da4655682c1436f8e15a07fcaeb8ee4d0a614e41
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50   * `$path_share/games/gameid/`
51   * `$path_user/games/gameid/`
52 Where `gameid` is unique to each game.
53
54 The game directory can contain the following files:
55   * `game.conf`
56     Which contains:
57       * name = <Human-readable full name of the game>
58         e.g.
59         name = Minetest
60       * Optionally, game.conf can also contain:
61         disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>
62         e.g.
63         disallowed_mapgens = v5,v6,flat
64         These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
65   * minetest.conf
66     Used to set default settings when running this game.
67   * settingtypes.txt
68     In the same format as the one in builtin.
69     This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
70     displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
71   * If the subgame contains a folder called `textures` the server will load it
72     as a texturepack, overriding mod textures.
73     Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
74
75 ### Menu images
76
77 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
78 directory inside the game directory.
79
80 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
81 `overlay`, `background`, `footer`, `header`.
82 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
83 images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
84 with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
85
86 Mod load path
87 -------------
88 Generic:
89
90 * `$path_share/games/gameid/mods/`
91 * `$path_share/mods/`
92 * `$path_user/games/gameid/mods/`
93 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
94 * `$worldpath/worldmods/`
95
96 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
97
98 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
99 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
100 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
101
102 On an installed version on Linux:
103
104 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
105 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
106 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
107
108 Mod load path for world-specific games
109 --------------------------------------
110 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
111 games are loaded or checked from anywhere else.
112
113 This is useful for e.g. adventure worlds.
114
115 This happens if the following directory exists:
116
117     $world/game/
118
119 Mods should be then be placed in:
120
121     $world/game/mods/
122
123 Modpack support
124 ----------------
125 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
126 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
127 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
128
129 Mod directory structure
130 ------------------------
131
132     mods
133     |-- modname
134     |   |-- depends.txt
135     |   |-- screenshot.png
136     |   |-- description.txt
137     |   |-- settingtypes.txt
138     |   |-- init.lua
139     |   |-- models
140     |   |-- textures
141     |   |   |-- modname_stuff.png
142     |   |   `-- modname_something_else.png
143     |   |-- sounds
144     |   |-- media
145     |   |-- locale
146     |   `-- <custom data>
147     `-- another
148
149
150 ### modname
151 The location of this directory can be fetched by using
152 `minetest.get_modpath(modname)`.
153
154 ### `depends.txt`
155 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
156
157 A single line contains a single modname.
158
159 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
160 to a single modname. This means that if the specified mod
161 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
162
163 ### `screenshot.png`
164 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
165 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
166
167 ### `description.txt`
168 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
169
170 ### `settingtypes.txt`
171 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
172 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
173
174 ### `init.lua`
175 The main Lua script. Running this script should register everything it
176 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
177 registered callbacks.
178
179 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
180 time, if necessary. (See `Settings`)
181
182 ### `models`
183 Models for entities or meshnodes.
184
185 ### `textures`, `sounds`, `media`
186 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
187 client and will be available for use by the mod.
188
189 ### `locale`
190 Translation files for the clients. (See `Translations`)
191
192 Naming convention for registered textual names
193 ----------------------------------------------
194 Registered names should generally be in this format:
195
196     `modname:<whatever>`
197
198 `<whatever>` can have these characters:
199
200     a-zA-Z0-9_
201
202 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
203 enforced by the mod loader.
204
205 ### Example
206 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
207 So the name should be `experimental:tnt`.
208
209 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
210 be used for overriding the registrations of some other mod.
211
212 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
213
214     :experimental:tnt
215
216 when registering it.
217 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
218
219 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
220
221 Aliases
222 -------
223 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
224 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
225
226 This converts anything called `name` to `convert_to`.
227
228 The only difference between `minetest.register_alias` and
229 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
230 `minetest.register_alias` will do nothing while
231 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
232
233 This can be used for maintaining backwards compatibility.
234
235 This can also set quick access names for things, e.g. if
236 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
237
238     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
239
240 and be able to use `/giveme stuff`.
241
242 Mapgen aliases
243 --------------
244 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
245 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
246
247     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
248
249 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
250
251 Base terrain:
252
253 "mapgen_stone"
254 "mapgen_water_source"
255 "mapgen_river_water_source"
256
257 Caves:
258
259 "mapgen_lava_source"
260
261 Dungeons:
262
263 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
264 "mapgen_cobble"
265 "mapgen_stair_cobble"
266 "mapgen_mossycobble"
267 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
268 "mapgen_desert_stone"
269 "mapgen_stair_desert_stone"
270 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
271 "mapgen_sandstone"
272 "mapgen_sandstonebrick"
273 "mapgen_stair_sandstone_block"
274
275 ### Aliases needed for Mapgen v6
276
277 Terrain and biomes:
278
279 "mapgen_stone"
280 "mapgen_water_source"
281 "mapgen_lava_source"
282 "mapgen_dirt"
283 "mapgen_dirt_with_grass"
284 "mapgen_sand"
285 "mapgen_gravel"
286 "mapgen_desert_stone"
287 "mapgen_desert_sand"
288 "mapgen_dirt_with_snow"
289 "mapgen_snowblock"
290 "mapgen_snow"
291 "mapgen_ice"
292
293 Flora:
294
295 "mapgen_tree"
296 "mapgen_leaves"
297 "mapgen_apple"
298 "mapgen_jungletree"
299 "mapgen_jungleleaves"
300 "mapgen_junglegrass"
301 "mapgen_pine_tree"
302 "mapgen_pine_needles"
303
304 Dungeons:
305
306 "mapgen_cobble"
307 "mapgen_stair_cobble"
308 "mapgen_mossycobble"
309 "mapgen_stair_desert_stone"
310
311 Textures
312 --------
313 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
314 the mod name `foomod`, a texture could be called:
315
316     foomod_foothing.png
317
318 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
319 stripping out the file extension:
320
321 * e.g. `foomod_foothing.png`
322 * e.g. `foomod_foothing`
323
324 Texture modifiers
325 -----------------
326 There are various texture modifiers that can be used
327 to generate textures on-the-fly.
328
329 ### Texture overlaying
330 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
331
332 Example:
333
334     default_dirt.png^default_grass_side.png
335
336 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
337 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
338 the higher resolution texture.
339
340 ### Texture grouping
341 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
342
343 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
344
345 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
346 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
347
348 ### Escaping
349 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
350 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
351 is required for `^` and `:`.
352
353 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
354
355 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
356 on top of `cobble.png`.
357
358 ### Advanced texture modifiers
359
360 #### Crack
361 * `[crack:<n>:<p>`
362 * `[cracko:<n>:<p>`
363 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
364 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
365
366 Parameters:
367 * `<t>` = tile count (in each direction)
368 * `<n>` = animation frame count
369 * `<p>` = current animation frame
370
371 Draw a step of the crack animation on the texture.
372 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
373
374 Example:
375
376     default_cobble.png^[crack:10:1
377
378 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
379 * `<w>` = width
380 * `<h>` = height
381 * `<x>` = x position
382 * `<y>` = y position
383 * `<file>` = texture to combine
384
385 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
386 specified coordinates.
387
388 Example:
389
390     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
391
392 #### `[resize:<w>x<h>`
393 Resizes the texture to the given dimensions.
394
395 Example:
396
397     default_sandstone.png^[resize:16x16
398
399 #### `[opacity:<r>`
400 Makes the base image transparent according to the given ratio.
401
402 `r` must be between 0 and 255.
403 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
404
405 Example:
406
407     default_sandstone.png^[opacity:127
408
409 #### `[invert:<mode>`
410 Inverts the given channels of the base image.
411 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
412 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
413
414 Example:
415
416     default_apple.png^[invert:rgb
417
418 #### `[brighten`
419 Brightens the texture.
420
421 Example:
422
423     tnt_tnt_side.png^[brighten
424
425 #### `[noalpha`
426 Makes the texture completely opaque.
427
428 Example:
429
430     default_leaves.png^[noalpha
431
432 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
433 Convert one color to transparency.
434
435 Example:
436
437     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
438
439 #### `[transform<t>`
440 * `<t>` = transformation(s) to apply
441
442 Rotates and/or flips the image.
443
444 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
445 Rotations are counter-clockwise.
446
447     0  I      identity
448     1  R90    rotate by 90 degrees
449     2  R180   rotate by 180 degrees
450     3  R270   rotate by 270 degrees
451     4  FX     flip X
452     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
453     6  FY     flip Y
454     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
455
456 Example:
457
458     default_stone.png^[transformFXR90
459
460 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
461 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
462
463 Create an inventory cube texture using the side textures.
464
465 Example:
466
467     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
468
469 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
470 `dirt.png^grass_side.png` textures
471
472 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
473 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
474
475 Example:
476
477     base.png^[lowpart:25:overlay.png
478
479 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
480 * `<t>` = animation frame count
481 * `<n>` = current animation frame
482
483 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
484
485 Example:
486
487     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
488
489 #### `[mask:<file>`
490 Apply a mask to the base image.
491
492 The mask is applied using binary AND.
493
494 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
495 Retrieves a tile at position x,y from the base image
496 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
497
498
499 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
500 Colorize the textures with the given color.
501 `<color>` is specified as a `ColorString`.
502 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
503 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
504 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
505 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
506 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
507 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
508 texture pixel.
509
510 #### `[multiply:<color>`
511 Multiplies texture colors with the given color.
512 `<color>` is specified as a `ColorString`.
513 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
514 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
515 change very much.
516
517 Hardware coloring
518 -----------------
519 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
520 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
521 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
522 coloring instead of creating and managing many texture files.
523 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
524 with red coloring will result in red-black color).
525
526 ### Static coloring
527 This method is useful if you wish to create nodes/items with
528 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
529
530 #### Global color
531 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
532 `ColorSpec`) to the desired color.
533
534 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
535 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
536
537 #### Tile color
538 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
539 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
540 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
541 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
542 if the tile is in table format.
543
544 ### Palettes
545 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
546 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
547 Each pixel is one possible color for the node/item.
548 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
549
550 #### Palette indexing
551 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
552 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
553 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
554 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
555 to one line). The indexing starts from 0.
556
557 Examples:
558 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
559 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
560 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
561 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
562 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
563   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
564   to ensure the total 256 pixels.
565 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
566 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
567 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
568
569 #### Using palettes with items
570 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
571 a texture. You can also use texture modifiers.
572
573 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
574 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
575 index of the pixel to use.
576
577 #### Linking palettes with nodes
578 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
579 a texture. You can also use texture modifiers.
580 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
581 appropriate `drawtype`:
582 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
583   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
584   The palette should contain 256 pixels.
585 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
586   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
587   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
588   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
589   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
590   should contain 32 pixels.
591   Examples:
592     * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
593       pixel will be picked from the palette.
594     * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
595       pixel will be picked from the palette.
596 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
597   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
598   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
599   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
600   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
601   palette should contain 8 pixels.
602   Examples:
603     * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
604       first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
605     * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
606       second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
607
608 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
609 to the node's draw type).
610
611 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
612 Static coloring is the same for both cases, there is no need
613 for conversion.
614
615 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
616 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
617
618 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
619 automatically transferred between node and item forms by the engine,
620 when a player digs or places a colored node.
621 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
622 to itself (without metadata).
623 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
624 Example:
625
626     minetest.register_node("mod:stone", {
627         description = "Stone",
628         tiles = {"default_stone.png"},
629         paramtype2 = "color",
630         palette = "palette.png",
631         drop = {
632             items = {
633                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
634                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
635             }
636         }
637     })
638
639 ### Colored items in craft recipes
640 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
641 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
642
643     minetest.register_craft({
644         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
645         type = "shapeless",
646         recipe = {
647             "wool:block",
648             "dye:red",
649         },
650     })
651
652 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
653
654 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
655 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
656
657 Soft texture overlay
658 --------------------
659 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
660 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
661 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
662 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
663 dirt brown.
664
665 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
666 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
667 other. This allows different hardware coloring, but also means that
668 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
669 cause FPS loss.
670
671 For inventory and wield images you can specify overlays which
672 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
673 and `wield_overlay` fields to an image name.
674
675 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
676 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
677 they can have a texture name, color etc.
678 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
679
680 Example (colored grass block):
681
682     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
683         description = "Dirt with Grass",
684         -- Regular tiles, as usual
685         -- The dirt tile disables palette coloring
686         tiles = {{name = "default_grass.png"},
687             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
688         -- Overlay tiles: define them in the same style
689         -- The top and bottom tile does not have overlay
690         overlay_tiles = {"", "",
691             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
692         -- Global color, used in inventory
693         color = "green",
694         -- Palette in the world
695         paramtype2 = "color",
696         palette = "default_foilage.png",
697     })
698
699 Sounds
700 ------
701 Only Ogg Vorbis files are supported.
702
703 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
704 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
705
706 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
707 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
708
709     foomod_foosound.ogg
710
711 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
712 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
713 is chosen randomly from the matching sounds.
714
715 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
716 from the available ones of the following files:
717
718 * `foomod_foosound.ogg`
719 * `foomod_foosound.0.ogg`
720 * `foomod_foosound.1.ogg`
721 * (...)
722 * `foomod_foosound.9.ogg`
723
724 Examples of sound parameter tables:
725
726     -- Play locationless on all clients
727     {
728         gain = 1.0, -- default
729         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
730         pitch = 1.0, -- default
731     }
732     -- Play locationless to one player
733     {
734         to_player = name,
735         gain = 1.0, -- default
736         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
737         pitch = 1.0, -- default
738     }
739     -- Play locationless to one player, looped
740     {
741         to_player = name,
742         gain = 1.0, -- default
743         loop = true,
744     }
745     -- Play in a location
746     {
747         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
748         gain = 1.0, -- default
749         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
750     }
751     -- Play connected to an object, looped
752     {
753         object = <an ObjectRef>,
754         gain = 1.0, -- default
755         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
756         loop = true,
757     }
758
759 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
760 one player using `to_player = name,`
761
762 ### `SimpleSoundSpec`
763 * e.g. `""`
764 * e.g. `"default_place_node"`
765 * e.g. `{}`
766 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
767 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
768 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
769
770 Registered definitions of stuff
771 -------------------------------
772 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
773 the global `minetest.registered_*` tables.
774
775 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
776     * added to `minetest.registered_entities[name]`
777
778 * `minetest.register_node(name, node definition)`
779     * added to `minetest.registered_items[name]`
780     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
781
782 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
783     * added to `minetest.registered_items[name]`
784
785 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
786     * added to `minetest.registered_items[name]`
787
788 * `minetest.unregister_item(name)`
789     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
790     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
791     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
792
793 * `minetest.register_biome(biome definition)`
794     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
795     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
796     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
797
798 * `minetest.unregister_biome(name)`
799     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
800     * `name` from `minetest.registered_biome`
801
802 * `minetest.register_ore(ore definition)`
803     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
804     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
805     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
806
807 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
808     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
809     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
810     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
811
812 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
813     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
814     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
815     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
816     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
817     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
818       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
819
820 * `minetest.clear_registered_biomes()`
821     * clears all biomes currently registered
822
823 * `minetest.clear_registered_ores()`
824     * clears all ores currently registered
825
826 * `minetest.clear_registered_decorations()`
827     * clears all decorations currently registered
828
829 * `minetest.clear_registered_schematics()`
830     * clears all schematics currently registered
831
832 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
833 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
834 existence before trying to access the fields.
835
836 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
837
838     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
839         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
840             return nil
841         end
842         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
843     end
844     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
845
846 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
847
848     function minetest.get_item_group(name, group)
849         if not minetest.registered_items[name] or not
850                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
851             return 0
852         end
853         return minetest.registered_items[name].groups[group]
854     end
855
856 Nodes
857 -----
858 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
859 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
860 are quite static.
861
862 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
863
864     minetest.registered_nodes[node.name]
865
866 See "Registered definitions of stuff".
867
868 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
869 They are represented by a table:
870
871     {name="name", param1=num, param2=num}
872
873 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
874 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
875 use them to store arbitrary values.
876
877 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
878 node definition:
879
880 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
881
882     paramtype = "light"
883     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
884       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
885       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
886       node to spread its light.
887
888 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
889
890     liquidtype == "flowing"
891     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
892     drawtype == "flowingliquid"
893     ^ The drawn liquid level is read from param2
894     drawtype == "torchlike"
895     drawtype == "signlike"
896     paramtype2 == "wallmounted"
897     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
898       by using minetest.dir_to_wallmounted().
899     paramtype2 == "facedir"
900     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
901       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
902       Values range 0 - 23
903       facedir / 4 = axis direction:
904       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
905       facedir modulo 4 = rotation around that axis
906     paramtype2 == "leveled"
907     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
908       Leveled nodebox:
909         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
910         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
911         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
912         The maximum accepted value of param2 is 127.
913       Rooted plantlike:
914         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
915         The height is (param2 / 16) nodes.
916     paramtype2 == "degrotate"
917     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
918       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
919       get the actual rotation of the node.
920     paramtype2 == "meshoptions"
921     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
922       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
923       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
924         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
925         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
926         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
927         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
928         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
929         5-7 are unused and reserved for future meshes.
930       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
931       effects:
932         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
933         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
934         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
935         bits 6-7 are reserved for future use.
936     paramtype2 == "color"
937     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
938       The palette should have 256 pixels.
939     paramtype2 == "colorfacedir"
940     ^ Same as `facedir`, but with colors.
941       The first three bits of `param2` tells which color
942       is picked from the palette.
943       The palette should have 8 pixels.
944     paramtype2 == "colorwallmounted"
945     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
946       The first five bits of `param2` tells which color
947       is picked from the palette.
948       The palette should have 32 pixels.
949     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
950     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
951       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
952       63 being full.
953       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
954
955 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
956
957 Node drawtypes
958 --------------
959 There are a bunch of different looking node types.
960
961 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
962
963 * `normal`
964 * `airlike`
965 * `liquid`
966 * `flowingliquid`
967 * `glasslike`
968 * `glasslike_framed`
969 * `glasslike_framed_optional`
970 * `allfaces`
971 * `allfaces_optional`
972 * `torchlike`
973 * `signlike`
974 * `plantlike`
975 * `firelike`
976 * `fencelike`
977 * `raillike`
978 * `nodebox` -- See below
979 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
980 * `plantlike_rooted` -- See below
981
982 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
983
984 Node boxes
985 ----------
986 Node selection boxes are defined using "node boxes"
987
988 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
989 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
990
991 A nodebox is defined as any of:
992
993     {
994         -- A normal cube; the default in most things
995         type = "regular"
996     }
997     {
998         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
999         type = "fixed",
1000         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1001     }
1002     {
1003         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
1004         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
1005         -- param2.
1006         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1007         type = "leveled",
1008         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1009     }
1010     {
1011         -- A box like the selection box for torches
1012         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1013         type = "wallmounted",
1014         wall_top = box,
1015         wall_bottom = box,
1016         wall_side = box
1017     }
1018     {
1019         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1020         -- presence and type. See also `connects_to`.
1021         type = "connected",
1022         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1023         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1024         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1025         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1026         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1027         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1028         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1029         -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
1030         -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
1031         -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
1032         disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
1033         disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1034         disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
1035         disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
1036         disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
1037         disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
1038         disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
1039         disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no* neighbours to the sides
1040     }
1041
1042 A `box` is defined as:
1043
1044     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1045
1046 A box of a regular node would look like:
1047
1048     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1049
1050 Meshes
1051 ------
1052 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
1053 Only static meshes are implemented.
1054 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1055
1056 Rooted plantlike drawtype
1057 -------------------------
1058 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
1059 without air bubbles around the plants.
1060 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
1061 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
1062 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
1063 through any nodes above the base cube without affecting them.
1064 The node is dug by digging the base cube.
1065 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
1066 uses the defined 'special tile', for example:
1067 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1068
1069 Noise Parameters
1070 ----------------
1071 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
1072 perlin noise.
1073
1074 ### `offset`
1075 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
1076
1077 ### `scale`
1078 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
1079
1080 ### `spread`
1081 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
1082 Higher spread values result in larger noise features.
1083
1084 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1085
1086 ### `seed`
1087 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
1088 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
1089
1090 ### `octaves`
1091 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1092
1093 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1094
1095 A value of `6` is common.
1096
1097 ### `persistence`
1098 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1099
1100 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1101 greater than `1` make successive octaves stronger.
1102
1103 A value of `0.6` is common.
1104
1105 ### `lacunarity`
1106 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1107
1108 A value of `2.0` is common.
1109
1110 ### `flags`
1111 Leave this field unset for no special handling.
1112
1113 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1114
1115 #### `defaults`
1116 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1117 some other flags.
1118
1119 #### `eased`
1120 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1121 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1122 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1123
1124 #### `absvalue`
1125 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1126
1127 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1128
1129     np_terrain = {
1130         offset = 0,
1131         scale = 1,
1132         spread = {x=500, y=500, z=500},
1133         seed = 571347,
1134         octaves = 5,
1135         persist = 0.63,
1136         lacunarity = 2.0,
1137         flags = "defaults, absvalue"
1138     }
1139     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1140       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1141
1142
1143 Ore types
1144 ---------
1145 These tell in what manner the ore is generated.
1146
1147 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1148
1149 ### `scatter`
1150 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1151
1152 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1153 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1154 a non-equal distribution of ore.
1155
1156 ### `sheet`
1157 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1158 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1159 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1160
1161 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1162 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1163 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1164 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1165 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1166
1167 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1168 ore emanates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1169 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1170 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1171 the default is 0.5.
1172
1173 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1174
1175 ### `puff`
1176 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1177
1178 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1179 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1180 within the currently generated chunk.
1181
1182 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1183 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1184
1185 ### `blob`
1186 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1187 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1188 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1189
1190 ### `vein`
1191 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1192 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1193 `noise_params`.
1194
1195 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1196 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1197 require adjusting `noise_threshold`.
1198
1199 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1200 by this ore type.
1201
1202 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1203 The following is a decent set of parameters to work from:
1204
1205     noise_params = {
1206         offset  = 0,
1207         scale   = 3,
1208         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1209         seed    = 5390,
1210         octaves = 4,
1211         persist = 0.5,
1212         flags = "eased",
1213     },
1214     noise_threshold = 1.6
1215
1216 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1217 computationally expensive than any other ore.
1218
1219 ### `stratum`
1220 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1221 borders and horizontally spans the world.
1222
1223 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of the
1224 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1225 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1226 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1227 unlimited.
1228
1229 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1230 to y_max in a simple horizontal stratum.
1231
1232 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1233 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1234
1235 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less intensive,
1236 useful when adding multiple strata.
1237
1238 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1239 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1240 stratum's Y variation.
1241
1242 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1243 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1244
1245 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1246 `random_factor` are ignored by this ore type.
1247
1248 Ore attributes
1249 --------------
1250 See section "Flag Specifier Format".
1251
1252 Currently supported flags:
1253 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1254
1255 ### `puff_cliffs`
1256 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1257 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1258 than `puff`.
1259
1260 ### `puff_additive_composition`
1261 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1262 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1263 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1264 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1265
1266 Decoration types
1267 ----------------
1268 The varying types of decorations that can be placed.
1269
1270 ### `simple`
1271 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1272 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1273 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1274 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1275 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1276 papyri, waterlilies and so on.
1277
1278 ### `schematic`
1279 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1280 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1281 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1282 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1283
1284
1285 Schematic specifier
1286 --------------------
1287 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1288 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1289 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1290
1291 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1292 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1293   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occurring. (default: 255)
1294 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1295   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1296   Each MapNode table contains:
1297     * `name`: the name of the map node to place (required)
1298     * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1299     * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1300     * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1301     previous contents (default: false)
1302
1303 About probability values:
1304
1305 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1306 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1307 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1308   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1309   placed on the map.
1310
1311
1312 Schematic attributes
1313 --------------------
1314 See section "Flag Specifier Format".
1315
1316 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1317                            `force_placement`.
1318
1319 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1320 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1321 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1322 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1323
1324
1325 HUD element types
1326 -----------------
1327 The position field is used for all element types.
1328
1329 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1330 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1331
1332 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1333 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1334 is drawn.
1335
1336 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1337 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1338
1339 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1340 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1341 Fractional values can be used.
1342
1343 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1344 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1345 items in the HUD.
1346
1347 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1348
1349 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1350
1351 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1352 in the experimental stages.
1353
1354 ### `image`
1355 Displays an image on the HUD.
1356
1357 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1358   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1359   Negative values represent that percentage of the screen it
1360   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1361 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1362 * `alignment`: The alignment of the image.
1363 * `offset`: offset in pixels from position.
1364
1365 ### `text`
1366 Displays text on the HUD.
1367
1368 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1369   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1370 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1371 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1372   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1373 * `alignment`: The alignment of the text.
1374 * `offset`: offset in pixels from position.
1375
1376 ### `statbar`
1377 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1378
1379 * `text`: The name of the texture that is used.
1380 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1381   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1382 * `direction`
1383 * `offset`: offset in pixels from position.
1384 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1385
1386 ### `inventory`
1387 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1388 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1389 * `item`: Position of item that is selected.
1390 * `direction`
1391 * `offset`: offset in pixels from position.
1392
1393 ### `waypoint`
1394 Displays distance to selected world position.
1395
1396 * `name`: The name of the waypoint.
1397 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1398 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1399 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1400
1401 Representations of simple things
1402 --------------------------------
1403
1404 ### Position/vector
1405
1406     {x=num, y=num, z=num}
1407
1408 For helper functions see "Vector helpers".
1409
1410 ### `pointed_thing`
1411 * `{type="nothing"}`
1412 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1413 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1414
1415 Flag Specifier Format
1416 ---------------------
1417 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1418 two ways, by string or table.
1419
1420 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1421 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1422 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1423 clears the flag from whatever the default may be.
1424
1425 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1426 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1427 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1428 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1429
1430 E.g. A flag field of value
1431
1432     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1433
1434 is equivalent to
1435
1436     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1437
1438 which is equivalent to
1439
1440     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1441
1442 or even
1443
1444     "place_center_x, place_center_z"
1445
1446 since, by default, no schematic attributes are set.
1447
1448 Items
1449 -----
1450
1451 ### Item types
1452 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1453
1454 * Node (`register_node`): A node from the world.
1455 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1456   things according to `tool_capabilities`.
1457 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1458
1459 ### Amount and wear
1460 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1461 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1462
1463 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1464 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1465 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1466 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1467
1468 ### Item formats
1469 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1470 and `ItemStack`.
1471
1472 #### Serialized
1473 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1474 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1475 wear value. Syntax:
1476
1477     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1478
1479 Examples:
1480
1481 * `'default:apple'`: 1 apple
1482 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1483 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1484 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1485
1486 #### Table format
1487 Examples:
1488
1489 5 dirt nodes:
1490
1491     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1492
1493 A wooden pick about 1/3 worn out:
1494
1495     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1496
1497 An apple:
1498
1499     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1500
1501 #### `ItemStack`
1502 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1503 between formats. See the Class reference section for details.
1504
1505 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1506 these formats.
1507
1508
1509 Groups
1510 ------
1511 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1512 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1513 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1514 the thing without actually knowing what the thing is.
1515
1516 ### Usage
1517 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1518 group ratings as values. For example:
1519
1520     groups = {crumbly=3, soil=1}
1521     -- ^ Default dirt
1522
1523     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1524     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1525
1526 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1527 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1528
1529 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1530 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1531
1532 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1533
1534     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1535
1536 ### Groups of items
1537 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1538
1539 ### Groups of nodes
1540 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1541 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1542
1543 ### Groups of entities
1544 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1545 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1546 See "Entity damage mechanism".
1547
1548     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1549     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1550
1551 ### Groups of tools
1552 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1553 effective towards.
1554
1555 ### Groups in crafting recipes
1556 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1557
1558     {
1559         output = 'food:meat_soup_raw',
1560         recipe = {
1561             {'group:meat'},
1562             {'group:water'},
1563             {'group:bowl'},
1564         },
1565         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1566     }
1567
1568 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1569
1570     {
1571         type = 'shapeless',
1572         output = 'wool:red',
1573         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1574     }
1575
1576 ### Special groups
1577 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1578 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1579   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1580   else than take damage.
1581 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1582      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1583        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1584        from destroyed nodes.
1585      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1586      * There is no upper limit
1587 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1588     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1589     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1590 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1591 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1592 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1593 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1594 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1595   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1596   checked.
1597 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1598 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1599   connect to each other
1600 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1601   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1602
1603
1604 ### Known damage and digging time defining groups
1605 * `crumbly`: dirt, sand
1606 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1607 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1608   plants, wire, sheets of metal
1609 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1610 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1611   some blood effects when hitting.
1612 * `explody`: Especially prone to explosions
1613 * `oddly_breakable_by_hand`:
1614    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1615    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1616    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1617    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1618    suggests for the hand.
1619
1620 ### Examples of custom groups
1621 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1622
1623 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1624   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1625 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1626   hearts.
1627 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1628   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1629 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1630 * `metal`: any metal
1631 * `weapon`: any weapon
1632 * `heavy`: anything considerably heavy
1633
1634 ### Digging time calculation specifics
1635 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1636 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1637 faster digging time.
1638
1639 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1640 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1641
1642 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1643 full potential.
1644
1645 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1646 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1647 groups to enable interaction with tools.
1648
1649 #### Tools definition
1650 Tools define:
1651
1652 * Full punch interval
1653 * Maximum drop level
1654 * For an arbitrary list of groups:
1655     * Uses (until the tool breaks)
1656         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1657         * Digging times
1658         * Damage groups
1659
1660 #### Full punch interval
1661 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1662 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1663 damage.
1664
1665 #### Maximum drop level
1666 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1667 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1668
1669 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1670 to implement this.
1671
1672 #### Uses
1673 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1674 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1675 is multiplied by `3^leveldiff`.
1676
1677 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1678 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1679 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1680
1681 #### Maximum level
1682 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1683 be able to dig.
1684
1685 #### Digging times
1686 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1687 maximum level.
1688
1689 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1690 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1691 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1692 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1693
1694 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1695 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1696 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1697
1698 #### Damage groups
1699 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1700
1701 #### Example definition of the capabilities of a tool
1702
1703     tool_capabilities = {
1704         full_punch_interval=1.5,
1705         max_drop_level=1,
1706         groupcaps={
1707             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1708         }
1709         damage_groups = {fleshy=2},
1710     }
1711
1712 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1713
1714 * Have the `crumbly` group
1715 * Have a `level` group less or equal to `2`
1716
1717 Table of resulting digging times:
1718
1719     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1720          ->  0     -     -     -     -     -
1721              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1722              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1723              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1724
1725     level diff:    2     1     0    -1    -2
1726
1727 Table of resulting tool uses:
1728
1729     ->  0     -     -     -     -     -
1730         1   180    60    20     -     -
1731         2   180    60    20     -     -
1732         3   180    60    20     -     -
1733
1734 **Notes**:
1735
1736 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1737 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1738   easy nodes to be quickly breakable.
1739 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1740
1741 Entity damage mechanism
1742 -----------------------
1743 Damage calculation:
1744
1745     damage = 0
1746     foreach group in cap.damage_groups:
1747         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1748                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1749             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1750             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1751     return damage
1752
1753 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1754 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1755 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1756 TODO).
1757 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1758
1759 The group `immortal` completely disables normal damage.
1760
1761 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1762 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1763 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1764
1765 On the Lua side, every punch calls:
1766
1767     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1768
1769 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1770 the entity itself.
1771
1772 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1773   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1774 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1775 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1776 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1777    the punched object.
1778 * `damage` damage that will be done to entity
1779 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1780 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1781
1782 To punch an entity/object in Lua, call:
1783
1784     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1785
1786 * Return value is tool wear.
1787 * Parameters are equal to the above callback.
1788 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1789   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1790
1791 Node Metadata
1792 -------------
1793 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1794 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1795 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1796
1797 Node metadata contains two things:
1798
1799 * A key-value store
1800 * An inventory
1801
1802 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1803
1804 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1805 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1806
1807 Example stuff:
1808
1809     local meta = minetest.get_meta(pos)
1810     meta:set_string("formspec",
1811             "size[8,9]"..
1812             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1813             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1814     meta:set_string("infotext", "Chest");
1815     local inv = meta:get_inventory()
1816     inv:set_size("main", 8*4)
1817     print(dump(meta:to_table()))
1818     meta:from_table({
1819         inventory = {
1820             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1821                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1822                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1823                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1824                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1825                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1826                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1827                     [32] = ""}
1828         },
1829         fields = {
1830             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1831             infotext = "Chest"
1832         }
1833     })
1834
1835 Item Metadata
1836 -------------
1837 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1838
1839 Item metadata only contains a key-value store.
1840
1841 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1842
1843 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1844 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1845 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1846   current color from the palette.
1847
1848 Example stuff:
1849
1850     local meta = stack:get_meta()
1851     meta:set_string("key", "value")
1852     print(dump(meta:to_table()))
1853
1854 Formspec
1855 --------
1856 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1857 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1858
1859 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1860 examples.
1861
1862 ### Examples
1863
1864 #### Chest
1865
1866     size[8,9]
1867     list[context;main;0,0;8,4;]
1868     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1869
1870 #### Furnace
1871
1872     size[8,9]
1873     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1874     list[context;src;2,1;1,1;]
1875     list[context;dst;5,1;2,2;]
1876     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1877
1878 #### Minecraft-like player inventory
1879
1880     size[8,7.5]
1881     image[1,0.6;1,2;player.png]
1882     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1883     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1884     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1885
1886 ### Elements
1887
1888 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1889 * Define the size of the menu in inventory slots
1890 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1891 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1892
1893 #### `position[<X>,<Y>]`
1894 * Must be used after `size` element.
1895 * Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
1896 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window, for example:
1897     * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
1898     * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
1899 * Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
1900
1901 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1902 * Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
1903 * Defines the location of the anchor point within the formspec.
1904 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec, for example:
1905     * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
1906     * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
1907 * Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
1908
1909 * `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
1910   extending off the game window due to particular game window sizes.
1911
1912 #### `container[<X>,<Y>]`
1913 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1914 * Must have matching `container_end`
1915 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1916   (child containers are relative to parent containers)
1917
1918 #### `container_end[]`
1919 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1920
1921 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1922 * Show an inventory list
1923
1924 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1925 * Show an inventory list
1926
1927 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1928 * Allows to create a ring of inventory lists
1929 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1930   will send them to the next inventory list inside the ring
1931 * The first occurrence of an element inside the ring will
1932   determine the inventory where items will be sent to
1933
1934 #### `listring[]`
1935 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1936   for the last two inventory lists added by list[...]
1937
1938 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1939 * Sets background color of slots as `ColorString`
1940 * Sets background color of slots on mouse hovering
1941
1942 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1943 * Sets background color of slots as `ColorString`
1944 * Sets background color of slots on mouse hovering
1945 * Sets color of slots border
1946
1947 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1948 * Sets background color of slots as `ColorString`
1949 * Sets background color of slots on mouse hovering
1950 * Sets color of slots border
1951 * Sets default background color of tooltips
1952 * Sets default font color of tooltips
1953
1954 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1955 * Adds tooltip for an element
1956 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1957 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1958
1959 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1960 * Show an image
1961 * Position and size units are inventory slots
1962
1963 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1964 * Show an inventory image of registered item/node
1965 * Position and size units are inventory slots
1966
1967 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1968 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1969 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1970
1971 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1972 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1973 * Position and size units are inventory slots
1974 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1975   8 times 16px  times  4 times 16px.
1976
1977 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1978 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1979 * Position and size units are inventory slots
1980 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1981   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1982 * If `true` the background is clipped to formspec size
1983   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1984
1985 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1986 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1987 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1988   of this field.
1989 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1990 * `w` and `h` are the size of the field
1991 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1992 * Position and size units are inventory slots
1993 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1994 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1995 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1996
1997 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1998 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1999 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
2000   of this field.
2001 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2002 * `w` and `h` are the size of the field
2003 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2004 * Position and size units are inventory slots
2005 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2006 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2007 * `default` is the default value of the field
2008     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
2009       will fill the value from the metadata value `text`
2010     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
2011 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2012
2013 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
2014 * As above, but without position/size units
2015 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
2016   of this field.
2017 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
2018 * Must be used without a `size[]` element
2019 * A "Proceed" button will be added automatically
2020 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2021
2022 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
2023 * <name> is the name of the field
2024 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
2025 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2026
2027 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2028 * Same as fields above, but with multi-line input
2029 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2030 * if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
2031
2032 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2033 * `x` and `y` work as per field
2034 * `label` is the text on the label
2035 * Position and size units are inventory slots
2036
2037 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2038 * Textual label drawn vertically
2039 * `x` and `y` work as per field
2040 * `label` is the text on the label
2041 * Position and size units are inventory slots
2042
2043 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2044 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2045 * `x`, `y` and `name` work as per field
2046 * `w` and `h` are the size of the button
2047 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2048 * `label` is the text on the button
2049 * Position and size units are inventory slots
2050
2051 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2052 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2053 * `texture name` is the filename of an image
2054 * Position and size units are inventory slots
2055
2056 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2057 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2058 * `texture name` is the filename of an image
2059 * Position and size units are inventory slots
2060 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
2061 * `drawborder`: draw button border or not
2062 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2063
2064 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2065 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2066 * `item name` is the registered name of an item/node,
2067   tooltip will be made out of its description
2068   to override it use tooltip element
2069 * Position and size units are inventory slots
2070
2071 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2072 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2073
2074 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2075 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2076
2077 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2078 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2079 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2080 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2081 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2082 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
2083     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2084
2085 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2086 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2087 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2088 * `w` and `h` are the size of the item list
2089 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2090 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2091     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2092 * Index to be selected within textlist
2093 * `true`/`false`: draw transparent background
2094 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
2095
2096 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2097 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2098 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2099 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2100 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2101 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2102 * `transparent` (optional): show transparent
2103 * `draw_border` (optional): draw border
2104
2105 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2106 * Simple colored semitransparent box
2107 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2108 * `w` and `h` are the size of box
2109 * `color` is color specified as a `ColorString`
2110
2111 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2112 * Show a dropdown field
2113 * **Important note**: There are two different operation modes:
2114     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2115     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2116 * `x` and `y` position of dropdown
2117 * Width of dropdown
2118 * Fieldname data is transferred to Lua
2119 * Items to be shown in dropdown
2120 * Index of currently selected dropdown item
2121
2122 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2123 * Show a checkbox
2124 * `x` and `y`: position of checkbox
2125 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2126 * `label` to be shown left of checkbox
2127 * `selected` (optional): `true`/`false`
2128
2129 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2130 * Show a scrollbar
2131 * There are two ways to use it:
2132     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2133     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2134 * `x` and `y`: position of trackbar
2135 * `w` and `h`: width and height
2136 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2137 * Fieldname data is transferred to Lua
2138 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2139 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2140
2141 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2142 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2143 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2144 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2145 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2146 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2147 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2148 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2149 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2150
2151 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2152 * Sets options for `table[]`
2153 * `color=#RRGGBB`
2154     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2155 * `background=#RRGGBB`
2156     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2157 * `border=<true/false>`
2158     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2159 * `highlight=#RRGGBB`
2160     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2161 * `highlight_text=#RRGGBB`
2162     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2163 * `opendepth=<value>`
2164     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2165     * only useful when there is a column of type "tree"
2166
2167 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2168 * Sets columns for `table[]`
2169 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2170     * `text`:   show cell contents as text
2171     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2172     * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following cell
2173     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2174     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2175 * Column options:
2176     * `align=<value>`
2177         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2178           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2179     * `width=<value>`
2180         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2181         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2182     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2183       Exception: defaults to 0 for indent columns
2184     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2185     * `image` column options:
2186         * `0=<value>` sets image for image index 0
2187         * `1=<value>` sets image for image index 1
2188         * `2=<value>` sets image for image index 2
2189         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2190           non-numeric cells are treated as `0`.
2191     * `color` column options:
2192         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2193
2194 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2195 pass key press events to formspec!
2196
2197 Inventory locations
2198 -------------------
2199 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2200 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2201 * `"player:<name>"`: Any player
2202 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2203 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2204
2205 Player Inventory lists
2206 ----------------------
2207 * `main`: list containing the default inventory
2208 * `craft`: list containing the craft input
2209 * `craftpreview`: list containing the craft output
2210 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2211
2212 `ColorString`
2213 -------------
2214 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2215
2216 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2217
2218 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2219
2220 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2221
2222 Named colors are also supported and are equivalent to
2223 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2224 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2225 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2226 value must (always) be two hexadecimal digits.
2227
2228 `ColorSpec`
2229 -----------
2230 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2231 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2232     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2233 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2234     `colorspec = 0xFF00FF00`
2235 or string form, a ColorString (defined above):
2236     `colorspec = "green"`
2237
2238 Escape sequences
2239 ----------------
2240 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2241 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2242 The following functions provide escape sequences:
2243
2244 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2245     * `color` is a ColorString
2246     * The escape sequence sets the text color to `color`
2247 * `minetest.colorize(color, message)`:
2248     * Equivalent to:
2249       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2250       message ..
2251       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2252 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2253     * `color` is a ColorString
2254     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2255       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2256 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2257     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2258 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2259     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2260 * `minetest.strip_colors(str)`
2261     * Removes all color escape sequences.
2262
2263 Spatial Vectors
2264 ---------------
2265 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors, `p1`, `p2` are positions:
2266
2267 * `vector.new(a[, b, c])`:
2268     * Returns a vector.
2269     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2270     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
2271 * `vector.direction(p1, p2)`:
2272     * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
2273     * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2274 * `vector.distance(p1, p2)`:
2275     * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
2276 * `vector.length(v)`:
2277     * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
2278 * `vector.normalize(v)`:
2279     * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
2280     * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2281 * `vector.floor(v)`:
2282     * Returns a vector, each dimension rounded down.
2283 * `vector.round(v)`:
2284     * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
2285 * `vector.apply(v, func)`:
2286     * Returns a vector where the function `func` has been applied to each component.
2287 * `vector.equals(v1, v2)`:
2288     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
2289 * `vector.sort(v1, v2)`:
2290     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
2291
2292 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2293
2294 * `vector.add(v, x)`:
2295     * Returns a vector.
2296 * `vector.subtract(v, x)`:
2297     * Returns a vector.
2298 * `vector.multiply(v, x)`:
2299     * Returns a scaled vector or Schur product.
2300 * `vector.divide(v, x)`:
2301     * Returns a scaled vector or Schur quotient.
2302
2303 Helper functions
2304 ----------------
2305 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2306   handles reference loops
2307     * `obj`: arbitrary variable
2308     * `name`: string, default: `"_"`
2309     * `dumped`: table, default: `{}`
2310 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2311     * `obj`: arbitrary variable
2312     * `dumped`: table, default: `{}`
2313 * `math.hypot(x, y)`
2314     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2315       Useful for distance calculation.
2316 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2317     * Get the sign of a number.
2318     * tolerance: number, default: `0.0`
2319     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2320       `0` is returned.
2321 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2322     * `separator`: string, default: `","`
2323     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2324     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2325       default: `-1`
2326     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2327       string or a pattern (regex), default: `false`
2328     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2329 * `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
2330     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2331 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2332     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2333       limit
2334     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2335       splits at word borders.
2336     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2337     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2338       is returned, default: `false`
2339 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2340     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2341     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2342     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2343       the position are rounded to the given decimal place.
2344 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2345     * Same but in reverse.
2346     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2347 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2348     * Converts a string representing an area box into two positions
2349 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2350     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2351 * `minetest.is_yes(arg)`
2352     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2353 * `minetest.get_us_time()`
2354     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2355 * `table.copy(table)`: returns a table
2356     * returns a deep copy of `table`
2357 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2358     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2359
2360 Translations
2361 ------------
2362
2363 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2364
2365 ### Translating a string
2366 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2367
2368 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2369   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2370   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2371
2372     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2373     S(str, ...)
2374
2375   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2376
2377 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2378   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2379   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2380   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2381   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2382   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2383   outputs of `minetest.translate` as well.
2384
2385   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2386   We can do the following:
2387
2388     local S = minetest.get_translator()
2389     S("@1 Wool", S("Red"))
2390
2391   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2392   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2393
2394     @1 Wool=Laine @1
2395     Red=Rouge
2396
2397   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2398
2399 ### Operations on translated strings
2400
2401 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2402 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2403 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2404 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2405 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2406 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2407
2408 ### Translation file format
2409 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2410 The file should be a text file, with the following format:
2411
2412 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2413   domain of all following translations in the file.
2414 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2415 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2416   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2417   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2418   or the end of the line.
2419
2420 ### Escapes
2421 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2422 * `@@` acts as a literal `@`.
2423 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2424   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2425   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2426 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2427   files to avoid being confused with the `=` separating the original from the translation.
2428 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2429   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2430 * `@n` acts as a literal newline as well.
2431
2432 `minetest` namespace reference
2433 ------------------------------
2434
2435 ### Utilities
2436
2437 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2438 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2439     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2440 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2441     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2442 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2443     * Useful for storing custom data
2444 * `minetest.is_singleplayer()`
2445 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2446
2447         {
2448            glasslike_framed = true,
2449            nodebox_as_selectionbox = true,
2450            chat_send_player_param3 = true,
2451            get_all_craft_recipes_works = true,
2452            use_texture_alpha = true,
2453         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2454            no_legacy_abms = true,
2455         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2456            texture_names_parens = true,
2457         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2458            area_store_custom_ids = true,
2459         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2460            add_entity_with_staticdata = true,
2461         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2462            no_chat_message_prediction = true,
2463         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2464         }
2465 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2466     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2467     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2468 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2469     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2470
2471             {
2472                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2473                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2474                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2475                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2476                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2477                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2478                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2479                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2480                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2481                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2482                 -- following information is available on debug build only!!!
2483                 -- DO NOT USE IN MODS
2484                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2485                 --major = 0,                 -- major version number
2486                 --minor = 4,                 -- minor version number
2487                 --patch = 10,                -- patch version number
2488                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2489                 --state = "Active"           -- current client state
2490             }
2491 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2492     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2493       if they don't exist.
2494 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2495     * is_dir is one of:
2496         * nil: return all entries,
2497         * true: return only subdirectory names, or
2498         * false: return only file names.
2499 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2500     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic) way.
2501       Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2502       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2503 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2504    engine version.  Components:
2505     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2506     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2507     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2508   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2509   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2510   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2511   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2512   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2513   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2514 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2515     * `data`: string of data to hash
2516     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2517
2518 ### Logging
2519 * `minetest.debug(...)`
2520     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2521 * `minetest.log([level,] text)`
2522     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2523       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2524
2525 ### Registration functions
2526 Call these functions only at load time!
2527
2528 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2529 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2530 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2531 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2532 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2533 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2534 * `minetest.unregister_item(name)`
2535 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2536     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2537     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2538 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2539 * `minetest.register_craft(recipe)`
2540     * Check recipe table syntax for different types below.
2541 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2542     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2543     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2544       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2545     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2546     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2547       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2548 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2549 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2550 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2551 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2552     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2553     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2554     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2555 * `minetest.clear_registered_ores()`
2556 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2557 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2558
2559 ### Global callback registration functions
2560 Call these functions only at load time!
2561
2562 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2563     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2564 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2565     * Called before server shutdown
2566     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2567       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2568       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2569 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2570     * Called when a node has been placed
2571     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2572     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2573     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2574       whenever possible
2575 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2576     * Called when a node has been dug.
2577     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2578       whenever possible
2579 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2580     * Called when a node is punched
2581 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2582     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2583       is a bit faster than usually.
2584 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2585     * Called after a new player has been created
2586 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2587     * Called when a player dies
2588 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2589     * Called when a player is punched
2590     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2591     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2592     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2593     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2594     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2595       the puncher to the punched.
2596     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2597     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2598 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2599     * Called when the player gets damaged or healed
2600     * `player`: ObjectRef of the player
2601     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2602     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2603       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2604       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2605       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2606 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2607     * Called when player is to be respawned
2608     * Called _before_ repositioning of player occurs
2609     * return true in func to disable regular player placement
2610 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2611     * Called before a player joins the game
2612     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2613 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2614     * Called when a player joins the game
2615 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2616     * Called when a player leaves the game
2617     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2618 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2619     * Called when a player cheats
2620     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2621         * `moved_too_fast`
2622         * `interacted_too_far`
2623         * `interacted_while_dead`
2624         * `finished_unknown_dig`
2625         * `dug_unbreakable`
2626         * `dug_too_fast`
2627 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2628     * Called always when a player says something
2629     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2630 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2631     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2632     * Newest functions are called first
2633     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2634 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2635     * Called when `player` crafts something
2636     * `itemstack` is the output
2637     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2638     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2639     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2640 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2641     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2642    craft prediction, and it should not change anything.
2643 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2644     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2645       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2646     * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2647     * The provided function should check that the position is protected by the mod
2648       calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2649       multiple protection mods.
2650 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2651     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2652     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2653 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2654     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2655     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2656       and again with granter being nil.
2657 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2658     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2659     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2660       and again with revoker being nil.
2661 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2662     * Called when `name` user connects with `ip`.
2663     * Return `true` to by pass the player limit
2664 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2665     * Called when an incoming mod channel message is received
2666     * You should have joined  some channels to receive events.
2667     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2668
2669 ### Other registration functions
2670 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2671     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2672 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2673     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2674 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2675     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2676 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2677     * `definition`: `"description text"`
2678     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2679       the default of `give_to_singleplayer` is true
2680     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2681     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2682       `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2683     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2684       `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2685     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2686       once with the player name, and then with a nil player name.
2687     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2688 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2689     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2690     * This function can be called by a single mod once only.
2691
2692 ### Setting-related
2693 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2694   main config file (`minetest.conf`).
2695 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2696   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2697
2698 ### Authentication
2699 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2700 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2701     * Convert between two privilege representations
2702 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2703 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2704     * A quickhand for checking privileges.
2705     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2706     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2707       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2708
2709 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2710     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2711       password, false otherwise.
2712     * The "password entry" is the password representation generated by the engine
2713       as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2714     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2715       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2716 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2717     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2718     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2719       on comparing the password hash in the database with the password hash
2720       from the function, with an externally provided password, as the hash
2721       in the db might use the new SRP verifier format.
2722     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2723 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player `name`
2724     * The player needs to be online for this to be successful.
2725
2726 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
2727     * See the `Authentication handler definition`
2728     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
2729       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
2730 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2731     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
2732     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
2733 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of player `name`
2734 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player `name`
2735 * `minetest.auth_reload()`
2736     * See `reload()` in authentication handler definition
2737
2738 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2739 and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
2740
2741 ### Chat
2742 * `minetest.chat_send_all(text)`
2743 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2744
2745 ### Environment access
2746 * `minetest.set_node(pos, node)`
2747 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2748     * Set node at position `pos`
2749     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2750     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2751     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2752 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2753     * Set node at position, but don't remove metadata
2754 * `minetest.remove_node(pos)`
2755     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2756 * `minetest.get_node(pos)`
2757     * Returns the node at the given position as table in the format
2758       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2759       for unloaded areas.
2760 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2761     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2762 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2763     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2764       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2765       to get the light value of a neighbor.
2766     * `pos`: The position where to measure the light.
2767     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2768     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2769 * `minetest.place_node(pos, node)`
2770     * Place node with the same effects that a player would cause
2771 * `minetest.dig_node(pos)`
2772     * Dig node with the same effects that a player would cause
2773     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2774 * `minetest.punch_node(pos)`
2775     * Punch node with the same effects that a player would cause
2776 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2777     * Change node into falling node
2778     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2779
2780 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2781     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2782 * `minetest.get_meta(pos)`
2783     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2784 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2785     * Get `NodeTimerRef`
2786
2787 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2788     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2789 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2790     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2791 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2792 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2793     * `radius`: using an euclidean metric
2794 * `minetest.set_timeofday(val)`
2795     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2796 * `minetest.get_timeofday()`
2797 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2798 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2799     * accounting for time changes.
2800 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2801     * `radius`: using a maximum metric
2802     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2803     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2804       If true `pos` is also checked for the nodes
2805 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2806     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2807     * First return value: Table with all node positions
2808     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2809 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2810     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2811     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2812 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2813 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2814     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2815 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2816     * Return voxel manipulator object.
2817     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2818 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2819     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2820     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2821       `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2822     * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2823 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2824 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2825     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2826 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2827     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2828       given biome_name string.
2829 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2830   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2831     * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2832 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2833     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2834     * Set map generation parameters
2835     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2836       and `on_mapgen_init`
2837     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2838       and `flags`.
2839         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2840         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2841           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2842         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2843 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2844     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2845       order of precedence:
2846         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2847         2) Settings set by mods without a metafile override
2848         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2849         4) Settings set as the user config default
2850 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2851     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2852       and is a valid NoiseParams
2853 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2854     * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2855       is not already present in map_meta.txt.
2856     * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2857       the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2858     * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2859 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2860    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2861 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2862     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2863     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2864       should be applied to the default config or current active config
2865 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2866 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2867     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2868     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2869 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2870     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2871     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2872 * `minetest.clear_objects([options])`
2873     * Clear all objects in the environment
2874     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2875         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2876         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2877           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2878 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2879     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2880       fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2881     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2882     * The function signature of callback is:
2883         * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2884             * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2885             * `action` could be one of the following constant values:
2886                 * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
2887                 * `minetest.EMERGE_ERRORED`
2888                 * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
2889                 * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
2890                 * `minetest.EMERGE_GENERATED`
2891             * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2892             * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2893               parameter was absent)
2894 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2895     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2896 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
2897     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
2898     * Returns false if something is blocking the sight.
2899     * Returns the position of the blocking node when `false`
2900     * `pos1`: First position
2901     * `pos2`: Second position
2902 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2903     * Creates a `Raycast` object.
2904     * `pos1`: start of the ray
2905     * `pos2`: end of the ray
2906     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2907     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2908 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2909     * returns table containing path
2910     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2911     * `pos1`: start position
2912     * `pos2`: end position
2913     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2914     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2915     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2916     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2917 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2918     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2919 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2920     * add node to liquid update queue
2921 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2922     * get max available level for leveled node
2923 * `minetest.get_node_level(pos)`
2924     * get level of leveled node (water, snow)
2925 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2926     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2927     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2928 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2929     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2930     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2931     * can be negative for decreasing
2932 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2933     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2934       the map and removes lighting bugs.
2935     * Loads the area if it is not loaded.
2936     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2937       (in node coordinates), inclusive.
2938     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2939     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2940       because only whole map blocks can be updated.
2941       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2942       with the given cuboid.
2943     * However, the neighborhood of the updated area might change
2944       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2945       might be removed.
2946     * returns `false` if the area is not fully generated,
2947       `true` otherwise
2948 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2949     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2950       unattached `group:attached_node` node to fall.
2951     * does not spread these updates to neighbours.
2952 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2953     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2954       unattached `group:attached_node` node to fall.
2955     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2956       of nodes to fall.
2957
2958 ### Mod channels
2959 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
2960
2961 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
2962     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
2963       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
2964       call to receive incoming messages
2965
2966 ### Inventory
2967 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2968
2969 * `location` = e.g.
2970     * `{type="player", name="celeron55"}`
2971     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2972     * `{type="detached", name="creative"}`
2973 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2974     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2975     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2976       by default they will be sent to every player (even if not used).
2977       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2978     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2979 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2980   returns left over ItemStack
2981     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2982
2983 ### Formspec
2984 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2985     * `playername`: name of player to show formspec
2986     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2987       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2988     * `formspec`: formspec to display
2989 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2990     * `playername`: name of player to close formspec
2991     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2992       not close.
2993     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2994     * to close a formspec regardless of the formname, call
2995       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2996 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2997     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2998 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2999     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
3000     * `type` is one of:
3001         * `"INV"`: no row selected)
3002         * `"CHG"`: selected)
3003         * `"DCL"`: double-click
3004 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
3005     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
3006     * `type` is one of:
3007         * `"INV"`: no row selected)
3008         * `"CHG"`: selected)
3009         * `"DCL"`: double-click
3010 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
3011     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
3012     * `type` is one of:
3013         * `"INV"`: something failed
3014         * `"CHG"`: has been changed
3015         * `"VAL"`: not changed
3016
3017 ### Item handling
3018 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
3019     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
3020 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
3021     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
3022 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
3023     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
3024     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
3025       take the y component into account
3026 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
3027     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3028 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
3029     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
3030 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
3031     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3032 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
3033     * Convert a vector into a yaw (angle)
3034 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
3035     * Convert yaw (angle) to a vector
3036 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
3037     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
3038       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
3039 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
3040     * Removes everything but the color information from the
3041       given `param2` value.
3042     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
3043 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3044     * Returns list of item names.
3045     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3046 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3047     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3048     * `input.width` = for example `3`
3049     * `input.items` = for example
3050       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3051     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3052     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3053     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3054       `decremented_input.items`
3055     * `decremented_input` = like `input`
3056 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3057     * returns last registered recipe for output item (node)
3058     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3059     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3060     * `input.width` = for example `3`
3061     * `input.items` = for example
3062       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3063         * `input.items` = `nil` if no recipe found
3064 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3065     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3066       or `nil` if no recipe was found
3067     * recipe entry table:
3068
3069             {
3070                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3071                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3072                 items = indexed [1-9] table with recipe items
3073                 output = string with item name and quantity
3074             }
3075     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3076
3077             {
3078                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3079                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
3080                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3081                 items = {1 = "default:goldblock"}}
3082             }
3083 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3084     * `drops`: list of itemstrings
3085     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
3086       digger's inventory
3087     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3088       ground)
3089 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
3090     * Creates an item string which contains palette index information
3091       for hardware colorization. You can use the returned string
3092       as an output in a craft recipe.
3093     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3094       table and native form.
3095     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3096 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3097     * Creates an item string which contains static color information
3098       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3099       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3100       as an output in a craft recipe.
3101     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3102       table and native form.
3103     * `colorstring`: the new color of the item stack
3104
3105 ### Rollback
3106 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3107   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3108     * Find who has done something to a node, or near a node
3109     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3110 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
3111     * Revert latest actions of someone
3112     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3113
3114 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3115 These functions return the leftover itemstack.
3116
3117 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3118     * Place item as a node
3119     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3120     * returns `itemstack, success`
3121 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3122     * Place item as-is
3123 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3124     * Use one of the above based on what the item is.
3125     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3126     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3127     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3128     * returns `itemstack, success`
3129 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3130     * Drop the item
3131 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3132     * Eat the item.
3133     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3134       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3135       different spot. Can be `nil`
3136     * See `minetest.do_item_eat`
3137
3138 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3139 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3140     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3141 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3142     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3143     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3144
3145 ### Sounds
3146 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3147     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3148     * `parameters` is a sound parameter table
3149 * `minetest.sound_stop(handle)`
3150 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3151     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3152     * `step` determines how fast a sound will fade.
3153       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3154     * `gain` the target gain for the fade.
3155
3156 ### Timing
3157 * `minetest.after(time, func, ...)`
3158     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3159     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3160
3161 ### Server
3162 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients.
3163     * `reconnect` == true displays a reconnect button
3164     * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
3165       Negative delay cancels the current active shutdown.
3166       Zero delay triggers an immediate shutdown.
3167 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3168 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3169 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3170 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3171     * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to return true.
3172       Call the below method as well if you want to remove auth data too.
3173     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3174 * `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
3175     * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
3176
3177 ### Bans
3178 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3179 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3180 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3181 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3182 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3183
3184 ### Particles
3185 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3186     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3187       size, collisiondetection, texture, playername)`
3188
3189 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3190     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3191     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3192     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3193       minpos, maxpos,
3194       minvel, maxvel,
3195       minacc, maxacc,
3196       minexptime, maxexptime,
3197       minsize, maxsize,
3198       collisiondetection, texture, playername)`
3199
3200 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3201     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3202     * If playername is specified, only deletes on the player's client, otherwise on all clients
3203
3204 ### Schematics
3205 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3206     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3207     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3208       according to the `probability_list`.
3209         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3210             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3211               node being modified,
3212             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3213               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3214               encode per-node force-place.
3215               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3216               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3217             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3218               last entry is used.
3219             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3220             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3221     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3222       `slice_prob_list`.
3223         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3224             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3225               the lowest slice being `ypos = 0`.
3226             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3227     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3228
3229 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3230     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3231     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3232     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3233     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3234     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3235       `ignore` are replaced by the schematic
3236     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3237     * **Warning**: Once you have loaded a schematic from a file, it will be cached. Future calls
3238       will always use the cached version and the replacement list defined for it,
3239       regardless of whether the file or the replacement list parameter have changed.
3240       The only way to load the file anew is to restart the server.
3241
3242 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3243     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3244       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3245     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3246       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3247     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3248     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3249
3250 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3251     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3252     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3253     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3254     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3255     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3256     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3257     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3258     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3259     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3260
3261 ### HTTP Requests:
3262 * `minetest.request_http_api()`:
3263     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3264       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3265       otherwise returns `nil`.
3266     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3267       described below.
3268     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3269     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3270     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3271       A LOCAL VARIABLE!**
3272 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3273     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3274     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3275     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3276 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3277     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3278 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3279     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3280
3281 ### Storage API:
3282 * `minetest.get_mod_storage()`:
3283     * returns reference to mod private `StorageRef`
3284     * must be called during mod load time
3285
3286 ### Misc.
3287 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3288 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3289 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3290     * Replaces definition of a builtin hud element
3291     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3292     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3293 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3294     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3295 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3296     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3297 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3298     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3299     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3300 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3301     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3302 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3303     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3304 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3305     * Deprecated: An alias for the former.
3306 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3307     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3308     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3309     * is created, with that name
3310 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3311     * Gets the internal content ID of `name`
3312 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3313     * Gets the name of the content with that content ID
3314 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3315     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3316     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3317     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3318     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3319     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3320 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3321     * Convert a Lua table into a JSON string
3322     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3323     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3324     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3325         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3326         2. You can not mix string and integer keys.
3327            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3328     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3329 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3330     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3331       into string form readable by `minetest.deserialize`
3332     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3333 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3334     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3335     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3336     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3337     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3338     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3339         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3340 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3341     * Compress a string of data.
3342     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3343     * Supported compression methods:
3344         * Deflate (zlib): `"deflate"`
3345     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3346         * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3347 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3348     * Decompress a string of data (using ZLib).
3349     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3350     * currently supported.
3351     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3352 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3353     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3354     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3355     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3356 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3357     * Encodes a string in base64.
3358 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3359     * Decodes a string encoded in base64.
3360 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3361     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3362       actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3363       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3364     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3365     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3366       check if a player can interact at a position.
3367     * This function should call the old version of itself if the position is not
3368       protected by the mod.
3369     * Example:
3370
3371             local old_is_protected = minetest.is_protected
3372             function minetest.is_protected(pos, name)
3373                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3374                     return true
3375                 end
3376                     return old_is_protected(pos, name)
3377             end
3378 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3379     * This function calls functions registered with
3380       `minetest.register_on_protection_violation`.
3381 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3382     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3383       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3384       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3385       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3386       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3387         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3388           orientation on the wall.
3389         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3390         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3391         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3392         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3393           the floor or ceiling
3394         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3395           precedence over the first.
3396 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3397     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3398       the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3399       parameter.
3400
3401 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3402     * forceloads the position `pos`.
3403     * returns `true` if area could be forceloaded
3404     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3405       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3406       (not saved between server runs).
3407
3408 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3409     * stops forceloading the position `pos`
3410     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3411       If `true`, frees a transient forceload.
3412
3413 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3414   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3415   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3416     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3417     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3418       A LOCAL VARIABLE!**
3419
3420 * `minetest.global_exists(name)`
3421     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3422
3423 ### Global objects
3424 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3425     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3426       `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3427       instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3428     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3429
3430 ### Global tables
3431 * `minetest.registered_items`
3432     * Map of registered items, indexed by name
3433 * `minetest.registered_nodes`
3434     * Map of registered node definitions, indexed by name
3435 * `minetest.registered_craftitems`
3436     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3437 * `minetest.registered_tools`
3438     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3439 * `minetest.registered_entities`
3440     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3441 * `minetest.object_refs`
3442     * Map of object references, indexed by active object id
3443 * `minetest.luaentities`
3444     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3445 * `minetest.registered_chatcommands`
3446     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3447 * `minetest.registered_ores`
3448     * List of registered ore definitions.
3449 * `minetest.registered_biomes`
3450     * List of registered biome definitions.
3451 * `minetest.registered_decorations`
3452     * List of registered decoration definitions.
3453
3454 Class reference
3455 ---------------
3456
3457 ### ModChannel
3458
3459 An interface to use mod channels on client and server
3460
3461 #### Methods
3462 * `leave()`: leave the mod channel.
3463     * Server leaves channel `channel_name`.
3464     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3465     * This invalidate all future object usage
3466     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3467 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3468 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3469     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3470     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3471
3472 ### `MetaDataRef`
3473 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3474
3475 #### Methods
3476 * `set_string(name, value)`
3477 * `get_string(name)`
3478 * `set_int(name, value)`
3479 * `get_int(name)`
3480 * `set_float(name, value)`
3481 * `get_float(name)`
3482 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3483     * `fields`: key-value storage
3484     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3485 * `from_table(nil or {})`
3486     * Any non-table value will clear the metadata
3487     * See "Node Metadata" for an example
3488     * returns `true` on success
3489 * `equals(other)`
3490     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3491
3492 ### `NodeMetaRef`
3493 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3494 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3495
3496 #### Methods
3497 * All methods in MetaDataRef
3498 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3499 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3500   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3501   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3502   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3503
3504 ### `ItemStackMetaRef`
3505 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3506 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3507
3508 #### Methods
3509 * All methods in MetaDataRef
3510 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3511     * overrides the item's tool capabilities
3512     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3513
3514 ### `StorageRef`
3515 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3516 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3517
3518 #### Methods
3519 * All methods in MetaDataRef
3520
3521 ### `NodeTimerRef`
3522 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3523 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3524
3525 #### Methods
3526 * `set(timeout,elapsed)`
3527     * set a timer's state
3528     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3529     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3530     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3531 * `start(timeout)`
3532     * start a timer
3533     * equivalent to `set(timeout,0)`
3534 * `stop()`
3535     * stops the timer
3536 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3537     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3538 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3539     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3540 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3541     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3542
3543 ### `ObjectRef`
3544 Moving things in the game are generally these.
3545
3546 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3547
3548 #### Methods
3549 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3550     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3551 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3552 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3553 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3554 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3555     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3556     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3557     * `direction`: can be `nil`
3558 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3559 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3560 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3561 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3562 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3563 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3564 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3565 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3566 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3567 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3568 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3569     * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3570     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3571     * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3572     * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3573 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3574 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3575     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3576 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3577     * `bone`: string
3578     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3579     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3580 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3581 * `set_detach()`
3582 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3583     * `bone`: string
3584     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3585     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3586 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3587 * `set_properties(object property table)`
3588 * `get_properties()`: returns object property table
3589 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3590 * `get_nametag_attributes()`
3591     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3592     * {
3593         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3594         text = "",
3595       }
3596 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3597     * sets the attributes of the nametag of an object
3598     * `attributes`:
3599       {
3600         color = ColorSpec,
3601         text = "My Nametag",
3602       }
3603
3604 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3605 * `set_velocity(vel)`
3606     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3607 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3608 * `set_acceleration(acc)`
3609     * `acc` is a vector
3610 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3611 * `set_yaw(radians)`
3612 * `get_yaw()`: returns number in radians
3613 * `set_texture_mod(mod)`
3614 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3615 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3616     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3617       style texture selection based on yaw relative to camera
3618     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3619       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3620     * `num_frames`: number, default: `1`
3621     * `framelength`: number, default: `0.2`
3622     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3623       Master mob, default: `false`
3624 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3625 * `get_luaentity()`
3626
3627 ##### Player-only (no-op for other objects)
3628 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3629 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3630   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3631 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3632 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3633     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3634 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3635     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3636 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3637     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3638 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3639     * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3640 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3641     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3642 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3643     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3644 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3645 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3646 * `get_breath()`: returns players breath
3647 * `set_breath(value)`: sets players breath
3648     * values:
3649         * `0`: player is drowning
3650         * max: bubbles bar is not shown
3651         * See Object Properties for more information
3652 * `set_attribute(attribute, value)`:
3653     * Sets an extra attribute with value on player.
3654     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a string.
3655     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3656 * `get_attribute(attribute)`:
3657     * Returns value (a string) for extra attribute.
3658     * Returns `nil` if no attribute found.
3659 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3660     * Redefine player's inventory form
3661     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3662 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3663 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3664     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3665       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3666     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3667       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3668 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3669     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3670       7/LMB, 8/RMB
3671 * `set_physics_override(override_table)`
3672     * `override_table` is a table with the following fields:
3673         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3674         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3675         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3676         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3677         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3678           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3679           (default: `false`)
3680         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3681           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3682 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3683 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3684    number on success
3685 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3686 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3687     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3688 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3689 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3690     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3691       `minimap`, `minimap_radar`
3692     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3693     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3694     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3695     * the client may locally elect to not view the minimap
3696     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3697 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3698     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3699       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3700 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3701     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3702 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3703 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3704     * sets background image for hotbar
3705 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3706 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3707     * sets image for selected item of hotbar
3708 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3709 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3710     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3711     * `type`: Available types:
3712         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3713         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3714         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3715     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3716       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3717 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3718 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3719     * `parameters` is a table with the following optional fields:
3720         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3721         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3722         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3723           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3724         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3725         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3726         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3727 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3728 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3729     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3730     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3731 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3732 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
3733   set animation for player model in third person view
3734
3735         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3736             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3737             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3738             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3739             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3740 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3741 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3742     * in first person view
3743     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3744 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3745
3746 ### `InvRef`
3747 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3748
3749 #### Methods
3750 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3751 * `get_size(listname)`: get size of a list
3752 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3753     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3754 * `get_width(listname)`: get width of a list
3755 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3756 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3757 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3758 * `get_list(listname)`: return full list
3759 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3760 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3761 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3762 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3763 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3764   can be fully added to the list
3765 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3766   the stack of items can be fully taken from the list.
3767   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3768 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3769   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3770   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3771   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3772   with an empty `ItemStack`
3773 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3774     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3775
3776 ### `AreaStore`
3777 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3778 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3779 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3780 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3781 chosen for you.
3782
3783 #### Methods
3784 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3785   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3786   Returns nil if specified area id does not exist.
3787 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3788   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3789   what's copied.
3790 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3791   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3792   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3793   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3794 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3795   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3796   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3797   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3798   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3799 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3800   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3801 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3802 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3803   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3804     * `params`:
3805       {
3806         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3807         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3808                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3809         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3810       }
3811 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3812 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3813 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3814   Returns success and, optionally, an error message.
3815 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3816
3817 ### `ItemStack`
3818 An `ItemStack` is a stack of items.
3819
3820 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3821 an itemstring, a table or `nil`.
3822
3823 #### Methods
3824 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3825 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3826 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3827 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3828 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3829     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3830 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3831 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3832     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3833 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3834 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3835 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3836 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3837 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3838     * `item` can also be an itemstring or table.
3839 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3840 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3841 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3842 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3843 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3844 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3845 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3846   or those of the hand if none are defined for this item type
3847 * `add_wear(amount)`
3848     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3849     * `amount`: number, integer
3850 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3851     * Put some item or stack onto this stack
3852 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3853   this one.
3854 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3855     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3856     * `n`: number, default: `1`
3857 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3858     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3859     * `n`: number, default: `1`
3860
3861 ### `PseudoRandom`
3862 A 16-bit pseudorandom number generator.
3863 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3864
3865 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3866
3867 #### Methods
3868 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3869 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3870     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3871       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3872
3873 ### `PcgRandom`
3874 A 32-bit pseudorandom number generator.
3875 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3876
3877 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3878
3879 #### Methods
3880 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3881 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3882 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3883     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3884     * `mean = (max - min) / 2`, and
3885     * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3886     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3887
3888 ### `SecureRandom`
3889 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3890
3891 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3892 be found on the system.
3893
3894 #### Methods
3895 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3896
3897 ### `PerlinNoise`
3898 A perlin noise generator.
3899 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3900 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3901 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3902 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3903
3904 #### Methods
3905 * `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3906 * `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3907
3908 ### `PerlinNoiseMap`
3909 A fast, bulk perlin noise generator.
3910
3911 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3912 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3913
3914 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` component is omitted
3915 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3916 `nil` is returned).
3917
3918 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3919 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3920
3921
3922 #### Methods
3923 * `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3924   with values starting at `pos={x=,y=}`
3925 * `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3926   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3927 * `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3928   with values starting at `pos={x=,y=}`
3929 * `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3930 * `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3931 * `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3932 * `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3933   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3934   takes a chunk of `slice_size`.
3935   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3936   `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
3937   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3938   the starting position of the most recently calculated noise.
3939   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3940   `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
3941   `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3942
3943 ### `VoxelManip`
3944
3945 #### About VoxelManip
3946 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3947 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3948 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3949 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3950 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3951
3952 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3953 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3954 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3955
3956 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3957 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3958 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3959 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3960
3961 #### Using VoxelManip
3962 A VoxelManip object can be created any time using either:
3963 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3964
3965 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3966 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3967 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3968
3969 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3970 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3971 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3972 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3973
3974 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3975 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3976 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3977
3978 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3979 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3980 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3981 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3982
3983 See section 'Flat array format' for more details.
3984
3985 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3986 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3987 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3988 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3989 otherwise explicitly stated.
3990
3991 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3992 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3993 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3994 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3995
3996 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3997 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3998
3999 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
4000 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
4001
4002
4003 ##### Flat array format
4004 Let
4005     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
4006     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
4007     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
4008
4009 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
4010 the expression `Nx * Ny * Nz`.
4011
4012 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
4013
4014 ```
4015 [
4016     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
4017     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
4018     ...
4019     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
4020     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
4021     ...
4022     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
4023     ...
4024     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
4025 ]
4026 ```
4027
4028 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
4029
4030 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
4031
4032 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
4033 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
4034 for a single point in a flat VoxelManip array.
4035
4036 ##### Content IDs
4037 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
4038 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
4039 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
4040 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
4041 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
4042 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
4043
4044 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
4045
4046 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
4047 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
4048 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
4049
4050 ##### Mapgen VoxelManip objects
4051 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
4052 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
4053 but with a few differences:
4054
4055 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4056 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
4057   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
4058 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
4059   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
4060   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4061   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
4062   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4063   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
4064 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
4065   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4066
4067 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4068 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
4069 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
4070 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
4071 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4072
4073 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
4074 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
4075
4076 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
4077 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
4078 will place the schematic inside of the VoxelManip.
4079
4080 ##### Notes
4081 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
4082   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
4083   `VoxelManip:get_node_at()`.
4084 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
4085   filled with "ignore" nodes.
4086 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
4087   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
4088   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
4089   object in the same callback it had been created.
4090 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
4091   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
4092   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
4093   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4094
4095 #### Methods
4096 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
4097   the region formed by `p1` and `p2`.
4098     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4099 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
4100     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
4101     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4102       The default value is true.
4103       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4104       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4105       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4106       more lighting bugs.
4107 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4108   the `VoxelManip` at that position
4109 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
4110 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
4111     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4112     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4113 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4114 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4115 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
4116     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4117     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4118     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
4119       defaults to the whole area if left out
4120 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4121     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4122     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
4123     * `light = day + (night * 16)`
4124 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4125   in the `VoxelManip`
4126     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4127 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
4128     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4129     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4130 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
4131 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
4132     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4133     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
4134       if left out or nil
4135     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
4136       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4137 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4138 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4139   had been modified since the last read from map, due to a call to
4140   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4141 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4142
4143 ### `VoxelArea`
4144 A helper class for voxel areas.
4145 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4146 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4147
4148 #### Methods
4149 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4150   `MinEdge` and `MaxEdge`
4151 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4152 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4153     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4154       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4155 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4156 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4157 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4158 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4159 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4160 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4161     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4162 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4163
4164 ### `Settings`
4165 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4166
4167 It can be created via `Settings(filename)`.
4168
4169 #### Methods
4170 * `get(key)`: returns a value
4171 * `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
4172     * `default` is the value returned if `key` is not found.
4173     * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
4174 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4175 * `set(key, value)`
4176     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4177     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4178     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4179 * `set_bool(key, value)`
4180     * See documentation for set() above.
4181 * `set_np_group(key, value)`
4182     * `value` is a NoiseParams table.
4183     * Also, see documentation for set() above.
4184 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4185 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4186 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4187     * Writes changes to file.
4188 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4189
4190 ### `Raycast`
4191 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4192 Can be used as an iterator in a for loop.
4193
4194 The map is loaded as the ray advances. If the
4195 map is modified after the `Raycast` is created,
4196 the changes may or may not have an effect on
4197 the object.
4198
4199 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4200 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4201 * `pos1`: start of the ray
4202 * `pos2`: end of the ray
4203 * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4204 * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4205
4206 #### Methods
4207 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4208     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4209
4210 Mapgen objects
4211 --------------
4212 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4213 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4214 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4215 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4216 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4217
4218 The following Mapgen objects are currently available:
4219
4220 ### `voxelmanip`
4221 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4222 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4223
4224 ### `heightmap`
4225 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4226 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4227
4228 ### `biomemap`
4229 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4230 generated chunk by the current mapgen.
4231
4232 ### `heatmap`
4233 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4234 recently generated chunk by the current mapgen.
4235
4236 ### `humiditymap`
4237 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4238 generated chunk by the current mapgen.
4239
4240 ### `gennotify`
4241 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4242 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4243 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4244 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4245
4246 Possible fields of the table returned are:
4247
4248 * `dungeon`
4249 * `temple`
4250 * `cave_begin`
4251 * `cave_end`
4252 * `large_cave_begin`
4253 * `large_cave_end`
4254 * `decoration`
4255
4256 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4257 numeric unique decoration ID.
4258
4259 Registered entities
4260 -------------------
4261 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4262     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4263     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4264     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4265 * Callbacks:
4266     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4267         * Called when the object is instantiated.
4268         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4269           be used for updating the entity state.
4270     * `on_step(self, dtime)`
4271         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4272           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4273           `in minetest.conf`.
4274     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4275         * Called when somebody punches the object.
4276         * Note that you probably want to handle most punches using the
4277           automatic armor group system.
4278         * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4279         * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4280         * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4281         * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4282           the puncher to the punched.
4283     * `on_death(self, killer)`
4284         * Called when the object dies.
4285         * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4286     * `on_rightclick(self, clicker)`
4287     * `get_staticdata(self)`
4288         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4289           the object is instantiated the next time.
4290
4291 L-system trees
4292 --------------
4293 **Warning**
4294 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4295 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4296
4297 ### Tree definition
4298
4299     treedef={
4300         axiom,         --string  initial tree axiom
4301         rules_a,       --string  rules set A
4302         rules_b,       --string  rules set B
4303         rules_c,       --string  rules set C
4304         rules_d,       --string  rules set D
4305         trunk,         --string  trunk node name
4306         leaves,        --string  leaves node name
4307         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4308         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4309         angle,         --num     angle in deg
4310         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4311         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4312         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4313                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4314         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4315         fruit,         --string  fruit node name
4316         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4317         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4318     }
4319
4320 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4321
4322 * `G`: move forward one unit with the pen up
4323 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4324 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4325 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4326 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4327 * `A`: replace with rules set A
4328 * `B`: replace with rules set B
4329 * `C`: replace with rules set C
4330 * `D`: replace with rules set D
4331 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4332 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4333 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4334 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4335 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4336 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4337 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4338 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4339 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4340 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4341 * `[`: save in stack current state info
4342 * `]`: recover from stack state info
4343
4344 ### Example
4345 Spawn a small apple tree:
4346
4347     pos = {x=230,y=20,z=4}
4348     apple_tree={
4349         axiom="FFFFFAFFBF",
4350         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4351         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4352         trunk="default:tree",
4353         leaves="default:leaves",
4354         angle=30,
4355         iterations=2,
4356         random_level=0,
4357         trunk_type="single",
4358         thin_branches=true,
4359         fruit_chance=10,
4360         fruit="default:apple"
4361     }
4362     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4363
4364 Definition tables
4365 -----------------
4366
4367 ### Object Properties
4368
4369     {
4370         hp_max = 1,
4371     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4372         breath_max = 0,
4373     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4374         zoom_fov = 0.0,
4375     --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
4376     --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's maximum
4377     --    send and generate distances, so acts like a telescope.
4378     --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
4379     --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
4380     --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
4381         eye_height = 1.625,
4382     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4383         physical = true,
4384         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4385         weight = 5,
4386         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4387         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4388     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
4389     --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
4390     --    object position.
4391         pointable = true, -- overrides selection box when false
4392         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4393     --  ^ "cube" is a node-sized cube.
4394     --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
4395     --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
4396     --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
4397         visual_size = {x = 1, y = 1},
4398     --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
4399     --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
4400         mesh = "model",
4401         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4402     --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
4403     --  ^ "sprite" uses 1 texture.
4404     --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
4405         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4406         spritediv = {x = 1, y = 1},
4407     --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection according
4408     --    to position relative to player.
4409     --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet: {columns, rows}.
4410         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4411     --  ^ Used with spritesheet textures.
4412     --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
4413     --    spritesheet.
4414         is_visible = true,
4415         makes_footstep_sound = false,
4416         automatic_rotate = 0,
4417     --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
4418     --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
4419         stepheight = 0,
4420         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4421     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4422     --    'false' to disable.
4423         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4424     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4425     --    value < 0 no limit.
4426         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4427         glow = 0,
4428     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4429     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4430     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4431         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4432         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4433         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4434         static_save = true,
4435     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4436     --    block gets unloaded.
4437     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4438     --    Defaults to 'true'
4439     }
4440
4441 ### Entity definition (`register_entity`)
4442
4443     {
4444     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4445
4446         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4447
4448         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4449         on_step = function(self, dtime),
4450         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4451         on_rightclick = function(self, clicker),
4452         get_staticdata = function(self),
4453     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4454     --    the entity is re-activated from static state
4455
4456         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4457         -- more info)
4458         _custom_field = whatever,
4459     }
4460
4461 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4462
4463     {
4464         label = "Lava cooling",
4465         ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4466           Definitions with identical labels will be listed as one.
4467         nodenames = {"default:lava_source"},
4468         ^ Apply `action` function to these nodes.
4469         ^ `group:groupname` can also be used here.
4470         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
4471         ^ Only apply `action` to nodes that have one of, or any
4472           combination of, these neighbors.
4473         ^ If left out or empty, any neighbor will do.
4474         ^ `group:groupname` can also be used here.
4475         interval = 1.0,
4476         ^ Operation interval in seconds.
4477         chance = 1,
4478         ^ Chance of triggering `action` per-node per-interval is 1.0 / this value.
4479         catch_up = true,
4480         ^ If true, catch-up behaviour is enabled: The `chance` value is temporarily
4481           reduced when returning to an area to simulate time lost by the area being
4482           unattended. Note that the `chance` value can often be reduced to 1.
4483         action = function(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4484         ^ Function triggered for each qualifying node.
4485         ^ `active_object_count` is number of active objects in the node's mapblock.
4486         ^ `active_object_count_wider` is number of active objects in the node's
4487           mapblock plus all 26 neighboring mapblocks. If any neighboring mapblocks
4488           are unloaded an estmate is calculated for them based on loaded mapblocks.
4489     }
4490
4491 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4492
4493     {
4494         label = "Upgrade legacy doors",
4495     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4496     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4497         name = "modname:replace_legacy_door",
4498         nodenames = {"default:lava_source"},
4499     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4500     --    Also non-registered nodes will work.
4501     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4502         run_at_every_load = false,
4503     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4504     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4505     --    introduced to the world.
4506         action = func(pos, node),
4507     }
4508
4509 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4510
4511     {
4512         description = "Steel Axe",
4513         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4514                         if rating not applicable, use 1.
4515                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4516                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4517                             {bendy = 2, snappy = 1},
4518                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4519         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4520         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4521         wield_image = "",
4522         wield_overlay = "",
4523         palette = "",
4524         --[[
4525         ^ An image file containing the palette of a node.
4526         ^ You can set the currently used color as the
4527         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4528         ^ The palette is always stretched to fit indices
4529         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4530         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4531         ]]
4532         color = "0xFFFFFFFF",
4533         --[[
4534         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4535         ]]
4536         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4537         stack_max = 99,
4538         range = 4.0,
4539         liquids_pointable = false,
4540         tool_capabilities = {
4541             full_punch_interval = 1.0,
4542             max_drop_level = 0,
4543             groupcaps = {
4544                 -- For example:
4545                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4546             },
4547             damage_groups = {groupname = damage},
4548         },
4549         node_placement_prediction = nil,
4550         --[[
4551         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4552         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4553         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4554         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4555           on ground when the player places the item. Server will always update
4556           actual result to client in a short moment.
4557         ]]
4558         node_dig_prediction = "air",
4559         --[[
4560         ^ if "", no prediction is made
4561         ^ if "air", node is removed
4562         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4563           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4564         ]]
4565         sound = {
4566             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4567             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4568         },
4569
4570         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4571         --[[
4572         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4573         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4574         ^ default: minetest.item_place ]]
4575         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4576         --[[
4577         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4578         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4579         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4580         ]]
4581         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4582         --[[
4583         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4584         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4585         ^ default: minetest.item_drop ]]
4586         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4587         --[[
4588         ^  default: nil
4589         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4590           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4591           e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4592         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4593         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4594         ^ The default functions handle regular use cases.
4595         ]]
4596         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4597         --[[
4598         ^  default: nil
4599         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4600           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4601           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4602             function(itemstack, user, node, digparams)
4603               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4604               return itemstack
4605             end
4606         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4607         ]]
4608         _custom_field = whatever,
4609         --[[
4610         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4611           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4612           usage.
4613         ]]
4614     }
4615
4616 ### Tile definition
4617 * `"image.png"`
4618 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4619 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4620     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4621     * backface culling enabled by default for most nodes
4622     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4623       when displacement mapping is used
4624       Directions are from the point of view of the tile texture,
4625       not the node it's on
4626     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4627       or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4628       setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4629       Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4630     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4631       instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4632       textures only.
4633       Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4634       be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4635 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4636     * the texture's color will be multiplied with this color.
4637     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4638 * deprecated, yet still supported field names:
4639     * `image` (name)
4640
4641 ### Tile animation definition
4642
4643     {
4644         type = "vertical_frames",
4645         aspect_w = 16,
4646         -- ^ specify width of a frame in pixels
4647         aspect_h = 16,
4648         -- ^ specify height of a frame in pixels
4649         length = 3.0,
4650         -- ^ specify full loop length
4651     }
4652
4653     {
4654         type = "sheet_2d",
4655         frames_w = 5,
4656         -- ^ specify width in number of frames
4657         frames_h = 3,
4658         -- ^ specify height in number of frames
4659         frame_length = 0.5,
4660         -- ^ specify length of a single frame
4661     }
4662
4663 ### Node definition (`register_node`)
4664
4665     {
4666         -- <all fields allowed in item definitions>,
4667
4668         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4669         visual_scale = 1.0, --[[
4670         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4671         ^ "firelike", "mesh".
4672         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4673         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4674         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4675         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4676         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4677         ^ List can be shortened to needed length ]]
4678         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4679         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4680         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4681         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4682         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4683         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4684         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4685         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4686         ^ List can be shortened to needed length ]]
4687         color = ColorSpec, --[[
4688         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4689         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4690         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4691         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4692         palette = "palette.png", --[[
4693         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4694         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4695         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4696         ^ color. Tiles can override this behavior.
4697         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4698         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4699         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4700         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4701         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4702         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4703         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4704         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4705         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4706         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4707         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4708         diggable = true, -- If false, can never be dug
4709         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4710         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4711         floodable = false, --[[
4712         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4713         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4714         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4715         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4716         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4717         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4718         liquid_renewable = true, --[[
4719         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4720         leveled = 16, --[[
4721         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4722         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4723         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4724         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4725         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4726         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4727         light_source = 0, --[[
4728         ^ Amount of light emitted by node.
4729         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4730         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4731         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4732         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4733         connects_to = nodenames, --[[
4734         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4735         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4736         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4737         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4738         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4739         mesh = "model",
4740         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4741         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4742         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4743         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4744         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4745         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4746         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4747         ^ caveats: not all models will properly wave
4748         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4749         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4750         sounds = {
4751             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4752             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4753             dug = <SimpleSoundSpec>,
4754             place = <SimpleSoundSpec>,
4755             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4756         },
4757         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4758         -- Alternatively:
4759         drop = {
4760             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4761             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4762                 {
4763                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4764                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4765                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4766                 },
4767             },
4768         },
4769
4770         on_construct = func(pos), --[[
4771         ^ Node constructor; called after adding node
4772         ^ Can set up metadata and stuff like that
4773         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4774         ^ default: nil ]]
4775         on_destruct = func(pos), --[[
4776         ^ Node destructor; called before removing node
4777         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4778         ^ default: nil ]]
4779         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4780         ^ Node destructor; called after removing node
4781         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4782         ^ default: nil ]]
4783         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4784         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4785         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4786         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4787         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4788         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4789         ^ interval. Default: nil.
4790         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4791
4792         preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
4793         ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
4794           node is deleted from the world or the drops are added.  This is generally
4795           the result of either the node being dug or an attached node becoming detached.
4796         ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can be
4797           added directly to one or more of the dropped items.  See "ItemStackMetaRef".
4798         ^ default: nil ]]
4799         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4800         ^ Called after constructing node when node was placed using
4801           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4802         ^ If return true no item is taken from itemstack
4803         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
4804         ^ default: nil ]]
4805         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4806         ^ oldmetadata is in table format
4807         ^ Called after destructing node when node was dug using
4808           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4809         ^ default: nil ]]
4810         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4811         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4812         ^ default: nil ]]
4813
4814         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4815         ^ default: minetest.node_punch
4816         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4817         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4818         ^ default: nil
4819         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4820         ^ Shall return the leftover itemstack
4821         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4822           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4823           "formspec" node metadata field is set ]]
4824
4825         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4826         ^ default: minetest.node_dig
4827         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4828
4829         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4830         ^ default: nil
4831         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4832         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4833         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4834
4835         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4836         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4837         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4838         ^ default: nil ]]
4839
4840         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4841                 to_list, to_index, count, player), --[[
4842         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4843         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4844
4845         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4846         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4847         ^ Return value: number of items allowed to put
4848         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4849
4850         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4851         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4852         ^ Return value: number of items allowed to take
4853         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4854
4855         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4856                 to_list, to_index, count, player),
4857         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4858         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4859         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4860         ^ No return value ]]
4861
4862         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4863         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4864         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4865           removing the node ]]
4866     }
4867
4868 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4869
4870     {
4871         output = 'default:pick_stone',
4872         recipe = {
4873             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4874             {'', 'default:stick', ''},
4875             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4876         },
4877         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4878                         replace one input item with another item on crafting>]]
4879     }
4880
4881 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4882
4883     {
4884        type = "shapeless",
4885        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4886        recipe = {
4887            "mushrooms:bowl",
4888            "mushrooms:mushroom_brown",
4889            "mushrooms:mushroom_red",
4890        },
4891        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4892                        replace one input item with another item on crafting>]]
4893    }
4894
4895 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4896
4897     {
4898         type = "toolrepair",
4899         additional_wear = -0.02,
4900     }
4901
4902 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4903
4904     {
4905         type = "cooking",
4906         output = "default:glass",
4907         recipe = "default:sand",
4908         cooktime = 3,
4909     }
4910
4911 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4912
4913     {
4914         type = "fuel",
4915         recipe = "default:leaves",
4916         burntime = 1,
4917     }
4918
4919 ### Ore definition (`register_ore`)
4920
4921     See 'Ore types' section above for essential information.
4922
4923     {
4924         ore_type = "scatter",
4925         ore = "default:stone_with_coal",
4926         ore_param2 = 3,
4927     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4928         wherein = "default:stone",
4929     --  ^ a list of nodenames is supported too
4930         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
4931     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4932     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to d * d * d.
4933         clust_num_ores = 8,
4934     --  ^ Number of ores in a cluster
4935         clust_size = 3,
4936     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4937     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27 nodes
4938     --  ^ are coal ore.
4939         y_min = -31000,
4940         y_max = 64,
4941     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4942         flags = "",
4943     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section above.
4944         noise_threshold = 0.5,
4945     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
4946     --  ^ uniform distribution.
4947         noise_params = {
4948             offset = 0,
4949             scale = 1,
4950             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4951             seed = 23,
4952             octaves = 3,
4953             persist = 0.7
4954         },
4955     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
4956     --  ^ distribution.
4957     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
4958     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
4959     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
4960         biomes = {"desert", "rainforest"}
4961     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
4962     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
4963     --  ^ used does not support biomes.
4964     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4965         column_height_min = 1,
4966         column_height_max = 16,
4967         column_midpoint_factor = 0.5,
4968     --  ^ See 'Ore types' section above.
4969     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
4970         np_puff_top = {
4971             offset = 4,
4972             scale = 2,
4973             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4974             seed = 47,
4975             octaves = 3,
4976             persist = 0.7
4977         },
4978         np_puff_bottom = {
4979             offset = 4,
4980             scale = 2,
4981             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4982             seed = 11,
4983             octaves = 3,
4984             persist = 0.7
4985         },
4986     --  ^ See 'Ore types' section above.
4987     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
4988         random_factor = 1.0,
4989     --  ^ See 'Ore types' section above.
4990     --  ^ Only valid for "vein" ore.
4991         np_stratum_thickness = {
4992             offset = 8,
4993             scale = 4,
4994             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4995             seed = 17,
4996             octaves = 3,
4997             persist = 0.7
4998         },
4999         stratum_thickness = 8,
5000     --  ^ See 'Ore types' section above.
5001     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
5002     }
5003
5004 ### Biome definition (`register_biome`)
5005
5006     {
5007         name = "tundra",
5008         node_dust = "default:snow",
5009     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
5010         node_top = "default:dirt_with_snow",
5011         depth_top = 1,
5012     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
5013         node_filler = "default:permafrost",
5014         depth_filler = 3,
5015     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
5016         node_stone = "default:bluestone",
5017     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
5018         node_water_top = "default:ice",
5019         depth_water_top = 10,
5020     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
5021         node_water = "",
5022     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
5023         node_river_water = "default:ice",
5024     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
5025         node_riverbed = "default:gravel",
5026         depth_riverbed = 2,
5027     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
5028         y_min = 1,
5029         y_max = 31000,
5030     --  ^ Lower and upper limits for biome.
5031         vertical_blend = 8,
5032     --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
5033     --  ^ blend with the biome above.
5034     --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
5035         heat_point = 0,
5036         humidity_point = 50,
5037     --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
5038     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
5039     --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
5040     --  ^ distribution of the biomes.
5041     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
5042     --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
5043     }
5044
5045 ### Decoration definition (`register_decoration`)
5046
5047     {
5048         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
5049         place_on = "default:dirt_with_grass",
5050     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
5051         sidelen = 8,
5052     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
5053     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
5054         fill_ratio = 0.02,
5055     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
5056     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
5057         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
5058     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
5059     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
5060         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
5061     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
5062     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
5063     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5064         y_min = -31000
5065         y_max = 31000
5066     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
5067     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
5068         spawn_by = "default:water",
5069     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
5070     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
5071     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
5072         num_spawn_by = 1,
5073     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
5074     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
5075         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
5076     --  ^ Flags for all decoration types.
5077     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
5078     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
5079     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
5080     --  ^   surface.
5081     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
5082     --  ^   by the decoration.
5083     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
5084     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
5085     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
5086     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
5087     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
5088     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
5089     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
5090     --  ^   meet to form a column.
5091
5092         ----- Simple-type parameters
5093         decoration = "default:grass",
5094     --  ^ The node name used as the decoration.
5095     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
5096         height = 1,
5097     --  ^ Decoration height in nodes.
5098     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
5099         height_max = 0,
5100     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5101     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5102         param2 = 0,
5103     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5104     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
5105         param2_max = 0,
5106     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5107     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5108         place_offset_y = 0,
5109     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5110     --  ^ node position.
5111     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5112     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5113     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5114     --  ^ to the 'place_on' node.
5115
5116         ----- Schematic-type parameters
5117         schematic = "foobar.mts",
5118     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
5119     --  ^ specified Minetest schematic file.
5120     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5121     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
5122     --  ^ and an optional table yslice_prob:
5123         schematic = {
5124             size = {x=4, y=6, z=4},
5125             data = {
5126                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
5127                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
5128                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
5129                 {name="air", param1=255, param2=0},
5130                  ...
5131             },
5132             yslice_prob = {
5133                 {ypos=2, prob=128},
5134                 {ypos=5, prob=64},
5135                  ...
5136             },
5137         },
5138     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5139         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5140         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5141     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5142         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
5143     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5144         place_offset_y = 0,
5145     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5146     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5147     --  ^ node.
5148     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5149     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5150     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5151     --  ^ to the 'place_on' node.
5152     }
5153
5154 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5155
5156     {
5157         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5158         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5159         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5160         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5161                                       -- Returns boolean success and text output.
5162     }
5163
5164 Note that in params, use of symbols is as follows:
5165
5166 * `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For example,
5167   when a player name is needed: `<name>`
5168 * `[]` signifies param is optional and not required when the command is used. For
5169   example, if you require param1 but param2 is optional: `<param1> [<param2>]`
5170 * `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
5171   provided. For example: `<param1> | <param2>`
5172 * `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both required,
5173   or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
5174
5175 ### Detached inventory callbacks
5176
5177     {
5178         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5179     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5180     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5181
5182         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5183     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5184     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5185     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5186
5187         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5188     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5189     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5190     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5191
5192         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5193         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5194         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5195     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5196     --  ^ No return value
5197     }
5198
5199 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5200
5201     {
5202         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5203     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
5204         position = {x=0.5, y=0.5},
5205     --  ^ Left corner position of element
5206         name = "<name>",
5207         scale = {x=2, y=2},
5208         text = "<text>",
5209         number = 2,
5210         item = 3,
5211     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5212         direction = 0,
5213     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5214         alignment = {x=0, y=0},
5215     --  ^ See "HUD Element Types"
5216         offset = {x=0, y=0},
5217     --  ^ See "HUD Element Types"
5218         size = { x=100, y=100 },
5219     --  ^ Size of element in pixels
5220     }
5221
5222 ### Particle definition (`add_particle`)
5223
5224     {
5225         pos = {x=0, y=0, z=0},
5226         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5227         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5228     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5229         expirationtime = 1,
5230     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5231         size = 1,
5232         collisiondetection = false,
5233     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5234         collision_removal = false,
5235     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5236     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5237         vertical = false,
5238     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5239         texture = "image.png",
5240     --  ^ Uses texture (string)
5241         playername = "singleplayer",
5242     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5243         animation = {Tile Animation definition},
5244     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5245         glow = 0
5246     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5247     }
5248
5249
5250 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5251
5252     {
5253         amount = 1,
5254         time = 1,
5255     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5256         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5257         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5258         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5259         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5260         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5261         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5262         minexptime = 1,
5263         maxexptime = 1,
5264         minsize = 1,
5265         maxsize = 1,
5266     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5267     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5268     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5269         collisiondetection = false,
5270     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5271         collision_removal = false,
5272     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5273     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5274         attached = ObjectRef,
5275     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5276     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5277         vertical = false,
5278     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5279         texture = "image.png",
5280     --  ^ Uses texture (string)
5281         playername = "singleplayer"
5282     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5283         animation = {Tile Animation definition},
5284     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5285         glow = 0
5286     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5287     }
5288
5289 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5290
5291     {
5292         url = "http://example.org",
5293         timeout = 10,
5294      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5295         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5296      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5297      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5298      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5299      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5300         user_agent = "ExampleUserAgent",
5301      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5302         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5303      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5304      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5305         multipart = boolean
5306      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5307     }
5308
5309 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5310
5311     {
5312         completed = true,
5313      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5314         succeeded = true,
5315      -- ^ If true, the request was successful
5316         timeout = false,
5317      -- ^ If true, the request timed out
5318         code = 200,
5319      -- ^ HTTP status code
5320         data = "response"
5321     }
5322
5323 ### Authentication handler definition
5324
5325     {
5326         get_auth = func(name),
5327     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player doesn't exist)
5328     --  ^ returns following structure `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
5329         create_auth = func(name, password),
5330     --  ^ Create new auth data for player `name`
5331     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary representation decided by the engine
5332         delete_auth = func(name),
5333     --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
5334         set_password = func(name, password),
5335     --  ^ Set password of player `name` to `password`
5336            Auth data should be created if not present
5337         set_privileges = func(name, privileges),
5338     --  ^ Set privileges of player `name`
5339     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not present
5340         reload = func(),
5341     --  ^ Reload authentication data from the storage location
5342     --  ^ Returns boolean indicating success
5343         record_login = func(name),
5344     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
5345         iterate = func(),
5346     --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names currently in the auth database
5347     }
5348