Make node timers more efficient
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.14
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
161
162 ### `description.txt`
163 A File containing description to be shown within mainmenu.
164
165 ### `settingtypes.txt`
166 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
167 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
168
169 ### `init.lua`
170 The main Lua script. Running this script should register everything it
171 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
172 registered callbacks.
173
174 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
175 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
176
177 ### `models`
178 Models for entities or meshnodes.
179
180 ### `textures`, `sounds`, `media`
181 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
182 client and will be available for use by the mod.
183
184 Naming convention for registered textual names
185 ----------------------------------------------
186 Registered names should generally be in this format:
187
188     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
189
190 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
191 enforced by the mod loader.
192
193 ### Example
194 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
195 So the name should be `experimental:tnt`.
196
197 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
198 be used for overriding the registrations of some other mod.
199
200 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
201
202     :experimental:tnt
203
204 when registering it.
205 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
206
207 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
208
209 ### Aliases
210 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
211
212 This will make Minetest to convert things called name to things called
213 `convert_to`.
214
215 This can be used for maintaining backwards compatibility.
216
217 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
218 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
219
220     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
221
222 and be able to use `/giveme stuff`.
223
224 Textures
225 --------
226 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
227 the mod name `foomod`, a texture could be called:
228
229     foomod_foothing.png
230
231 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
232 stripping out the file extension:
233
234 * e.g. `foomod_foothing.png`
235 * e.g. `foomod_foothing`
236
237 Texture modifiers
238 -----------------
239 There are various texture modifiers that can be used
240 to generate textures on-the-fly.
241
242 ### Texture overlaying
243 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
244
245 Example:
246
247     default_dirt.png^default_grass_side.png
248
249 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
250 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
251 the higher resolution texture.
252
253 ### Texture grouping
254 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
255
256 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
257
258 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
259 texture is overlaid over `cobble.png`.
260
261 ### Advanced texture modifiers
262
263 #### `[crack:<n>:<p>`
264 * `<n>` = animation frame count
265 * `<p>` = current animation frame
266
267 Draw a step of the crack animation on the texture.
268
269 Example:
270
271     default_cobble.png^[crack:10:1
272
273 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
274 * `<w>` = width
275 * `<h>` = height
276 * `<x>` = x position
277 * `<y>` = y position
278 * `<file>` = texture to combine
279
280 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
281 specified coordinates.
282
283 Example:
284
285     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
286
287 #### `[resize:<w>x<h>`
288 Resizes the texture to the given dimensions.
289
290 Example:
291
292     default_sandstone.png^[resize:16x16
293
294 #### `[brighten`
295 Brightens the texture.
296
297 Example:
298
299     tnt_tnt_side.png^[brighten
300
301 #### `[noalpha`
302 Makes the texture completely opaque.
303
304 Example:
305
306     default_leaves.png^[noalpha
307
308 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
309 Convert one color to transparency.
310
311 Example:
312
313     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
314
315 #### `[transform<t>`
316 * `<t>` = transformation(s) to apply
317
318 Rotates and/or flips the image.
319
320 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
321 Rotations are counter-clockwise.
322
323     0  I      identity
324     1  R90    rotate by 90 degrees
325     2  R180   rotate by 180 degrees
326     3  R270   rotate by 270 degrees
327     4  FX     flip X
328     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
329     6  FY     flip Y
330     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
331
332 Example:
333
334     default_stone.png^[transformFXR90
335
336 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
337 `^` is replaced by `&` in texture names.
338
339 Create an inventory cube texture using the side textures.
340
341 Example:
342
343     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
344
345 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
346 `dirt.png^grass_side.png` textures
347
348 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
349 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
350
351 Example:
352
353     base.png^[lowpart:25:overlay.png
354
355 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
356 * `<t>` = animation frame count
357 * `<n>` = current animation frame
358
359 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
360
361 Example:
362
363     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
364
365 #### `[mask:<file>`
366 Apply a mask to the base image.
367
368 The mask is applied using binary AND.
369
370 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
371 Colorize the textures with the given color.
372 `<color>` is specified as a `ColorString`.
373 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
374 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
375 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
376 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
377 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
378 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
379 texture pixel.
380
381 Sounds
382 ------
383 Only Ogg Vorbis files are supported.
384
385 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
386 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
387
388 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
389 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
390
391     foomod_foosound.ogg
392
393 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
394 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
395 is chosen randomly from the matching sounds.
396
397 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
398 from the available ones of the following files:
399
400 * `foomod_foosound.ogg`
401 * `foomod_foosound.0.ogg`
402 * `foomod_foosound.1.ogg`
403 * (...)
404 * `foomod_foosound.9.ogg`
405
406 Examples of sound parameter tables:
407
408     -- Play location-less on all clients
409     {
410         gain = 1.0, -- default
411     }
412     -- Play location-less to a player
413     {
414         to_player = name,
415         gain = 1.0, -- default
416     }
417     -- Play in a location
418     {
419         pos = {x=1,y=2,z=3},
420         gain = 1.0, -- default
421         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
422     }
423     -- Play connected to an object, looped
424     {
425         object = <an ObjectRef>,
426         gain = 1.0, -- default
427         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
428         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
429     }
430
431 ### `SimpleSoundSpec`
432 * e.g. `""`
433 * e.g. `"default_place_node"`
434 * e.g. `{}`
435 * e.g. `{name="default_place_node"}`
436 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
437
438 Registered definitions of stuff
439 -------------------------------
440 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
441 the global `minetest.registered_*` tables.
442
443 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
444     * added to `minetest.registered_entities[name]`
445
446 * `minetest.register_node(name, node definition)`
447     * added to `minetest.registered_items[name]`
448     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
449
450 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
451     * added to `minetest.registered_items[name]`
452
453 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
454     * added to `minetest.registered_items[name]`
455
456 * `minetest.register_biome(biome definition)`
457     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
458     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
459     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
460
461 * `minetest.register_ore(ore definition)`
462     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
463     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
464     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
465
466 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
467     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
468     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
469     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
470
471 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
472     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
473     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
474     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
475     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
476     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
477       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
478
479 * `minetest.clear_registered_biomes()`
480     * clears all biomes currently registered
481
482 * `minetest.clear_registered_ores()`
483     * clears all ores currently registered
484
485 * `minetest.clear_registered_decorations()`
486     * clears all decorations currently registered
487
488 * `minetest.clear_registered_schematics()`
489     * clears all schematics currently registered
490
491 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
492 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
493 existence before trying to access the fields.
494
495 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
496
497     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
498         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
499             return nil
500         end
501         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
502     end
503     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
504
505 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
506
507     function minetest.get_item_group(name, group)
508         if not minetest.registered_items[name] or not
509                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
510             return 0
511         end
512         return minetest.registered_items[name].groups[group]
513     end
514
515 Nodes
516 -----
517 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
518 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
519 are quite static.
520
521 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
522
523     minetest.registered_nodes[node.name]
524
525 See "Registered definitions of stuff".
526
527 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
528 They are represented by a table:
529
530     {name="name", param1=num, param2=num}
531
532 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
533 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
534 store arbitrary values.
535
536 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
537 node definition:
538
539 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
540
541     paramtype = "light"
542     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
543       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
544       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
545       node to spread its light.
546
547 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
548
549     liquidtype == "flowing"
550     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
551     drawtype == "flowingliquid"
552     ^ The drawn liquid level is read from param2
553     drawtype == "torchlike"
554     drawtype == "signlike"
555     paramtype2 == "wallmounted"
556     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
557       by using minetest.dir_to_wallmounted().
558     paramtype2 == "facedir"
559     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
560       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
561       Values range 0 - 23
562       facedir / 4 = axis direction:
563       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
564       facedir modulo 4 = rotation around that axis
565     paramtype2 == "leveled"
566     paramtype2 == "degrotate"
567     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
568       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
569       get the actual rotation of the node.
570     collision_box = {
571       type = "fixed",
572       fixed = {
573                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
574       },
575     },
576     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
577       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
578       as in the example above.
579
580 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
581
582 Node drawtypes
583 ---------------
584 There are a bunch of different looking node types.
585
586 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
587
588 * `normal`
589 * `airlike`
590 * `liquid`
591 * `flowingliquid`
592 * `glasslike`
593 * `glasslike_framed`
594 * `glasslike_framed_optional`
595 * `allfaces`
596 * `allfaces_optional`
597 * `torchlike`
598 * `signlike`
599 * `plantlike`
600 * `firelike`
601 * `fencelike`
602 * `raillike`
603 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
604 * `mesh` -- use models for nodes
605
606 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
607
608 Node boxes
609 -----------
610 Node selection boxes are defined using "node boxes"
611
612 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
613 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
614 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
615
616 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
617 changed in the future.
618
619 A nodebox is defined as any of:
620
621     {
622         -- A normal cube; the default in most things
623         type = "regular"
624     }
625     {
626         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
627         type = "fixed",
628         fixed = box OR {box1, box2, ...}
629     }
630     {
631         -- A box like the selection box for torches
632         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
633         type = "wallmounted",
634         wall_top = box,
635         wall_bottom = box,
636         wall_side = box
637     }
638     {
639         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
640         -- presence and type. See also `connects_to`.
641         type = "connected",
642         fixed = box OR {box1, box2, ...}
643         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
644         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
645         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
646         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
647         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
648         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
649     }
650
651 A `box` is defined as:
652
653     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
654
655 A box of a regular node would look like:
656
657     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
658
659 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
660 set to level from `param2`.
661
662
663 Meshes
664 ------
665 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
666 Only static meshes are implemented.
667 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
668
669
670 Noise Parameters
671 ----------------
672 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
673 perlin noise.
674
675 ### `offset`
676 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
677
678 ### `scale`
679 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
680
681 ### `spread`
682 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
683 Higher spread values result in larger noise features.
684
685 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
686
687 ### `seed`
688 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
689 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
690
691 ### `octaves`
692 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
693
694 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
695
696 A value of `6` is common.
697
698 ### `persistence`
699 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
700
701 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
702 greater than `1` make successive octaves stronger.
703
704 A value of `0.6` is common.
705
706 ### `lacunarity`
707 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
708
709 A value of `2.0` is common.
710
711 ### `flags`
712 Leave this field unset for no special handling.
713
714 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
715
716 #### `defaults`
717 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
718 some other flags.
719
720 #### `eased`
721 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
722 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
723 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
724
725 #### `absvalue`
726 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
727
728 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
729     np_terrain = {
730         offset = 0,
731         scale = 1,
732         spread = {x=500, y=500, z=500},
733         seed = 571347,
734         octaves = 5,
735         persist = 0.63,
736         lacunarity = 2.0,
737         flags = "defaults, absvalue"
738     }
739   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
740     when getting 2D noise spread.z is ignored.
741
742
743 Ore types
744 ---------
745 These tell in what manner the ore is generated.
746
747 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
748
749 ### `scatter`
750 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
751
752 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
753 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
754 a non-equal distribution of ore.
755
756 ### `sheet`
757 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
758 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
759 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
760
761 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
762 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
763 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
764 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
765 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
766
767 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
768 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
769 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
770 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
771 the default is 0.5.
772
773 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
774
775 ### `puff`
776 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
777
778 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
779 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
780 within the currently generated chunk.
781
782 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
783 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
784
785
786 ### `blob`
787 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
788 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
789 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
790
791 ### `vein`
792 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
793 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
794 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
795 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
796 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
797 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
798 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
799 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
800
801         noise_params = {
802             offset  = 0,
803             scale   = 3,
804             spread  = {x=200, y=200, z=200},
805             seed    = 5390,
806             octaves = 4,
807             persist = 0.5,
808             flags = "eased",
809         },
810         noise_threshold = 1.6
811
812 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
813 computationally expensive than any other ore.
814
815 Ore attributes
816 --------------
817 See section "Flag Specifier Format".
818
819 Currently supported flags: `absheight`
820
821 ### `absheight`
822 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
823
824 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
825
826 ### `puff_cliffs`
827 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
828 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
829 than `puff`.
830
831 ### `puff_additive_composition`
832 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
833 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
834 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
835 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
836
837 Decoration types
838 ----------------
839 The varying types of decorations that can be placed.
840
841 ### `simple`
842 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
843 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
844 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
845 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
846 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
847 papyri, waterlilies and so on.
848
849 ### `schematic`
850 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
851 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
852 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
853 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
854
855
856 Schematic specifier
857 --------------------
858 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
859 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
860 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
861
862 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
863 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
864   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
865 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
866   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
867   Each MapNode table contains:
868   * `name`: the name of the map node to place (required)
869   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
870   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
871   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
872      previous contents (default: false)
873
874 About probability values:
875 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
876 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
877 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
878   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
879   placed on the map.
880
881
882 Schematic attributes
883 --------------------
884 See section "Flag Specifier Format".
885
886 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
887                            `force_placement`.
888
889 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
890 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
891 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
892 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
893
894
895 HUD element types
896 -----------------
897 The position field is used for all element types.
898
899 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
900 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
901
902 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
903 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
904 is drawn.
905
906 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
907 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
908
909 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
910 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
911 Fractional values can be used.
912
913 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
914 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
915 items in the HUD.
916
917 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
918
919 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
920
921 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
922 in the experimental stages.
923
924 ### `image`
925 Displays an image on the HUD.
926
927 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
928   Only the X coordinate scale is used (positive values).
929   Negative values represent that percentage of the screen it
930   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
931 * `text`: The name of the texture that is displayed.
932 * `alignment`: The alignment of the image.
933 * `offset`: offset in pixels from position.
934
935 ### `text`
936 Displays text on the HUD.
937
938 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
939   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
940 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
941 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
942   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
943 * `alignment`: The alignment of the text.
944 * `offset`: offset in pixels from position.
945
946 ### `statbar`
947 Displays a horizontal bar made up of half-images.
948
949 * `text`: The name of the texture that is used.
950 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
951   If odd, will end with a vertically center-split texture.
952 * `direction`
953 * `offset`: offset in pixels from position.
954 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
955
956 ### `inventory`
957 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
958 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
959 * `item`: Position of item that is selected.
960 * `direction`
961 * `offset`: offset in pixels from position.
962
963 ### `waypoint`
964 Displays distance to selected world position.
965
966 * `name`: The name of the waypoint.
967 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
968 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
969 * `world_pos`: World position of the waypoint.
970
971 Representations of simple things
972 --------------------------------
973
974 ### Position/vector
975
976     {x=num, y=num, z=num}
977
978 For helper functions see "Vector helpers".
979
980 ### `pointed_thing`
981 * `{type="nothing"}`
982 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
983 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
984
985 Flag Specifier Format
986 ---------------------
987 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
988 two ways, by string or table.
989
990 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
991 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
992 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
993 clears the flag from whatever the default may be.
994
995 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
996 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
997 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
998 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
999
1000 E.g. A flag field of value
1001
1002     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1003
1004 is equivalent to
1005
1006     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1007
1008 which is equivalent to
1009
1010     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1011
1012 or even
1013
1014     "place_center_x, place_center_z"
1015
1016 since, by default, no schematic attributes are set.
1017
1018 Items
1019 -----
1020
1021 ### Item types
1022 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1023
1024 * Node (`register_node`): A node from the world.
1025 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1026   things according to `tool_capabilities`.
1027 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1028
1029 ### Item formats
1030 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1031 and `ItemStack`.
1032
1033 #### Serialized
1034 This is called "stackstring" or "itemstring":
1035
1036 * e.g. `'default:dirt 5'`
1037 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1038 * e.g. `'default:apple'`
1039
1040 #### Table format
1041 Examples:
1042
1043 5 dirt nodes:
1044
1045     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1046
1047 A wooden pick about 1/3 worn out:
1048
1049     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1050
1051 An apple:
1052
1053     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1054
1055 #### `ItemStack`
1056 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1057 between formats. See the Class reference section for details.
1058
1059 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1060 these formats.
1061
1062
1063 Groups
1064 ------
1065 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1066 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1067 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1068 the thing without actually knowing what the thing is.
1069
1070 ### Usage
1071 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1072 group ratings as values. For example:
1073
1074     groups = {crumbly=3, soil=1}
1075     -- ^ Default dirt
1076
1077     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1078     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1079
1080 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1081 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1082
1083 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1084 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1085
1086 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1087
1088     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1089
1090 ### Groups of items
1091 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1092
1093 ### Groups of nodes
1094 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1095 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1096
1097 ### Groups of entities
1098 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1099 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1100 See "Entity damage mechanism".
1101
1102     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1103     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1104
1105 ### Groups of tools
1106 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1107 effective towards.
1108
1109 ### Groups in crafting recipes
1110 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1111
1112     {
1113         output = 'food:meat_soup_raw',
1114         recipe = {
1115             {'group:meat'},
1116             {'group:water'},
1117             {'group:bowl'},
1118         },
1119         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1120     }
1121
1122 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1123
1124     {
1125         type = 'shapeless',
1126         output = 'wool:red',
1127         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1128     }
1129
1130 ### Special groups
1131 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1132 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1133      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1134        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1135        from destroyed nodes.
1136      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1137      * There is no upper limit
1138 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1139     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1140       (rail, sign)
1141     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1142 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1143 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1144 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1145 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1146 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1147   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1148   checked.
1149 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1150 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1151   connect to each other
1152
1153 ### Known damage and digging time defining groups
1154 * `crumbly`: dirt, sand
1155 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1156 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1157   plants, wire, sheets of metal
1158 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1159 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1160   some blood effects when hitting.
1161 * `explody`: Especially prone to explosions
1162 * `oddly_breakable_by_hand`:
1163    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1164    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1165    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1166    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1167    suggests for the hand.
1168
1169 ### Examples of custom groups
1170 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1171 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1172   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1173 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1174   hearts.
1175 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1176   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1177 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1178 * `metal`: any metal
1179 * `weapon`: any weapon
1180 * `heavy`: anything considerably heavy
1181
1182 ### Digging time calculation specifics
1183 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1184 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1185 faster digging time.
1186
1187 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1188 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1189
1190 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1191 full potential.
1192
1193 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1194 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1195 groups to enable interaction with tools.
1196
1197 #### Tools definition
1198 Tools define:
1199
1200 * Full punch interval
1201 * Maximum drop level
1202 * For an arbitrary list of groups:
1203     * Uses (until the tool breaks)
1204         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1205         * Digging times
1206         * Damage groups
1207
1208 #### Full punch interval
1209 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1210 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1211 damage.
1212
1213 #### Maximum drop level
1214 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1215 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1216
1217 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1218 to implement this.
1219
1220 #### Uses
1221 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1222 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1223 is multiplied by `3^leveldiff`.
1224
1225 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1226 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1227 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1228
1229 #### Maximum level
1230 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1231 be able to dig.
1232
1233 #### Digging times
1234 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1235 maximum level.
1236
1237 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1238 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1239 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1240 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1241
1242 #### Damage groups
1243 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1244
1245 #### Example definition of the capabilities of a tool
1246
1247     tool_capabilities = {
1248         full_punch_interval=1.5,
1249         max_drop_level=1,
1250         groupcaps={
1251             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1252         }
1253         damage_groups = {fleshy=2},
1254     }
1255
1256 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1257
1258 * Have the `crumbly` group
1259 * Have a `level` group less or equal to `2`
1260
1261 Table of resulting digging times:
1262
1263     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1264          ->  0     -     -     -     -     -
1265              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1266              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1267              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1268
1269     level diff:    2     1     0    -1    -2
1270
1271 Table of resulting tool uses:
1272
1273     ->  0     -     -     -     -     -
1274         1   180    60    20     -     -
1275         2   180    60    20     -     -
1276         3   180    60    20     -     -
1277
1278 **Notes**:
1279
1280 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1281 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1282   easy nodes to be quickly breakable.
1283 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1284
1285 Entity damage mechanism
1286 -----------------------
1287 Damage calculation:
1288
1289     damage = 0
1290     foreach group in cap.damage_groups:
1291         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1292                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1293             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1294             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1295     return damage
1296
1297 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1298 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1299 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1300 TODO).
1301 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1302
1303 The group `immortal` completely disables normal damage.
1304
1305 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1306 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1307 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1308
1309 On the Lua side, every punch calls:
1310
1311     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1312
1313 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1314 the entity itself.
1315
1316 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1317   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1318 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1319 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1320 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1321    the punched object.
1322
1323 To punch an entity/object in Lua, call:
1324
1325     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1326
1327 * Return value is tool wear.
1328 * Parameters are equal to the above callback.
1329 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1330   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1331
1332 Node Metadata
1333 -------------
1334 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1335 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1336 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1337
1338 Metadata contains two things:
1339
1340 * A key-value store
1341 * An inventory
1342
1343 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1344
1345 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1346 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1347
1348 Example stuff:
1349
1350     local meta = minetest.get_meta(pos)
1351     meta:set_string("formspec",
1352             "size[8,9]"..
1353             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1354             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1355     meta:set_string("infotext", "Chest");
1356     local inv = meta:get_inventory()
1357     inv:set_size("main", 8*4)
1358     print(dump(meta:to_table()))
1359     meta:from_table({
1360         inventory = {
1361             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1362                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1363                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1364                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1365                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1366                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1367                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1368                     [32] = ""}
1369         },
1370         fields = {
1371             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1372             infotext = "Chest"
1373         }
1374     })
1375
1376 Formspec
1377 --------
1378 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1379 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1380
1381 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1382 examples.
1383
1384 ### Examples
1385
1386 #### Chest
1387
1388     size[8,9]
1389     list[context;main;0,0;8,4;]
1390     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1391
1392 #### Furnace
1393
1394     size[8,9]
1395     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1396     list[context;src;2,1;1,1;]
1397     list[context;dst;5,1;2,2;]
1398     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1399
1400 #### Minecraft-like player inventory
1401
1402     size[8,7.5]
1403     image[1,0.6;1,2;player.png]
1404     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1405     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1406     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1407
1408 ### Elements
1409
1410 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1411 * Define the size of the menu in inventory slots
1412 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1413 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1414
1415 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1416 * Show an inventory list
1417
1418 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1419 * Show an inventory list
1420
1421 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1422 * Allows to create a ring of inventory lists
1423 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1424   will send them to the next inventory list inside the ring
1425 * The first occurrence of an element inside the ring will
1426   determine the inventory where items will be sent to
1427
1428 #### `listring[]`
1429 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1430   for the last two inventory lists added by list[...]
1431
1432 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1433 * Sets background color of slots as `ColorString`
1434 * Sets background color of slots on mouse hovering
1435
1436 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1437 * Sets background color of slots as `ColorString`
1438 * Sets background color of slots on mouse hovering
1439 * Sets color of slots border
1440
1441 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1442 * Sets background color of slots as `ColorString`
1443 * Sets background color of slots on mouse hovering
1444 * Sets color of slots border
1445 * Sets default background color of tooltips
1446 * Sets default font color of tooltips
1447
1448 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1449 * Adds tooltip for an element
1450 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1451 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1452
1453 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1454 * Show an image
1455 * Position and size units are inventory slots
1456
1457 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1458 * Show an inventory image of registered item/node
1459 * Position and size units are inventory slots
1460
1461 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1462 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1463 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1464
1465 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1466 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1467 * Position and size units are inventory slots
1468 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1469   8 times 16px  times  4 times 16px.
1470
1471 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1472 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1473 * Position and size units are inventory slots
1474 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1475   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1476 * If `true` the background is clipped to formspec size
1477   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1478
1479 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1480 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1481 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1482 * `w` and `h` are the size of the field
1483 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1484 * Position and size units are inventory slots
1485 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1486 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1487
1488 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1489 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1490 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1491 * `w` and `h` are the size of the field
1492 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1493 * Position and size units are inventory slots
1494 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1495 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1496 * `default` is the default value of the field
1497     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1498       will fill the value from the metadata value `text`
1499     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1500
1501 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1502 * As above, but without position/size units
1503 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1504 * Must be used without a `size[]` element
1505 * A "Proceed" button will be added automatically
1506
1507 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1508 * Same as fields above, but with multi-line input
1509
1510 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1511 * `x` and `y` work as per field
1512 * `label` is the text on the label
1513 * Position and size units are inventory slots
1514
1515 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1516 * Textual label drawn vertically
1517 * `x` and `y` work as per field
1518 * `label` is the text on the label
1519 * Position and size units are inventory slots
1520
1521 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1522 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1523 * `x`, `y` and `name` work as per field
1524 * `w` and `h` are the size of the button
1525 * `label` is the text on the button
1526 * Position and size units are inventory slots
1527
1528 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1529 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1530 * `texture name` is the filename of an image
1531 * Position and size units are inventory slots
1532
1533 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1534 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1535 * `texture name` is the filename of an image
1536 * Position and size units are inventory slots
1537 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1538 * `drawborder`: draw button border or not
1539 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1540
1541 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1542 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1543 * `item name` is the registered name of an item/node,
1544    tooltip will be made out of its description
1545    to override it use tooltip element
1546 * Position and size units are inventory slots
1547
1548 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1549 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1550
1551 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1552 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1553
1554 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1555 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1556 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1557 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1558 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1559 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1560      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1561
1562 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1563 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1564 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1565 * `w` and `h` are the size of the item list
1566 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1567 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1568      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1569 * Index to be selected within textlist
1570 * `true`/`false`: draw transparent background
1571 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1572
1573 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1574 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1575 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1576 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1577 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1578 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1579 * `transparent` (optional): show transparent
1580 * `draw_border` (optional): draw border
1581
1582 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1583 * Simple colored semitransparent box
1584 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1585 * `w` and `h` are the size of box
1586 * `color` is color specified as a `ColorString`
1587
1588 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1589 * Show a dropdown field
1590 * **Important note**: There are two different operation modes:
1591      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1592      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1593 * `x` and `y` position of dropdown
1594 * Width of dropdown
1595 * Fieldname data is transferred to Lua
1596 * Items to be shown in dropdown
1597 * Index of currently selected dropdown item
1598
1599 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1600 * Show a checkbox
1601 * `x` and `y`: position of checkbox
1602 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1603 * `label` to be shown left of checkbox
1604 * `selected` (optional): `true`/`false`
1605 * `tooltip` (optional)
1606
1607 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1608 * Show a scrollbar
1609 * There are two ways to use it:
1610      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1611      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1612 * `x` and `y`: position of trackbar
1613 * `w` and `h`: width and height
1614 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1615 * Fieldname data is transferred to Lua
1616 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1617 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1618
1619 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1620 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1621 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1622 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1623 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1624 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1625 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1626 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1627 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1628
1629 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1630 * Sets options for `table[]`
1631 * `color=#RRGGBB`
1632      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1633 * `background=#RRGGBB`
1634      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1635 * `border=<true/false>`
1636      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1637 * `highlight=#RRGGBB`
1638      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1639 * `highlight_text=#RRGGBB`
1640      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1641 * `opendepth=<value>`
1642      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1643      * only useful when there is a column of type "tree"
1644
1645 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1646 * Sets columns for `table[]`
1647 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1648     * `text`:   show cell contents as text
1649     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1650     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1651     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1652     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1653 * Column options:
1654     * `align=<value>`
1655         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1656           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1657     * `width=<value>`
1658         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1659         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1660     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1661       Exception: defaults to 0 for indent columns
1662     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1663     * `image` column options:
1664         * `0=<value>` sets image for image index 0
1665         * `1=<value>` sets image for image index 1
1666         * `2=<value>` sets image for image index 2
1667         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1668           non-numeric cells are treated as `0`.
1669     * `color` column options:
1670         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1671
1672 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1673 pass key press events to formspec!
1674
1675 Inventory locations
1676 -------------------
1677 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1678 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1679 * `"player:<name>"`: Any player
1680 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1681 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1682
1683 `ColorString`
1684 -------------
1685 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1686
1687 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1688
1689 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1690
1691 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1692
1693 Named colors are also supported and are equivalent to
1694 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1695 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1696 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1697 value must (always) be two hexadecimal digits.
1698
1699 `ColorSpec`
1700 -----------
1701 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1702 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1703     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1704 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1705     `colorspec = 0xFF00FF00`
1706 or string form, a ColorString (defined above):
1707     `colorspec = "green"`
1708
1709 Escape sequences
1710 ----------------
1711 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1712 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1713 The following functions provide escape sequences:
1714 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1715     * `color` is a ColorString
1716     * The escape sequence sets the text color to `color`
1717 * `core.colorize(color, message)`:
1718     * Equivalent to:
1719       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1720        message ..
1721        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1722 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1723     * `color` is a ColorString
1724     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1725       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1726
1727 Spatial Vectors
1728 ---------------
1729 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1730     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1731     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1732 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1733 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1734 * `vector.length(v)`: returns a number
1735 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1736 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to floor
1737 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1738 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1739
1740 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1741
1742 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1743 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1744 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1745 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1746
1747 Helper functions
1748 ----------------
1749 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1750      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1751 * `dump(obj, dumped={})`
1752     * Return object serialized as a string
1753 * `math.hypot(x, y)`
1754     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1755       Useful for distance calculation.
1756 * `math.sign(x, tolerance)`
1757     * Get the sign of a number.
1758       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1759 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1760 * sep_is_pattern=false)`
1761     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1762     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1763     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1764 * `string:trim()`
1765     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1766 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1767     * Convert position to a printable string
1768       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1769 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1770     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1771 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1772     * Converts a string representing an area box into two positions
1773 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1774     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1775 * `minetest.is_yes(arg)`
1776     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1777 * `minetest.get_us_time()`
1778     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1779 * `table.copy(table)`: returns a table
1780     * returns a deep copy of `table`
1781
1782 `minetest` namespace reference
1783 ------------------------------
1784
1785 ### Utilities
1786
1787 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1788 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1789     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1790 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1791     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1792 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1793     * Useful for storing custom data
1794 * `minetest.is_singleplayer()`
1795 * `minetest.features`
1796     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1797 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1798     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1799     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1800 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1801   information about player. Example return value:
1802         {
1803             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1804             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1805             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1806             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1807             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1808             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1809             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1810             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1811             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1812
1813             -- following information is available on debug build only!!!
1814             -- DO NOT USE IN MODS
1815             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1816             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1817             --major = 0,                 -- major version number
1818             --minor = 4,                 -- minor version number
1819             --patch = 10,                -- patch version number
1820             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1821             --state = "Active"           -- current client state
1822         }
1823 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1824     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1825       if they don't exist.
1826 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1827     * is_dir is one of:
1828       * nil: return all entries,
1829       * true: return only subdirectory names, or
1830       * false: return only file names.
1831
1832 ### Logging
1833 * `minetest.debug(...)`
1834     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1835 * `minetest.log([level,] text)`
1836     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1837       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1838
1839 ### Registration functions
1840 Call these functions only at load time!
1841
1842 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1843 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1844 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1845 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1846 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1847 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1848 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1849 * `minetest.register_craft(recipe)`
1850 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1851 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1852 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1853     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1854     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1855     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1856
1857 * `minetest.clear_registered_ores()`
1858 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1859
1860 ### Global callback registration functions
1861 Call these functions only at load time!
1862
1863 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1864     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1865 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1866     * Called before server shutdown
1867     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1868       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1869       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1870 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1871     * Called when a node has been placed
1872     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1873     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1874       whenever possible
1875 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1876     * Called when a node has been dug.
1877     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1878       whenever possible
1879 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1880      * Called when a node is punched
1881 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1882      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1883        is a bit faster than usually.
1884 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1885      * Called after a new player has been created
1886 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1887      * Called when a player dies
1888 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1889      * Called when a player is punched
1890      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1891      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1892      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1893      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1894      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1895        the puncher to the punched.
1896      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1897      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1898 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1899     * Called when the player gets damaged or healed
1900     * `player`: ObjectRef of the player
1901     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1902     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1903       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1904       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1905       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
1906 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1907      * Called when player is to be respawned
1908      * Called _before_ repositioning of player occurs
1909      * return true in func to disable regular player placement
1910 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1911      * Called before a player joins the game
1912      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1913 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1914     * Called when a player joins the game
1915 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
1916     * Called when a player leaves the game
1917     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
1918 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1919     * Called when a player cheats
1920     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1921         * `"moved_too_fast"`
1922         * `"interacted_too_far"`
1923         * `"finished_unknown_dig"`
1924         * `dug_unbreakable`
1925         * `dug_too_fast`
1926 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1927     * Called always when a player says something
1928     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
1929 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1930     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1931     * Newest functions are called first
1932     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1933 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1934     * Called when `player` crafts something
1935     * `itemstack` is the output
1936     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1937     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1938     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1939 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1940     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1941    craft prediction, and it should not change anything.
1942 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1943     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1944       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1945       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1946       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1947         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1948         multiple protection mods.
1949 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1950     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1951     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1952
1953 ### Other registration functions
1954 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1955 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1956     * `definition`: `"description text"`
1957     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
1958       the default of `give_to_singleplayer` is true 
1959     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
1960 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1961     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1962
1963 ### Setting-related
1964 * `minetest.setting_set(name, value)`
1965     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
1966     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
1967     * Setting names starting with "secure." can't be set.
1968 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1969 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1970     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
1971 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1972 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1973 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1974
1975 ### Authentication
1976 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1977     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1978     * To report everybody, set `name=nil`.
1979 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
1980     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
1981     * password, false otherwise.
1982     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
1983     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
1984     * authentication whenever the player desires to log in.
1985     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
1986     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
1987 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1988     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
1989     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
1990     * on comparing the password hash in the database with the password hash
1991     * from the function, with an externally provided password, as the hash
1992     * in the db might use the new SRP verifier format.
1993     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
1994 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1995 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1996     * Convert between two privilege representations
1997 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1998 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1999 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2000 * `minetest.auth_reload()`
2001 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2002     * A quickhand for checking privileges.
2003         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2004         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2005           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2006 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2007
2008 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2009 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2010
2011 ### Chat
2012 * `minetest.chat_send_all(text)`
2013 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2014
2015 ### Environment access
2016 * `minetest.set_node(pos, node)`
2017 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2018     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2019 * `minetest.swap_node(pos, node`
2020     * Set node at position, but don't remove metadata
2021 * `minetest.remove_node(pos)`
2022     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2023 * `minetest.get_node(pos)`
2024     * Returns the node at the given position as table in the format
2025       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2026       for unloaded areas.
2027 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2028     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2029 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2030     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2031       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2032       to get the light value of a neighbor.
2033     * `pos`: The position where to measure the light.
2034     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2035     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2036 * `minetest.place_node(pos, node)`
2037     * Place node with the same effects that a player would cause
2038 * `minetest.dig_node(pos)`
2039     * Dig node with the same effects that a player would cause
2040     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2041 * `minetest.punch_node(pos)`
2042     * Punch node with the same effects that a player would cause
2043
2044 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2045     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2046 * `minetest.get_meta(pos)`
2047     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2048 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2049     * Get `NodeTimerRef`
2050
2051 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2052     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2053 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2054     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2055 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2056 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2057     * `radius`: using an euclidean metric
2058 * `minetest.set_timeofday(val)`
2059     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2060 * `minetest.get_timeofday()`
2061 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2062 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2063     * accounting for time changes.
2064 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2065     * `radius`: using a maximum metric
2066     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2067 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2068     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2069     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2070 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2071     * returned positions are nodes with a node air above
2072     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2073 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2074 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2075     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2076 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2077     * Return voxel manipulator object.
2078     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2079 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2080     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2081     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2082    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2083    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2084 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2085 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2086     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2087 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2088     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2089       given biome_name string.
2090 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2091   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2092 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2093     * Set map generation parameters
2094     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2095       and `on_mapgen_init`
2096     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2097       and `flags`.
2098         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2099         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2100           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2101         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2102 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2103     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2104     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2105       should be applied to the default config or current active config
2106 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2107 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2108     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2109     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2110 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2111     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2112     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2113 * `minetest.clear_objects([options])`
2114     * Clear all objects in the environment
2115     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2116         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2117         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2118           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2119 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2120     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2121     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2122     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2123     * The function signature of callback is:
2124     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2125     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2126     * - `action` could be one of the following constant values:
2127     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2128     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2129     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2130     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2131     *   parameter was absent)
2132 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2133     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2134 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2135     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2136     * Returns the position of the blocking node when `false`
2137     * `pos1`: First position
2138     * `pos2`: Second position
2139     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2140       time. Default is `1`.
2141 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2142     * returns table containing path
2143     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2144     * `pos1`: start position
2145     * `pos2`: end position
2146     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2147     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2148     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2149     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2150 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2151     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2152     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2153       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2154 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2155     * add node to liquid update queue
2156 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2157     * get max available level for leveled node
2158 * `minetest.get_node_level(pos)`
2159     * get level of leveled node (water, snow)
2160 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2161     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2162     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2163 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2164     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2165     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2166     * can be negative for decreasing
2167
2168 ### Inventory
2169 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2170
2171 * `location` = e.g.
2172     * `{type="player", name="celeron55"}`
2173     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2174     * `{type="detached", name="creative"}`
2175 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2176     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2177     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2178 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2179    returns left over ItemStack
2180     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2181
2182 ### Formspec
2183 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2184     * `playername`: name of player to show formspec
2185     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2186       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2187     * `formspec`: formspec to display
2188 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2189     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2190 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2191     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2192     * `type` is one of:
2193         * `"INV"`: no row selected)
2194         * `"CHG"`: selected)
2195         * `"DCL"`: double-click
2196 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2197     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2198     * `type` is one of:
2199         * `"INV"`: no row selected)
2200         * `"CHG"`: selected)
2201         * `"DCL"`: double-click
2202 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2203     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2204     * `type` is one of:
2205         * `"INV"`: something failed
2206         * `"CHG"`: has been changed
2207         * `"VAL"`: not changed
2208
2209 ### Item handling
2210 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2211     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2212 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2213     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2214 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2215     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2216     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2217       take the y component into account
2218 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2219     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2220 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2221     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2222 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2223     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2224 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2225     * Returns list of item names.
2226     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2227 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2228     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2229     * `input.width` = for example `3`
2230     * `input.items` = for example
2231       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2232     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2233     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2234     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2235       `decremented_input.items`
2236     * `decremented_input` = like `input`
2237 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2238     * returns last registered recipe for output item (node)
2239     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2240     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2241     * `input.width` = for example `3`
2242     * `input.items` = for example
2243       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2244       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2245 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2246     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2247       or `nil` if no recipe was found
2248     * recipe entry table:
2249             {
2250                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2251                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2252                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2253                 output = string with item name and quantity
2254             }
2255     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2256             {
2257                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2258                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2259                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2260                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2261             }
2262 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2263     * `drops`: list of itemstrings
2264     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2265       digger's inventory
2266     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2267       ground)
2268
2269 ### Rollback
2270 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2271   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2272     * Find who has done something to a node, or near a node
2273     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2274 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2275     * Revert latest actions of someone
2276     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2277
2278 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2279 These functions return the leftover itemstack.
2280
2281 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2282     * Place item as a node
2283     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2284     * returns `itemstack, success`
2285 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2286     * Place item as-is
2287 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2288     * Use one of the above based on what the item is.
2289     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2290     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2291     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2292     * returns `itemstack, success`
2293 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2294     * Drop the item
2295 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2296     * Eat the item.
2297     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2298       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2299       different spot. Can be `nil`
2300     * See `minetest.do_item_eat`
2301
2302 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2303 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2304     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2305 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2306     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2307     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2308
2309 ### Sounds
2310 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2311     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2312     * `parameters` is a sound parameter table
2313 * `minetest.sound_stop(handle)`
2314
2315 ### Timing
2316 * `minetest.after(time, func, ...)`
2317     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2318     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2319
2320 ### Server
2321 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2322     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2323 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2324
2325 ### Bans
2326 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2327 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2328 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2329 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2330 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2331
2332 ### Particles
2333 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2334     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2335       size, collisiondetection, texture, playername)`
2336
2337 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2338     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2339     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2340     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2341       minpos, maxpos,
2342       minvel, maxvel,
2343       minacc, maxacc,
2344       minexptime, maxexptime,
2345       minsize, maxsize,
2346       collisiondetection, texture, playername)`
2347
2348 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2349     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2350     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2351     * otherwise on all clients
2352
2353 ### Schematics
2354 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2355     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2356     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2357         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2358             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2359               node being modified,
2360             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2361             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2362               last entry is used.
2363             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2364             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2365             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2366               called `ypos` instead which
2367               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2368             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2369     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2370
2371 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2372     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2373     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2374     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2375     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2376     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2377       `ignore` are replaced by the schematic
2378     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2379
2380 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2381     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2382       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2383     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2384       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2385     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2386     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2387
2388 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2389     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2390     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2391     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2392     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2393     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2394     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2395     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2396     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2397     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2398
2399 ### HTTP Requests:
2400 * `minetest.request_http_api()`:
2401     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2402       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2403       otherwise returns `nil`.
2404     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2405       described below.
2406     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2407     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2408     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2409       A LOCAL VARIABLE!**
2410 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2411     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2412     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2413     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2414 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2415     * Performs given request asynchronously and returns handle for `minetest.http_fetch_async_get`
2416 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2417     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2418
2419 ### Misc.
2420 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2421 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2422     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2423 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2424     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2425 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2426     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2427 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2428     * Deprecated: An alias for the former.
2429 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2430     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2431     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2432     * is created, with that name
2433 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2434     * Gets the internal content ID of `name`
2435 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2436     * Gets the name of the content with that content ID
2437 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2438     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2439     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2440     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2441     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2442     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2443 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2444     * Convert a Lua table into a JSON string
2445     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2446     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2447     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2448         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2449         2. You can not mix string and integer keys.
2450            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2451     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2452 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2453     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2454       into string form readable by `minetest.deserialize`
2455     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2456 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2457     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2458     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2459     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2460     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2461     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2462         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2463 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2464     * Compress a string of data.
2465     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2466     * Supported compression methods:
2467     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2468     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2469     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2470 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2471     * Decompress a string of data (using ZLib).
2472     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2473     * currently supported.
2474     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2475 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2476     * Encodes a string in base64.
2477 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2478     * Decodes a string encoded in base64.
2479 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2480     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2481       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2482       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2483     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2484       check if a player can interact at a position.
2485     * This function should call the old version of itself if the position is not
2486       protected by the mod.
2487     * Example:
2488
2489             local old_is_protected = minetest.is_protected
2490             function minetest.is_protected(pos, name)
2491                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2492                     return true
2493                 end
2494                     return old_is_protected(pos, name)
2495             end
2496 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2497      * This function calls functions registered with
2498        `minetest.register_on_protection_violation`.
2499 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2500     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2501       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2502       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2503       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2504       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2505         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2506     orientation on the wall.
2507         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2508         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2509         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2510         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2511           the floor or ceiling
2512         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2513           precedence over the first.
2514 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2515     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2516        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2517        parameter.
2518
2519 * `minetest.forceload_block(pos)`
2520     * forceloads the position `pos`.
2521     * returns `true` if area could be forceloaded
2522     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2523
2524 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2525     * stops forceloading the position `pos`
2526
2527 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2528   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2529   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2530     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2531     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2532       A LOCAL VARIABLE!**
2533
2534 * `minetest.global_exists(name)`
2535     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2536
2537 ### Global objects
2538 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2539     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2540      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2541      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2542     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2543
2544 ### Global tables
2545 * `minetest.registered_items`
2546     * Map of registered items, indexed by name
2547 * `minetest.registered_nodes`
2548     * Map of registered node definitions, indexed by name
2549 * `minetest.registered_craftitems`
2550     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2551 * `minetest.registered_tools`
2552     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2553 * `minetest.registered_entities`
2554     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2555 * `minetest.object_refs`
2556     * Map of object references, indexed by active object id
2557 * `minetest.luaentities`
2558     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2559 * `minetest.registered_ores`
2560     * List of registered ore definitions.
2561 * `minetest.registered_biomes`
2562     * List of registered biome definitions.
2563 * `minetest.registered_decorations`
2564     * List of registered decoration definitions.
2565
2566 Class reference
2567 ---------------
2568
2569 ### `NodeMetaRef`
2570 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2571 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2572
2573 #### Methods
2574 * `set_string(name, value)`
2575 * `get_string(name)`
2576 * `set_int(name, value)`
2577 * `get_int(name)`
2578 * `set_float(name, value)`
2579 * `get_float(name)`
2580 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2581 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2582 * `from_table(nil or {})`
2583     * See "Node Metadata"
2584
2585 ### `NodeTimerRef`
2586 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2587 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2588
2589 #### Methods
2590 * `set(timeout,elapsed)`
2591     * set a timer's state
2592     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2593     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2594     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2595 * `start(timeout)`
2596     * start a timer
2597     * equivalent to `set(timeout,0)`
2598 * `stop()`
2599     * stops the timer
2600 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2601     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2602 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2603     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2604 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2605     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2606
2607 ### `ObjectRef`
2608 Moving things in the game are generally these.
2609
2610 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2611
2612 #### Methods
2613 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2614     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2615 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2616 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2617 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2618 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2619     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2620     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2621     * `direction`: can be `nil`
2622 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2623 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2624 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2625 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2626 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2627 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2628 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2629 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2630 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2631 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2632 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2633 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2634 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2635     * `bone`: string
2636     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2637     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2638 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2639 * `set_detach()`
2640 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2641     * `bone`: string
2642     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2643     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2644 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2645 * `set_properties(object property table)`
2646 * `get_properties()`: returns object property table
2647 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2648 * `get_nametag_attributes()`
2649     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2650     * {
2651         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2652         text = "",
2653       }
2654 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2655     * sets the attributes of the nametag of an object
2656     * `attributes`:
2657       {
2658         color = ColorSpec,
2659         text = "My Nametag",
2660       }
2661
2662 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2663 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2664 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2665 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2666 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2667 * `setyaw(radians)`
2668 * `getyaw()`: returns number in radians
2669 * `settexturemod(mod)`
2670 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2671   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2672     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2673       texture selection based on yaw relative to camera
2674 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2675 * `get_luaentity()`
2676
2677 ##### Player-only (no-op for other objects)
2678 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2679 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2680   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2681 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2682 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2683 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2684 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2685 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2686 * `get_breath()`: returns players breath
2687 * `set_breath(value)`: sets players breath
2688      * values:
2689         * `0`: player is drowning,
2690         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2691         * `11`: bubbles bar is not shown
2692 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2693     * Redefine player's inventory form
2694     * Should usually be called in on_joinplayer
2695 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2696 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2697     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2698 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2699     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2700 * `set_physics_override(override_table)`
2701     * `override_table` is a table with the following fields:
2702         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2703         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2704         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2705         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2706         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2707 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2708 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2709    number on success
2710 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2711 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2712     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2713 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2714 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2715     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2716     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2717     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2718     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2719     * the client may locally elect to not view the minimap
2720 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2721     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2722 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2723     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2724 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2725 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2726     * sets background image for hotbar
2727 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2728 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2729     * sets image for selected item of hotbar
2730 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2731 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2732     * replace definition of a builtin hud element
2733     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2734     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2735 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2736     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2737     * Available types:
2738         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2739         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2740         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2741 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2742 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2743     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2744     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2745 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2746 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2747
2748         set animation for player model in third person view
2749
2750         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2751             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2752             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2753             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2754             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2755 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2756 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2757     * in first person view
2758     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2759 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2760
2761 ### `InvRef`
2762 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2763
2764 #### Methods
2765 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2766 * `get_size(listname)`: get size of a list
2767 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2768     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2769 * `get_width(listname)`: get width of a list
2770 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2771 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2772 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2773 * `get_list(listname)`: return full list
2774 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2775 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2776 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2777 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2778 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2779   can be fully added to the list
2780 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2781   can be fully taken from the list
2782 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2783   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2784   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2785   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2786   with an empty `ItemStack`
2787 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2788     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2789
2790 ### `AreaStore`
2791 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2792 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2793 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2794 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2795 chosen for you.
2796
2797 #### Methods
2798 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2799   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2800 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2801   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2802   what's copied.
2803 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2804   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2805   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2806   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2807 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2808   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2809   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2810   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2811   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2812 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2813   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2814 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2815 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2816   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2817     * `params`:
2818       {
2819         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2820         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
2821                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2822         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2823       }
2824 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2825 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
2826 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
2827   Returns success and, optionally, an error message.
2828 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
2829
2830 ### `ItemStack`
2831 An `ItemStack` is a stack of items.
2832
2833 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2834 an itemstring, a table or `nil`.
2835
2836 #### Methods
2837 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2838 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2839 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2840   Clears item on failure.
2841 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2842 * `set_count(count)`
2843 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2844 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2845   Clears item on failure.
2846 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2847 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2848 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2849 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2850     * `item` can also be an itemstring or table.
2851 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2852 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2853 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2854 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2855 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2856 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2857 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2858   or those of the hand if none are defined for this item type
2859 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2860 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2861    Returns leftover `ItemStack`.
2862 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2863   this one.
2864 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2865   Returns taken `ItemStack`.
2866 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2867   Returns taken `ItemStack`.
2868
2869 ### `PseudoRandom`
2870 A 16-bit pseudorandom number generator.
2871 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2872
2873 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2874
2875 #### Methods
2876 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2877 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2878     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2879       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2880
2881 ### `PcgRandom`
2882 A 32-bit pseudorandom number generator.
2883 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2884
2885 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2886
2887 #### Methods
2888 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2889 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2890 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2891     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
2892     *   mean = (max - min) / 2, and
2893     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
2894     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2895
2896 ### `SecureRandom`
2897 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
2898
2899 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
2900 be found on the system.
2901
2902 #### Methods
2903 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
2904
2905 ### `PerlinNoise`
2906 A perlin noise generator.
2907 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2908 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2909 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2910 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2911
2912 #### Methods
2913 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2914 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2915
2916 ### `PerlinNoiseMap`
2917 A fast, bulk perlin noise generator.
2918
2919 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2920 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2921
2922 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2923 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2924 `nil` is returned).
2925
2926 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
2927 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
2928
2929
2930 #### Methods
2931 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2932   with values starting at `pos={x=,y=}`
2933 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2934   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2935 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2936   with values starting at `pos={x=,y=}`
2937 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2938 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2939 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2940 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
2941   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
2942   takes a chunk of `slice_size`.
2943   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
2944   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
2945   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
2946   the starting position of the most recently calculated noise.
2947   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
2948   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
2949   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
2950
2951 ### `VoxelManip`
2952
2953 #### About VoxelManip
2954 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
2955 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
2956 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
2957 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
2958 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
2959
2960 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
2961 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
2962 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
2963
2964 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
2965 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
2966 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
2967 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
2968
2969 #### Using VoxelManip
2970 A VoxelManip object can be created any time using either:
2971 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
2972
2973 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
2974 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
2975 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
2976
2977 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
2978 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
2979 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
2980 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
2981
2982 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
2983 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
2984 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
2985
2986 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
2987 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
2988 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
2989 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
2990
2991 See section 'Flat array format' for more details.
2992
2993 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
2994 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
2995 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
2996 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
2997 otherwise explicitly stated.
2998
2999 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3000 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3001 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3002 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3003
3004 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3005 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3006
3007 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3008 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3009
3010 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3011 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3012
3013
3014 ##### Flat array format
3015 Let
3016     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3017     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3018     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3019
3020 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3021 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3022
3023 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3024 ```
3025 [
3026     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3027     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3028     ...
3029     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3030     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3031     ...
3032     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3033     ...
3034     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3035 ]
3036 ```
3037
3038 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3039
3040 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3041
3042 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3043 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3044 for a single point in a flat VoxelManip array.
3045
3046 ##### Content IDs
3047 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3048 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3049 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3050 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3051 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3052 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3053
3054 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3055 ```
3056 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3057 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3058 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3059 ```
3060
3061 ##### Mapgen VoxelManip objects
3062 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3063 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3064 but with a few differences:
3065
3066 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3067 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3068   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3069 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3070   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3071   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3072   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3073   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3074   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3075 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3076   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3077 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3078   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3079
3080 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3081 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3082 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3083 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3084 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3085
3086 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3087 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3088
3089 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3090 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3091 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3092
3093 ##### Notes
3094 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3095   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3096   `VoxelManip:get_node_at()`.
3097 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3098   filled with "ignore" nodes.
3099 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3100   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3101   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3102   object in the same callback it had been created.
3103 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3104   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3105   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3106   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3107
3108 #### Methods
3109 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3110   the region formed by `p1` and `p2`.
3111     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3112 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3113     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3114 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3115   the `VoxelManip` at that position
3116 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3117 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3118     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3119     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3120 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3121 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3122     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3123       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3124 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3125     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3126     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3127     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3128       defaults to the whole area if left out
3129 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3130     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3131     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3132     * `light = day + (night * 16)`
3133 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3134   in the `VoxelManip`
3135     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3136 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3137 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3138 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3139     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3140     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3141       if left out or nil
3142     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3143       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3144 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3145 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3146   had been modified since the last read from map, due to a call to
3147   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3148 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3149
3150 ### `VoxelArea`
3151 A helper class for voxel areas.
3152 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3153 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3154
3155 #### Methods
3156 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3157   `MinEdge` and `MaxEdge`
3158 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3159 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3160     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3161       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3162 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3163 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3164 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3165 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3166 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3167 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3168     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3169 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3170
3171 ### `Settings`
3172 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3173
3174 It can be created via `Settings(filename)`.
3175
3176 #### Methods
3177 * `get(key)`: returns a value
3178 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3179 * `set(key, value)`
3180 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3181 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3182 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3183     * write changes to file
3184 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3185
3186 Mapgen objects
3187 --------------
3188 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3189 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3190 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3191 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3192 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3193
3194 The following Mapgen objects are currently available:
3195
3196 ### `voxelmanip`
3197 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3198 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3199
3200 ### `heightmap`
3201 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3202 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3203
3204 ### `biomemap`
3205 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3206 generated chunk by the current mapgen.
3207
3208 ### `heatmap`
3209 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3210 recently generated chunk by the current mapgen.
3211
3212 ### `humiditymap`
3213 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3214 generated chunk by the current mapgen.
3215
3216 ### `gennotify`
3217 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3218 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3219 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3220 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3221
3222 Possible fields of the table returned are:
3223
3224 * `dungeon`
3225 * `temple`
3226 * `cave_begin`
3227 * `cave_end`
3228 * `large_cave_begin`
3229 * `large_cave_end`
3230 * `decoration`
3231
3232 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3233 numeric unique decoration ID.
3234
3235 Registered entities
3236 -------------------
3237 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3238     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3239     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3240     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3241 * Callbacks:
3242     * `on_activate(self, staticdata)`
3243         * Called when the object is instantiated.
3244     * `on_step(self, dtime)`
3245         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3246           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3247           `in minetest.conf`.
3248     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
3249         * Called when somebody punches the object.
3250         * Note that you probably want to handle most punches using the
3251           automatic armor group system.
3252           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3253           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3254           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3255           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3256             the puncher to the punched.
3257     * `on_rightclick(self, clicker)`
3258     * `get_staticdata(self)`
3259         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3260           the object is instantiated the next time.
3261
3262 L-system trees
3263 --------------
3264 **Warning**
3265 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3266 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3267
3268 ### Tree definition
3269
3270     treedef={
3271         axiom,         --string  initial tree axiom
3272         rules_a,       --string  rules set A
3273         rules_b,       --string  rules set B
3274         rules_c,       --string  rules set C
3275         rules_d,       --string  rules set D
3276         trunk,         --string  trunk node name
3277         leaves,        --string  leaves node name
3278         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3279         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3280         angle,         --num     angle in deg
3281         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3282         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3283         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3284                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3285         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3286         fruit,         --string  fruit node name
3287         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3288         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3289     }
3290
3291 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3292
3293 * `G`: move forward one unit with the pen up
3294 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3295 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3296 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3297 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3298 * `A`: replace with rules set A
3299 * `B`: replace with rules set B
3300 * `C`: replace with rules set C
3301 * `D`: replace with rules set D
3302 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3303 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3304 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3305 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3306 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3307 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3308 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3309 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3310 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3311 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3312 * `[`: save in stack current state info
3313 * `]`: recover from stack state info
3314
3315 ### Example
3316 Spawn a small apple tree:
3317
3318     pos = {x=230,y=20,z=4}
3319     apple_tree={
3320         axiom="FFFFFAFFBF",
3321         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3322         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3323         trunk="default:tree",
3324         leaves="default:leaves",
3325         angle=30,
3326         iterations=2,
3327         random_level=0,
3328         trunk_type="single",
3329         thin_branches=true,
3330         fruit_chance=10,
3331         fruit="default:apple"
3332     }
3333     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3334
3335 Definition tables
3336 -----------------
3337
3338 ### Object Properties
3339
3340     {
3341         hp_max = 1,
3342         physical = true,
3343         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3344         weight = 5,
3345         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3346         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3347         visual_size = {x=1, y=1},
3348         mesh = "model",
3349         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3350         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3351         spritediv = {x=1, y=1},
3352         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3353         is_visible = true,
3354         makes_footstep_sound = false,
3355         automatic_rotate = false,
3356         stepheight = 0,
3357         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3358     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3359         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3360     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3361         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3362         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3363         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3364         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3365     }
3366
3367 ### Entity definition (`register_entity`)
3368
3369     {
3370     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3371
3372         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3373
3374         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3375         on_step = function(self, dtime),
3376         on_punch = function(self, hitter),
3377         on_rightclick = function(self, clicker),
3378         get_staticdata = function(self),
3379     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3380     --    the entity is re-activated from static state
3381
3382         -- Also you can define arbitrary member variables here
3383         myvariable = whatever,
3384     }
3385
3386 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3387
3388     {
3389     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3390         nodenames = {"default:lava_source"},
3391         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3392         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3393         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3394         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3395         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3396         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3397           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3398         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3399         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3400     }
3401
3402 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3403
3404     {
3405         name = "modname:replace_legacy_door",
3406         nodenames = {"default:lava_source"},
3407     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3408     --    Also non-registered nodes will work.
3409     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3410         run_at_every_load = false,
3411     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3412     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3413     --    introduced to the world.
3414         action = func(pos, node),
3415     }
3416
3417 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3418
3419     {
3420         description = "Steel Axe",
3421         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
3422                         if rating not applicable, use 1.
3423                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
3424                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
3425                             {bendy=2, snappy=1},
3426                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
3427         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3428         wield_image = "",
3429         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
3430         stack_max = 99,
3431         range = 4.0,
3432         liquids_pointable = false,
3433         tool_capabilities = {
3434             full_punch_interval = 1.0,
3435             max_drop_level=0,
3436             groupcaps={
3437                 -- For example:
3438                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
3439                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
3440             },
3441             damage_groups = {groupname=damage},
3442         },
3443         node_placement_prediction = nil,
3444         --[[
3445         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3446         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3447         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3448         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3449           on ground when the player places the item. Server will always update
3450           actual result to client in a short moment.
3451         ]]
3452         sound = {
3453             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3454         },
3455
3456         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3457         --[[
3458         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3459         ^ default: minetest.item_place ]]
3460         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3461         --[[
3462         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3463         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3464         ]]
3465         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3466         --[[
3467         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3468         ^ default: minetest.item_drop ]]
3469         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3470         --[[
3471         ^  default: nil
3472         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3473           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3474             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3475         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3476         ^ The default functions handle regular use cases.
3477         ]]
3478         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3479         --[[
3480         ^  default: nil
3481         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3482           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3483           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3484             function(itemstack, user, node, digparams)
3485               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3486               return itemstack
3487             end
3488         ]]
3489     }
3490
3491 ### Tile definition
3492 * `"image.png"`
3493 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3494 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3495     tileable_horizontal=bool}`
3496     * backface culling enabled by default for most nodes
3497     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3498           when displacement mapping is used
3499           Directions are from the point of view of the tile texture,
3500           not the node it's on
3501 * deprecated, yet still supported field names:
3502     * `image` (name)
3503
3504 ### Tile animation definition
3505 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3506
3507 ### Node definition (`register_node`)
3508
3509     {
3510         -- <all fields allowed in item definitions>,
3511
3512         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3513         visual_scale = 1.0, --[[
3514         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3515         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3516         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3517         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3518         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3519         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3520         ^ List can be shortened to needed length ]]
3521         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3522         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3523         ^ List can be shortened to needed length ]]
3524         alpha = 255,
3525         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3526         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3527         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3528         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3529         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3530         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3531         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3532         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3533         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3534         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3535         diggable = true, -- If false, can never be dug
3536         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3537         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3538         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3539         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3540         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3541         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3542         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3543         liquid_renewable = true, --[[
3544         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3545         leveled = 0, --[[
3546         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3547         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3548         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3549         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3550         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3551         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3552         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3553         connects_to = nodenames, --[[
3554         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3555         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3556         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3557         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3558         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3559         mesh = "model",
3560         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3561         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3562         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3563         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3564         sounds = {
3565             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3566             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3567             dug = <SimpleSoundSpec>,
3568             place = <SimpleSoundSpec>,
3569             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3570         },
3571         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3572         -- Alternatively:
3573         drop = {
3574             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3575             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3576                 {
3577                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3578                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3579                 },
3580             },
3581         },
3582
3583         on_construct = func(pos), --[[
3584         ^ Node constructor; called after adding node
3585         ^ Can set up metadata and stuff like that
3586         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3587         ^ default: nil ]]
3588         on_destruct = func(pos), --[[
3589         ^ Node destructor; called before removing node
3590         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3591         ^ default: nil ]]
3592         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3593         ^ Node destructor; called after removing node
3594         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3595         ^ default: nil ]]
3596
3597         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3598         ^ Called after constructing node when node was placed using
3599           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3600         ^ If return true no item is taken from itemstack
3601         ^ default: nil ]]
3602         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3603         ^ oldmetadata is in table format
3604         ^ Called after destructing node when node was dug using
3605           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3606         ^ default: nil ]]
3607         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3608         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3609         ^ default: nil ]]
3610
3611         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3612         ^ default: minetest.node_punch
3613         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3614         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3615         ^ default: nil
3616         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3617         ^ Shall return the leftover itemstack
3618         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3619
3620         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3621         ^ default: minetest.node_dig
3622         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3623
3624         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3625         ^ default: nil
3626         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3627         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3628         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3629
3630         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3631         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3632         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3633         ^ default: nil ]]
3634
3635         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3636                 to_list, to_index, count, player), --[[
3637         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3638         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3639
3640         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3641         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3642         ^ Return value: number of items allowed to put
3643         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3644
3645         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3646         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3647         ^ Return value: number of items allowed to take
3648         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3649
3650         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3651                 to_list, to_index, count, player),
3652         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3653         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3654         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3655         ^ No return value ]]
3656
3657         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3658         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3659         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3660           removing the node ]]
3661     }
3662
3663 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3664
3665     {
3666         output = 'default:pick_stone',
3667         recipe = {
3668             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3669             {'', 'default:stick', ''},
3670             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3671         },
3672         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3673                         replace one input item with another item on crafting>]]
3674     }
3675
3676 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3677
3678     {
3679        type = "shapeless",
3680        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3681        recipe = {
3682            "mushrooms:bowl",
3683            "mushrooms:mushroom_brown",
3684            "mushrooms:mushroom_red",
3685        },
3686        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3687                        replace one input item with another item on crafting>]]
3688    }
3689
3690 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3691
3692     {
3693         type = "toolrepair",
3694         additional_wear = -0.02,
3695     }
3696
3697 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3698
3699     {
3700         type = "cooking",
3701         output = "default:glass",
3702         recipe = "default:sand",
3703         cooktime = 3,
3704     }
3705
3706 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3707
3708     {
3709         type = "fuel",
3710         recipe = "default:leaves",
3711         burntime = 1,
3712     }
3713
3714 ### Ore definition (`register_ore`)
3715
3716     {
3717         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3718         ore = "default:stone_with_coal",
3719         wherein = "default:stone",
3720     --  ^ a list of nodenames is supported too
3721         clust_scarcity = 8*8*8,
3722     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3723     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3724         clust_num_ores = 8,
3725     --  ^ Number of ores in a cluster
3726         clust_size = 3,
3727     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3728     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3729         y_min = -31000,
3730         y_max = 64,
3731         flags = "",
3732     --  ^ Attributes for this ore generation
3733         noise_threshold = 0.5,
3734     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3735         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3736     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3737     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3738         random_factor = 1.0,
3739     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3740     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3741     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3742         biomes = {"desert", "rainforest"}
3743     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3744     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3745     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3746     }
3747
3748 ### Biome definition (`register_biome`)
3749
3750 **Note**
3751 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3752
3753     {
3754         name = "tundra",
3755         node_dust = "default:snow",
3756     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3757         node_top = "default:dirt_with_snow",
3758         depth_top = 1,
3759     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3760         node_filler = "default:permafrost",
3761         depth_filler = 3,
3762     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3763         node_stone = "default:bluestone",
3764     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3765         node_water_top = "default:ice",
3766         depth_water_top = 10,
3767     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3768         node_water = "",
3769     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3770         node_river_water = "default:ice",
3771     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3772         node_riverbed = "default:gravel",
3773         depth_riverbed = 2,
3774     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
3775         y_min = 1,
3776         y_max = 31000,
3777     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3778     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3779     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3780     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3781     --  ^ top and at each of these surfaces:
3782     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3783     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3784     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3785         heat_point = 0,
3786         humidity_point = 50,
3787     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3788     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3789     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3790     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3791     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3792     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3793     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3794     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3795     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3796     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3797     }
3798
3799 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3800
3801     {
3802         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3803         place_on = "default:dirt_with_grass",
3804     --  ^ Node that decoration can be placed on
3805         sidelen = 8,
3806     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3807     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3808         fill_ratio = 0.02,
3809     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3810     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3811         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3812     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3813     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3814         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3815     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3816     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3817     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3818         y_min = -31000
3819         y_max = 31000
3820     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3821     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3822     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3823         flags = "liquid_surface, force_placement",
3824     --  ^ Flags for all decoration types.
3825     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3826     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3827     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3828     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
3829
3830         ----- Simple-type parameters
3831         decoration = "default:grass",
3832     --  ^ The node name used as the decoration.
3833     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3834         height = 1,
3835     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3836     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3837         height_max = 0,
3838     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3839     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3840         spawn_by = "default:water",
3841     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3842     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3843     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3844         num_spawn_by = 1,
3845     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3846     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3847
3848         ----- Schematic-type parameters
3849         schematic = "foobar.mts",
3850     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3851     --  ^ specified Minetest schematic file.
3852     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3853     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3854     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3855         schematic = {
3856             size = {x=4, y=6, z=4},
3857             data = {
3858                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3859                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3860                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3861                 {name="air", param1=255, param2=0},
3862                  ...
3863             },
3864             yslice_prob = {
3865                 {ypos=2, prob=128},
3866                 {ypos=5, prob=64},
3867                  ...
3868             },
3869         },
3870     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3871         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3872         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
3873     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3874         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3875     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3876     }
3877
3878 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3879
3880     {
3881         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3882         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3883         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3884         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3885                                       -- Returns boolean success and text output.
3886     }
3887
3888 ### Detached inventory callbacks
3889
3890     {
3891         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3892     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3893     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3894
3895         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3896     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3897     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3898     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3899
3900         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3901     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3902     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3903     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3904
3905         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3906         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3907         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3908     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3909     --  ^ No return value
3910     }
3911
3912 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3913
3914     {
3915         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3916     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3917         position = {x=0.5, y=0.5},
3918     --  ^ Left corner position of element
3919         name = "<name>",
3920         scale = {x=2, y=2},
3921         text = "<text>",
3922         number = 2,
3923         item = 3,
3924     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3925         direction = 0,
3926     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3927         alignment = {x=0, y=0},
3928     --  ^ See "HUD Element Types"
3929         offset = {x=0, y=0},
3930     --  ^ See "HUD Element Types"
3931         size = { x=100, y=100 },
3932     --  ^ Size of element in pixels
3933     }
3934
3935 ### Particle definition (`add_particle`)
3936
3937     {
3938         pos = {x=0, y=0, z=0},
3939         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3940         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3941     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3942         expirationtime = 1,
3943     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3944         size = 1,
3945         collisiondetection = false,
3946     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3947         collision_removal = false,
3948     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
3949     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
3950         vertical = false,
3951     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3952         texture = "image.png",
3953     --  ^ Uses texture (string)
3954         playername = "singleplayer"
3955     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3956     }
3957
3958 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3959
3960     {
3961         amount = 1,
3962         time = 1,
3963     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3964         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3965         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3966         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3967         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3968         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3969         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3970         minexptime = 1,
3971         maxexptime = 1,
3972         minsize = 1,
3973         maxsize = 1,
3974     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3975     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3976     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3977         collisiondetection = false,
3978     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3979         collision_removal = false,
3980     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
3981     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
3982         vertical = false,
3983     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3984         texture = "image.png",
3985     --  ^ Uses texture (string)
3986         playername = "singleplayer"
3987     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3988     }
3989
3990 ### `HTTPRequest` definition (`http_fetch`, `http_fetch_async`)
3991
3992     {
3993         url = "http://example.org",
3994         timeout = 10,
3995      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
3996         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
3997      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
3998      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
3999      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4000      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4001         user_agent = "ExampleUserAgent",
4002      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4003         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4004      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4005      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4006         multipart = boolean
4007      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4008     }
4009
4010 ### `HTTPRequestResult` definition (`http_fetch` callback, `http_fetch_async_get`)
4011
4012     {
4013         completed = true,
4014      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4015         succeeded = true,
4016      -- ^ If true, the request was succesful
4017         timeout = false,
4018      -- ^ If true, the request timed out
4019         code = 200,
4020      -- ^ HTTP status code
4021         data = "response"
4022     }