1886 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
1887 * `label` is the text on the button
1888 * Position and size units are inventory slots
1889
1890 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1891 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1892 * `texture name` is the filename of an image
1893 * Position and size units are inventory slots
1894
1895 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1896 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1897 * `texture name` is the filename of an image
1898 * Position and size units are inventory slots
1899 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1900 * `drawborder`: draw button border or not
1901 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1902
1903 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1904 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1905 * `item name` is the registered name of an item/node,
1906    tooltip will be made out of its description
1907    to override it use tooltip element
1908 * Position and size units are inventory slots
1909
1910 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1911 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1912
1913 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1914 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1915
1916 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1917 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1918 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1919 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1920 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1921 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1922      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1923
1924 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1925 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1926 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1927 * `w` and `h` are the size of the item list
1928 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1929 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1930      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1931 * Index to be selected within textlist
1932 * `true`/`false`: draw transparent background
1933 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1934
1935 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1936 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1937 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1938 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1939 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1940 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1941 * `transparent` (optional): show transparent
1942 * `draw_border` (optional): draw border
1943
1944 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1945 * Simple colored semitransparent box
1946 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1947 * `w` and `h` are the size of box
1948 * `color` is color specified as a `ColorString`
1949
1950 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1951 * Show a dropdown field
1952 * **Important note**: There are two different operation modes:
1953      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1954      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1955 * `x` and `y` position of dropdown
1956 * Width of dropdown
1957 * Fieldname data is transferred to Lua
1958 * Items to be shown in dropdown
1959 * Index of currently selected dropdown item
1960
1961 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1962 * Show a checkbox
1963 * `x` and `y`: position of checkbox
1964 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1965 * `label` to be shown left of checkbox
1966 * `selected` (optional): `true`/`false`
1967
1968 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1969 * Show a scrollbar
1970 * There are two ways to use it:
1971      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1972      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1973 * `x` and `y`: position of trackbar
1974 * `w` and `h`: width and height
1975 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1976 * Fieldname data is transferred to Lua
1977 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1978 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1979
1980 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1981 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1982 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1983 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1984 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1985 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1986 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1987 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1988 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1989
1990 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1991 * Sets options for `table[]`
1992 * `color=#RRGGBB`
1993      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1994 * `background=#RRGGBB`
1995      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1996 * `border=<true/false>`
1997      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1998 * `highlight=#RRGGBB`
1999      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2000 * `highlight_text=#RRGGBB`
2001      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2002 * `opendepth=<value>`
2003      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2004      * only useful when there is a column of type "tree"
2005
2006 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2007 * Sets columns for `table[]`
2008 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2009     * `text`:   show cell contents as text
2010     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2011     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2012     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2013     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2014 * Column options:
2015     * `align=<value>`
2016         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2017           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2018     * `width=<value>`
2019         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2020         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2021     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2022       Exception: defaults to 0 for indent columns
2023     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2024     * `image` column options:
2025         * `0=<value>` sets image for image index 0
2026         * `1=<value>` sets image for image index 1
2027         * `2=<value>` sets image for image index 2
2028         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2029           non-numeric cells are treated as `0`.
2030     * `color` column options:
2031         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2032
2033 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2034 pass key press events to formspec!
2035
2036 Inventory locations
2037 -------------------
2038 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2039 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2040 * `"player:<name>"`: Any player
2041 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2042 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2043
2044 Player Inventory lists
2045 ----------------------
2046 * `main`: list containing the default inventory
2047 * `craft`: list containing the craft input
2048 * `craftpreview`: list containing the craft output
2049 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2050
2051 `ColorString`
2052 -------------
2053 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2054
2055 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2056
2057 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2058
2059 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2060
2061 Named colors are also supported and are equivalent to
2062 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2063 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2064 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2065 value must (always) be two hexadecimal digits.
2066
2067 `ColorSpec`
2068 -----------
2069 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2070 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2071     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2072 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2073     `colorspec = 0xFF00FF00`
2074 or string form, a ColorString (defined above):
2075     `colorspec = "green"`
2076
2077 Escape sequences
2078 ----------------
2079 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2080 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2081 The following functions provide escape sequences:
2082
2083 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2084     * `color` is a ColorString
2085     * The escape sequence sets the text color to `color`
2086 * `minetest.colorize(color, message)`:
2087     * Equivalent to:
2088       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2089        message ..
2090        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2091 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2092     * `color` is a ColorString
2093     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2094       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2095 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2096     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2097 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2098     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2099 * `minetest.strip_colors(str)`
2100     * Removes all color escape sequences.
2101
2102 Spatial Vectors
2103 ---------------
2104 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2105     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2106     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2107 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2108 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2109 * `vector.length(v)`: returns a number
2110 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2111 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2112 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2113 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2114 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2115 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2116
2117 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2118
2119 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2120 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2121 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2122 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2123
2124 Helper functions
2125 ----------------
2126 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2127      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2128 * `dump(obj, dumped={})`
2129     * Return object serialized as a string
2130 * `math.hypot(x, y)`
2131     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2132       Useful for distance calculation.
2133 * `math.sign(x, tolerance)`
2134     * Get the sign of a number.
2135       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2136 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2137     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2138     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2139     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2140 * `string:trim()`
2141     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2142 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2143     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2144     * limit: Maximal amount of characters in one line
2145 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2146     * Convert position to a printable string
2147       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2148 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2149     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2150 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2151     * Converts a string representing an area box into two positions
2152 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2153     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2154 * `minetest.is_yes(arg)`
2155     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2156 * `minetest.get_us_time()`
2157     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2158 * `table.copy(table)`: returns a table
2159     * returns a deep copy of `table`
2160 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2161     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2162
2163 Translations
2164 ------------
2165
2166 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2167
2168 ### Translating a string
2169 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2170
2171 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2172   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2173   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2174
2175     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2176     S(str, ...)
2177
2178   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2179
2180 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2181   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2182   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2183   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2184   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2185   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2186   outputs of `minetest.translate` as well.
2187
2188   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2189   We can do the following:
2190
2191     local S = minetest.get_translator()
2192     S("@1 Wool", S("Red"))
2193
2194   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2195   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2196
2197     @1 Wool=Laine @1
2198     Red=Rouge
2199
2200   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2201
2202 ### Translation file format
2203 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2204 The file should be a text file, with the following format:
2205
2206 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2207   domain of all following translations in the file.
2208 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2209 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2210   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2211   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2212   or the end of the line.
2213
2214 ### Escapes
2215 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2216 * `@@` acts as a literal `@`.
2217 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2218   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2219   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2220 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2221   files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
2222 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2223   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2224
2225 `minetest` namespace reference
2226 ------------------------------
2227
2228 ### Utilities
2229
2230 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2231 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2232     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2233 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2234     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2235 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2236     * Useful for storing custom data
2237 * `minetest.is_singleplayer()`
2238 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2239
2240         {
2241            glasslike_framed = true,
2242            nodebox_as_selectionbox = true,
2243            chat_send_player_param3 = true,
2244            get_all_craft_recipes_works = true,
2245            use_texture_alpha = true,
2246         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2247            no_legacy_abms = true,
2248         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2249            texture_names_parens = true,
2250         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2251            area_store_custom_ids = true,
2252         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2253            add_entity_with_staticdata = true,
2254         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2255            no_chat_message_prediction = true,
2256         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2257         }
2258 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2259     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2260     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2261 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2262     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2263
2264             {
2265                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2266                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2267                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2268                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2269                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2270                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2271                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2272                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2273                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2274                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2275                 -- following information is available on debug build only!!!
2276                 -- DO NOT USE IN MODS
2277                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2278                 --major = 0,                 -- major version number
2279                 --minor = 4,                 -- minor version number
2280                 --patch = 10,                -- patch version number
2281                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2282                 --state = "Active"           -- current client state
2283             }
2284 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2285     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2286       if they don't exist.
2287 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2288     * is_dir is one of:
2289       * nil: return all entries,
2290       * true: return only subdirectory names, or
2291       * false: return only file names.
2292 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2293    engine version.  Components:
2294     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2295     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2296     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2297   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2298   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2299   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2300   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2301   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2302   `if minetest.nodeupdate then ... end`.
2303
2304 ### Logging
2305 * `minetest.debug(...)`
2306     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2307 * `minetest.log([level,] text)`
2308     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2309       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2310
2311 ### Registration functions
2312 Call these functions only at load time!
2313
2314 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2315 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2316 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2317 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2318 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2319 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2320 * `minetest.unregister_item(name)`
2321 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2322 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2323 * `minetest.register_craft(recipe)`
2324     * Check recipe table syntax for different types below.
2325 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2326     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2327     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2328       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2329     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2330     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2331       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2332 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2333 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2334 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2335 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2336     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2337     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2338     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2339 * `minetest.clear_registered_ores()`
2340 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2341 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2342
2343 ### Global callback registration functions
2344 Call these functions only at load time!
2345
2346 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2347     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2348 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2349     * Called before server shutdown
2350     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2351       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2352       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2353 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2354     * Called when a node has been placed
2355     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2356     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2357       whenever possible
2358 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2359     * Called when a node has been dug.
2360     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2361       whenever possible
2362 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2363      * Called when a node is punched
2364 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2365      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2366        is a bit faster than usually.
2367 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2368      * Called after a new player has been created
2369 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2370      * Called when a player dies
2371 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2372      * Called when a player is punched
2373      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2374      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2375      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2376      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2377      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2378        the puncher to the punched.
2379      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2380      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2381 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2382     * Called when the player gets damaged or healed
2383     * `player`: ObjectRef of the player
2384     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2385     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2386       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2387       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2388       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2389 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2390      * Called when player is to be respawned
2391      * Called _before_ repositioning of player occurs
2392      * return true in func to disable regular player placement
2393 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2394      * Called before a player joins the game
2395      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2396 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2397     * Called when a player joins the game
2398 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2399     * Called when a player leaves the game
2400     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2401 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2402     * Called when a player cheats
2403     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2404         * `moved_too_fast`
2405         * `interacted_too_far`
2406         * `interacted_while_dead`
2407         * `finished_unknown_dig`
2408         * `dug_unbreakable`
2409         * `dug_too_fast`
2410 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2411     * Called always when a player says something
2412     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2413 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2414     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2415     * Newest functions are called first
2416     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2417 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2418     * Called when `player` crafts something
2419     * `itemstack` is the output
2420     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2421     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2422     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2423 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2424     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2425    craft prediction, and it should not change anything.
2426 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2427     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2428       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2429       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2430       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2431         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2432         multiple protection mods.
2433 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2434     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2435     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2436
2437 ### Other registration functions
2438 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2439     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2440 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2441     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2442 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2443     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2444 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2445     * `definition`: `"description text"`
2446     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2447       the default of `give_to_singleplayer` is true
2448     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2449     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2450          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2451     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2452          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2453     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible - 
2454       once with the player name, and then with a nil player name.
2455 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2456     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2457
2458 ### Setting-related
2459 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2460   main config file (`minetest.conf`).
2461 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2462   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2463
2464 ### Authentication
2465 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2466     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2467     * To report everybody, set `name=nil`.
2468 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2469     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2470     * password, false otherwise.
2471     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2472     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2473     * authentication whenever the player desires to log in.
2474     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2475     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2476 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2477     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2478     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2479     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2480     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2481     * in the db might use the new SRP verifier format.
2482     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2483 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2484 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2485     * Convert between two privilege representations
2486 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2487 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2488 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2489 * `minetest.auth_reload()`
2490 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2491     * A quickhand for checking privileges.
2492         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2493         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2494           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2495 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2496
2497 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2498 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2499
2500 ### Chat
2501 * `minetest.chat_send_all(text)`
2502 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2503
2504 ### Environment access
2505 * `minetest.set_node(pos, node)`
2506 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2507     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2508 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2509     * Set node at position, but don't remove metadata
2510 * `minetest.remove_node(pos)`
2511     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2512 * `minetest.get_node(pos)`
2513     * Returns the node at the given position as table in the format
2514       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2515       for unloaded areas.
2516 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2517     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2518 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2519     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2520       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2521       to get the light value of a neighbor.
2522     * `pos`: The position where to measure the light.
2523     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2524     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2525 * `minetest.place_node(pos, node)`
2526     * Place node with the same effects that a player would cause
2527 * `minetest.dig_node(pos)`
2528     * Dig node with the same effects that a player would cause
2529     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2530 * `minetest.punch_node(pos)`
2531     * Punch node with the same effects that a player would cause
2532 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2533     * Change node into falling node
2534     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2535
2536 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2537     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2538 * `minetest.get_meta(pos)`
2539     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2540 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2541     * Get `NodeTimerRef`
2542
2543 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2544     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2545 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2546     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2547 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2548 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2549     * `radius`: using an euclidean metric
2550 * `minetest.set_timeofday(val)`
2551     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2552 * `minetest.get_timeofday()`
2553 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2554 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2555     * accounting for time changes.
2556 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2557     * `radius`: using a maximum metric
2558     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2559     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2560       If true `pos` is also checked for the nodes
2561 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2562     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2563     * First return value: Table with all node positions
2564     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2565 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2566     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2567     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2568 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2569 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2570     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2571 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2572     * Return voxel manipulator object.
2573     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2574 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2575     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2576     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2577    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2578    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2579 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2580 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2581     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2582 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2583     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2584       given biome_name string.
2585 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2586   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2587   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2588 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2589     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2590     * Set map generation parameters
2591     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2592       and `on_mapgen_init`
2593     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2594       and `flags`.
2595         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2596         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2597           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2598         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2599 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2600     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2601       order of precedence:
2602         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2603         2) Settings set by mods without a metafile override
2604         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2605         4) Settings set as the user config default
2606 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2607     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2608       and is a valid NoiseParams
2609 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2610    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2611      is not already present in map_meta.txt.
2612    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2613      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2614    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2615 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2616    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2617 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2618     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2619     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2620       should be applied to the default config or current active config
2621 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2622 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2623     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2624     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2625 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2626     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2627     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2628 * `minetest.clear_objects([options])`
2629     * Clear all objects in the environment
2630     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2631         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2632         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2633           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2634 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2635     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2636     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2637     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2638     * The function signature of callback is:
2639     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2640     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2641     * - `action` could be one of the following constant values:
2642     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2643     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2644     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2645     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2646     *   parameter was absent)
2647 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2648     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2649 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2650     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2651     * Returns the position of the blocking node when `false`
2652     * `pos1`: First position
2653     * `pos2`: Second position
2654     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2655       time. Default is `1`.
2656 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2657     * Creates a `Raycast` object.
2658     * `pos1`: start of the ray
2659     * `pos2`: end of the ray
2660     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2661     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2662 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2663     * returns table containing path
2664     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2665     * `pos1`: start position
2666     * `pos2`: end position
2667     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2668     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2669     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2670     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2671 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2672     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2673 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2674     * add node to liquid update queue
2675 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2676     * get max available level for leveled node
2677 * `minetest.get_node_level(pos)`
2678     * get level of leveled node (water, snow)
2679 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2680     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2681     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2682 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2683     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2684     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2685     * can be negative for decreasing
2686 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2687     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2688       the map and removes lighting bugs.
2689     * Loads the area if it is not loaded.
2690     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2691       (in node coordinates), inclusive.
2692     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2693     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2694       because only whole map blocks can be updated.
2695       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2696       with the given cuboid.
2697     * However, the neighborhood of the updated area might change
2698       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2699       might be removed.
2700     * returns `false` if the area is not fully generated,
2701       `true` otherwise
2702 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2703     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2704       unattached `group:attached_node` node to fall.
2705     * does not spread these updates to neighbours.
2706 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2707     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2708       unattached `group:attached_node` node to fall.
2709     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2710       of nodes to fall.
2711
2712 ### Inventory
2713 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2714
2715 * `location` = e.g.
2716     * `{type="player", name="celeron55"}`
2717     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2718     * `{type="detached", name="creative"}`
2719 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2720     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2721     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2722       by default they will be sent to every player (even if not used).
2723       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2724     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2725 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2726    returns left over ItemStack
2727     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2728
2729 ### Formspec
2730 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2731     * `playername`: name of player to show formspec
2732     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2733       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2734     * `formspec`: formspec to display
2735 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2736     * `playername`: name of player to close formspec
2737     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2738        not close.
2739     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2740     * to close a formspec regardless of the formname, call
2741       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2742 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2743     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2744 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2745     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2746     * `type` is one of:
2747         * `"INV"`: no row selected)
2748         * `"CHG"`: selected)
2749         * `"DCL"`: double-click
2750 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2751     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2752     * `type` is one of:
2753         * `"INV"`: no row selected)
2754         * `"CHG"`: selected)
2755         * `"DCL"`: double-click
2756 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2757     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2758     * `type` is one of:
2759         * `"INV"`: something failed
2760         * `"CHG"`: has been changed
2761         * `"VAL"`: not changed
2762
2763 ### Item handling
2764 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2765     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2766 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2767     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2768 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2769     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2770     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2771       take the y component into account
2772 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2773     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2774 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2775     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2776 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2777     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2778 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2779     * Convert a vector into a yaw (angle)
2780 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2781     * Convert yaw (angle) to a vector
2782 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
2783     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
2784       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
2785 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
2786     * Removes everything but the color information from the
2787       given `param2` value.
2788     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
2789 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2790     * Returns list of item names.
2791     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2792 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2793     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2794     * `input.width` = for example `3`
2795     * `input.items` = for example
2796       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2797     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2798     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2799     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2800       `decremented_input.items`
2801     * `decremented_input` = like `input`
2802 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2803     * returns last registered recipe for output item (node)
2804     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2805     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2806     * `input.width` = for example `3`
2807     * `input.items` = for example
2808       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2809       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2810 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2811     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2812       or `nil` if no recipe was found
2813     * recipe entry table:
2814
2815             {
2816                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2817                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2818                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2819                 output = string with item name and quantity
2820             }
2821     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2822
2823             {
2824                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2825                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2826                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2827                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2828             }
2829 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2830     * `drops`: list of itemstrings
2831     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2832       digger's inventory
2833     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2834       ground)
2835 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2836     * Creates an item string which contains palette index information
2837       for hardware colorization. You can use the returned string
2838       as an output in a craft recipe.
2839     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2840       table and native form.
2841     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2842 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2843     * Creates an item string which contains static color information
2844       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2845       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2846       as an output in a craft recipe.
2847     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2848       table and native form.
2849     * `colorstring`: the new color of the item stack
2850
2851 ### Rollback
2852 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2853   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2854     * Find who has done something to a node, or near a node
2855     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2856 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2857     * Revert latest actions of someone
2858     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2859
2860 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2861 These functions return the leftover itemstack.
2862
2863 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2864     * Place item as a node
2865     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2866     * returns `itemstack, success`
2867 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2868     * Place item as-is
2869 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2870     * Use one of the above based on what the item is.
2871     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2872     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2873     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2874     * returns `itemstack, success`
2875 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2876     * Drop the item
2877 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2878     * Eat the item.
2879     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2880       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2881       different spot. Can be `nil`
2882     * See `minetest.do_item_eat`
2883
2884 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2885 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2886     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2887 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2888     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2889     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2890
2891 ### Sounds
2892 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2893     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2894     * `parameters` is a sound parameter table
2895 * `minetest.sound_stop(handle)`
2896 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2897     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2898     * `step` determines how fast a sound will fade.
2899       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2900     * `gain` the target gain for the fade.
2901
2902 ### Timing
2903 * `minetest.after(time, func, ...)`
2904     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2905     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2906
2907 ### Server
2908 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2909     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2910     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2911         negative delay cancels the current active shutdown
2912         zero delay triggers an immediate shutdown.
2913 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2914 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2915 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2916 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2917     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
2918     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2919
2920 ### Bans
2921 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2922 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2923 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2924 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2925 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2926
2927 ### Particles
2928 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2929     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2930       size, collisiondetection, texture, playername)`
2931
2932 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2933     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2934     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2935     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2936       minpos, maxpos,
2937       minvel, maxvel,
2938       minacc, maxacc,
2939       minexptime, maxexptime,
2940       minsize, maxsize,
2941       collisiondetection, texture, playername)`
2942
2943 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2944     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2945     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2946     * otherwise on all clients
2947
2948 ### Schematics
2949 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2950     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2951     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
2952       according to the `probability_list`.
2953         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2954             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2955               node being modified,
2956             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
2957               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
2958               encode per-node force-place.
2959               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
2960               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
2961             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2962               last entry is used.
2963             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2964             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2965     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
2966       `slice_prob_list`.
2967         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
2968             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
2969               the lowest slice being `ypos = 0`.
2970             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2971     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2972
2973 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2974     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2975     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2976     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2977     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2978     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2979       `ignore` are replaced by the schematic
2980     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2981
2982 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2983     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2984       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2985     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2986       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2987     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2988     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2989
2990 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2991     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2992     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2993     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2994     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2995     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2996     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2997     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2998     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2999     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3000
3001 ### HTTP Requests:
3002 * `minetest.request_http_api()`:
3003     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3004       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3005       otherwise returns `nil`.
3006     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3007       described below.
3008     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3009     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3010     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3011       A LOCAL VARIABLE!**
3012 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3013     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3014     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3015     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3016 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3017     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3018 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3019     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3020
3021 ### Storage API:
3022 * `minetest.get_mod_storage()`:
3023     * returns reference to mod private `StorageRef`
3024     * must be called during mod load time
3025
3026 ### Misc.
3027 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3028 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3029 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3030     * Replaces definition of a builtin hud element
3031     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3032     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3033 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
3034     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3035 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3036     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3037 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3038     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3039 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3040     * Deprecated: An alias for the former.
3041 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3042     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3043     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3044     * is created, with that name
3045 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3046     * Gets the internal content ID of `name`
3047 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3048     * Gets the name of the content with that content ID
3049 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3050     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3051     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3052     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3053     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3054     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3055 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3056     * Convert a Lua table into a JSON string
3057     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3058     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3059     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3060         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3061         2. You can not mix string and integer keys.
3062            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3063     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3064 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3065     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3066       into string form readable by `minetest.deserialize`
3067     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3068 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3069     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3070     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3071     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3072     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3073     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3074         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3075 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3076     * Compress a string of data.
3077     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3078     * Supported compression methods:
3079     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3080     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3081     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3082 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3083     * Decompress a string of data (using ZLib).
3084     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3085     * currently supported.
3086     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3087 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3088     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3089     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3090     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3091 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3092     * Encodes a string in base64.
3093 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3094     * Decodes a string encoded in base64.
3095 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3096     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3097       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3098       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3099     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3100       check if a player can interact at a position.
3101     * This function should call the old version of itself if the position is not
3102       protected by the mod.
3103     * Example:
3104
3105             local old_is_protected = minetest.is_protected
3106             function minetest.is_protected(pos, name)
3107                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3108                     return true
3109                 end
3110                     return old_is_protected(pos, name)
3111             end
3112 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3113      * This function calls functions registered with
3114        `minetest.register_on_protection_violation`.
3115 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3116     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3117       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3118       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3119       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3120       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3121         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3122     orientation on the wall.
3123         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3124         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3125         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3126         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3127           the floor or ceiling
3128         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3129           precedence over the first.
3130 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3131     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3132        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3133        parameter.
3134
3135 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3136     * forceloads the position `pos`.
3137     * returns `true` if area could be forceloaded
3138     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3139       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3140       (not saved between server runs).
3141
3142 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3143     * stops forceloading the position `pos`
3144     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3145       If `true`, frees a transient forceload.
3146
3147 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3148   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3149   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3150     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3151     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3152       A LOCAL VARIABLE!**
3153
3154 * `minetest.global_exists(name)`
3155     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3156
3157 ### Global objects
3158 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3159     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3160      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3161      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3162     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3163
3164 ### Global tables
3165 * `minetest.registered_items`
3166     * Map of registered items, indexed by name
3167 * `minetest.registered_nodes`
3168     * Map of registered node definitions, indexed by name
3169 * `minetest.registered_craftitems`
3170     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3171 * `minetest.registered_tools`
3172     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3173 * `minetest.registered_entities`
3174     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3175 * `minetest.object_refs`
3176     * Map of object references, indexed by active object id
3177 * `minetest.luaentities`
3178     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3179 * `minetest.registered_chatcommands`
3180     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3181 * `minetest.registered_ores`
3182     * List of registered ore definitions.
3183 * `minetest.registered_biomes`
3184     * List of registered biome definitions.
3185 * `minetest.registered_decorations`
3186     * List of registered decoration definitions.
3187
3188 Class reference
3189 ---------------
3190
3191 ### `MetaDataRef`
3192 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3193
3194 #### Methods
3195 * `set_string(name, value)`
3196 * `get_string(name)`
3197 * `set_int(name, value)`
3198 * `get_int(name)`
3199 * `set_float(name, value)`
3200 * `get_float(name)`
3201 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3202     * `fields`: key-value storage
3203     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3204 * `from_table(nil or {})`
3205     * Any non-table value will clear the metadata
3206     * See "Node Metadata" for an example
3207     * returns `true` on success
3208 * `equals(other)`
3209     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3210
3211 ### `NodeMetaRef`
3212 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3213 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3214
3215 #### Methods
3216 * All methods in MetaDataRef
3217 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3218 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3219   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3220   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3221   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3222
3223 ### `ItemStackMetaRef`
3224 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3225 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3226
3227 #### Methods
3228 * All methods in MetaDataRef
3229
3230 ### `StorageRef`
3231 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3232 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3233
3234 #### Methods
3235 * All methods in MetaDataRef
3236
3237 ### `NodeTimerRef`
3238 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3239 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3240
3241 #### Methods
3242 * `set(timeout,elapsed)`
3243     * set a timer's state
3244     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3245     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3246     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3247 * `start(timeout)`
3248     * start a timer
3249     * equivalent to `set(timeout,0)`
3250 * `stop()`
3251     * stops the timer
3252 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3253     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3254 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3255     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3256 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3257     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3258
3259 ### `ObjectRef`
3260 Moving things in the game are generally these.
3261
3262 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3263
3264 #### Methods
3265 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3266     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3267 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3268 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3269 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3270 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3271     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3272     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3273     * `direction`: can be `nil`
3274 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3275 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3276 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3277 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3278 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3279 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3280 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3281 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3282 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3283 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3284 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3285 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3286 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3287     * `bone`: string
3288     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3289     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3290 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3291 * `set_detach()`
3292 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3293     * `bone`: string
3294     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3295     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3296 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3297 * `set_properties(object property table)`
3298 * `get_properties()`: returns object property table
3299 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3300 * `get_nametag_attributes()`
3301     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3302     * {
3303         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3304         text = "",
3305       }
3306 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3307     * sets the attributes of the nametag of an object
3308     * `attributes`:
3309       {
3310         color = ColorSpec,
3311         text = "My Nametag",
3312       }
3313
3314 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3315 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3316 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3317 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3318 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3319 * `set_yaw(radians)`
3320 * `get_yaw()`: returns number in radians
3321 * `set_texture_mod(mod)`
3322 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3323 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3324   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3325     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3326       texture selection based on yaw relative to camera
3327 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3328 * `get_luaentity()`
3329
3330 ##### Player-only (no-op for other objects)
3331 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3332 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3333   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3334 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3335 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3336      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3337 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3338      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3339 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3340      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3341 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3342      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3343 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3344      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3345 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3346      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3347 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3348 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3349 * `get_breath()`: returns players breath
3350 * `set_breath(value)`: sets players breath
3351      * values:
3352         * `0`: player is drowning,
3353         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3354         * `11`: bubbles bar is not shown
3355         * See constant: `minetest.PLAYER_MAX_BREATH`
3356 * `set_attribute(attribute, value)`:
3357     * Sets an extra attribute with value on player.
3358     * `value` must be a string.
3359     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3360 * `get_attribute(attribute)`:
3361     * Returns value (a string) for extra attribute.
3362     * Returns `nil` if no attribute found.
3363 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3364     * Redefine player's inventory form
3365     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3366 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3367 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3368     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3369 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3370     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3371 * `set_physics_override(override_table)`
3372     * `override_table` is a table with the following fields:
3373         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3374         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3375         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3376         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3377         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3378           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3379           (default: `false`)
3380         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3381           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3382 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3383 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3384    number on success
3385 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3386 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3387     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3388 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3389 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3390     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3391       `minimap`, `minimap_radar`
3392     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3393     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3394     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3395     * the client may locally elect to not view the minimap
3396     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3397 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3398     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3399       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3400 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3401     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3402 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3403 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3404     * sets background image for hotbar
3405 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3406 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3407     * sets image for selected item of hotbar
3408 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3409 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3410     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3411     * `type`: Available types:
3412         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3413         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3414         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3415     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3416       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3417 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3418 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3419         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3420                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3421                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3422                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3423                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3424                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3425                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3426                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3427 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3428 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3429     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3430     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3431 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3432 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3433
3434         set animation for player model in third person view
3435
3436         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3437             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3438             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3439             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3440             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3441 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3442 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3443     * in first person view
3444     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3445 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3446
3447 ### `InvRef`
3448 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3449
3450 #### Methods
3451 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3452 * `get_size(listname)`: get size of a list
3453 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3454     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3455 * `get_width(listname)`: get width of a list
3456 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3457 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3458 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3459 * `get_list(listname)`: return full list
3460 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3461 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3462 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3463 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3464 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3465   can be fully added to the list
3466 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3467   the stack of items can be fully taken from the list.
3468   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3469 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3470   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3471   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3472   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3473   with an empty `ItemStack`
3474 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3475     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3476
3477 ### `AreaStore`
3478 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3479 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3480 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3481 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3482 chosen for you.
3483
3484 #### Methods
3485 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3486   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3487   Returns nil if specified area id does not exist.
3488 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3489   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3490   what's copied.
3491 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3492   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3493   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3494   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3495 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3496   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3497   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3498   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3499   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3500 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3501   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3502 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3503 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3504   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3505     * `params`:
3506       {
3507         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3508         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3509                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3510         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3511       }
3512 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3513 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3514 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3515   Returns success and, optionally, an error message.
3516 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3517
3518 ### `ItemStack`
3519 An `ItemStack` is a stack of items.
3520
3521 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3522 an itemstring, a table or `nil`.
3523
3524 #### Methods
3525 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3526 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3527 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3528 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3529 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3530 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3531 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3532 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3533 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3534 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3535 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3536 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3537     * `item` can also be an itemstring or table.
3538 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3539 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3540 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3541 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3542 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3543 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3544 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3545   or those of the hand if none are defined for this item type
3546 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3547 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3548    Returns leftover `ItemStack`.
3549 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3550   this one.
3551 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3552   Returns taken `ItemStack`.
3553 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3554   Returns taken `ItemStack`.
3555
3556 ### `PseudoRandom`
3557 A 16-bit pseudorandom number generator.
3558 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3559
3560 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3561
3562 #### Methods
3563 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3564 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3565     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3566       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3567
3568 ### `PcgRandom`
3569 A 32-bit pseudorandom number generator.
3570 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3571
3572 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3573
3574 #### Methods
3575 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3576 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3577 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3578     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3579     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3580     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3581     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3582
3583 ### `SecureRandom`
3584 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3585
3586 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3587 be found on the system.
3588
3589 #### Methods
3590 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3591
3592 ### `PerlinNoise`
3593 A perlin noise generator.
3594 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3595 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3596 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3597 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3598
3599 #### Methods
3600 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3601 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3602
3603 ### `PerlinNoiseMap`
3604 A fast, bulk perlin noise generator.
3605
3606 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3607 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3608
3609 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3610 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3611 `nil` is returned).
3612
3613 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3614 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3615
3616
3617 #### Methods
3618 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3619   with values starting at `pos={x=,y=}`
3620 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3621   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3622 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3623   with values starting at `pos={x=,y=}`
3624 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3625 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3626 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3627 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3628   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3629   takes a chunk of `slice_size`.
3630   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3631   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3632   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3633   the starting position of the most recently calculated noise.
3634   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3635   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3636   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3637
3638 ### `VoxelManip`
3639
3640 #### About VoxelManip
3641 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3642 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3643 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3644 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3645 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3646
3647 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3648 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3649 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3650
3651 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3652 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3653 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3654 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3655
3656 #### Using VoxelManip
3657 A VoxelManip object can be created any time using either:
3658 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3659
3660 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3661 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3662 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3663
3664 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3665 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3666 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3667 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3668
3669 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3670 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3671 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3672
3673 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3674 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3675 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3676 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3677
3678 See section 'Flat array format' for more details.
3679
3680 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3681 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3682 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3683 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3684 otherwise explicitly stated.
3685
3686 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3687 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3688 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3689 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3690
3691 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3692 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3693
3694 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3695 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3696
3697
3698 ##### Flat array format
3699 Let
3700     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3701     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3702     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3703
3704 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3705 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3706
3707 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3708
3709 ```
3710 [
3711     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3712     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3713     ...
3714     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3715     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3716     ...
3717     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3718     ...
3719     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3720 ]
3721 ```
3722
3723 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3724
3725 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3726
3727 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3728 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3729 for a single point in a flat VoxelManip array.
3730
3731 ##### Content IDs
3732 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3733 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3734 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3735 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3736 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3737 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3738
3739 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3740
3741 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3742 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3743 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3744
3745 ##### Mapgen VoxelManip objects
3746 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3747 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3748 but with a few differences:
3749
3750 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3751 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3752   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3753 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3754   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3755   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3756   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3757   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3758   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3759 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3760   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3761
3762 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3763 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3764 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3765 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3766 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3767
3768 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3769 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3770
3771 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3772 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3773 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3774
3775 ##### Notes
3776 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3777   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3778   `VoxelManip:get_node_at()`.
3779 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3780   filled with "ignore" nodes.
3781 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3782   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3783   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3784   object in the same callback it had been created.
3785 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3786   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3787   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3788   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3789
3790 #### Methods
3791 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3792   the region formed by `p1` and `p2`.
3793     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3794 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3795     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3796     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3797       The default value is true.
3798       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3799       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3800       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3801       more lighting bugs.
3802 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3803   the `VoxelManip` at that position
3804 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3805 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3806     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3807     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3808 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3809 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3810 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3811     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3812     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3813     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3814       defaults to the whole area if left out
3815 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3816     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3817     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3818     * `light = day + (night * 16)`
3819 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3820   in the `VoxelManip`
3821     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3822 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3823     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3824     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3825 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3826 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3827     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3828     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3829       if left out or nil
3830     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3831       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3832 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3833 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3834   had been modified since the last read from map, due to a call to
3835   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3836 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3837
3838 ### `VoxelArea`
3839 A helper class for voxel areas.
3840 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3841 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3842
3843 #### Methods
3844 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3845   `MinEdge` and `MaxEdge`
3846 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3847 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3848     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3849       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3850 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3851 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3852 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3853 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3854 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3855 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3856     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3857 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3858
3859 ### `Settings`
3860 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3861
3862 It can be created via `Settings(filename)`.
3863
3864 #### Methods
3865 * `get(key)`: returns a value
3866 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3867 * `set(key, value)`
3868     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3869     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3870     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3871 * `set_bool(key, value)`
3872     * See documentation for set() above.
3873 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3874 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3875 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3876     * Writes changes to file.
3877 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3878
3879 ### `Raycast`
3880 A raycast on the map. It works with selection boxes.
3881 Can be used as an iterator in a for loop.
3882
3883 The map is loaded as the ray advances. If the
3884 map is modified after the `Raycast` is created,
3885 the changes may or may not have an effect on
3886 the object.
3887
3888 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
3889 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
3890     * `pos1`: start of the ray
3891     * `pos2`: end of the ray
3892     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
3893     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
3894
3895 #### Methods
3896 * `next()`: returns a `pointed_thing`
3897     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
3898
3899 Mapgen objects
3900 --------------
3901 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3902 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3903 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3904 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3905 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3906
3907 The following Mapgen objects are currently available:
3908
3909 ### `voxelmanip`
3910 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3911 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3912
3913 ### `heightmap`
3914 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3915 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3916
3917 ### `biomemap`
3918 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3919 generated chunk by the current mapgen.
3920
3921 ### `heatmap`
3922 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3923 recently generated chunk by the current mapgen.
3924
3925 ### `humiditymap`
3926 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3927 generated chunk by the current mapgen.
3928
3929 ### `gennotify`
3930 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3931 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3932 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3933 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3934
3935 Possible fields of the table returned are:
3936
3937 * `dungeon`
3938 * `temple`
3939 * `cave_begin`
3940 * `cave_end`
3941 * `large_cave_begin`
3942 * `large_cave_end`
3943 * `decoration`
3944
3945 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3946 numeric unique decoration ID.
3947
3948 Registered entities
3949 -------------------
3950 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3951     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3952     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3953     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3954 * Callbacks:
3955     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3956         * Called when the object is instantiated.
3957         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3958           be used for updating the entity state.
3959     * `on_step(self, dtime)`
3960         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3961           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3962           `in minetest.conf`.
3963     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3964         * Called when somebody punches the object.
3965         * Note that you probably want to handle most punches using the
3966           automatic armor group system.
3967           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3968           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3969           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3970           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3971             the puncher to the punched.
3972         `on_death(self, killer)`
3973         * Called when the object dies.
3974           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3975     * `on_rightclick(self, clicker)`
3976     * `get_staticdata(self)`
3977         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3978           the object is instantiated the next time.
3979
3980 L-system trees
3981 --------------
3982 **Warning**
3983 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3984 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3985
3986 ### Tree definition
3987
3988     treedef={
3989         axiom,         --string  initial tree axiom
3990         rules_a,       --string  rules set A
3991         rules_b,       --string  rules set B
3992         rules_c,       --string  rules set C
3993         rules_d,       --string  rules set D
3994         trunk,         --string  trunk node name
3995         leaves,        --string  leaves node name
3996         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3997         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3998         angle,         --num     angle in deg
3999         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4000         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4001         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4002                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4003         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4004         fruit,         --string  fruit node name
4005         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4006         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4007     }
4008
4009 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4010
4011 * `G`: move forward one unit with the pen up
4012 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4013 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4014 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4015 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4016 * `A`: replace with rules set A
4017 * `B`: replace with rules set B
4018 * `C`: replace with rules set C
4019 * `D`: replace with rules set D
4020 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4021 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4022 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4023 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4024 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4025 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4026 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4027 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4028 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4029 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4030 * `[`: save in stack current state info
4031 * `]`: recover from stack state info
4032
4033 ### Example
4034 Spawn a small apple tree:
4035
4036     pos = {x=230,y=20,z=4}
4037     apple_tree={
4038         axiom="FFFFFAFFBF",
4039         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4040         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4041         trunk="default:tree",
4042         leaves="default:leaves",
4043         angle=30,
4044         iterations=2,
4045         random_level=0,
4046         trunk_type="single",
4047         thin_branches=true,
4048         fruit_chance=10,
4049         fruit="default:apple"
4050     }
4051     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4052
4053 Definition tables
4054 -----------------
4055
4056 ### Object Properties
4057
4058     {
4059         hp_max = 1,
4060     --  ^ For players, the maximal HP defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4061         physical = true,
4062         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4063         weight = 5,
4064         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4065         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4066     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4067         pointable = true, -- overrides selection box when false
4068         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4069         visual_size = {x = 1, y = 1},
4070         mesh = "model",
4071         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4072         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4073         spritediv = {x = 1, y = 1},
4074         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4075         is_visible = true,
4076         makes_footstep_sound = false,
4077         automatic_rotate = false,
4078         stepheight = 0,
4079         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4080     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4081     --    'false' to disable.
4082         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4083     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4084     --    value < 0 no limit.
4085         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4086         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4087         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4088         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4089     }
4090
4091 ### Entity definition (`register_entity`)
4092
4093     {
4094     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4095
4096         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4097
4098         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4099         on_step = function(self, dtime),
4100         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4101         on_rightclick = function(self, clicker),
4102         get_staticdata = function(self),
4103     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4104     --    the entity is re-activated from static state
4105
4106         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4107         -- more info)
4108         _custom_field = whatever,
4109     }
4110
4111 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4112
4113     {
4114         label = "Lava cooling",
4115     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4116     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4117     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4118         nodenames = {"default:lava_source"},
4119         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4120         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4121         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4122         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4123         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4124         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4125           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4126         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4127         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4128     }
4129
4130 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4131
4132     {
4133         label = "Upgrade legacy doors",
4134     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4135     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4136         name = "modname:replace_legacy_door",
4137         nodenames = {"default:lava_source"},
4138     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4139     --    Also non-registered nodes will work.
4140     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4141         run_at_every_load = false,
4142     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4143     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4144     --    introduced to the world.
4145         action = func(pos, node),
4146     }
4147
4148 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4149
4150     {
4151         description = "Steel Axe",
4152         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4153                         if rating not applicable, use 1.
4154                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4155                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4156                             {bendy = 2, snappy = 1},
4157                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4158         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4159         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4160         wield_image = "",
4161         wield_overlay = "",
4162         palette = "",
4163         --[[
4164         ^ An image file containing the palette of a node.
4165         ^ You can set the currently used color as the
4166         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4167         ^ The palette is always stretched to fit indices
4168         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4169         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4170         ]]
4171         color = "0xFFFFFFFF",
4172         --[[
4173         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4174         ]]
4175         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4176         stack_max = 99,
4177         range = 4.0,
4178         liquids_pointable = false,
4179         tool_capabilities = {
4180             full_punch_interval = 1.0,
4181             max_drop_level = 0,
4182             groupcaps = {
4183                 -- For example:
4184                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4185             },
4186             damage_groups = {groupname = damage},
4187         },
4188         node_placement_prediction = nil,
4189         --[[
4190         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4191         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4192         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4193         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4194           on ground when the player places the item. Server will always update
4195           actual result to client in a short moment.
4196         ]]
4197         sound = {
4198             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4199             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4200         },
4201
4202         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4203         --[[
4204         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4205         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4206         ^ default: minetest.item_place ]]
4207         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4208         --[[
4209         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4210         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4211         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4212         ]]
4213         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4214         --[[
4215         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4216         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4217         ^ default: minetest.item_drop ]]
4218         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4219         --[[
4220         ^  default: nil
4221         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4222           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4223             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4224         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4225         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4226         ^ The default functions handle regular use cases.
4227         ]]
4228         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4229         --[[
4230         ^  default: nil
4231         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4232           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4233           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4234             function(itemstack, user, node, digparams)
4235               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4236               return itemstack
4237             end
4238         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4239         ]]
4240         _custom_field = whatever,
4241         --[[
4242         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4243           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4244           usage.
4245         ]]
4246     }
4247
4248 ### Tile definition
4249 * `"image.png"`
4250 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4251 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4252     tileable_horizontal=bool}`
4253     * backface culling enabled by default for most nodes
4254     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4255           when displacement mapping is used
4256           Directions are from the point of view of the tile texture,
4257           not the node it's on
4258 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4259     * the texture's color will be multiplied with this color.
4260     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4261 * deprecated, yet still supported field names:
4262     * `image` (name)
4263
4264 ### Tile animation definition
4265
4266         {
4267                 type = "vertical_frames",
4268                 aspect_w = 16,
4269                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4270                 aspect_h = 16,
4271                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4272                 length = 3.0,
4273                 -- ^ specify full loop length
4274         }
4275
4276         {
4277                 type = "sheet_2d",
4278                 frames_w = 5,
4279                 -- ^ specify width in number of frames
4280                 frames_h = 3,
4281                 -- ^ specify height in number of frames
4282                 frame_length = 0.5,
4283                 -- ^ specify length of a single frame
4284         }
4285
4286 ### Node definition (`register_node`)
4287
4288     {
4289         -- <all fields allowed in item definitions>,
4290
4291         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4292         visual_scale = 1.0, --[[
4293         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4294         ^ "firelike", "mesh".
4295         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4296         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4297         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4298         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4299         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4300         ^ List can be shortened to needed length ]]
4301         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4302         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4303         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4304         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4305         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4306         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4307         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4308         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4309         ^ List can be shortened to needed length ]]
4310         color = ColorSpec, --[[
4311         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4312         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4313         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4314         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4315         palette = "palette.png", --[[
4316         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4317         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4318         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4319         ^ color. Tiles can override this behavior.
4320         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4321         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4322         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4323         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4324         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4325         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4326         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4327         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4328         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4329         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4330         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4331         diggable = true, -- If false, can never be dug
4332         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4333         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4334         floodable = false, --[[
4335         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4336         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4337         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4338         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4339         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4340         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4341         liquid_renewable = true, --[[
4342         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4343         leveled = 0, --[[
4344         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4345         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4346         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4347         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4348         light_source = 0, --[[
4349         ^ Amount of light emitted by node.
4350         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4351         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4352         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4353         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4354         connects_to = nodenames, --[[
4355         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4356         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4357         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4358         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4359         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4360         mesh = "model",
4361         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4362         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4363         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4364         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4365         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4366         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4367         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4368         ^ caveats: not all models will properly wave
4369         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4370         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4371         sounds = {
4372             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4373             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4374             dug = <SimpleSoundSpec>,
4375             place = <SimpleSoundSpec>,
4376             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4377         },
4378         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4379         -- Alternatively:
4380         drop = {
4381             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4382             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4383                 {
4384                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4385                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4386                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4387                 },
4388             },
4389         },
4390
4391         on_construct = func(pos), --[[
4392         ^ Node constructor; called after adding node
4393         ^ Can set up metadata and stuff like that
4394         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4395         ^ default: nil ]]
4396         on_destruct = func(pos), --[[
4397         ^ Node destructor; called before removing node
4398         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4399         ^ default: nil ]]
4400         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4401         ^ Node destructor; called after removing node
4402         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4403         ^ default: nil ]]
4404         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4405         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4406         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4407         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4408         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4409         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4410         ^ interval. Default: nil.
4411         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4412
4413         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4414         ^ Called after constructing node when node was placed using
4415           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4416         ^ If return true no item is taken from itemstack
4417         ^ default: nil ]]
4418         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4419         ^ oldmetadata is in table format
4420         ^ Called after destructing node when node was dug using
4421           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4422         ^ default: nil ]]
4423         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4424         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4425         ^ default: nil ]]
4426
4427         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4428         ^ default: minetest.node_punch
4429         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4430         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4431         ^ default: nil
4432         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4433         ^ Shall return the leftover itemstack
4434         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4435           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4436           "formspec" node metadata field is set ]]
4437
4438         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4439         ^ default: minetest.node_dig
4440         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4441
4442         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4443         ^ default: nil
4444         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4445         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4446         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4447
4448         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4449         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4450         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4451         ^ default: nil ]]
4452
4453         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4454                 to_list, to_index, count, player), --[[
4455         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4456         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4457
4458         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4459         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4460         ^ Return value: number of items allowed to put
4461         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4462
4463         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4464         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4465         ^ Return value: number of items allowed to take
4466         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4467
4468         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4469                 to_list, to_index, count, player),
4470         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4471         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4472         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4473         ^ No return value ]]
4474
4475         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4476         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4477         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4478           removing the node ]]
4479     }
4480
4481 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4482
4483     {
4484         output = 'default:pick_stone',
4485         recipe = {
4486             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4487             {'', 'default:stick', ''},
4488             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4489         },
4490         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4491                         replace one input item with another item on crafting>]]
4492     }
4493
4494 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4495
4496     {
4497        type = "shapeless",
4498        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4499        recipe = {
4500            "mushrooms:bowl",
4501            "mushrooms:mushroom_brown",
4502            "mushrooms:mushroom_red",
4503        },
4504        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4505                        replace one input item with another item on crafting>]]
4506    }
4507
4508 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4509
4510     {
4511         type = "toolrepair",
4512         additional_wear = -0.02,
4513     }
4514
4515 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4516
4517     {
4518         type = "cooking",
4519         output = "default:glass",
4520         recipe = "default:sand",
4521         cooktime = 3,
4522     }
4523
4524 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4525
4526     {
4527         type = "fuel",
4528         recipe = "default:leaves",
4529         burntime = 1,
4530     }
4531
4532 ### Ore definition (`register_ore`)
4533
4534     {
4535         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4536         ore = "default:stone_with_coal",
4537         wherein = "default:stone",
4538     --  ^ a list of nodenames is supported too
4539         clust_scarcity = 8*8*8,
4540     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4541     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4542         clust_num_ores = 8,
4543     --  ^ Number of ores in a cluster
4544         clust_size = 3,
4545     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4546     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4547         y_min = -31000,
4548         y_max = 64,
4549     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4550     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4551     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_ores().
4552         flags = "",
4553     --  ^ Attributes for this ore generation
4554         noise_threshold = 0.5,
4555     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4556         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4557     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4558     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4559         random_factor = 1.0,
4560     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4561     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4562     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4563         biomes = {"desert", "rainforest"}
4564     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4565     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4566     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4567     }
4568
4569 ### Biome definition (`register_biome`)
4570
4571 **Note**
4572 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4573
4574     {
4575         name = "tundra",
4576         node_dust = "default:snow",
4577     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4578         node_top = "default:dirt_with_snow",
4579         depth_top = 1,
4580     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4581         node_filler = "default:permafrost",
4582         depth_filler = 3,
4583     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4584         node_stone = "default:bluestone",
4585     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4586         node_water_top = "default:ice",
4587         depth_water_top = 10,
4588     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4589         node_water = "",
4590     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4591         node_river_water = "default:ice",
4592     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4593         node_riverbed = "default:gravel",
4594         depth_riverbed = 2,
4595     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4596         y_min = 1,
4597         y_max = 31000,
4598     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4599     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1.
4600     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4601     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4602     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4603     --  ^ top and at each of these surfaces:
4604     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4605     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4606     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4607         heat_point = 0,
4608         humidity_point = 50,
4609     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4610     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4611     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4612     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4613     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4614     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4615     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4616     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4617     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4618     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4619     }
4620
4621 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4622
4623     {
4624         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4625         place_on = "default:dirt_with_grass",
4626     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4627         sidelen = 8,
4628     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4629     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4630         fill_ratio = 0.02,
4631     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4632     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4633         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4634     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4635     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4636         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4637     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4638     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4639     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4640         y_min = -31000
4641         y_max = 31000
4642     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4643     --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
4644     --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_decorations().
4645     --  ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4646     --    the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4647         spawn_by = "default:water",
4648     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4649     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4650     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4651         num_spawn_by = 1,
4652     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4653     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4654         flags = "liquid_surface, force_placement",
4655     --  ^ Flags for all decoration types.
4656     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4657     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4658     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4659     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4660
4661         ----- Simple-type parameters
4662         decoration = "default:grass",
4663     --  ^ The node name used as the decoration.
4664     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4665         height = 1,
4666     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4667     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4668         height_max = 0,
4669     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4670     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4671         param2 = 0,
4672     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4673
4674         ----- Schematic-type parameters
4675         schematic = "foobar.mts",
4676     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4677     --  ^ specified Minetest schematic file.
4678     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4679     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4680     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4681         schematic = {
4682             size = {x=4, y=6, z=4},
4683             data = {
4684                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4685                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4686                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4687                 {name="air", param1=255, param2=0},
4688                  ...
4689             },
4690             yslice_prob = {
4691                 {ypos=2, prob=128},
4692                 {ypos=5, prob=64},
4693                  ...
4694             },
4695         },
4696     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4697         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4698         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4699     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4700         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4701     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4702     }
4703
4704 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4705
4706     {
4707         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4708         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4709         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4710         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4711                                       -- Returns boolean success and text output.
4712     }
4713
4714 ### Detached inventory callbacks
4715
4716     {
4717         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4718     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4719     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4720
4721         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4722     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4723     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4724     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4725
4726         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4727     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4728     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4729     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4730
4731         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4732         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4733         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4734     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4735     --  ^ No return value
4736     }
4737
4738 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4739
4740     {
4741         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4742     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4743         position = {x=0.5, y=0.5},
4744     --  ^ Left corner position of element
4745         name = "<name>",
4746         scale = {x=2, y=2},
4747         text = "<text>",
4748         number = 2,
4749         item = 3,
4750     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4751         direction = 0,
4752     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4753         alignment = {x=0, y=0},
4754     --  ^ See "HUD Element Types"
4755         offset = {x=0, y=0},
4756     --  ^ See "HUD Element Types"
4757         size = { x=100, y=100 },
4758     --  ^ Size of element in pixels
4759     }
4760
4761 ### Particle definition (`add_particle`)
4762
4763     {
4764         pos = {x=0, y=0, z=0},
4765         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4766         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4767     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4768         expirationtime = 1,
4769     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4770         size = 1,
4771         collisiondetection = false,
4772     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4773         collision_removal = false,
4774     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4775     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4776         vertical = false,
4777     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4778         texture = "image.png",
4779     --  ^ Uses texture (string)
4780         playername = "singleplayer",
4781     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4782         animation = {Tile Animation definition},
4783     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4784         glow = 0
4785     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4786     }
4787
4788
4789 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4790
4791     {
4792         amount = 1,
4793         time = 1,
4794     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4795         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4796         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4797         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4798         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4799         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4800         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4801         minexptime = 1,
4802         maxexptime = 1,
4803         minsize = 1,
4804         maxsize = 1,
4805     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4806     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4807     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4808         collisiondetection = false,
4809     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4810         collision_removal = false,
4811     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4812     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4813         attached = ObjectRef,
4814     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4815     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4816         vertical = false,
4817     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4818         texture = "image.png",
4819     --  ^ Uses texture (string)
4820         playername = "singleplayer"
4821     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4822     }
4823
4824 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4825
4826     {
4827         url = "http://example.org",
4828         timeout = 10,
4829      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4830         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4831      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4832      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4833      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4834      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4835         user_agent = "ExampleUserAgent",
4836      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4837         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4838      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4839      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4840         multipart = boolean
4841      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4842     }
4843
4844 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4845
4846     {
4847         completed = true,
4848      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4849         succeeded = true,
4850      -- ^ If true, the request was succesful
4851         timeout = false,
4852      -- ^ If true, the request timed out
4853         code = 200,
4854      -- ^ HTTP status code
4855         data = "response"
4856     }