9d011d27fb7a154df8f74fee9954787ed3d468d3
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 Optionally, game.conf can also contain:
65
66     disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>
67
68 e.g.
69
70     disallowed_mapgens = v5,v6,flat
71
72 These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
73
74 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
75 to set default settings when running the particular game.
76 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
77 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
78 in the "Games" category in the settings tab.
79
80 ### Menu images
81
82 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
83 inside the game directory.
84
85 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
86 one of `overlay,background,footer,header`.
87 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
88 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
89 image will be chosen from the provided ones.
90
91
92 Mod load path
93 -------------
94 Generic:
95
96 * `$path_share/games/gameid/mods/`
97 * `$path_share/mods/`
98 * `$path_user/games/gameid/mods/`
99 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
100 * `$worldpath/worldmods/`
101
102 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
103
104 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
105 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
106 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
107
108 On an installed version on Linux:
109
110 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
111 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
112 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
113
114 Mod load path for world-specific games
115 --------------------------------------
116 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
117 games are loaded or checked from anywhere else.
118
119 This is useful for e.g. adventure worlds.
120
121 This happens if the following directory exists:
122
123     $world/game/
124
125 Mods should be then be placed in:
126
127     $world/game/mods/
128
129 Modpack support
130 ----------------
131 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
132 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
133 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
134
135 Mod directory structure
136 ------------------------
137
138     mods
139     |-- modname
140     |   |-- depends.txt
141     |   |-- screenshot.png
142     |   |-- description.txt
143     |   |-- settingtypes.txt
144     |   |-- init.lua
145     |   |-- models
146     |   |-- textures
147     |   |   |-- modname_stuff.png
148     |   |   `-- modname_something_else.png
149     |   |-- sounds
150     |   |-- media
151     |   |-- locale
152     |   `-- <custom data>
153     `-- another
154
155
156 ### modname
157 The location of this directory can be fetched by using
158 `minetest.get_modpath(modname)`.
159
160 ### `depends.txt`
161 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
162
163 A single line contains a single modname.
164
165 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
166 to a single modname. This means that if the specified mod
167 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
168
169 ### `screenshot.png`
170 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
171 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
172
173 ### `description.txt`
174 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
175
176 ### `settingtypes.txt`
177 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
178 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
179
180 ### `init.lua`
181 The main Lua script. Running this script should register everything it
182 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
183 registered callbacks.
184
185 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
186 time, if necessary. (See `Settings`)
187
188 ### `models`
189 Models for entities or meshnodes.
190
191 ### `textures`, `sounds`, `media`
192 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
193 client and will be available for use by the mod.
194
195 ### `locale`
196 Translation files for the clients. (See `Translations`)
197
198 Naming convention for registered textual names
199 ----------------------------------------------
200 Registered names should generally be in this format:
201
202     `modname:<whatever>`
203
204 `<whatever>` can have these characters:
205
206     a-zA-Z0-9_
207
208 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
209 enforced by the mod loader.
210
211 ### Example
212 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
213 So the name should be `experimental:tnt`.
214
215 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
216 be used for overriding the registrations of some other mod.
217
218 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
219
220     :experimental:tnt
221
222 when registering it.
223 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
224
225 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
226
227 Aliases
228 -------
229 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
230 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
231
232 This converts anything called `name` to `convert_to`.
233
234 The only difference between `minetest.register_alias` and
235 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
236 `minetest.register_alias` will do nothing while
237 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
238
239 This can be used for maintaining backwards compatibility.
240
241 This can also set quick access names for things, e.g. if
242 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
243
244     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
245
246 and be able to use `/giveme stuff`.
247
248 Mapgen aliases
249 --------------
250 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
251 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
252
253     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
254
255 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
256
257 Base terrain:
258
259 "mapgen_stone"
260 "mapgen_water_source"
261 "mapgen_river_water_source"
262
263 Caves:
264
265 "mapgen_lava_source"
266
267 Dungeons:
268
269 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
270 "mapgen_cobble"
271 "mapgen_stair_cobble"
272 "mapgen_mossycobble"
273 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
274 "mapgen_desert_stone"
275 "mapgen_stair_desert_stone"
276 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
277 "mapgen_sandstone"
278 "mapgen_sandstonebrick"
279 "mapgen_stair_sandstone_block"
280
281 ### Aliases needed for Mapgen v6
282
283 Terrain and biomes:
284
285 "mapgen_stone"
286 "mapgen_water_source"
287 "mapgen_lava_source"
288 "mapgen_dirt"
289 "mapgen_dirt_with_grass"
290 "mapgen_sand"
291 "mapgen_gravel"
292 "mapgen_desert_stone"
293 "mapgen_desert_sand"
294 "mapgen_dirt_with_snow"
295 "mapgen_snowblock"
296 "mapgen_snow"
297 "mapgen_ice"
298
299 Flora:
300
301 "mapgen_tree"
302 "mapgen_leaves"
303 "mapgen_apple"
304 "mapgen_jungletree"
305 "mapgen_jungleleaves"
306 "mapgen_junglegrass"
307 "mapgen_pine_tree"
308 "mapgen_pine_needles"
309
310 Dungeons:
311
312 "mapgen_cobble"
313 "mapgen_stair_cobble"
314 "mapgen_mossycobble"
315 "mapgen_stair_desert_stone"
316
317 Textures
318 --------
319 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
320 the mod name `foomod`, a texture could be called:
321
322     foomod_foothing.png
323
324 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
325 stripping out the file extension:
326
327 * e.g. `foomod_foothing.png`
328 * e.g. `foomod_foothing`
329
330 Texture modifiers
331 -----------------
332 There are various texture modifiers that can be used
333 to generate textures on-the-fly.
334
335 ### Texture overlaying
336 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
337
338 Example:
339
340     default_dirt.png^default_grass_side.png
341
342 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
343 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
344 the higher resolution texture.
345
346 ### Texture grouping
347 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
348
349 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
350
351 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
352 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
353
354 ### Escaping
355 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
356 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
357 is required for `^` and `:`.
358
359 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
360
361 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
362 on top of `cobble.png`.
363
364 ### Advanced texture modifiers
365
366 #### Crack
367 * `[crack:<n>:<p>`
368 * `[cracko:<n>:<p>`
369 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
370 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
371
372 Parameters:
373 * `<t>` = tile count (in each direction)
374 * `<n>` = animation frame count
375 * `<p>` = current animation frame
376
377 Draw a step of the crack animation on the texture.
378 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
379
380 Example:
381
382     default_cobble.png^[crack:10:1
383
384 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
385 * `<w>` = width
386 * `<h>` = height
387 * `<x>` = x position
388 * `<y>` = y position
389 * `<file>` = texture to combine
390
391 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
392 specified coordinates.
393
394 Example:
395
396     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
397
398 #### `[resize:<w>x<h>`
399 Resizes the texture to the given dimensions.
400
401 Example:
402
403     default_sandstone.png^[resize:16x16
404
405 #### `[opacity:<r>`
406 Makes the base image transparent according to the given ratio.
407
408 `r` must be between 0 and 255.
409 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
410
411 Example:
412
413     default_sandstone.png^[opacity:127
414
415 #### `[invert:<mode>`
416 Inverts the given channels of the base image.
417 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
418 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
419
420 Example:
421
422     default_apple.png^[invert:rgb
423
424 #### `[brighten`
425 Brightens the texture.
426
427 Example:
428
429     tnt_tnt_side.png^[brighten
430
431 #### `[noalpha`
432 Makes the texture completely opaque.
433
434 Example:
435
436     default_leaves.png^[noalpha
437
438 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
439 Convert one color to transparency.
440
441 Example:
442
443     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
444
445 #### `[transform<t>`
446 * `<t>` = transformation(s) to apply
447
448 Rotates and/or flips the image.
449
450 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
451 Rotations are counter-clockwise.
452
453     0  I      identity
454     1  R90    rotate by 90 degrees
455     2  R180   rotate by 180 degrees
456     3  R270   rotate by 270 degrees
457     4  FX     flip X
458     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
459     6  FY     flip Y
460     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
461
462 Example:
463
464     default_stone.png^[transformFXR90
465
466 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
467 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
468
469 Create an inventory cube texture using the side textures.
470
471 Example:
472
473     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
474
475 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
476 `dirt.png^grass_side.png` textures
477
478 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
479 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
480
481 Example:
482
483     base.png^[lowpart:25:overlay.png
484
485 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
486 * `<t>` = animation frame count
487 * `<n>` = current animation frame
488
489 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
490
491 Example:
492
493     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
494
495 #### `[mask:<file>`
496 Apply a mask to the base image.
497
498 The mask is applied using binary AND.
499
500 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
501 Retrieves a tile at position x,y from the base image
502 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
503
504
505 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
506 Colorize the textures with the given color.
507 `<color>` is specified as a `ColorString`.
508 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
509 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
510 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
511 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
512 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
513 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
514 texture pixel.
515
516 #### `[multiply:<color>`
517 Multiplies texture colors with the given color.
518 `<color>` is specified as a `ColorString`.
519 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
520 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
521 change very much.
522
523 Hardware coloring
524 -----------------
525 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
526 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
527 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
528 coloring instead of creating and managing many texture files.
529 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
530 with red coloring will result in red-black color).
531
532 ### Static coloring
533 This method is useful if you wish to create nodes/items with
534 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
535
536 #### Global color
537 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
538 `ColorSpec`) to the desired color.
539
540 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
541 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
542
543 #### Tile color
544 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
545 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
546 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
547 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
548 if the tile is in table format.
549
550 ### Palettes
551 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
552 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
553 Each pixel is one possible color for the node/item.
554 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
555
556 #### Palette indexing
557 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
558 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
559 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
560 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
561 to one line). The indexing starts from 0.
562
563 Examples:
564 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
565 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
566 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
567 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
568 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
569   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
570   to ensure the total 256 pixels.
571 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
572 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
573 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
574
575 #### Using palettes with items
576 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
577 a texture. You can also use texture modifiers.
578
579 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
580 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
581 index of the pixel to use.
582
583 #### Linking palettes with nodes
584 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
585 a texture. You can also use texture modifiers.
586 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
587 appropriate `drawtype`:
588 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
589   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
590   The palette should contain 256 pixels.
591 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
592   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
593   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
594   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
595   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
596   should contain 32 pixels.
597   Examples:
598   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
599     pixel will be picked from the palette.
600   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
601     pixel will be picked from the palette.
602 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
603   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
604   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
605   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
606   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
607   palette should contain 8 pixels.
608   Examples:
609   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
610     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
611   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
612     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
613
614 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
615 to the node's draw type).
616
617 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
618 Static coloring is the same for both cases, there is no need
619 for conversion.
620
621 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
622 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
623
624 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
625 automatically transferred between node and item forms by the engine,
626 when a player digs or places a colored node.
627 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
628 to itself (without metadata).
629 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
630 Example:
631
632     minetest.register_node("mod:stone", {
633         description = "Stone",
634         tiles = {"default_stone.png"},
635         paramtype2 = "color",
636         palette = "palette.png",
637         drop = {
638             items = {
639                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
640                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
641             }
642         }
643     })
644
645 ### Colored items in craft recipes
646 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
647 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
648
649     minetest.register_craft({
650         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
651         type = "shapeless",
652         recipe = {
653             "wool:block",
654             "dye:red",
655         },
656     })
657
658 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
659
660 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
661 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
662
663 Soft texture overlay
664 --------------------
665 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
666 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
667 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
668 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
669 dirt brown.
670
671 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
672 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
673 other. This allows different hardware coloring, but also means that
674 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
675 cause FPS loss.
676
677 For inventory and wield images you can specify overlays which
678 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
679 and `wield_overlay` fields to an image name.
680
681 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
682 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
683 they can have a texture name, color etc.
684 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
685
686 Example (colored grass block):
687
688     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
689         description = "Dirt with Grass",
690         -- Regular tiles, as usual
691         -- The dirt tile disables palette coloring
692         tiles = {{name = "default_grass.png"},
693             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
694         -- Overlay tiles: define them in the same style
695         -- The top and bottom tile does not have overlay
696         overlay_tiles = {"", "",
697             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
698         -- Global color, used in inventory
699         color = "green",
700         -- Palette in the world
701         paramtype2 = "color",
702         palette = "default_foilage.png",
703     })
704
705 Sounds
706 ------
707 Only Ogg Vorbis files are supported.
708
709 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
710 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
711
712 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
713 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
714
715     foomod_foosound.ogg
716
717 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
718 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
719 is chosen randomly from the matching sounds.
720
721 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
722 from the available ones of the following files:
723
724 * `foomod_foosound.ogg`
725 * `foomod_foosound.0.ogg`
726 * `foomod_foosound.1.ogg`
727 * (...)
728 * `foomod_foosound.9.ogg`
729
730 Examples of sound parameter tables:
731
732     -- Play locationless on all clients
733     {
734         gain = 1.0, -- default
735         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
736         pitch = 1.0, -- default
737     }
738     -- Play locationless to one player
739     {
740         to_player = name,
741         gain = 1.0, -- default
742         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
743         pitch = 1.0, -- default
744     }
745     -- Play locationless to one player, looped
746     {
747         to_player = name,
748         gain = 1.0, -- default
749         loop = true,
750     }
751     -- Play in a location
752     {
753         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
754         gain = 1.0, -- default
755         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
756     }
757     -- Play connected to an object, looped
758     {
759         object = <an ObjectRef>,
760         gain = 1.0, -- default
761         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
762         loop = true,
763     }
764
765 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
766 one player using `to_player = name,`
767
768 ### `SimpleSoundSpec`
769 * e.g. `""`
770 * e.g. `"default_place_node"`
771 * e.g. `{}`
772 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
773 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
774 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
775
776 Registered definitions of stuff
777 -------------------------------
778 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
779 the global `minetest.registered_*` tables.
780
781 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
782     * added to `minetest.registered_entities[name]`
783
784 * `minetest.register_node(name, node definition)`
785     * added to `minetest.registered_items[name]`
786     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
787
788 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
789     * added to `minetest.registered_items[name]`
790
791 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
792     * added to `minetest.registered_items[name]`
793
794 * `minetest.unregister_item(name)`
795     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
796     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
797     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
798
799 * `minetest.register_biome(biome definition)`
800     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
801     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
802     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
803
804 * `minetest.unregister_biome(name)`
805     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
806     * `name` from `minetest.registered_biome`
807
808 * `minetest.register_ore(ore definition)`
809     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
810     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
811     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
812
813 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
814     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
815     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
816     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
817
818 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
819     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
820     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
821     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
822     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
823     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
824       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
825
826 * `minetest.clear_registered_biomes()`
827     * clears all biomes currently registered
828
829 * `minetest.clear_registered_ores()`
830     * clears all ores currently registered
831
832 * `minetest.clear_registered_decorations()`
833     * clears all decorations currently registered
834
835 * `minetest.clear_registered_schematics()`
836     * clears all schematics currently registered
837
838 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
839 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
840 existence before trying to access the fields.
841
842 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
843
844     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
845         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
846             return nil
847         end
848         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
849     end
850     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
851
852 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
853
854     function minetest.get_item_group(name, group)
855         if not minetest.registered_items[name] or not
856                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
857             return 0
858         end
859         return minetest.registered_items[name].groups[group]
860     end
861
862 Nodes
863 -----
864 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
865 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
866 are quite static.
867
868 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
869
870     minetest.registered_nodes[node.name]
871
872 See "Registered definitions of stuff".
873
874 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
875 They are represented by a table:
876
877     {name="name", param1=num, param2=num}
878
879 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
880 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
881 use them to store arbitrary values.
882
883 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
884 node definition:
885
886 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
887
888     paramtype = "light"
889     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
890       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
891       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
892       node to spread its light.
893
894 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
895
896     liquidtype == "flowing"
897     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
898     drawtype == "flowingliquid"
899     ^ The drawn liquid level is read from param2
900     drawtype == "torchlike"
901     drawtype == "signlike"
902     paramtype2 == "wallmounted"
903     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
904       by using minetest.dir_to_wallmounted().
905     paramtype2 == "facedir"
906     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
907       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
908       Values range 0 - 23
909       facedir / 4 = axis direction:
910       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
911       facedir modulo 4 = rotation around that axis
912     paramtype2 == "leveled"
913     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
914       Leveled nodebox:
915         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
916         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
917         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
918         The maximum accepted value of param2 is 127.
919       Rooted plantlike:
920         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
921         The height is (param2 / 16) nodes.
922     paramtype2 == "degrotate"
923     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
924       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
925       get the actual rotation of the node.
926     paramtype2 == "meshoptions"
927     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
928       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
929       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
930         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
931         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
932         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
933         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
934         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
935         5-7 are unused and reserved for future meshes.
936       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
937       effects:
938         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
939         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
940         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
941         bits 6-7 are reserved for future use.
942     paramtype2 == "color"
943     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
944       The palette should have 256 pixels.
945     paramtype2 == "colorfacedir"
946     ^ Same as `facedir`, but with colors.
947       The first three bits of `param2` tells which color
948       is picked from the palette.
949       The palette should have 8 pixels.
950     paramtype2 == "colorwallmounted"
951     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
952       The first five bits of `param2` tells which color
953       is picked from the palette.
954       The palette should have 32 pixels.
955     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
956     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
957       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
958       63 being full.
959       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
960
961 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
962
963 Node drawtypes
964 --------------
965 There are a bunch of different looking node types.
966
967 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
968
969 * `normal`
970 * `airlike`
971 * `liquid`
972 * `flowingliquid`
973 * `glasslike`
974 * `glasslike_framed`
975 * `glasslike_framed_optional`
976 * `allfaces`
977 * `allfaces_optional`
978 * `torchlike`
979 * `signlike`
980 * `plantlike`
981 * `firelike`
982 * `fencelike`
983 * `raillike`
984 * `nodebox` -- See below
985 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
986 * `plantlike_rooted` -- See below
987
988 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
989
990 Node boxes
991 ----------
992 Node selection boxes are defined using "node boxes"
993
994 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
995 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
996
997 A nodebox is defined as any of:
998
999     {
1000         -- A normal cube; the default in most things
1001         type = "regular"
1002     }
1003     {
1004         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
1005         type = "fixed",
1006         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1007     }
1008     {
1009         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
1010         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
1011         -- param2.
1012         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1013         type = "leveled",
1014         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1015     }
1016     {
1017         -- A box like the selection box for torches
1018         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1019         type = "wallmounted",
1020         wall_top = box,
1021         wall_bottom = box,
1022         wall_side = box
1023     }
1024     {
1025         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1026         -- presence and type. See also `connects_to`.
1027         type = "connected",
1028         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1029         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1030         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1031         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1032         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1033         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1034         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1035         -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
1036         -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
1037         -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
1038         disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
1039         disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1040         disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
1041         disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
1042         disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
1043         disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
1044         disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
1045         disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no* neighbours to the sides
1046     }
1047
1048 A `box` is defined as:
1049
1050     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1051
1052 A box of a regular node would look like:
1053
1054     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1055
1056 Meshes
1057 ------
1058 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
1059 Only static meshes are implemented.
1060 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1061
1062 Rooted plantlike drawtype
1063 -------------------------
1064 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
1065 without air bubbles around the plants.
1066 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
1067 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
1068 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
1069 through any nodes above the base cube without affecting them.
1070 The node is dug by digging the base cube.
1071 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
1072 uses the defined 'special tile', for example:
1073 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1074
1075 Noise Parameters
1076 ----------------
1077 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
1078 perlin noise.
1079
1080 ### `offset`
1081 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
1082
1083 ### `scale`
1084 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
1085
1086 ### `spread`
1087 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
1088 Higher spread values result in larger noise features.
1089
1090 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1091
1092 ### `seed`
1093 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
1094 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
1095
1096 ### `octaves`
1097 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1098
1099 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1100
1101 A value of `6` is common.
1102
1103 ### `persistence`
1104 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1105
1106 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1107 greater than `1` make successive octaves stronger.
1108
1109 A value of `0.6` is common.
1110
1111 ### `lacunarity`
1112 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1113
1114 A value of `2.0` is common.
1115
1116 ### `flags`
1117 Leave this field unset for no special handling.
1118
1119 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1120
1121 #### `defaults`
1122 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1123 some other flags.
1124
1125 #### `eased`
1126 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1127 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1128 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1129
1130 #### `absvalue`
1131 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1132
1133 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1134
1135     np_terrain = {
1136         offset = 0,
1137         scale = 1,
1138         spread = {x=500, y=500, z=500},
1139         seed = 571347,
1140         octaves = 5,
1141         persist = 0.63,
1142         lacunarity = 2.0,
1143         flags = "defaults, absvalue"
1144     }
1145     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1146       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1147
1148
1149 Ore types
1150 ---------
1151 These tell in what manner the ore is generated.
1152
1153 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1154
1155 ### `scatter`
1156 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1157
1158 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1159 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1160 a non-equal distribution of ore.
1161
1162 ### `sheet`
1163 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1164 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1165 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1166
1167 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1168 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1169 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1170 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1171 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1172
1173 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1174 ore emanates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1175 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1176 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1177 the default is 0.5.
1178
1179 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1180
1181 ### `puff`
1182 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1183
1184 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1185 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1186 within the currently generated chunk.
1187
1188 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1189 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1190
1191 ### `blob`
1192 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1193 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1194 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1195
1196 ### `vein`
1197 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1198 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1199 `noise_params`.
1200
1201 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1202 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1203 require adjusting `noise_threshold`.
1204
1205 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1206 by this ore type.
1207
1208 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1209 The following is a decent set of parameters to work from:
1210
1211     noise_params = {
1212         offset  = 0,
1213         scale   = 3,
1214         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1215         seed    = 5390,
1216         octaves = 4,
1217         persist = 0.5,
1218         flags = "eased",
1219     },
1220     noise_threshold = 1.6
1221
1222 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1223 computationally expensive than any other ore.
1224
1225 ### `stratum`
1226 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1227 borders and horizontally spans the world.
1228
1229 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of the
1230 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1231 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1232 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1233 unlimited.
1234
1235 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1236 to y_max in a simple horizontal stratum.
1237
1238 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1239 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1240
1241 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less intensive,
1242 useful when adding multiple strata.
1243
1244 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1245 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1246 stratum's Y variation.
1247
1248 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1249 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1250
1251 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1252 `random_factor` are ignored by this ore type.
1253
1254 Ore attributes
1255 --------------
1256 See section "Flag Specifier Format".
1257
1258 Currently supported flags:
1259 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1260
1261 ### `puff_cliffs`
1262 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1263 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1264 than `puff`.
1265
1266 ### `puff_additive_composition`
1267 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1268 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1269 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1270 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1271
1272 Decoration types
1273 ----------------
1274 The varying types of decorations that can be placed.
1275
1276 ### `simple`
1277 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1278 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1279 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1280 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1281 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1282 papyri, waterlilies and so on.
1283
1284 ### `schematic`
1285 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1286 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1287 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1288 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1289
1290
1291 Schematic specifier
1292 --------------------
1293 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1294 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1295 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1296
1297 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1298 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1299   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occurring. (default: 255)
1300 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1301   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1302   Each MapNode table contains:
1303   * `name`: the name of the map node to place (required)
1304   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1305   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1306   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1307      previous contents (default: false)
1308
1309 About probability values:
1310
1311 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1312 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1313 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1314   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1315   placed on the map.
1316
1317
1318 Schematic attributes
1319 --------------------
1320 See section "Flag Specifier Format".
1321
1322 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1323                            `force_placement`.
1324
1325 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1326 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1327 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1328 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1329
1330
1331 HUD element types
1332 -----------------
1333 The position field is used for all element types.
1334
1335 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1336 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1337
1338 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1339 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1340 is drawn.
1341
1342 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1343 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1344
1345 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1346 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1347 Fractional values can be used.
1348
1349 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1350 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1351 items in the HUD.
1352
1353 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1354
1355 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1356
1357 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1358 in the experimental stages.
1359
1360 ### `image`
1361 Displays an image on the HUD.
1362
1363 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1364   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1365   Negative values represent that percentage of the screen it
1366   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1367 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1368 * `alignment`: The alignment of the image.
1369 * `offset`: offset in pixels from position.
1370
1371 ### `text`
1372 Displays text on the HUD.
1373
1374 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1375   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1376 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1377 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1378   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1379 * `alignment`: The alignment of the text.
1380 * `offset`: offset in pixels from position.
1381
1382 ### `statbar`
1383 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1384
1385 * `text`: The name of the texture that is used.
1386 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1387   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1388 * `direction`
1389 * `offset`: offset in pixels from position.
1390 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1391
1392 ### `inventory`
1393 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1394 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1395 * `item`: Position of item that is selected.
1396 * `direction`
1397 * `offset`: offset in pixels from position.
1398
1399 ### `waypoint`
1400 Displays distance to selected world position.
1401
1402 * `name`: The name of the waypoint.
1403 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1404 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1405 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1406
1407 Representations of simple things
1408 --------------------------------
1409
1410 ### Position/vector
1411
1412     {x=num, y=num, z=num}
1413
1414 For helper functions see "Vector helpers".
1415
1416 ### `pointed_thing`
1417 * `{type="nothing"}`
1418 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1419 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1420
1421 Flag Specifier Format
1422 ---------------------
1423 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1424 two ways, by string or table.
1425
1426 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1427 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1428 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1429 clears the flag from whatever the default may be.
1430
1431 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1432 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1433 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1434 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1435
1436 E.g. A flag field of value
1437
1438     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1439
1440 is equivalent to
1441
1442     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1443
1444 which is equivalent to
1445
1446     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1447
1448 or even
1449
1450     "place_center_x, place_center_z"
1451
1452 since, by default, no schematic attributes are set.
1453
1454 Items
1455 -----
1456
1457 ### Item types
1458 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1459
1460 * Node (`register_node`): A node from the world.
1461 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1462   things according to `tool_capabilities`.
1463 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1464
1465 ### Amount and wear
1466 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1467 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1468
1469 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1470 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1471 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1472 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1473
1474 ### Item formats
1475 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1476 and `ItemStack`.
1477
1478 #### Serialized
1479 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1480 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1481 wear value. Syntax:
1482
1483     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1484
1485 Examples:
1486
1487 * `'default:apple'`: 1 apple
1488 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1489 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1490 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1491
1492 #### Table format
1493 Examples:
1494
1495 5 dirt nodes:
1496
1497     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1498
1499 A wooden pick about 1/3 worn out:
1500
1501     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1502
1503 An apple:
1504
1505     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1506
1507 #### `ItemStack`
1508 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1509 between formats. See the Class reference section for details.
1510
1511 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1512 these formats.
1513
1514
1515 Groups
1516 ------
1517 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1518 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1519 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1520 the thing without actually knowing what the thing is.
1521
1522 ### Usage
1523 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1524 group ratings as values. For example:
1525
1526     groups = {crumbly=3, soil=1}
1527     -- ^ Default dirt
1528
1529     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1530     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1531
1532 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1533 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1534
1535 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1536 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1537
1538 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1539
1540     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1541
1542 ### Groups of items
1543 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1544
1545 ### Groups of nodes
1546 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1547 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1548
1549 ### Groups of entities
1550 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1551 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1552 See "Entity damage mechanism".
1553
1554     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1555     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1556
1557 ### Groups of tools
1558 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1559 effective towards.
1560
1561 ### Groups in crafting recipes
1562 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1563
1564     {
1565         output = 'food:meat_soup_raw',
1566         recipe = {
1567             {'group:meat'},
1568             {'group:water'},
1569             {'group:bowl'},
1570         },
1571         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1572     }
1573
1574 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1575
1576     {
1577         type = 'shapeless',
1578         output = 'wool:red',
1579         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1580     }
1581
1582 ### Special groups
1583 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1584 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1585   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1586   else than take damage.
1587 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1588      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1589        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1590        from destroyed nodes.
1591      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1592      * There is no upper limit
1593 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1594     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1595     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1596 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1597 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1598 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1599 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1600 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1601   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1602   checked.
1603 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1604 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1605   connect to each other
1606 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1607   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1608
1609
1610 ### Known damage and digging time defining groups
1611 * `crumbly`: dirt, sand
1612 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1613 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1614   plants, wire, sheets of metal
1615 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1616 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1617   some blood effects when hitting.
1618 * `explody`: Especially prone to explosions
1619 * `oddly_breakable_by_hand`:
1620    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1621    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1622    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1623    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1624    suggests for the hand.
1625
1626 ### Examples of custom groups
1627 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1628
1629 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1630   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1631 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1632   hearts.
1633 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1634   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1635 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1636 * `metal`: any metal
1637 * `weapon`: any weapon
1638 * `heavy`: anything considerably heavy
1639
1640 ### Digging time calculation specifics
1641 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1642 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1643 faster digging time.
1644
1645 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1646 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1647
1648 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1649 full potential.
1650
1651 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1652 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1653 groups to enable interaction with tools.
1654
1655 #### Tools definition
1656 Tools define:
1657
1658 * Full punch interval
1659 * Maximum drop level
1660 * For an arbitrary list of groups:
1661     * Uses (until the tool breaks)
1662         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1663         * Digging times
1664         * Damage groups
1665
1666 #### Full punch interval
1667 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1668 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1669 damage.
1670
1671 #### Maximum drop level
1672 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1673 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1674
1675 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1676 to implement this.
1677
1678 #### Uses
1679 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1680 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1681 is multiplied by `3^leveldiff`.
1682
1683 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1684 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1685 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1686
1687 #### Maximum level
1688 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1689 be able to dig.
1690
1691 #### Digging times
1692 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1693 maximum level.
1694
1695 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1696 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1697 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1698 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1699
1700 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1701 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1702 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1703
1704 #### Damage groups
1705 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1706
1707 #### Example definition of the capabilities of a tool
1708
1709     tool_capabilities = {
1710         full_punch_interval=1.5,
1711         max_drop_level=1,
1712         groupcaps={
1713             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1714         }
1715         damage_groups = {fleshy=2},
1716     }
1717
1718 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1719
1720 * Have the `crumbly` group
1721 * Have a `level` group less or equal to `2`
1722
1723 Table of resulting digging times:
1724
1725     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1726          ->  0     -     -     -     -     -
1727              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1728              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1729              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1730
1731     level diff:    2     1     0    -1    -2
1732
1733 Table of resulting tool uses:
1734
1735     ->  0     -     -     -     -     -
1736         1   180    60    20     -     -
1737         2   180    60    20     -     -
1738         3   180    60    20     -     -
1739
1740 **Notes**:
1741
1742 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1743 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1744   easy nodes to be quickly breakable.
1745 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1746
1747 Entity damage mechanism
1748 -----------------------
1749 Damage calculation:
1750
1751     damage = 0
1752     foreach group in cap.damage_groups:
1753         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1754                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1755             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1756             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1757     return damage
1758
1759 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1760 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1761 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1762 TODO).
1763 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1764
1765 The group `immortal` completely disables normal damage.
1766
1767 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1768 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1769 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1770
1771 On the Lua side, every punch calls:
1772
1773     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1774
1775 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1776 the entity itself.
1777
1778 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1779   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1780 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1781 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1782 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1783    the punched object.
1784 * `damage` damage that will be done to entity
1785 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1786 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1787
1788 To punch an entity/object in Lua, call:
1789
1790     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1791
1792 * Return value is tool wear.
1793 * Parameters are equal to the above callback.
1794 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1795   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1796
1797 Node Metadata
1798 -------------
1799 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1800 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1801 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1802
1803 Node metadata contains two things:
1804
1805 * A key-value store
1806 * An inventory
1807
1808 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1809
1810 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1811 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1812
1813 Example stuff:
1814
1815     local meta = minetest.get_meta(pos)
1816     meta:set_string("formspec",
1817             "size[8,9]"..
1818             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1819             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1820     meta:set_string("infotext", "Chest");
1821     local inv = meta:get_inventory()
1822     inv:set_size("main", 8*4)
1823     print(dump(meta:to_table()))
1824     meta:from_table({
1825         inventory = {
1826             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1827                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1828                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1829                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1830                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1831                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1832                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1833                     [32] = ""}
1834         },
1835         fields = {
1836             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1837             infotext = "Chest"
1838         }
1839     })
1840
1841 Item Metadata
1842 -------------
1843 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1844
1845 Item metadata only contains a key-value store.
1846
1847 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1848
1849 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1850 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1851 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1852                   current color from the palette.
1853
1854 Example stuff:
1855
1856     local meta = stack:get_meta()
1857     meta:set_string("key", "value")
1858     print(dump(meta:to_table()))
1859
1860 Formspec
1861 --------
1862 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1863 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1864
1865 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1866 examples.
1867
1868 ### Examples
1869
1870 #### Chest
1871
1872     size[8,9]
1873     list[context;main;0,0;8,4;]
1874     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1875
1876 #### Furnace
1877
1878     size[8,9]
1879     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1880     list[context;src;2,1;1,1;]
1881     list[context;dst;5,1;2,2;]
1882     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1883
1884 #### Minecraft-like player inventory
1885
1886     size[8,7.5]
1887     image[1,0.6;1,2;player.png]
1888     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1889     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1890     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1891
1892 ### Elements
1893
1894 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1895 * Define the size of the menu in inventory slots
1896 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1897 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1898
1899 #### `position[<X>,<Y>]`
1900 * Define the position of the formspec
1901 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1902 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1903
1904 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1905 * Define the anchor of the formspec
1906 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1907 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1908
1909 #### `container[<X>,<Y>]`
1910 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1911 * Must have matching `container_end`
1912 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1913   (child containers are relative to parent containers)
1914
1915 #### `container_end[]`
1916 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1917
1918 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1919 * Show an inventory list
1920
1921 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1922 * Show an inventory list
1923
1924 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1925 * Allows to create a ring of inventory lists
1926 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1927   will send them to the next inventory list inside the ring
1928 * The first occurrence of an element inside the ring will
1929   determine the inventory where items will be sent to
1930
1931 #### `listring[]`
1932 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1933   for the last two inventory lists added by list[...]
1934
1935 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1936 * Sets background color of slots as `ColorString`
1937 * Sets background color of slots on mouse hovering
1938
1939 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1940 * Sets background color of slots as `ColorString`
1941 * Sets background color of slots on mouse hovering
1942 * Sets color of slots border
1943
1944 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1945 * Sets background color of slots as `ColorString`
1946 * Sets background color of slots on mouse hovering
1947 * Sets color of slots border
1948 * Sets default background color of tooltips
1949 * Sets default font color of tooltips
1950
1951 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1952 * Adds tooltip for an element
1953 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1954 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1955
1956 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1957 * Show an image
1958 * Position and size units are inventory slots
1959
1960 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1961 * Show an inventory image of registered item/node
1962 * Position and size units are inventory slots
1963
1964 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1965 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1966 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1967
1968 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1969 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1970 * Position and size units are inventory slots
1971 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1972   8 times 16px  times  4 times 16px.
1973
1974 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1975 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1976 * Position and size units are inventory slots
1977 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1978   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1979 * If `true` the background is clipped to formspec size
1980   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1981
1982 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1983 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1984 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1985   of this field.
1986 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1987 * `w` and `h` are the size of the field
1988 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1989 * Position and size units are inventory slots
1990 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1991 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1992 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1993
1994 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1995 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1996 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1997   of this field.
1998 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1999 * `w` and `h` are the size of the field
2000 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2001 * Position and size units are inventory slots
2002 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2003 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2004 * `default` is the default value of the field
2005     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
2006       will fill the value from the metadata value `text`
2007     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
2008 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2009
2010 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
2011 * As above, but without position/size units
2012 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
2013   of this field.
2014 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
2015 * Must be used without a `size[]` element
2016 * A "Proceed" button will be added automatically
2017 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2018
2019 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
2020 * <name> is the name of the field
2021 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
2022 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2023
2024 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2025 * Same as fields above, but with multi-line input
2026 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2027 * if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
2028
2029 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2030 * `x` and `y` work as per field
2031 * `label` is the text on the label
2032 * Position and size units are inventory slots
2033
2034 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2035 * Textual label drawn vertically
2036 * `x` and `y` work as per field
2037 * `label` is the text on the label
2038 * Position and size units are inventory slots
2039
2040 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2041 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2042 * `x`, `y` and `name` work as per field
2043 * `w` and `h` are the size of the button
2044 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2045 * `label` is the text on the button
2046 * Position and size units are inventory slots
2047
2048 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2049 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2050 * `texture name` is the filename of an image
2051 * Position and size units are inventory slots
2052
2053 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2054 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2055 * `texture name` is the filename of an image
2056 * Position and size units are inventory slots
2057 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
2058 * `drawborder`: draw button border or not
2059 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2060
2061 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2062 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2063 * `item name` is the registered name of an item/node,
2064    tooltip will be made out of its description
2065    to override it use tooltip element
2066 * Position and size units are inventory slots
2067
2068 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2069 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2070
2071 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2072 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2073
2074 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2075 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2076 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2077 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2078 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2079 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
2080      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2081
2082 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2083 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2084 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2085 * `w` and `h` are the size of the item list
2086 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2087 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2088      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2089 * Index to be selected within textlist
2090 * `true`/`false`: draw transparent background
2091 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
2092
2093 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2094 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2095 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2096 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2097 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2098 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2099 * `transparent` (optional): show transparent
2100 * `draw_border` (optional): draw border
2101
2102 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2103 * Simple colored semitransparent box
2104 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2105 * `w` and `h` are the size of box
2106 * `color` is color specified as a `ColorString`
2107
2108 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2109 * Show a dropdown field
2110 * **Important note**: There are two different operation modes:
2111      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2112      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2113 * `x` and `y` position of dropdown
2114 * Width of dropdown
2115 * Fieldname data is transferred to Lua
2116 * Items to be shown in dropdown
2117 * Index of currently selected dropdown item
2118
2119 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2120 * Show a checkbox
2121 * `x` and `y`: position of checkbox
2122 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2123 * `label` to be shown left of checkbox
2124 * `selected` (optional): `true`/`false`
2125
2126 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2127 * Show a scrollbar
2128 * There are two ways to use it:
2129      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2130      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2131 * `x` and `y`: position of trackbar
2132 * `w` and `h`: width and height
2133 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2134 * Fieldname data is transferred to Lua
2135 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2136 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2137
2138 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2139 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2140 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2141 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2142 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2143 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2144 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2145 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2146 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2147
2148 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2149 * Sets options for `table[]`
2150 * `color=#RRGGBB`
2151      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2152 * `background=#RRGGBB`
2153      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2154 * `border=<true/false>`
2155      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2156 * `highlight=#RRGGBB`
2157      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2158 * `highlight_text=#RRGGBB`
2159      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2160 * `opendepth=<value>`
2161      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2162      * only useful when there is a column of type "tree"
2163
2164 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2165 * Sets columns for `table[]`
2166 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2167     * `text`:   show cell contents as text
2168     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2169     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2170     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2171     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2172 * Column options:
2173     * `align=<value>`
2174         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2175           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2176     * `width=<value>`
2177         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2178         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2179     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2180       Exception: defaults to 0 for indent columns
2181     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2182     * `image` column options:
2183         * `0=<value>` sets image for image index 0
2184         * `1=<value>` sets image for image index 1
2185         * `2=<value>` sets image for image index 2
2186         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2187           non-numeric cells are treated as `0`.
2188     * `color` column options:
2189         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2190
2191 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2192 pass key press events to formspec!
2193
2194 Inventory locations
2195 -------------------
2196 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2197 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2198 * `"player:<name>"`: Any player
2199 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2200 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2201
2202 Player Inventory lists
2203 ----------------------
2204 * `main`: list containing the default inventory
2205 * `craft`: list containing the craft input
2206 * `craftpreview`: list containing the craft output
2207 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2208
2209 `ColorString`
2210 -------------
2211 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2212
2213 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2214
2215 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2216
2217 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2218
2219 Named colors are also supported and are equivalent to
2220 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2221 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2222 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2223 value must (always) be two hexadecimal digits.
2224
2225 `ColorSpec`
2226 -----------
2227 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2228 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2229     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2230 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2231     `colorspec = 0xFF00FF00`
2232 or string form, a ColorString (defined above):
2233     `colorspec = "green"`
2234
2235 Escape sequences
2236 ----------------
2237 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2238 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2239 The following functions provide escape sequences:
2240
2241 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2242     * `color` is a ColorString
2243     * The escape sequence sets the text color to `color`
2244 * `minetest.colorize(color, message)`:
2245     * Equivalent to:
2246       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2247        message ..
2248        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2249 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2250     * `color` is a ColorString
2251     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2252       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2253 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2254     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2255 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2256     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2257 * `minetest.strip_colors(str)`
2258     * Removes all color escape sequences.
2259
2260 Spatial Vectors
2261 ---------------
2262 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors, `p1`, `p2` are positions:
2263
2264 * `vector.new(a[, b, c])`:
2265     * Returns a vector.
2266     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2267     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
2268 * `vector.direction(p1, p2)`:
2269     * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
2270     * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2271 * `vector.distance(p1, p2)`:
2272     * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
2273 * `vector.length(v)`:
2274     * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
2275 * `vector.normalize(v)`:
2276     * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
2277     * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2278 * `vector.floor(v)`:
2279     * Returns a vector, each dimension rounded down.
2280 * `vector.round(v)`:
2281     * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
2282 * `vector.apply(v, func)`:
2283     * Returns a vector where the function `func` has been applied to each component.
2284 * `vector.equals(v1, v2)`:
2285     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
2286 * `vector.sort(v1, v2)`:
2287     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
2288
2289 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2290
2291 * `vector.add(v, x)`:
2292     * Returns a vector.
2293 * `vector.subtract(v, x)`:
2294     * Returns a vector.
2295 * `vector.multiply(v, x)`:
2296     * Returns a scaled vector or Schur product.
2297 * `vector.divide(v, x)`:
2298     * Returns a scaled vector or Schur quotient.
2299
2300 Helper functions
2301 ----------------
2302 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2303         handles reference loops
2304     * `obj`: arbitrary variable
2305     * `name`: string, default: `"_"`
2306     * `dumped`: table, default: `{}`
2307 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2308     * `obj`: arbitrary variable
2309     * `dumped`: table, default: `{}`
2310 * `math.hypot(x, y)`
2311     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2312       Useful for distance calculation.
2313 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2314     * Get the sign of a number.
2315     * tolerance: number, default: `0.0`
2316     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2317       `0` is returned.
2318 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2319     * `separator`: string, default: `","`
2320     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2321     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2322       default: `-1`
2323     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2324       string or a pattern (regex), default: `false`
2325     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2326 * `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
2327     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2328 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2329     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2330       limit
2331     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2332       splits at word borders.
2333     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2334     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2335       is returned, default: `false`
2336 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2337     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2338     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2339     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2340       the position are rounded to the given decimal place.
2341 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2342     * Same but in reverse.
2343     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2344 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2345     * Converts a string representing an area box into two positions
2346 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2347     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2348 * `minetest.is_yes(arg)`
2349     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2350 * `minetest.get_us_time()`
2351     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2352 * `table.copy(table)`: returns a table
2353     * returns a deep copy of `table`
2354 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2355     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2356
2357 Translations
2358 ------------
2359
2360 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2361
2362 ### Translating a string
2363 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2364
2365 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2366   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2367   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2368
2369     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2370     S(str, ...)
2371
2372   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2373
2374 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2375   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2376   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2377   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2378   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2379   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2380   outputs of `minetest.translate` as well.
2381
2382   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2383   We can do the following:
2384
2385     local S = minetest.get_translator()
2386     S("@1 Wool", S("Red"))
2387
2388   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2389   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2390
2391     @1 Wool=Laine @1
2392     Red=Rouge
2393
2394   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2395
2396 ### Operations on translated strings
2397
2398 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2399 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2400 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2401 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2402 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2403 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2404
2405 ### Translation file format
2406 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2407 The file should be a text file, with the following format:
2408
2409 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2410   domain of all following translations in the file.
2411 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2412 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2413   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2414   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2415   or the end of the line.
2416
2417 ### Escapes
2418 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2419 * `@@` acts as a literal `@`.
2420 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2421   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2422   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2423 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2424   files to avoid being confused with the `=` separating the original from the translation.
2425 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2426   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2427 * `@n` acts as a literal newline as well.
2428
2429 `minetest` namespace reference
2430 ------------------------------
2431
2432 ### Utilities
2433
2434 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2435 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2436     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2437 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2438     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2439 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2440     * Useful for storing custom data
2441 * `minetest.is_singleplayer()`
2442 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2443
2444         {
2445            glasslike_framed = true,
2446            nodebox_as_selectionbox = true,
2447            chat_send_player_param3 = true,
2448            get_all_craft_recipes_works = true,
2449            use_texture_alpha = true,
2450         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2451            no_legacy_abms = true,
2452         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2453            texture_names_parens = true,
2454         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2455            area_store_custom_ids = true,
2456         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2457            add_entity_with_staticdata = true,
2458         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2459            no_chat_message_prediction = true,
2460         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2461         }
2462 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2463     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2464     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2465 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2466     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2467
2468             {
2469                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2470                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2471                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2472                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2473                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2474                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2475                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2476                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2477                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2478                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2479                 -- following information is available on debug build only!!!
2480                 -- DO NOT USE IN MODS
2481                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2482                 --major = 0,                 -- major version number
2483                 --minor = 4,                 -- minor version number
2484                 --patch = 10,                -- patch version number
2485                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2486                 --state = "Active"           -- current client state
2487             }
2488 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2489     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2490       if they don't exist.
2491 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2492     * is_dir is one of:
2493       * nil: return all entries,
2494       * true: return only subdirectory names, or
2495       * false: return only file names.
2496 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2497     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic) way.
2498       Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2499       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2500 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2501    engine version.  Components:
2502     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2503     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2504     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2505   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2506   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2507   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2508   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2509   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2510   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2511 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2512     * `data`: string of data to hash
2513     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2514
2515 ### Logging
2516 * `minetest.debug(...)`
2517     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2518 * `minetest.log([level,] text)`
2519     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2520       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2521
2522 ### Registration functions
2523 Call these functions only at load time!
2524
2525 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2526 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2527 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2528 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2529 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2530 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2531 * `minetest.unregister_item(name)`
2532 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2533     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2534     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2535 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2536 * `minetest.register_craft(recipe)`
2537     * Check recipe table syntax for different types below.
2538 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2539     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2540     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2541       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2542     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2543     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2544       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2545 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2546 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2547 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2548 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2549     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2550     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2551     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2552 * `minetest.clear_registered_ores()`
2553 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2554 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2555
2556 ### Global callback registration functions
2557 Call these functions only at load time!
2558
2559 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2560     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2561 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2562     * Called before server shutdown
2563     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2564       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2565       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2566 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2567     * Called when a node has been placed
2568     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2569     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2570     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2571       whenever possible
2572 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2573     * Called when a node has been dug.
2574     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2575       whenever possible
2576 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2577      * Called when a node is punched
2578 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2579      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2580        is a bit faster than usually.
2581 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2582      * Called after a new player has been created
2583 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2584      * Called when a player dies
2585 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2586      * Called when a player is punched
2587      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2588      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2589      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2590      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2591      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2592        the puncher to the punched.
2593      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2594      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2595 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2596     * Called when the player gets damaged or healed
2597     * `player`: ObjectRef of the player
2598     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2599     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2600       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2601       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2602       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2603 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2604      * Called when player is to be respawned
2605      * Called _before_ repositioning of player occurs
2606      * return true in func to disable regular player placement
2607 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2608      * Called before a player joins the game
2609      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2610 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2611     * Called when a player joins the game
2612 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2613     * Called when a player leaves the game
2614     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2615 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2616     * Called when a player cheats
2617     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2618         * `moved_too_fast`
2619         * `interacted_too_far`
2620         * `interacted_while_dead`
2621         * `finished_unknown_dig`
2622         * `dug_unbreakable`
2623         * `dug_too_fast`
2624 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2625     * Called always when a player says something
2626     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2627 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2628     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2629     * Newest functions are called first
2630     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2631 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2632     * Called when `player` crafts something
2633     * `itemstack` is the output
2634     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2635     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2636     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2637 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2638     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2639    craft prediction, and it should not change anything.
2640 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2641     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2642       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2643       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2644       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2645         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2646         multiple protection mods.
2647 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2648     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2649     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2650 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2651     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2652     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2653       and again with granter being nil.
2654 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2655     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2656     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2657       and again with revoker being nil.
2658 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2659     * Called when `name` user connects with `ip`.
2660     * Return `true` to by pass the player limit
2661 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2662     * Called when an incoming mod channel message is received
2663     * You should have joined  some channels to receive events.
2664     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2665
2666 ### Other registration functions
2667 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2668     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2669 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2670     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2671 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2672     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2673 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2674     * `definition`: `"description text"`
2675     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2676       the default of `give_to_singleplayer` is true
2677     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2678     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2679          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2680     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2681          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2682     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2683       once with the player name, and then with a nil player name.
2684     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2685 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2686     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2687     * This function can be called by a single mod once only.
2688
2689 ### Setting-related
2690 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2691   main config file (`minetest.conf`).
2692 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2693   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2694
2695 ### Authentication
2696 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2697 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2698     * Convert between two privilege representations
2699 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2700 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2701     * A quickhand for checking privileges.
2702     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2703     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2704       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2705
2706 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2707     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2708       password, false otherwise.
2709     * The "password entry" is the password representation generated by the engine
2710       as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2711     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2712       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2713 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2714     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2715     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2716       on comparing the password hash in the database with the password hash
2717       from the function, with an externally provided password, as the hash
2718       in the db might use the new SRP verifier format.
2719     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2720 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player `name`
2721     * The player needs to be online for this to be successful.
2722
2723 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
2724     * See the `Authentication handler definition`
2725     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
2726       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
2727 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2728     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
2729     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
2730 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of player `name`
2731 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player `name`
2732 * `minetest.auth_reload()`
2733     * See `reload()` in authentication handler definition
2734
2735 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2736 and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
2737
2738 ### Chat
2739 * `minetest.chat_send_all(text)`
2740 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2741
2742 ### Environment access
2743 * `minetest.set_node(pos, node)`
2744 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2745     * Set node at position `pos`
2746     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2747     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2748     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2749 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2750     * Set node at position, but don't remove metadata
2751 * `minetest.remove_node(pos)`
2752     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2753 * `minetest.get_node(pos)`
2754     * Returns the node at the given position as table in the format
2755       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2756       for unloaded areas.
2757 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2758     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2759 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2760     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2761       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2762       to get the light value of a neighbor.
2763     * `pos`: The position where to measure the light.
2764     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2765     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2766 * `minetest.place_node(pos, node)`
2767     * Place node with the same effects that a player would cause
2768 * `minetest.dig_node(pos)`
2769     * Dig node with the same effects that a player would cause
2770     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2771 * `minetest.punch_node(pos)`
2772     * Punch node with the same effects that a player would cause
2773 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2774     * Change node into falling node
2775     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2776
2777 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2778     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2779 * `minetest.get_meta(pos)`
2780     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2781 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2782     * Get `NodeTimerRef`
2783
2784 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2785     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2786 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2787     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2788 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2789 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2790     * `radius`: using an euclidean metric
2791 * `minetest.set_timeofday(val)`
2792     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2793 * `minetest.get_timeofday()`
2794 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2795 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2796     * accounting for time changes.
2797 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2798     * `radius`: using a maximum metric
2799     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2800     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2801       If true `pos` is also checked for the nodes
2802 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2803     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2804     * First return value: Table with all node positions
2805     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2806 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2807     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2808     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2809 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2810 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2811     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2812 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2813     * Return voxel manipulator object.
2814     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2815 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2816     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2817     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2818    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2819    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2820 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2821 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2822     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2823 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2824     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2825       given biome_name string.
2826 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2827   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2828   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2829 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2830     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2831     * Set map generation parameters
2832     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2833       and `on_mapgen_init`
2834     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2835       and `flags`.
2836         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2837         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2838           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2839         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2840 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2841     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2842       order of precedence:
2843         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2844         2) Settings set by mods without a metafile override
2845         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2846         4) Settings set as the user config default
2847 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2848     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2849       and is a valid NoiseParams
2850 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2851    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2852      is not already present in map_meta.txt.
2853    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2854      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2855    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2856 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2857    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2858 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2859     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2860     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2861       should be applied to the default config or current active config
2862 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2863 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2864     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2865     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2866 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2867     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2868     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2869 * `minetest.clear_objects([options])`
2870     * Clear all objects in the environment
2871     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2872         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2873         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2874           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2875 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2876     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2877     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2878     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2879     * The function signature of callback is:
2880     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2881     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2882     * - `action` could be one of the following constant values:
2883     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2884     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2885     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2886     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2887     *   parameter was absent)
2888 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2889     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2890 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
2891     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
2892     * Returns false if something is blocking the sight.
2893     * Returns the position of the blocking node when `false`
2894     * `pos1`: First position
2895     * `pos2`: Second position
2896 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2897     * Creates a `Raycast` object.
2898     * `pos1`: start of the ray
2899     * `pos2`: end of the ray
2900     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2901     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2902 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2903     * returns table containing path
2904     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2905     * `pos1`: start position
2906     * `pos2`: end position
2907     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2908     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2909     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2910     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2911 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2912     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2913 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2914     * add node to liquid update queue
2915 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2916     * get max available level for leveled node
2917 * `minetest.get_node_level(pos)`
2918     * get level of leveled node (water, snow)
2919 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2920     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2921     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2922 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2923     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2924     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2925     * can be negative for decreasing
2926 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2927     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2928       the map and removes lighting bugs.
2929     * Loads the area if it is not loaded.
2930     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2931       (in node coordinates), inclusive.
2932     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2933     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2934       because only whole map blocks can be updated.
2935       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2936       with the given cuboid.
2937     * However, the neighborhood of the updated area might change
2938       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2939       might be removed.
2940     * returns `false` if the area is not fully generated,
2941       `true` otherwise
2942 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2943     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2944       unattached `group:attached_node` node to fall.
2945     * does not spread these updates to neighbours.
2946 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2947     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2948       unattached `group:attached_node` node to fall.
2949     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2950       of nodes to fall.
2951
2952 ### Mod channels
2953 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
2954
2955 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
2956     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
2957       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
2958       call to receive incoming messages
2959
2960 ### Inventory
2961 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2962
2963 * `location` = e.g.
2964     * `{type="player", name="celeron55"}`
2965     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2966     * `{type="detached", name="creative"}`
2967 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2968     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2969     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2970       by default they will be sent to every player (even if not used).
2971       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2972     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2973 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2974    returns left over ItemStack
2975     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2976
2977 ### Formspec
2978 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2979     * `playername`: name of player to show formspec
2980     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2981       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2982     * `formspec`: formspec to display
2983 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2984     * `playername`: name of player to close formspec
2985     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2986        not close.
2987     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2988     * to close a formspec regardless of the formname, call
2989       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2990 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2991     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2992 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2993     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2994     * `type` is one of:
2995         * `"INV"`: no row selected)
2996         * `"CHG"`: selected)
2997         * `"DCL"`: double-click
2998 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2999     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
3000     * `type` is one of:
3001         * `"INV"`: no row selected)
3002         * `"CHG"`: selected)
3003         * `"DCL"`: double-click
3004 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
3005     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
3006     * `type` is one of:
3007         * `"INV"`: something failed
3008         * `"CHG"`: has been changed
3009         * `"VAL"`: not changed
3010
3011 ### Item handling
3012 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
3013     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
3014 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
3015     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
3016 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
3017     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
3018     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
3019       take the y component into account
3020 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
3021     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3022 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
3023     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
3024 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
3025     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3026 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
3027     * Convert a vector into a yaw (angle)
3028 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
3029     * Convert yaw (angle) to a vector
3030 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
3031     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
3032       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
3033 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
3034     * Removes everything but the color information from the
3035       given `param2` value.
3036     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
3037 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3038     * Returns list of item names.
3039     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3040 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3041     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3042     * `input.width` = for example `3`
3043     * `input.items` = for example
3044       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3045     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3046     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3047     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3048       `decremented_input.items`
3049     * `decremented_input` = like `input`
3050 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3051     * returns last registered recipe for output item (node)
3052     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3053     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3054     * `input.width` = for example `3`
3055     * `input.items` = for example
3056       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3057       * `input.items` = `nil` if no recipe found
3058 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3059     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3060       or `nil` if no recipe was found
3061     * recipe entry table:
3062
3063             {
3064                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3065                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3066                 items = indexed [1-9] table with recipe items
3067                 output = string with item name and quantity
3068             }
3069     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3070
3071             {
3072                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3073                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
3074                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3075                 items = {1 = "default:goldblock"}}
3076             }
3077 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3078     * `drops`: list of itemstrings
3079     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
3080       digger's inventory
3081     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3082       ground)
3083 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
3084     * Creates an item string which contains palette index information
3085       for hardware colorization. You can use the returned string
3086       as an output in a craft recipe.
3087     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3088       table and native form.
3089     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3090 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3091     * Creates an item string which contains static color information
3092       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3093       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3094       as an output in a craft recipe.
3095     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3096       table and native form.
3097     * `colorstring`: the new color of the item stack
3098
3099 ### Rollback
3100 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3101   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3102     * Find who has done something to a node, or near a node
3103     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3104 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
3105     * Revert latest actions of someone
3106     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3107
3108 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3109 These functions return the leftover itemstack.
3110
3111 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3112     * Place item as a node
3113     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3114     * returns `itemstack, success`
3115 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3116     * Place item as-is
3117 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3118     * Use one of the above based on what the item is.
3119     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3120     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3121     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3122     * returns `itemstack, success`
3123 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3124     * Drop the item
3125 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3126     * Eat the item.
3127     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3128       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3129       different spot. Can be `nil`
3130     * See `minetest.do_item_eat`
3131
3132 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3133 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3134     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3135 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3136     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3137     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3138
3139 ### Sounds
3140 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3141     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3142     * `parameters` is a sound parameter table
3143 * `minetest.sound_stop(handle)`
3144 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3145     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3146     * `step` determines how fast a sound will fade.
3147       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3148     * `gain` the target gain for the fade.
3149
3150 ### Timing
3151 * `minetest.after(time, func, ...)`
3152     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3153     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3154
3155 ### Server
3156 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
3157     `reconnect` == true displays a reconnect button,
3158     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
3159         negative delay cancels the current active shutdown
3160         zero delay triggers an immediate shutdown.
3161 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3162 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3163 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3164 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3165     * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to return true.
3166       Call the below method as well if you want to remove auth data too.
3167     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3168 * `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
3169     * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
3170
3171 ### Bans
3172 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3173 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3174 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3175 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3176 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3177
3178 ### Particles
3179 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3180     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3181       size, collisiondetection, texture, playername)`
3182
3183 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3184     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3185     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3186     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3187       minpos, maxpos,
3188       minvel, maxvel,
3189       minacc, maxacc,
3190       minexptime, maxexptime,
3191       minsize, maxsize,
3192       collisiondetection, texture, playername)`
3193
3194 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3195     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3196     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3197     * otherwise on all clients
3198
3199 ### Schematics
3200 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3201     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3202     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3203       according to the `probability_list`.
3204         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3205             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3206               node being modified,
3207             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3208               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3209               encode per-node force-place.
3210               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3211               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3212             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3213               last entry is used.
3214             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3215             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3216     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3217       `slice_prob_list`.
3218         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3219             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3220               the lowest slice being `ypos = 0`.
3221             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3222     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3223
3224 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3225     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3226     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3227     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3228     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3229     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3230       `ignore` are replaced by the schematic
3231     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3232
3233 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3234     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3235       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3236     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3237       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3238     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3239     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3240
3241 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3242     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3243     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3244     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3245     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3246     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3247     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3248     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3249     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3250     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3251
3252 ### HTTP Requests:
3253 * `minetest.request_http_api()`:
3254     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3255       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3256       otherwise returns `nil`.
3257     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3258       described below.
3259     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3260     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3261     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3262       A LOCAL VARIABLE!**
3263 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3264     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3265     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3266     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3267 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3268     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3269 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3270     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3271
3272 ### Storage API:
3273 * `minetest.get_mod_storage()`:
3274     * returns reference to mod private `StorageRef`
3275     * must be called during mod load time
3276
3277 ### Misc.
3278 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3279 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3280 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3281     * Replaces definition of a builtin hud element
3282     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3283     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3284 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3285     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3286 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3287     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3288 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3289     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3290     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3291 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3292     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3293 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3294     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3295 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3296     * Deprecated: An alias for the former.
3297 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3298     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3299     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3300     * is created, with that name
3301 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3302     * Gets the internal content ID of `name`
3303 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3304     * Gets the name of the content with that content ID
3305 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3306     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3307     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3308     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3309     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3310     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3311 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3312     * Convert a Lua table into a JSON string
3313     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3314     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3315     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3316         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3317         2. You can not mix string and integer keys.
3318            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3319     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3320 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3321     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3322       into string form readable by `minetest.deserialize`
3323     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3324 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3325     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3326     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3327     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3328     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3329     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3330         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3331 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3332     * Compress a string of data.
3333     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3334     * Supported compression methods:
3335     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3336     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3337     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3338 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3339     * Decompress a string of data (using ZLib).
3340     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3341     * currently supported.
3342     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3343 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3344     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3345     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3346     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3347 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3348     * Encodes a string in base64.
3349 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3350     * Decodes a string encoded in base64.
3351 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3352     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3353       actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3354       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3355     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3356     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3357       check if a player can interact at a position.
3358     * This function should call the old version of itself if the position is not
3359       protected by the mod.
3360     * Example:
3361
3362             local old_is_protected = minetest.is_protected
3363             function minetest.is_protected(pos, name)
3364                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3365                     return true
3366                 end
3367                     return old_is_protected(pos, name)
3368             end
3369 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3370      * This function calls functions registered with
3371        `minetest.register_on_protection_violation`.
3372 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3373     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3374       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3375       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3376       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3377       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3378         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3379     orientation on the wall.
3380         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3381         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3382         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3383         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3384           the floor or ceiling
3385         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3386           precedence over the first.
3387 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3388     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3389        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3390        parameter.
3391
3392 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3393     * forceloads the position `pos`.
3394     * returns `true` if area could be forceloaded
3395     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3396       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3397       (not saved between server runs).
3398
3399 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3400     * stops forceloading the position `pos`
3401     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3402       If `true`, frees a transient forceload.
3403
3404 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3405   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3406   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3407     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3408     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3409       A LOCAL VARIABLE!**
3410
3411 * `minetest.global_exists(name)`
3412     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3413
3414 ### Global objects
3415 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3416     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3417      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3418      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3419     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3420
3421 ### Global tables
3422 * `minetest.registered_items`
3423     * Map of registered items, indexed by name
3424 * `minetest.registered_nodes`
3425     * Map of registered node definitions, indexed by name
3426 * `minetest.registered_craftitems`
3427     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3428 * `minetest.registered_tools`
3429     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3430 * `minetest.registered_entities`
3431     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3432 * `minetest.object_refs`
3433     * Map of object references, indexed by active object id
3434 * `minetest.luaentities`
3435     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3436 * `minetest.registered_chatcommands`
3437     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3438 * `minetest.registered_ores`
3439     * List of registered ore definitions.
3440 * `minetest.registered_biomes`
3441     * List of registered biome definitions.
3442 * `minetest.registered_decorations`
3443     * List of registered decoration definitions.
3444
3445 Class reference
3446 ---------------
3447
3448 ### ModChannel
3449
3450 An interface to use mod channels on client and server
3451
3452 #### Methods
3453 * `leave()`: leave the mod channel.
3454     * Server leaves channel `channel_name`.
3455     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3456     * This invalidate all future object usage
3457     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3458 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3459 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3460     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3461     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3462
3463 ### `MetaDataRef`
3464 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3465
3466 #### Methods
3467 * `set_string(name, value)`
3468 * `get_string(name)`
3469 * `set_int(name, value)`
3470 * `get_int(name)`
3471 * `set_float(name, value)`
3472 * `get_float(name)`
3473 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3474     * `fields`: key-value storage
3475     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3476 * `from_table(nil or {})`
3477     * Any non-table value will clear the metadata
3478     * See "Node Metadata" for an example
3479     * returns `true` on success
3480 * `equals(other)`
3481     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3482
3483 ### `NodeMetaRef`
3484 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3485 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3486
3487 #### Methods
3488 * All methods in MetaDataRef
3489 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3490 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3491   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3492   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3493   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3494
3495 ### `ItemStackMetaRef`
3496 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3497 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3498
3499 #### Methods
3500 * All methods in MetaDataRef
3501 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3502     * overrides the item's tool capabilities
3503     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3504
3505 ### `StorageRef`
3506 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3507 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3508
3509 #### Methods
3510 * All methods in MetaDataRef
3511
3512 ### `NodeTimerRef`
3513 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3514 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3515
3516 #### Methods
3517 * `set(timeout,elapsed)`
3518     * set a timer's state
3519     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3520     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3521     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3522 * `start(timeout)`
3523     * start a timer
3524     * equivalent to `set(timeout,0)`
3525 * `stop()`
3526     * stops the timer
3527 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3528     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3529 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3530     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3531 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3532     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3533
3534 ### `ObjectRef`
3535 Moving things in the game are generally these.
3536
3537 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3538
3539 #### Methods
3540 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3541     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3542 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3543 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3544 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3545 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3546     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3547     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3548     * `direction`: can be `nil`
3549 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3550 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3551 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3552 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3553 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3554 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3555 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3556 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3557 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3558 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3559 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3560   * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3561   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3562   * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3563   * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3564 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3565 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3566   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3567 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3568     * `bone`: string
3569     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3570     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3571 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3572 * `set_detach()`
3573 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3574     * `bone`: string
3575     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3576     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3577 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3578 * `set_properties(object property table)`
3579 * `get_properties()`: returns object property table
3580 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3581 * `get_nametag_attributes()`
3582     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3583     * {
3584         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3585         text = "",
3586       }
3587 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3588     * sets the attributes of the nametag of an object
3589     * `attributes`:
3590       {
3591         color = ColorSpec,
3592         text = "My Nametag",
3593       }
3594
3595 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3596 * `set_velocity(vel)`
3597     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3598 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3599 * `set_acceleration(acc)`
3600     * `acc` is a vector
3601 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3602 * `set_yaw(radians)`
3603 * `get_yaw()`: returns number in radians
3604 * `set_texture_mod(mod)`
3605 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3606 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3607     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3608       style texture selection based on yaw relative to camera
3609     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3610       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3611     * `num_frames`: number, default: `1`
3612     * `framelength`: number, default: `0.2`
3613     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3614       Master mob, default: `false`
3615 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3616 * `get_luaentity()`
3617
3618 ##### Player-only (no-op for other objects)
3619 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3620 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3621   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3622 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3623 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3624      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3625 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3626      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3627 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3628      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3629 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3630      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3631 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3632      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3633 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3634      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3635 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3636 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3637 * `get_breath()`: returns players breath
3638 * `set_breath(value)`: sets players breath
3639      * values:
3640         * `0`: player is drowning
3641         * max: bubbles bar is not shown
3642         * See Object Properties for more information
3643 * `set_attribute(attribute, value)`:
3644     * Sets an extra attribute with value on player.
3645     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a string.
3646     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3647 * `get_attribute(attribute)`:
3648     * Returns value (a string) for extra attribute.
3649     * Returns `nil` if no attribute found.
3650 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3651     * Redefine player's inventory form
3652     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3653 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3654 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3655     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3656       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3657     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3658       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3659 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3660     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3661       7/LMB, 8/RMB
3662 * `set_physics_override(override_table)`
3663     * `override_table` is a table with the following fields:
3664         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3665         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3666         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3667         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3668         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3669           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3670           (default: `false`)
3671         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3672           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3673 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3674 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3675    number on success
3676 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3677 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3678     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3679 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3680 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3681     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3682       `minimap`, `minimap_radar`
3683     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3684     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3685     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3686     * the client may locally elect to not view the minimap
3687     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3688 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3689     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3690       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3691 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3692     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3693 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3694 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3695     * sets background image for hotbar
3696 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3697 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3698     * sets image for selected item of hotbar
3699 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3700 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3701     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3702     * `type`: Available types:
3703         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3704         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3705         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3706     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3707       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3708 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3709 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3710     * `parameters` is a table with the following optional fields:
3711         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3712         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3713         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3714           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3715         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3716         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3717         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3718 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3719 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3720     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3721     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3722 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3723 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
3724   set animation for player model in third person view
3725
3726         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3727             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3728             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3729             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3730             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3731 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3732 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3733     * in first person view
3734     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3735 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3736
3737 ### `InvRef`
3738 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3739
3740 #### Methods
3741 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3742 * `get_size(listname)`: get size of a list
3743 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3744     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3745 * `get_width(listname)`: get width of a list
3746 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3747 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3748 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3749 * `get_list(listname)`: return full list
3750 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3751 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3752 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3753 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3754 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3755   can be fully added to the list
3756 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3757   the stack of items can be fully taken from the list.
3758   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3759 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3760   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3761   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3762   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3763   with an empty `ItemStack`
3764 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3765     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3766
3767 ### `AreaStore`
3768 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3769 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3770 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3771 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3772 chosen for you.
3773
3774 #### Methods
3775 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3776   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3777   Returns nil if specified area id does not exist.
3778 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3779   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3780   what's copied.
3781 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3782   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3783   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3784   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3785 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3786   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3787   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3788   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3789   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3790 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3791   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3792 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3793 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3794   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3795     * `params`:
3796       {
3797         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3798         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3799                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3800         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3801       }
3802 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3803 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3804 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3805   Returns success and, optionally, an error message.
3806 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3807
3808 ### `ItemStack`
3809 An `ItemStack` is a stack of items.
3810
3811 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3812 an itemstring, a table or `nil`.
3813
3814 #### Methods
3815 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3816 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3817 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3818 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3819 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3820     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3821 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3822 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3823     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3824 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3825 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3826 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3827 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3828 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3829     * `item` can also be an itemstring or table.
3830 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3831 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3832 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3833 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3834 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3835 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3836 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3837         or those of the hand if none are defined for this item type
3838 * `add_wear(amount)`
3839     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3840     * `amount`: number, integer
3841 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3842     * Put some item or stack onto this stack
3843 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3844         this one.
3845 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3846     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3847     * `n`: number, default: `1`
3848 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3849     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3850     * `n`: number, default: `1`
3851
3852 ### `PseudoRandom`
3853 A 16-bit pseudorandom number generator.
3854 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3855
3856 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3857
3858 #### Methods
3859 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3860 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3861     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3862       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3863
3864 ### `PcgRandom`
3865 A 32-bit pseudorandom number generator.
3866 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3867
3868 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3869
3870 #### Methods
3871 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3872 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3873 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3874     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3875     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3876     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3877     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3878
3879 ### `SecureRandom`
3880 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3881
3882 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3883 be found on the system.
3884
3885 #### Methods
3886 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3887
3888 ### `PerlinNoise`
3889 A perlin noise generator.
3890 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3891 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3892 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3893 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3894
3895 #### Methods
3896 * `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3897 * `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3898
3899 ### `PerlinNoiseMap`
3900 A fast, bulk perlin noise generator.
3901
3902 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3903 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3904
3905 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` component is omitted
3906 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3907 `nil` is returned).
3908
3909 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3910 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3911
3912
3913 #### Methods
3914 * `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3915   with values starting at `pos={x=,y=}`
3916 * `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3917   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3918 * `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3919   with values starting at `pos={x=,y=}`
3920 * `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3921 * `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3922 * `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3923 * `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3924   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3925   takes a chunk of `slice_size`.
3926   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3927   `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
3928   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3929   the starting position of the most recently calculated noise.
3930   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3931   `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
3932   `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3933
3934 ### `VoxelManip`
3935
3936 #### About VoxelManip
3937 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3938 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3939 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3940 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3941 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3942
3943 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3944 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3945 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3946
3947 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3948 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3949 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3950 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3951
3952 #### Using VoxelManip
3953 A VoxelManip object can be created any time using either:
3954 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3955
3956 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3957 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3958 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3959
3960 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3961 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3962 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3963 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3964
3965 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3966 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3967 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3968
3969 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3970 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3971 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3972 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3973
3974 See section 'Flat array format' for more details.
3975
3976 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3977 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3978 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3979 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3980 otherwise explicitly stated.
3981
3982 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3983 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3984 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3985 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3986
3987 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3988 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3989
3990 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3991 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3992
3993
3994 ##### Flat array format
3995 Let
3996     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3997     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3998     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3999
4000 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
4001 the expression `Nx * Ny * Nz`.
4002
4003 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
4004
4005 ```
4006 [
4007     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
4008     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
4009     ...
4010     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
4011     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
4012     ...
4013     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
4014     ...
4015     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
4016 ]
4017 ```
4018
4019 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
4020
4021 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
4022
4023 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
4024 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
4025 for a single point in a flat VoxelManip array.
4026
4027 ##### Content IDs
4028 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
4029 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
4030 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
4031 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
4032 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
4033 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
4034
4035 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
4036
4037 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
4038 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
4039 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
4040
4041 ##### Mapgen VoxelManip objects
4042 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
4043 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
4044 but with a few differences:
4045
4046 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4047 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
4048   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
4049 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
4050   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
4051   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4052   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
4053   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4054   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
4055 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
4056   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4057
4058 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4059 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
4060 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
4061 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
4062 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4063
4064 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
4065 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
4066
4067 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
4068 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
4069 will place the schematic inside of the VoxelManip.
4070
4071 ##### Notes
4072 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
4073   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
4074   `VoxelManip:get_node_at()`.
4075 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
4076   filled with "ignore" nodes.
4077 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
4078   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
4079   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
4080   object in the same callback it had been created.
4081 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
4082   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
4083   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
4084   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4085
4086 #### Methods
4087 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
4088   the region formed by `p1` and `p2`.
4089     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4090 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
4091     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
4092     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4093       The default value is true.
4094       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4095       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4096       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4097       more lighting bugs.
4098 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4099   the `VoxelManip` at that position
4100 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
4101 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
4102     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4103     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4104 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4105 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4106 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
4107     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4108     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4109     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
4110       defaults to the whole area if left out
4111 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4112     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4113     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
4114     * `light = day + (night * 16)`
4115 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4116   in the `VoxelManip`
4117     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4118 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
4119     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4120     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4121 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
4122 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
4123     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4124     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
4125       if left out or nil
4126     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
4127       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4128 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4129 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4130   had been modified since the last read from map, due to a call to
4131   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4132 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4133
4134 ### `VoxelArea`
4135 A helper class for voxel areas.
4136 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4137 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4138
4139 #### Methods
4140 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4141   `MinEdge` and `MaxEdge`
4142 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4143 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4144     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4145       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4146 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4147 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4148 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4149 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4150 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4151 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4152     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4153 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4154
4155 ### `Settings`
4156 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4157
4158 It can be created via `Settings(filename)`.
4159
4160 #### Methods
4161 * `get(key)`: returns a value
4162 * `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
4163     * `default` is the value returned if `key` is not found.
4164     * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
4165 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4166 * `set(key, value)`
4167     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4168     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4169     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4170 * `set_bool(key, value)`
4171     * See documentation for set() above.
4172 * `set_np_group(key, value)`
4173     * `value` is a NoiseParams table.
4174     * Also, see documentation for set() above.
4175 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4176 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4177 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4178     * Writes changes to file.
4179 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4180
4181 ### `Raycast`
4182 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4183 Can be used as an iterator in a for loop.
4184
4185 The map is loaded as the ray advances. If the
4186 map is modified after the `Raycast` is created,
4187 the changes may or may not have an effect on
4188 the object.
4189
4190 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4191 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4192     * `pos1`: start of the ray
4193     * `pos2`: end of the ray
4194     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4195     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4196
4197 #### Methods
4198 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4199     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4200
4201 Mapgen objects
4202 --------------
4203 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4204 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4205 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4206 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4207 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4208
4209 The following Mapgen objects are currently available:
4210
4211 ### `voxelmanip`
4212 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4213 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4214
4215 ### `heightmap`
4216 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4217 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4218
4219 ### `biomemap`
4220 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4221 generated chunk by the current mapgen.
4222
4223 ### `heatmap`
4224 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4225 recently generated chunk by the current mapgen.
4226
4227 ### `humiditymap`
4228 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4229 generated chunk by the current mapgen.
4230
4231 ### `gennotify`
4232 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4233 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4234 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4235 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4236
4237 Possible fields of the table returned are:
4238
4239 * `dungeon`
4240 * `temple`
4241 * `cave_begin`
4242 * `cave_end`
4243 * `large_cave_begin`
4244 * `large_cave_end`
4245 * `decoration`
4246
4247 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4248 numeric unique decoration ID.
4249
4250 Registered entities
4251 -------------------
4252 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4253     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4254     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4255     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4256 * Callbacks:
4257     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4258         * Called when the object is instantiated.
4259         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4260           be used for updating the entity state.
4261     * `on_step(self, dtime)`
4262         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4263           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4264           `in minetest.conf`.
4265     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4266         * Called when somebody punches the object.
4267         * Note that you probably want to handle most punches using the
4268           automatic armor group system.
4269           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4270           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4271           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4272           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4273             the puncher to the punched.
4274     * `on_death(self, killer)`
4275         * Called when the object dies.
4276           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4277     * `on_rightclick(self, clicker)`
4278     * `get_staticdata(self)`
4279         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4280           the object is instantiated the next time.
4281
4282 L-system trees
4283 --------------
4284 **Warning**
4285 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4286 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4287
4288 ### Tree definition
4289
4290     treedef={
4291         axiom,         --string  initial tree axiom
4292         rules_a,       --string  rules set A
4293         rules_b,       --string  rules set B
4294         rules_c,       --string  rules set C
4295         rules_d,       --string  rules set D
4296         trunk,         --string  trunk node name
4297         leaves,        --string  leaves node name
4298         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4299         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4300         angle,         --num     angle in deg
4301         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4302         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4303         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4304                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4305         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4306         fruit,         --string  fruit node name
4307         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4308         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4309     }
4310
4311 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4312
4313 * `G`: move forward one unit with the pen up
4314 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4315 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4316 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4317 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4318 * `A`: replace with rules set A
4319 * `B`: replace with rules set B
4320 * `C`: replace with rules set C
4321 * `D`: replace with rules set D
4322 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4323 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4324 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4325 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4326 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4327 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4328 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4329 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4330 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4331 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4332 * `[`: save in stack current state info
4333 * `]`: recover from stack state info
4334
4335 ### Example
4336 Spawn a small apple tree:
4337
4338     pos = {x=230,y=20,z=4}
4339     apple_tree={
4340         axiom="FFFFFAFFBF",
4341         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4342         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4343         trunk="default:tree",
4344         leaves="default:leaves",
4345         angle=30,
4346         iterations=2,
4347         random_level=0,
4348         trunk_type="single",
4349         thin_branches=true,
4350         fruit_chance=10,
4351         fruit="default:apple"
4352     }
4353     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4354
4355 Definition tables
4356 -----------------
4357
4358 ### Object Properties
4359
4360     {
4361         hp_max = 1,
4362     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4363         breath_max = 0,
4364     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4365         zoom_fov = 0.0,
4366     --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
4367     --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's maximum
4368     --    send and generate distances, so acts like a telescope.
4369     --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
4370     --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
4371     --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
4372         eye_height = 1.625,
4373     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4374         physical = true,
4375         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4376         weight = 5,
4377         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4378         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4379     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4380         pointable = true, -- overrides selection box when false
4381         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4382         visual_size = {x = 1, y = 1},
4383         mesh = "model",
4384         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4385         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4386         spritediv = {x = 1, y = 1},
4387         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4388         is_visible = true,
4389         makes_footstep_sound = false,
4390         automatic_rotate = false,
4391         stepheight = 0,
4392         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4393     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4394     --    'false' to disable.
4395         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4396     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4397     --    value < 0 no limit.
4398         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4399         glow = 0,
4400     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4401     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4402     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4403         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4404         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4405         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4406         static_save = true,
4407     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4408     --    block gets unloaded.
4409     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4410     --    Defaults to 'true'
4411     }
4412
4413 ### Entity definition (`register_entity`)
4414
4415     {
4416     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4417
4418         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4419
4420         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4421         on_step = function(self, dtime),
4422         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4423         on_rightclick = function(self, clicker),
4424         get_staticdata = function(self),
4425     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4426     --    the entity is re-activated from static state
4427
4428         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4429         -- more info)
4430         _custom_field = whatever,
4431     }
4432
4433 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4434
4435     {
4436         label = "Lava cooling",
4437     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4438     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4439     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4440         nodenames = {"default:lava_source"},
4441         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4442         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4443         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4444         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4445         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4446         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4447           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4448         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4449         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4450     }
4451
4452 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4453
4454     {
4455         label = "Upgrade legacy doors",
4456     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4457     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4458         name = "modname:replace_legacy_door",
4459         nodenames = {"default:lava_source"},
4460     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4461     --    Also non-registered nodes will work.
4462     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4463         run_at_every_load = false,
4464     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4465     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4466     --    introduced to the world.
4467         action = func(pos, node),
4468     }
4469
4470 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4471
4472     {
4473         description = "Steel Axe",
4474         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4475                         if rating not applicable, use 1.
4476                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4477                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4478                             {bendy = 2, snappy = 1},
4479                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4480         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4481         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4482         wield_image = "",
4483         wield_overlay = "",
4484         palette = "",
4485         --[[
4486         ^ An image file containing the palette of a node.
4487         ^ You can set the currently used color as the
4488         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4489         ^ The palette is always stretched to fit indices
4490         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4491         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4492         ]]
4493         color = "0xFFFFFFFF",
4494         --[[
4495         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4496         ]]
4497         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4498         stack_max = 99,
4499         range = 4.0,
4500         liquids_pointable = false,
4501         tool_capabilities = {
4502             full_punch_interval = 1.0,
4503             max_drop_level = 0,
4504             groupcaps = {
4505                 -- For example:
4506                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4507             },
4508             damage_groups = {groupname = damage},
4509         },
4510         node_placement_prediction = nil,
4511         --[[
4512         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4513         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4514         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4515         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4516           on ground when the player places the item. Server will always update
4517           actual result to client in a short moment.
4518         ]]
4519         node_dig_prediction = "air",
4520         --[[
4521         ^ if "", no prediction is made
4522         ^ if "air", node is removed
4523         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4524           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4525         ]]
4526         sound = {
4527             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4528             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4529         },
4530
4531         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4532         --[[
4533         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4534         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4535         ^ default: minetest.item_place ]]
4536         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4537         --[[
4538         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4539         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4540         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4541         ]]
4542         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4543         --[[
4544         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4545         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4546         ^ default: minetest.item_drop ]]
4547         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4548         --[[
4549         ^  default: nil
4550         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4551           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4552             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4553         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4554         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4555         ^ The default functions handle regular use cases.
4556         ]]
4557         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4558         --[[
4559         ^  default: nil
4560         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4561           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4562           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4563             function(itemstack, user, node, digparams)
4564               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4565               return itemstack
4566             end
4567         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4568         ]]
4569         _custom_field = whatever,
4570         --[[
4571         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4572           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4573           usage.
4574         ]]
4575     }
4576
4577 ### Tile definition
4578 * `"image.png"`
4579 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4580 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4581     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4582     * backface culling enabled by default for most nodes
4583     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4584       when displacement mapping is used
4585       Directions are from the point of view of the tile texture,
4586       not the node it's on
4587     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4588           or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4589           setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4590           Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4591     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4592           instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4593           textures only.
4594           Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4595           be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4596 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4597     * the texture's color will be multiplied with this color.
4598     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4599 * deprecated, yet still supported field names:
4600     * `image` (name)
4601
4602 ### Tile animation definition
4603
4604     {
4605         type = "vertical_frames",
4606         aspect_w = 16,
4607         -- ^ specify width of a frame in pixels
4608         aspect_h = 16,
4609         -- ^ specify height of a frame in pixels
4610         length = 3.0,
4611         -- ^ specify full loop length
4612     }
4613
4614     {
4615         type = "sheet_2d",
4616         frames_w = 5,
4617         -- ^ specify width in number of frames
4618         frames_h = 3,
4619         -- ^ specify height in number of frames
4620         frame_length = 0.5,
4621         -- ^ specify length of a single frame
4622     }
4623
4624 ### Node definition (`register_node`)
4625
4626     {
4627         -- <all fields allowed in item definitions>,
4628
4629         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4630         visual_scale = 1.0, --[[
4631         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4632         ^ "firelike", "mesh".
4633         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4634         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4635         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4636         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4637         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4638         ^ List can be shortened to needed length ]]
4639         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4640         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4641         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4642         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4643         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4644         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4645         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4646         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4647         ^ List can be shortened to needed length ]]
4648         color = ColorSpec, --[[
4649         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4650         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4651         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4652         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4653         palette = "palette.png", --[[
4654         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4655         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4656         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4657         ^ color. Tiles can override this behavior.
4658         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4659         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4660         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4661         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4662         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4663         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4664         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4665         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4666         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4667         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4668         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4669         diggable = true, -- If false, can never be dug
4670         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4671         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4672         floodable = false, --[[
4673         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4674         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4675         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4676         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4677         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4678         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4679         liquid_renewable = true, --[[
4680         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4681         leveled = 16, --[[
4682         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4683         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4684         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4685         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4686         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4687         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4688         light_source = 0, --[[
4689         ^ Amount of light emitted by node.
4690         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4691         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4692         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4693         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4694         connects_to = nodenames, --[[
4695         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4696         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4697         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4698         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4699         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4700         mesh = "model",
4701         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4702         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4703         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4704         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4705         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4706         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4707         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4708         ^ caveats: not all models will properly wave
4709         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4710         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4711         sounds = {
4712             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4713             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4714             dug = <SimpleSoundSpec>,
4715             place = <SimpleSoundSpec>,
4716             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4717         },
4718         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4719         -- Alternatively:
4720         drop = {
4721             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4722             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4723                 {
4724                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4725                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4726                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4727                 },
4728             },
4729         },
4730
4731         on_construct = func(pos), --[[
4732         ^ Node constructor; called after adding node
4733         ^ Can set up metadata and stuff like that
4734         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4735         ^ default: nil ]]
4736         on_destruct = func(pos), --[[
4737         ^ Node destructor; called before removing node
4738         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4739         ^ default: nil ]]
4740         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4741         ^ Node destructor; called after removing node
4742         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4743         ^ default: nil ]]
4744         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4745         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4746         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4747         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4748         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4749         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4750         ^ interval. Default: nil.
4751         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4752
4753         preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
4754         ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
4755           node is deleted from the world or the drops are added.  This is generally
4756           the result of either the node being dug or an attached node becoming detached.
4757         ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can be
4758           added directly to one or more of the dropped items.  See "ItemStackMetaRef".
4759         ^ default: nil ]]
4760         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4761         ^ Called after constructing node when node was placed using
4762           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4763         ^ If return true no item is taken from itemstack
4764         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
4765         ^ default: nil ]]
4766         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4767         ^ oldmetadata is in table format
4768         ^ Called after destructing node when node was dug using
4769           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4770         ^ default: nil ]]
4771         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4772         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4773         ^ default: nil ]]
4774
4775         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4776         ^ default: minetest.node_punch
4777         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4778         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4779         ^ default: nil
4780         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4781         ^ Shall return the leftover itemstack
4782         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4783           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4784           "formspec" node metadata field is set ]]
4785
4786         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4787         ^ default: minetest.node_dig
4788         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4789
4790         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4791         ^ default: nil
4792         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4793         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4794         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4795
4796         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4797         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4798         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4799         ^ default: nil ]]
4800
4801         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4802                 to_list, to_index, count, player), --[[
4803         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4804         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4805
4806         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4807         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4808         ^ Return value: number of items allowed to put
4809         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4810
4811         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4812         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4813         ^ Return value: number of items allowed to take
4814         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4815
4816         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4817                 to_list, to_index, count, player),
4818         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4819         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4820         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4821         ^ No return value ]]
4822
4823         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4824         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4825         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4826           removing the node ]]
4827     }
4828
4829 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4830
4831     {
4832         output = 'default:pick_stone',
4833         recipe = {
4834             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4835             {'', 'default:stick', ''},
4836             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4837         },
4838         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4839                         replace one input item with another item on crafting>]]
4840     }
4841
4842 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4843
4844     {
4845        type = "shapeless",
4846        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4847        recipe = {
4848            "mushrooms:bowl",
4849            "mushrooms:mushroom_brown",
4850            "mushrooms:mushroom_red",
4851        },
4852        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4853                        replace one input item with another item on crafting>]]
4854    }
4855
4856 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4857
4858     {
4859         type = "toolrepair",
4860         additional_wear = -0.02,
4861     }
4862
4863 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4864
4865     {
4866         type = "cooking",
4867         output = "default:glass",
4868         recipe = "default:sand",
4869         cooktime = 3,
4870     }
4871
4872 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4873
4874     {
4875         type = "fuel",
4876         recipe = "default:leaves",
4877         burntime = 1,
4878     }
4879
4880 ### Ore definition (`register_ore`)
4881
4882     See 'Ore types' section above for essential information.
4883
4884     {
4885         ore_type = "scatter",
4886         ore = "default:stone_with_coal",
4887         ore_param2 = 3,
4888     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4889         wherein = "default:stone",
4890     --  ^ a list of nodenames is supported too
4891         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
4892     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4893     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to d * d * d.
4894         clust_num_ores = 8,
4895     --  ^ Number of ores in a cluster
4896         clust_size = 3,
4897     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4898     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27 nodes
4899     --  ^ are coal ore.
4900         y_min = -31000,
4901         y_max = 64,
4902     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4903         flags = "",
4904     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section above.
4905         noise_threshold = 0.5,
4906     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
4907     --  ^ uniform distribution.
4908         noise_params = {
4909             offset = 0,
4910             scale = 1,
4911             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4912             seed = 23,
4913             octaves = 3,
4914             persist = 0.7
4915         },
4916     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
4917     --  ^ distribution.
4918     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
4919     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
4920     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
4921         biomes = {"desert", "rainforest"}
4922     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
4923     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
4924     --  ^ used does not support biomes.
4925     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4926         column_height_min = 1,
4927         column_height_max = 16,
4928         column_midpoint_factor = 0.5,
4929     --  ^ See 'Ore types' section above.
4930     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
4931         np_puff_top = {
4932             offset = 4,
4933             scale = 2,
4934             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4935             seed = 47,
4936             octaves = 3,
4937             persist = 0.7
4938         },
4939         np_puff_bottom = {
4940             offset = 4,
4941             scale = 2,
4942             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4943             seed = 11,
4944             octaves = 3,
4945             persist = 0.7
4946         },
4947     --  ^ See 'Ore types' section above.
4948     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
4949         random_factor = 1.0,
4950     --  ^ See 'Ore types' section above.
4951     --  ^ Only valid for "vein" ore.
4952         np_stratum_thickness = {
4953             offset = 8,
4954             scale = 4,
4955             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4956             seed = 17,
4957             octaves = 3,
4958             persist = 0.7
4959         },
4960         stratum_thickness = 8,
4961     --  ^ See 'Ore types' section above.
4962     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
4963     }
4964
4965 ### Biome definition (`register_biome`)
4966
4967     {
4968         name = "tundra",
4969         node_dust = "default:snow",
4970     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4971         node_top = "default:dirt_with_snow",
4972         depth_top = 1,
4973     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4974         node_filler = "default:permafrost",
4975         depth_filler = 3,
4976     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4977         node_stone = "default:bluestone",
4978     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4979         node_water_top = "default:ice",
4980         depth_water_top = 10,
4981     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4982         node_water = "",
4983     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4984         node_river_water = "default:ice",
4985     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4986         node_riverbed = "default:gravel",
4987         depth_riverbed = 2,
4988     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4989         y_min = 1,
4990         y_max = 31000,
4991     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4992         vertical_blend = 8,
4993     --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
4994     --  ^ blend with the biome above.
4995     --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
4996         heat_point = 0,
4997         humidity_point = 50,
4998     --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
4999     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
5000     --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
5001     --  ^ distribution of the biomes.
5002     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
5003     --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
5004     }
5005
5006 ### Decoration definition (`register_decoration`)
5007
5008     {
5009         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
5010         place_on = "default:dirt_with_grass",
5011     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
5012         sidelen = 8,
5013     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
5014     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
5015         fill_ratio = 0.02,
5016     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
5017     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
5018         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
5019     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
5020     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
5021         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
5022     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
5023     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
5024     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5025         y_min = -31000
5026         y_max = 31000
5027     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
5028     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
5029         spawn_by = "default:water",
5030     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
5031     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
5032     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
5033         num_spawn_by = 1,
5034     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
5035     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
5036         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
5037     --  ^ Flags for all decoration types.
5038     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
5039     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
5040     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
5041     --  ^   surface.
5042     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
5043     --  ^   by the decoration.
5044     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
5045     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
5046     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
5047     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
5048     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
5049     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
5050     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
5051     --  ^   meet to form a column.
5052
5053         ----- Simple-type parameters
5054         decoration = "default:grass",
5055     --  ^ The node name used as the decoration.
5056     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
5057         height = 1,
5058     --  ^ Decoration height in nodes.
5059     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
5060         height_max = 0,
5061     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5062     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5063         param2 = 0,
5064     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5065     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
5066         param2_max = 0,
5067     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5068     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5069         place_offset_y = 0,
5070     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5071     --  ^ node position.
5072     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5073     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5074     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5075     --  ^ to the 'place_on' node.
5076
5077         ----- Schematic-type parameters
5078         schematic = "foobar.mts",
5079     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
5080     --  ^ specified Minetest schematic file.
5081     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5082     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
5083     --  ^ and an optional table yslice_prob:
5084         schematic = {
5085             size = {x=4, y=6, z=4},
5086             data = {
5087                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
5088                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
5089                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
5090                 {name="air", param1=255, param2=0},
5091                  ...
5092             },
5093             yslice_prob = {
5094                 {ypos=2, prob=128},
5095                 {ypos=5, prob=64},
5096                  ...
5097             },
5098         },
5099     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5100         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5101         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5102     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5103         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
5104     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5105         place_offset_y = 0,
5106     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5107     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5108     --  ^ node.
5109     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5110     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5111     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5112     --  ^ to the 'place_on' node.
5113     }
5114
5115 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5116
5117     {
5118         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5119         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5120         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5121         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5122                                       -- Returns boolean success and text output.
5123     }
5124
5125 ### Detached inventory callbacks
5126
5127     {
5128         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5129     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5130     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5131
5132         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5133     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5134     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5135     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5136
5137         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5138     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5139     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5140     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5141
5142         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5143         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5144         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5145     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5146     --  ^ No return value
5147     }
5148
5149 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5150
5151     {
5152         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5153     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
5154         position = {x=0.5, y=0.5},
5155     --  ^ Left corner position of element
5156         name = "<name>",
5157         scale = {x=2, y=2},
5158         text = "<text>",
5159         number = 2,
5160         item = 3,
5161     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5162         direction = 0,
5163     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5164         alignment = {x=0, y=0},
5165     --  ^ See "HUD Element Types"
5166         offset = {x=0, y=0},
5167     --  ^ See "HUD Element Types"
5168         size = { x=100, y=100 },
5169     --  ^ Size of element in pixels
5170     }
5171
5172 ### Particle definition (`add_particle`)
5173
5174     {
5175         pos = {x=0, y=0, z=0},
5176         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5177         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5178     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5179         expirationtime = 1,
5180     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5181         size = 1,
5182         collisiondetection = false,
5183     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5184         collision_removal = false,
5185     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5186     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5187         vertical = false,
5188     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5189         texture = "image.png",
5190     --  ^ Uses texture (string)
5191         playername = "singleplayer",
5192     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5193         animation = {Tile Animation definition},
5194     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5195         glow = 0
5196     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5197     }
5198
5199
5200 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5201
5202     {
5203         amount = 1,
5204         time = 1,
5205     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5206         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5207         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5208         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5209         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5210         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5211         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5212         minexptime = 1,
5213         maxexptime = 1,
5214         minsize = 1,
5215         maxsize = 1,
5216     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5217     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5218     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5219         collisiondetection = false,
5220     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5221         collision_removal = false,
5222     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5223     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5224         attached = ObjectRef,
5225     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5226     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5227         vertical = false,
5228     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5229         texture = "image.png",
5230     --  ^ Uses texture (string)
5231         playername = "singleplayer"
5232     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5233     }
5234
5235 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5236
5237     {
5238         url = "http://example.org",
5239         timeout = 10,
5240      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5241         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5242      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5243      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5244      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5245      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5246         user_agent = "ExampleUserAgent",
5247      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5248         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5249      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5250      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5251         multipart = boolean
5252      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5253     }
5254
5255 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5256
5257     {
5258         completed = true,
5259      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5260         succeeded = true,
5261      -- ^ If true, the request was successful
5262         timeout = false,
5263      -- ^ If true, the request timed out
5264         code = 200,
5265      -- ^ HTTP status code
5266         data = "response"
5267     }
5268
5269 ### Authentication handler definition
5270
5271     {
5272         get_auth = func(name),
5273     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player doesn't exist)
5274     --  ^ returns following structure `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
5275         create_auth = func(name, password),
5276     --  ^ Create new auth data for player `name`
5277     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary representation decided by the engine
5278         delete_auth = func(name),
5279     --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
5280         set_password = func(name, password),
5281     --  ^ Set password of player `name` to `password`
5282            Auth data should be created if not present
5283         set_privileges = func(name, privileges),
5284     --  ^ Set privileges of player `name`
5285     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not present
5286         reload = func(),
5287     --  ^ Reload authentication data from the storage location
5288     --  ^ Returns boolean indicating success
5289         record_login = func(name),
5290     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
5291         iterate = func(),
5292     --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names currently in the auth database
5293     }
5294