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[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.12
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67
68 Mod load path
69 -------------
70 Generic:
71
72 * `$path_share/games/gameid/mods/`
73 * `$path_share/mods/`
74 * `$path_user/games/gameid/mods/`
75 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
76 * `$worldpath/worldmods/`
77
78 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
79
80 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
81 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
82 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
83
84 On an installed version on Linux:
85
86 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
87 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
88 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
89
90 Mod load path for world-specific games
91 --------------------------------------
92 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
93 games are loaded or checked from anywhere else.
94
95 This is useful for e.g. adventure worlds.
96
97 This happens if the following directory exists:
98
99     $world/game/
100
101 Mods should be then be placed in:
102
103     $world/game/mods/
104
105 Modpack support
106 ----------------
107 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
108 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
109 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
110
111 Mod directory structure
112 ------------------------
113
114     mods
115     |-- modname
116     |   |-- depends.txt
117     |   |-- screenshot.png
118     |   |-- description.txt
119     |   |-- init.lua
120     |   |-- models
121     |   |-- textures
122     |   |   |-- modname_stuff.png
123     |   |   `-- modname_something_else.png
124     |   |-- sounds
125     |   |-- media
126     |   `-- <custom data>
127     `-- another
128
129
130 ### modname
131 The location of this directory can be fetched by using
132 `minetest.get_modpath(modname)`.
133
134 ### `depends.txt`
135 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
136
137 A single line contains a single modname.
138
139 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
140 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
141 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
142
143 ### `screenshot.png`
144 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
145
146 ### `description.txt`
147 A File containing description to be shown within mainmenu.
148
149 ### `init.lua`
150 The main Lua script. Running this script should register everything it
151 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
152 registered callbacks.
153
154 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
155 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
156
157 ### `models`
158 Models for entities or meshnodes.
159
160 ### `textures`, `sounds`, `media`
161 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
162 client and will be available for use by the mod.
163
164 Naming convention for registered textual names
165 ----------------------------------------------
166 Registered names should generally be in this format:
167
168     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
169
170 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
171 enforced by the mod loader.
172
173 ### Example
174 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
175 So the name should be `experimental:tnt`.
176
177 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
178 be used for overriding the registrations of some other mod.
179
180 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
181
182     :experimental:tnt
183
184 when registering it.
185 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
186
187 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
188
189 ### Aliases
190 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
191
192 This will make Minetest to convert things called name to things called
193 `convert_to`.
194
195 This can be used for maintaining backwards compatibility.
196
197 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
198 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
199
200     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
201
202 and be able to use `/giveme stuff`.
203
204 Textures
205 --------
206 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
207 the mod name `foomod`, a texture could be called:
208
209     foomod_foothing.png
210
211 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
212 stripping out the file extension:
213
214 * e.g. `foomod_foothing.png`
215 * e.g. `foomod_foothing`
216
217 Texture modifiers
218 -----------------
219 There are various texture modifiers that can be used
220 to generate textures on-the-fly.
221
222 ### Texture overlaying
223 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
224
225 Example:
226
227     default_dirt.png^default_grass_side.png
228
229 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
230
231 ### Texture grouping
232 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
233
234 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
235
236 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
237 texture is overlaid over `cobble.png`.
238
239 ### Advanced texture modifiers
240
241 #### `[crack:<n>:<p>`
242 * `<n>` = animation frame count
243 * `<p>` = current animation frame
244
245 Draw a step of the crack animation on the texture.
246
247 Example:
248
249     default_cobble.png^[crack:10:1
250
251 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
252 * `<w>` = width
253 * `<h>` = height
254 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
255 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
256 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
257
258 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
259 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
260
261 Example:
262
263     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
264
265 #### `[brighten`
266 Brightens the texture.
267
268 Example:
269
270     tnt_tnt_side.png^[brighten
271
272 #### `[noalpha`
273 Makes the texture completely opaque.
274
275 Example:
276
277     default_leaves.png^[noalpha
278
279 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
280 Convert one color to transparency.
281
282 Example:
283
284     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
285
286 #### `[transform<t>`
287 * `<t>` = transformation(s) to apply
288
289 Rotates and/or flips the image.
290
291 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
292 Rotations are counter-clockwise.
293
294     0  I      identity
295     1  R90    rotate by 90 degrees
296     2  R180   rotate by 180 degrees
297     3  R270   rotate by 270 degrees
298     4  FX     flip X
299     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
300     6  FY     flip Y
301     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
302
303 Example:
304
305     default_stone.png^[transformFXR90
306
307 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
308 `^` is replaced by `&` in texture names.
309
310 Create an inventory cube texture using the side textures.
311
312 Example:
313
314     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
315
316 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
317 `dirt.png^grass_side.png` textures
318
319 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
320 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
321
322 Example:
323
324     base.png^[lowpart:25:overlay.png
325
326 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
327 * `<t>` = animation frame count
328 * `<n>` = current animation frame
329
330 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
331
332 Example:
333
334     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
335
336 #### `[mask:<file>`
337 Apply a mask to the base image.
338
339 The mask is applied using binary AND.
340
341 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
342 Colorize the textures with the given color.
343 `<color>` is specified as a `ColorString`.
344 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
345 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
346
347 Sounds
348 ------
349 Only Ogg Vorbis files are supported.
350
351 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
352 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
353
354 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
355 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
356
357     foomod_foosound.ogg
358
359 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
360 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
361 is chosen randomly from the matching sounds.
362
363 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
364 from the available ones of the following files:
365
366 * `foomod_foosound.ogg`
367 * `foomod_foosound.0.ogg`
368 * `foomod_foosound.1.ogg`
369 * (...)
370 * `foomod_foosound.9.ogg`
371
372 Examples of sound parameter tables:
373
374     -- Play location-less on all clients
375     {
376         gain = 1.0, -- default
377     }
378     -- Play location-less to a player
379     {
380         to_player = name,
381         gain = 1.0, -- default
382     }
383     -- Play in a location
384     {
385         pos = {x=1,y=2,z=3},
386         gain = 1.0, -- default
387         max_hear_distance = 32, -- default
388     }
389     -- Play connected to an object, looped
390     {
391         object = <an ObjectRef>,
392         gain = 1.0, -- default
393         max_hear_distance = 32, -- default
394         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
395     }
396
397 ### `SimpleSoundSpec`
398 * e.g. `""`
399 * e.g. `"default_place_node"`
400 * e.g. `{}`
401 * e.g. `{name="default_place_node"}`
402 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
403
404 Registered definitions of stuff
405 -------------------------------
406 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
407 the global `minetest.registered_*` tables.
408
409 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
410     * added to `minetest.registered_entities[name]`
411
412 * `minetest.register_node(name, node definition)`
413     * added to `minetest.registered_items[name]`
414     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
415
416 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
417     * added to `minetest.registered_items[name]`
418
419 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
420     * added to `minetest.registered_items[name]`
421
422 * `minetest.register_biome(biome definition)`
423     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
424     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
425     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
426
427 * `minetest.register_ore(ore definition)`
428     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
429     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
430     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
431
432 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
433     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
434     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
435     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
436
437 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
438     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
439     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
440     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
441     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
442
443 * `minetest.clear_registered_biomes()`
444     * clears all biomes currently registered
445
446 * `minetest.clear_registered_ores()`
447     * clears all ores currently registered
448
449 * `minetest.clear_registered_decorations()`
450     * clears all decorations currently registered
451
452 * `minetest.clear_registered_schematics()`
453     * clears all schematics currently registered
454
455 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
456 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
457 existence before trying to access the fields.
458
459 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
460
461     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
462         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
463             return nil
464         end
465         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
466     end
467     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
468
469 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
470
471     function minetest.get_item_group(name, group)
472         if not minetest.registered_items[name] or not
473                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
474             return 0
475         end
476         return minetest.registered_items[name].groups[group]
477     end
478
479 Nodes
480 -----
481 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
482 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
483 are quite static.
484
485 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
486
487     minetest.registered_nodes[node.name]
488
489 See "Registered definitions of stuff".
490
491 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
492 They are represented by a table:
493
494     {name="name", param1=num, param2=num}
495
496 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
497 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
498 store arbitrary values.
499
500 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
501 node definition:
502
503 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
504
505     paramtype = "light"
506     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
507       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
508       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
509       node to spread its light.
510
511 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
512
513     liquidtype == "flowing"
514     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
515     drawtype == "flowingliquid"
516     ^ The drawn liquid level is read from param2
517     drawtype == "torchlike"
518     drawtype == "signlike"
519     paramtype2 == "wallmounted"
520     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
521       by using minetest.dir_to_wallmounted().
522     paramtype2 == "facedir"
523     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
524       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
525       Values range 0 - 23
526       facedir modulo 4 = axisdir
527       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
528       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
529     paramtype2 == "leveled"
530     collision_box = {
531       type = "fixed",
532       fixed = {
533                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
534       },
535     },
536     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
537       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
538       as in the example above.
539
540 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
541
542 Node drawtypes
543 ---------------
544 There are a bunch of different looking node types.
545
546 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
547
548 * `normal`
549 * `airlike`
550 * `liquid`
551 * `flowingliquid`
552 * `glasslike`
553 * `glasslike_framed`
554 * `glasslike_framed_optional`
555 * `allfaces`
556 * `allfaces_optional`
557 * `torchlike`
558 * `signlike`
559 * `plantlike`
560 * `firelike`
561 * `fencelike`
562 * `raillike`
563 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
564 * `mesh` -- use models for nodes
565
566 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
567
568 Node boxes
569 -----------
570 Node selection boxes are defined using "node boxes"
571
572 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
573 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
574 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
575
576 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
577 changed in the future.
578
579 A nodebox is defined as any of:
580
581     {
582         -- A normal cube; the default in most things
583         type = "regular"
584     }
585     {
586         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
587         type = "fixed",
588         fixed = box OR {box1, box2, ...}
589     }
590     {
591         -- A box like the selection box for torches
592         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
593         type = "wallmounted",
594         wall_top = box,
595         wall_bottom = box,
596         wall_side = box
597     }
598
599 A `box` is defined as:
600
601     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
602
603 A box of a regular node would look like:
604
605     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
606
607 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
608 set to level from `param2`.
609
610
611 Meshes
612 ------
613 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
614 Only static meshes are implemented.
615 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
616
617
618 Noise Parameters
619 ----------------
620 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
621 perlin noise.
622
623 ### `offset`
624 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
625
626 ### `scale`
627 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
628
629 ### `spread`
630 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
631 Higher spread values result in larger noise features.
632
633 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
634
635 ### `seed`
636 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
637 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
638
639 ### `octaves`
640 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
641
642 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
643
644 A value of `6` is common.
645
646 ### `persistence`
647 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
648
649 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
650 greater than `1` make successive octaves stronger.
651
652 A value of `0.6` is common.
653
654 ### `lacunarity`
655 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
656
657 A value of `2.0` is common.
658
659 ### `flags`
660 Leave this field unset for no special handling.
661
662 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
663
664 #### `defaults`
665 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
666 some other flags.
667
668 #### `eased`
669 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
670 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
671 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
672
673 #### `absvalue`
674 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
675
676 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
677     np_terrain = {
678         offset = 0,
679         scale = 1,
680         spread = {x=500, y=500, z=500},
681         seed = 571347,
682         octaves = 5,
683         persist = 0.63,
684         lacunarity = 2.0,
685         flags = "defaults, absvalue"
686     }
687   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
688     when getting 2D noise spread.z is ignored.
689
690
691 Ore types
692 ---------
693 These tell in what manner the ore is generated.
694
695 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
696
697 ### `scatter`
698 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
699
700 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
701 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
702 a non-equal distribution of ore.
703
704 ### `sheet`
705 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
706 described by `noise_params`. The relative height of the sheet can be
707 controlled by the same perlin noise as well, by specifying a non-zero
708 `scale` parameter in `noise_params`.
709
710 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing
711 against the noise threshold, but scale is used to determine relative height.
712 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
713
714 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
715
716 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in
717 some unofficial mods.
718
719 ### `blob`
720 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
721 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
722 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
723 ### `vein
724 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
725 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
726 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
727 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
728 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
729 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
730 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
731 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
732
733         noise_params = {
734             offset  = 0,
735             scale   = 3,
736             spread  = {x=200, y=200, z=200},
737             seed    = 5390,
738             octaves = 4,
739             persist = 0.5,
740             flags = "eased",
741         },
742         noise_threshhold = 1.6
743
744 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
745 computationally expensive than any other ore.
746
747 Ore attributes
748 --------------
749 See section "Flag Specifier Format".
750
751 Currently supported flags: `absheight`
752
753 ### `absheight`
754 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
755
756 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
757
758 Decoration types
759 ----------------
760 The varying types of decorations that can be placed.
761
762 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
763
764 ### `simple`
765 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
766 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
767 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
768 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
769 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
770 papyri, and so on.
771
772 ### `schematic`
773 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
774 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
775 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
776 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
777
778
779 Schematic specifier
780 --------------------
781 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
782 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
783 in the form of a table.  This table must specify two fields:
784
785 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic.
786 * The `data` field is a flat table of MapNodes making up the schematic,
787   in the order of `[z [y [x]]]`.
788
789 **Important**: The default value for `param1` in MapNodes here is `255`,
790 which represents "always place".
791
792 In the bulk `MapNode` data, `param1`, instead of the typical light values,
793 instead represents the probability of that node appearing in the structure.
794
795 When passed to `minetest.create_schematic`, probability is an integer value
796 ranging from `0` to `255`:
797
798 * A probability value of `0` means that node will never appear (0% chance).
799 * A probability value of `255` means the node will always appear (100% chance).
800 * If the probability value `p` is greater than `0`, then there is a
801   `(p / 256 * 100)`% chance that node will appear when the schematic is
802   placed on the map.
803
804 **Important note**: Node aliases cannot be used for a raw schematic provided
805   when registering as a decoration.
806
807
808 Schematic attributes
809 --------------------
810 See section "Flag Specifier Format".
811
812 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
813                            `place_center_z`, `force_placement`.
814
815 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
816 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
817 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
818 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
819
820
821 HUD element types
822 -----------------
823 The position field is used for all element types.
824
825 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
826 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
827
828 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
829 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
830 is drawn.
831
832 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
833 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
834
835 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
836 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
837 Fractional values can be used.
838
839 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
840 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
841 items in the HUD.
842
843 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
844
845 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
846
847 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
848 in the experimental stages.
849
850 ### `image`
851 Displays an image on the HUD.
852
853 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
854   Only the X coordinate scale is used (positive values).
855   Negative values represent that percentage of the screen it
856   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
857 * `text`: The name of the texture that is displayed.
858 * `alignment`: The alignment of the image.
859 * `offset`: offset in pixels from position.
860
861 ### `text`
862 Displays text on the HUD.
863
864 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
865   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
866 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
867 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
868   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
869 * `alignment`: The alignment of the text.
870 * `offset`: offset in pixels from position.
871
872 ### `statbar`
873 Displays a horizontal bar made up of half-images.
874
875 * `text`: The name of the texture that is used.
876 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
877   If odd, will end with a vertically center-split texture.
878 * `direction`
879 * `offset`: offset in pixels from position.
880 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
881
882 ### `inventory`
883 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
884 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
885 * `item`: Position of item that is selected.
886 * `direction`
887
888 ### `waypoint`
889 Displays distance to selected world position.
890
891 * `name`: The name of the waypoint.
892 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
893 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
894 * `world_pos`: World position of the waypoint.
895
896 Representations of simple things
897 --------------------------------
898
899 ### Position/vector
900
901     {x=num, y=num, z=num}
902
903 For helper functions see "Vector helpers".
904
905 ### `pointed_thing`
906 * `{type="nothing"}`
907 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
908 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
909
910 Flag Specifier Format
911 ---------------------
912 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
913 two ways, by string or table.
914
915 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
916 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
917 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
918 clears the flag from whatever the default may be.
919
920 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
921 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
922 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
923 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
924
925 E.g. A flag field of value
926
927     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
928
929 is equivalent to
930
931     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
932
933 which is equivalent to
934
935     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
936
937 or even
938
939     "place_center_x, place_center_z"
940
941 since, by default, no schematic attributes are set.
942
943 Items
944 -----
945
946 ### Item types
947 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
948
949 * Node (`register_node`): A node from the world.
950 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
951   things according to `tool_capabilities`.
952 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
953
954 ### Item formats
955 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
956 and `ItemStack`.
957
958 #### Serialized
959 This is called "stackstring" or "itemstring":
960
961 * e.g. `'default:dirt 5'`
962 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
963 * e.g. `'default:apple'`
964
965 #### Table format
966 Examples:
967
968 5 dirt nodes:
969
970     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
971
972 A wooden pick about 1/3 worn out:
973
974     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
975
976 An apple:
977
978     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
979
980 #### `ItemStack`
981 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
982 between formats. See the Class reference section for details.
983
984 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
985 these formats.
986
987
988 Groups
989 ------
990 In a number of places, there is a group table. Groups define the
991 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
992 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
993 the thing without actually knowing what the thing is.
994
995 ### Usage
996 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
997 group ratings as values. For example:
998
999     groups = {crumbly=3, soil=1}
1000     -- ^ Default dirt
1001
1002     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1003     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1004
1005 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1006 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1007
1008 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1009 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1010
1011 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1012
1013     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1014
1015 ### Groups of items
1016 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1017
1018 ### Groups of nodes
1019 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1020 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1021
1022 ### Groups of entities
1023 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1024 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1025 See "Entity damage mechanism".
1026
1027     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1028     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1029
1030 ### Groups of tools
1031 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1032 effective towards.
1033
1034 ### Groups in crafting recipes
1035 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1036
1037     {
1038         output = 'food:meat_soup_raw',
1039         recipe = {
1040             {'group:meat'},
1041             {'group:water'},
1042             {'group:bowl'},
1043         },
1044         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1045     }
1046
1047 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1048
1049     {
1050         type = 'shapeless',
1051         output = 'wool:red',
1052         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1053     }
1054
1055 ### Special groups
1056 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1057 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1058      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1059        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1060        from destroyed nodes.
1061      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1062      * There is no upper limit
1063 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1064     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1065       (rail, sign)
1066     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1067 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1068 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1069 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1070 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1071 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1072   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1073   checked.
1074 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1075 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1076   connect to each other
1077
1078 ### Known damage and digging time defining groups
1079 * `crumbly`: dirt, sand
1080 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1081 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1082   plants, wire, sheets of metal
1083 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1084 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1085   some blood effects when hitting.
1086 * `explody`: Especially prone to explosions
1087 * `oddly_breakable_by_hand`:
1088    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1089    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1090    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1091    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1092    suggests for the hand.
1093
1094 ### Examples of custom groups
1095 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1096 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1097   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1098 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1099   hearts.
1100 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1101   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1102 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1103 * `metal`: any metal
1104 * `weapon`: any weapon
1105 * `heavy`: anything considerably heavy
1106
1107 ### Digging time calculation specifics
1108 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1109 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1110 faster digging time.
1111
1112 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1113 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1114
1115 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1116 full potential.
1117
1118 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1119 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1120 groups to enable interaction with tools.
1121
1122 #### Tools definition
1123 Tools define:
1124
1125 * Full punch interval
1126 * Maximum drop level
1127 * For an arbitrary list of groups:
1128     * Uses (until the tool breaks)
1129         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1130         * Digging times
1131         * Damage groups
1132
1133 #### Full punch interval
1134 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1135 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1136 damage.
1137
1138 #### Maximum drop level
1139 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1140 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1141
1142 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1143 to implement this.
1144
1145 #### Uses
1146 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1147 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1148 is multiplied by `3^leveldiff`.
1149
1150 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1151 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1152 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1153
1154 #### Maximum level
1155 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1156 be able to dig.
1157
1158 #### Digging times
1159 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1160 maximum level.
1161
1162 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1163 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1164 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1165 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1166
1167 #### Damage groups
1168 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1169
1170 #### Example definition of the capabilities of a tool
1171
1172     tool_capabilities = {
1173         full_punch_interval=1.5,
1174         max_drop_level=1,
1175         groupcaps={
1176             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1177         }
1178         damage_groups = {fleshy=2},
1179     }
1180
1181 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1182
1183 * Have the `crumbly` group
1184 * Have a `level` group less or equal to `2`
1185
1186 Table of resulting digging times:
1187
1188     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1189          ->  0     -     -     -     -     -
1190              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1191              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1192              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1193
1194     level diff:    2     1     0    -1    -2
1195
1196 Table of resulting tool uses:
1197
1198     ->  0     -     -     -     -     -
1199         1   180    60    20     -     -
1200         2   180    60    20     -     -
1201         3   180    60    20     -     -
1202
1203 **Notes**:
1204
1205 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1206 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1207   easy nodes to be quickly breakable.
1208 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1209
1210 Entity damage mechanism
1211 -----------------------
1212 Damage calculation:
1213
1214     damage = 0
1215     foreach group in cap.damage_groups:
1216         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1217                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1218             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1219             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1220     return damage
1221
1222 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1223 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1224 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1225 TODO).
1226 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1227
1228 The group `immortal` completely disables normal damage.
1229
1230 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1231 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1232 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1233
1234 On the Lua side, every punch calls:
1235
1236     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1237
1238 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1239 the entity itself.
1240
1241 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1242   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1243 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1244 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1245 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1246    the punched object.
1247
1248 To punch an entity/object in Lua, call:
1249
1250     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1251
1252 * Return value is tool wear.
1253 * Parameters are equal to the above callback.
1254 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1255   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1256
1257 Node Metadata
1258 -------------
1259 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1260 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1261 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1262
1263 Metadata contains two things:
1264 * A key-value store
1265 * An inventory
1266
1267 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1268 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1269 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1270
1271 Example stuff:
1272
1273     local meta = minetest.get_meta(pos)
1274     meta:set_string("formspec",
1275             "size[8,9]"..
1276             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1277             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1278     meta:set_string("infotext", "Chest");
1279     local inv = meta:get_inventory()
1280     inv:set_size("main", 8*4)
1281     print(dump(meta:to_table()))
1282     meta:from_table({
1283         inventory = {
1284             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1285                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1286                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1287                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1288                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1289                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1290                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1291                     [32] = ""}
1292         },
1293         fields = {
1294             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1295             infotext = "Chest"
1296         }
1297     })
1298
1299 Formspec
1300 --------
1301 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1302 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1303
1304 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1305 examples.
1306
1307 ### Examples
1308
1309 #### Chest
1310
1311     size[8,9]
1312     list[context;main;0,0;8,4;]
1313     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1314
1315 #### Furnace
1316
1317     size[8,9]
1318     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1319     list[context;src;2,1;1,1;]
1320     list[context;dst;5,1;2,2;]
1321     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1322
1323 #### Minecraft-like player inventory
1324
1325     size[8,7.5]
1326     image[1,0.6;1,2;player.png]
1327     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1328     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1329     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1330
1331 ### Elements
1332
1333 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1334 * Define the size of the menu in inventory slots
1335 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1336 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1337
1338 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1339 * Show an inventory list
1340
1341 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1342 * Show an inventory list
1343
1344 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1345 * Sets background color of slots as `ColorString`
1346 * Sets background color of slots on mouse hovering
1347
1348 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1349 * Sets background color of slots as `ColorString`
1350 * Sets background color of slots on mouse hovering
1351 * Sets color of slots border
1352
1353 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1354 * Sets background color of slots as `ColorString`
1355 * Sets background color of slots on mouse hovering
1356 * Sets color of slots border
1357 * Sets default background color of tooltips
1358 * Sets default font color of tooltips
1359
1360 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1361 * Adds tooltip for an element
1362 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1363 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1364
1365 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1366 * Show an image
1367 * Position and size units are inventory slots
1368
1369 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1370 * Show an inventory image of registered item/node
1371 * Position and size units are inventory slots
1372
1373 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1374 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1375 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1376
1377 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1378 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1379 * Position and size units are inventory slots
1380 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1381   8 times 16px  times  4 times 16px.
1382
1383 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1384 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1385 * Position and size units are inventory slots
1386 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1387   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1388 * If `true` the background is clipped to formspec size
1389   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1390
1391 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1392 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1393 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1394 * `w` and `h` are the size of the field
1395 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1396 * Position and size units are inventory slots
1397 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1398 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1399
1400 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1401 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1402 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1403 * `w` and `h` are the size of the field
1404 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1405 * Position and size units are inventory slots
1406 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1407 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1408 * `default` is the default value of the field
1409     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1410       will fill the value from the metadata value `text`
1411     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1412
1413 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1414 * as above, but without position/size units
1415 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1416 * must be used without a `size[]` element
1417 * a "Proceed" button will be added automatically
1418
1419 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1420 * same as fields above, but with multi-line input
1421
1422 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1423 * `x` and `y` work as per field
1424 * `label` is the text on the label
1425 * Position and size units are inventory slots
1426
1427 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1428 * Textual label drawn vertically
1429 * `x` and `y` work as per field
1430 * `label` is the text on the label
1431 * Position and size units are inventory slots
1432
1433 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1434 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1435 * `x`, `y` and `name` work as per field
1436 * `w` and `h` are the size of the button
1437 * `label` is the text on the button
1438 * Position and size units are inventory slots
1439
1440 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1441 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1442 * `texture name` is the filename of an image
1443 * Position and size units are inventory slots
1444
1445 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1446 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1447 * `texture name` is the filename of an image
1448 * Position and size units are inventory slots
1449 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1450 * `drawborder`: draw button border or not
1451 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1452
1453 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1454 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1455 * `item name` is the registered name of an item/node,
1456    tooltip will be made out of its description
1457    to override it use tooltip element
1458 * Position and size units are inventory slots
1459
1460 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1461 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1462
1463 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1464 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1465
1466 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1467 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1468 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1469 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1470 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1471 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1472      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1473
1474 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1475 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1476 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1477 * `w` and `h` are the size of the item list
1478 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1479 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1480      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1481 * index to be selected within textlist
1482 * `true`/`false`: draw transparent background
1483 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1484
1485 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1486 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1487 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1488 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1489 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1490 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1491 * `transparent` (optional): show transparent
1492 * `draw_border` (optional): draw border
1493
1494 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1495 * simple colored semitransparent box
1496 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1497 * `w` and `h` are the size of box
1498 * `color` is color specified as a `ColorString`
1499
1500 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1501 * show a dropdown field
1502 * **Important note**: There are two different operation modes:
1503      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1504      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1505 * `x` and `y` position of dropdown
1506 * width of dropdown
1507 * fieldname data is transferred to Lua
1508 * items to be shown in dropdown
1509 * index of currently selected dropdown item
1510
1511 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1512 * show a checkbox
1513 * `x` and `y`: position of checkbox
1514 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1515 * `label` to be shown left of checkbox
1516 * `selected` (optional): `true`/`false`
1517 * `tooltip` (optional)
1518
1519 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1520 * show a scrollbar
1521 * there are two ways to use it:
1522      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1523      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1524 * `x` and `y`: position of trackbar
1525 * `w` and `h`: width and height
1526 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1527 * fieldname data is transferred to Lua
1528 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1529 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1530
1531 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1532 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1533 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1534 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1535 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1536 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1537 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1538 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1539 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1540
1541 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1542 * sets options for `table[]`
1543 * `color=#RRGGBB`
1544      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1545 * `background=#RRGGBB`
1546      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1547 * `border=<true/false>`
1548      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1549 * `highlight=#RRGGBB`
1550      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1551 * `highlight_text=#RRGGBB`
1552      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1553 * `opendepth=<value>`
1554      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1555      * only useful when there is a column of type "tree"
1556
1557 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1558 * sets columns for `table[]`
1559 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1560     * `text`:   show cell contents as text
1561     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1562     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1563     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1564     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1565 * column options:
1566     * `align=<value>`
1567         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1568           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1569     * `width=<value>`
1570         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1571         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1572     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1573       Exception: defaults to 0 for indent columns
1574     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1575     * `image` column options:
1576         * `0=<value>` sets image for image index 0
1577         * `1=<value>` sets image for image index 1
1578         * `2=<value>` sets image for image index 2
1579         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1580           non-numeric cells are treated as `0`.
1581     * `color` column options:
1582         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1583
1584 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1585 pass key press events to formspec!
1586
1587 Inventory locations
1588 -------------------
1589 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1590 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1591 * `"player:<name>"`: Any player
1592 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1593 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1594
1595 `ColorString`
1596 -------------
1597 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1598
1599 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1600
1601 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1602
1603 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1604
1605 Named colors are also supported and are equivalent to
1606 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1607 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1608 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1609 value must (always) be two hexadecimal digits.
1610
1611 Vector helpers
1612 --------------
1613
1614 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1615     * `x` is a table or the `x` position.
1616
1617 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1618 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1619 * `vector.length(v)`: returns a number
1620 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1621 * `vector.round(v)`: returns a vector
1622 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1623 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1624
1625 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1626
1627 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1628 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1629 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1630 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1631
1632 Helper functions
1633 -----------------
1634 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1635      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1636 * `dump(obj, dumped={})`
1637     * Return object serialized as a string
1638 * `math.hypot(x, y)`
1639     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1640       Useful for distance calculation.
1641 * `math.sign(x, tolerance)`
1642     * Get the sign of a number.
1643       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1644 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1645 * sep_is_pattern=false)`
1646     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1647     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1648     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1649 * `string:trim()`
1650     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1651 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1652     * Convert position to a printable string
1653 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1654     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1655 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1656     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1657 * `minetest.is_yes(arg)`
1658     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1659 * `minetest.get_us_time()`
1660     * returns time with microsecond precision
1661 * `table.copy(table)`: returns a table
1662     * returns a deep copy of `table`
1663
1664 `minetest` namespace reference
1665 ------------------------------
1666
1667 ### Utilities
1668
1669 * `minetest.get_current_modname()`: returns a string
1670 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1671     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1672 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1673     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1674 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1675     * Useful for storing custom data
1676 * `minetest.is_singleplayer()`
1677 * `minetest.features`
1678     * table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1679 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1680     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1681     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1682 * `minetest.get_player_information(playername)`
1683     * table containing information about player peer.
1684
1685 Example of `minetest.get_player_information` return value:
1686
1687     {
1688         address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1689         ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1690         min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1691         max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1692         avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1693         min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1694         max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1695         avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1696         connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1697
1698         -- following information is available on debug build only!!!
1699         -- DO NOT USE IN MODS
1700         --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1701         --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1702         --major = 0,                 -- major version number
1703         --minor = 4,                 -- minor version number
1704         --patch = 10,                -- patch version number
1705         --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1706         --state = "Active"           -- current client state
1707     }
1708
1709 ### Logging
1710 * `minetest.debug(line)`
1711     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1712 * `minetest.log(line)`
1713 * `minetest.log(loglevel, line)`
1714     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1715
1716 ### Registration functions
1717 Call these functions only at load time!
1718
1719 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1720 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1721 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1722 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1723 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1724 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1725 * `minetest.register_craft(recipe)`
1726 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1727 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1728 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1729     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1730     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1731     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1732
1733 * `minetest.clear_registered_ores()`
1734 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1735
1736 ### Global callback registration functions
1737 Call these functions only at load time!
1738
1739 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1740     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1741 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1742     * Called before server shutdown
1743     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1744       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1745       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1746 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1747     * Called when a node has been placed
1748     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1749     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1750       whenever possible
1751 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1752     * Called when a node has been dug.
1753     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1754       whenever possible
1755 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1756      * Called when a node is punched
1757 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1758      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1759        is a bit faster than usually.
1760 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1761      * Called after a new player has been created
1762 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1763      * Called when a player dies
1764 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1765      * Called when player is to be respawned
1766      * Called _before_ repositioning of player occurs
1767      * return true in func to disable regular player placement
1768 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1769      * Called before a player joins the game
1770      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1771 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1772     * Called when a player joins the game
1773 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1774     * Called when a player leaves the game
1775 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1776     * Called when a player cheats
1777     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1778         * `"moved_too_fast"`
1779         * `"interacted_too_far"`
1780         * `"finished_unknown_dig"`
1781         * `dug_unbreakable`
1782         * `dug_too_fast`
1783 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1784     * Called always when a player says something
1785 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1786     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1787     * Newest functions are called first
1788     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1789 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1790     * Called when `player` crafts something
1791     * `itemstack` is the output
1792     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1793     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1794     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1795 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1796     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1797    craft prediction, and it should not change anything.
1798 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1799     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1800       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1801       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1802       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1803         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1804         multiple protection mods.
1805 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1806     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1807     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1808
1809 ### Other registration functions
1810 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1811 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1812     * `definition`: `"description text"`
1813     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1814 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1815     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1816
1817 ### Setting-related
1818 * `minetest.setting_set(name, value)`
1819 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1820 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1821 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1822 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1823 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1824
1825 ### Authentication
1826 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1827     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1828     * To report everybody, set `name=nil`.
1829 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1830     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1831 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1832 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1833     * Convert between two privilege representations
1834 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1835 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1836 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1837 * `minetest.auth_reload()`
1838 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1839     * A quickhand for checking privileges
1840 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1841
1842 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1843 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1844
1845 ### Chat
1846 * `minetest.chat_send_all(text)`
1847 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1848
1849 ### Environment access
1850 * `minetest.set_node(pos, node)`
1851 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1852     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1853 * `minetest.swap_node(pos, node`
1854     * Set node at position, but don't remove metadata
1855 * `minetest.remove_node(pos)`
1856     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1857 * `minetest.get_node(pos)`
1858     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1859 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1860     * Returns `nil` for unloaded area
1861 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1862     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1863
1864 * `minetest.place_node(pos, node)`
1865     * Place node with the same effects that a player would cause
1866 * `minetest.dig_node(pos)`
1867     * Dig node with the same effects that a player would cause
1868     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1869 * `minetest.punch_node(pos)`
1870     * Punch node with the same effects that a player would cause
1871
1872 * `minetest.get_meta(pos)`
1873     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1874 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1875     * Get `NodeTimerRef`
1876
1877 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1878     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1879 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1880     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1881 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1882 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1883 * `minetest.set_timeofday(val)`
1884     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1885 * `minetest.get_timeofday()`
1886 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1887 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1888     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1889 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1890     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1891 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1892     * returned positions are nodes with a node air above
1893     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1894 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1895 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1896     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1897 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1898     * Return voxel manipulator object.
1899     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1900 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1901     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1902     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1903    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1904    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1905 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1906     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1907 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1908   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1909 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1910     * Set map generation parameters
1911     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
1912       and `on_mapgen_init`
1913     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
1914       and `flags`.
1915         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1916         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
1917           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1918         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1919 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1920     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1921     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1922       should be applied to the default config or current active config
1923 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
1924     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1925     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1926 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
1927     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1928     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1929 * `minetest.clear_objects()`
1930     * clear all objects in the environments
1931 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
1932     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
1933 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1934     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1935     * Returns the position of the blocking node when `false`
1936     * `pos1`: First position
1937     * `pos2`: Second position
1938     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
1939       time. Default is `1`.
1940 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
1941     * returns table containing path
1942     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
1943     * `pos1`: start position
1944     * `pos2`: end position
1945     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
1946     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
1947     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
1948     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
1949 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
1950     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
1951 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
1952     * add node to liquid update queue
1953 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
1954     * get max available level for leveled node
1955 * `minetest.get_node_level(pos)`
1956     * get level of leveled node (water, snow)
1957 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
1958     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
1959     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
1960 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
1961     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
1962     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
1963     * can be negative for decreasing
1964
1965 ### Inventory
1966 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
1967
1968 * `location` = e.g.
1969     * `{type="player", name="celeron55"}`
1970     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
1971     * `{type="detached", name="creative"}`
1972 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
1973     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
1974     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
1975 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
1976    returns left over ItemStack
1977     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
1978
1979 ### Formspec
1980 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
1981     * `playername`: name of player to show formspec
1982     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
1983       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
1984     * `formspec`: formspec to display
1985 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1986     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1987 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
1988     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
1989     * `type` is one of:
1990         * `"INV"`: no row selected)
1991         * `"CHG"`: selected)
1992         * `"DCL"`: double-click
1993 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
1994     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
1995     * `type` is one of:
1996         * `"INV"`: no row selected)
1997         * `"CHG"`: selected)
1998         * `"DCL"`: double-click
1999 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2000     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2001     * `type` is one of:
2002         * `"INV"`: something failed
2003         * `"CHG"`: has been changed
2004         * `"VAL"`: not changed
2005
2006 ### Item handling
2007 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2008     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2009 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2010     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2011 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2012     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2013     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2014       take the y component into account
2015 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2016     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2017 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2018     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2019 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2020     * Returns list of item names.
2021     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2022 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2023     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2024     * `input.width` = for example `3`
2025     * `input.items` = for example
2026       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2027     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2028     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2029     * `decremented_input` = like `input`
2030 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2031     * returns last registered recipe for output item (node)
2032     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2033     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2034     * `input.width` = for example `3`
2035     * `input.items` = for example
2036       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2037       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2038 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2039     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2040       or `nil` if no recipe was found
2041     * recipe entry table:
2042             {
2043                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2044                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2045                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2046                 output = string with item name and quantity
2047             }
2048     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2049             {
2050                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2051                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2052                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2053                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2054             }
2055 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2056     * `drops`: list of itemstrings
2057     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2058       digger's inventory
2059     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2060       ground)
2061
2062 ### Rollback
2063 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2064   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2065     * Find who has done something to a node, or near a node
2066     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2067 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2068     * Revert latest actions of someone
2069     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2070
2071 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2072 These functions return the leftover itemstack.
2073
2074 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2075     * Place item as a node
2076     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2077     * returns `itemstack, success`
2078 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2079     * Place item as-is
2080 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2081     * Use one of the above based on what the item is.
2082     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2083     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2084     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2085     * returns `itemstack, success`
2086 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2087     * Drop the item
2088 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2089     * Eat the item.
2090     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2091       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2092       different spot. Can be `nil`
2093     * See `minetest.do_item_eat`
2094
2095 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2096 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2097     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2098 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2099     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2100     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2101
2102 ### Sounds
2103 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2104     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2105     * `parameters` is a sound parameter table
2106 * `minetest.sound_stop(handle)`
2107
2108 ### Timing
2109 * `minetest.after(time, func, ...)`
2110     * Call the function `func` after `time` seconds
2111     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2112
2113 ### Server
2114 * `minetest.request_shutdown()`: request for server shutdown
2115 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2116
2117 ### Bans
2118 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2119 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2120 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2121 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2122 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2123
2124 ### Particles
2125 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2126     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2127       size, collisiondetection, texture, playername)`
2128
2129 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2130     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2131     * Returns an `id`
2132     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2133       minpos, maxpos,
2134       minvel, maxvel,
2135       minacc, maxacc,
2136       minexptime, maxexptime,
2137       minsize, maxsize,
2138       collisiondetection, texture, playername)`
2139
2140 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2141     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2142     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2143     * otherwise on all clients
2144
2145 ### Schematics
2146 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2147     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2148     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2149         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2150             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2151               node being modified,
2152             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2153             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2154               last entry is used.
2155             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2156             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2157             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2158               called `ypos` instead which
2159               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2160             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2161     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2162
2163 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2164     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2165     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2166     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2167     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2168     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2169       `ignore` are replaced by the schematic
2170
2171 ### Misc.
2172 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2173 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2174     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2175 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2176     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2177 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2178     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2179 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2180     * Deprecated: An alias for the former.
2181 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2182     * Gets the internal content ID of `name`
2183 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2184     * Gets the name of the content with that content ID
2185 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2186     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2187     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2188     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2189     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2190     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2191 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2192     * Convert a Lua table into a JSON string
2193     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2194     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2195     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2196         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2197         2. You can not mix string and integer keys.
2198            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2199     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2200 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2201     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2202       into string form readable by `minetest.deserialize`
2203     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2204 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2205     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2206     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2207     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2208     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2209     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2210         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2211 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2212     * Compress a string of data.
2213     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2214     * Supported compression methods:
2215     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2216     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2217     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2218 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2219     * Decompress a string of data (using ZLib).
2220     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2221     * currently supported.
2222     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2223 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2224     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2225       check if a player can interact at a position.
2226     * This function should call the old version of itself if the position is not
2227       protected by the mod.
2228     * Example:
2229
2230             local old_is_protected = minetest.is_protected
2231             function minetest.is_protected(pos, name)
2232                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2233                     return true
2234                 end
2235                     return old_is_protected(pos, name)
2236             end
2237 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2238      * This function calls functions registered with
2239        `minetest.register_on_protection_violation`.
2240 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2241     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2242       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2243       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2244       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2245       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2246         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2247     orientation on the wall.
2248         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2249         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2250         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2251         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2252           the floor or ceiling
2253         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2254           precedence over the first.
2255
2256
2257
2258 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2259      * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2260        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2261        parameter.
2262
2263 * `minetest.forceload_block(pos)`
2264     * forceloads the position `pos`.
2265     * returns `true` if area could be forceloaded
2266
2267 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2268     * stops forceloading the position `pos`
2269
2270 Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2271
2272 ### Global objects
2273 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2274     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2275      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2276      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2277    * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2278
2279 ### Global tables
2280 * `minetest.registered_items`
2281     * Map of registered items, indexed by name
2282 * `minetest.registered_nodes`
2283     * Map of registered node definitions, indexed by name
2284 * `minetest.registered_craftitems`
2285     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2286 * `minetest.registered_tools`
2287     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2288 * `minetest.registered_entities`
2289     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2290 * `minetest.object_refs`
2291     * Map of object references, indexed by active object id
2292 * `minetest.luaentities`
2293     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2294 * `minetest.registered_ores`
2295     * List of registered ore definitions.
2296 * `minetest.registered_decorations`
2297     * List of registered decoration definitions.
2298
2299 Class reference
2300 ---------------
2301
2302 ### `NodeMetaRef`
2303 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2304 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2305
2306 #### Methods
2307 * `set_string(name, value)`
2308 * `get_string(name)`
2309 * `set_int(name, value)`
2310 * `get_int(name)`
2311 * `set_float(name, value)`
2312 * `get_float(name)`
2313 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2314 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2315 * `from_table(nil or {})`
2316     * See "Node Metadata"
2317
2318 ### `NoteTimerRef`
2319 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2320 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2321
2322 #### Methods
2323 * `set(timeout,elapsed)`
2324     * set a timer's state
2325     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2326     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2327     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2328 * `start(timeout)`
2329     * start a timer
2330     * equivalent to `set(timeout,0)`
2331 * `stop()`
2332     * stops the timer
2333 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2334     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2335 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2336     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2337 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2338     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2339
2340 ### `ObjectRef`
2341 Moving things in the game are generally these.
2342
2343 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2344
2345 #### Methods
2346 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2347     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2348 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2349 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2350 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2351 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2352     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2353     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2354     * `direction`: can be `nil`
2355 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2356 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2357 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2358 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2359 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2360 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2361 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2362 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2363 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2364 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)`
2365 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2366     * `bone`: string
2367     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2368     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2369 * `set_detach()`
2370 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2371     * `bone`: string
2372     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2373     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2374 * `set_properties(object property table)`
2375
2376 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2377 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2378 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2379 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2380 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2381 * `setyaw(radians)`
2382 * `getyaw()`: returns number in radians
2383 * `settexturemod(mod)`
2384 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2385   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2386     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2387       texture selection based on yaw relative to camera
2388 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2389 * `get_luaentity()`
2390
2391 ##### Player-only (no-op for other objects)
2392 * `is_player()`: true for players, false for others
2393 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2394 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2395 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2396 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2397 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2398 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2399 * `get_breath()`: returns players breath
2400 * `set_breath(value)`: sets players breath
2401      * values:
2402         * `0`: player is drowning,
2403         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2404         * `11`: bubbles bar is not shown
2405 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2406     * Redefine player's inventory form
2407     * Should usually be called in on_joinplayer
2408 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2409 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2410     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2411 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2412     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2413 * `set_physics_override(override_table)`
2414     * `override_table` is a table with the following fields:
2415         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2416         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2417         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2418         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2419         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2420 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2421    number on success
2422 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2423 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2424     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2425 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2426 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2427     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`
2428     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2429     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2430 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2431     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true }`
2432 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2433     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2434 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2435     * sets background image for hotbar
2436 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2437     * sets image for selected item of hotbar
2438 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2439     * replace definition of a builtin hud element
2440     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2441     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2442 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2443     * `bgcolor`: `{r=0...255, g=0...255, b=0...255}` or `nil`, defaults to white
2444     * Available types:
2445         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2446         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2447         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2448     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2449       `minetest.after(0)` in there.
2450 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2451     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2452     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2453 * `set_local_animation(walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2454
2455         set animation for player model in third person view
2456
2457         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2458             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2459             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2460             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2461             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2462             
2463 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2464     * in first person view
2465     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2466
2467 ### `InvRef`
2468 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2469
2470 #### Methods
2471 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2472 * `get_size(listname)`: get size of a list
2473 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2474     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2475 * `get_width(listname)`: get width of a list
2476 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2477 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2478 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2479 * `get_list(listname)`: return full list
2480 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2481 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2482 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2483 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2484 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2485   can be fully added to the list
2486 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2487   can be fully taken from the list
2488 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2489   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2490   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2491   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2492   with an empty `ItemStack`
2493 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2494     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2495
2496 ### `ItemStack`
2497 An `ItemStack` is a stack of items.
2498
2499 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2500 an itemstring, a table or `nil`.
2501
2502 #### Methods
2503 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2504 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2505 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2506   Clears item on failure.
2507 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2508 * `set_count(count)`
2509 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2510 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2511   Clears item on failure.
2512 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2513 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2514 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2515 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2516     * `item` can also be an itemstring or table.
2517 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2518 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2519 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2520 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2521 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2522 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2523 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2524   or those of the hand if none are defined for this item type
2525 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2526 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2527    Returns leftover `ItemStack`.
2528 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2529   this one.
2530 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2531   Returns taken `ItemStack`.
2532 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2533   Returns taken `ItemStack`.
2534
2535 ### `PseudoRandom`
2536 A 16-bit pseudorandom number generator.
2537 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2538
2539 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2540
2541 #### Methods
2542 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2543 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2544     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2545       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2546
2547 ### `PcgRandom`
2548 A 32-bit pseudorandom number generator.
2549 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2550
2551 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2552
2553 #### Methods
2554 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2555 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2556 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2557     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2558     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2559
2560 ### `PerlinNoise`
2561 A perlin noise generator.
2562 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2563 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2564 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2565 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2566
2567 #### Methods
2568 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2569 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2570
2571 ### `PerlinNoiseMap`
2572 A fast, bulk perlin noise generator.
2573
2574 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2575 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2576
2577 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2578 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2579 `nil` is returned).
2580
2581 #### Methods
2582 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2583   with values starting at `pos={x=,y=}`
2584 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2585   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2586 * `get2dMap_flat(pos)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2587   with values starting at `pos={x=,y=}`
2588 * `get3dMap_flat(pos)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2589
2590 ### `VoxelManip`
2591 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2592
2593 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2594 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2595
2596 #### Methods
2597 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
2598   region formed by `p1` and `p2`.
2599     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2600 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2601     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2602 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2603   the `VoxelManip` at that position
2604 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
2605   that position
2606 * `get_data()`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2607     * returns raw node data is in the form of an array of node content IDs
2608 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2609 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2610     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
2611       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2612 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2613     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2614     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2615     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
2616       defaults to the whole area if left out
2617 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2618     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2619     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2620     * `light = day + (night * 16)`
2621 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
2622   in the `VoxelManip`
2623     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2624 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2625 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2626 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2627     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2628     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
2629       if left out
2630 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2631 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
2632   had been modified since the last read from map, due to a call to
2633   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2634 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2635
2636 ### `VoxelArea`
2637 A helper class for voxel areas.
2638 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2639 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2640
2641 #### Methods
2642 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
2643   `MinEdge` and `MaxEdge`
2644 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2645 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2646     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
2647       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2648 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2649 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2650 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2651 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2652 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2653 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2654     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2655 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2656
2657 ### `Settings`
2658 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2659
2660 It can be created via `Settings(filename)`.
2661
2662 #### Methods
2663 * `get(key)`: returns a value
2664 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2665 * `set(key, value)`
2666 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2667 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2668 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2669     * write changes to file
2670 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2671
2672 Mapgen objects
2673 --------------
2674 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
2675 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
2676 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
2677 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
2678 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2679
2680 The following Mapgen objects are currently available:
2681
2682 ### `voxelmanip`
2683 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
2684 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
2685
2686 ### `heightmap`
2687 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
2688 the most recently generated chunk by the current mapgen.
2689
2690 ### `biomemap`
2691 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
2692 generated chunk by the current mapgen.
2693
2694 ### `heatmap`
2695 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
2696 recently generated chunk by the current mapgen.
2697
2698 ### `humiditymap`
2699 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
2700 generated chunk by the current mapgen.
2701
2702 ### `gennotify`
2703 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
2704 positions at which the corresponding generated structures are located at within
2705 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
2706 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2707
2708 Possible fields of the table returned are:
2709
2710 * `dungeon`
2711 * `temple`
2712 * `cave_begin`
2713 * `cave_end`
2714 * `large_cave_begin`
2715 * `large_cave_end`
2716 * `decoration`
2717
2718 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
2719 numeric unique decoration ID.
2720
2721 Registered entities
2722 -------------------
2723 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2724     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2725     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2726     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2727 * Callbacks:
2728     * `on_activate(self, staticdata)`
2729         * Called when the object is instantiated.
2730     * `on_step(self, dtime)`
2731         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2732           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2733           `in minetest.conf`.
2734     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2735         * Called when somebody punches the object.
2736         * Note that you probably want to handle most punches using the
2737           automatic armor group system.
2738           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2739           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2740           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2741           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2742             the puncher to the punched.
2743     * `on_rightclick(self, clicker)`
2744     * `get_staticdata(self)`
2745         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2746           the object is instantiated the next time.
2747
2748 L-system trees
2749 --------------
2750
2751 ### Tree definition
2752
2753     treedef={
2754         axiom,         --string  initial tree axiom
2755         rules_a,       --string  rules set A
2756         rules_b,       --string  rules set B
2757         rules_c,       --string  rules set C
2758         rules_d,       --string  rules set D
2759         trunk,         --string  trunk node name
2760         leaves,        --string  leaves node name
2761         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2762         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2763         angle,         --num     angle in deg
2764         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2765         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2766         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
2767                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2768         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2769         fruit,         --string  fruit node name
2770         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2771         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2772     }
2773
2774 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2775
2776 * `G`: move forward one unit with the pen up
2777 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2778 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2779 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2780 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2781 * `A`: replace with rules set A
2782 * `B`: replace with rules set B
2783 * `C`: replace with rules set C
2784 * `D`: replace with rules set D
2785 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2786 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2787 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2788 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2789 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2790 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2791 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2792 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2793 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2794 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2795 * `[`: save in stack current state info
2796 * `]`: recover from stack state info
2797
2798 ### Example
2799 Spawn a small apple tree:
2800
2801     pos = {x=230,y=20,z=4}
2802     apple_tree={
2803         axiom="FFFFFAFFBF",
2804         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2805         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2806         trunk="default:tree",
2807         leaves="default:leaves",
2808         angle=30,
2809         iterations=2,
2810         random_level=0,
2811         trunk_type="single",
2812         thin_branches=true,
2813         fruit_chance=10,
2814         fruit="default:apple"
2815     }
2816     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2817
2818 Definition tables
2819 -----------------
2820
2821 ### Object Properties
2822
2823     {
2824         hp_max = 1,
2825         physical = true,
2826         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2827         weight = 5,
2828         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2829         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2830         visual_size = {x=1, y=1},
2831         mesh = "model",
2832         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2833         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2834         spritediv = {x=1, y=1},
2835         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2836         is_visible = true,
2837         makes_footstep_sound = false,
2838         automatic_rotate = false,
2839         stepheight = 0,
2840         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2841     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2842     }
2843
2844 ### Entity definition (`register_entity`)
2845
2846     {
2847     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
2848
2849         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
2850
2851         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
2852         on_step = function(self, dtime),
2853         on_punch = function(self, hitter),
2854         on_rightclick = function(self, clicker),
2855         get_staticdata = function(self),
2856     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
2857     --    the entity is re-activated from static state
2858
2859         -- Also you can define arbitrary member variables here
2860         myvariable = whatever,
2861     }
2862
2863 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
2864
2865     {
2866     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
2867         nodenames = {"default:lava_source"},
2868         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
2869     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
2870         interval = 1.0, -- (operation interval)
2871         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
2872         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
2873     }
2874
2875 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
2876
2877     {
2878         description = "Steel Axe",
2879         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
2880                         if rating not applicable, use 1.
2881                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
2882                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
2883                             {bendy=2, snappy=1},
2884                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
2885         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
2886         wield_image = "",
2887         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
2888         stack_max = 99,
2889         range = 4.0,
2890         liquids_pointable = false,
2891         tool_capabilities = {
2892             full_punch_interval = 1.0,
2893             max_drop_level=0,
2894             groupcaps={
2895                 -- For example:
2896                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
2897                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
2898             },
2899             damage_groups = {groupname=damage},
2900         },
2901         node_placement_prediction = nil,
2902         --[[
2903         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
2904         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
2905         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
2906         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
2907           on ground when the player places the item. Server will always update
2908           actual result to client in a short moment.
2909         ]]
2910         sound = {
2911             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
2912         },
2913
2914         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
2915         --[[
2916         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
2917         ^ default: minetest.item_place ]]
2918         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
2919         --[[
2920         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
2921         ^ default: minetest.item_drop ]]
2922         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
2923         --[[
2924         ^  default: nil
2925         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
2926           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
2927             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
2928         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
2929         ^ The default functions handle regular use cases.
2930         ]]
2931         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
2932         --[[
2933         ^  default: nil
2934         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
2935           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
2936           If after_use doesn't exist, it is the same as:
2937             function(itemstack, user, node, digparams)
2938               itemstack:add_wear(digparams.wear)
2939               return itemstack
2940             end
2941         ]]
2942     }
2943
2944 ### Tile definition
2945 * `"image.png"`
2946 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
2947 * `{name="image.png", backface_culling=bool}`
2948     * backface culling only supported in special tiles
2949 * deprecated, yet still supported field names:
2950     * `image` (name)
2951
2952 ### Tile animation definition
2953 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
2954
2955 ### Node definition (`register_node`)
2956
2957     {
2958         -- <all fields allowed in item definitions>,
2959
2960         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
2961         visual_scale = 1.0, --[[
2962         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
2963         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
2964         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
2965         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
2966         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
2967         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
2968         ^ List can be shortened to needed length ]]
2969         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
2970         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
2971         ^ List can be shortened to needed length ]]
2972         alpha = 255,
2973         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
2974         post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
2975         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
2976         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
2977         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
2978         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
2979         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
2980         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
2981         walkable = true, -- If true, objects collide with node
2982         pointable = true, -- If true, can be pointed at
2983         diggable = true, -- If false, can never be dug
2984         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
2985         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
2986         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
2987         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
2988         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
2989         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
2990         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
2991         leveled = 0, --[[
2992         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
2993         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
2994         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
2995         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
2996         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
2997         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
2998         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
2999         mesh = "model",
3000         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3001         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3002         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3003         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3004         sounds = {
3005             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3006             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3007             dug = <SimpleSoundSpec>,
3008             place = <SimpleSoundSpec>,
3009         },
3010         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3011         -- Alternatively:
3012         drop = {
3013             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3014             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3015                 {
3016                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3017                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3018                 },
3019             },
3020         },
3021
3022         on_construct = func(pos), --[[
3023         ^ Node constructor; always called after adding node
3024         ^ Can set up metadata and stuff like that
3025         ^ default: nil ]]
3026         on_destruct = func(pos), --[[
3027         ^ Node destructor; always called before removing node
3028         ^ default: nil ]]
3029         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3030         ^ Node destructor; always called after removing node
3031         ^ default: nil ]]
3032
3033         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3034         ^ Called after constructing node when node was placed using
3035           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3036         ^ If return true no item is taken from itemstack
3037         ^ default: nil ]]
3038         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3039         ^ oldmetadata is in table format
3040         ^ Called after destructing node when node was dug using
3041           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3042         ^ default: nil ]]
3043         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3044         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3045         ^ default: nil ]]
3046
3047         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3048         ^ default: minetest.node_punch
3049         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3050         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3051         ^ default: nil
3052         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3053         ^ Shall return the leftover itemstack
3054         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3055
3056         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3057         ^ default: minetest.node_dig
3058         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3059
3060         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3061         ^ default: nil
3062         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3063         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3064         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3065
3066         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3067         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3068         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3069         ^ default: nil ]]
3070
3071         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3072                 to_list, to_index, count, player), --[[
3073         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3074         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3075
3076         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3077         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3078         ^ Return value: number of items allowed to put
3079         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3080
3081         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3082         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3083         ^ Return value: number of items allowed to take
3084         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3085
3086         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3087                 to_list, to_index, count, player),
3088         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3089         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3090         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3091         ^ No return value ]]
3092
3093         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3094         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3095         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3096           removing the node ]]
3097     }
3098
3099 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3100
3101     {
3102         output = 'default:pick_stone',
3103         recipe = {
3104             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3105             {'', 'default:stick', ''},
3106             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3107         },
3108         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3109                         replace one input item with another item on crafting>]]
3110     }
3111
3112 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3113
3114     {
3115        type = "shapeless",
3116        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3117        recipe = {
3118            "mushrooms:bowl",
3119            "mushrooms:mushroom_brown",
3120            "mushrooms:mushroom_red",
3121        },
3122        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3123                        replace one input item with another item on crafting>]]
3124    }
3125
3126 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3127
3128     {
3129         type = "toolrepair",
3130         additional_wear = -0.02,
3131     }
3132
3133 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3134
3135     {
3136         type = "cooking",
3137         output = "default:glass",
3138         recipe = "default:sand",
3139         cooktime = 3,
3140     }
3141
3142 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3143
3144     {
3145         type = "fuel",
3146         recipe = "default:leaves",
3147         burntime = 1,
3148     }
3149
3150 ### Ore definition (`register_ore`)
3151
3152     {
3153         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3154         ore = "default:stone_with_coal",
3155         wherein = "default:stone",
3156     --  ^ a list of nodenames is supported too
3157         clust_scarcity = 8*8*8,
3158     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3159     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3160         clust_num_ores = 8,
3161     --  ^ Number of ores in a cluster
3162         clust_size = 3,
3163     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3164     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3165         y_min = -31000,
3166         y_max = 64,
3167         flags = "",
3168     --  ^ Attributes for this ore generation
3169         noise_threshhold = 0.5,
3170     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3171         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3172     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3173     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3174         random_factor = 1.0,
3175     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3176     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3177     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3178     }
3179
3180 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3181
3182     {
3183         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3184         place_on = "default:dirt_with_grass",
3185     --  ^ Node that decoration can be placed on
3186         sidelen = 8,
3187     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3188     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3189         fill_ratio = 0.02,
3190     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3191     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3192         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3193     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3194     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3195         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3196     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3197     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3198     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3199         y_min = -31000
3200         y_max = 31000
3201     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3202     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3203     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3204
3205         ----- Simple-type parameters
3206         decoration = "default:grass",
3207     --  ^ The node name used as the decoration.
3208     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3209         height = 1,
3210     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3211     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3212         height_max = 0,
3213     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3214     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3215         spawn_by = "default:water",
3216     --  ^ Node that the decoration only spawns next to, in a 1-node square radius.
3217         num_spawn_by = 1,
3218     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3219     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3220
3221         ----- Schematic-type parameters
3222         schematic = "foobar.mts",
3223     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3224     --  ^ specified Minetest schematic file.
3225     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3226     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3227     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3228         schematic = {
3229             size = {x=4, y=6, z=4},
3230             data = {
3231                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3232                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3233                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3234                 {name="air", param1=255, param2=0},
3235                  ...
3236             },
3237             yslice_prob = {
3238                 {ypos=2, prob=128},
3239                 {ypos=5, prob=64},
3240                  ...
3241             },
3242         },
3243     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3244         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3245         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
3246     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3247         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3248     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3249     }
3250
3251 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3252
3253     {
3254         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3255         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3256         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3257         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3258                                       -- Returns boolean success and text output.
3259     }
3260
3261 ### Detached inventory callbacks
3262
3263     {
3264         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3265     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3266     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3267
3268         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3269     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3270     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3271     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3272
3273         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3274     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3275     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3276     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3277
3278         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3279         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3280         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3281     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3282     --  ^ No return value
3283     }
3284
3285 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3286
3287     {
3288         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3289     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3290         position = {x=0.5, y=0.5},
3291     --  ^ Left corner position of element
3292         name = "<name>",
3293         scale = {x=2, y=2},
3294         text = "<text>",
3295         number = 2,
3296         item = 3,
3297     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3298         direction = 0,
3299     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3300         alignment = {x=0, y=0},
3301     --  ^ See "HUD Element Types"
3302         offset = {x=0, y=0},
3303     --  ^ See "HUD Element Types"
3304         size = { x=100, y=100 },
3305     --  ^ Size of element in pixels
3306     }
3307
3308 ### Particle definition (`add_particle`)
3309
3310     {
3311         pos = {x=0, y=0, z=0},
3312         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3313         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3314     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3315         expirationtime = 1,
3316     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3317         size = 1,
3318         collisiondetection = false,
3319     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3320         vertical = false,
3321     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3322         texture = "image.png",
3323     --  ^ Uses texture (string)
3324         playername = "singleplayer"
3325     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3326     }
3327
3328 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3329
3330     {
3331         amount = 1,
3332         time = 1,
3333     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3334         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3335         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3336         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3337         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3338         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3339         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3340         minexptime = 1,
3341         maxexptime = 1,
3342         minsize = 1,
3343         maxsize = 1,
3344     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3345     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3346     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3347         collisiondetection = false,
3348     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3349         vertical = false,
3350     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3351         texture = "image.png",
3352     --  ^ Uses texture (string)
3353         playername = "singleplayer"
3354     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3355     }