597f98c2cb27bc9a5c00bbd81f0de42e8bc1a538
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.6
2 ========================================
3 More information at http://c55.me/minetest/
4
5 Introduction
6 -------------
7 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
8 scripting in run-time loaded mods.
9
10 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
11 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
12
13 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
14 files are automatically transferred to the client.
15
16 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
17 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
18 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
19
20 Programming in Lua
21 -------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read:
23   http://www.lua.org/pil/
24
25 Startup
26 --------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the init.lua scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 RUN_IN_PLACE=1: (Windows release, local build)
33  $path_user:  Linux:    <build directory>
34               Windows:  <build directory>
35  $path_share: Linux:    <build directory>
36               Windows:  <build directory>
37
38 RUN_IN_PLACE=0: (Linux release)
39  $path_share: Linux:    /usr/share/minetest
40               Windows:  <install directory>/minetest-0.4.x
41  $path_user:  Linux:    ~/.minetest
42               Windows:  C:/users/<user>/AppData/minetest (maybe)
43
44 Games
45 -----
46 Games are looked up from:
47   $path_share/games/gameid/
48   $path_user/games/gameid/
49 where gameid is unique to each game.
50
51 The game directory contains the file game.conf, which contains these fields:
52   name = <Human-readable full name of the game>
53   common_mods = <Comma-separated list of common mods>
54 eg.
55   name = Minetest
56   common_mods = bucket, default, doors, fire, stairs
57
58 Common mods are loaded from the pseudo-game "common".
59
60 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
61 to set default settings when running the particular game.
62
63 Mod load path
64 -------------
65 Generic:
66   $path_share/games/gameid/mods/
67   $path_share/mods/gameid/
68   $path_user/games/gameid/mods/
69   $path_user/mods/gameid/ <-- User-installed mods
70   $worldpath/worldmods/
71
72 In a run-in-place version (eg. the distributed windows version):
73   minetest-0.4.x/games/gameid/mods/
74   minetest-0.4.x/mods/gameid/ <-- User-installed mods
75   minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/
76
77 On an installed version on linux:
78   /usr/share/minetest/games/gameid/mods/
79   ~/.minetest/mods/gameid/ <-- User-installed mods
80   ~/.minetest/worlds/worldname/worldmods
81
82 Mod load path for world-specific games
83 --------------------------------------
84 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
85 games are loaded or checked from anywhere else.
86
87 This is useful for eg. adventure worlds.
88
89 This happens if the following directory exists:
90   $world/game/
91
92 Mods should be then be placed in:
93   $world/game/mods/
94
95 Modpack support
96 ----------------
97 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
98 should be a mod, contains a file named modpack.txt. This file shall be
99 empty, except for lines starting with #, which are comments.
100
101 Mod directory structure
102 ------------------------
103 mods
104 |-- modname
105 |   |-- depends.txt
106 |   |-- init.lua
107 |   |-- textures
108 |   |   |-- modname_stuff.png
109 |   |   `-- modname_something_else.png
110 |   |-- sounds
111 |   |-- media
112 |   `-- <custom data>
113 `-- another
114
115 modname:
116   The location of this directory can be fetched by using
117   minetest.get_modpath(modname)
118
119 depends.txt:
120   List of mods that have to be loaded before loading this mod.
121   A single line contains a single modname.
122
123 init.lua:
124   The main Lua script. Running this script should register everything it
125   wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
126   registered callbacks.
127
128   minetest.setting_get(name) and minetest.setting_getbool(name) can be used
129   to read custom or existing settings at load time, if necessary.
130
131 textures, sounds, media:
132   Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
133   client and will be available for use by the mod.
134
135 Naming convention for registered textual names
136 ----------------------------------------------
137 Registered names should generally be in this format:
138   "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
139
140 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
141 enforced by the mod loader.
142
143 Example: mod "experimental", ideal item/node/entity name "tnt":
144          -> the name should be "experimental:tnt".
145
146 Enforcement can be overridden by prefixing the name with ":". This can
147 be used for overriding the registrations of some other mod.
148
149 Example: Any mod can redefine experimental:tnt by using the name
150          ":experimental:tnt" when registering it.
151 (also that mod is required to have "experimental" as a dependency)
152
153 The ":" prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
154
155 Aliases
156 -------
157 Aliases can be added by using minetest.register_alias(name, convert_to)
158
159 This will make Minetest to convert things called name to things called
160 convert_to.
161
162 This can be used for maintaining backwards compatibility.
163
164 This can be also used for setting quick access names for things, eg. if
165 you have an item called epiclylongmodname:stuff, you could do
166   minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
167 and be able to use "/giveme stuff".
168
169 Textures
170 --------
171 Mods should generally prefix their textures with modname_, eg. given
172 the mod name "foomod", a texture could be called
173   "foomod_foothing.png"
174
175 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
176 stripping out the file extension:
177   eg. foomod_foothing.png
178   eg. foomod_foothing
179
180 Sounds
181 -------
182 Only OGG files are supported.
183
184 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
185 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
186
187 Mods should generally prefix their sounds with modname_, eg. given
188 the mod name "foomod", a sound could be called
189   "foomod_foosound.ogg"
190
191 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
192 file extension stripped out.  When a sound is played, the actual sound file
193 is chosen randomly from the matching sounds.
194
195 When playing the sound "foomod_foosound", the sound is chosen randomly
196 from the available ones of the following files:
197   foomod_foosound.ogg
198   foomod_foosound.0.ogg
199   foomod_foosound.1.ogg
200   ...
201   foomod_foosound.9.ogg
202
203 Examples of sound parameter tables:
204 -- Play locationless on all clients
205 {
206     gain = 1.0, -- default
207 }
208 -- Play locationless to a player
209 {
210     to_player = name,
211     gain = 1.0, -- default
212 }
213 -- Play in a location
214 {
215     pos = {x=1,y=2,z=3},
216     gain = 1.0, -- default
217     max_hear_distance = 32, -- default
218 }
219 -- Play connected to an object, looped
220 {
221     object = <an ObjectRef>,
222     gain = 1.0, -- default
223     max_hear_distance = 32, -- default
224     loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
225 }
226
227 SimpleSoundSpec:
228 eg. ""
229 eg. "default_place_node"
230 eg. {}
231 eg. {name="default_place_node"}
232 eg. {name="default_place_node", gain=1.0}
233
234 Registered definitions of stuff
235 --------------------------------
236 Anything added using certain minetest.register_* functions get added to
237 the global minetest.registered_* tables.
238
239 minetest.register_entity(name, prototype table)
240  -> minetest.registered_entities[name]
241
242 minetest.register_node(name, node definition)
243  -> minetest.registered_items[name]
244  -> minetest.registered_nodes[name]
245
246 minetest.register_tool(name, item definition)
247  -> minetest.registered_items[name]
248
249 minetest.register_craftitem(name, item definition)
250  -> minetest.registered_items[name]
251
252 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
253 in these tables (eg. when a mod has been removed). Always check for
254 existence before trying to access the fields.
255
256 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
257
258 local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
259     if not minetest.registered_nodes[nodename] then
260         return nil
261     end
262     return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
263 end
264 local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
265
266 Example: minetest.get_item_group(name, group) has been implemented as:
267
268 function minetest.get_item_group(name, group)
269     if not minetest.registered_items[name] or not
270             minetest.registered_items[name].groups[group] then
271         return 0
272     end
273     return minetest.registered_items[name].groups[group]
274 end
275
276 Nodes
277 ------
278 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
279 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
280 are quite static.
281
282 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
283   minetest.registered_nodes[node.name]
284 See "Registered definitions of stuff".
285
286 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
287 They are represented by a table:
288   {name="name", param1=num, param2=num}
289
290 param1 and param2 are 8 bit integers. The engine uses them for certain
291 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
292 store arbitrary values.
293
294 The functions of param1 and param2 are determined by certain fields in the
295 node definition:
296 param1 is reserved for the engine when paramtype != "none":
297   paramtype = "light"
298   ^ The value stores light with and without sun in it's
299     upper and lower 4 bits.
300 param2 is reserved for the engine when any of these are used:
301   liquidtype == "flowing"
302   ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
303   drawtype == "flowingliquid"
304   ^ The drawn liquid level is read from param2
305   drawtype == "torchlike"
306   drawtype == "signlike"
307   paramtype2 == "wallmounted"
308   ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
309     by using minetest.dir_to_wallmounted().
310   paramtype2 == "facedir"
311   ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
312     rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
313     Values range 0 - 23
314     facedir modulo 4 = axisdir
315     0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
316     facedir's two less significant bits are rotation around the axis
317
318 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
319
320 Node drawtypes
321 ---------------
322 There are a bunch of different looking node types. These are mostly just
323 copied from Minetest 0.3; more may be made in the future.
324
325 Look for examples in games/minimal or games/minetest_game.
326
327 - normal
328 - airlike
329 - liquid
330 - flowingliquid
331 - glasslike
332 - glasslike_framed
333 - allfaces
334 - allfaces_optional
335 - torchlike
336 - signlike
337 - plantlike
338 - fencelike
339 - raillike
340 - nodebox -- See below. EXPERIMENTAL
341
342 Node boxes
343 -----------
344 Node selection boxes are defined using "node boxes"
345
346 The "nodebox" node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
347 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
348 "fixed" box type is supported for these.
349 ^ Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
350   changed in the future.
351
352 A nodebox is defined as any of:
353 {
354     -- A normal cube; the default in most things
355     type = "regular"
356 }
357 {
358     -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
359     type = "fixed",
360     fixed = box OR {box1, box2, ...}
361 }
362 {
363     -- A box like the selection box for torches
364     -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
365     type = "wallmounted",
366     wall_top = box,
367     wall_bottom = box,
368     wall_side = box
369 }
370
371 A box is defined as:
372   {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
373 A box of a regular node would look like:
374   {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
375
376 Ore types
377 ---------------
378 These tell in what manner the ore is generated.
379 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
380
381 - scatter
382     Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
383     If noise_params is specified, the ore will be placed if the 3d perlin noise at 
384     that point is greater than the noise_threshhold, giving the ability to create a non-equal
385     distribution of ore.
386 - sheet
387     Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2d perlin noise described by noise_params.
388     The relative height of the sheet can be controlled by the same perlin noise as well, by specifying
389     a non-zero 'scale' parameter in noise_params.  IMPORTANT: The noise is not transformed by offset or
390     scale when comparing against the noise threshhold, but scale is used to determine relative height.
391     The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of clust_size.
392     clust_scarcity and clust_num_ores are ignored.
393     This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
394 - claylike - NOT YET IMPLEMENTED
395     Places ore if there are no more than clust_scarcity number of specified nodes within a Von Neumann
396     neighborhood of clust_size radius.
397
398 Ore attributes
399 -------------------
400 Currently supported flags:  absheight
401  - absheight
402     Also produce this same ore between the height range of -height_max and -height_min.
403     Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
404
405 HUD element types
406 -------------------
407 The position field is used for all element types.
408 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage of the screen,
409 ranging in value from 0 to 1.
410 The name field is not yet used, but should contain a description of what the HUD element represents.
411 The direction field is the direction in which something is drawn.
412 0 draws from left to right, 1 draws from right to left, 2 draws from top to bottom, and 3 draws from bottom to top.
413 The alignment field specifies how the item will be aligned. It ranges from -1 to 1,
414 with 0 being the center, -1 is moved to the left/up, and 1 is to the right/down. Fractional
415 values can be used.
416 The offset field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
417 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
418 items in the HUD.
419 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
420
421 Note: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still in the experimental stages.
422
423 - image
424     Displays an image on the HUD.
425         - scale: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
426              Only the X coordinate scale is used.
427     - text: The name of the texture that is displayed.
428     - alignment: The alignment of the image.
429     - offset: offset in pixels from position.
430 - text
431     Displays text on the HUD.
432     - scale: Defines the bounding rectangle of the text.
433              A value such as {x=100, y=100} should work.
434     - text: The text to be displayed in the HUD element.
435     - number: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
436               Specify 0xFFFFFF for white text, 0xFF0000 for red, and so on.
437     - alignment: The alignment of the text.
438     - offset: offset in pixels from position.
439 - statbar
440     Displays a horizontal bar made up of half-images.
441     - text: The name of the texture that is used.
442     - number: The number of half-textures that are displayed.
443               If odd, will end with a vertically center-split texture.
444     - direction
445     - offset: offset in pixels from position.
446 - inventory
447     - text: The name of the inventory list to be displayed.
448     - number: Number of items in the inventory to be displayed.
449     - item: Position of item that is selected.
450     - direction
451
452 Representations of simple things
453 --------------------------------
454 Position/vector:
455   {x=num, y=num, z=num}
456 Currently the API does not provide any helper functions for addition,
457 subtraction and whatever; you can define those that you need yourself.
458
459 pointed_thing:
460   {type="nothing"}
461   {type="node", under=pos, above=pos}
462   {type="object", ref=ObjectRef}
463
464 Items
465 ------
466 Node (register_node):
467   A node from the world
468 Tool (register_tool):
469   A tool/weapon that can dig and damage things according to tool_capabilities
470 Craftitem (register_craftitem):
471   A miscellaneous item
472
473 Items and item stacks can exist in three formats:
474
475 Serialized; This is called stackstring or itemstring:
476 eg. 'default:dirt 5'
477 eg. 'default:pick_wood 21323'
478 eg. 'default:apple'
479
480 Table format:
481 eg. {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""} 
482     ^ 5 dirt nodes
483 eg. {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
484     ^ a wooden pick about 1/3 weared out
485 eg. {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
486     ^ an apple.
487
488 ItemStack:
489 C++ native format with many helper methods. Useful for converting between
490 formats. See the Class reference section for details.
491
492 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
493 these formats.
494
495 Groups
496 -------
497 In a number of places, there is a group table. Groups define the
498 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
499 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
500 the thing without actually knowing what the thing is.
501
502 Usage:
503 - Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
504   group ratings as values. For example:
505     groups = {crumbly=3, soil=1}
506     ^ Default dirt (soil group actually currently not defined; TODO)
507     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
508     ^ A more special dirt-kind of thing
509 - Groups always have a rating associated with them. If there is no
510   useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be 1.
511 - When not defined, the rating of a group defaults to 0. Thus when you
512   read groups, you must interpret nil and 0 as the same value, 0.
513
514 You can read the rating of a group for an item or a node by using
515   minetest.get_item_group(itemname, groupname)
516
517 Groups of items
518 ----------------
519 Groups of items can define what kind of an item it is (eg. wool).
520
521 Groups of nodes
522 ----------------
523 In addition to the general item things, groups are used to define whether
524 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
525
526 Groups of entities
527 -------------------
528 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
529 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
530 See "Entity damage mechanism".
531
532 object.get_armor_groups() -> a group-rating table (eg. {fleshy=100})
533 object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
534
535 Groups of tools
536 ----------------
537 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
538 effective towards.
539
540 Groups in crafting recipes
541 ---------------------------
542 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl
543 {
544     output = 'food:meat_soup_raw',
545     recipe = {
546         {'group:meat'},
547         {'group:water'},
548         {'group:bowl'},
549     },
550     -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
551 }
552 An another example: Make red wool from white wool and red dye
553 {
554     type = 'shapeless',
555     output = 'wool:red',
556     recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
557 }
558
559 Special groups
560 ---------------
561 - immortal: Disables the group damage system for an entity
562 - level: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
563   - A larger level will cause eg. a weapon of a lower level make much less
564     damage, and get weared out much faster, or not be able to get drops
565     from destroyed nodes.
566   - 0 is something that is directly accessible at the start of gameplay
567   - There is no upper limit
568 - dig_immediate: (player can always pick up node without tool wear)
569   - 2: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
570        (rail, sign)
571   - 3: node is removed without tool wear immediately (torch)
572 - disable_jump: Player (and possibly other things) cannot jump from node
573 - fall_damage_add_percent: damage speed = speed * (1 + value/100)
574 - bouncy: value is bounce speed in percent
575 - falling_node: if there is no walkable block under the node it will fall
576 - attached_node: if the node under it is not a walkable block the node will be
577                   dropped as an item. If the node is wallmounted the
578                   wallmounted direction is checked.
579
580 Known damage and digging time defining groups
581 ----------------------------------------------
582 - crumbly: dirt, sand
583 - cracky: tough but crackable stuff like stone.
584 - snappy: something that can be cut using fine tools; eg. leaves, small
585           plants, wire, sheets of metal
586 - choppy: something that can be cut using force; eg. trees, wooden planks
587 - fleshy: Living things like animals and the player. This could imply
588           some blood effects when hitting.
589 - explody: Especially prone to explosions
590 - oddly_breakable_by_hand:
591    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
592    hand but are. Somewhat similar to dig_immediate, but times are more
593    like {[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70} and this does not override the
594    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
595    suggests for the hand.
596
597 Examples of custom groups
598 --------------------------
599 Item groups are often used for defining, well, //groups of items//.
600 - meat: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
601   ability or be irrelevant - it is not defined as of yet)
602 - eatable: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
603   hearts.
604 - flammable: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
605   fire, affecting eg. the speed of the spreading of an open fire.
606 - wool: any wool (any origin, any color)
607 - metal: any metal
608 - weapon: any weapon
609 - heavy: anything considerably heavy
610
611 Digging time calculation specifics
612 -----------------------------------
613 Groups such as **crumbly**, **cracky** and **snappy** are used for this
614 purpose. Rating is 1, 2 or 3. A higher rating for such a group implies
615 faster digging time.
616
617 The **level** group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
618 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
619
620 ^ PLEASE DO UNDERSTAND THIS, otherwise you cannot use the system to it's
621   full potential.
622
623 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
624 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
625 groups to enable interaction with tools.
626
627 **Tools define:**
628   * Full punch interval
629   * Maximum drop level
630   * For an arbitrary list of groups:
631     * Uses (until the tool breaks)
632     * Maximum level (usually 0, 1, 2 or 3)
633     * Digging times
634     * Damage groups
635
636 **Full punch interval**:
637 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
638 between punches. If eg. half the time is spent, the tool will do half
639 damage.
640
641 **Maximum drop level**
642 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
643 it's useful item. (eg. iron ore to drop a lump of iron).
644 - This is not automated; it is the responsibility of the node definition
645   to implement this
646
647 **Uses**
648 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
649 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
650 is multiplied by 3^leveldiff.
651 - uses=10, leveldiff=0 -> actual uses: 10
652 - uses=10, leveldiff=1 -> actual uses: 30
653 - uses=10, leveldiff=2 -> actual uses: 90
654
655 **Maximum level**
656 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
657 be able to dig.
658
659 **Digging times**
660 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
661 maximum level.
662   * For example, as a lua table, ''times={2=2.00, 3=0.70}''. This would
663     result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of 2 or 3
664     for this group, and unable to dig the rating 1, which is the toughest.
665     Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
666
667 **Damage groups**
668 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
669
670 Example definition of the capabilities of a tool
671 -------------------------------------------------
672 tool_capabilities = {
673     full_punch_interval=1.5,
674     max_drop_level=1,
675     groupcaps={
676         crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
677     }
678     damage_groups = {fleshy=2},
679 }
680
681 This makes the tool be able to dig nodes that fullfill both of these:
682 - Have the **crumbly** group
683 - Have a **level** group less or equal to 2
684
685 Table of resulting digging times:
686 crumbly        0     1     2     3     4  <- level
687      ->  0     -     -     -     -     -
688          1  0.80  1.60  1.60     -     -
689          2  0.60  1.20  1.20     -     -
690          3  0.40  0.80  0.80     -     -
691
692 level diff:    2     1     0    -1    -2
693
694 Table of resulting tool uses:
695      ->  0     -     -     -     -     -
696          1   180    60    20     -     -
697          2   180    60    20     -     -
698          3   180    60    20     -     -
699
700 Notes:
701 - At crumbly=0, the node is not diggable.
702 - At crumbly=3, the level difference digging time divider kicks in and makes
703   easy nodes to be quickly breakable.
704 - At level > 2, the node is not diggable, because it's level > maxlevel
705
706 Entity damage mechanism
707 ------------------------
708 Damage calculation:
709 damage = 0
710 foreach group in cap.damage_groups:
711     damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval / cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
712         * (object.armor_groups[group] / 100.0)
713         -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexisting values
714 return damage
715
716 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
717 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
718 pre-defined somehow (eg. by defining a sprite animation) (not implemented;
719 TODO).
720 - Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
721
722 The group **immortal** completely disables normal damage.
723
724 Entities can define a special armor group, which is **punch_operable**. This
725 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
726 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
727
728 On the Lua side, every punch calls ''entity:on_punch(puncher,
729 time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)''. This should never be
730 called directly, because damage is usually not handled by the entity itself.
731   * ''puncher'' is the object performing the punch. Can be nil. Should never be
732     accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
733   * ''time_from_last_punch'' is time from last punch (by puncher) or nil.
734   * ''tool_capabilities'' can be nil.
735   * ''direction'' is a unit vector, pointing from the source of the punch to
736     the punched object.
737
738 To punch an entity/object in Lua, call ''object:punch(puncher,
739 time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)''.
740   * Return value is tool wear.
741   * Parameters are equal to the above callback.
742   * If ''direction'' is nil and ''puncher'' is not nil, ''direction'' will be
743     automatically filled in based on the location of ''puncher''.
744
745 Node Metadata
746 -------------
747 The instance of a node in the world normally only contains the three values
748 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
749 node. It is called "node metadata"; See "NodeMetaRef".
750
751 Metadata contains two things:
752 - A key-value store
753 - An inventory
754
755 Some of the values in the key-value store are handled specially:
756 - formspec: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
757 - infotext: Text shown on the screen when the node is pointed at
758
759 Example stuff:
760
761 local meta = minetest.env:get_meta(pos)
762 meta:set_string("formspec",
763         "invsize[8,9;]"..
764         "list[context;main;0,0;8,4;]"..
765         "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
766 meta:set_string("infotext", "Chest");
767 local inv = meta:get_inventory()
768 inv:set_size("main", 8*4)
769 print(dump(meta:to_table()))
770 meta:from_table({
771     inventory = {
772         main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "", [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "", [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "", [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "", [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "", [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "", [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "", [32] = ""}
773     },
774     fields = {
775         formspec = "invsize[8,9;]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
776         infotext = "Chest"
777     }
778 })
779
780 Formspec
781 --------
782 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
783 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
784
785 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
786 examples.
787
788 Examples:
789 - Chest:
790     invsize[8,9;]
791     list[context;main;0,0;8,4;]
792     list[current_player;main;0,5;8,4;]
793 - Furnace:
794     invsize[8,9;]
795     list[context;fuel;2,3;1,1;]
796     list[context;src;2,1;1,1;]
797     list[context;dst;5,1;2,2;]
798     list[current_player;main;0,5;8,4;]
799 - Minecraft-like player inventory
800     invsize[8,7.5;]
801     image[1,0.6;1,2;player.png]
802     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
803     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
804     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
805
806 Elements:
807
808 size[<W>,<H>]
809 ^ Define the size of the menu in inventory slots
810 ^ deprecated: invsize[<W>,<H>;]
811
812 list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]
813 list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]
814 ^ Show an inventory list
815
816 image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]
817 ^ Show an image
818 ^ Position and size units are inventory slots
819
820 item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]
821 ^ Show an inventory image of registered item/node
822 ^ Position and size units are inventory slots
823
824 background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]
825 ^ Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
826 ^ Position and size units are inventory slots
827 ^ Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized 8*16px x 4*16px
828
829 field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]
830 ^ Textual field; will be sent to server when a button is clicked
831 ^ x and y position the field relative to the top left of the menu
832 ^ w and h are the size of the field
833 ^ fields are a set height, but will be vertically centred on h
834 ^ Position and size units are inventory slots
835 ^ name is the name of the field as returned in fields to on_receive_fields
836 ^ label, if not blank, will be text printed on the top left above the field
837 ^ default is the default value of the field
838   ^ default may contain variable references such as '${text}' which
839     will fill the value from the metadata value 'text'
840     ^ Note: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
841
842 field[<name>;<label>;<default>]
843 ^ as above but without position/size units
844 ^ special field for creating simple forms, such as sign text input
845 ^ must be used without a size[] element
846 ^ a 'Proceed' button will be added automatically
847
848 textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]
849 ^ same as fields above, but with multi-line input
850
851 label[<X>,<Y>;<label>]
852 ^ x and y work as per field
853 ^ label is the text on the label
854 ^ Position and size units are inventory slots
855
856 button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]
857 ^ Clickable button. When clicked, fields will be sent.
858 ^ x, y and name work as per field
859 ^ w and h are the size of the button
860 ^ label is the text on the button
861 ^ Position and size units are inventory slots
862
863 image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]
864 ^ x, y, w, h, and name work as per button
865 ^ image is the filename of an image
866 ^ Position and size units are inventory slots
867
868 item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]
869 ^ x, y, w, h, name and label work as per button
870 ^ item name is the registered name of an item/node,
871   tooltip will be made out of its descritption
872 ^ Position and size units are inventory slots
873
874 button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]
875 ^ When clicked, fields will be sent and the form will quit.
876
877 image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]
878 ^ When clicked, fields will be sent and the form will quit.
879
880 Inventory location:
881
882 - "context": Selected node metadata (deprecated: "current_name")
883 - "current_player": Player to whom the menu is shown
884 - "player:<name>": Any player
885 - "nodemeta:<X>,<Y>,<Z>": Any node metadata
886 - "detached:<name>": A detached inventory
887
888 Helper functions
889 -----------------
890 dump2(obj, name="_", dumped={})
891 ^ Return object serialized as a string, handles reference loops
892 dump(obj, dumped={})
893 ^ Return object serialized as a string
894 string:split(separator)
895 ^ eg. string:split("a,b", ",") == {"a","b"}
896 string:trim()
897 ^ eg. string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"
898 minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}) -> "(X,Y,Z)"
899 ^ Convert position to a printable string
900 minetest.string_to_pos(string) -> position
901 ^ Same but in reverse
902 minetest.formspec_escape(string) -> string
903 ^ escapes characters like [, ], and \ that can not be used in formspecs
904
905 minetest namespace reference
906 -----------------------------
907 minetest.get_current_modname() -> string
908 minetest.get_modpath(modname) -> eg. "/home/user/.minetest/usermods/modname"
909 ^ Useful for loading additional .lua modules or static data from mod
910 minetest.get_modnames() -> list of installed mods
911 ^ Return a list of installed mods, sorted alphabetically
912 minetest.get_worldpath() -> eg. "/home/user/.minetest/world"
913 ^ Useful for storing custom data
914 minetest.is_singleplayer()
915 minetest.features
916 ^ table containing API feature flags: {foo=true, bar=true}
917 minetest.has_feature(arg) -> bool, missing_features
918 ^ arg: string or table in format {foo=true, bar=true}
919 ^ missing_features: {foo=true, bar=true}
920
921 minetest.debug(line)
922 ^ Always printed to stderr and logfile (print() is redirected here)
923 minetest.log(line)
924 minetest.log(loglevel, line)
925 ^ loglevel one of "error", "action", "info", "verbose"
926
927 Registration functions: (Call these only at load time)
928 minetest.register_entity(name, prototype table)
929 minetest.register_abm(abm definition)
930 minetest.register_node(name, node definition)
931 minetest.register_tool(name, item definition)
932 minetest.register_craftitem(name, item definition)
933 minetest.register_alias(name, convert_to)
934 minetest.register_craft(recipe)
935 minetest.register_ore(ore definition)
936
937 Global callback registration functions: (Call these only at load time)
938 minetest.register_globalstep(func(dtime))
939 ^ Called every server step, usually interval of 0.05s
940 minetest.register_on_shutdown(func())
941 ^ Called before server shutdown
942 ^ WARNING: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
943            callbacks WILL LIKELY NOT BE RUN.  Data should be saved at
944            semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
945 minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack))
946 ^ Called when a node has been placed
947 ^ If return true no item is taken from itemstack
948 ^ Deprecated: Use on_construct or after_place_node in node definition instead
949 minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))
950 ^ Called when a node has been dug.
951 ^ Deprecated: Use on_destruct or after_dig_node in node definition instead
952 minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher))
953 ^ Called when a node is punched
954 minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))
955 ^ Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
956   is a bit faster than usually.
957 minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))
958 ^ Called after a new player has been created
959 minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))
960 ^ Called when a player dies
961 minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))
962 ^ Called when player is to be respawned
963 ^ Called _before_ repositioning of player occurs
964 ^ return true in func to disable regular player placement
965 minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))
966 ^ Called when a player joins the game
967 minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))
968 ^ Called when a player leaves the game
969 minetest.register_on_chat_message(func(name, message))
970 ^ Called always when a player says something
971 minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))
972 ^ Called when a button is pressed in player's inventory form
973 ^ Newest functions are called first
974 ^ If function returns true, remaining functions are not called
975
976 Other registration functions:
977 minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)
978 minetest.register_privilege(name, definition)
979 ^ definition: "description text"
980 ^ definition: {
981       description = "description text",
982       give_to_singleplayer = boolean, -- default: true
983   }
984 minetest.register_authentication_handler(handler)
985 ^ See minetest.builtin_auth_handler in builtin.lua for reference
986
987 Setting-related:
988 minetest.setting_set(name, value)
989 minetest.setting_get(name) -> string or nil
990 minetest.setting_getbool(name) -> boolean value or nil
991 minetest.setting_get_pos(name) -> position or nil
992 minetest.setting_save() -> nil, save all settings to config file
993 minetest.add_to_creative_inventory(itemstring)
994
995 Authentication:
996 minetest.notify_authentication_modified(name)
997 ^ Should be called by the authentication handler if privileges change.
998 ^ To report everybody, set name=nil.
999 minetest.get_password_hash(name, raw_password)
1000 ^ Convert a name-password pair to a password hash that minetest can use
1001 minetest.string_to_privs(str) -> {priv1=true,...}
1002 minetest.privs_to_string(privs) -> "priv1,priv2,..."
1003 ^ Convert between two privilege representations
1004 minetest.set_player_password(name, password_hash)
1005 minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})
1006 minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}
1007 minetest.auth_reload()
1008 ^ These call the authentication handler
1009 minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...}) -> bool, missing_privs
1010 ^ A quickhand for checking privileges
1011 minetest.get_player_ip(name) -> IP address string
1012
1013 Chat:
1014 minetest.chat_send_all(text)
1015 minetest.chat_send_player(name, text, prepend)
1016 ^ prepend: optional, if it is set to false "Server -!- " will not be prepended to the message
1017
1018 Inventory:
1019 minetest.get_inventory(location) -> InvRef
1020 ^ location = eg. {type="player", name="celeron55"}
1021                  {type="node", pos={x=, y=, z=}}
1022                  {type="detached", name="creative"}
1023 minetest.create_detached_inventory(name, callbacks) -> InvRef
1024 ^ callbacks: See "Detached inventory callbacks"
1025 ^ Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
1026 minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)
1027 ^ playername: name of player to show formspec
1028 ^ formname: name passed to on_player_receive_fields callbacks
1029 ^           should follow "modname:<whatever>" naming convention
1030 ^ formspec: formspec to display
1031
1032 Item handling:
1033 minetest.inventorycube(img1, img2, img3)
1034 ^ Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
1035 minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)
1036 ^ Get position of a pointed_thing (that you can get from somewhere)
1037 minetest.dir_to_facedir(dir)
1038 ^ Convert a vector to a facedir value, used in param2 for paramtype2="facedir"
1039 minetest.dir_to_wallmounted(dir)
1040 ^ Convert a vector to a wallmounted value, used for paramtype2="wallmounted"
1041 minetest.get_node_drops(nodename, toolname)
1042 ^ Returns list of item names.
1043 ^ Note: This will be removed or modified in a future version.
1044 minetest.get_craft_result(input) -> output, decremented_input
1045 ^ input.method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
1046 ^ input.width = for example 3
1047 ^ input.items = for example { stack 1, stack 2, stack 3, stack 4,
1048                               stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }
1049 ^ output.item = ItemStack, if unsuccessful: empty ItemStack
1050 ^ output.time = number, if unsuccessful: 0
1051 ^ decremented_input = like input
1052 minetest.get_craft_recipe(output) -> input
1053 ^ returns last registered recipe for output item (node)
1054 ^ output is a node or item type such as 'default:torch'
1055 ^ input.method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
1056 ^ input.width = for example 3
1057 ^ input.items = for example { stack 1, stack 2, stack 3, stack 4,
1058                               stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }
1059 ^ input.items = nil if no recipe found
1060 minetest.get_all_craft_recipes(query item) -> table or nil
1061 ^ returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
1062   or nil if no recipe was found
1063   recipe entry table:
1064   { 
1065    method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
1066    width = 0-3, 0 means shapeless recipe
1067    items = indexed [1-9] table with recipe items
1068    output = string with item name and quantity
1069   }
1070   Example query for default:gold_ingot will return table:
1071   {
1072    1={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
1073     items = {1 = "default:gold_lump"}},
1074    2={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
1075     items = {1 = "default:goldblock"}}
1076   }
1077 minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
1078 ^ drops: list of itemstrings
1079 ^ Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
1080   digger's inventory
1081 ^ Can be overridden to get different functionality (eg. dropping items on
1082   ground)
1083
1084 Rollbacks:
1085 minetest.rollback_get_last_node_actor(p, range, seconds) -> actor, p, seconds
1086 ^ Find who has done something to a node, or near a node
1087 ^ actor: "player:<name>", also "liquid".
1088 minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds) -> bool, log messages
1089 ^ Revert latest actions of someone
1090 ^ actor: "player:<name>", also "liquid".
1091
1092 Defaults for the on_* item definition functions:
1093 (These return the leftover itemstack)
1094 minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing)
1095 ^ Place item as a node
1096 minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)
1097 ^ Place item as-is
1098 minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing)
1099 ^ Use one of the above based on what the item is.
1100 ^ Calls on_rightclick of pointed_thing.under if defined instead
1101 ^ Note: is not called when wielded item overrides on_place
1102 minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)
1103 ^ Drop the item
1104 minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)
1105 ^ Eat the item. replace_with_item can be nil.
1106
1107 Defaults for the on_punch and on_dig node definition callbacks:
1108 minetest.node_punch(pos, node, puncher)
1109 ^ Calls functions registered by minetest.register_on_punchnode()
1110 minetest.node_dig(pos, node, digger)
1111 ^ Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
1112 ^ Calls functions registered by minetest.registered_on_dignodes()
1113
1114 Sounds:
1115 minetest.sound_play(spec, parameters) -> handle
1116 ^ spec = SimpleSoundSpec
1117 ^ parameters = sound parameter table
1118 minetest.sound_stop(handle)
1119
1120 Timing:
1121 minetest.after(time, func, ...)
1122 ^ Call function after time seconds
1123 ^ Optional: Variable number of arguments that are passed to func
1124
1125 Server:
1126 minetest.request_shutdown() -> request for server shutdown
1127 minetest.get_server_status() -> server status string
1128
1129 Bans:
1130 minetest.get_ban_list() -> ban list (same as minetest.get_ban_description(""))
1131 minetest.get_ban_description(ip_or_name) -> ban description (string)
1132 minetest.ban_player(name) -> ban a player
1133 minetest.unban_player_or_ip(name) -> unban player or IP address
1134
1135 Particles:
1136 minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
1137     size, collisiondetection, texture, playername)
1138 ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
1139 ^ Disappears after expirationtime seconds
1140 ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
1141 ^ Uses texture (string)
1142 ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
1143
1144 minetest.add_particlespawner(amount, time,
1145     minpos, maxpos,
1146     minvel, maxvel,
1147     minacc, maxacc,
1148     minexptime, maxexptime,
1149     minsize, maxsize,
1150     collisiondetection, texture, playername)
1151 ^ Add a particlespawner, an object that spawns an amount of particles over time seconds
1152 ^ The particle's properties are random values in between the boundings:
1153 ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
1154 ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
1155 ^ collisiondetection: if true uses collisiondetection
1156 ^ Uses texture (string)
1157 ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
1158 ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
1159 ^ Returns and id
1160
1161 minetest.delete_particlespawner(id, player)
1162 ^ Delete ParticleSpawner with id (return value from add_particlespawner)
1163 ^ If playername is specified, only deletes on the player's client,
1164 ^ otherwise on all clients
1165
1166 Random:
1167 minetest.get_connected_players() -> list of ObjectRefs
1168 minetest.hash_node_position({x=,y=,z=}) -> 48-bit integer
1169 ^ Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
1170 minetest.get_item_group(name, group) -> rating
1171 ^ Get rating of a group of an item. (0 = not in group)
1172 minetest.get_node_group(name, group) -> rating
1173 ^ Deprecated: An alias for the former.
1174 minetest.serialize(table) -> string
1175 ^ Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and nils
1176   into string form readable by minetest.deserialize
1177 ^ Example: serialize({foo='bar'}) -> 'return { ["foo"] = "bar" }'
1178 minetest.deserialize(string) -> table
1179 ^ Convert a string returned by minetest.deserialize into a table
1180 ^ String is loaded in an empty sandbox environment.
1181 ^ Will load functions, but they cannot access the global environment.
1182 ^ Example: deserialize('return { ["foo"] = "bar" }') -> {foo='bar'}
1183 ^ Example: deserialize('print("foo")') -> nil (function call fails)
1184   ^ error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)
1185
1186 Global objects:
1187 minetest.env - EnvRef of the server environment and world.
1188 ^ Using this you can access nodes and entities
1189
1190 Global tables:
1191 minetest.registered_items
1192 ^ List of registered items, indexed by name
1193 minetest.registered_nodes
1194 ^ List of registered node definitions, indexed by name
1195 minetest.registered_craftitems
1196 ^ List of registered craft item definitions, indexed by name
1197 minetest.registered_tools
1198 ^ List of registered tool definitions, indexed by name
1199 minetest.registered_entities
1200 ^ List of registered entity prototypes, indexed by name
1201 minetest.object_refs
1202 ^ List of object references, indexed by active object id
1203 minetest.luaentities
1204 ^ List of lua entities, indexed by active object id
1205
1206 Deprecated but defined for backwards compatibility:
1207 minetest.digprop_constanttime(time)
1208 minetest.digprop_stonelike(toughness)
1209 minetest.digprop_dirtlike(toughness)
1210 minetest.digprop_gravellike(toughness)
1211 minetest.digprop_woodlike(toughness)
1212 minetest.digprop_leaveslike(toughness)
1213 minetest.digprop_glasslike(toughness)
1214
1215 Class reference
1216 ----------------
1217 EnvRef: basically ServerEnvironment and ServerMap combined.
1218 methods:
1219 - set_node(pos, node)
1220 - add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)
1221  ^ Set node at position (node = {name="foo", param1=0, param2=0})
1222 - remove_node(pos)
1223   ^ Equivalent to set_node(pos, "air")
1224 - get_node(pos)
1225   ^ Returns {name="ignore", ...} for unloaded area
1226 - get_node_or_nil(pos)
1227   ^ Returns nil for unloaded area
1228 - get_node_light(pos, timeofday) -> 0...15 or nil
1229   ^ timeofday: nil = current time, 0 = night, 0.5 = day
1230
1231 - place_node(pos, node)
1232   ^ Place node with the same effects that a player would cause
1233 - dig_node(pos)
1234   ^ Dig node with the same effects that a player would cause
1235 - punch_node(pos)
1236   ^ Punch node with the same effects that a player would cause
1237   
1238 - get_meta(pos) -- Get a NodeMetaRef at that position
1239 - get_node_timer(pos) -- Get NodeTimerRef
1240
1241 - add_entity(pos, name): Spawn Lua-defined entity at position
1242   ^ Returns ObjectRef, or nil if failed
1243 - add_item(pos, item): Spawn item
1244   ^ Returns ObjectRef, or nil if failed
1245 - get_player_by_name(name) -- Get an ObjectRef to a player
1246 - get_objects_inside_radius(pos, radius)
1247 - set_timeofday(val): val: 0...1; 0 = midnight, 0.5 = midday
1248 - get_timeofday()
1249 - find_node_near(pos, radius, nodenames) -> pos or nil
1250   ^ nodenames: eg. {"ignore", "group:tree"} or "default:dirt"
1251 - find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames) -> list of positions
1252   ^ nodenames: eg. {"ignore", "group:tree"} or "default:dirt"
1253 - get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)
1254   ^ Return world-specific perlin noise (int(worldseed)+seeddiff)
1255 - clear_objects()
1256   ^ clear all objects in the environments
1257 - line_of_sight(pos1,pos2,stepsize) ->true/false
1258   ^ checkif there is a direct line of sight between pos1 and pos2
1259   ^ pos1 First position
1260   ^ pos2 Second position
1261   ^ stepsize smaller gives more accurate results but requires more computing
1262              time. Default is 1.
1263 -find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm) -> table containing path
1264   ^ returns a table of 3d points representing a path from pos1 to pos2 or nil
1265   ^ pos1: start position
1266   ^ pos2: end position
1267   ^ searchdistance: number of blocks to search in each direction
1268   ^ max_jump: maximum height difference to consider walkable
1269   ^ max_drop: maximum height difference to consider droppable
1270   ^ algorithm: A*_noprefetch(default), A*, Dijkstra
1271 - spawn_tree (pos, {treedef})
1272   ^ spawns L-System tree at given pos with definition in treedef table
1273 treedef={
1274   axiom,         - string  initial tree axiom
1275   rules_a,       - string  rules set A
1276   rules_b,       - string  rules set B
1277   rules_c,       - string  rules set C
1278   rules_d,       - string  rules set D
1279   trunk,         - string  trunk node name
1280   leaves,        - string  leaves node name
1281   leaves2,       - string  secondary leaves node name
1282   leaves2_chance,- num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
1283   angle,         - num     angle in deg
1284   iterations,    - num     max # of iterations, usually 2 -5
1285   random_level,  - num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
1286   trunk_type,    - string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node, 2x2 nodes or 3x3 in cross shape
1287   thin_branches, - boolean true -> use thin (1 node) branches
1288   fruit,         - string  fruit node name
1289   fruit_chance,  - num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
1290   seed,          - num     random seed
1291   }
1292
1293 Key for Special L-System Symbols used in Axioms
1294   G  - move forward one unit with the pen up
1295   F  - move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
1296   f  - move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
1297   T  - move forward one unit with the pen down drawing trunks only
1298   R  - move forward one unit with the pen down placing fruit
1299   A  - replace with rules set A
1300   B  - replace with rules set B
1301   C  - replace with rules set C
1302   D  - replace with rules set D
1303   a  - replace with rules set A, chance 90%
1304   b  - replace with rules set B, chance 80%
1305   c  - replace with rules set C, chance 70%
1306   d  - replace with rules set D, chance 60%
1307   +  - yaw the turtle right by angle parameter
1308   -  - yaw the turtle left by angle parameter
1309   &  - pitch the turtle down by angle parameter
1310   ^  - pitch the turtle up by angle parameter
1311   /  - roll the turtle to the right by angle parameter
1312   *  - roll the turtle to the left by angle parameter
1313   [  - save in stack current state info
1314   ]  - recover from stack state info
1315
1316 Example usage: spawn small apple tree
1317 apple_tree={
1318   axiom="FFFFFAFFBF",
1319   rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
1320   rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
1321   trunk="default:tree",
1322   leaves="default:leaves",
1323   angle=30,
1324   iterations=2,
1325   random_level=0,
1326   trunk_type="single",
1327   thin_branches=true,
1328   fruit_chance=10,
1329   fruit="default:apple"
1330   }
1331 minetest.env:spawn_tree(pos,apple_tree)
1332
1333 Deprecated:
1334 - add_rat(pos): Add C++ rat object (no-op)
1335 - add_firefly(pos): Add C++ firefly object (no-op)
1336
1337 NodeMetaRef: Node metadata - reference extra data and functionality stored
1338              in a node
1339 - Can be gotten via minetest.env:get_nodemeta(pos)
1340 methods:
1341 - set_string(name, value)
1342 - get_string(name)
1343 - set_int(name, value)
1344 - get_int(name)
1345 - set_float(name, value)
1346 - get_float(name)
1347 - get_inventory() -> InvRef
1348 - to_table() -> nil or {fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}
1349 - from_table(nil or {})
1350   ^ See "Node Metadata"
1351   
1352 NodeTimerRef: Node Timers - a high resolution persistent per-node timer
1353 - Can be gotten via minetest.env:get_node_timer(pos)
1354 methods:
1355 - set(timeout,elapsed)
1356   ^ set a timer's state
1357   ^ timeout is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
1358   ^ elapsed is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
1359   ^ will trigger the node's on_timer function after timeout-elapsed seconds
1360 - start(timeout)
1361   ^ start a timer
1362   ^ equivelent to set(timeout,0)
1363 - stop()
1364   ^ stops the timer
1365 - get_timeout() -> current timeout in seconds
1366   ^ if timeout is 0, timer is inactive
1367 - get_elapsed() -> current elapsed time in seconds
1368   ^ the node's on_timer function will be called after timeout-elapsed seconds
1369 - is_started() -> boolean state of timer
1370   ^ returns true if timer is started, otherwise false
1371
1372 ObjectRef: Moving things in the game are generally these
1373 (basically reference to a C++ ServerActiveObject)
1374 methods:
1375 - remove(): remove object (after returning from Lua)
1376 - getpos() -> {x=num, y=num, z=num}
1377 - setpos(pos); pos={x=num, y=num, z=num}
1378 - moveto(pos, continuous=false): interpolated move
1379 - punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1380   ^ puncher = an another ObjectRef,
1381   ^ time_from_last_punch = time since last punch action of the puncher
1382   ^ direction: can be nil
1383 - right_click(clicker); clicker = an another ObjectRef
1384 - get_hp(): returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
1385 - set_hp(hp): set number of hitpoints (2 * number of hearts)
1386 - get_inventory() -> InvRef
1387 - get_wield_list(): returns the name of the inventory list the wielded item is in
1388 - get_wield_index(): returns the index of the wielded item
1389 - get_wielded_item() -> ItemStack
1390 - set_wielded_item(item): replaces the wielded item, returns true if successful
1391 - set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})
1392 - set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)
1393 - set_attach(parent, bone, position, rotation)
1394   ^ bone = string
1395   ^ position = {x=num, y=num, z=num} (relative)
1396   ^ rotation = {x=num, y=num, z=num}
1397 - set_detach()
1398 - set_bone_position(bone, position, rotation)
1399   ^ bone = string
1400   ^ position = {x=num, y=num, z=num} (relative)
1401   ^ rotation = {x=num, y=num, z=num}
1402 - set_properties(object property table)
1403 LuaEntitySAO-only: (no-op for other objects)
1404 - setvelocity({x=num, y=num, z=num})
1405 - getvelocity() -> {x=num, y=num, z=num}
1406 - setacceleration({x=num, y=num, z=num})
1407 - getacceleration() -> {x=num, y=num, z=num}
1408 - setyaw(radians)
1409 - getyaw() -> radians
1410 - settexturemod(mod)
1411 - setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
1412 -           select_horiz_by_yawpitch=false)
1413   ^ Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
1414     texture selection based on yaw relative to camera
1415 - get_entity_name() (DEPRECATED: Will be removed in a future version)
1416 - get_luaentity()
1417 Player-only: (no-op for other objects)
1418 - is_player(): true for players, false for others
1419 - get_player_name(): returns "" if is not a player
1420 - get_look_dir(): get camera direction as a unit vector
1421 - get_look_pitch(): pitch in radians
1422 - get_look_yaw(): yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
1423 - set_look_pitch(radians): sets look pitch
1424 - set_look_yaw(radians): sets look yaw
1425 - set_inventory_formspec(formspec)
1426   ^ Redefine player's inventory form
1427   ^ Should usually be called in on_joinplayer
1428 - get_inventory_formspec() -> formspec string
1429 - get_player_control(): returns table with player pressed keys
1430     {jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}
1431 - get_player_control_bits(): returns integer with bit packed player pressed keys
1432     bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
1433 - set_physics_override(speed, jump, gravity)
1434     modifies per-player walking speed, jump height, and gravity.
1435     Values default to 1 and act as offsets to the physics settings 
1436     in minetest.conf. nil will keep the current setting.
1437 - hud_add(hud definition): add a HUD element described by HUD def, returns ID number on success
1438 - hud_remove(id): remove the HUD element of the specified id
1439 - hud_change(id, stat, value): change a value of a previously added HUD element
1440   ^ element stat values: position, name, scale, text, number, item, dir
1441 - hud_get(id): gets the HUD element definition structure of the specified ID
1442 - hud_set_flags(flags): sets specified HUD flags to true/false
1443   ^ flags: (is visible) hotbar, healthbar, crosshair, wielditem
1444   ^ pass a table containing a true/false value of each flag to be set or unset
1445   ^ if a flag is nil, the flag is not modified
1446
1447 InvRef: Reference to an inventory
1448 methods:
1449 - is_empty(listname): return true if list is empty
1450 - get_size(listname): get size of a list
1451 - set_size(listname, size): set size of a list
1452 - get_width(listname): get width of a list
1453 - set_width(listname, width): set width of list; currently used for crafting
1454 - get_stack(listname, i): get a copy of stack index i in list
1455 - set_stack(listname, i, stack): copy stack to index i in list
1456 - get_list(listname): return full list
1457 - set_list(listname, list): set full list (size will not change)
1458 - add_item(listname, stack): add item somewhere in list, returns leftover ItemStack
1459 - room_for_item(listname, stack): returns true if the stack of items
1460     can be fully added to the list
1461 - contains_item(listname, stack): returns true if the stack of items
1462     can be fully taken from the list
1463   remove_item(listname, stack): take as many items as specified from the list,
1464     returns the items that were actually removed (as an ItemStack)
1465 - get_location() -> location compatible to minetest.get_inventory(location)
1466                  -> {type="undefined"} in case location is not known
1467
1468 ItemStack: A stack of items.
1469 - Can be created via ItemStack(itemstack or itemstring or table or nil)
1470 methods:
1471 - is_empty(): return true if stack is empty
1472 - get_name(): returns item name (e.g. "default:stone")
1473 - get_count(): returns number of items on the stack
1474 - get_wear(): returns tool wear (0-65535), 0 for non-tools
1475 - get_metadata(): returns metadata (a string attached to an item stack)
1476 - clear(): removes all items from the stack, making it empty
1477 - replace(item): replace the contents of this stack (item can also
1478     be an itemstring or table)
1479 - to_string(): returns the stack in itemstring form
1480 - to_table(): returns the stack in Lua table form
1481 - get_stack_max(): returns the maximum size of the stack (depends on the item)
1482 - get_free_space(): returns get_stack_max() - get_count()
1483 - is_known(): returns true if the item name refers to a defined item type
1484 - get_definition(): returns the item definition table
1485 - get_tool_capabilities(): returns the digging properties of the item,
1486   ^ or those of the hand if none are defined for this item type
1487 - add_wear(amount): increases wear by amount if the item is a tool
1488 - add_item(item): put some item or stack onto this stack,
1489   ^ returns leftover ItemStack
1490 - item_fits(item): returns true if item or stack can be fully added to this one
1491 - take_item(n): take (and remove) up to n items from this stack
1492   ^ returns taken ItemStack
1493   ^ if n is omitted, n=1 is used
1494 - peek_item(n): copy (don't remove) up to n items from this stack
1495   ^ returns copied ItemStack
1496   ^ if n is omitted, n=1 is used
1497
1498 PseudoRandom: A pseudorandom number generator
1499 - Can be created via PseudoRandom(seed)
1500 methods:
1501 - next(): return next integer random number [0...32767]
1502 - next(min, max): return next integer random number [min...max]
1503                   (max - min) must be 32767 or <= 6553 due to the simple
1504                   implementation making bad distribution otherwise.
1505
1506 PerlinNoise: A perlin noise generator
1507 - Can be created via PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)
1508 - Also minetest.env:get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)
1509 methods:
1510 - get2d(pos) -> 2d noise value at pos={x=,y=}
1511 - get3d(pos) -> 3d noise value at pos={x=,y=,z=}
1512
1513 Registered entities
1514 --------------------
1515 - Functions receive a "luaentity" as self:
1516   - It has the member .name, which is the registered name ("mod:thing")
1517   - It has the member .object, which is an ObjectRef pointing to the object
1518   - The original prototype stuff is visible directly via a metatable
1519 - Callbacks:
1520   - on_activate(self, staticdata)
1521     ^ Called when the object is instantiated.
1522   - on_step(self, dtime)
1523     ^ Called on every server tick (dtime is usually 0.05 seconds)
1524   - on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)
1525     ^ Called when somebody punches the object.
1526     ^ Note that you probably want to handle most punches using the
1527       automatic armor group system.
1528     ^ puncher: ObjectRef (can be nil)
1529     ^ time_from_last_punch: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1530     ^ tool_capabilities: capability table of used tool (can be nil)
1531     ^ dir: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1532            the puncher to the punched.
1533   - on_rightclick(self, clicker)
1534   - get_staticdata(self)
1535     ^ Should return a string that will be passed to on_activate when
1536       the object is instantiated the next time.
1537
1538 Definition tables
1539 ------------------
1540
1541 Object Properties
1542 {
1543     hp_max = 1,
1544     physical = true,
1545     weight = 5,
1546     collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
1547     visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh",
1548     visual_size = {x=1, y=1},
1549     mesh = "model",
1550     textures = {}, -- number of required textures depends on visual
1551     colors = {}, -- number of required colors depends on visual
1552     spritediv = {x=1, y=1},
1553     initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
1554     is_visible = true,
1555     makes_footstep_sound = false,
1556     automatic_rotate = false,
1557 }
1558
1559 Entity definition (register_entity)
1560 {
1561     (Deprecated: Everything in object properties is read directly from here)
1562     
1563     initial_properties = <initial object properties>,
1564
1565     on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
1566     on_step = function(self, dtime),
1567     on_punch = function(self, hitter),
1568     on_rightclick = function(self, clicker),
1569     get_staticdata = function(self),
1570     ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
1571       the entity is re-activated from static state
1572     
1573     # Also you can define arbitrary member variables here
1574     myvariable = whatever,
1575 }
1576
1577 ABM (ActiveBlockModifier) definition (register_abm)
1578 {
1579     -- In the following two fields, also group:groupname will work.
1580     nodenames = {"default:lava_source"},
1581     neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
1582      ^ If left out or empty, any neighbor will do
1583     interval = 1.0, -- (operation interval)
1584     chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
1585     action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
1586 }
1587
1588 Item definition (register_node, register_craftitem, register_tool)
1589 {
1590     description = "Steel Axe",
1591     groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
1592                     if rating not applicable, use 1.
1593                     eg. {wool=1, fluffy=3}
1594                         {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
1595                         {bendy=2, snappy=1},
1596                         {hard=1, metal=1, spikes=1}
1597     inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
1598     wield_image = "",
1599     wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
1600     stack_max = 99,
1601     liquids_pointable = false,
1602     tool_capabilities = {
1603         full_punch_interval = 1.0,
1604         max_drop_level=0,
1605         groupcaps={
1606             -- For example:
1607             snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
1608             choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
1609         },
1610         damage_groups = {groupname=damage},
1611     }
1612     node_placement_prediction = nil,
1613     ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
1614     ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
1615     ^ If "" and item is anything, no prediction is made
1616     ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
1617       on ground when the player places the item. Server will always update
1618       actual result to client in a short moment.
1619     sound = {
1620         place = <SimpleSoundSpec>,
1621     }
1622
1623     on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
1624     ^ Shall place item and return the leftover itemstack
1625     ^ default: minetest.item_place
1626     on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
1627     ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
1628     ^ default: minetest.item_drop
1629     on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
1630     ^  default: nil
1631     ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
1632       inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
1633         eg. itemstack:take_item(); return itemstack
1634     ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
1635     ^ The default functions handle regular use cases.
1636 }
1637
1638 Tile definition:
1639 - "image.png"
1640 - {name="image.png", animation={Tile Animation definition}}
1641 - {name="image.png", backface_culling=bool}
1642   ^ backface culling only supported in special tiles
1643 - deprecated still supported field names:
1644   - image -> name
1645
1646 Tile animation definition:
1647 - {type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}
1648
1649 Node definition (register_node)
1650 {
1651     <all fields allowed in item definitions>,
1652
1653     drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
1654     visual_scale = 1.0,
1655     tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6},
1656     ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
1657     ^ List can be shortened to needed length
1658     special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2},
1659     ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
1660     ^ List can be shortened to needed length
1661     alpha = 255,
1662     use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
1663     post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
1664     paramtype = "none", -- See "Nodes"
1665     paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
1666     is_ground_content = false, -- Currently not used for anything
1667     sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
1668     walkable = true, -- If true, objects collide with node
1669     pointable = true, -- If true, can be pointed at
1670     diggable = true, -- If false, can never be dug
1671     climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
1672     buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
1673     drop = "", -- alternatively drop = { max_items = ..., items = { ... } }
1674     liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
1675     liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
1676     liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
1677     liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
1678     liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing
1679     two or more sources nearly?
1680     light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
1681     damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
1682     node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
1683     selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
1684     ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used
1685     legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
1686     legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
1687     sounds = {
1688         footstep = <SimpleSoundSpec>,
1689         dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
1690         dug = <SimpleSoundSpec>,
1691         place = <SimpleSoundSpec>,
1692     },
1693
1694     on_construct = func(pos),
1695     ^ Node constructor; always called after adding node
1696     ^ Can set up metadata and stuff like that
1697     ^ default: nil
1698     on_destruct = func(pos),
1699     ^ Node destructor; always called before removing node
1700     ^ default: nil
1701     after_destruct = func(pos, oldnode),
1702     ^ Node destructor; always called after removing node
1703     ^ default: nil
1704
1705     after_place_node = func(pos, placer, itemstack),
1706     ^ Called after constructing node when node was placed using
1707       minetest.item_place_node / minetest.env:place_node
1708     ^ If return true no item is taken from itemstack
1709     ^ default: nil
1710     after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger),
1711     ^ oldmetadata is in table format
1712     ^ Called after destructing node when node was dug using
1713       minetest.node_dig / minetest.env:dig_node
1714     ^ default: nil
1715     can_dig = function(pos,player)
1716     ^ returns true if node can be dug, or false if not
1717     ^ default: nil
1718     
1719     on_punch = func(pos, node, puncher),
1720     ^ default: minetest.node_punch
1721     ^ By default: does nothing
1722     on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack),
1723     ^ default: nil
1724     ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
1725       Shall return the leftover itemstack
1726     on_dig = func(pos, node, digger),
1727     ^ default: minetest.node_dig
1728     ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node
1729     
1730     on_timer = function(pos,elapsed),
1731     ^ default: nil
1732     ^ called by NodeTimers, see EnvRef and NodeTimerRef
1733     ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
1734     ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value
1735
1736     on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender),
1737     ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
1738     ^ Called when an UI form (eg. sign text input) returns data
1739     ^ default: nil
1740
1741     allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
1742             to_list, to_index, count, player),
1743     ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
1744     ^ Return value: number of items allowed to move
1745     
1746     allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
1747     ^ Called when a player wants to put something into the inventory
1748     ^ Return value: number of items allowed to put
1749     ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
1750   
1751     allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
1752     ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
1753     ^ Return value: number of items allowed to take
1754     ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
1755
1756     on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
1757             to_list, to_index, count, player),
1758     on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
1759     on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
1760     ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
1761     ^ No return value
1762     
1763     on_blast = func(pos, intensity),
1764     ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
1765     ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
1766       removing the node
1767 }
1768
1769 Recipe for register_craft: (shaped)
1770 {
1771     output = 'default:pick_stone',
1772     recipe = {
1773         {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
1774         {'', 'default:stick', ''},
1775         {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; eg. 'group:crumbly'
1776     },
1777     replacements = <optional list of item pairs,
1778                     replace one input item with another item on crafting>
1779 }
1780
1781 Recipe for register_craft (shapeless)
1782 {
1783     type = "shapeless",
1784     output = 'mushrooms:mushroom_stew',
1785     recipe = {
1786         "mushrooms:bowl",
1787         "mushrooms:mushroom_brown",
1788         "mushrooms:mushroom_red",
1789     },
1790     replacements = <optional list of item pairs,
1791                     replace one input item with another item on crafting>
1792 }
1793
1794 Recipe for register_craft (tool repair)
1795 {
1796     type = "toolrepair",
1797     additional_wear = -0.02,
1798 }
1799
1800 Recipe for register_craft (cooking)
1801 {
1802     type = "cooking",
1803     output = "default:glass",
1804     recipe = "default:sand",
1805     cooktime = 3,
1806 }
1807
1808 Recipe for register_craft (furnace fuel)
1809 {
1810     type = "fuel",
1811     recipe = "default:leaves",
1812     burntime = 1,
1813 }
1814
1815 Ore definition (register_ore)
1816 {
1817     ore_type = "scatter" -- See "Ore types"
1818     ore = "default:stone_with_coal",
1819     wherein = "default:stone",
1820     clust_scarcity = 8*8*8,
1821     ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
1822     ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
1823     clust_num_ores = 8,
1824     ^ Number of ores in a cluster
1825     clust_size = 3,
1826     ^ Size of the bounding box of the cluster
1827     ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
1828     height_min = -31000,
1829     height_max = 64,
1830     flags = "",
1831     ^ Attributes for this ore generation
1832     noise_threshhold = 0.5,
1833     ^ If noise is above this threshhold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
1834     noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
1835     ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
1836     ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
1837 }
1838
1839 Chatcommand definition (register_chatcommand)
1840 {
1841     params = "<name> <privilege>", -- short parameter description
1842     description = "Remove privilege from player", -- full description
1843     privs = {privs=true}, -- require the "privs" privilege to run
1844     func = function(name, param), -- called when command is run
1845 }
1846
1847 Detached inventory callbacks
1848 {
1849     allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
1850     ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
1851     ^ Return value: number of items allowed to move
1852     
1853     allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
1854     ^ Called when a player wants to put something into the inventory
1855     ^ Return value: number of items allowed to put
1856     ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
1857    
1858     allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
1859     ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
1860     ^ Return value: number of items allowed to take
1861     ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
1862     
1863     on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
1864     on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
1865     on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
1866     ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
1867     ^ No return value
1868 }
1869
1870 HUD Definition (hud_add, hud_get)
1871 {
1872     hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
1873     ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
1874     position = {x=0.5, y=0.5},
1875     ^ Left corner position of element
1876     name = "<name>",
1877     scale = {x=2, y=2},
1878     text = "<text>",
1879     number = 2,
1880     item = 3,
1881     ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
1882     direction = 0,
1883     ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
1884     alignment = {x=0, y=0},
1885     ^ See "HUD Element Types"
1886     offset = {x=0, y=0},
1887     ^ See "HUD Element Types"
1888 }