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[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.14
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid over `cobble.png`.
267
268 ### Advanced texture modifiers
269
270 #### `[crack:<n>:<p>`
271 * `<n>` = animation frame count
272 * `<p>` = current animation frame
273
274 Draw a step of the crack animation on the texture.
275
276 Example:
277
278     default_cobble.png^[crack:10:1
279
280 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
281 * `<w>` = width
282 * `<h>` = height
283 * `<x>` = x position
284 * `<y>` = y position
285 * `<file>` = texture to combine
286
287 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
288 specified coordinates.
289
290 Example:
291
292     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
293
294 #### `[resize:<w>x<h>`
295 Resizes the texture to the given dimensions.
296
297 Example:
298
299     default_sandstone.png^[resize:16x16
300
301 #### `[opacity:<r>`
302     Makes the base image transparent according to the given ratio.
303     r must be between 0 and 255.
304     0 means totally transparent.
305     255 means totally opaque.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[opacity:127
310
311 #### `[brighten`
312 Brightens the texture.
313
314 Example:
315
316     tnt_tnt_side.png^[brighten
317
318 #### `[noalpha`
319 Makes the texture completely opaque.
320
321 Example:
322
323     default_leaves.png^[noalpha
324
325 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
326 Convert one color to transparency.
327
328 Example:
329
330     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
331
332 #### `[transform<t>`
333 * `<t>` = transformation(s) to apply
334
335 Rotates and/or flips the image.
336
337 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
338 Rotations are counter-clockwise.
339
340     0  I      identity
341     1  R90    rotate by 90 degrees
342     2  R180   rotate by 180 degrees
343     3  R270   rotate by 270 degrees
344     4  FX     flip X
345     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
346     6  FY     flip Y
347     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
348
349 Example:
350
351     default_stone.png^[transformFXR90
352
353 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
354 `^` is replaced by `&` in texture names.
355
356 Create an inventory cube texture using the side textures.
357
358 Example:
359
360     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
361
362 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
363 `dirt.png^grass_side.png` textures
364
365 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
366 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
367
368 Example:
369
370     base.png^[lowpart:25:overlay.png
371
372 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
373 * `<t>` = animation frame count
374 * `<n>` = current animation frame
375
376 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
377
378 Example:
379
380     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
381
382 #### `[mask:<file>`
383 Apply a mask to the base image.
384
385 The mask is applied using binary AND.
386
387 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
388 Colorize the textures with the given color.
389 `<color>` is specified as a `ColorString`.
390 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
391 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
392 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
393 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
394 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
395 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
396 texture pixel.
397
398 Sounds
399 ------
400 Only Ogg Vorbis files are supported.
401
402 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
403 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
404
405 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
406 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
407
408     foomod_foosound.ogg
409
410 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
411 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
412 is chosen randomly from the matching sounds.
413
414 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
415 from the available ones of the following files:
416
417 * `foomod_foosound.ogg`
418 * `foomod_foosound.0.ogg`
419 * `foomod_foosound.1.ogg`
420 * (...)
421 * `foomod_foosound.9.ogg`
422
423 Examples of sound parameter tables:
424
425     -- Play location-less on all clients
426     {
427         gain = 1.0, -- default
428     }
429     -- Play location-less to a player
430     {
431         to_player = name,
432         gain = 1.0, -- default
433     }
434     -- Play in a location
435     {
436         pos = {x=1,y=2,z=3},
437         gain = 1.0, -- default
438         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
439     }
440     -- Play connected to an object, looped
441     {
442         object = <an ObjectRef>,
443         gain = 1.0, -- default
444         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
445         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
446     }
447
448 ### `SimpleSoundSpec`
449 * e.g. `""`
450 * e.g. `"default_place_node"`
451 * e.g. `{}`
452 * e.g. `{name="default_place_node"}`
453 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
454
455 Registered definitions of stuff
456 -------------------------------
457 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
458 the global `minetest.registered_*` tables.
459
460 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
461     * added to `minetest.registered_entities[name]`
462
463 * `minetest.register_node(name, node definition)`
464     * added to `minetest.registered_items[name]`
465     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
466
467 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
468     * added to `minetest.registered_items[name]`
469
470 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
471     * added to `minetest.registered_items[name]`
472
473 * `minetest.unregister_item(name)`
474     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
475     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
476     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
477
478 * `minetest.register_biome(biome definition)`
479     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
480     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
481     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
482
483 * `minetest.register_ore(ore definition)`
484     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
485     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
486     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
487
488 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
489     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
490     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
491     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
492
493 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
494     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
495     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
496     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
497     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
498     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
499       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
500
501 * `minetest.clear_registered_biomes()`
502     * clears all biomes currently registered
503
504 * `minetest.clear_registered_ores()`
505     * clears all ores currently registered
506
507 * `minetest.clear_registered_decorations()`
508     * clears all decorations currently registered
509
510 * `minetest.clear_registered_schematics()`
511     * clears all schematics currently registered
512
513 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
514 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
515 existence before trying to access the fields.
516
517 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
518
519     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
520         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
521             return nil
522         end
523         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
524     end
525     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
526
527 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
528
529     function minetest.get_item_group(name, group)
530         if not minetest.registered_items[name] or not
531                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
532             return 0
533         end
534         return minetest.registered_items[name].groups[group]
535     end
536
537 Nodes
538 -----
539 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
540 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
541 are quite static.
542
543 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
544
545     minetest.registered_nodes[node.name]
546
547 See "Registered definitions of stuff".
548
549 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
550 They are represented by a table:
551
552     {name="name", param1=num, param2=num}
553
554 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
555 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
556 store arbitrary values.
557
558 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
559 node definition:
560
561 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
562
563     paramtype = "light"
564     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
565       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
566       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
567       node to spread its light.
568
569 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
570
571     liquidtype == "flowing"
572     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
573     drawtype == "flowingliquid"
574     ^ The drawn liquid level is read from param2
575     drawtype == "torchlike"
576     drawtype == "signlike"
577     paramtype2 == "wallmounted"
578     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
579       by using minetest.dir_to_wallmounted().
580     paramtype2 == "facedir"
581     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
582       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
583       Values range 0 - 23
584       facedir / 4 = axis direction:
585       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
586       facedir modulo 4 = rotation around that axis
587     paramtype2 == "leveled"
588     paramtype2 == "degrotate"
589     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
590       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
591       get the actual rotation of the node.
592     paramtype2 == "meshoptions"
593     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
594       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
595       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
596         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
597         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
598         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
599         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
600         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
601         5-7 are unused and reserved for future meshes.
602       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
603       effects:
604         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
605         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
606         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
607         bits 6-7 are reserved for future use.
608     collision_box = {
609       type = "fixed",
610       fixed = {
611                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
612       },
613     },
614     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
615       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
616       as in the example above.
617
618 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
619
620 Node drawtypes
621 ---------------
622 There are a bunch of different looking node types.
623
624 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
625
626 * `normal`
627 * `airlike`
628 * `liquid`
629 * `flowingliquid`
630 * `glasslike`
631 * `glasslike_framed`
632 * `glasslike_framed_optional`
633 * `allfaces`
634 * `allfaces_optional`
635 * `torchlike`
636 * `signlike`
637 * `plantlike`
638 * `firelike`
639 * `fencelike`
640 * `raillike`
641 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
642 * `mesh` -- use models for nodes
643
644 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
645
646 Node boxes
647 -----------
648 Node selection boxes are defined using "node boxes"
649
650 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
651 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
652 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
653
654 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
655 changed in the future.
656
657 A nodebox is defined as any of:
658
659     {
660         -- A normal cube; the default in most things
661         type = "regular"
662     }
663     {
664         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
665         type = "fixed",
666         fixed = box OR {box1, box2, ...}
667     }
668     {
669         -- A box like the selection box for torches
670         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
671         type = "wallmounted",
672         wall_top = box,
673         wall_bottom = box,
674         wall_side = box
675     }
676     {
677         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
678         -- presence and type. See also `connects_to`.
679         type = "connected",
680         fixed = box OR {box1, box2, ...}
681         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
682         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
683         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
684         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
685         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
686         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
687     }
688
689 A `box` is defined as:
690
691     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
692
693 A box of a regular node would look like:
694
695     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
696
697 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
698 set to level from `param2`.
699
700
701 Meshes
702 ------
703 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
704 Only static meshes are implemented.
705 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
706
707
708 Noise Parameters
709 ----------------
710 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
711 perlin noise.
712
713 ### `offset`
714 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
715
716 ### `scale`
717 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
718
719 ### `spread`
720 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
721 Higher spread values result in larger noise features.
722
723 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
724
725 ### `seed`
726 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
727 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
728
729 ### `octaves`
730 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
731
732 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
733
734 A value of `6` is common.
735
736 ### `persistence`
737 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
738
739 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
740 greater than `1` make successive octaves stronger.
741
742 A value of `0.6` is common.
743
744 ### `lacunarity`
745 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
746
747 A value of `2.0` is common.
748
749 ### `flags`
750 Leave this field unset for no special handling.
751
752 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
753
754 #### `defaults`
755 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
756 some other flags.
757
758 #### `eased`
759 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
760 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
761 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
762
763 #### `absvalue`
764 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
765
766 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
767     np_terrain = {
768         offset = 0,
769         scale = 1,
770         spread = {x=500, y=500, z=500},
771         seed = 571347,
772         octaves = 5,
773         persist = 0.63,
774         lacunarity = 2.0,
775         flags = "defaults, absvalue"
776     }
777   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
778     when getting 2D noise spread.z is ignored.
779
780
781 Ore types
782 ---------
783 These tell in what manner the ore is generated.
784
785 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
786
787 ### `scatter`
788 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
789
790 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
791 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
792 a non-equal distribution of ore.
793
794 ### `sheet`
795 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
796 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
797 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
798
799 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
800 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
801 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
802 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
803 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
804
805 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
806 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
807 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
808 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
809 the default is 0.5.
810
811 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
812
813 ### `puff`
814 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
815
816 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
817 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
818 within the currently generated chunk.
819
820 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
821 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
822
823
824 ### `blob`
825 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
826 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
827 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
828
829 ### `vein`
830 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
831 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
832 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
833 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
834 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
835 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
836 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
837 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
838
839         noise_params = {
840             offset  = 0,
841             scale   = 3,
842             spread  = {x=200, y=200, z=200},
843             seed    = 5390,
844             octaves = 4,
845             persist = 0.5,
846             flags = "eased",
847         },
848         noise_threshold = 1.6
849
850 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
851 computationally expensive than any other ore.
852
853 Ore attributes
854 --------------
855 See section "Flag Specifier Format".
856
857 Currently supported flags: `absheight`
858
859 ### `absheight`
860 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
861
862 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
863
864 ### `puff_cliffs`
865 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
866 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
867 than `puff`.
868
869 ### `puff_additive_composition`
870 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
871 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
872 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
873 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
874
875 Decoration types
876 ----------------
877 The varying types of decorations that can be placed.
878
879 ### `simple`
880 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
881 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
882 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
883 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
884 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
885 papyri, waterlilies and so on.
886
887 ### `schematic`
888 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
889 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
890 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
891 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
892
893
894 Schematic specifier
895 --------------------
896 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
897 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
898 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
899
900 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
901 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
902   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
903 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
904   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
905   Each MapNode table contains:
906   * `name`: the name of the map node to place (required)
907   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
908   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
909   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
910      previous contents (default: false)
911
912 About probability values:
913 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
914 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
915 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
916   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
917   placed on the map.
918
919
920 Schematic attributes
921 --------------------
922 See section "Flag Specifier Format".
923
924 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
925                            `force_placement`.
926
927 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
928 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
929 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
930 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
931
932
933 HUD element types
934 -----------------
935 The position field is used for all element types.
936
937 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
938 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
939
940 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
941 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
942 is drawn.
943
944 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
945 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
946
947 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
948 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
949 Fractional values can be used.
950
951 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
952 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
953 items in the HUD.
954
955 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
956
957 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
958
959 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
960 in the experimental stages.
961
962 ### `image`
963 Displays an image on the HUD.
964
965 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
966   Only the X coordinate scale is used (positive values).
967   Negative values represent that percentage of the screen it
968   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
969 * `text`: The name of the texture that is displayed.
970 * `alignment`: The alignment of the image.
971 * `offset`: offset in pixels from position.
972
973 ### `text`
974 Displays text on the HUD.
975
976 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
977   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
978 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
979 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
980   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
981 * `alignment`: The alignment of the text.
982 * `offset`: offset in pixels from position.
983
984 ### `statbar`
985 Displays a horizontal bar made up of half-images.
986
987 * `text`: The name of the texture that is used.
988 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
989   If odd, will end with a vertically center-split texture.
990 * `direction`
991 * `offset`: offset in pixels from position.
992 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
993
994 ### `inventory`
995 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
996 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
997 * `item`: Position of item that is selected.
998 * `direction`
999 * `offset`: offset in pixels from position.
1000
1001 ### `waypoint`
1002 Displays distance to selected world position.
1003
1004 * `name`: The name of the waypoint.
1005 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1006 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1007 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1008
1009 Representations of simple things
1010 --------------------------------
1011
1012 ### Position/vector
1013
1014     {x=num, y=num, z=num}
1015
1016 For helper functions see "Vector helpers".
1017
1018 ### `pointed_thing`
1019 * `{type="nothing"}`
1020 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1021 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1022
1023 Flag Specifier Format
1024 ---------------------
1025 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1026 two ways, by string or table.
1027
1028 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1029 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1030 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1031 clears the flag from whatever the default may be.
1032
1033 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1034 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1035 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1036 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1037
1038 E.g. A flag field of value
1039
1040     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1041
1042 is equivalent to
1043
1044     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1045
1046 which is equivalent to
1047
1048     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1049
1050 or even
1051
1052     "place_center_x, place_center_z"
1053
1054 since, by default, no schematic attributes are set.
1055
1056 Items
1057 -----
1058
1059 ### Item types
1060 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1061
1062 * Node (`register_node`): A node from the world.
1063 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1064   things according to `tool_capabilities`.
1065 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1066
1067 ### Item formats
1068 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1069 and `ItemStack`.
1070
1071 #### Serialized
1072 This is called "stackstring" or "itemstring":
1073
1074 * e.g. `'default:dirt 5'`
1075 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1076 * e.g. `'default:apple'`
1077
1078 #### Table format
1079 Examples:
1080
1081 5 dirt nodes:
1082
1083     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1084
1085 A wooden pick about 1/3 worn out:
1086
1087     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1088
1089 An apple:
1090
1091     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1092
1093 #### `ItemStack`
1094 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1095 between formats. See the Class reference section for details.
1096
1097 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1098 these formats.
1099
1100
1101 Groups
1102 ------
1103 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1104 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1105 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1106 the thing without actually knowing what the thing is.
1107
1108 ### Usage
1109 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1110 group ratings as values. For example:
1111
1112     groups = {crumbly=3, soil=1}
1113     -- ^ Default dirt
1114
1115     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1116     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1117
1118 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1119 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1120
1121 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1122 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1123
1124 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1125
1126     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1127
1128 ### Groups of items
1129 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1130
1131 ### Groups of nodes
1132 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1133 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1134
1135 ### Groups of entities
1136 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1137 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1138 See "Entity damage mechanism".
1139
1140     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1141     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1142
1143 ### Groups of tools
1144 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1145 effective towards.
1146
1147 ### Groups in crafting recipes
1148 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1149
1150     {
1151         output = 'food:meat_soup_raw',
1152         recipe = {
1153             {'group:meat'},
1154             {'group:water'},
1155             {'group:bowl'},
1156         },
1157         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1158     }
1159
1160 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1161
1162     {
1163         type = 'shapeless',
1164         output = 'wool:red',
1165         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1166     }
1167
1168 ### Special groups
1169 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1170 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1171      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1172        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1173        from destroyed nodes.
1174      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1175      * There is no upper limit
1176 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1177     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1178       (rail, sign)
1179     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1180 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1181 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1182 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1183 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1184 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1185   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1186   checked.
1187 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1188 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1189   connect to each other
1190
1191 ### Known damage and digging time defining groups
1192 * `crumbly`: dirt, sand
1193 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1194 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1195   plants, wire, sheets of metal
1196 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1197 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1198   some blood effects when hitting.
1199 * `explody`: Especially prone to explosions
1200 * `oddly_breakable_by_hand`:
1201    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1202    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1203    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1204    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1205    suggests for the hand.
1206
1207 ### Examples of custom groups
1208 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1209 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1210   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1211 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1212   hearts.
1213 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1214   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1215 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1216 * `metal`: any metal
1217 * `weapon`: any weapon
1218 * `heavy`: anything considerably heavy
1219
1220 ### Digging time calculation specifics
1221 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1222 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1223 faster digging time.
1224
1225 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1226 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1227
1228 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1229 full potential.
1230
1231 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1232 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1233 groups to enable interaction with tools.
1234
1235 #### Tools definition
1236 Tools define:
1237
1238 * Full punch interval
1239 * Maximum drop level
1240 * For an arbitrary list of groups:
1241     * Uses (until the tool breaks)
1242         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1243         * Digging times
1244         * Damage groups
1245
1246 #### Full punch interval
1247 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1248 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1249 damage.
1250
1251 #### Maximum drop level
1252 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1253 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1254
1255 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1256 to implement this.
1257
1258 #### Uses
1259 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1260 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1261 is multiplied by `3^leveldiff`.
1262
1263 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1264 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1265 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1266
1267 #### Maximum level
1268 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1269 be able to dig.
1270
1271 #### Digging times
1272 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1273 maximum level.
1274
1275 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1276 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1277 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1278 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1279
1280 #### Damage groups
1281 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1282
1283 #### Example definition of the capabilities of a tool
1284
1285     tool_capabilities = {
1286         full_punch_interval=1.5,
1287         max_drop_level=1,
1288         groupcaps={
1289             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1290         }
1291         damage_groups = {fleshy=2},
1292     }
1293
1294 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1295
1296 * Have the `crumbly` group
1297 * Have a `level` group less or equal to `2`
1298
1299 Table of resulting digging times:
1300
1301     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1302          ->  0     -     -     -     -     -
1303              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1304              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1305              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1306
1307     level diff:    2     1     0    -1    -2
1308
1309 Table of resulting tool uses:
1310
1311     ->  0     -     -     -     -     -
1312         1   180    60    20     -     -
1313         2   180    60    20     -     -
1314         3   180    60    20     -     -
1315
1316 **Notes**:
1317
1318 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1319 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1320   easy nodes to be quickly breakable.
1321 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1322
1323 Entity damage mechanism
1324 -----------------------
1325 Damage calculation:
1326
1327     damage = 0
1328     foreach group in cap.damage_groups:
1329         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1330                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1331             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1332             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1333     return damage
1334
1335 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1336 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1337 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1338 TODO).
1339 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1340
1341 The group `immortal` completely disables normal damage.
1342
1343 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1344 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1345 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1346
1347 On the Lua side, every punch calls:
1348
1349     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1350
1351 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1352 the entity itself.
1353
1354 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1355   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1356 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1357 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1358 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1359    the punched object.
1360
1361 To punch an entity/object in Lua, call:
1362
1363     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1364
1365 * Return value is tool wear.
1366 * Parameters are equal to the above callback.
1367 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1368   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1369
1370 Node Metadata
1371 -------------
1372 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1373 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1374 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1375
1376 Metadata contains two things:
1377
1378 * A key-value store
1379 * An inventory
1380
1381 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1382
1383 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1384 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1385
1386 Example stuff:
1387
1388     local meta = minetest.get_meta(pos)
1389     meta:set_string("formspec",
1390             "size[8,9]"..
1391             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1392             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1393     meta:set_string("infotext", "Chest");
1394     local inv = meta:get_inventory()
1395     inv:set_size("main", 8*4)
1396     print(dump(meta:to_table()))
1397     meta:from_table({
1398         inventory = {
1399             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1400                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1401                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1402                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1403                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1404                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1405                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1406                     [32] = ""}
1407         },
1408         fields = {
1409             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1410             infotext = "Chest"
1411         }
1412     })
1413
1414 Formspec
1415 --------
1416 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1417 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1418
1419 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1420 examples.
1421
1422 ### Examples
1423
1424 #### Chest
1425
1426     size[8,9]
1427     list[context;main;0,0;8,4;]
1428     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1429
1430 #### Furnace
1431
1432     size[8,9]
1433     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1434     list[context;src;2,1;1,1;]
1435     list[context;dst;5,1;2,2;]
1436     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1437
1438 #### Minecraft-like player inventory
1439
1440     size[8,7.5]
1441     image[1,0.6;1,2;player.png]
1442     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1443     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1444     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1445
1446 ### Elements
1447
1448 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1449 * Define the size of the menu in inventory slots
1450 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1451 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1452
1453 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1454 * Show an inventory list
1455
1456 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1457 * Show an inventory list
1458
1459 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1460 * Allows to create a ring of inventory lists
1461 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1462   will send them to the next inventory list inside the ring
1463 * The first occurrence of an element inside the ring will
1464   determine the inventory where items will be sent to
1465
1466 #### `listring[]`
1467 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1468   for the last two inventory lists added by list[...]
1469
1470 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1471 * Sets background color of slots as `ColorString`
1472 * Sets background color of slots on mouse hovering
1473
1474 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1475 * Sets background color of slots as `ColorString`
1476 * Sets background color of slots on mouse hovering
1477 * Sets color of slots border
1478
1479 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1480 * Sets background color of slots as `ColorString`
1481 * Sets background color of slots on mouse hovering
1482 * Sets color of slots border
1483 * Sets default background color of tooltips
1484 * Sets default font color of tooltips
1485
1486 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1487 * Adds tooltip for an element
1488 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1489 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1490
1491 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1492 * Show an image
1493 * Position and size units are inventory slots
1494
1495 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1496 * Show an inventory image of registered item/node
1497 * Position and size units are inventory slots
1498
1499 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1500 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1501 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1502
1503 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1504 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1505 * Position and size units are inventory slots
1506 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1507   8 times 16px  times  4 times 16px.
1508
1509 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1510 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1511 * Position and size units are inventory slots
1512 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1513   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1514 * If `true` the background is clipped to formspec size
1515   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1516
1517 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<close_on_enter>]`
1518 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1519 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1520   of this field.
1521 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1522 * `w` and `h` are the size of the field
1523 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1524 * Position and size units are inventory slots
1525 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1526 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1527 * `close_on_enter` (optional) is whether the form should accept and close when enter is
1528   pressed in this field. Defaults to true.
1529
1530 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>;<close_on_enter>]`
1531 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1532 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1533   of this field.
1534 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1535 * `w` and `h` are the size of the field
1536 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1537 * Position and size units are inventory slots
1538 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1539 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1540 * `default` is the default value of the field
1541     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1542       will fill the value from the metadata value `text`
1543     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1544 * `close_on_enter` (optional) is whether the form should accept and close when enter is
1545   pressed in this field. Defaults to true.
1546
1547 #### `field[<name>;<label>;<default>;<close_on_enter>]`
1548 * As above, but without position/size units
1549 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1550   of this field.
1551 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1552 * Must be used without a `size[]` element
1553 * A "Proceed" button will be added automatically
1554 * `close_on_enter` (optional) is whether the form should accept and close when enter is
1555   pressed in this field. Defaults to true.
1556
1557 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1558 * Same as fields above, but with multi-line input
1559
1560 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1561 * `x` and `y` work as per field
1562 * `label` is the text on the label
1563 * Position and size units are inventory slots
1564
1565 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1566 * Textual label drawn vertically
1567 * `x` and `y` work as per field
1568 * `label` is the text on the label
1569 * Position and size units are inventory slots
1570
1571 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1572 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1573 * `x`, `y` and `name` work as per field
1574 * `w` and `h` are the size of the button
1575 * `label` is the text on the button
1576 * Position and size units are inventory slots
1577
1578 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1579 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1580 * `texture name` is the filename of an image
1581 * Position and size units are inventory slots
1582
1583 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1584 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1585 * `texture name` is the filename of an image
1586 * Position and size units are inventory slots
1587 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1588 * `drawborder`: draw button border or not
1589 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1590
1591 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1592 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1593 * `item name` is the registered name of an item/node,
1594    tooltip will be made out of its description
1595    to override it use tooltip element
1596 * Position and size units are inventory slots
1597
1598 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1599 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1600
1601 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1602 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1603
1604 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1605 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1606 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1607 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1608 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1609 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1610      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1611
1612 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1613 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1614 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1615 * `w` and `h` are the size of the item list
1616 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1617 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1618      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1619 * Index to be selected within textlist
1620 * `true`/`false`: draw transparent background
1621 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1622
1623 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1624 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1625 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1626 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1627 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1628 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1629 * `transparent` (optional): show transparent
1630 * `draw_border` (optional): draw border
1631
1632 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1633 * Simple colored semitransparent box
1634 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1635 * `w` and `h` are the size of box
1636 * `color` is color specified as a `ColorString`
1637
1638 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1639 * Show a dropdown field
1640 * **Important note**: There are two different operation modes:
1641      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1642      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1643 * `x` and `y` position of dropdown
1644 * Width of dropdown
1645 * Fieldname data is transferred to Lua
1646 * Items to be shown in dropdown
1647 * Index of currently selected dropdown item
1648
1649 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1650 * Show a checkbox
1651 * `x` and `y`: position of checkbox
1652 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1653 * `label` to be shown left of checkbox
1654 * `selected` (optional): `true`/`false`
1655
1656 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1657 * Show a scrollbar
1658 * There are two ways to use it:
1659      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1660      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1661 * `x` and `y`: position of trackbar
1662 * `w` and `h`: width and height
1663 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1664 * Fieldname data is transferred to Lua
1665 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1666 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1667
1668 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1669 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1670 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1671 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1672 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1673 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1674 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1675 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1676 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1677
1678 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1679 * Sets options for `table[]`
1680 * `color=#RRGGBB`
1681      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1682 * `background=#RRGGBB`
1683      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1684 * `border=<true/false>`
1685      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1686 * `highlight=#RRGGBB`
1687      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1688 * `highlight_text=#RRGGBB`
1689      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1690 * `opendepth=<value>`
1691      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1692      * only useful when there is a column of type "tree"
1693
1694 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1695 * Sets columns for `table[]`
1696 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1697     * `text`:   show cell contents as text
1698     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1699     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1700     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1701     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1702 * Column options:
1703     * `align=<value>`
1704         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1705           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1706     * `width=<value>`
1707         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1708         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1709     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1710       Exception: defaults to 0 for indent columns
1711     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1712     * `image` column options:
1713         * `0=<value>` sets image for image index 0
1714         * `1=<value>` sets image for image index 1
1715         * `2=<value>` sets image for image index 2
1716         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1717           non-numeric cells are treated as `0`.
1718     * `color` column options:
1719         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1720
1721 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1722 pass key press events to formspec!
1723
1724 Inventory locations
1725 -------------------
1726 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1727 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1728 * `"player:<name>"`: Any player
1729 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1730 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1731
1732 `ColorString`
1733 -------------
1734 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1735
1736 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1737
1738 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1739
1740 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1741
1742 Named colors are also supported and are equivalent to
1743 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1744 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1745 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1746 value must (always) be two hexadecimal digits.
1747
1748 `ColorSpec`
1749 -----------
1750 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1751 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1752     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1753 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1754     `colorspec = 0xFF00FF00`
1755 or string form, a ColorString (defined above):
1756     `colorspec = "green"`
1757
1758 Escape sequences
1759 ----------------
1760 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1761 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1762 The following functions provide escape sequences:
1763 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1764     * `color` is a ColorString
1765     * The escape sequence sets the text color to `color`
1766 * `core.colorize(color, message)`:
1767     * Equivalent to:
1768       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1769        message ..
1770        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1771 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1772     * `color` is a ColorString
1773     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1774       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1775
1776 Spatial Vectors
1777 ---------------
1778 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1779     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1780     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1781 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1782 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1783 * `vector.length(v)`: returns a number
1784 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1785 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to floor
1786 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1787 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1788
1789 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1790
1791 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1792 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1793 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1794 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1795
1796 Helper functions
1797 ----------------
1798 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1799      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1800 * `dump(obj, dumped={})`
1801     * Return object serialized as a string
1802 * `math.hypot(x, y)`
1803     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1804       Useful for distance calculation.
1805 * `math.sign(x, tolerance)`
1806     * Get the sign of a number.
1807       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1808 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1809 * sep_is_pattern=false)`
1810     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1811     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1812     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1813 * `string:trim()`
1814     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1815 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1816     * Convert position to a printable string
1817       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1818 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1819     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1820 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1821     * Converts a string representing an area box into two positions
1822 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1823     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1824 * `minetest.is_yes(arg)`
1825     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1826 * `minetest.get_us_time()`
1827     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1828 * `table.copy(table)`: returns a table
1829     * returns a deep copy of `table`
1830
1831 `minetest` namespace reference
1832 ------------------------------
1833
1834 ### Utilities
1835
1836 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1837 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1838     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1839 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1840     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1841 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1842     * Useful for storing custom data
1843 * `minetest.is_singleplayer()`
1844 * `minetest.features`
1845     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1846 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1847     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1848     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1849 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1850   information about player. Example return value:
1851         {
1852             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1853             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1854             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1855             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1856             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1857             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1858             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1859             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1860             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1861
1862             -- following information is available on debug build only!!!
1863             -- DO NOT USE IN MODS
1864             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1865             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1866             --major = 0,                 -- major version number
1867             --minor = 4,                 -- minor version number
1868             --patch = 10,                -- patch version number
1869             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1870             --state = "Active"           -- current client state
1871         }
1872 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1873     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1874       if they don't exist.
1875 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1876     * is_dir is one of:
1877       * nil: return all entries,
1878       * true: return only subdirectory names, or
1879       * false: return only file names.
1880
1881 ### Logging
1882 * `minetest.debug(...)`
1883     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1884 * `minetest.log([level,] text)`
1885     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1886       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1887
1888 ### Registration functions
1889 Call these functions only at load time!
1890
1891 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1892 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1893 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1894 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1895 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1896 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1897 * `minetest.unregister_item(name)`
1898 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1899 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
1900 * `minetest.register_craft(recipe)`
1901     * Check recipe table syntax for different types below.
1902 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1903     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1904     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1905       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1906     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1907     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1908       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1909 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1910 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1911 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1912     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1913     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1914     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1915
1916 * `minetest.clear_registered_ores()`
1917 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1918
1919 ### Global callback registration functions
1920 Call these functions only at load time!
1921
1922 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1923     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1924 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1925     * Called before server shutdown
1926     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1927       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1928       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1929 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1930     * Called when a node has been placed
1931     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1932     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1933       whenever possible
1934 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1935     * Called when a node has been dug.
1936     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1937       whenever possible
1938 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1939      * Called when a node is punched
1940 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1941      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1942        is a bit faster than usually.
1943 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1944      * Called after a new player has been created
1945 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1946      * Called when a player dies
1947 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1948      * Called when a player is punched
1949      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1950      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1951      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1952      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1953      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1954        the puncher to the punched.
1955      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1956      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1957 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1958     * Called when the player gets damaged or healed
1959     * `player`: ObjectRef of the player
1960     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1961     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1962       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1963       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1964       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
1965 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1966      * Called when player is to be respawned
1967      * Called _before_ repositioning of player occurs
1968      * return true in func to disable regular player placement
1969 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1970      * Called before a player joins the game
1971      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1972 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1973     * Called when a player joins the game
1974 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
1975     * Called when a player leaves the game
1976     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
1977 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1978     * Called when a player cheats
1979     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1980         * `"moved_too_fast"`
1981         * `"interacted_too_far"`
1982         * `"finished_unknown_dig"`
1983         * `dug_unbreakable`
1984         * `dug_too_fast`
1985 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1986     * Called always when a player says something
1987     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
1988 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1989     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1990     * Newest functions are called first
1991     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1992 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1993     * Called when `player` crafts something
1994     * `itemstack` is the output
1995     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1996     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1997     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1998 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1999     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2000    craft prediction, and it should not change anything.
2001 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2002     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2003       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2004       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2005       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2006         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2007         multiple protection mods.
2008 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2009     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2010     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2011
2012 ### Other registration functions
2013 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2014 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2015     * `definition`: `"description text"`
2016     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2017       the default of `give_to_singleplayer` is true
2018     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2019 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2020     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2021
2022 ### Setting-related
2023 * `minetest.setting_set(name, value)`
2024     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2025     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2026     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2027 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2028 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2029     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2030 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2031 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2032 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2033
2034 ### Authentication
2035 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2036     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2037     * To report everybody, set `name=nil`.
2038 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2039     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2040     * password, false otherwise.
2041     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2042     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2043     * authentication whenever the player desires to log in.
2044     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2045     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2046 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2047     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2048     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2049     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2050     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2051     * in the db might use the new SRP verifier format.
2052     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2053 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2054 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2055     * Convert between two privilege representations
2056 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2057 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2058 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2059 * `minetest.auth_reload()`
2060 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2061     * A quickhand for checking privileges.
2062         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2063         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2064           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2065 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2066
2067 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2068 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2069
2070 ### Chat
2071 * `minetest.chat_send_all(text)`
2072 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2073
2074 ### Environment access
2075 * `minetest.set_node(pos, node)`
2076 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2077     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2078 * `minetest.swap_node(pos, node`
2079     * Set node at position, but don't remove metadata
2080 * `minetest.remove_node(pos)`
2081     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2082 * `minetest.get_node(pos)`
2083     * Returns the node at the given position as table in the format
2084       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2085       for unloaded areas.
2086 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2087     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2088 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2089     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2090       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2091       to get the light value of a neighbor.
2092     * `pos`: The position where to measure the light.
2093     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2094     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2095 * `minetest.place_node(pos, node)`
2096     * Place node with the same effects that a player would cause
2097 * `minetest.dig_node(pos)`
2098     * Dig node with the same effects that a player would cause
2099     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2100 * `minetest.punch_node(pos)`
2101     * Punch node with the same effects that a player would cause
2102
2103 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2104     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2105 * `minetest.get_meta(pos)`
2106     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2107 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2108     * Get `NodeTimerRef`
2109
2110 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2111     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2112 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2113     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2114 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2115 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2116     * `radius`: using an euclidean metric
2117 * `minetest.set_timeofday(val)`
2118     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2119 * `minetest.get_timeofday()`
2120 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2121 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2122     * accounting for time changes.
2123 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2124     * `radius`: using a maximum metric
2125     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2126 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2127     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2128     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2129 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2130     * returned positions are nodes with a node air above
2131     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2132 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2133 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2134     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2135 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2136     * Return voxel manipulator object.
2137     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2138 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2139     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2140     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2141    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2142    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2143 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2144 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2145     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2146 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2147     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2148       given biome_name string.
2149 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2150   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2151   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2152 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2153     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2154     * Set map generation parameters
2155     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2156       and `on_mapgen_init`
2157     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2158       and `flags`.
2159         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2160         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2161           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2162         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2163 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2164     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2165       order of precedence:
2166         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2167         2) Settings set by mods without a metafile override
2168         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2169         4) Settings set as the user config default
2170 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2171     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2172       and is a valid NoiseParams
2173 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta=false])`
2174    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2175      is not already present in map_meta.txt.  If the optional boolean override_meta is set to true,
2176      this setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2177    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2178 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta=false])`
2179    * Same as above, except value is a NoiseParams table
2180 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2181     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2182     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2183       should be applied to the default config or current active config
2184 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2185 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2186     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2187     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2188 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2189     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2190     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2191 * `minetest.clear_objects([options])`
2192     * Clear all objects in the environment
2193     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2194         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2195         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2196           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2197 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2198     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2199     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2200     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2201     * The function signature of callback is:
2202     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2203     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2204     * - `action` could be one of the following constant values:
2205     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2206     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2207     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2208     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2209     *   parameter was absent)
2210 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2211     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2212 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2213     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2214     * Returns the position of the blocking node when `false`
2215     * `pos1`: First position
2216     * `pos2`: Second position
2217     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2218       time. Default is `1`.
2219 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2220     * returns table containing path
2221     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2222     * `pos1`: start position
2223     * `pos2`: end position
2224     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2225     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2226     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2227     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2228 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2229     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2230     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2231       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2232 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2233     * add node to liquid update queue
2234 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2235     * get max available level for leveled node
2236 * `minetest.get_node_level(pos)`
2237     * get level of leveled node (water, snow)
2238 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2239     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2240     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2241 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2242     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2243     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2244     * can be negative for decreasing
2245
2246 ### Inventory
2247 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2248
2249 * `location` = e.g.
2250     * `{type="player", name="celeron55"}`
2251     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2252     * `{type="detached", name="creative"}`
2253 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2254     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2255     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2256 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2257    returns left over ItemStack
2258     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2259
2260 ### Formspec
2261 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2262     * `playername`: name of player to show formspec
2263     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2264       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2265     * `formspec`: formspec to display
2266 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2267     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2268 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2269     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2270     * `type` is one of:
2271         * `"INV"`: no row selected)
2272         * `"CHG"`: selected)
2273         * `"DCL"`: double-click
2274 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2275     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2276     * `type` is one of:
2277         * `"INV"`: no row selected)
2278         * `"CHG"`: selected)
2279         * `"DCL"`: double-click
2280 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2281     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2282     * `type` is one of:
2283         * `"INV"`: something failed
2284         * `"CHG"`: has been changed
2285         * `"VAL"`: not changed
2286
2287 ### Item handling
2288 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2289     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2290 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2291     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2292 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2293     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2294     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2295       take the y component into account
2296 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2297     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2298 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2299     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2300 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2301     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2302 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2303     * Returns list of item names.
2304     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2305 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2306     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2307     * `input.width` = for example `3`
2308     * `input.items` = for example
2309       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2310     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2311     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2312     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2313       `decremented_input.items`
2314     * `decremented_input` = like `input`
2315 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2316     * returns last registered recipe for output item (node)
2317     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2318     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2319     * `input.width` = for example `3`
2320     * `input.items` = for example
2321       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2322       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2323 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2324     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2325       or `nil` if no recipe was found
2326     * recipe entry table:
2327             {
2328                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2329                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2330                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2331                 output = string with item name and quantity
2332             }
2333     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2334             {
2335                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2336                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2337                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2338                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2339             }
2340 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2341     * `drops`: list of itemstrings
2342     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2343       digger's inventory
2344     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2345       ground)
2346
2347 ### Rollback
2348 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2349   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2350     * Find who has done something to a node, or near a node
2351     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2352 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2353     * Revert latest actions of someone
2354     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2355
2356 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2357 These functions return the leftover itemstack.
2358
2359 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2360     * Place item as a node
2361     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2362     * returns `itemstack, success`
2363 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2364     * Place item as-is
2365 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2366     * Use one of the above based on what the item is.
2367     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2368     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2369     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2370     * returns `itemstack, success`
2371 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2372     * Drop the item
2373 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2374     * Eat the item.
2375     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2376       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2377       different spot. Can be `nil`
2378     * See `minetest.do_item_eat`
2379
2380 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2381 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2382     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2383 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2384     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2385     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2386
2387 ### Sounds
2388 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2389     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2390     * `parameters` is a sound parameter table
2391 * `minetest.sound_stop(handle)`
2392
2393 ### Timing
2394 * `minetest.after(time, func, ...)`
2395     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2396     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2397
2398 ### Server
2399 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2400     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2401 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2402
2403 ### Bans
2404 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2405 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2406 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2407 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2408 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2409
2410 ### Particles
2411 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2412     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2413       size, collisiondetection, texture, playername)`
2414
2415 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2416     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2417     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2418     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2419       minpos, maxpos,
2420       minvel, maxvel,
2421       minacc, maxacc,
2422       minexptime, maxexptime,
2423       minsize, maxsize,
2424       collisiondetection, texture, playername)`
2425
2426 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2427     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2428     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2429     * otherwise on all clients
2430
2431 ### Schematics
2432 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2433     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2434     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2435         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2436             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2437               node being modified,
2438             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2439             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2440               last entry is used.
2441             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2442             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2443             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2444               called `ypos` instead which
2445               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2446             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2447     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2448
2449 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2450     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2451     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2452     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2453     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2454     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2455       `ignore` are replaced by the schematic
2456     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2457
2458 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2459     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2460       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2461     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2462       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2463     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2464     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2465
2466 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2467     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2468     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2469     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2470     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2471     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2472     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2473     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2474     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2475     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2476
2477 ### HTTP Requests:
2478 * `minetest.request_http_api()`:
2479     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2480       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2481       otherwise returns `nil`.
2482     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2483       described below.
2484     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2485     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2486     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2487       A LOCAL VARIABLE!**
2488 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2489     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2490     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2491     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2492 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2493     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2494 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2495     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2496
2497 ### Misc.
2498 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2499 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2500     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2501 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2502     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2503 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2504     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2505 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2506     * Deprecated: An alias for the former.
2507 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2508     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2509     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2510     * is created, with that name
2511 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2512     * Gets the internal content ID of `name`
2513 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2514     * Gets the name of the content with that content ID
2515 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2516     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2517     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2518     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2519     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2520     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2521 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2522     * Convert a Lua table into a JSON string
2523     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2524     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2525     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2526         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2527         2. You can not mix string and integer keys.
2528            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2529     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2530 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2531     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2532       into string form readable by `minetest.deserialize`
2533     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2534 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2535     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2536     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2537     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2538     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2539     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2540         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2541 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2542     * Compress a string of data.
2543     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2544     * Supported compression methods:
2545     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2546     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2547     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2548 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2549     * Decompress a string of data (using ZLib).
2550     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2551     * currently supported.
2552     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2553 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2554     * Encodes a string in base64.
2555 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2556     * Decodes a string encoded in base64.
2557 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2558     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2559       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2560       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2561     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2562       check if a player can interact at a position.
2563     * This function should call the old version of itself if the position is not
2564       protected by the mod.
2565     * Example:
2566
2567             local old_is_protected = minetest.is_protected
2568             function minetest.is_protected(pos, name)
2569                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2570                     return true
2571                 end
2572                     return old_is_protected(pos, name)
2573             end
2574 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2575      * This function calls functions registered with
2576        `minetest.register_on_protection_violation`.
2577 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2578     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2579       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2580       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2581       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2582       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2583         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2584     orientation on the wall.
2585         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2586         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2587         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2588         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2589           the floor or ceiling
2590         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2591           precedence over the first.
2592 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2593     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2594        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2595        parameter.
2596
2597 * `minetest.forceload_block(pos)`
2598     * forceloads the position `pos`.
2599     * returns `true` if area could be forceloaded
2600     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2601
2602 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2603     * stops forceloading the position `pos`
2604
2605 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2606   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2607   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2608     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2609     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2610       A LOCAL VARIABLE!**
2611
2612 * `minetest.global_exists(name)`
2613     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2614
2615 ### Global objects
2616 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2617     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2618      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2619      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2620     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2621
2622 ### Global tables
2623 * `minetest.registered_items`
2624     * Map of registered items, indexed by name
2625 * `minetest.registered_nodes`
2626     * Map of registered node definitions, indexed by name
2627 * `minetest.registered_craftitems`
2628     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2629 * `minetest.registered_tools`
2630     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2631 * `minetest.registered_entities`
2632     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2633 * `minetest.object_refs`
2634     * Map of object references, indexed by active object id
2635 * `minetest.luaentities`
2636     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2637 * `minetest.registered_ores`
2638     * List of registered ore definitions.
2639 * `minetest.registered_biomes`
2640     * List of registered biome definitions.
2641 * `minetest.registered_decorations`
2642     * List of registered decoration definitions.
2643
2644 Class reference
2645 ---------------
2646
2647 ### `NodeMetaRef`
2648 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2649 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2650
2651 #### Methods
2652 * `set_string(name, value)`
2653 * `get_string(name)`
2654 * `set_int(name, value)`
2655 * `get_int(name)`
2656 * `set_float(name, value)`
2657 * `get_float(name)`
2658 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2659 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2660 * `from_table(nil or {})`
2661     * to clear metadata, use from_table(nil)
2662     * See "Node Metadata"
2663
2664 ### `NodeTimerRef`
2665 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2666 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2667
2668 #### Methods
2669 * `set(timeout,elapsed)`
2670     * set a timer's state
2671     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2672     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2673     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2674 * `start(timeout)`
2675     * start a timer
2676     * equivalent to `set(timeout,0)`
2677 * `stop()`
2678     * stops the timer
2679 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2680     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2681 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2682     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2683 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2684     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2685
2686 ### `ObjectRef`
2687 Moving things in the game are generally these.
2688
2689 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2690
2691 #### Methods
2692 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2693     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2694 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2695 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2696 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2697 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2698     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2699     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2700     * `direction`: can be `nil`
2701 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2702 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2703 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2704 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2705 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2706 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2707 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2708 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2709 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2710 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2711 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2712 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2713 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2714     * `bone`: string
2715     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2716     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2717 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2718 * `set_detach()`
2719 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2720     * `bone`: string
2721     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2722     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2723 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2724 * `set_properties(object property table)`
2725 * `get_properties()`: returns object property table
2726 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2727 * `get_nametag_attributes()`
2728     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2729     * {
2730         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2731         text = "",
2732       }
2733 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2734     * sets the attributes of the nametag of an object
2735     * `attributes`:
2736       {
2737         color = ColorSpec,
2738         text = "My Nametag",
2739       }
2740
2741 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2742 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2743 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2744 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2745 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2746 * `setyaw(radians)`
2747 * `getyaw()`: returns number in radians
2748 * `settexturemod(mod)`
2749 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2750   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2751     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2752       texture selection based on yaw relative to camera
2753 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2754 * `get_luaentity()`
2755
2756 ##### Player-only (no-op for other objects)
2757 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2758 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2759   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2760 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2761 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2762      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2763 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2764      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2765 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2766      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2767 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2768      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2769 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2770      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2771 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2772      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2773 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2774 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2775 * `get_breath()`: returns players breath
2776 * `set_breath(value)`: sets players breath
2777      * values:
2778         * `0`: player is drowning,
2779         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2780         * `11`: bubbles bar is not shown
2781 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2782     * Redefine player's inventory form
2783     * Should usually be called in on_joinplayer
2784 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2785 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2786     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2787 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2788     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2789 * `set_physics_override(override_table)`
2790     * `override_table` is a table with the following fields:
2791         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2792         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2793         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2794         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2795         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2796 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2797 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2798    number on success
2799 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2800 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2801     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2802 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2803 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2804     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2805     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2806     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2807     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2808     * the client may locally elect to not view the minimap
2809 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2810     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2811 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2812     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2813 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2814 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2815     * sets background image for hotbar
2816 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2817 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2818     * sets image for selected item of hotbar
2819 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2820 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2821     * replace definition of a builtin hud element
2822     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2823     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2824 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2825     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2826     * Available types:
2827         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2828         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2829         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2830 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2831 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2832     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2833     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2834 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2835 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2836
2837         set animation for player model in third person view
2838
2839         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2840             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2841             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2842             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2843             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2844 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2845 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2846     * in first person view
2847     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2848 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2849
2850 ### `InvRef`
2851 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2852
2853 #### Methods
2854 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2855 * `get_size(listname)`: get size of a list
2856 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2857     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2858 * `get_width(listname)`: get width of a list
2859 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2860 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2861 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2862 * `get_list(listname)`: return full list
2863 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2864 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2865 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2866 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2867 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2868   can be fully added to the list
2869 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2870   can be fully taken from the list
2871 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2872   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2873   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2874   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2875   with an empty `ItemStack`
2876 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2877     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2878
2879 ### `AreaStore`
2880 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2881 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2882 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2883 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2884 chosen for you.
2885
2886 #### Methods
2887 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2888   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2889   Returns nil if specified area id does not exist.
2890 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2891   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2892   what's copied.
2893 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2894   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2895   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2896   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2897 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2898   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2899   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2900   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2901   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2902 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2903   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2904 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2905 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2906   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2907     * `params`:
2908       {
2909         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2910         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
2911                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2912         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2913       }
2914 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2915 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
2916 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
2917   Returns success and, optionally, an error message.
2918 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
2919
2920 ### `ItemStack`
2921 An `ItemStack` is a stack of items.
2922
2923 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2924 an itemstring, a table or `nil`.
2925
2926 #### Methods
2927 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2928 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2929 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2930   Clears item on failure.
2931 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2932 * `set_count(count)`
2933 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2934 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2935   Clears item on failure.
2936 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2937 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2938 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2939 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2940     * `item` can also be an itemstring or table.
2941 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2942 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2943 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2944 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2945 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2946 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2947 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2948   or those of the hand if none are defined for this item type
2949 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2950 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2951    Returns leftover `ItemStack`.
2952 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2953   this one.
2954 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2955   Returns taken `ItemStack`.
2956 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2957   Returns taken `ItemStack`.
2958
2959 ### `PseudoRandom`
2960 A 16-bit pseudorandom number generator.
2961 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2962
2963 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2964
2965 #### Methods
2966 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2967 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2968     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2969       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2970
2971 ### `PcgRandom`
2972 A 32-bit pseudorandom number generator.
2973 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2974
2975 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2976
2977 #### Methods
2978 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2979 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2980 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2981     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
2982     *   mean = (max - min) / 2, and
2983     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
2984     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2985
2986 ### `SecureRandom`
2987 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
2988
2989 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
2990 be found on the system.
2991
2992 #### Methods
2993 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
2994
2995 ### `PerlinNoise`
2996 A perlin noise generator.
2997 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2998 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2999 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3000 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3001
3002 #### Methods
3003 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3004 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3005
3006 ### `PerlinNoiseMap`
3007 A fast, bulk perlin noise generator.
3008
3009 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3010 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3011
3012 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3013 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3014 `nil` is returned).
3015
3016 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3017 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3018
3019
3020 #### Methods
3021 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3022   with values starting at `pos={x=,y=}`
3023 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3024   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3025 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3026   with values starting at `pos={x=,y=}`
3027 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3028 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3029 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3030 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3031   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3032   takes a chunk of `slice_size`.
3033   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3034   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3035   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3036   the starting position of the most recently calculated noise.
3037   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3038   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3039   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3040
3041 ### `VoxelManip`
3042
3043 #### About VoxelManip
3044 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3045 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3046 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3047 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3048 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3049
3050 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3051 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3052 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3053
3054 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3055 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3056 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3057 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3058
3059 #### Using VoxelManip
3060 A VoxelManip object can be created any time using either:
3061 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3062
3063 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3064 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3065 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3066
3067 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3068 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3069 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3070 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3071
3072 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3073 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3074 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3075
3076 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3077 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3078 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3079 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3080
3081 See section 'Flat array format' for more details.
3082
3083 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3084 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3085 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3086 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3087 otherwise explicitly stated.
3088
3089 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3090 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3091 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3092 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3093
3094 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3095 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3096
3097 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3098 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3099
3100 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3101 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3102
3103
3104 ##### Flat array format
3105 Let
3106     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3107     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3108     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3109
3110 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3111 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3112
3113 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3114 ```
3115 [
3116     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3117     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3118     ...
3119     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3120     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3121     ...
3122     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3123     ...
3124     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3125 ]
3126 ```
3127
3128 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3129
3130 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3131
3132 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3133 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3134 for a single point in a flat VoxelManip array.
3135
3136 ##### Content IDs
3137 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3138 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3139 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3140 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3141 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3142 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3143
3144 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3145 ```
3146 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3147 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3148 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3149 ```
3150
3151 ##### Mapgen VoxelManip objects
3152 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3153 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3154 but with a few differences:
3155
3156 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3157 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3158   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3159 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3160   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3161   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3162   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3163   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3164   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3165 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3166   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3167 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3168   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3169
3170 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3171 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3172 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3173 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3174 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3175
3176 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3177 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3178
3179 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3180 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3181 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3182
3183 ##### Notes
3184 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3185   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3186   `VoxelManip:get_node_at()`.
3187 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3188   filled with "ignore" nodes.
3189 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3190   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3191   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3192   object in the same callback it had been created.
3193 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3194   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3195   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3196   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3197
3198 #### Methods
3199 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3200   the region formed by `p1` and `p2`.
3201     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3202 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3203     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3204 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3205   the `VoxelManip` at that position
3206 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3207 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3208     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3209     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3210 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3211 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3212     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3213       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3214 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3215     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3216     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3217     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3218       defaults to the whole area if left out
3219 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3220     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3221     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3222     * `light = day + (night * 16)`
3223 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3224   in the `VoxelManip`
3225     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3226 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3227 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3228 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3229     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3230     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3231       if left out or nil
3232     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3233       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3234 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3235 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3236   had been modified since the last read from map, due to a call to
3237   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3238 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3239
3240 ### `VoxelArea`
3241 A helper class for voxel areas.
3242 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3243 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3244
3245 #### Methods
3246 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3247   `MinEdge` and `MaxEdge`
3248 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3249 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3250     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3251       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3252 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3253 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3254 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3255 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3256 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3257 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3258     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3259 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3260
3261 ### `Settings`
3262 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3263
3264 It can be created via `Settings(filename)`.
3265
3266 #### Methods
3267 * `get(key)`: returns a value
3268 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3269 * `set(key, value)`
3270 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3271 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3272 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3273     * write changes to file
3274 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3275
3276 Mapgen objects
3277 --------------
3278 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3279 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3280 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3281 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3282 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3283
3284 The following Mapgen objects are currently available:
3285
3286 ### `voxelmanip`
3287 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3288 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3289
3290 ### `heightmap`
3291 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3292 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3293
3294 ### `biomemap`
3295 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3296 generated chunk by the current mapgen.
3297
3298 ### `heatmap`
3299 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3300 recently generated chunk by the current mapgen.
3301
3302 ### `humiditymap`
3303 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3304 generated chunk by the current mapgen.
3305
3306 ### `gennotify`
3307 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3308 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3309 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3310 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3311
3312 Possible fields of the table returned are:
3313
3314 * `dungeon`
3315 * `temple`
3316 * `cave_begin`
3317 * `cave_end`
3318 * `large_cave_begin`
3319 * `large_cave_end`
3320 * `decoration`
3321
3322 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3323 numeric unique decoration ID.
3324
3325 Registered entities
3326 -------------------
3327 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3328     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3329     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3330     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3331 * Callbacks:
3332     * `on_activate(self, staticdata)`
3333         * Called when the object is instantiated.
3334     * `on_step(self, dtime)`
3335         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3336           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3337           `in minetest.conf`.
3338     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
3339         * Called when somebody punches the object.
3340         * Note that you probably want to handle most punches using the
3341           automatic armor group system.
3342           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3343           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3344           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3345           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3346             the puncher to the punched.
3347     * `on_rightclick(self, clicker)`
3348     * `get_staticdata(self)`
3349         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3350           the object is instantiated the next time.
3351
3352 L-system trees
3353 --------------
3354 **Warning**
3355 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3356 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3357
3358 ### Tree definition
3359
3360     treedef={
3361         axiom,         --string  initial tree axiom
3362         rules_a,       --string  rules set A
3363         rules_b,       --string  rules set B
3364         rules_c,       --string  rules set C
3365         rules_d,       --string  rules set D
3366         trunk,         --string  trunk node name
3367         leaves,        --string  leaves node name
3368         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3369         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3370         angle,         --num     angle in deg
3371         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3372         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3373         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3374                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3375         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3376         fruit,         --string  fruit node name
3377         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3378         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3379     }
3380
3381 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3382
3383 * `G`: move forward one unit with the pen up
3384 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3385 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3386 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3387 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3388 * `A`: replace with rules set A
3389 * `B`: replace with rules set B
3390 * `C`: replace with rules set C
3391 * `D`: replace with rules set D
3392 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3393 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3394 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3395 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3396 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3397 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3398 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3399 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3400 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3401 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3402 * `[`: save in stack current state info
3403 * `]`: recover from stack state info
3404
3405 ### Example
3406 Spawn a small apple tree:
3407
3408     pos = {x=230,y=20,z=4}
3409     apple_tree={
3410         axiom="FFFFFAFFBF",
3411         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3412         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3413         trunk="default:tree",
3414         leaves="default:leaves",
3415         angle=30,
3416         iterations=2,
3417         random_level=0,
3418         trunk_type="single",
3419         thin_branches=true,
3420         fruit_chance=10,
3421         fruit="default:apple"
3422     }
3423     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3424
3425 Definition tables
3426 -----------------
3427
3428 ### Object Properties
3429
3430     {
3431         hp_max = 1,
3432         physical = true,
3433         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3434         weight = 5,
3435         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3436         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3437         visual_size = {x=1, y=1},
3438         mesh = "model",
3439         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3440         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3441         spritediv = {x=1, y=1},
3442         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3443         is_visible = true,
3444         makes_footstep_sound = false,
3445         automatic_rotate = false,
3446         stepheight = 0,
3447         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3448     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3449         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3450     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3451         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3452         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3453         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3454         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3455     }
3456
3457 ### Entity definition (`register_entity`)
3458
3459     {
3460     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3461
3462         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3463
3464         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3465         on_step = function(self, dtime),
3466         on_punch = function(self, hitter),
3467         on_rightclick = function(self, clicker),
3468         get_staticdata = function(self),
3469     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3470     --    the entity is re-activated from static state
3471
3472         -- Also you can define arbitrary member variables here
3473         myvariable = whatever,
3474     }
3475
3476 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3477
3478     {
3479         label = "Lava cooling",
3480     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3481     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3482     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3483         nodenames = {"default:lava_source"},
3484         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3485         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3486         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3487         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3488         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3489         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3490           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3491         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3492         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3493     }
3494
3495 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3496
3497     {
3498         label = "Upgrade legacy doors",
3499     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3500     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3501         name = "modname:replace_legacy_door",
3502         nodenames = {"default:lava_source"},
3503     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3504     --    Also non-registered nodes will work.
3505     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3506         run_at_every_load = false,
3507     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3508     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3509     --    introduced to the world.
3510         action = func(pos, node),
3511     }
3512
3513 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3514
3515     {
3516         description = "Steel Axe",
3517         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3518                         if rating not applicable, use 1.
3519                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3520                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3521                             {bendy = 2, snappy = 1},
3522                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3523         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3524         wield_image = "",
3525         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3526         stack_max = 99,
3527         range = 4.0,
3528         liquids_pointable = false,
3529         tool_capabilities = {
3530             full_punch_interval = 1.0,
3531             max_drop_level = 0,
3532             groupcaps = {
3533                 -- For example:
3534                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3535             },
3536             damage_groups = {groupname = damage},
3537         },
3538         node_placement_prediction = nil,
3539         --[[
3540         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3541         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3542         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3543         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3544           on ground when the player places the item. Server will always update
3545           actual result to client in a short moment.
3546         ]]
3547         sound = {
3548             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3549         },
3550
3551         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3552         --[[
3553         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3554         ^ default: minetest.item_place ]]
3555         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3556         --[[
3557         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3558         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3559         ]]
3560         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3561         --[[
3562         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3563         ^ default: minetest.item_drop ]]
3564         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3565         --[[
3566         ^  default: nil
3567         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3568           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3569             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3570         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3571         ^ The default functions handle regular use cases.
3572         ]]
3573         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3574         --[[
3575         ^  default: nil
3576         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3577           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3578           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3579             function(itemstack, user, node, digparams)
3580               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3581               return itemstack
3582             end
3583         ]]
3584     }
3585
3586 ### Tile definition
3587 * `"image.png"`
3588 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3589 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3590     tileable_horizontal=bool}`
3591     * backface culling enabled by default for most nodes
3592     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3593           when displacement mapping is used
3594           Directions are from the point of view of the tile texture,
3595           not the node it's on
3596 * deprecated, yet still supported field names:
3597     * `image` (name)
3598
3599 ### Tile animation definition
3600 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3601
3602 ### Node definition (`register_node`)
3603
3604     {
3605         -- <all fields allowed in item definitions>,
3606
3607         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3608         visual_scale = 1.0, --[[
3609         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3610         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3611         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3612         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3613         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3614         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3615         ^ List can be shortened to needed length ]]
3616         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3617         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3618         ^ List can be shortened to needed length ]]
3619         alpha = 255,
3620         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3621         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3622         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3623         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3624         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3625         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3626         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3627         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3628         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3629         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3630         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3631         diggable = true, -- If false, can never be dug
3632         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3633         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3634         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3635         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3636         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3637         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3638         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3639         liquid_renewable = true, --[[
3640         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3641         leveled = 0, --[[
3642         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3643         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3644         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3645         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3646         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3647         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3648         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3649         connects_to = nodenames, --[[
3650         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3651         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3652         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3653         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3654         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3655         mesh = "model",
3656         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3657         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3658         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3659         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3660         sounds = {
3661             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3662             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3663             dug = <SimpleSoundSpec>,
3664             place = <SimpleSoundSpec>,
3665             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3666         },
3667         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3668         -- Alternatively:
3669         drop = {
3670             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3671             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3672                 {
3673                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3674                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3675                 },
3676             },
3677         },
3678
3679         on_construct = func(pos), --[[
3680         ^ Node constructor; called after adding node
3681         ^ Can set up metadata and stuff like that
3682         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3683         ^ default: nil ]]
3684         on_destruct = func(pos), --[[
3685         ^ Node destructor; called before removing node
3686         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3687         ^ default: nil ]]
3688         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3689         ^ Node destructor; called after removing node
3690         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3691         ^ default: nil ]]
3692
3693         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3694         ^ Called after constructing node when node was placed using
3695           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3696         ^ If return true no item is taken from itemstack
3697         ^ default: nil ]]
3698         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3699         ^ oldmetadata is in table format
3700         ^ Called after destructing node when node was dug using
3701           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3702         ^ default: nil ]]
3703         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3704         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3705         ^ default: nil ]]
3706
3707         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3708         ^ default: minetest.node_punch
3709         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3710         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3711         ^ default: nil
3712         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3713         ^ Shall return the leftover itemstack
3714         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3715
3716         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3717         ^ default: minetest.node_dig
3718         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3719
3720         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3721         ^ default: nil
3722         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3723         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3724         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3725
3726         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3727         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3728         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3729         ^ default: nil ]]
3730
3731         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3732                 to_list, to_index, count, player), --[[
3733         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3734         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3735
3736         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3737         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3738         ^ Return value: number of items allowed to put
3739         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3740
3741         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3742         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3743         ^ Return value: number of items allowed to take
3744         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3745
3746         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3747                 to_list, to_index, count, player),
3748         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3749         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3750         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3751         ^ No return value ]]
3752
3753         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3754         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3755         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3756           removing the node ]]
3757     }
3758
3759 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3760
3761     {
3762         output = 'default:pick_stone',
3763         recipe = {
3764             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3765             {'', 'default:stick', ''},
3766             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3767         },
3768         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3769                         replace one input item with another item on crafting>]]
3770     }
3771
3772 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3773
3774     {
3775        type = "shapeless",
3776        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3777        recipe = {
3778            "mushrooms:bowl",
3779            "mushrooms:mushroom_brown",
3780            "mushrooms:mushroom_red",
3781        },
3782        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3783                        replace one input item with another item on crafting>]]
3784    }
3785
3786 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3787
3788     {
3789         type = "toolrepair",
3790         additional_wear = -0.02,
3791     }
3792
3793 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3794
3795     {
3796         type = "cooking",
3797         output = "default:glass",
3798         recipe = "default:sand",
3799         cooktime = 3,
3800     }
3801
3802 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3803
3804     {
3805         type = "fuel",
3806         recipe = "default:leaves",
3807         burntime = 1,
3808     }
3809
3810 ### Ore definition (`register_ore`)
3811
3812     {
3813         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3814         ore = "default:stone_with_coal",
3815         wherein = "default:stone",
3816     --  ^ a list of nodenames is supported too
3817         clust_scarcity = 8*8*8,
3818     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3819     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3820         clust_num_ores = 8,
3821     --  ^ Number of ores in a cluster
3822         clust_size = 3,
3823     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3824     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3825         y_min = -31000,
3826         y_max = 64,
3827         flags = "",
3828     --  ^ Attributes for this ore generation
3829         noise_threshold = 0.5,
3830     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3831         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3832     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3833     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3834         random_factor = 1.0,
3835     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3836     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3837     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3838         biomes = {"desert", "rainforest"}
3839     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3840     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3841     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3842     }
3843
3844 ### Biome definition (`register_biome`)
3845
3846 **Note**
3847 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3848
3849     {
3850         name = "tundra",
3851         node_dust = "default:snow",
3852     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3853         node_top = "default:dirt_with_snow",
3854         depth_top = 1,
3855     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3856         node_filler = "default:permafrost",
3857         depth_filler = 3,
3858     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3859         node_stone = "default:bluestone",
3860     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3861         node_water_top = "default:ice",
3862         depth_water_top = 10,
3863     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3864         node_water = "",
3865     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3866         node_river_water = "default:ice",
3867     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3868         node_riverbed = "default:gravel",
3869         depth_riverbed = 2,
3870     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
3871         y_min = 1,
3872         y_max = 31000,
3873     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3874     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3875     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3876     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3877     --  ^ top and at each of these surfaces:
3878     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3879     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3880     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3881         heat_point = 0,
3882         humidity_point = 50,
3883     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3884     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3885     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3886     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3887     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3888     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3889     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3890     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3891     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3892     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3893     }
3894
3895 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3896
3897     {
3898         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3899         place_on = "default:dirt_with_grass",
3900     --  ^ Node that decoration can be placed on
3901         sidelen = 8,
3902     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3903     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3904         fill_ratio = 0.02,
3905     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3906     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3907         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3908     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3909     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3910         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3911     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3912     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3913     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3914         y_min = -31000
3915         y_max = 31000
3916     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3917     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3918     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3919         flags = "liquid_surface, force_placement",
3920     --  ^ Flags for all decoration types.
3921     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3922     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3923     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3924     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
3925
3926         ----- Simple-type parameters
3927         decoration = "default:grass",
3928     --  ^ The node name used as the decoration.
3929     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3930         height = 1,
3931     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3932     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3933         height_max = 0,
3934     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3935     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3936         spawn_by = "default:water",
3937     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3938     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3939     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3940         num_spawn_by = 1,
3941     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3942     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3943
3944         ----- Schematic-type parameters
3945         schematic = "foobar.mts",
3946     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3947     --  ^ specified Minetest schematic file.
3948     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3949     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3950     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3951         schematic = {
3952             size = {x=4, y=6, z=4},
3953             data = {
3954                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3955                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3956                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3957                 {name="air", param1=255, param2=0},
3958                  ...
3959             },
3960             yslice_prob = {
3961                 {ypos=2, prob=128},
3962                 {ypos=5, prob=64},
3963                  ...
3964             },
3965         },
3966     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3967         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3968         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
3969     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3970         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3971     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3972     }
3973
3974 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3975
3976     {
3977         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3978         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3979         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3980         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3981                                       -- Returns boolean success and text output.
3982     }
3983
3984 ### Detached inventory callbacks
3985
3986     {
3987         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3988     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3989     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3990
3991         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3992     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3993     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3994     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3995
3996         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3997     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3998     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3999     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4000
4001         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4002         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4003         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4004     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4005     --  ^ No return value
4006     }
4007
4008 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4009
4010     {
4011         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4012     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4013         position = {x=0.5, y=0.5},
4014     --  ^ Left corner position of element
4015         name = "<name>",
4016         scale = {x=2, y=2},
4017         text = "<text>",
4018         number = 2,
4019         item = 3,
4020     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4021         direction = 0,
4022     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4023         alignment = {x=0, y=0},
4024     --  ^ See "HUD Element Types"
4025         offset = {x=0, y=0},
4026     --  ^ See "HUD Element Types"
4027         size = { x=100, y=100 },
4028     --  ^ Size of element in pixels
4029     }
4030
4031 ### Particle definition (`add_particle`)
4032
4033     {
4034         pos = {x=0, y=0, z=0},
4035         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4036         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4037     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4038         expirationtime = 1,
4039     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4040         size = 1,
4041         collisiondetection = false,
4042     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4043         collision_removal = false,
4044     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4045     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4046         vertical = false,
4047     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4048         texture = "image.png",
4049     --  ^ Uses texture (string)
4050         playername = "singleplayer"
4051     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4052     }
4053
4054 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4055
4056     {
4057         amount = 1,
4058         time = 1,
4059     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4060         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4061         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4062         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4063         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4064         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4065         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4066         minexptime = 1,
4067         maxexptime = 1,
4068         minsize = 1,
4069         maxsize = 1,
4070     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4071     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4072     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4073         collisiondetection = false,
4074     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4075         collision_removal = false,
4076     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4077     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4078         vertical = false,
4079     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4080         texture = "image.png",
4081     --  ^ Uses texture (string)
4082         playername = "singleplayer"
4083     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4084     }
4085
4086 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4087
4088     {
4089         url = "http://example.org",
4090         timeout = 10,
4091      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4092         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4093      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4094      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4095      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4096      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4097         user_agent = "ExampleUserAgent",
4098      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4099         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4100      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4101      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4102         multipart = boolean
4103      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4104     }
4105
4106 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4107
4108     {
4109         completed = true,
4110      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4111         succeeded = true,
4112      -- ^ If true, the request was succesful
4113         timeout = false,
4114      -- ^ If true, the request timed out
4115         code = 200,
4116      -- ^ HTTP status code
4117         data = "response"
4118     }