find_nodes_in_area: Extend maximal count to U32_MAX (#5277)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.16
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     `modname:<whatever>`
190
191 `<whatever>` can have these characters:
192
193     a-zA-Z0-9_
194
195 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
196 enforced by the mod loader.
197
198 ### Example
199 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
200 So the name should be `experimental:tnt`.
201
202 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
203 be used for overriding the registrations of some other mod.
204
205 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
206
207     :experimental:tnt
208
209 when registering it.
210 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
211
212 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
213
214 ### Aliases
215 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
216 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
217
218 This will make Minetest to convert things called name to things called
219 `convert_to`.
220
221 The only difference between `minetest.register_alias` and
222 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
223 `minetest.register_alias` will do nothing while
224 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
225
226 This can be used for maintaining backwards compatibility.
227
228 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
229 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
230
231     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
232
233 and be able to use `/giveme stuff`.
234
235 Textures
236 --------
237 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
238 the mod name `foomod`, a texture could be called:
239
240     foomod_foothing.png
241
242 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
243 stripping out the file extension:
244
245 * e.g. `foomod_foothing.png`
246 * e.g. `foomod_foothing`
247
248 Texture modifiers
249 -----------------
250 There are various texture modifiers that can be used
251 to generate textures on-the-fly.
252
253 ### Texture overlaying
254 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
255
256 Example:
257
258     default_dirt.png^default_grass_side.png
259
260 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
261 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
262 the higher resolution texture.
263
264 ### Texture grouping
265 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
266
267 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
268
269 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
270 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
271
272 ### Escaping
273 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
274 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
275 is required for `^` and `:`.
276
277 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
278
279 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
280 on top of `cobble.png`.
281
282 ### Advanced texture modifiers
283
284 #### `[crack:<n>:<p>`
285 * `<n>` = animation frame count
286 * `<p>` = current animation frame
287
288 Draw a step of the crack animation on the texture.
289
290 Example:
291
292     default_cobble.png^[crack:10:1
293
294 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
295 * `<w>` = width
296 * `<h>` = height
297 * `<x>` = x position
298 * `<y>` = y position
299 * `<file>` = texture to combine
300
301 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
302 specified coordinates.
303
304 Example:
305
306     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
307
308 #### `[resize:<w>x<h>`
309 Resizes the texture to the given dimensions.
310
311 Example:
312
313     default_sandstone.png^[resize:16x16
314
315 #### `[opacity:<r>`
316 Makes the base image transparent according to the given ratio.
317
318 `r` must be between 0 and 255.
319 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
320
321 Example:
322
323     default_sandstone.png^[opacity:127
324
325 #### `[invert:<mode>`
326 Inverts the given channels of the base image.
327 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
328 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
329
330 Example:
331
332         default_apple.png^[invert:rgb
333
334 #### `[brighten`
335 Brightens the texture.
336
337 Example:
338
339     tnt_tnt_side.png^[brighten
340
341 #### `[noalpha`
342 Makes the texture completely opaque.
343
344 Example:
345
346     default_leaves.png^[noalpha
347
348 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
349 Convert one color to transparency.
350
351 Example:
352
353     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
354
355 #### `[transform<t>`
356 * `<t>` = transformation(s) to apply
357
358 Rotates and/or flips the image.
359
360 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
361 Rotations are counter-clockwise.
362
363     0  I      identity
364     1  R90    rotate by 90 degrees
365     2  R180   rotate by 180 degrees
366     3  R270   rotate by 270 degrees
367     4  FX     flip X
368     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
369     6  FY     flip Y
370     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
371
372 Example:
373
374     default_stone.png^[transformFXR90
375
376 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
377 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
378
379 Create an inventory cube texture using the side textures.
380
381 Example:
382
383     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
384
385 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
386 `dirt.png^grass_side.png` textures
387
388 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
389 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
390
391 Example:
392
393     base.png^[lowpart:25:overlay.png
394
395 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
396 * `<t>` = animation frame count
397 * `<n>` = current animation frame
398
399 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
400
401 Example:
402
403     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
404
405 #### `[mask:<file>`
406 Apply a mask to the base image.
407
408 The mask is applied using binary AND.
409
410 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
411 Retrieves a tile at position x,y from the base image
412 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
413
414
415 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
416 Colorize the textures with the given color.
417 `<color>` is specified as a `ColorString`.
418 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
419 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
420 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
421 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
422 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
423 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
424 texture pixel.
425
426 #### `[multiply:<color>`
427 Multiplies texture colors with the given color.
428 `<color>` is specified as a `ColorString`.
429 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
430 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
431 change very much.
432
433 Hardware coloring
434 -----------------
435 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
436 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
437 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
438 coloring instead of creating and managing many texture files.
439 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
440 with red coloring will result in red-black color).
441
442 ### Static coloring
443 This method is useful if you wish to create nodes/items with
444 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
445
446 #### Global color
447 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
448 `ColorSpec`) to the desired color.
449
450 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
451 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
452
453 #### Tile color
454 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
455 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
456 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
457 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
458 if the tile is in table format.
459
460 ### Palettes
461 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
462 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
463 Each pixel is one possible color for the node/item.
464 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
465
466 #### Palette indexing
467 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
468 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
469 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
470 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
471 to one line). The indexing starts from 0.
472
473 Examples:
474 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
475 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
476 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
477 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
478 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
479   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
480   to ensure the total 256 pixels.
481 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
482 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
483 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
484
485 #### Using palettes with items
486 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
487 a texture. You can also use texture modifiers.
488
489 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
490 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
491 index of the pixel to use.
492
493 #### Linking palettes with nodes
494 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
495 a texture. You can also use texture modifiers.
496 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
497 appropriate `drawtype`:
498 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
499   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
500   The palette should contain 256 pixels.
501 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
502   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
503   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
504   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
505   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
506   should contain 32 pixels.
507   Examples:
508   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
509     pixel will be picked from the palette.
510   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
511     pixel will be picked from the palette.
512 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
513   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
514   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
515   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
516   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
517   palette should contain 8 pixels.
518   Examples:
519   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
520     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
521   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
522     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
523
524 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
525 to the node's draw type).
526
527 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
528 Static coloring is the same for both cases, there is no need
529 for conversion.
530
531 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
532 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, you
535 currently must manually convert between it and the node's `param2` with
536 custom `on_place` and `on_dig` callbacks.
537
538 ### Colored items in craft recipes
539 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
540 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
541
542     local stack = ItemStack("wool:block")
543     dyed:get_meta():set_int("palette_index", 3) -- add index
544     minetest.register_craft({
545         output = dyed:to_string(), -- convert to string
546         type = "shapeless",
547         recipe = {
548             "wool:block",
549             "dye:red",
550         },
551     })
552
553 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
554 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
555
556 Soft texture overlay
557 --------------------
558 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
559 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
560 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
561 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
562 dirt brown.
563
564 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
565 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
566 other. This allows different hardware coloring, but also means that
567 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
568 cause FPS loss.
569
570 To define an overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
571 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
572 they can have a texture name, color etc.
573 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
574
575 Example (colored grass block):
576
577     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
578         description = "Dirt with Grass",
579         -- Regular tiles, as usual
580         -- The dirt tile disables palette coloring
581         tiles = {{name = "default_grass.png"}, 
582             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
583         -- Overlay tiles: define them in the same style
584         -- The top and bottom tile does not have overlay
585         overlay_tiles = {"", "",
586             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
587         -- Global color, used in inventory
588         color = "green",
589         -- Palette in the world
590         paramtype2 = "color",
591         palette = "default_foilage.png",
592     })
593
594 Sounds
595 ------
596 Only Ogg Vorbis files are supported.
597
598 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
599 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
600
601 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
602 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
603
604     foomod_foosound.ogg
605
606 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
607 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
608 is chosen randomly from the matching sounds.
609
610 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
611 from the available ones of the following files:
612
613 * `foomod_foosound.ogg`
614 * `foomod_foosound.0.ogg`
615 * `foomod_foosound.1.ogg`
616 * (...)
617 * `foomod_foosound.9.ogg`
618
619 Examples of sound parameter tables:
620
621     -- Play locationless on all clients
622     {
623         gain = 1.0, -- default
624         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
625         pitch = 1.0, -- default
626     }
627     -- Play locationless to one player
628     {
629         to_player = name,
630         gain = 1.0, -- default
631         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
632         pitch = 1.0, -- default
633     }
634     -- Play locationless to one player, looped
635     {
636         to_player = name,
637         gain = 1.0, -- default
638         loop = true,
639     }
640     -- Play in a location
641     {
642         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
643         gain = 1.0, -- default
644         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
645     }
646     -- Play connected to an object, looped
647     {
648         object = <an ObjectRef>,
649         gain = 1.0, -- default
650         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
651         loop = true,
652     }
653
654 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
655 one player using `to_player = name,`
656
657 ### `SimpleSoundSpec`
658 * e.g. `""`
659 * e.g. `"default_place_node"`
660 * e.g. `{}`
661 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
662 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
663 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
664
665 Registered definitions of stuff
666 -------------------------------
667 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
668 the global `minetest.registered_*` tables.
669
670 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
671     * added to `minetest.registered_entities[name]`
672
673 * `minetest.register_node(name, node definition)`
674     * added to `minetest.registered_items[name]`
675     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
676
677 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
678     * added to `minetest.registered_items[name]`
679
680 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
681     * added to `minetest.registered_items[name]`
682
683 * `minetest.unregister_item(name)`
684     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
685     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
686     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
687
688 * `minetest.register_biome(biome definition)`
689     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
690     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
691     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
692
693 * `minetest.register_ore(ore definition)`
694     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
695     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
696     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
697
698 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
699     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
700     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
701     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
702
703 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
704     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
705     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
706     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
707     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
708     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
709       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
710
711 * `minetest.clear_registered_biomes()`
712     * clears all biomes currently registered
713
714 * `minetest.clear_registered_ores()`
715     * clears all ores currently registered
716
717 * `minetest.clear_registered_decorations()`
718     * clears all decorations currently registered
719
720 * `minetest.clear_registered_schematics()`
721     * clears all schematics currently registered
722
723 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
724 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
725 existence before trying to access the fields.
726
727 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
728
729     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
730         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
731             return nil
732         end
733         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
734     end
735     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
736
737 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
738
739     function minetest.get_item_group(name, group)
740         if not minetest.registered_items[name] or not
741                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
742             return 0
743         end
744         return minetest.registered_items[name].groups[group]
745     end
746
747 Nodes
748 -----
749 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
750 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
751 are quite static.
752
753 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
754
755     minetest.registered_nodes[node.name]
756
757 See "Registered definitions of stuff".
758
759 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
760 They are represented by a table:
761
762     {name="name", param1=num, param2=num}
763
764 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
765 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
766 use them to store arbitrary values.
767
768 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
769 node definition:
770
771 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
772
773     paramtype = "light"
774     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
775       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
776       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
777       node to spread its light.
778
779 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
780
781     liquidtype == "flowing"
782     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
783     drawtype == "flowingliquid"
784     ^ The drawn liquid level is read from param2
785     drawtype == "torchlike"
786     drawtype == "signlike"
787     paramtype2 == "wallmounted"
788     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
789       by using minetest.dir_to_wallmounted().
790     paramtype2 == "facedir"
791     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
792       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
793       Values range 0 - 23
794       facedir / 4 = axis direction:
795       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
796       facedir modulo 4 = rotation around that axis
797     paramtype2 == "leveled"
798     paramtype2 == "degrotate"
799     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
800       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
801       get the actual rotation of the node.
802     paramtype2 == "meshoptions"
803     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
804       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
805       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
806         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
807         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
808         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
809         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
810         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
811         5-7 are unused and reserved for future meshes.
812       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
813       effects:
814         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
815         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
816         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
817         bits 6-7 are reserved for future use.
818     paramtype2 == "color"
819     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
820       The palette should have 256 pixels.
821     paramtype2 == "colorfacedir"
822     ^ Same as `facedir`, but with colors.
823       The first three bits of `param2` tells which color
824       is picked from the palette.
825       The palette should have 8 pixels.
826     paramtype2 == "colorwallmounted"
827     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
828       The first five bits of `param2` tells which color
829       is picked from the palette.
830       The palette should have 32 pixels.
831     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
832     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
833       param2 defines 64 levels of internal liquid.
834       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
835
836 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
837
838 Node drawtypes
839 ---------------
840 There are a bunch of different looking node types.
841
842 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
843
844 * `normal`
845 * `airlike`
846 * `liquid`
847 * `flowingliquid`
848 * `glasslike`
849 * `glasslike_framed`
850 * `glasslike_framed_optional`
851 * `allfaces`
852 * `allfaces_optional`
853 * `torchlike`
854 * `signlike`
855 * `plantlike`
856 * `firelike`
857 * `fencelike`
858 * `raillike`
859 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
860 * `mesh` -- use models for nodes
861
862 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
863
864 Node boxes
865 -----------
866 Node selection boxes are defined using "node boxes"
867
868 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
869 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
870 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
871
872 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
873 changed in the future.
874
875 A nodebox is defined as any of:
876
877     {
878         -- A normal cube; the default in most things
879         type = "regular"
880     }
881     {
882         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
883         type = "fixed",
884         fixed = box OR {box1, box2, ...}
885     }
886     {
887         -- A box like the selection box for torches
888         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
889         type = "wallmounted",
890         wall_top = box,
891         wall_bottom = box,
892         wall_side = box
893     }
894     {
895         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
896         -- presence and type. See also `connects_to`.
897         type = "connected",
898         fixed = box OR {box1, box2, ...}
899         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
900         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
901         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
902         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
903         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
904         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
905     }
906
907 A `box` is defined as:
908
909     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
910
911 A box of a regular node would look like:
912
913     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
914
915 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
916 set to level from `param2`.
917
918
919 Meshes
920 ------
921 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
922 Only static meshes are implemented.
923 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
924
925
926 Noise Parameters
927 ----------------
928 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
929 perlin noise.
930
931 ### `offset`
932 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
933
934 ### `scale`
935 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
936
937 ### `spread`
938 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
939 Higher spread values result in larger noise features.
940
941 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
942
943 ### `seed`
944 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
945 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
946
947 ### `octaves`
948 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
949
950 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
951
952 A value of `6` is common.
953
954 ### `persistence`
955 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
956
957 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
958 greater than `1` make successive octaves stronger.
959
960 A value of `0.6` is common.
961
962 ### `lacunarity`
963 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
964
965 A value of `2.0` is common.
966
967 ### `flags`
968 Leave this field unset for no special handling.
969
970 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
971
972 #### `defaults`
973 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
974 some other flags.
975
976 #### `eased`
977 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
978 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
979 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
980
981 #### `absvalue`
982 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
983
984 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
985
986     np_terrain = {
987         offset = 0,
988         scale = 1,
989         spread = {x=500, y=500, z=500},
990         seed = 571347,
991         octaves = 5,
992         persist = 0.63,
993         lacunarity = 2.0,
994         flags = "defaults, absvalue"
995     }
996     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
997       when getting 2D noise spread.z is ignored.
998
999
1000 Ore types
1001 ---------
1002 These tell in what manner the ore is generated.
1003
1004 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1005
1006 ### `scatter`
1007 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1008
1009 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1010 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1011 a non-equal distribution of ore.
1012
1013 ### `sheet`
1014 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1015 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1016 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1017
1018 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1019 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1020 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1021 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1022 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1023
1024 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1025 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1026 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1027 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1028 the default is 0.5.
1029
1030 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1031
1032 ### `puff`
1033 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1034
1035 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1036 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1037 within the currently generated chunk.
1038
1039 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1040 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1041
1042
1043 ### `blob`
1044 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1045 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1046 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1047
1048 ### `vein`
1049 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1050 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1051 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1052 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1053 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1054 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1055 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1056 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1057
1058         noise_params = {
1059             offset  = 0,
1060             scale   = 3,
1061             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1062             seed    = 5390,
1063             octaves = 4,
1064             persist = 0.5,
1065             flags = "eased",
1066         },
1067         noise_threshold = 1.6
1068
1069 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1070 computationally expensive than any other ore.
1071
1072 Ore attributes
1073 --------------
1074 See section "Flag Specifier Format".
1075
1076 Currently supported flags:
1077 `absheight`, `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1078
1079 ### `absheight`
1080 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
1081
1082 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
1083
1084 ### `puff_cliffs`
1085 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1086 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1087 than `puff`.
1088
1089 ### `puff_additive_composition`
1090 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1091 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1092 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1093 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1094
1095 Decoration types
1096 ----------------
1097 The varying types of decorations that can be placed.
1098
1099 ### `simple`
1100 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1101 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1102 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1103 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1104 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1105 papyri, waterlilies and so on.
1106
1107 ### `schematic`
1108 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1109 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1110 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1111 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1112
1113
1114 Schematic specifier
1115 --------------------
1116 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1117 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1118 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1119
1120 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1121 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1122   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1123 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1124   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1125   Each MapNode table contains:
1126   * `name`: the name of the map node to place (required)
1127   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1128   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1129   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1130      previous contents (default: false)
1131
1132 About probability values:
1133
1134 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1135 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1136 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1137   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1138   placed on the map.
1139
1140
1141 Schematic attributes
1142 --------------------
1143 See section "Flag Specifier Format".
1144
1145 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1146                            `force_placement`.
1147
1148 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1149 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1150 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1151 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1152
1153
1154 HUD element types
1155 -----------------
1156 The position field is used for all element types.
1157
1158 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1159 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1160
1161 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1162 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1163 is drawn.
1164
1165 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1166 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1167
1168 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1169 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1170 Fractional values can be used.
1171
1172 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1173 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1174 items in the HUD.
1175
1176 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1177
1178 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1179
1180 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1181 in the experimental stages.
1182
1183 ### `image`
1184 Displays an image on the HUD.
1185
1186 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1187   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1188   Negative values represent that percentage of the screen it
1189   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1190 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1191 * `alignment`: The alignment of the image.
1192 * `offset`: offset in pixels from position.
1193
1194 ### `text`
1195 Displays text on the HUD.
1196
1197 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1198   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1199 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1200 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1201   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1202 * `alignment`: The alignment of the text.
1203 * `offset`: offset in pixels from position.
1204
1205 ### `statbar`
1206 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1207
1208 * `text`: The name of the texture that is used.
1209 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1210   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1211 * `direction`
1212 * `offset`: offset in pixels from position.
1213 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1214
1215 ### `inventory`
1216 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1217 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1218 * `item`: Position of item that is selected.
1219 * `direction`
1220 * `offset`: offset in pixels from position.
1221
1222 ### `waypoint`
1223 Displays distance to selected world position.
1224
1225 * `name`: The name of the waypoint.
1226 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1227 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1228 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1229
1230 Representations of simple things
1231 --------------------------------
1232
1233 ### Position/vector
1234
1235     {x=num, y=num, z=num}
1236
1237 For helper functions see "Vector helpers".
1238
1239 ### `pointed_thing`
1240 * `{type="nothing"}`
1241 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1242 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1243
1244 Flag Specifier Format
1245 ---------------------
1246 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1247 two ways, by string or table.
1248
1249 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1250 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1251 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1252 clears the flag from whatever the default may be.
1253
1254 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1255 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1256 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1257 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1258
1259 E.g. A flag field of value
1260
1261     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1262
1263 is equivalent to
1264
1265     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1266
1267 which is equivalent to
1268
1269     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1270
1271 or even
1272
1273     "place_center_x, place_center_z"
1274
1275 since, by default, no schematic attributes are set.
1276
1277 Items
1278 -----
1279
1280 ### Item types
1281 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1282
1283 * Node (`register_node`): A node from the world.
1284 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1285   things according to `tool_capabilities`.
1286 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1287
1288 ### Amount and wear
1289 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1290 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1291
1292 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1293 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1294 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1295 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1296
1297 ### Item formats
1298 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1299 and `ItemStack`.
1300
1301 #### Serialized
1302 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1303 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1304 wear value. Syntax:
1305
1306     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1307
1308 Examples:
1309
1310 * `'default:apple'`: 1 apple
1311 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1312 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1313 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1314
1315 #### Table format
1316 Examples:
1317
1318 5 dirt nodes:
1319
1320     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1321
1322 A wooden pick about 1/3 worn out:
1323
1324     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1325
1326 An apple:
1327
1328     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1329
1330 #### `ItemStack`
1331 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1332 between formats. See the Class reference section for details.
1333
1334 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1335 these formats.
1336
1337
1338 Groups
1339 ------
1340 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1341 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1342 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1343 the thing without actually knowing what the thing is.
1344
1345 ### Usage
1346 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1347 group ratings as values. For example:
1348
1349     groups = {crumbly=3, soil=1}
1350     -- ^ Default dirt
1351
1352     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1353     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1354
1355 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1356 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1357
1358 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1359 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1360
1361 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1362
1363     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1364
1365 ### Groups of items
1366 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1367
1368 ### Groups of nodes
1369 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1370 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1371
1372 ### Groups of entities
1373 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1374 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1375 See "Entity damage mechanism".
1376
1377     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1378     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1379
1380 ### Groups of tools
1381 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1382 effective towards.
1383
1384 ### Groups in crafting recipes
1385 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1386
1387     {
1388         output = 'food:meat_soup_raw',
1389         recipe = {
1390             {'group:meat'},
1391             {'group:water'},
1392             {'group:bowl'},
1393         },
1394         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1395     }
1396
1397 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1398
1399     {
1400         type = 'shapeless',
1401         output = 'wool:red',
1402         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1403     }
1404
1405 ### Special groups
1406 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1407 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1408   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1409   else than take damage.
1410 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1411      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1412        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1413        from destroyed nodes.
1414      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1415      * There is no upper limit
1416 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1417     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1418     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1419 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1420 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1421 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1422 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1423 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1424   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1425   checked.
1426 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1427 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1428   connect to each other
1429
1430 ### Known damage and digging time defining groups
1431 * `crumbly`: dirt, sand
1432 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1433 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1434   plants, wire, sheets of metal
1435 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1436 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1437   some blood effects when hitting.
1438 * `explody`: Especially prone to explosions
1439 * `oddly_breakable_by_hand`:
1440    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1441    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1442    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1443    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1444    suggests for the hand.
1445
1446 ### Examples of custom groups
1447 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1448
1449 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1450   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1451 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1452   hearts.
1453 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1454   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1455 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1456 * `metal`: any metal
1457 * `weapon`: any weapon
1458 * `heavy`: anything considerably heavy
1459
1460 ### Digging time calculation specifics
1461 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1462 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1463 faster digging time.
1464
1465 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1466 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1467
1468 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1469 full potential.
1470
1471 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1472 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1473 groups to enable interaction with tools.
1474
1475 #### Tools definition
1476 Tools define:
1477
1478 * Full punch interval
1479 * Maximum drop level
1480 * For an arbitrary list of groups:
1481     * Uses (until the tool breaks)
1482         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1483         * Digging times
1484         * Damage groups
1485
1486 #### Full punch interval
1487 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1488 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1489 damage.
1490
1491 #### Maximum drop level
1492 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1493 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1494
1495 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1496 to implement this.
1497
1498 #### Uses
1499 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1500 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1501 is multiplied by `3^leveldiff`.
1502
1503 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1504 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1505 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1506
1507 #### Maximum level
1508 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1509 be able to dig.
1510
1511 #### Digging times
1512 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1513 maximum level.
1514
1515 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1516 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1517 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1518 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1519
1520 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1521 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1522 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1523
1524 #### Damage groups
1525 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1526
1527 #### Example definition of the capabilities of a tool
1528
1529     tool_capabilities = {
1530         full_punch_interval=1.5,
1531         max_drop_level=1,
1532         groupcaps={
1533             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1534         }
1535         damage_groups = {fleshy=2},
1536     }
1537
1538 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1539
1540 * Have the `crumbly` group
1541 * Have a `level` group less or equal to `2`
1542
1543 Table of resulting digging times:
1544
1545     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1546          ->  0     -     -     -     -     -
1547              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1548              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1549              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1550
1551     level diff:    2     1     0    -1    -2
1552
1553 Table of resulting tool uses:
1554
1555     ->  0     -     -     -     -     -
1556         1   180    60    20     -     -
1557         2   180    60    20     -     -
1558         3   180    60    20     -     -
1559
1560 **Notes**:
1561
1562 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1563 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1564   easy nodes to be quickly breakable.
1565 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1566
1567 Entity damage mechanism
1568 -----------------------
1569 Damage calculation:
1570
1571     damage = 0
1572     foreach group in cap.damage_groups:
1573         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1574                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1575             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1576             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1577     return damage
1578
1579 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1580 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1581 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1582 TODO).
1583 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1584
1585 The group `immortal` completely disables normal damage.
1586
1587 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1588 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1589 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1590
1591 On the Lua side, every punch calls:
1592
1593     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1594
1595 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1596 the entity itself.
1597
1598 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1599   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1600 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1601 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1602 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1603    the punched object.
1604 * `damage` damage that will be done to entity
1605 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1606 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1607
1608 To punch an entity/object in Lua, call:
1609
1610     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1611
1612 * Return value is tool wear.
1613 * Parameters are equal to the above callback.
1614 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1615   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1616
1617 Node Metadata
1618 -------------
1619 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1620 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1621 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1622
1623 Node metadata contains two things:
1624
1625 * A key-value store
1626 * An inventory
1627
1628 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1629
1630 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1631 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1632
1633 Example stuff:
1634
1635     local meta = minetest.get_meta(pos)
1636     meta:set_string("formspec",
1637             "size[8,9]"..
1638             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1639             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1640     meta:set_string("infotext", "Chest");
1641     local inv = meta:get_inventory()
1642     inv:set_size("main", 8*4)
1643     print(dump(meta:to_table()))
1644     meta:from_table({
1645         inventory = {
1646             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1647                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1648                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1649                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1650                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1651                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1652                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1653                     [32] = ""}
1654         },
1655         fields = {
1656             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1657             infotext = "Chest"
1658         }
1659     })
1660
1661 Item Metadata
1662 -------------
1663 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1664
1665 Item metadata only contains a key-value store.
1666
1667 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1668
1669 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1670 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1671 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1672                   current color from the palette.
1673
1674 Example stuff:
1675
1676     local meta = stack:get_meta()
1677     meta:set_string("key", "value")
1678     print(dump(meta:to_table()))
1679
1680 Formspec
1681 --------
1682 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1683 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1684
1685 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1686 examples.
1687
1688 ### Examples
1689
1690 #### Chest
1691
1692     size[8,9]
1693     list[context;main;0,0;8,4;]
1694     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1695
1696 #### Furnace
1697
1698     size[8,9]
1699     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1700     list[context;src;2,1;1,1;]
1701     list[context;dst;5,1;2,2;]
1702     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1703
1704 #### Minecraft-like player inventory
1705
1706     size[8,7.5]
1707     image[1,0.6;1,2;player.png]
1708     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1709     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1710     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1711
1712 ### Elements
1713
1714 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1715 * Define the size of the menu in inventory slots
1716 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1717 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1718
1719 #### `position[<X>,<Y>]`
1720 * Define the position of the formspec
1721 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1722 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1723
1724 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1725 * Define the anchor of the formspec
1726 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1727 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1728
1729 #### `container[<X>,<Y>]`
1730 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1731 * Must have matching `container_end`
1732 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1733   (child containers are relative to parent containers)
1734
1735 #### `container_end[]`
1736 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1737
1738 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1739 * Show an inventory list
1740
1741 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1742 * Show an inventory list
1743
1744 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1745 * Allows to create a ring of inventory lists
1746 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1747   will send them to the next inventory list inside the ring
1748 * The first occurrence of an element inside the ring will
1749   determine the inventory where items will be sent to
1750
1751 #### `listring[]`
1752 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1753   for the last two inventory lists added by list[...]
1754
1755 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1756 * Sets background color of slots as `ColorString`
1757 * Sets background color of slots on mouse hovering
1758
1759 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1760 * Sets background color of slots as `ColorString`
1761 * Sets background color of slots on mouse hovering
1762 * Sets color of slots border
1763
1764 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1765 * Sets background color of slots as `ColorString`
1766 * Sets background color of slots on mouse hovering
1767 * Sets color of slots border
1768 * Sets default background color of tooltips
1769 * Sets default font color of tooltips
1770
1771 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1772 * Adds tooltip for an element
1773 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1774 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1775
1776 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1777 * Show an image
1778 * Position and size units are inventory slots
1779
1780 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1781 * Show an inventory image of registered item/node
1782 * Position and size units are inventory slots
1783
1784 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1785 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1786 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1787
1788 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1789 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1790 * Position and size units are inventory slots
1791 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1792   8 times 16px  times  4 times 16px.
1793
1794 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1795 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1796 * Position and size units are inventory slots
1797 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1798   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1799 * If `true` the background is clipped to formspec size
1800   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1801
1802 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1803 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1804 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1805   of this field.
1806 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1807 * `w` and `h` are the size of the field
1808 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1809 * Position and size units are inventory slots
1810 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1811 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1812 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1813
1814 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1815 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1816 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1817   of this field.
1818 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1819 * `w` and `h` are the size of the field
1820 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1821 * Position and size units are inventory slots
1822 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1823 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1824 * `default` is the default value of the field
1825     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1826       will fill the value from the metadata value `text`
1827     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1828 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1829
1830 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1831 * As above, but without position/size units
1832 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1833   of this field.
1834 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1835 * Must be used without a `size[]` element
1836 * A "Proceed" button will be added automatically
1837 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1838
1839 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1840 * <name> is the name of the field
1841 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1842 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1843
1844 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1845 * Same as fields above, but with multi-line input
1846
1847 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1848 * `x` and `y` work as per field
1849 * `label` is the text on the label
1850 * Position and size units are inventory slots
1851
1852 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1853 * Textual label drawn vertically
1854 * `x` and `y` work as per field
1855 * `label` is the text on the label
1856 * Position and size units are inventory slots
1857
1858 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1859 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1860 * `x`, `y` and `name` work as per field
1861 * `w` and `h` are the size of the button
1862 * `label` is the text on the button
1863 * Position and size units are inventory slots
1864
1865 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1866 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1867 * `texture name` is the filename of an image
1868 * Position and size units are inventory slots
1869
1870 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1871 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1872 * `texture name` is the filename of an image
1873 * Position and size units are inventory slots
1874 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1875 * `drawborder`: draw button border or not
1876 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1877
1878 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1879 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1880 * `item name` is the registered name of an item/node,
1881    tooltip will be made out of its description
1882    to override it use tooltip element
1883 * Position and size units are inventory slots
1884
1885 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1886 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1887
1888 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1889 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1890
1891 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1892 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1893 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1894 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1895 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1896 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1897      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1898
1899 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1900 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1901 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1902 * `w` and `h` are the size of the item list
1903 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1904 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1905      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1906 * Index to be selected within textlist
1907 * `true`/`false`: draw transparent background
1908 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1909
1910 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1911 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1912 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1913 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1914 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1915 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1916 * `transparent` (optional): show transparent
1917 * `draw_border` (optional): draw border
1918
1919 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1920 * Simple colored semitransparent box
1921 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1922 * `w` and `h` are the size of box
1923 * `color` is color specified as a `ColorString`
1924
1925 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1926 * Show a dropdown field
1927 * **Important note**: There are two different operation modes:
1928      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1929      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1930 * `x` and `y` position of dropdown
1931 * Width of dropdown
1932 * Fieldname data is transferred to Lua
1933 * Items to be shown in dropdown
1934 * Index of currently selected dropdown item
1935
1936 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1937 * Show a checkbox
1938 * `x` and `y`: position of checkbox
1939 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1940 * `label` to be shown left of checkbox
1941 * `selected` (optional): `true`/`false`
1942
1943 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1944 * Show a scrollbar
1945 * There are two ways to use it:
1946      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1947      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1948 * `x` and `y`: position of trackbar
1949 * `w` and `h`: width and height
1950 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1951 * Fieldname data is transferred to Lua
1952 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1953 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1954
1955 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1956 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1957 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1958 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1959 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1960 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1961 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1962 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1963 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1964
1965 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1966 * Sets options for `table[]`
1967 * `color=#RRGGBB`
1968      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1969 * `background=#RRGGBB`
1970      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1971 * `border=<true/false>`
1972      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1973 * `highlight=#RRGGBB`
1974      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1975 * `highlight_text=#RRGGBB`
1976      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1977 * `opendepth=<value>`
1978      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1979      * only useful when there is a column of type "tree"
1980
1981 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1982 * Sets columns for `table[]`
1983 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1984     * `text`:   show cell contents as text
1985     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1986     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1987     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1988     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1989 * Column options:
1990     * `align=<value>`
1991         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1992           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1993     * `width=<value>`
1994         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1995         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1996     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1997       Exception: defaults to 0 for indent columns
1998     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1999     * `image` column options:
2000         * `0=<value>` sets image for image index 0
2001         * `1=<value>` sets image for image index 1
2002         * `2=<value>` sets image for image index 2
2003         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2004           non-numeric cells are treated as `0`.
2005     * `color` column options:
2006         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2007
2008 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2009 pass key press events to formspec!
2010
2011 Inventory locations
2012 -------------------
2013 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2014 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2015 * `"player:<name>"`: Any player
2016 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2017 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2018
2019 Player Inventory lists
2020 ----------------------
2021 * `main`: list containing the default inventory
2022 * `craft`: list containing the craft input
2023 * `craftpreview`: list containing the craft output
2024 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2025
2026 `ColorString`
2027 -------------
2028 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2029
2030 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2031
2032 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2033
2034 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2035
2036 Named colors are also supported and are equivalent to
2037 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2038 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2039 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2040 value must (always) be two hexadecimal digits.
2041
2042 `ColorSpec`
2043 -----------
2044 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2045 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2046     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2047 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2048     `colorspec = 0xFF00FF00`
2049 or string form, a ColorString (defined above):
2050     `colorspec = "green"`
2051
2052 Escape sequences
2053 ----------------
2054 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2055 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2056 The following functions provide escape sequences:
2057
2058 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2059     * `color` is a ColorString
2060     * The escape sequence sets the text color to `color`
2061 * `minetest.colorize(color, message)`:
2062     * Equivalent to:
2063       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2064        message ..
2065        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2066 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2067     * `color` is a ColorString
2068     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2069       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2070 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2071     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2072 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2073     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2074 * `minetest.strip_colors(str)`
2075     * Removes all color escape sequences.
2076
2077 Spatial Vectors
2078 ---------------
2079 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2080     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2081     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2082 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2083 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2084 * `vector.length(v)`: returns a number
2085 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2086 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2087 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2088 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2089 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2090 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2091
2092 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2093
2094 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2095 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2096 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2097 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2098
2099 Helper functions
2100 ----------------
2101 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2102      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2103 * `dump(obj, dumped={})`
2104     * Return object serialized as a string
2105 * `math.hypot(x, y)`
2106     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2107       Useful for distance calculation.
2108 * `math.sign(x, tolerance)`
2109     * Get the sign of a number.
2110       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2111 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2112     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2113     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2114     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2115 * `string:trim()`
2116     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2117 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2118     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2119     * limit: Maximal amount of characters in one line
2120 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2121     * Convert position to a printable string
2122       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2123 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2124     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2125 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2126     * Converts a string representing an area box into two positions
2127 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2128     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2129 * `minetest.is_yes(arg)`
2130     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2131 * `minetest.get_us_time()`
2132     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2133 * `table.copy(table)`: returns a table
2134     * returns a deep copy of `table`
2135 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2136     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2137
2138 `minetest` namespace reference
2139 ------------------------------
2140
2141 ### Utilities
2142
2143 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2144 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2145     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2146 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2147     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2148 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2149     * Useful for storing custom data
2150 * `minetest.is_singleplayer()`
2151 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2152
2153         {
2154            glasslike_framed = true,
2155            nodebox_as_selectionbox = true,
2156            chat_send_player_param3 = true,
2157            get_all_craft_recipes_works = true,
2158            use_texture_alpha = true,
2159         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2160            no_legacy_abms = true,
2161         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2162            texture_names_parens = true,
2163         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2164            area_store_custom_ids = true,
2165         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2166            add_entity_with_staticdata = true,
2167         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2168            no_chat_message_prediction = true,
2169         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2170         }
2171 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2172     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2173     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2174 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2175     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2176
2177             {
2178                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2179                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2180                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2181                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2182                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2183                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2184                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2185                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2186                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2187                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2188                 -- following information is available on debug build only!!!
2189                 -- DO NOT USE IN MODS
2190                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2191                 --major = 0,                 -- major version number
2192                 --minor = 4,                 -- minor version number
2193                 --patch = 10,                -- patch version number
2194                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2195                 --state = "Active"           -- current client state
2196             }
2197 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2198     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2199       if they don't exist.
2200 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2201     * is_dir is one of:
2202       * nil: return all entries,
2203       * true: return only subdirectory names, or
2204       * false: return only file names.
2205 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2206    engine version.  Components:
2207     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2208     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2209     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2210   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2211   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2212   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2213   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2214   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2215   `if minetest.nodeupdate then ... end`.
2216
2217 ### Logging
2218 * `minetest.debug(...)`
2219     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2220 * `minetest.log([level,] text)`
2221     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2222       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2223
2224 ### Registration functions
2225 Call these functions only at load time!
2226
2227 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2228 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2229 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2230 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2231 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2232 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2233 * `minetest.unregister_item(name)`
2234 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2235 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2236 * `minetest.register_craft(recipe)`
2237     * Check recipe table syntax for different types below.
2238 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2239     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2240     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2241       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2242     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2243     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2244       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2245 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2246 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2247 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2248 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2249     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2250     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2251     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2252 * `minetest.clear_registered_ores()`
2253 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2254 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2255
2256 ### Global callback registration functions
2257 Call these functions only at load time!
2258
2259 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2260     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2261 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2262     * Called before server shutdown
2263     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2264       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2265       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2266 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2267     * Called when a node has been placed
2268     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2269     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2270       whenever possible
2271 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2272     * Called when a node has been dug.
2273     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2274       whenever possible
2275 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2276      * Called when a node is punched
2277 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2278      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2279        is a bit faster than usually.
2280 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2281      * Called after a new player has been created
2282 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2283      * Called when a player dies
2284 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2285      * Called when a player is punched
2286      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2287      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2288      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2289      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2290      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2291        the puncher to the punched.
2292      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2293      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2294 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2295     * Called when the player gets damaged or healed
2296     * `player`: ObjectRef of the player
2297     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2298     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2299       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2300       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2301       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2302 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2303      * Called when player is to be respawned
2304      * Called _before_ repositioning of player occurs
2305      * return true in func to disable regular player placement
2306 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2307      * Called before a player joins the game
2308      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2309 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2310     * Called when a player joins the game
2311 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2312     * Called when a player leaves the game
2313     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2314 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2315     * Called when a player cheats
2316     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2317         * `moved_too_fast`
2318         * `interacted_too_far`
2319         * `interacted_while_dead`
2320         * `finished_unknown_dig`
2321         * `dug_unbreakable`
2322         * `dug_too_fast`
2323 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2324     * Called always when a player says something
2325     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2326 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2327     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2328     * Newest functions are called first
2329     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2330 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2331     * Called when `player` crafts something
2332     * `itemstack` is the output
2333     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2334     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2335     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2336 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2337     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2338    craft prediction, and it should not change anything.
2339 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2340     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2341       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2342       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2343       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2344         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2345         multiple protection mods.
2346 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2347     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2348     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2349
2350 ### Other registration functions
2351 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2352     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2353 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2354     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2355 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2356     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2357 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2358     * `definition`: `"description text"`
2359     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2360       the default of `give_to_singleplayer` is true
2361     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2362 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2363     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2364
2365 ### Setting-related
2366 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2367   main config file (`minetest.conf`).
2368 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2369   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2370
2371 ### Authentication
2372 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2373     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2374     * To report everybody, set `name=nil`.
2375 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2376     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2377     * password, false otherwise.
2378     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2379     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2380     * authentication whenever the player desires to log in.
2381     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2382     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2383 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2384     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2385     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2386     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2387     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2388     * in the db might use the new SRP verifier format.
2389     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2390 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2391 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2392     * Convert between two privilege representations
2393 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2394 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2395 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2396 * `minetest.auth_reload()`
2397 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2398     * A quickhand for checking privileges.
2399         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2400         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2401           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2402 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2403
2404 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2405 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2406
2407 ### Chat
2408 * `minetest.chat_send_all(text)`
2409 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2410
2411 ### Environment access
2412 * `minetest.set_node(pos, node)`
2413 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2414     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2415 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2416     * Set node at position, but don't remove metadata
2417 * `minetest.remove_node(pos)`
2418     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2419 * `minetest.get_node(pos)`
2420     * Returns the node at the given position as table in the format
2421       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2422       for unloaded areas.
2423 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2424     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2425 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2426     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2427       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2428       to get the light value of a neighbor.
2429     * `pos`: The position where to measure the light.
2430     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2431     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2432 * `minetest.place_node(pos, node)`
2433     * Place node with the same effects that a player would cause
2434 * `minetest.dig_node(pos)`
2435     * Dig node with the same effects that a player would cause
2436     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2437 * `minetest.punch_node(pos)`
2438     * Punch node with the same effects that a player would cause
2439 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2440     * Change node into falling node
2441     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2442
2443 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2444     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2445 * `minetest.get_meta(pos)`
2446     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2447 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2448     * Get `NodeTimerRef`
2449
2450 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2451     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2452 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2453     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2454 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2455 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2456     * `radius`: using an euclidean metric
2457 * `minetest.set_timeofday(val)`
2458     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2459 * `minetest.get_timeofday()`
2460 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2461 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2462     * accounting for time changes.
2463 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2464     * `radius`: using a maximum metric
2465     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2466     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2467       If true `pos` is also checked for the nodes
2468 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2469     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2470     * First return value: Table with all node positions
2471     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2472 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2473     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2474     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2475 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2476 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2477     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2478 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2479     * Return voxel manipulator object.
2480     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2481 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2482     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2483     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2484    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2485    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2486 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2487 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2488     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2489 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2490     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2491       given biome_name string.
2492 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2493   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2494   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2495 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2496     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2497     * Set map generation parameters
2498     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2499       and `on_mapgen_init`
2500     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2501       and `flags`.
2502         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2503         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2504           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2505         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2506 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2507     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2508       order of precedence:
2509         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2510         2) Settings set by mods without a metafile override
2511         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2512         4) Settings set as the user config default
2513 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2514     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2515       and is a valid NoiseParams
2516 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2517    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2518      is not already present in map_meta.txt.
2519    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2520      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2521    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2522 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2523    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2524 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2525     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2526     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2527       should be applied to the default config or current active config
2528 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2529 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2530     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2531     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2532 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2533     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2534     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2535 * `minetest.clear_objects([options])`
2536     * Clear all objects in the environment
2537     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2538         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2539         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2540           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2541 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2542     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2543     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2544     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2545     * The function signature of callback is:
2546     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2547     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2548     * - `action` could be one of the following constant values:
2549     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2550     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2551     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2552     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2553     *   parameter was absent)
2554 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2555     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2556 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2557     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2558     * Returns the position of the blocking node when `false`
2559     * `pos1`: First position
2560     * `pos2`: Second position
2561     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2562       time. Default is `1`.
2563 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2564     * returns table containing path
2565     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2566     * `pos1`: start position
2567     * `pos2`: end position
2568     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2569     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2570     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2571     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2572 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2573     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2574 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2575     * add node to liquid update queue
2576 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2577     * get max available level for leveled node
2578 * `minetest.get_node_level(pos)`
2579     * get level of leveled node (water, snow)
2580 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2581     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2582     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2583 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2584     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2585     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2586     * can be negative for decreasing
2587 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2588     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2589       the map and removes lighting bugs.
2590     * Loads the area if it is not loaded.
2591     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2592       (in node coordinates), inclusive.
2593     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2594     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2595       because only whole map blocks can be updated.
2596       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2597       with the given cuboid.
2598     * However, the neighborhood of the updated area might change
2599       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2600       might be removed.
2601     * returns `false` if the area is not fully generated,
2602       `true` otherwise
2603 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2604     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2605       unattached `group:attached_node` node to fall.
2606     * does not spread these updates to neighbours.
2607 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2608     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2609       unattached `group:attached_node` node to fall.
2610     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2611       of nodes to fall.
2612
2613 ### Inventory
2614 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2615
2616 * `location` = e.g.
2617     * `{type="player", name="celeron55"}`
2618     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2619     * `{type="detached", name="creative"}`
2620 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2621     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2622     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2623       by default they will be sent to every player (even if not used).
2624       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2625     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2626 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2627    returns left over ItemStack
2628     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2629
2630 ### Formspec
2631 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2632     * `playername`: name of player to show formspec
2633     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2634       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2635     * `formspec`: formspec to display
2636 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2637     * `playername`: name of player to close formspec
2638     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2639        not close.
2640     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2641     * to close a formspec regardless of the formname, call
2642       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2643 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2644     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2645 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2646     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2647     * `type` is one of:
2648         * `"INV"`: no row selected)
2649         * `"CHG"`: selected)
2650         * `"DCL"`: double-click
2651 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2652     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2653     * `type` is one of:
2654         * `"INV"`: no row selected)
2655         * `"CHG"`: selected)
2656         * `"DCL"`: double-click
2657 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2658     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2659     * `type` is one of:
2660         * `"INV"`: something failed
2661         * `"CHG"`: has been changed
2662         * `"VAL"`: not changed
2663
2664 ### Item handling
2665 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2666     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2667 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2668     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2669 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2670     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2671     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2672       take the y component into account
2673 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2674     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2675 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2676     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2677 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2678     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2679 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2680     * Convert a vector into a yaw (angle)
2681 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2682     * Convert yaw (angle) to a vector
2683 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2684     * Returns list of item names.
2685     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2686 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2687     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2688     * `input.width` = for example `3`
2689     * `input.items` = for example
2690       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2691     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2692     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2693     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2694       `decremented_input.items`
2695     * `decremented_input` = like `input`
2696 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2697     * returns last registered recipe for output item (node)
2698     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2699     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2700     * `input.width` = for example `3`
2701     * `input.items` = for example
2702       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2703       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2704 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2705     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2706       or `nil` if no recipe was found
2707     * recipe entry table:
2708
2709             {
2710                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2711                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2712                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2713                 output = string with item name and quantity
2714             }
2715     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2716
2717             {
2718                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2719                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2720                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2721                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2722             }
2723 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2724     * `drops`: list of itemstrings
2725     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2726       digger's inventory
2727     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2728       ground)
2729
2730 ### Rollback
2731 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2732   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2733     * Find who has done something to a node, or near a node
2734     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2735 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2736     * Revert latest actions of someone
2737     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2738
2739 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2740 These functions return the leftover itemstack.
2741
2742 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2743     * Place item as a node
2744     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2745     * returns `itemstack, success`
2746 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2747     * Place item as-is
2748 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2749     * Use one of the above based on what the item is.
2750     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2751     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2752     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2753     * returns `itemstack, success`
2754 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2755     * Drop the item
2756 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2757     * Eat the item.
2758     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2759       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2760       different spot. Can be `nil`
2761     * See `minetest.do_item_eat`
2762
2763 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2764 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2765     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2766 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2767     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2768     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2769
2770 ### Sounds
2771 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2772     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2773     * `parameters` is a sound parameter table
2774 * `minetest.sound_stop(handle)`
2775 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2776     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2777     * `step` determines how fast a sound will fade.
2778       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2779     * `gain` the target gain for the fade.
2780
2781 ### Timing
2782 * `minetest.after(time, func, ...)`
2783     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2784     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2785
2786 ### Server
2787 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2788     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2789     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2790         negative delay cancels the current active shutdown
2791         zero delay triggers an immediate shutdown.
2792 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2793 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2794 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2795 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2796     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
2797     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2798
2799 ### Bans
2800 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2801 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2802 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2803 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2804 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2805
2806 ### Particles
2807 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2808     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2809       size, collisiondetection, texture, playername)`
2810
2811 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2812     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2813     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2814     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2815       minpos, maxpos,
2816       minvel, maxvel,
2817       minacc, maxacc,
2818       minexptime, maxexptime,
2819       minsize, maxsize,
2820       collisiondetection, texture, playername)`
2821
2822 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2823     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2824     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2825     * otherwise on all clients
2826
2827 ### Schematics
2828 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2829     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2830     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2831         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2832             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2833               node being modified,
2834             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2835             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2836               last entry is used.
2837             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2838             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2839             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2840               called `ypos` instead which
2841               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2842             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2843     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2844
2845 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2846     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2847     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2848     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2849     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2850     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2851       `ignore` are replaced by the schematic
2852     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2853
2854 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2855     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2856       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2857     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2858       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2859     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2860     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2861
2862 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2863     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2864     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2865     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2866     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2867     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2868     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2869     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2870     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2871     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2872
2873 ### HTTP Requests:
2874 * `minetest.request_http_api()`:
2875     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2876       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2877       otherwise returns `nil`.
2878     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2879       described below.
2880     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2881     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2882     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2883       A LOCAL VARIABLE!**
2884 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2885     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2886     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2887     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2888 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2889     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2890 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2891     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2892
2893 ### Storage API:
2894 * `minetest.get_mod_storage()`:
2895     * returns reference to mod private `StorageRef`
2896     * must be called during mod load time
2897
2898 ### Misc.
2899 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2900 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2901 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2902     * Replaces definition of a builtin hud element
2903     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2904     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2905 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2906     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2907 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2908     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2909 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2910     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2911 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2912     * Deprecated: An alias for the former.
2913 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2914     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2915     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2916     * is created, with that name
2917 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2918     * Gets the internal content ID of `name`
2919 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2920     * Gets the name of the content with that content ID
2921 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2922     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2923     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2924     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2925     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2926     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2927 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2928     * Convert a Lua table into a JSON string
2929     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2930     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2931     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2932         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2933         2. You can not mix string and integer keys.
2934            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2935     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2936 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2937     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2938       into string form readable by `minetest.deserialize`
2939     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2940 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2941     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2942     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2943     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2944     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2945     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2946         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2947 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2948     * Compress a string of data.
2949     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2950     * Supported compression methods:
2951     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2952     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2953     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2954 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2955     * Decompress a string of data (using ZLib).
2956     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2957     * currently supported.
2958     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2959 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2960     * Encodes a string in base64.
2961 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2962     * Decodes a string encoded in base64.
2963 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2964     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2965       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2966       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2967     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2968       check if a player can interact at a position.
2969     * This function should call the old version of itself if the position is not
2970       protected by the mod.
2971     * Example:
2972
2973             local old_is_protected = minetest.is_protected
2974             function minetest.is_protected(pos, name)
2975                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2976                     return true
2977                 end
2978                     return old_is_protected(pos, name)
2979             end
2980 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2981      * This function calls functions registered with
2982        `minetest.register_on_protection_violation`.
2983 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2984     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2985       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2986       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2987       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2988       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2989         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2990     orientation on the wall.
2991         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2992         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2993         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2994         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2995           the floor or ceiling
2996         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2997           precedence over the first.
2998 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2999     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3000        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3001        parameter.
3002
3003 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3004     * forceloads the position `pos`.
3005     * returns `true` if area could be forceloaded
3006     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3007       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3008       (not saved between server runs).
3009
3010 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3011     * stops forceloading the position `pos`
3012     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3013       If `true`, frees a transient forceload.
3014
3015 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3016   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3017   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3018     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3019     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3020       A LOCAL VARIABLE!**
3021
3022 * `minetest.global_exists(name)`
3023     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3024
3025 ### Global objects
3026 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3027     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3028      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3029      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3030     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3031
3032 ### Global tables
3033 * `minetest.registered_items`
3034     * Map of registered items, indexed by name
3035 * `minetest.registered_nodes`
3036     * Map of registered node definitions, indexed by name
3037 * `minetest.registered_craftitems`
3038     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3039 * `minetest.registered_tools`
3040     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3041 * `minetest.registered_entities`
3042     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3043 * `minetest.object_refs`
3044     * Map of object references, indexed by active object id
3045 * `minetest.luaentities`
3046     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3047 * `minetest.registered_chatcommands`
3048     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3049 * `minetest.registered_ores`
3050     * List of registered ore definitions.
3051 * `minetest.registered_biomes`
3052     * List of registered biome definitions.
3053 * `minetest.registered_decorations`
3054     * List of registered decoration definitions.
3055
3056 Class reference
3057 ---------------
3058
3059 ### `MetaDataRef`
3060 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3061
3062 #### Methods
3063 * `set_string(name, value)`
3064 * `get_string(name)`
3065 * `set_int(name, value)`
3066 * `get_int(name)`
3067 * `set_float(name, value)`
3068 * `get_float(name)`
3069 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3070     * `fields`: key-value storage
3071     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3072 * `from_table(nil or {})`
3073     * Any non-table value will clear the metadata
3074     * See "Node Metadata" for an example
3075     * returns `true` on success
3076 * `equals(other)`
3077     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3078
3079 ### `NodeMetaRef`
3080 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3081 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3082
3083 #### Methods
3084 * All methods in MetaDataRef
3085 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3086 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3087   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3088   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3089   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3090
3091 ### `ItemStackMetaRef`
3092 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3093 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3094
3095 #### Methods
3096 * All methods in MetaDataRef
3097
3098 ### `StorageRef`
3099 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3100 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3101
3102 #### Methods
3103 * All methods in MetaDataRef
3104
3105 ### `NodeTimerRef`
3106 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3107 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3108
3109 #### Methods
3110 * `set(timeout,elapsed)`
3111     * set a timer's state
3112     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3113     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3114     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3115 * `start(timeout)`
3116     * start a timer
3117     * equivalent to `set(timeout,0)`
3118 * `stop()`
3119     * stops the timer
3120 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3121     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3122 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3123     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3124 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3125     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3126
3127 ### `ObjectRef`
3128 Moving things in the game are generally these.
3129
3130 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3131
3132 #### Methods
3133 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3134     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3135 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3136 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3137 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3138 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3139     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3140     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3141     * `direction`: can be `nil`
3142 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3143 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3144 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3145 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3146 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3147 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3148 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3149 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3150 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3151 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3152 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3153 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3154 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3155     * `bone`: string
3156     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3157     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3158 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3159 * `set_detach()`
3160 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3161     * `bone`: string
3162     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3163     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3164 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3165 * `set_properties(object property table)`
3166 * `get_properties()`: returns object property table
3167 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3168 * `get_nametag_attributes()`
3169     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3170     * {
3171         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3172         text = "",
3173       }
3174 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3175     * sets the attributes of the nametag of an object
3176     * `attributes`:
3177       {
3178         color = ColorSpec,
3179         text = "My Nametag",
3180       }
3181
3182 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3183 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3184 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3185 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3186 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3187 * `set_yaw(radians)`
3188 * `get_yaw()`: returns number in radians
3189 * `set_texture_mod(mod)`
3190 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3191 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3192   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3193     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3194       texture selection based on yaw relative to camera
3195 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3196 * `get_luaentity()`
3197
3198 ##### Player-only (no-op for other objects)
3199 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3200 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3201   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3202 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3203 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3204      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3205 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3206      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3207 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3208      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3209 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3210      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3211 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3212      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3213 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3214      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3215 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3216 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3217 * `get_breath()`: returns players breath
3218 * `set_breath(value)`: sets players breath
3219      * values:
3220         * `0`: player is drowning,
3221         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3222         * `11`: bubbles bar is not shown
3223 * `set_attribute(attribute, value)`:
3224     * Sets an extra attribute with value on player.
3225     * `value` must be a string.
3226     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3227 * `get_attribute(attribute)`:
3228     * Returns value (a string) for extra attribute.
3229     * Returns `nil` if no attribute found.
3230 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3231     * Redefine player's inventory form
3232     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3233 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3234 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3235     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3236 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3237     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3238 * `set_physics_override(override_table)`
3239     * `override_table` is a table with the following fields:
3240         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3241         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3242         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3243         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3244         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3245           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3246           (default: `false`)
3247         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3248           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3249 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3250 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3251    number on success
3252 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3253 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3254     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3255 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3256 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3257     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3258     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3259     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3260     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3261     * the client may locally elect to not view the minimap
3262 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3263     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3264 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3265     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3266 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3267 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3268     * sets background image for hotbar
3269 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3270 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3271     * sets image for selected item of hotbar
3272 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3273 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3274     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3275     * `type`: Available types:
3276         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3277         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3278         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3279     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3280       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3281 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3282 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3283         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3284                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3285                 * `color`: basic cloud color, with alpha channel (default `#fff0f0e5`)
3286                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect (default `#000000`)
3287                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3288                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3289                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, y=-2}`)
3290 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3291 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3292     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3293     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3294 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3295 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3296
3297         set animation for player model in third person view
3298
3299         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3300             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3301             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3302             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3303             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3304 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3305 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3306     * in first person view
3307     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3308 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3309
3310 ### `InvRef`
3311 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3312
3313 #### Methods
3314 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3315 * `get_size(listname)`: get size of a list
3316 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3317     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3318 * `get_width(listname)`: get width of a list
3319 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3320 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3321 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3322 * `get_list(listname)`: return full list
3323 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3324 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3325 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3326 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3327 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3328   can be fully added to the list
3329 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
3330   can be fully taken from the list
3331 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3332   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3333   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3334   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3335   with an empty `ItemStack`
3336 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3337     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3338
3339 ### `AreaStore`
3340 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3341 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3342 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3343 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3344 chosen for you.
3345
3346 #### Methods
3347 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3348   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3349   Returns nil if specified area id does not exist.
3350 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3351   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3352   what's copied.
3353 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3354   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3355   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3356   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3357 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3358   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3359   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3360   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3361   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3362 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3363   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3364 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3365 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3366   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3367     * `params`:
3368       {
3369         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3370         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3371                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3372         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3373       }
3374 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3375 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3376 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3377   Returns success and, optionally, an error message.
3378 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3379
3380 ### `ItemStack`
3381 An `ItemStack` is a stack of items.
3382
3383 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3384 an itemstring, a table or `nil`.
3385
3386 #### Methods
3387 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3388 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3389 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3390 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3391 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3392 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3393 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3394 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3395 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3396 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3397 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3398 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3399     * `item` can also be an itemstring or table.
3400 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3401 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3402 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3403 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3404 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3405 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3406 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3407   or those of the hand if none are defined for this item type
3408 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3409 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3410    Returns leftover `ItemStack`.
3411 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3412   this one.
3413 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3414   Returns taken `ItemStack`.
3415 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3416   Returns taken `ItemStack`.
3417
3418 ### `PseudoRandom`
3419 A 16-bit pseudorandom number generator.
3420 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3421
3422 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3423
3424 #### Methods
3425 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3426 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3427     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3428       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3429
3430 ### `PcgRandom`
3431 A 32-bit pseudorandom number generator.
3432 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3433
3434 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3435
3436 #### Methods
3437 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3438 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3439 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3440     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3441     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3442     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3443     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3444
3445 ### `SecureRandom`
3446 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3447
3448 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3449 be found on the system.
3450
3451 #### Methods
3452 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3453
3454 ### `PerlinNoise`
3455 A perlin noise generator.
3456 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3457 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3458 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3459 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3460
3461 #### Methods
3462 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3463 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3464
3465 ### `PerlinNoiseMap`
3466 A fast, bulk perlin noise generator.
3467
3468 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3469 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3470
3471 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3472 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3473 `nil` is returned).
3474
3475 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3476 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3477
3478
3479 #### Methods
3480 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3481   with values starting at `pos={x=,y=}`
3482 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3483   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3484 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3485   with values starting at `pos={x=,y=}`
3486 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3487 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3488 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3489 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3490   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3491   takes a chunk of `slice_size`.
3492   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3493   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3494   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3495   the starting position of the most recently calculated noise.
3496   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3497   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3498   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3499
3500 ### `VoxelManip`
3501
3502 #### About VoxelManip
3503 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3504 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3505 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3506 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3507 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3508
3509 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3510 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3511 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3512
3513 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3514 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3515 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3516 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3517
3518 #### Using VoxelManip
3519 A VoxelManip object can be created any time using either:
3520 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3521
3522 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3523 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3524 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3525
3526 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3527 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3528 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3529 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3530
3531 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3532 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3533 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3534
3535 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3536 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3537 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3538 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3539
3540 See section 'Flat array format' for more details.
3541
3542 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3543 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3544 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3545 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3546 otherwise explicitly stated.
3547
3548 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3549 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3550 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3551 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3552
3553 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3554 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3555
3556 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3557 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3558
3559
3560 ##### Flat array format
3561 Let
3562     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3563     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3564     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3565
3566 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3567 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3568
3569 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3570
3571 ```
3572 [
3573     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3574     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3575     ...
3576     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3577     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3578     ...
3579     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3580     ...
3581     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3582 ]
3583 ```
3584
3585 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3586
3587 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3588
3589 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3590 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3591 for a single point in a flat VoxelManip array.
3592
3593 ##### Content IDs
3594 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3595 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3596 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3597 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3598 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3599 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3600
3601 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3602
3603 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3604 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3605 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3606
3607 ##### Mapgen VoxelManip objects
3608 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3609 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3610 but with a few differences:
3611
3612 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3613 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3614   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3615 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3616   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3617   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3618   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3619   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3620   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3621 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3622   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3623
3624 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3625 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3626 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3627 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3628 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3629
3630 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3631 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3632
3633 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3634 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3635 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3636
3637 ##### Notes
3638 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3639   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3640   `VoxelManip:get_node_at()`.
3641 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3642   filled with "ignore" nodes.
3643 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3644   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3645   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3646   object in the same callback it had been created.
3647 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3648   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3649   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3650   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3651
3652 #### Methods
3653 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3654   the region formed by `p1` and `p2`.
3655     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3656 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3657     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3658     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3659       The default value is true.
3660       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3661       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3662       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3663       more lighting bugs.
3664 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3665   the `VoxelManip` at that position
3666 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3667 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3668     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3669     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3670 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3671 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3672 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3673     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3674     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3675     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3676       defaults to the whole area if left out
3677 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3678     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3679     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3680     * `light = day + (night * 16)`
3681 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3682   in the `VoxelManip`
3683     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3684 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3685     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3686     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3687 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3688 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3689     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3690     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3691       if left out or nil
3692     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3693       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3694 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3695 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3696   had been modified since the last read from map, due to a call to
3697   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3698 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3699
3700 ### `VoxelArea`
3701 A helper class for voxel areas.
3702 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3703 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3704
3705 #### Methods
3706 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3707   `MinEdge` and `MaxEdge`
3708 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3709 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3710     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3711       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3712 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3713 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3714 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3715 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3716 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3717 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3718     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3719 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3720
3721 ### `Settings`
3722 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3723
3724 It can be created via `Settings(filename)`.
3725
3726 #### Methods
3727 * `get(key)`: returns a value
3728 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3729 * `set(key, value)`
3730     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3731     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3732     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3733 * `set_bool(key, value)`
3734     * See documentation for set() above.
3735 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3736 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3737 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3738     * Writes changes to file.
3739 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3740
3741 Mapgen objects
3742 --------------
3743 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3744 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3745 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3746 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3747 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3748
3749 The following Mapgen objects are currently available:
3750
3751 ### `voxelmanip`
3752 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3753 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3754
3755 ### `heightmap`
3756 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3757 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3758
3759 ### `biomemap`
3760 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3761 generated chunk by the current mapgen.
3762
3763 ### `heatmap`
3764 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3765 recently generated chunk by the current mapgen.
3766
3767 ### `humiditymap`
3768 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3769 generated chunk by the current mapgen.
3770
3771 ### `gennotify`
3772 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3773 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3774 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3775 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3776
3777 Possible fields of the table returned are:
3778
3779 * `dungeon`
3780 * `temple`
3781 * `cave_begin`
3782 * `cave_end`
3783 * `large_cave_begin`
3784 * `large_cave_end`
3785 * `decoration`
3786
3787 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3788 numeric unique decoration ID.
3789
3790 Registered entities
3791 -------------------
3792 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3793     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3794     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3795     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3796 * Callbacks:
3797     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3798         * Called when the object is instantiated.
3799         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3800           be used for updating the entity state.
3801     * `on_step(self, dtime)`
3802         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3803           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3804           `in minetest.conf`.
3805     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3806         * Called when somebody punches the object.
3807         * Note that you probably want to handle most punches using the
3808           automatic armor group system.
3809           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3810           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3811           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3812           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3813             the puncher to the punched.
3814     * `on_rightclick(self, clicker)`
3815     * `get_staticdata(self)`
3816         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3817           the object is instantiated the next time.
3818
3819 L-system trees
3820 --------------
3821 **Warning**
3822 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3823 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3824
3825 ### Tree definition
3826
3827     treedef={
3828         axiom,         --string  initial tree axiom
3829         rules_a,       --string  rules set A
3830         rules_b,       --string  rules set B
3831         rules_c,       --string  rules set C
3832         rules_d,       --string  rules set D
3833         trunk,         --string  trunk node name
3834         leaves,        --string  leaves node name
3835         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3836         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3837         angle,         --num     angle in deg
3838         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3839         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3840         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3841                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3842         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3843         fruit,         --string  fruit node name
3844         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3845         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3846     }
3847
3848 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3849
3850 * `G`: move forward one unit with the pen up
3851 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3852 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3853 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3854 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3855 * `A`: replace with rules set A
3856 * `B`: replace with rules set B
3857 * `C`: replace with rules set C
3858 * `D`: replace with rules set D
3859 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3860 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3861 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3862 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3863 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3864 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3865 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3866 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3867 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3868 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3869 * `[`: save in stack current state info
3870 * `]`: recover from stack state info
3871
3872 ### Example
3873 Spawn a small apple tree:
3874
3875     pos = {x=230,y=20,z=4}
3876     apple_tree={
3877         axiom="FFFFFAFFBF",
3878         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3879         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3880         trunk="default:tree",
3881         leaves="default:leaves",
3882         angle=30,
3883         iterations=2,
3884         random_level=0,
3885         trunk_type="single",
3886         thin_branches=true,
3887         fruit_chance=10,
3888         fruit="default:apple"
3889     }
3890     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3891
3892 Definition tables
3893 -----------------
3894
3895 ### Object Properties
3896
3897     {
3898         hp_max = 1,
3899         physical = true,
3900         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
3901         weight = 5,
3902         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
3903         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
3904         visual_size = {x = 1, y = 1},
3905         mesh = "model",
3906         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3907         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3908         spritediv = {x = 1, y = 1},
3909         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
3910         is_visible = true,
3911         makes_footstep_sound = false,
3912         automatic_rotate = false,
3913         stepheight = 0,
3914         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3915     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
3916     --    'false' to disable.
3917         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3918     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
3919     --    value < 0 no limit.
3920         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3921         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3922         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3923         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3924     }
3925
3926 ### Entity definition (`register_entity`)
3927
3928     {
3929     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3930
3931         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3932
3933         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3934         on_step = function(self, dtime),
3935         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3936         on_rightclick = function(self, clicker),
3937         get_staticdata = function(self),
3938     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3939     --    the entity is re-activated from static state
3940
3941         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3942         -- more info)
3943         _custom_field = whatever,
3944     }
3945
3946 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3947
3948     {
3949         label = "Lava cooling",
3950     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3951     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3952     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3953         nodenames = {"default:lava_source"},
3954         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3955         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3956         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3957         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3958         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3959         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3960           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3961         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3962         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3963     }
3964
3965 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3966
3967     {
3968         label = "Upgrade legacy doors",
3969     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3970     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3971         name = "modname:replace_legacy_door",
3972         nodenames = {"default:lava_source"},
3973     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3974     --    Also non-registered nodes will work.
3975     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3976         run_at_every_load = false,
3977     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3978     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3979     --    introduced to the world.
3980         action = func(pos, node),
3981     }
3982
3983 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3984
3985     {
3986         description = "Steel Axe",
3987         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3988                         if rating not applicable, use 1.
3989                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3990                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3991                             {bendy = 2, snappy = 1},
3992                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3993         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3994         wield_image = "",
3995         palette = "",
3996         --[[
3997         ^ An image file containing the palette of a node.
3998         ^ You can set the currently used color as the
3999         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4000         ^ The palette is always stretched to fit indices
4001         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4002         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4003         ]]
4004         color = "0xFFFFFFFF",
4005         --[[
4006         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4007         ]]
4008         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4009         stack_max = 99,
4010         range = 4.0,
4011         liquids_pointable = false,
4012         tool_capabilities = {
4013             full_punch_interval = 1.0,
4014             max_drop_level = 0,
4015             groupcaps = {
4016                 -- For example:
4017                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4018             },
4019             damage_groups = {groupname = damage},
4020         },
4021         node_placement_prediction = nil,
4022         --[[
4023         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4024         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4025         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4026         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4027           on ground when the player places the item. Server will always update
4028           actual result to client in a short moment.
4029         ]]
4030         sound = {
4031             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4032             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4033         },
4034
4035         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4036         --[[
4037         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4038         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4039         ^ default: minetest.item_place ]]
4040         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4041         --[[
4042         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4043         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4044         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4045         ]]
4046         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4047         --[[
4048         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4049         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4050         ^ default: minetest.item_drop ]]
4051         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4052         --[[
4053         ^  default: nil
4054         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4055           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4056             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4057         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4058         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4059         ^ The default functions handle regular use cases.
4060         ]]
4061         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4062         --[[
4063         ^  default: nil
4064         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4065           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4066           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4067             function(itemstack, user, node, digparams)
4068               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4069               return itemstack
4070             end
4071         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4072         ]]
4073         _custom_field = whatever,
4074         --[[
4075         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4076           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4077           usage.
4078         ]]
4079     }
4080
4081 ### Tile definition
4082 * `"image.png"`
4083 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4084 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4085     tileable_horizontal=bool}`
4086     * backface culling enabled by default for most nodes
4087     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4088           when displacement mapping is used
4089           Directions are from the point of view of the tile texture,
4090           not the node it's on
4091 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4092     * the texture's color will be multiplied with this color.
4093     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4094 * deprecated, yet still supported field names:
4095     * `image` (name)
4096
4097 ### Tile animation definition
4098
4099         {
4100                 type = "vertical_frames",
4101                 aspect_w = 16,
4102                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4103                 aspect_h = 16,
4104                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4105                 length = 3.0,
4106                 -- ^ specify full loop length
4107         }
4108
4109         {
4110                 type = "sheet_2d",
4111                 frames_w = 5,
4112                 -- ^ specify width in number of frames
4113                 frames_h = 3,
4114                 -- ^ specify height in number of frames
4115                 frame_length = 0.5,
4116                 -- ^ specify length of a single frame
4117         }
4118
4119 ### Node definition (`register_node`)
4120
4121     {
4122         -- <all fields allowed in item definitions>,
4123
4124         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4125         visual_scale = 1.0, --[[
4126         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4127         ^ "firelike", "mesh".
4128         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4129         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4130         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4131         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4132         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4133         ^ List can be shortened to needed length ]]
4134         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4135         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4136         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4137         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4138         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4139         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4140         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4141         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4142         ^ List can be shortened to needed length ]]
4143         color = ColorSpec, --[[
4144         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4145         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4146         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4147         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4148         palette = "palette.png", --[[
4149         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4150         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4151         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4152         ^ color. Tiles can override this behavior.
4153         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4154         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4155         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4156         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4157         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4158         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4159         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4160         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4161         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4162         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4163         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4164         diggable = true, -- If false, can never be dug
4165         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4166         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4167         floodable = false, --[[
4168         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4169         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4170         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4171         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4172         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4173         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4174         liquid_renewable = true, --[[
4175         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4176         leveled = 0, --[[
4177         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4178         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4179         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4180         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4181         light_source = 0, --[[
4182         ^ Amount of light emitted by node.
4183         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4184         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4185         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4186         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4187         connects_to = nodenames, --[[
4188         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4189         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4190         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4191         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4192         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4193         mesh = "model",
4194         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4195         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4196         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4197         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4198         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4199         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4200         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4201         ^ caveats: not all models will properly wave
4202         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4203         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4204         sounds = {
4205             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4206             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4207             dug = <SimpleSoundSpec>,
4208             place = <SimpleSoundSpec>,
4209             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4210         },
4211         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4212         -- Alternatively:
4213         drop = {
4214             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4215             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4216                 {
4217                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4218                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4219                 },
4220             },
4221         },
4222
4223         on_construct = func(pos), --[[
4224         ^ Node constructor; called after adding node
4225         ^ Can set up metadata and stuff like that
4226         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4227         ^ default: nil ]]
4228         on_destruct = func(pos), --[[
4229         ^ Node destructor; called before removing node
4230         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4231         ^ default: nil ]]
4232         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4233         ^ Node destructor; called after removing node
4234         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4235         ^ default: nil ]]
4236         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4237         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4238         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4239         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4240         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4241         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4242         ^ interval. Default: nil.
4243         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4244
4245         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4246         ^ Called after constructing node when node was placed using
4247           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4248         ^ If return true no item is taken from itemstack
4249         ^ default: nil ]]
4250         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4251         ^ oldmetadata is in table format
4252         ^ Called after destructing node when node was dug using
4253           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4254         ^ default: nil ]]
4255         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4256         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4257         ^ default: nil ]]
4258
4259         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4260         ^ default: minetest.node_punch
4261         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4262         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4263         ^ default: nil
4264         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
4265         ^ Shall return the leftover itemstack
4266         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
4267
4268         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4269         ^ default: minetest.node_dig
4270         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4271
4272         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4273         ^ default: nil
4274         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4275         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4276         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4277
4278         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4279         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4280         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4281         ^ default: nil ]]
4282
4283         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4284                 to_list, to_index, count, player), --[[
4285         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4286         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4287
4288         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4289         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4290         ^ Return value: number of items allowed to put
4291         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4292
4293         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4294         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4295         ^ Return value: number of items allowed to take
4296         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4297
4298         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4299                 to_list, to_index, count, player),
4300         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4301         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4302         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4303         ^ No return value ]]
4304
4305         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4306         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4307         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4308           removing the node ]]
4309     }
4310
4311 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4312
4313     {
4314         output = 'default:pick_stone',
4315         recipe = {
4316             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4317             {'', 'default:stick', ''},
4318             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4319         },
4320         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4321                         replace one input item with another item on crafting>]]
4322     }
4323
4324 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4325
4326     {
4327        type = "shapeless",
4328        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4329        recipe = {
4330            "mushrooms:bowl",
4331            "mushrooms:mushroom_brown",
4332            "mushrooms:mushroom_red",
4333        },
4334        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4335                        replace one input item with another item on crafting>]]
4336    }
4337
4338 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4339
4340     {
4341         type = "toolrepair",
4342         additional_wear = -0.02,
4343     }
4344
4345 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4346
4347     {
4348         type = "cooking",
4349         output = "default:glass",
4350         recipe = "default:sand",
4351         cooktime = 3,
4352     }
4353
4354 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4355
4356     {
4357         type = "fuel",
4358         recipe = "default:leaves",
4359         burntime = 1,
4360     }
4361
4362 ### Ore definition (`register_ore`)
4363
4364     {
4365         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4366         ore = "default:stone_with_coal",
4367         wherein = "default:stone",
4368     --  ^ a list of nodenames is supported too
4369         clust_scarcity = 8*8*8,
4370     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4371     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4372         clust_num_ores = 8,
4373     --  ^ Number of ores in a cluster
4374         clust_size = 3,
4375     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4376     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4377         y_min = -31000,
4378         y_max = 64,
4379         flags = "",
4380     --  ^ Attributes for this ore generation
4381         noise_threshold = 0.5,
4382     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4383         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4384     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4385     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4386         random_factor = 1.0,
4387     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4388     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4389     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4390         biomes = {"desert", "rainforest"}
4391     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4392     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4393     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4394     }
4395
4396 ### Biome definition (`register_biome`)
4397
4398 **Note**
4399 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4400
4401     {
4402         name = "tundra",
4403         node_dust = "default:snow",
4404     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4405         node_top = "default:dirt_with_snow",
4406         depth_top = 1,
4407     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4408         node_filler = "default:permafrost",
4409         depth_filler = 3,
4410     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4411         node_stone = "default:bluestone",
4412     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4413         node_water_top = "default:ice",
4414         depth_water_top = 10,
4415     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4416         node_water = "",
4417     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4418         node_river_water = "default:ice",
4419     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4420         node_riverbed = "default:gravel",
4421         depth_riverbed = 2,
4422     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4423         y_min = 1,
4424         y_max = 31000,
4425     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4426     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4427     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4428     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4429     --  ^ top and at each of these surfaces:
4430     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4431     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4432     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4433         heat_point = 0,
4434         humidity_point = 50,
4435     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4436     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4437     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4438     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4439     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4440     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4441     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4442     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4443     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4444     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4445     }
4446
4447 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4448
4449     {
4450         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4451         place_on = "default:dirt_with_grass",
4452     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4453         sidelen = 8,
4454     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4455     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4456         fill_ratio = 0.02,
4457     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4458     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4459         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4460     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4461     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4462         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4463     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4464     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4465     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4466         y_min = -31000
4467         y_max = 31000
4468     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4469     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4470     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4471         spawn_by = "default:water",
4472     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4473     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4474     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4475         num_spawn_by = 1,
4476     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4477     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4478         flags = "liquid_surface, force_placement",
4479     --  ^ Flags for all decoration types.
4480     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4481     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4482     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4483     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4484
4485         ----- Simple-type parameters
4486         decoration = "default:grass",
4487     --  ^ The node name used as the decoration.
4488     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4489         height = 1,
4490     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4491     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4492         height_max = 0,
4493     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4494     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4495         param2 = 0,
4496     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4497
4498         ----- Schematic-type parameters
4499         schematic = "foobar.mts",
4500     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4501     --  ^ specified Minetest schematic file.
4502     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4503     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4504     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4505         schematic = {
4506             size = {x=4, y=6, z=4},
4507             data = {
4508                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4509                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4510                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4511                 {name="air", param1=255, param2=0},
4512                  ...
4513             },
4514             yslice_prob = {
4515                 {ypos=2, prob=128},
4516                 {ypos=5, prob=64},
4517                  ...
4518             },
4519         },
4520     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4521         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4522         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4523     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4524         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4525     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4526     }
4527
4528 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4529
4530     {
4531         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4532         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4533         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4534         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4535                                       -- Returns boolean success and text output.
4536     }
4537
4538 ### Detached inventory callbacks
4539
4540     {
4541         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4542     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4543     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4544
4545         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4546     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4547     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4548     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4549
4550         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4551     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4552     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4553     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4554
4555         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4556         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4557         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4558     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4559     --  ^ No return value
4560     }
4561
4562 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4563
4564     {
4565         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4566     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4567         position = {x=0.5, y=0.5},
4568     --  ^ Left corner position of element
4569         name = "<name>",
4570         scale = {x=2, y=2},
4571         text = "<text>",
4572         number = 2,
4573         item = 3,
4574     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4575         direction = 0,
4576     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4577         alignment = {x=0, y=0},
4578     --  ^ See "HUD Element Types"
4579         offset = {x=0, y=0},
4580     --  ^ See "HUD Element Types"
4581         size = { x=100, y=100 },
4582     --  ^ Size of element in pixels
4583     }
4584
4585 ### Particle definition (`add_particle`)
4586
4587     {
4588         pos = {x=0, y=0, z=0},
4589         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4590         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4591     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4592         expirationtime = 1,
4593     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4594         size = 1,
4595         collisiondetection = false,
4596     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4597         collision_removal = false,
4598     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4599     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4600         vertical = false,
4601     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4602         texture = "image.png",
4603     --  ^ Uses texture (string)
4604         playername = "singleplayer",
4605     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4606         animation = {Tile Animation definition},
4607     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4608         glow = 0
4609     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4610     }
4611
4612
4613 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4614
4615     {
4616         amount = 1,
4617         time = 1,
4618     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4619         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4620         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4621         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4622         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4623         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4624         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4625         minexptime = 1,
4626         maxexptime = 1,
4627         minsize = 1,
4628         maxsize = 1,
4629     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4630     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4631     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4632         collisiondetection = false,
4633     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4634         collision_removal = false,
4635     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4636     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4637         attached = ObjectRef,
4638     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4639     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4640         vertical = false,
4641     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4642         texture = "image.png",
4643     --  ^ Uses texture (string)
4644         playername = "singleplayer"
4645     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4646     }
4647
4648 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4649
4650     {
4651         url = "http://example.org",
4652         timeout = 10,
4653      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4654         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4655      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4656      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4657      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4658      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4659         user_agent = "ExampleUserAgent",
4660      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4661         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4662      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4663      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4664         multipart = boolean
4665      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4666     }
4667
4668 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4669
4670     {
4671         completed = true,
4672      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4673         succeeded = true,
4674      -- ^ If true, the request was succesful
4675         timeout = false,
4676      -- ^ If true, the request timed out
4677         code = 200,
4678      -- ^ HTTP status code
4679         data = "response"
4680     }