Fix crash due to missing pointer validation
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.16
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     `modname:<whatever>`
190
191 `<whatever>` can have these characters:
192
193     a-zA-Z0-9_
194
195 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
196 enforced by the mod loader.
197
198 ### Example
199 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
200 So the name should be `experimental:tnt`.
201
202 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
203 be used for overriding the registrations of some other mod.
204
205 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
206
207     :experimental:tnt
208
209 when registering it.
210 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
211
212 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
213
214 ### Aliases
215 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
216 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
217
218 This will make Minetest to convert things called name to things called
219 `convert_to`.
220
221 The only difference between `minetest.register_alias` and
222 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
223 `minetest.register_alias` will do nothing while
224 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
225
226 This can be used for maintaining backwards compatibility.
227
228 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
229 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
230
231     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
232
233 and be able to use `/giveme stuff`.
234
235 Textures
236 --------
237 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
238 the mod name `foomod`, a texture could be called:
239
240     foomod_foothing.png
241
242 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
243 stripping out the file extension:
244
245 * e.g. `foomod_foothing.png`
246 * e.g. `foomod_foothing`
247
248 Texture modifiers
249 -----------------
250 There are various texture modifiers that can be used
251 to generate textures on-the-fly.
252
253 ### Texture overlaying
254 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
255
256 Example:
257
258     default_dirt.png^default_grass_side.png
259
260 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
261 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
262 the higher resolution texture.
263
264 ### Texture grouping
265 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
266
267 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
268
269 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
270 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
271
272 ### Escaping
273 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
274 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
275 is required for `^` and `:`.
276
277 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
278
279 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
280 on top of `cobble.png`.
281
282 ### Advanced texture modifiers
283
284 #### `[crack:<n>:<p>`
285 * `<n>` = animation frame count
286 * `<p>` = current animation frame
287
288 Draw a step of the crack animation on the texture.
289
290 Example:
291
292     default_cobble.png^[crack:10:1
293
294 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
295 * `<w>` = width
296 * `<h>` = height
297 * `<x>` = x position
298 * `<y>` = y position
299 * `<file>` = texture to combine
300
301 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
302 specified coordinates.
303
304 Example:
305
306     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
307
308 #### `[resize:<w>x<h>`
309 Resizes the texture to the given dimensions.
310
311 Example:
312
313     default_sandstone.png^[resize:16x16
314
315 #### `[opacity:<r>`
316 Makes the base image transparent according to the given ratio.
317
318 `r` must be between 0 and 255.
319 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
320
321 Example:
322
323     default_sandstone.png^[opacity:127
324
325 #### `[invert:<mode>`
326 Inverts the given channels of the base image.
327 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
328 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
329
330 Example:
331
332         default_apple.png^[invert:rgb
333
334 #### `[brighten`
335 Brightens the texture.
336
337 Example:
338
339     tnt_tnt_side.png^[brighten
340
341 #### `[noalpha`
342 Makes the texture completely opaque.
343
344 Example:
345
346     default_leaves.png^[noalpha
347
348 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
349 Convert one color to transparency.
350
351 Example:
352
353     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
354
355 #### `[transform<t>`
356 * `<t>` = transformation(s) to apply
357
358 Rotates and/or flips the image.
359
360 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
361 Rotations are counter-clockwise.
362
363     0  I      identity
364     1  R90    rotate by 90 degrees
365     2  R180   rotate by 180 degrees
366     3  R270   rotate by 270 degrees
367     4  FX     flip X
368     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
369     6  FY     flip Y
370     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
371
372 Example:
373
374     default_stone.png^[transformFXR90
375
376 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
377 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
378
379 Create an inventory cube texture using the side textures.
380
381 Example:
382
383     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
384
385 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
386 `dirt.png^grass_side.png` textures
387
388 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
389 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
390
391 Example:
392
393     base.png^[lowpart:25:overlay.png
394
395 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
396 * `<t>` = animation frame count
397 * `<n>` = current animation frame
398
399 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
400
401 Example:
402
403     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
404
405 #### `[mask:<file>`
406 Apply a mask to the base image.
407
408 The mask is applied using binary AND.
409
410 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
411 Retrieves a tile at position x,y from the base image
412 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
413
414
415 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
416 Colorize the textures with the given color.
417 `<color>` is specified as a `ColorString`.
418 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
419 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
420 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
421 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
422 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
423 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
424 texture pixel.
425
426 #### `[multiply:<color>`
427 Multiplies texture colors with the given color.
428 `<color>` is specified as a `ColorString`.
429 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
430 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
431 change very much.
432
433 Hardware coloring
434 -----------------
435 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
436 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
437 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
438 coloring instead of creating and managing many texture files.
439 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
440 with red coloring will result in red-black color).
441
442 ### Static coloring
443 This method is useful if you wish to create nodes/items with
444 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
445
446 #### Global color
447 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
448 `ColorSpec`) to the desired color.
449
450 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
451 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
452
453 #### Tile color
454 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
455 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
456 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
457 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
458 if the tile is in table format.
459
460 ### Palettes
461 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
462 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
463 Each pixel is one possible color for the node/item.
464 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
465
466 #### Palette indexing
467 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
468 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
469 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
470 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
471 to one line). The indexing starts from 0.
472
473 Examples:
474 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
475 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
476 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
477 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
478 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
479   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
480   to ensure the total 256 pixels.
481 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
482 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
483 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
484
485 #### Using palettes with items
486 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
487 a texture. You can also use texture modifiers.
488
489 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
490 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
491 index of the pixel to use.
492
493 #### Linking palettes with nodes
494 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
495 a texture. You can also use texture modifiers.
496 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
497 appropriate `drawtype`:
498 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
499   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
500   The palette should contain 256 pixels.
501 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
502   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
503   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
504   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
505   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
506   should contain 32 pixels.
507   Examples:
508   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
509     pixel will be picked from the palette.
510   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
511     pixel will be picked from the palette.
512 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
513   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
514   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
515   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
516   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
517   palette should contain 8 pixels.
518   Examples:
519   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
520     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
521   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
522     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
523
524 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
525 to the node's draw type).
526
527 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
528 Static coloring is the same for both cases, there is no need
529 for conversion.
530
531 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
532 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
535 automatically transferred between node and item forms by the engine,
536 when a player digs or places a colored node.
537 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
538 to itself (without metadata).
539
540 ### Colored items in craft recipes
541 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
542 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
543
544     minetest.register_craft({
545         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
546         type = "shapeless",
547         recipe = {
548             "wool:block",
549             "dye:red",
550         },
551     })
552
553 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
554
555 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
556 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
557
558 Soft texture overlay
559 --------------------
560 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
561 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
562 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
563 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
564 dirt brown.
565
566 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
567 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
568 other. This allows different hardware coloring, but also means that
569 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
570 cause FPS loss.
571
572 To define an overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
573 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
574 they can have a texture name, color etc.
575 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
576
577 Example (colored grass block):
578
579     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
580         description = "Dirt with Grass",
581         -- Regular tiles, as usual
582         -- The dirt tile disables palette coloring
583         tiles = {{name = "default_grass.png"},
584             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
585         -- Overlay tiles: define them in the same style
586         -- The top and bottom tile does not have overlay
587         overlay_tiles = {"", "",
588             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
589         -- Global color, used in inventory
590         color = "green",
591         -- Palette in the world
592         paramtype2 = "color",
593         palette = "default_foilage.png",
594     })
595
596 Sounds
597 ------
598 Only Ogg Vorbis files are supported.
599
600 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
601 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
602
603 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
604 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
605
606     foomod_foosound.ogg
607
608 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
609 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
610 is chosen randomly from the matching sounds.
611
612 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
613 from the available ones of the following files:
614
615 * `foomod_foosound.ogg`
616 * `foomod_foosound.0.ogg`
617 * `foomod_foosound.1.ogg`
618 * (...)
619 * `foomod_foosound.9.ogg`
620
621 Examples of sound parameter tables:
622
623     -- Play locationless on all clients
624     {
625         gain = 1.0, -- default
626         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
627         pitch = 1.0, -- default
628     }
629     -- Play locationless to one player
630     {
631         to_player = name,
632         gain = 1.0, -- default
633         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
634         pitch = 1.0, -- default
635     }
636     -- Play locationless to one player, looped
637     {
638         to_player = name,
639         gain = 1.0, -- default
640         loop = true,
641     }
642     -- Play in a location
643     {
644         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
645         gain = 1.0, -- default
646         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
647     }
648     -- Play connected to an object, looped
649     {
650         object = <an ObjectRef>,
651         gain = 1.0, -- default
652         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
653         loop = true,
654     }
655
656 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
657 one player using `to_player = name,`
658
659 ### `SimpleSoundSpec`
660 * e.g. `""`
661 * e.g. `"default_place_node"`
662 * e.g. `{}`
663 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
664 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
665 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
666
667 Registered definitions of stuff
668 -------------------------------
669 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
670 the global `minetest.registered_*` tables.
671
672 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
673     * added to `minetest.registered_entities[name]`
674
675 * `minetest.register_node(name, node definition)`
676     * added to `minetest.registered_items[name]`
677     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
678
679 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
680     * added to `minetest.registered_items[name]`
681
682 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
683     * added to `minetest.registered_items[name]`
684
685 * `minetest.unregister_item(name)`
686     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
687     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
688     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
689
690 * `minetest.register_biome(biome definition)`
691     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
692     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
693     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
694
695 * `minetest.register_ore(ore definition)`
696     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
697     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
698     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
699
700 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
701     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
702     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
703     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
704
705 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
706     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
707     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
708     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
709     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
710     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
711       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
712
713 * `minetest.clear_registered_biomes()`
714     * clears all biomes currently registered
715
716 * `minetest.clear_registered_ores()`
717     * clears all ores currently registered
718
719 * `minetest.clear_registered_decorations()`
720     * clears all decorations currently registered
721
722 * `minetest.clear_registered_schematics()`
723     * clears all schematics currently registered
724
725 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
726 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
727 existence before trying to access the fields.
728
729 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
730
731     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
732         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
733             return nil
734         end
735         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
736     end
737     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
738
739 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
740
741     function minetest.get_item_group(name, group)
742         if not minetest.registered_items[name] or not
743                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
744             return 0
745         end
746         return minetest.registered_items[name].groups[group]
747     end
748
749 Nodes
750 -----
751 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
752 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
753 are quite static.
754
755 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
756
757     minetest.registered_nodes[node.name]
758
759 See "Registered definitions of stuff".
760
761 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
762 They are represented by a table:
763
764     {name="name", param1=num, param2=num}
765
766 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
767 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
768 use them to store arbitrary values.
769
770 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
771 node definition:
772
773 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
774
775     paramtype = "light"
776     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
777       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
778       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
779       node to spread its light.
780
781 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
782
783     liquidtype == "flowing"
784     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
785     drawtype == "flowingliquid"
786     ^ The drawn liquid level is read from param2
787     drawtype == "torchlike"
788     drawtype == "signlike"
789     paramtype2 == "wallmounted"
790     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
791       by using minetest.dir_to_wallmounted().
792     paramtype2 == "facedir"
793     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
794       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
795       Values range 0 - 23
796       facedir / 4 = axis direction:
797       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
798       facedir modulo 4 = rotation around that axis
799     paramtype2 == "leveled"
800     paramtype2 == "degrotate"
801     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
802       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
803       get the actual rotation of the node.
804     paramtype2 == "meshoptions"
805     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
806       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
807       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
808         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
809         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
810         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
811         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
812         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
813         5-7 are unused and reserved for future meshes.
814       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
815       effects:
816         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
817         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
818         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
819         bits 6-7 are reserved for future use.
820     paramtype2 == "color"
821     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
822       The palette should have 256 pixels.
823     paramtype2 == "colorfacedir"
824     ^ Same as `facedir`, but with colors.
825       The first three bits of `param2` tells which color
826       is picked from the palette.
827       The palette should have 8 pixels.
828     paramtype2 == "colorwallmounted"
829     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
830       The first five bits of `param2` tells which color
831       is picked from the palette.
832       The palette should have 32 pixels.
833     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
834     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
835       param2 defines 64 levels of internal liquid.
836       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
837
838 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
839
840 Node drawtypes
841 ---------------
842 There are a bunch of different looking node types.
843
844 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
845
846 * `normal`
847 * `airlike`
848 * `liquid`
849 * `flowingliquid`
850 * `glasslike`
851 * `glasslike_framed`
852 * `glasslike_framed_optional`
853 * `allfaces`
854 * `allfaces_optional`
855 * `torchlike`
856 * `signlike`
857 * `plantlike`
858 * `firelike`
859 * `fencelike`
860 * `raillike`
861 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
862 * `mesh` -- use models for nodes
863
864 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
865
866 Node boxes
867 -----------
868 Node selection boxes are defined using "node boxes"
869
870 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
871 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
872 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
873
874 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
875 changed in the future.
876
877 A nodebox is defined as any of:
878
879     {
880         -- A normal cube; the default in most things
881         type = "regular"
882     }
883     {
884         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
885         type = "fixed",
886         fixed = box OR {box1, box2, ...}
887     }
888     {
889         -- A box like the selection box for torches
890         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
891         type = "wallmounted",
892         wall_top = box,
893         wall_bottom = box,
894         wall_side = box
895     }
896     {
897         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
898         -- presence and type. See also `connects_to`.
899         type = "connected",
900         fixed = box OR {box1, box2, ...}
901         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
902         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
903         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
904         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
905         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
906         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
907     }
908
909 A `box` is defined as:
910
911     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
912
913 A box of a regular node would look like:
914
915     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
916
917 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
918 set to level from `param2`.
919
920
921 Meshes
922 ------
923 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
924 Only static meshes are implemented.
925 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
926
927
928 Noise Parameters
929 ----------------
930 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
931 perlin noise.
932
933 ### `offset`
934 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
935
936 ### `scale`
937 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
938
939 ### `spread`
940 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
941 Higher spread values result in larger noise features.
942
943 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
944
945 ### `seed`
946 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
947 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
948
949 ### `octaves`
950 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
951
952 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
953
954 A value of `6` is common.
955
956 ### `persistence`
957 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
958
959 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
960 greater than `1` make successive octaves stronger.
961
962 A value of `0.6` is common.
963
964 ### `lacunarity`
965 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
966
967 A value of `2.0` is common.
968
969 ### `flags`
970 Leave this field unset for no special handling.
971
972 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
973
974 #### `defaults`
975 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
976 some other flags.
977
978 #### `eased`
979 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
980 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
981 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
982
983 #### `absvalue`
984 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
985
986 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
987
988     np_terrain = {
989         offset = 0,
990         scale = 1,
991         spread = {x=500, y=500, z=500},
992         seed = 571347,
993         octaves = 5,
994         persist = 0.63,
995         lacunarity = 2.0,
996         flags = "defaults, absvalue"
997     }
998     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
999       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1000
1001
1002 Ore types
1003 ---------
1004 These tell in what manner the ore is generated.
1005
1006 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1007
1008 ### `scatter`
1009 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1010
1011 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1012 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1013 a non-equal distribution of ore.
1014
1015 ### `sheet`
1016 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1017 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1018 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1019
1020 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1021 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1022 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1023 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1024 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1025
1026 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1027 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1028 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1029 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1030 the default is 0.5.
1031
1032 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1033
1034 ### `puff`
1035 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1036
1037 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1038 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1039 within the currently generated chunk.
1040
1041 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1042 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1043
1044
1045 ### `blob`
1046 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1047 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1048 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1049
1050 ### `vein`
1051 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1052 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1053 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1054 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1055 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1056 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1057 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1058 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1059
1060         noise_params = {
1061             offset  = 0,
1062             scale   = 3,
1063             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1064             seed    = 5390,
1065             octaves = 4,
1066             persist = 0.5,
1067             flags = "eased",
1068         },
1069         noise_threshold = 1.6
1070
1071 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1072 computationally expensive than any other ore.
1073
1074 Ore attributes
1075 --------------
1076 See section "Flag Specifier Format".
1077
1078 Currently supported flags:
1079 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1080
1081 ### `puff_cliffs`
1082 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1083 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1084 than `puff`.
1085
1086 ### `puff_additive_composition`
1087 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1088 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1089 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1090 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1091
1092 Decoration types
1093 ----------------
1094 The varying types of decorations that can be placed.
1095
1096 ### `simple`
1097 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1098 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1099 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1100 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1101 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1102 papyri, waterlilies and so on.
1103
1104 ### `schematic`
1105 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1106 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1107 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1108 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1109
1110
1111 Schematic specifier
1112 --------------------
1113 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1114 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1115 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1116
1117 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1118 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1119   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1120 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1121   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1122   Each MapNode table contains:
1123   * `name`: the name of the map node to place (required)
1124   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1125   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1126   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1127      previous contents (default: false)
1128
1129 About probability values:
1130
1131 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1132 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1133 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1134   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1135   placed on the map.
1136
1137
1138 Schematic attributes
1139 --------------------
1140 See section "Flag Specifier Format".
1141
1142 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1143                            `force_placement`.
1144
1145 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1146 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1147 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1148 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1149
1150
1151 HUD element types
1152 -----------------
1153 The position field is used for all element types.
1154
1155 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1156 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1157
1158 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1159 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1160 is drawn.
1161
1162 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1163 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1164
1165 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1166 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1167 Fractional values can be used.
1168
1169 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1170 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1171 items in the HUD.
1172
1173 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1174
1175 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1176
1177 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1178 in the experimental stages.
1179
1180 ### `image`
1181 Displays an image on the HUD.
1182
1183 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1184   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1185   Negative values represent that percentage of the screen it
1186   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1187 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1188 * `alignment`: The alignment of the image.
1189 * `offset`: offset in pixels from position.
1190
1191 ### `text`
1192 Displays text on the HUD.
1193
1194 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1195   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1196 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1197 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1198   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1199 * `alignment`: The alignment of the text.
1200 * `offset`: offset in pixels from position.
1201
1202 ### `statbar`
1203 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1204
1205 * `text`: The name of the texture that is used.
1206 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1207   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1208 * `direction`
1209 * `offset`: offset in pixels from position.
1210 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1211
1212 ### `inventory`
1213 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1214 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1215 * `item`: Position of item that is selected.
1216 * `direction`
1217 * `offset`: offset in pixels from position.
1218
1219 ### `waypoint`
1220 Displays distance to selected world position.
1221
1222 * `name`: The name of the waypoint.
1223 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1224 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1225 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1226
1227 Representations of simple things
1228 --------------------------------
1229
1230 ### Position/vector
1231
1232     {x=num, y=num, z=num}
1233
1234 For helper functions see "Vector helpers".
1235
1236 ### `pointed_thing`
1237 * `{type="nothing"}`
1238 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1239 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1240
1241 Flag Specifier Format
1242 ---------------------
1243 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1244 two ways, by string or table.
1245
1246 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1247 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1248 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1249 clears the flag from whatever the default may be.
1250
1251 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1252 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1253 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1254 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1255
1256 E.g. A flag field of value
1257
1258     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1259
1260 is equivalent to
1261
1262     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1263
1264 which is equivalent to
1265
1266     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1267
1268 or even
1269
1270     "place_center_x, place_center_z"
1271
1272 since, by default, no schematic attributes are set.
1273
1274 Items
1275 -----
1276
1277 ### Item types
1278 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1279
1280 * Node (`register_node`): A node from the world.
1281 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1282   things according to `tool_capabilities`.
1283 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1284
1285 ### Amount and wear
1286 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1287 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1288
1289 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1290 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1291 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1292 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1293
1294 ### Item formats
1295 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1296 and `ItemStack`.
1297
1298 #### Serialized
1299 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1300 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1301 wear value. Syntax:
1302
1303     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1304
1305 Examples:
1306
1307 * `'default:apple'`: 1 apple
1308 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1309 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1310 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1311
1312 #### Table format
1313 Examples:
1314
1315 5 dirt nodes:
1316
1317     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1318
1319 A wooden pick about 1/3 worn out:
1320
1321     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1322
1323 An apple:
1324
1325     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1326
1327 #### `ItemStack`
1328 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1329 between formats. See the Class reference section for details.
1330
1331 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1332 these formats.
1333
1334
1335 Groups
1336 ------
1337 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1338 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1339 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1340 the thing without actually knowing what the thing is.
1341
1342 ### Usage
1343 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1344 group ratings as values. For example:
1345
1346     groups = {crumbly=3, soil=1}
1347     -- ^ Default dirt
1348
1349     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1350     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1351
1352 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1353 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1354
1355 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1356 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1357
1358 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1359
1360     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1361
1362 ### Groups of items
1363 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1364
1365 ### Groups of nodes
1366 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1367 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1368
1369 ### Groups of entities
1370 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1371 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1372 See "Entity damage mechanism".
1373
1374     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1375     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1376
1377 ### Groups of tools
1378 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1379 effective towards.
1380
1381 ### Groups in crafting recipes
1382 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1383
1384     {
1385         output = 'food:meat_soup_raw',
1386         recipe = {
1387             {'group:meat'},
1388             {'group:water'},
1389             {'group:bowl'},
1390         },
1391         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1392     }
1393
1394 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1395
1396     {
1397         type = 'shapeless',
1398         output = 'wool:red',
1399         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1400     }
1401
1402 ### Special groups
1403 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1404 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1405   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1406   else than take damage.
1407 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1408      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1409        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1410        from destroyed nodes.
1411      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1412      * There is no upper limit
1413 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1414     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1415     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1416 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1417 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1418 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1419 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1420 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1421   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1422   checked.
1423 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1424 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1425   connect to each other
1426
1427 ### Known damage and digging time defining groups
1428 * `crumbly`: dirt, sand
1429 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1430 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1431   plants, wire, sheets of metal
1432 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1433 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1434   some blood effects when hitting.
1435 * `explody`: Especially prone to explosions
1436 * `oddly_breakable_by_hand`:
1437    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1438    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1439    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1440    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1441    suggests for the hand.
1442
1443 ### Examples of custom groups
1444 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1445
1446 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1447   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1448 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1449   hearts.
1450 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1451   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1452 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1453 * `metal`: any metal
1454 * `weapon`: any weapon
1455 * `heavy`: anything considerably heavy
1456
1457 ### Digging time calculation specifics
1458 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1459 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1460 faster digging time.
1461
1462 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1463 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1464
1465 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1466 full potential.
1467
1468 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1469 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1470 groups to enable interaction with tools.
1471
1472 #### Tools definition
1473 Tools define:
1474
1475 * Full punch interval
1476 * Maximum drop level
1477 * For an arbitrary list of groups:
1478     * Uses (until the tool breaks)
1479         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1480         * Digging times
1481         * Damage groups
1482
1483 #### Full punch interval
1484 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1485 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1486 damage.
1487
1488 #### Maximum drop level
1489 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1490 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1491
1492 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1493 to implement this.
1494
1495 #### Uses
1496 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1497 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1498 is multiplied by `3^leveldiff`.
1499
1500 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1501 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1502 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1503
1504 #### Maximum level
1505 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1506 be able to dig.
1507
1508 #### Digging times
1509 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1510 maximum level.
1511
1512 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1513 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1514 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1515 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1516
1517 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1518 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1519 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1520
1521 #### Damage groups
1522 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1523
1524 #### Example definition of the capabilities of a tool
1525
1526     tool_capabilities = {
1527         full_punch_interval=1.5,
1528         max_drop_level=1,
1529         groupcaps={
1530             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1531         }
1532         damage_groups = {fleshy=2},
1533     }
1534
1535 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1536
1537 * Have the `crumbly` group
1538 * Have a `level` group less or equal to `2`
1539
1540 Table of resulting digging times:
1541
1542     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1543          ->  0     -     -     -     -     -
1544              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1545              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1546              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1547
1548     level diff:    2     1     0    -1    -2
1549
1550 Table of resulting tool uses:
1551
1552     ->  0     -     -     -     -     -
1553         1   180    60    20     -     -
1554         2   180    60    20     -     -
1555         3   180    60    20     -     -
1556
1557 **Notes**:
1558
1559 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1560 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1561   easy nodes to be quickly breakable.
1562 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1563
1564 Entity damage mechanism
1565 -----------------------
1566 Damage calculation:
1567
1568     damage = 0
1569     foreach group in cap.damage_groups:
1570         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1571                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1572             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1573             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1574     return damage
1575
1576 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1577 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1578 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1579 TODO).
1580 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1581
1582 The group `immortal` completely disables normal damage.
1583
1584 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1585 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1586 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1587
1588 On the Lua side, every punch calls:
1589
1590     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1591
1592 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1593 the entity itself.
1594
1595 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1596   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1597 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1598 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1599 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1600    the punched object.
1601 * `damage` damage that will be done to entity
1602 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1603 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1604
1605 To punch an entity/object in Lua, call:
1606
1607     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1608
1609 * Return value is tool wear.
1610 * Parameters are equal to the above callback.
1611 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1612   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1613
1614 Node Metadata
1615 -------------
1616 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1617 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1618 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1619
1620 Node metadata contains two things:
1621
1622 * A key-value store
1623 * An inventory
1624
1625 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1626
1627 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1628 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1629
1630 Example stuff:
1631
1632     local meta = minetest.get_meta(pos)
1633     meta:set_string("formspec",
1634             "size[8,9]"..
1635             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1636             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1637     meta:set_string("infotext", "Chest");
1638     local inv = meta:get_inventory()
1639     inv:set_size("main", 8*4)
1640     print(dump(meta:to_table()))
1641     meta:from_table({
1642         inventory = {
1643             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1644                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1645                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1646                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1647                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1648                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1649                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1650                     [32] = ""}
1651         },
1652         fields = {
1653             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1654             infotext = "Chest"
1655         }
1656     })
1657
1658 Item Metadata
1659 -------------
1660 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1661
1662 Item metadata only contains a key-value store.
1663
1664 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1665
1666 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1667 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1668 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1669                   current color from the palette.
1670
1671 Example stuff:
1672
1673     local meta = stack:get_meta()
1674     meta:set_string("key", "value")
1675     print(dump(meta:to_table()))
1676
1677 Formspec
1678 --------
1679 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1680 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1681
1682 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1683 examples.
1684
1685 ### Examples
1686
1687 #### Chest
1688
1689     size[8,9]
1690     list[context;main;0,0;8,4;]
1691     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1692
1693 #### Furnace
1694
1695     size[8,9]
1696     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1697     list[context;src;2,1;1,1;]
1698     list[context;dst;5,1;2,2;]
1699     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1700
1701 #### Minecraft-like player inventory
1702
1703     size[8,7.5]
1704     image[1,0.6;1,2;player.png]
1705     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1706     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1707     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1708
1709 ### Elements
1710
1711 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1712 * Define the size of the menu in inventory slots
1713 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1714 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1715
1716 #### `position[<X>,<Y>]`
1717 * Define the position of the formspec
1718 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1719 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1720
1721 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1722 * Define the anchor of the formspec
1723 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1724 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1725
1726 #### `container[<X>,<Y>]`
1727 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1728 * Must have matching `container_end`
1729 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1730   (child containers are relative to parent containers)
1731
1732 #### `container_end[]`
1733 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1734
1735 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1736 * Show an inventory list
1737
1738 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1739 * Show an inventory list
1740
1741 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1742 * Allows to create a ring of inventory lists
1743 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1744   will send them to the next inventory list inside the ring
1745 * The first occurrence of an element inside the ring will
1746   determine the inventory where items will be sent to
1747
1748 #### `listring[]`
1749 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1750   for the last two inventory lists added by list[...]
1751
1752 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1753 * Sets background color of slots as `ColorString`
1754 * Sets background color of slots on mouse hovering
1755
1756 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1757 * Sets background color of slots as `ColorString`
1758 * Sets background color of slots on mouse hovering
1759 * Sets color of slots border
1760
1761 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1762 * Sets background color of slots as `ColorString`
1763 * Sets background color of slots on mouse hovering
1764 * Sets color of slots border
1765 * Sets default background color of tooltips
1766 * Sets default font color of tooltips
1767
1768 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1769 * Adds tooltip for an element
1770 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1771 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1772
1773 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1774 * Show an image
1775 * Position and size units are inventory slots
1776
1777 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1778 * Show an inventory image of registered item/node
1779 * Position and size units are inventory slots
1780
1781 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1782 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1783 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1784
1785 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1786 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1787 * Position and size units are inventory slots
1788 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1789   8 times 16px  times  4 times 16px.
1790
1791 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1792 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1793 * Position and size units are inventory slots
1794 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1795   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1796 * If `true` the background is clipped to formspec size
1797   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1798
1799 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1800 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1801 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1802   of this field.
1803 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1804 * `w` and `h` are the size of the field
1805 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1806 * Position and size units are inventory slots
1807 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1808 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1809 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1810
1811 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1812 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1813 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1814   of this field.
1815 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1816 * `w` and `h` are the size of the field
1817 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1818 * Position and size units are inventory slots
1819 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1820 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1821 * `default` is the default value of the field
1822     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1823       will fill the value from the metadata value `text`
1824     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1825 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1826
1827 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1828 * As above, but without position/size units
1829 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1830   of this field.
1831 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1832 * Must be used without a `size[]` element
1833 * A "Proceed" button will be added automatically
1834 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1835
1836 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1837 * <name> is the name of the field
1838 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1839 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1840
1841 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1842 * Same as fields above, but with multi-line input
1843
1844 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1845 * `x` and `y` work as per field
1846 * `label` is the text on the label
1847 * Position and size units are inventory slots
1848
1849 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1850 * Textual label drawn vertically
1851 * `x` and `y` work as per field
1852 * `label` is the text on the label
1853 * Position and size units are inventory slots
1854
1855 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1856 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1857 * `x`, `y` and `name` work as per field
1858 * `w` and `h` are the size of the button
1859 * `label` is the text on the button
1860 * Position and size units are inventory slots
1861
1862 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1863 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1864 * `texture name` is the filename of an image
1865 * Position and size units are inventory slots
1866
1867 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1868 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1869 * `texture name` is the filename of an image
1870 * Position and size units are inventory slots
1871 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1872 * `drawborder`: draw button border or not
1873 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1874
1875 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1876 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1877 * `item name` is the registered name of an item/node,
1878    tooltip will be made out of its description
1879    to override it use tooltip element
1880 * Position and size units are inventory slots
1881
1882 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1883 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1884
1885 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1886 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1887
1888 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1889 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1890 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1891 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1892 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1893 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1894      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1895
1896 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1897 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1898 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1899 * `w` and `h` are the size of the item list
1900 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1901 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1902      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1903 * Index to be selected within textlist
1904 * `true`/`false`: draw transparent background
1905 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1906
1907 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1908 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1909 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1910 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1911 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1912 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1913 * `transparent` (optional): show transparent
1914 * `draw_border` (optional): draw border
1915
1916 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1917 * Simple colored semitransparent box
1918 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1919 * `w` and `h` are the size of box
1920 * `color` is color specified as a `ColorString`
1921
1922 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1923 * Show a dropdown field
1924 * **Important note**: There are two different operation modes:
1925      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1926      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1927 * `x` and `y` position of dropdown
1928 * Width of dropdown
1929 * Fieldname data is transferred to Lua
1930 * Items to be shown in dropdown
1931 * Index of currently selected dropdown item
1932
1933 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1934 * Show a checkbox
1935 * `x` and `y`: position of checkbox
1936 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1937 * `label` to be shown left of checkbox
1938 * `selected` (optional): `true`/`false`
1939
1940 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1941 * Show a scrollbar
1942 * There are two ways to use it:
1943      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1944      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1945 * `x` and `y`: position of trackbar
1946 * `w` and `h`: width and height
1947 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1948 * Fieldname data is transferred to Lua
1949 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1950 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1951
1952 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1953 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1954 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1955 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1956 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1957 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1958 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1959 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1960 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1961
1962 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1963 * Sets options for `table[]`
1964 * `color=#RRGGBB`
1965      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1966 * `background=#RRGGBB`
1967      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1968 * `border=<true/false>`
1969      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1970 * `highlight=#RRGGBB`
1971      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1972 * `highlight_text=#RRGGBB`
1973      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1974 * `opendepth=<value>`
1975      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1976      * only useful when there is a column of type "tree"
1977
1978 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1979 * Sets columns for `table[]`
1980 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1981     * `text`:   show cell contents as text
1982     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1983     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1984     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1985     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1986 * Column options:
1987     * `align=<value>`
1988         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1989           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1990     * `width=<value>`
1991         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1992         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1993     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1994       Exception: defaults to 0 for indent columns
1995     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1996     * `image` column options:
1997         * `0=<value>` sets image for image index 0
1998         * `1=<value>` sets image for image index 1
1999         * `2=<value>` sets image for image index 2
2000         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2001           non-numeric cells are treated as `0`.
2002     * `color` column options:
2003         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2004
2005 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2006 pass key press events to formspec!
2007
2008 Inventory locations
2009 -------------------
2010 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2011 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2012 * `"player:<name>"`: Any player
2013 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2014 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2015
2016 Player Inventory lists
2017 ----------------------
2018 * `main`: list containing the default inventory
2019 * `craft`: list containing the craft input
2020 * `craftpreview`: list containing the craft output
2021 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2022
2023 `ColorString`
2024 -------------
2025 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2026
2027 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2028
2029 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2030
2031 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2032
2033 Named colors are also supported and are equivalent to
2034 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2035 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2036 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2037 value must (always) be two hexadecimal digits.
2038
2039 `ColorSpec`
2040 -----------
2041 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2042 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2043     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2044 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2045     `colorspec = 0xFF00FF00`
2046 or string form, a ColorString (defined above):
2047     `colorspec = "green"`
2048
2049 Escape sequences
2050 ----------------
2051 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2052 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2053 The following functions provide escape sequences:
2054
2055 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2056     * `color` is a ColorString
2057     * The escape sequence sets the text color to `color`
2058 * `minetest.colorize(color, message)`:
2059     * Equivalent to:
2060       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2061        message ..
2062        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2063 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2064     * `color` is a ColorString
2065     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2066       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2067 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2068     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2069 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2070     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2071 * `minetest.strip_colors(str)`
2072     * Removes all color escape sequences.
2073
2074 Spatial Vectors
2075 ---------------
2076 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2077     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2078     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2079 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2080 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2081 * `vector.length(v)`: returns a number
2082 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2083 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2084 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2085 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2086 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2087 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2088
2089 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2090
2091 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2092 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2093 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2094 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2095
2096 Helper functions
2097 ----------------
2098 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2099      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2100 * `dump(obj, dumped={})`
2101     * Return object serialized as a string
2102 * `math.hypot(x, y)`
2103     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2104       Useful for distance calculation.
2105 * `math.sign(x, tolerance)`
2106     * Get the sign of a number.
2107       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2108 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2109     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2110     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2111     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2112 * `string:trim()`
2113     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2114 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2115     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2116     * limit: Maximal amount of characters in one line
2117 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2118     * Convert position to a printable string
2119       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2120 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2121     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2122 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2123     * Converts a string representing an area box into two positions
2124 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2125     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2126 * `minetest.is_yes(arg)`
2127     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2128 * `minetest.get_us_time()`
2129     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2130 * `table.copy(table)`: returns a table
2131     * returns a deep copy of `table`
2132 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2133     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2134
2135 `minetest` namespace reference
2136 ------------------------------
2137
2138 ### Utilities
2139
2140 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2141 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2142     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2143 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2144     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2145 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2146     * Useful for storing custom data
2147 * `minetest.is_singleplayer()`
2148 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2149
2150         {
2151            glasslike_framed = true,
2152            nodebox_as_selectionbox = true,
2153            chat_send_player_param3 = true,
2154            get_all_craft_recipes_works = true,
2155            use_texture_alpha = true,
2156         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2157            no_legacy_abms = true,
2158         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2159            texture_names_parens = true,
2160         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2161            area_store_custom_ids = true,
2162         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2163            add_entity_with_staticdata = true,
2164         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2165            no_chat_message_prediction = true,
2166         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2167         }
2168 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2169     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2170     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2171 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2172     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2173
2174             {
2175                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2176                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2177                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2178                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2179                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2180                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2181                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2182                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2183                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2184                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2185                 -- following information is available on debug build only!!!
2186                 -- DO NOT USE IN MODS
2187                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2188                 --major = 0,                 -- major version number
2189                 --minor = 4,                 -- minor version number
2190                 --patch = 10,                -- patch version number
2191                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2192                 --state = "Active"           -- current client state
2193             }
2194 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2195     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2196       if they don't exist.
2197 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2198     * is_dir is one of:
2199       * nil: return all entries,
2200       * true: return only subdirectory names, or
2201       * false: return only file names.
2202 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2203    engine version.  Components:
2204     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2205     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2206     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2207   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2208   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2209   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2210   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2211   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2212   `if minetest.nodeupdate then ... end`.
2213
2214 ### Logging
2215 * `minetest.debug(...)`
2216     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2217 * `minetest.log([level,] text)`
2218     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2219       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2220
2221 ### Registration functions
2222 Call these functions only at load time!
2223
2224 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2225 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2226 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2227 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2228 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2229 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2230 * `minetest.unregister_item(name)`
2231 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2232 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2233 * `minetest.register_craft(recipe)`
2234     * Check recipe table syntax for different types below.
2235 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2236     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2237     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2238       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2239     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2240     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2241       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2242 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2243 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2244 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2245 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2246     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2247     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2248     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2249 * `minetest.clear_registered_ores()`
2250 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2251 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2252
2253 ### Global callback registration functions
2254 Call these functions only at load time!
2255
2256 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2257     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2258 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2259     * Called before server shutdown
2260     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2261       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2262       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2263 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2264     * Called when a node has been placed
2265     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2266     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2267       whenever possible
2268 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2269     * Called when a node has been dug.
2270     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2271       whenever possible
2272 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2273      * Called when a node is punched
2274 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2275      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2276        is a bit faster than usually.
2277 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2278      * Called after a new player has been created
2279 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2280      * Called when a player dies
2281 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2282      * Called when a player is punched
2283      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2284      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2285      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2286      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2287      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2288        the puncher to the punched.
2289      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2290      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2291 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2292     * Called when the player gets damaged or healed
2293     * `player`: ObjectRef of the player
2294     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2295     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2296       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2297       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2298       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2299 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2300      * Called when player is to be respawned
2301      * Called _before_ repositioning of player occurs
2302      * return true in func to disable regular player placement
2303 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2304      * Called before a player joins the game
2305      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2306 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2307     * Called when a player joins the game
2308 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2309     * Called when a player leaves the game
2310     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2311 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2312     * Called when a player cheats
2313     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2314         * `moved_too_fast`
2315         * `interacted_too_far`
2316         * `interacted_while_dead`
2317         * `finished_unknown_dig`
2318         * `dug_unbreakable`
2319         * `dug_too_fast`
2320 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2321     * Called always when a player says something
2322     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2323 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2324     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2325     * Newest functions are called first
2326     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2327 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2328     * Called when `player` crafts something
2329     * `itemstack` is the output
2330     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2331     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2332     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2333 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2334     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2335    craft prediction, and it should not change anything.
2336 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2337     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2338       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2339       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2340       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2341         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2342         multiple protection mods.
2343 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2344     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2345     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2346
2347 ### Other registration functions
2348 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2349     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2350 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2351     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2352 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2353     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2354 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2355     * `definition`: `"description text"`
2356     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2357       the default of `give_to_singleplayer` is true
2358     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2359 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2360     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2361
2362 ### Setting-related
2363 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2364   main config file (`minetest.conf`).
2365 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2366   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2367
2368 ### Authentication
2369 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2370     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2371     * To report everybody, set `name=nil`.
2372 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2373     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2374     * password, false otherwise.
2375     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2376     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2377     * authentication whenever the player desires to log in.
2378     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2379     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2380 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2381     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2382     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2383     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2384     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2385     * in the db might use the new SRP verifier format.
2386     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2387 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2388 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2389     * Convert between two privilege representations
2390 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2391 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2392 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2393 * `minetest.auth_reload()`
2394 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2395     * A quickhand for checking privileges.
2396         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2397         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2398           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2399 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2400
2401 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2402 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2403
2404 ### Chat
2405 * `minetest.chat_send_all(text)`
2406 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2407
2408 ### Environment access
2409 * `minetest.set_node(pos, node)`
2410 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2411     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2412 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2413     * Set node at position, but don't remove metadata
2414 * `minetest.remove_node(pos)`
2415     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2416 * `minetest.get_node(pos)`
2417     * Returns the node at the given position as table in the format
2418       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2419       for unloaded areas.
2420 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2421     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2422 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2423     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2424       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2425       to get the light value of a neighbor.
2426     * `pos`: The position where to measure the light.
2427     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2428     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2429 * `minetest.place_node(pos, node)`
2430     * Place node with the same effects that a player would cause
2431 * `minetest.dig_node(pos)`
2432     * Dig node with the same effects that a player would cause
2433     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2434 * `minetest.punch_node(pos)`
2435     * Punch node with the same effects that a player would cause
2436 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2437     * Change node into falling node
2438     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2439
2440 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2441     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2442 * `minetest.get_meta(pos)`
2443     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2444 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2445     * Get `NodeTimerRef`
2446
2447 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2448     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2449 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2450     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2451 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2452 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2453     * `radius`: using an euclidean metric
2454 * `minetest.set_timeofday(val)`
2455     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2456 * `minetest.get_timeofday()`
2457 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2458 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2459     * accounting for time changes.
2460 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2461     * `radius`: using a maximum metric
2462     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2463     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2464       If true `pos` is also checked for the nodes
2465 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2466     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2467     * First return value: Table with all node positions
2468     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2469 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2470     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2471     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2472 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2473 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2474     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2475 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2476     * Return voxel manipulator object.
2477     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2478 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2479     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2480     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2481    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2482    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2483 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2484 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2485     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2486 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2487     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2488       given biome_name string.
2489 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2490   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2491   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2492 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2493     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2494     * Set map generation parameters
2495     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2496       and `on_mapgen_init`
2497     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2498       and `flags`.
2499         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2500         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2501           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2502         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2503 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2504     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2505       order of precedence:
2506         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2507         2) Settings set by mods without a metafile override
2508         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2509         4) Settings set as the user config default
2510 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2511     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2512       and is a valid NoiseParams
2513 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2514    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2515      is not already present in map_meta.txt.
2516    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2517      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2518    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2519 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2520    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2521 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2522     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2523     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2524       should be applied to the default config or current active config
2525 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2526 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2527     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2528     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2529 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2530     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2531     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2532 * `minetest.clear_objects([options])`
2533     * Clear all objects in the environment
2534     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2535         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2536         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2537           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2538 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2539     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2540     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2541     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2542     * The function signature of callback is:
2543     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2544     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2545     * - `action` could be one of the following constant values:
2546     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2547     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2548     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2549     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2550     *   parameter was absent)
2551 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2552     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2553 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2554     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2555     * Returns the position of the blocking node when `false`
2556     * `pos1`: First position
2557     * `pos2`: Second position
2558     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2559       time. Default is `1`.
2560 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2561     * returns table containing path
2562     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2563     * `pos1`: start position
2564     * `pos2`: end position
2565     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2566     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2567     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2568     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2569 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2570     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2571 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2572     * add node to liquid update queue
2573 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2574     * get max available level for leveled node
2575 * `minetest.get_node_level(pos)`
2576     * get level of leveled node (water, snow)
2577 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2578     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2579     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2580 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2581     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2582     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2583     * can be negative for decreasing
2584 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2585     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2586       the map and removes lighting bugs.
2587     * Loads the area if it is not loaded.
2588     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2589       (in node coordinates), inclusive.
2590     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2591     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2592       because only whole map blocks can be updated.
2593       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2594       with the given cuboid.
2595     * However, the neighborhood of the updated area might change
2596       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2597       might be removed.
2598     * returns `false` if the area is not fully generated,
2599       `true` otherwise
2600 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2601     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2602       unattached `group:attached_node` node to fall.
2603     * does not spread these updates to neighbours.
2604 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2605     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2606       unattached `group:attached_node` node to fall.
2607     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2608       of nodes to fall.
2609
2610 ### Inventory
2611 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2612
2613 * `location` = e.g.
2614     * `{type="player", name="celeron55"}`
2615     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2616     * `{type="detached", name="creative"}`
2617 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2618     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2619     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2620       by default they will be sent to every player (even if not used).
2621       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2622     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2623 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2624    returns left over ItemStack
2625     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2626
2627 ### Formspec
2628 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2629     * `playername`: name of player to show formspec
2630     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2631       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2632     * `formspec`: formspec to display
2633 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2634     * `playername`: name of player to close formspec
2635     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2636        not close.
2637     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2638     * to close a formspec regardless of the formname, call
2639       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2640 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2641     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2642 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2643     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2644     * `type` is one of:
2645         * `"INV"`: no row selected)
2646         * `"CHG"`: selected)
2647         * `"DCL"`: double-click
2648 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2649     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2650     * `type` is one of:
2651         * `"INV"`: no row selected)
2652         * `"CHG"`: selected)
2653         * `"DCL"`: double-click
2654 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2655     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2656     * `type` is one of:
2657         * `"INV"`: something failed
2658         * `"CHG"`: has been changed
2659         * `"VAL"`: not changed
2660
2661 ### Item handling
2662 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2663     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2664 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2665     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2666 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2667     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2668     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2669       take the y component into account
2670 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2671     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2672 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2673     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2674 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2675     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2676 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2677     * Convert a vector into a yaw (angle)
2678 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2679     * Convert yaw (angle) to a vector
2680 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2681     * Returns list of item names.
2682     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2683 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2684     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2685     * `input.width` = for example `3`
2686     * `input.items` = for example
2687       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2688     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2689     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2690     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2691       `decremented_input.items`
2692     * `decremented_input` = like `input`
2693 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2694     * returns last registered recipe for output item (node)
2695     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2696     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2697     * `input.width` = for example `3`
2698     * `input.items` = for example
2699       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2700       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2701 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2702     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2703       or `nil` if no recipe was found
2704     * recipe entry table:
2705
2706             {
2707                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2708                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2709                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2710                 output = string with item name and quantity
2711             }
2712     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2713
2714             {
2715                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2716                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2717                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2718                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2719             }
2720 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2721     * `drops`: list of itemstrings
2722     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2723       digger's inventory
2724     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2725       ground)
2726 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2727     * Creates an item string which contains palette index information
2728       for hardware colorization. You can use the returned string
2729       as an output in a craft recipe.
2730     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2731       table and native form.
2732     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2733 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2734     * Creates an item string which contains static color information
2735       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2736       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2737       as an output in a craft recipe.
2738     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2739       table and native form.
2740     * `colorstring`: the new color of the item stack
2741
2742 ### Rollback
2743 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2744   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2745     * Find who has done something to a node, or near a node
2746     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2747 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2748     * Revert latest actions of someone
2749     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2750
2751 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2752 These functions return the leftover itemstack.
2753
2754 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2755     * Place item as a node
2756     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2757     * returns `itemstack, success`
2758 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2759     * Place item as-is
2760 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2761     * Use one of the above based on what the item is.
2762     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2763     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2764     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2765     * returns `itemstack, success`
2766 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2767     * Drop the item
2768 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2769     * Eat the item.
2770     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2771       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2772       different spot. Can be `nil`
2773     * See `minetest.do_item_eat`
2774
2775 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2776 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2777     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2778 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2779     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2780     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2781
2782 ### Sounds
2783 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2784     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2785     * `parameters` is a sound parameter table
2786 * `minetest.sound_stop(handle)`
2787 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2788     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2789     * `step` determines how fast a sound will fade.
2790       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2791     * `gain` the target gain for the fade.
2792
2793 ### Timing
2794 * `minetest.after(time, func, ...)`
2795     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2796     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2797
2798 ### Server
2799 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2800     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2801     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2802         negative delay cancels the current active shutdown
2803         zero delay triggers an immediate shutdown.
2804 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2805 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2806 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2807 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2808     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
2809     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2810
2811 ### Bans
2812 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2813 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2814 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2815 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2816 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2817
2818 ### Particles
2819 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2820     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2821       size, collisiondetection, texture, playername)`
2822
2823 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2824     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2825     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2826     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2827       minpos, maxpos,
2828       minvel, maxvel,
2829       minacc, maxacc,
2830       minexptime, maxexptime,
2831       minsize, maxsize,
2832       collisiondetection, texture, playername)`
2833
2834 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2835     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2836     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2837     * otherwise on all clients
2838
2839 ### Schematics
2840 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2841     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2842     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2843         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2844             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2845               node being modified,
2846             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2847             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2848               last entry is used.
2849             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2850             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2851             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2852               called `ypos` instead which
2853               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2854             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2855     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2856
2857 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2858     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2859     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2860     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2861     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2862     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2863       `ignore` are replaced by the schematic
2864     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2865
2866 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2867     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2868       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2869     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2870       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2871     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2872     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2873
2874 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2875     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2876     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2877     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2878     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2879     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2880     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2881     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2882     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2883     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2884
2885 ### HTTP Requests:
2886 * `minetest.request_http_api()`:
2887     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2888       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2889       otherwise returns `nil`.
2890     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2891       described below.
2892     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2893     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2894     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2895       A LOCAL VARIABLE!**
2896 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2897     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2898     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2899     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2900 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2901     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2902 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2903     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2904
2905 ### Storage API:
2906 * `minetest.get_mod_storage()`:
2907     * returns reference to mod private `StorageRef`
2908     * must be called during mod load time
2909
2910 ### Misc.
2911 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2912 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2913 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2914     * Replaces definition of a builtin hud element
2915     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2916     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2917 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2918     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2919 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2920     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2921 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2922     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2923 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2924     * Deprecated: An alias for the former.
2925 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2926     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2927     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2928     * is created, with that name
2929 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2930     * Gets the internal content ID of `name`
2931 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2932     * Gets the name of the content with that content ID
2933 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2934     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2935     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2936     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2937     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2938     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2939 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2940     * Convert a Lua table into a JSON string
2941     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2942     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2943     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2944         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2945         2. You can not mix string and integer keys.
2946            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2947     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2948 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2949     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2950       into string form readable by `minetest.deserialize`
2951     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2952 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2953     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2954     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2955     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2956     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2957     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2958         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2959 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2960     * Compress a string of data.
2961     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2962     * Supported compression methods:
2963     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2964     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2965     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2966 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2967     * Decompress a string of data (using ZLib).
2968     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2969     * currently supported.
2970     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2971 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
2972     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
2973     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
2974     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
2975 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2976     * Encodes a string in base64.
2977 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2978     * Decodes a string encoded in base64.
2979 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2980     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2981       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2982       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2983     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2984       check if a player can interact at a position.
2985     * This function should call the old version of itself if the position is not
2986       protected by the mod.
2987     * Example:
2988
2989             local old_is_protected = minetest.is_protected
2990             function minetest.is_protected(pos, name)
2991                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2992                     return true
2993                 end
2994                     return old_is_protected(pos, name)
2995             end
2996 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2997      * This function calls functions registered with
2998        `minetest.register_on_protection_violation`.
2999 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3000     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3001       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3002       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3003       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3004       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3005         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3006     orientation on the wall.
3007         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3008         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3009         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3010         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3011           the floor or ceiling
3012         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3013           precedence over the first.
3014 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3015     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3016        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3017        parameter.
3018
3019 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3020     * forceloads the position `pos`.
3021     * returns `true` if area could be forceloaded
3022     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3023       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3024       (not saved between server runs).
3025
3026 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3027     * stops forceloading the position `pos`
3028     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3029       If `true`, frees a transient forceload.
3030
3031 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3032   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3033   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3034     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3035     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3036       A LOCAL VARIABLE!**
3037
3038 * `minetest.global_exists(name)`
3039     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3040
3041 ### Global objects
3042 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3043     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3044      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3045      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3046     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3047
3048 ### Global tables
3049 * `minetest.registered_items`
3050     * Map of registered items, indexed by name
3051 * `minetest.registered_nodes`
3052     * Map of registered node definitions, indexed by name
3053 * `minetest.registered_craftitems`
3054     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3055 * `minetest.registered_tools`
3056     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3057 * `minetest.registered_entities`
3058     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3059 * `minetest.object_refs`
3060     * Map of object references, indexed by active object id
3061 * `minetest.luaentities`
3062     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3063 * `minetest.registered_chatcommands`
3064     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3065 * `minetest.registered_ores`
3066     * List of registered ore definitions.
3067 * `minetest.registered_biomes`
3068     * List of registered biome definitions.
3069 * `minetest.registered_decorations`
3070     * List of registered decoration definitions.
3071
3072 Class reference
3073 ---------------
3074
3075 ### `MetaDataRef`
3076 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3077
3078 #### Methods
3079 * `set_string(name, value)`
3080 * `get_string(name)`
3081 * `set_int(name, value)`
3082 * `get_int(name)`
3083 * `set_float(name, value)`
3084 * `get_float(name)`
3085 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3086     * `fields`: key-value storage
3087     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3088 * `from_table(nil or {})`
3089     * Any non-table value will clear the metadata
3090     * See "Node Metadata" for an example
3091     * returns `true` on success
3092 * `equals(other)`
3093     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3094
3095 ### `NodeMetaRef`
3096 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3097 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3098
3099 #### Methods
3100 * All methods in MetaDataRef
3101 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3102 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3103   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3104   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3105   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3106
3107 ### `ItemStackMetaRef`
3108 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3109 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3110
3111 #### Methods
3112 * All methods in MetaDataRef
3113
3114 ### `StorageRef`
3115 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3116 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3117
3118 #### Methods
3119 * All methods in MetaDataRef
3120
3121 ### `NodeTimerRef`
3122 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3123 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3124
3125 #### Methods
3126 * `set(timeout,elapsed)`
3127     * set a timer's state
3128     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3129     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3130     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3131 * `start(timeout)`
3132     * start a timer
3133     * equivalent to `set(timeout,0)`
3134 * `stop()`
3135     * stops the timer
3136 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3137     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3138 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3139     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3140 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3141     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3142
3143 ### `ObjectRef`
3144 Moving things in the game are generally these.
3145
3146 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3147
3148 #### Methods
3149 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3150     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3151 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3152 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3153 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3154 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3155     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3156     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3157     * `direction`: can be `nil`
3158 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3159 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3160 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3161 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3162 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3163 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3164 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3165 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3166 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3167 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3168 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3169 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3170 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3171     * `bone`: string
3172     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3173     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3174 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3175 * `set_detach()`
3176 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3177     * `bone`: string
3178     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3179     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3180 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3181 * `set_properties(object property table)`
3182 * `get_properties()`: returns object property table
3183 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3184 * `get_nametag_attributes()`
3185     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3186     * {
3187         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3188         text = "",
3189       }
3190 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3191     * sets the attributes of the nametag of an object
3192     * `attributes`:
3193       {
3194         color = ColorSpec,
3195         text = "My Nametag",
3196       }
3197
3198 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3199 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3200 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3201 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3202 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3203 * `set_yaw(radians)`
3204 * `get_yaw()`: returns number in radians
3205 * `set_texture_mod(mod)`
3206 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3207 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3208   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3209     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3210       texture selection based on yaw relative to camera
3211 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3212 * `get_luaentity()`
3213
3214 ##### Player-only (no-op for other objects)
3215 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3216 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3217   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3218 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3219 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3220      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3221 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3222      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3223 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3224      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3225 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3226      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3227 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3228      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3229 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3230      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3231 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3232 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3233 * `get_breath()`: returns players breath
3234 * `set_breath(value)`: sets players breath
3235      * values:
3236         * `0`: player is drowning,
3237         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3238         * `11`: bubbles bar is not shown
3239 * `set_attribute(attribute, value)`:
3240     * Sets an extra attribute with value on player.
3241     * `value` must be a string.
3242     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3243 * `get_attribute(attribute)`:
3244     * Returns value (a string) for extra attribute.
3245     * Returns `nil` if no attribute found.
3246 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3247     * Redefine player's inventory form
3248     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3249 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3250 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3251     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3252 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3253     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3254 * `set_physics_override(override_table)`
3255     * `override_table` is a table with the following fields:
3256         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3257         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3258         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3259         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3260         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3261           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3262           (default: `false`)
3263         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3264           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3265 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3266 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3267    number on success
3268 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3269 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3270     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3271 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3272 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3273     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3274     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3275     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3276     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3277     * the client may locally elect to not view the minimap
3278 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3279     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3280 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3281     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3282 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3283 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3284     * sets background image for hotbar
3285 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3286 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3287     * sets image for selected item of hotbar
3288 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3289 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3290     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3291     * `type`: Available types:
3292         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3293         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3294         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3295     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3296       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3297 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3298 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3299         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3300                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3301                 * `color`: basic cloud color, with alpha channel (default `#fff0f0e5`)
3302                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect (default `#000000`)
3303                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3304                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3305                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, y=-2}`)
3306 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3307 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3308     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3309     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3310 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3311 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3312
3313         set animation for player model in third person view
3314
3315         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3316             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3317             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3318             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3319             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3320 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3321 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3322     * in first person view
3323     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3324 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3325
3326 ### `InvRef`
3327 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3328
3329 #### Methods
3330 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3331 * `get_size(listname)`: get size of a list
3332 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3333     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3334 * `get_width(listname)`: get width of a list
3335 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3336 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3337 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3338 * `get_list(listname)`: return full list
3339 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3340 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3341 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3342 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3343 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3344   can be fully added to the list
3345 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3346   the stack of items can be fully taken from the list.
3347   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3348 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3349   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3350   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3351   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3352   with an empty `ItemStack`
3353 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3354     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3355
3356 ### `AreaStore`
3357 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3358 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3359 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3360 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3361 chosen for you.
3362
3363 #### Methods
3364 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3365   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3366   Returns nil if specified area id does not exist.
3367 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3368   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3369   what's copied.
3370 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3371   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3372   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3373   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3374 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3375   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3376   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3377   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3378   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3379 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3380   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3381 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3382 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3383   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3384     * `params`:
3385       {
3386         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3387         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3388                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3389         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3390       }
3391 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3392 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3393 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3394   Returns success and, optionally, an error message.
3395 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3396
3397 ### `ItemStack`
3398 An `ItemStack` is a stack of items.
3399
3400 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3401 an itemstring, a table or `nil`.
3402
3403 #### Methods
3404 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3405 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3406 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3407 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3408 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3409 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3410 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3411 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3412 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3413 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3414 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3415 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3416     * `item` can also be an itemstring or table.
3417 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3418 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3419 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3420 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3421 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3422 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3423 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3424   or those of the hand if none are defined for this item type
3425 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3426 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3427    Returns leftover `ItemStack`.
3428 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3429   this one.
3430 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3431   Returns taken `ItemStack`.
3432 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3433   Returns taken `ItemStack`.
3434
3435 ### `PseudoRandom`
3436 A 16-bit pseudorandom number generator.
3437 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3438
3439 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3440
3441 #### Methods
3442 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3443 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3444     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3445       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3446
3447 ### `PcgRandom`
3448 A 32-bit pseudorandom number generator.
3449 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3450
3451 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3452
3453 #### Methods
3454 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3455 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3456 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3457     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3458     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3459     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3460     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3461
3462 ### `SecureRandom`
3463 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3464
3465 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3466 be found on the system.
3467
3468 #### Methods
3469 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3470
3471 ### `PerlinNoise`
3472 A perlin noise generator.
3473 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3474 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3475 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3476 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3477
3478 #### Methods
3479 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3480 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3481
3482 ### `PerlinNoiseMap`
3483 A fast, bulk perlin noise generator.
3484
3485 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3486 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3487
3488 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3489 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3490 `nil` is returned).
3491
3492 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3493 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3494
3495
3496 #### Methods
3497 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3498   with values starting at `pos={x=,y=}`
3499 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3500   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3501 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3502   with values starting at `pos={x=,y=}`
3503 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3504 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3505 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3506 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3507   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3508   takes a chunk of `slice_size`.
3509   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3510   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3511   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3512   the starting position of the most recently calculated noise.
3513   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3514   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3515   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3516
3517 ### `VoxelManip`
3518
3519 #### About VoxelManip
3520 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3521 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3522 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3523 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3524 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3525
3526 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3527 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3528 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3529
3530 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3531 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3532 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3533 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3534
3535 #### Using VoxelManip
3536 A VoxelManip object can be created any time using either:
3537 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3538
3539 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3540 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3541 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3542
3543 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3544 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3545 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3546 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3547
3548 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3549 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3550 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3551
3552 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3553 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3554 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3555 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3556
3557 See section 'Flat array format' for more details.
3558
3559 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3560 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3561 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3562 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3563 otherwise explicitly stated.
3564
3565 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3566 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3567 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3568 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3569
3570 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3571 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3572
3573 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3574 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3575
3576
3577 ##### Flat array format
3578 Let
3579     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3580     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3581     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3582
3583 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3584 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3585
3586 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3587
3588 ```
3589 [
3590     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3591     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3592     ...
3593     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3594     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3595     ...
3596     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3597     ...
3598     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3599 ]
3600 ```
3601
3602 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3603
3604 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3605
3606 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3607 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3608 for a single point in a flat VoxelManip array.
3609
3610 ##### Content IDs
3611 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3612 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3613 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3614 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3615 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3616 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3617
3618 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3619
3620 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3621 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3622 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3623
3624 ##### Mapgen VoxelManip objects
3625 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3626 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3627 but with a few differences:
3628
3629 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3630 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3631   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3632 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3633   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3634   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3635   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3636   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3637   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3638 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3639   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3640
3641 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3642 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3643 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3644 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3645 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3646
3647 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3648 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3649
3650 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3651 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3652 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3653
3654 ##### Notes
3655 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3656   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3657   `VoxelManip:get_node_at()`.
3658 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3659   filled with "ignore" nodes.
3660 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3661   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3662   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3663   object in the same callback it had been created.
3664 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3665   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3666   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3667   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3668
3669 #### Methods
3670 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3671   the region formed by `p1` and `p2`.
3672     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3673 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3674     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3675     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3676       The default value is true.
3677       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3678       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3679       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3680       more lighting bugs.
3681 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3682   the `VoxelManip` at that position
3683 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3684 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3685     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3686     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3687 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3688 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3689 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3690     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3691     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3692     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3693       defaults to the whole area if left out
3694 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3695     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3696     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3697     * `light = day + (night * 16)`
3698 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3699   in the `VoxelManip`
3700     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3701 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3702     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3703     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3704 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3705 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3706     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3707     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3708       if left out or nil
3709     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3710       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3711 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3712 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3713   had been modified since the last read from map, due to a call to
3714   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3715 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3716
3717 ### `VoxelArea`
3718 A helper class for voxel areas.
3719 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3720 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3721
3722 #### Methods
3723 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3724   `MinEdge` and `MaxEdge`
3725 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3726 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3727     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3728       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3729 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3730 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3731 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3732 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3733 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3734 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3735     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3736 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3737
3738 ### `Settings`
3739 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3740
3741 It can be created via `Settings(filename)`.
3742
3743 #### Methods
3744 * `get(key)`: returns a value
3745 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3746 * `set(key, value)`
3747     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3748     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3749     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3750 * `set_bool(key, value)`
3751     * See documentation for set() above.
3752 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3753 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3754 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3755     * Writes changes to file.
3756 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3757
3758 Mapgen objects
3759 --------------
3760 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3761 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3762 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3763 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3764 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3765
3766 The following Mapgen objects are currently available:
3767
3768 ### `voxelmanip`
3769 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3770 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3771
3772 ### `heightmap`
3773 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3774 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3775
3776 ### `biomemap`
3777 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3778 generated chunk by the current mapgen.
3779
3780 ### `heatmap`
3781 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3782 recently generated chunk by the current mapgen.
3783
3784 ### `humiditymap`
3785 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3786 generated chunk by the current mapgen.
3787
3788 ### `gennotify`
3789 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3790 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3791 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3792 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3793
3794 Possible fields of the table returned are:
3795
3796 * `dungeon`
3797 * `temple`
3798 * `cave_begin`
3799 * `cave_end`
3800 * `large_cave_begin`
3801 * `large_cave_end`
3802 * `decoration`
3803
3804 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3805 numeric unique decoration ID.
3806
3807 Registered entities
3808 -------------------
3809 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3810     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3811     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3812     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3813 * Callbacks:
3814     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3815         * Called when the object is instantiated.
3816         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3817           be used for updating the entity state.
3818     * `on_step(self, dtime)`
3819         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3820           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3821           `in minetest.conf`.
3822     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3823         * Called when somebody punches the object.
3824         * Note that you probably want to handle most punches using the
3825           automatic armor group system.
3826           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3827           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3828           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3829           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3830             the puncher to the punched.
3831     * `on_rightclick(self, clicker)`
3832     * `get_staticdata(self)`
3833         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3834           the object is instantiated the next time.
3835
3836 L-system trees
3837 --------------
3838 **Warning**
3839 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3840 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3841
3842 ### Tree definition
3843
3844     treedef={
3845         axiom,         --string  initial tree axiom
3846         rules_a,       --string  rules set A
3847         rules_b,       --string  rules set B
3848         rules_c,       --string  rules set C
3849         rules_d,       --string  rules set D
3850         trunk,         --string  trunk node name
3851         leaves,        --string  leaves node name
3852         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3853         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3854         angle,         --num     angle in deg
3855         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3856         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3857         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3858                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3859         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3860         fruit,         --string  fruit node name
3861         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3862         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3863     }
3864
3865 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3866
3867 * `G`: move forward one unit with the pen up
3868 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3869 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3870 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3871 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3872 * `A`: replace with rules set A
3873 * `B`: replace with rules set B
3874 * `C`: replace with rules set C
3875 * `D`: replace with rules set D
3876 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3877 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3878 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3879 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3880 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3881 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3882 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3883 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3884 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3885 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3886 * `[`: save in stack current state info
3887 * `]`: recover from stack state info
3888
3889 ### Example
3890 Spawn a small apple tree:
3891
3892     pos = {x=230,y=20,z=4}
3893     apple_tree={
3894         axiom="FFFFFAFFBF",
3895         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3896         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3897         trunk="default:tree",
3898         leaves="default:leaves",
3899         angle=30,
3900         iterations=2,
3901         random_level=0,
3902         trunk_type="single",
3903         thin_branches=true,
3904         fruit_chance=10,
3905         fruit="default:apple"
3906     }
3907     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3908
3909 Definition tables
3910 -----------------
3911
3912 ### Object Properties
3913
3914     {
3915         hp_max = 1,
3916         physical = true,
3917         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
3918         weight = 5,
3919         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
3920         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
3921         visual_size = {x = 1, y = 1},
3922         mesh = "model",
3923         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3924         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3925         spritediv = {x = 1, y = 1},
3926         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
3927         is_visible = true,
3928         makes_footstep_sound = false,
3929         automatic_rotate = false,
3930         stepheight = 0,
3931         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3932     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
3933     --    'false' to disable.
3934         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3935     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
3936     --    value < 0 no limit.
3937         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3938         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3939         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3940         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3941     }
3942
3943 ### Entity definition (`register_entity`)
3944
3945     {
3946     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3947
3948         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3949
3950         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3951         on_step = function(self, dtime),
3952         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3953         on_rightclick = function(self, clicker),
3954         get_staticdata = function(self),
3955     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3956     --    the entity is re-activated from static state
3957
3958         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3959         -- more info)
3960         _custom_field = whatever,
3961     }
3962
3963 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3964
3965     {
3966         label = "Lava cooling",
3967     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3968     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3969     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3970         nodenames = {"default:lava_source"},
3971         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3972         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3973         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3974         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3975         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3976         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3977           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3978         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3979         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3980     }
3981
3982 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3983
3984     {
3985         label = "Upgrade legacy doors",
3986     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3987     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3988         name = "modname:replace_legacy_door",
3989         nodenames = {"default:lava_source"},
3990     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3991     --    Also non-registered nodes will work.
3992     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3993         run_at_every_load = false,
3994     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3995     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3996     --    introduced to the world.
3997         action = func(pos, node),
3998     }
3999
4000 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4001
4002     {
4003         description = "Steel Axe",
4004         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4005                         if rating not applicable, use 1.
4006                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4007                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4008                             {bendy = 2, snappy = 1},
4009                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4010         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4011         wield_image = "",
4012         palette = "",
4013         --[[
4014         ^ An image file containing the palette of a node.
4015         ^ You can set the currently used color as the
4016         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4017         ^ The palette is always stretched to fit indices
4018         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4019         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4020         ]]
4021         color = "0xFFFFFFFF",
4022         --[[
4023         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4024         ]]
4025         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4026         stack_max = 99,
4027         range = 4.0,
4028         liquids_pointable = false,
4029         tool_capabilities = {
4030             full_punch_interval = 1.0,
4031             max_drop_level = 0,
4032             groupcaps = {
4033                 -- For example:
4034                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4035             },
4036             damage_groups = {groupname = damage},
4037         },
4038         node_placement_prediction = nil,
4039         --[[
4040         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4041         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4042         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4043         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4044           on ground when the player places the item. Server will always update
4045           actual result to client in a short moment.
4046         ]]
4047         sound = {
4048             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4049             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4050         },
4051
4052         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4053         --[[
4054         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4055         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4056         ^ default: minetest.item_place ]]
4057         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4058         --[[
4059         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4060         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4061         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4062         ]]
4063         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4064         --[[
4065         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4066         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4067         ^ default: minetest.item_drop ]]
4068         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4069         --[[
4070         ^  default: nil
4071         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4072           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4073             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4074         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4075         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4076         ^ The default functions handle regular use cases.
4077         ]]
4078         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4079         --[[
4080         ^  default: nil
4081         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4082           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4083           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4084             function(itemstack, user, node, digparams)
4085               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4086               return itemstack
4087             end
4088         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4089         ]]
4090         _custom_field = whatever,
4091         --[[
4092         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4093           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4094           usage.
4095         ]]
4096     }
4097
4098 ### Tile definition
4099 * `"image.png"`
4100 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4101 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4102     tileable_horizontal=bool}`
4103     * backface culling enabled by default for most nodes
4104     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4105           when displacement mapping is used
4106           Directions are from the point of view of the tile texture,
4107           not the node it's on
4108 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4109     * the texture's color will be multiplied with this color.
4110     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4111 * deprecated, yet still supported field names:
4112     * `image` (name)
4113
4114 ### Tile animation definition
4115
4116         {
4117                 type = "vertical_frames",
4118                 aspect_w = 16,
4119                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4120                 aspect_h = 16,
4121                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4122                 length = 3.0,
4123                 -- ^ specify full loop length
4124         }
4125
4126         {
4127                 type = "sheet_2d",
4128                 frames_w = 5,
4129                 -- ^ specify width in number of frames
4130                 frames_h = 3,
4131                 -- ^ specify height in number of frames
4132                 frame_length = 0.5,
4133                 -- ^ specify length of a single frame
4134         }
4135
4136 ### Node definition (`register_node`)
4137
4138     {
4139         -- <all fields allowed in item definitions>,
4140
4141         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4142         visual_scale = 1.0, --[[
4143         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4144         ^ "firelike", "mesh".
4145         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4146         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4147         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4148         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4149         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4150         ^ List can be shortened to needed length ]]
4151         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4152         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4153         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4154         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4155         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4156         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4157         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4158         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4159         ^ List can be shortened to needed length ]]
4160         color = ColorSpec, --[[
4161         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4162         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4163         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4164         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4165         palette = "palette.png", --[[
4166         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4167         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4168         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4169         ^ color. Tiles can override this behavior.
4170         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4171         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4172         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4173         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4174         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4175         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4176         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4177         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4178         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4179         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4180         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4181         diggable = true, -- If false, can never be dug
4182         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4183         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4184         floodable = false, --[[
4185         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4186         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4187         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4188         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4189         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4190         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4191         liquid_renewable = true, --[[
4192         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4193         leveled = 0, --[[
4194         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4195         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4196         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4197         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4198         light_source = 0, --[[
4199         ^ Amount of light emitted by node.
4200         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4201         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4202         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4203         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4204         connects_to = nodenames, --[[
4205         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4206         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4207         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4208         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4209         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4210         mesh = "model",
4211         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4212         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4213         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4214         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4215         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4216         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4217         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4218         ^ caveats: not all models will properly wave
4219         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4220         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4221         sounds = {
4222             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4223             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4224             dug = <SimpleSoundSpec>,
4225             place = <SimpleSoundSpec>,
4226             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4227         },
4228         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4229         -- Alternatively:
4230         drop = {
4231             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4232             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4233                 {
4234                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4235                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4236                 },
4237             },
4238         },
4239
4240         on_construct = func(pos), --[[
4241         ^ Node constructor; called after adding node
4242         ^ Can set up metadata and stuff like that
4243         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4244         ^ default: nil ]]
4245         on_destruct = func(pos), --[[
4246         ^ Node destructor; called before removing node
4247         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4248         ^ default: nil ]]
4249         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4250         ^ Node destructor; called after removing node
4251         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4252         ^ default: nil ]]
4253         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4254         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4255         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4256         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4257         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4258         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4259         ^ interval. Default: nil.
4260         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4261
4262         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4263         ^ Called after constructing node when node was placed using
4264           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4265         ^ If return true no item is taken from itemstack
4266         ^ default: nil ]]
4267         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4268         ^ oldmetadata is in table format
4269         ^ Called after destructing node when node was dug using
4270           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4271         ^ default: nil ]]
4272         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4273         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4274         ^ default: nil ]]
4275
4276         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4277         ^ default: minetest.node_punch
4278         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4279         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4280         ^ default: nil
4281         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
4282         ^ Shall return the leftover itemstack
4283         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
4284
4285         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4286         ^ default: minetest.node_dig
4287         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4288
4289         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4290         ^ default: nil
4291         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4292         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4293         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4294
4295         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4296         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4297         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4298         ^ default: nil ]]
4299
4300         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4301                 to_list, to_index, count, player), --[[
4302         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4303         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4304
4305         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4306         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4307         ^ Return value: number of items allowed to put
4308         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4309
4310         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4311         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4312         ^ Return value: number of items allowed to take
4313         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4314
4315         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4316                 to_list, to_index, count, player),
4317         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4318         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4319         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4320         ^ No return value ]]
4321
4322         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4323         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4324         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4325           removing the node ]]
4326     }
4327
4328 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4329
4330     {
4331         output = 'default:pick_stone',
4332         recipe = {
4333             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4334             {'', 'default:stick', ''},
4335             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4336         },
4337         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4338                         replace one input item with another item on crafting>]]
4339     }
4340
4341 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4342
4343     {
4344        type = "shapeless",
4345        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4346        recipe = {
4347            "mushrooms:bowl",
4348            "mushrooms:mushroom_brown",
4349            "mushrooms:mushroom_red",
4350        },
4351        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4352                        replace one input item with another item on crafting>]]
4353    }
4354
4355 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4356
4357     {
4358         type = "toolrepair",
4359         additional_wear = -0.02,
4360     }
4361
4362 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4363
4364     {
4365         type = "cooking",
4366         output = "default:glass",
4367         recipe = "default:sand",
4368         cooktime = 3,
4369     }
4370
4371 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4372
4373     {
4374         type = "fuel",
4375         recipe = "default:leaves",
4376         burntime = 1,
4377     }
4378
4379 ### Ore definition (`register_ore`)
4380
4381     {
4382         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4383         ore = "default:stone_with_coal",
4384         wherein = "default:stone",
4385     --  ^ a list of nodenames is supported too
4386         clust_scarcity = 8*8*8,
4387     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4388     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4389         clust_num_ores = 8,
4390     --  ^ Number of ores in a cluster
4391         clust_size = 3,
4392     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4393     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4394         y_min = -31000,
4395         y_max = 64,
4396         flags = "",
4397     --  ^ Attributes for this ore generation
4398         noise_threshold = 0.5,
4399     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4400         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4401     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4402     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4403         random_factor = 1.0,
4404     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4405     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4406     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4407         biomes = {"desert", "rainforest"}
4408     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4409     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4410     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4411     }
4412
4413 ### Biome definition (`register_biome`)
4414
4415 **Note**
4416 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4417
4418     {
4419         name = "tundra",
4420         node_dust = "default:snow",
4421     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4422         node_top = "default:dirt_with_snow",
4423         depth_top = 1,
4424     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4425         node_filler = "default:permafrost",
4426         depth_filler = 3,
4427     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4428         node_stone = "default:bluestone",
4429     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4430         node_water_top = "default:ice",
4431         depth_water_top = 10,
4432     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4433         node_water = "",
4434     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4435         node_river_water = "default:ice",
4436     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4437         node_riverbed = "default:gravel",
4438         depth_riverbed = 2,
4439     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4440         y_min = 1,
4441         y_max = 31000,
4442     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4443     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4444     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4445     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4446     --  ^ top and at each of these surfaces:
4447     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4448     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4449     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4450         heat_point = 0,
4451         humidity_point = 50,
4452     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4453     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4454     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4455     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4456     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4457     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4458     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4459     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4460     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4461     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4462     }
4463
4464 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4465
4466     {
4467         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4468         place_on = "default:dirt_with_grass",
4469     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4470         sidelen = 8,
4471     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4472     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4473         fill_ratio = 0.02,
4474     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4475     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4476         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4477     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4478     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4479         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4480     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4481     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4482     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4483         y_min = -31000
4484         y_max = 31000
4485     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4486     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4487     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4488         spawn_by = "default:water",
4489     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4490     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4491     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4492         num_spawn_by = 1,
4493     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4494     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4495         flags = "liquid_surface, force_placement",
4496     --  ^ Flags for all decoration types.
4497     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4498     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4499     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4500     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4501
4502         ----- Simple-type parameters
4503         decoration = "default:grass",
4504     --  ^ The node name used as the decoration.
4505     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4506         height = 1,
4507     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4508     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4509         height_max = 0,
4510     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4511     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4512         param2 = 0,
4513     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4514
4515         ----- Schematic-type parameters
4516         schematic = "foobar.mts",
4517     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4518     --  ^ specified Minetest schematic file.
4519     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4520     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4521     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4522         schematic = {
4523             size = {x=4, y=6, z=4},
4524             data = {
4525                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4526                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4527                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4528                 {name="air", param1=255, param2=0},
4529                  ...
4530             },
4531             yslice_prob = {
4532                 {ypos=2, prob=128},
4533                 {ypos=5, prob=64},
4534                  ...
4535             },
4536         },
4537     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4538         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4539         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4540     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4541         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4542     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4543     }
4544
4545 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4546
4547     {
4548         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4549         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4550         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4551         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4552                                       -- Returns boolean success and text output.
4553     }
4554
4555 ### Detached inventory callbacks
4556
4557     {
4558         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4559     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4560     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4561
4562         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4563     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4564     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4565     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4566
4567         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4568     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4569     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4570     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4571
4572         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4573         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4574         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4575     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4576     --  ^ No return value
4577     }
4578
4579 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4580
4581     {
4582         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4583     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4584         position = {x=0.5, y=0.5},
4585     --  ^ Left corner position of element
4586         name = "<name>",
4587         scale = {x=2, y=2},
4588         text = "<text>",
4589         number = 2,
4590         item = 3,
4591     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4592         direction = 0,
4593     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4594         alignment = {x=0, y=0},
4595     --  ^ See "HUD Element Types"
4596         offset = {x=0, y=0},
4597     --  ^ See "HUD Element Types"
4598         size = { x=100, y=100 },
4599     --  ^ Size of element in pixels
4600     }
4601
4602 ### Particle definition (`add_particle`)
4603
4604     {
4605         pos = {x=0, y=0, z=0},
4606         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4607         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4608     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4609         expirationtime = 1,
4610     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4611         size = 1,
4612         collisiondetection = false,
4613     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4614         collision_removal = false,
4615     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4616     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4617         vertical = false,
4618     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4619         texture = "image.png",
4620     --  ^ Uses texture (string)
4621         playername = "singleplayer",
4622     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4623         animation = {Tile Animation definition},
4624     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4625         glow = 0
4626     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4627     }
4628
4629
4630 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4631
4632     {
4633         amount = 1,
4634         time = 1,
4635     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4636         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4637         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4638         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4639         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4640         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4641         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4642         minexptime = 1,
4643         maxexptime = 1,
4644         minsize = 1,
4645         maxsize = 1,
4646     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4647     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4648     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4649         collisiondetection = false,
4650     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4651         collision_removal = false,
4652     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4653     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4654         attached = ObjectRef,
4655     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4656     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4657         vertical = false,
4658     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4659         texture = "image.png",
4660     --  ^ Uses texture (string)
4661         playername = "singleplayer"
4662     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4663     }
4664
4665 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4666
4667     {
4668         url = "http://example.org",
4669         timeout = 10,
4670      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4671         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4672      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4673      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4674      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4675      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4676         user_agent = "ExampleUserAgent",
4677      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4678         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4679      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4680      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4681         multipart = boolean
4682      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4683     }
4684
4685 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4686
4687     {
4688         completed = true,
4689      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4690         succeeded = true,
4691      -- ^ If true, the request was succesful
4692         timeout = false,
4693      -- ^ If true, the request timed out
4694         code = 200,
4695      -- ^ HTTP status code
4696         data = "response"
4697     }