Sneak glitch: Set default to false
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
407 Retrieves a tile at position x,y from the base image
408 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
409
410
411 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
412 Colorize the textures with the given color.
413 `<color>` is specified as a `ColorString`.
414 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
415 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
416 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
417 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
418 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
419 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
420 texture pixel.
421
422 #### `[multiply:<color>`
423 Multiplies texture colors with the given color.
424 `<color>` is specified as a `ColorString`.
425 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
426 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
427 change very much.
428
429 Sounds
430 ------
431 Only Ogg Vorbis files are supported.
432
433 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
434 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
435
436 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
437 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
438
439     foomod_foosound.ogg
440
441 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
442 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
443 is chosen randomly from the matching sounds.
444
445 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
446 from the available ones of the following files:
447
448 * `foomod_foosound.ogg`
449 * `foomod_foosound.0.ogg`
450 * `foomod_foosound.1.ogg`
451 * (...)
452 * `foomod_foosound.9.ogg`
453
454 Examples of sound parameter tables:
455
456     -- Play locationless on all clients
457     {
458         gain = 1.0, -- default
459     }
460     -- Play locationless to one player
461     {
462         to_player = name,
463         gain = 1.0, -- default
464     }
465     -- Play locationless to one player, looped
466     {
467         to_player = name,
468         gain = 1.0, -- default
469         loop = true,
470     }
471     -- Play in a location
472     {
473         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
474         gain = 1.0, -- default
475         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
476     }
477     -- Play connected to an object, looped
478     {
479         object = <an ObjectRef>,
480         gain = 1.0, -- default
481         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
482         loop = true,
483     }
484
485 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
486 one player using `to_player = name,`
487
488 ### `SimpleSoundSpec`
489 * e.g. `""`
490 * e.g. `"default_place_node"`
491 * e.g. `{}`
492 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
493 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
494
495 Registered definitions of stuff
496 -------------------------------
497 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
498 the global `minetest.registered_*` tables.
499
500 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
501     * added to `minetest.registered_entities[name]`
502
503 * `minetest.register_node(name, node definition)`
504     * added to `minetest.registered_items[name]`
505     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
506
507 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
508     * added to `minetest.registered_items[name]`
509
510 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
511     * added to `minetest.registered_items[name]`
512
513 * `minetest.unregister_item(name)`
514     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
515     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
516     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
517
518 * `minetest.register_biome(biome definition)`
519     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
520     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
521     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
522
523 * `minetest.register_ore(ore definition)`
524     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
525     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
526     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
527
528 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
529     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
530     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
531     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
532
533 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
534     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
535     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
536     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
537     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
538     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
539       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
540
541 * `minetest.clear_registered_biomes()`
542     * clears all biomes currently registered
543
544 * `minetest.clear_registered_ores()`
545     * clears all ores currently registered
546
547 * `minetest.clear_registered_decorations()`
548     * clears all decorations currently registered
549
550 * `minetest.clear_registered_schematics()`
551     * clears all schematics currently registered
552
553 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
554 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
555 existence before trying to access the fields.
556
557 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
558
559     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
560         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
561             return nil
562         end
563         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
564     end
565     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
566
567 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
568
569     function minetest.get_item_group(name, group)
570         if not minetest.registered_items[name] or not
571                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
572             return 0
573         end
574         return minetest.registered_items[name].groups[group]
575     end
576
577 Nodes
578 -----
579 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
580 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
581 are quite static.
582
583 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
584
585     minetest.registered_nodes[node.name]
586
587 See "Registered definitions of stuff".
588
589 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
590 They are represented by a table:
591
592     {name="name", param1=num, param2=num}
593
594 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
595 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
596 store arbitrary values.
597
598 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
599 node definition:
600
601 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
602
603     paramtype = "light"
604     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
605       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
606       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
607       node to spread its light.
608
609 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
610
611     liquidtype == "flowing"
612     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
613     drawtype == "flowingliquid"
614     ^ The drawn liquid level is read from param2
615     drawtype == "torchlike"
616     drawtype == "signlike"
617     paramtype2 == "wallmounted"
618     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
619       by using minetest.dir_to_wallmounted().
620     paramtype2 == "facedir"
621     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
622       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
623       Values range 0 - 23
624       facedir / 4 = axis direction:
625       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
626       facedir modulo 4 = rotation around that axis
627     paramtype2 == "leveled"
628     paramtype2 == "degrotate"
629     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
630       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
631       get the actual rotation of the node.
632     paramtype2 == "meshoptions"
633     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
634       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
635       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
636         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
637         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
638         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
639         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
640         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
641         5-7 are unused and reserved for future meshes.
642       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
643       effects:
644         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
645         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
646         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
647         bits 6-7 are reserved for future use.
648     paramtype2 == "color"
649     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
650       The palette should have 256 pixels.
651     paramtype2 == "colorfacedir"
652     ^ Same as `facedir`, but with colors.
653       The first three bits of `param2` tells which color
654       is picked from the palette.
655       The palette should have 8 pixels.
656     paramtype2 == "colorwallmounted"
657     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
658       The first five bits of `param2` tells which color
659       is picked from the palette.
660       The palette should have 32 pixels.
661     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
662     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
663       param2 defines 64 levels of internal liquid.
664       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
665     collision_box = {
666       type = "fixed",
667       fixed = {
668                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
669       },
670     },
671     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
672       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
673       as in the example above.
674
675 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
676
677 Node drawtypes
678 ---------------
679 There are a bunch of different looking node types.
680
681 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
682
683 * `normal`
684 * `airlike`
685 * `liquid`
686 * `flowingliquid`
687 * `glasslike`
688 * `glasslike_framed`
689 * `glasslike_framed_optional`
690 * `allfaces`
691 * `allfaces_optional`
692 * `torchlike`
693 * `signlike`
694 * `plantlike`
695 * `firelike`
696 * `fencelike`
697 * `raillike`
698 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
699 * `mesh` -- use models for nodes
700
701 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
702
703 Node boxes
704 -----------
705 Node selection boxes are defined using "node boxes"
706
707 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
708 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
709 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
710
711 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
712 changed in the future.
713
714 A nodebox is defined as any of:
715
716     {
717         -- A normal cube; the default in most things
718         type = "regular"
719     }
720     {
721         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
722         type = "fixed",
723         fixed = box OR {box1, box2, ...}
724     }
725     {
726         -- A box like the selection box for torches
727         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
728         type = "wallmounted",
729         wall_top = box,
730         wall_bottom = box,
731         wall_side = box
732     }
733     {
734         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
735         -- presence and type. See also `connects_to`.
736         type = "connected",
737         fixed = box OR {box1, box2, ...}
738         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
739         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
740         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
741         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
742         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
743         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
744     }
745
746 A `box` is defined as:
747
748     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
749
750 A box of a regular node would look like:
751
752     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
753
754 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
755 set to level from `param2`.
756
757
758 Meshes
759 ------
760 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
761 Only static meshes are implemented.
762 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
763
764
765 Noise Parameters
766 ----------------
767 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
768 perlin noise.
769
770 ### `offset`
771 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
772
773 ### `scale`
774 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
775
776 ### `spread`
777 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
778 Higher spread values result in larger noise features.
779
780 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
781
782 ### `seed`
783 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
784 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
785
786 ### `octaves`
787 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
788
789 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
790
791 A value of `6` is common.
792
793 ### `persistence`
794 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
795
796 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
797 greater than `1` make successive octaves stronger.
798
799 A value of `0.6` is common.
800
801 ### `lacunarity`
802 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
803
804 A value of `2.0` is common.
805
806 ### `flags`
807 Leave this field unset for no special handling.
808
809 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
810
811 #### `defaults`
812 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
813 some other flags.
814
815 #### `eased`
816 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
817 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
818 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
819
820 #### `absvalue`
821 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
822
823 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
824     np_terrain = {
825         offset = 0,
826         scale = 1,
827         spread = {x=500, y=500, z=500},
828         seed = 571347,
829         octaves = 5,
830         persist = 0.63,
831         lacunarity = 2.0,
832         flags = "defaults, absvalue"
833     }
834   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
835     when getting 2D noise spread.z is ignored.
836
837
838 Ore types
839 ---------
840 These tell in what manner the ore is generated.
841
842 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
843
844 ### `scatter`
845 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
846
847 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
848 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
849 a non-equal distribution of ore.
850
851 ### `sheet`
852 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
853 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
854 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
855
856 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
857 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
858 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
859 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
860 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
861
862 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
863 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
864 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
865 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
866 the default is 0.5.
867
868 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
869
870 ### `puff`
871 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
872
873 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
874 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
875 within the currently generated chunk.
876
877 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
878 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
879
880
881 ### `blob`
882 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
883 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
884 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
885
886 ### `vein`
887 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
888 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
889 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
890 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
891 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
892 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
893 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
894 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
895
896         noise_params = {
897             offset  = 0,
898             scale   = 3,
899             spread  = {x=200, y=200, z=200},
900             seed    = 5390,
901             octaves = 4,
902             persist = 0.5,
903             flags = "eased",
904         },
905         noise_threshold = 1.6
906
907 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
908 computationally expensive than any other ore.
909
910 Ore attributes
911 --------------
912 See section "Flag Specifier Format".
913
914 Currently supported flags: `absheight`
915
916 ### `absheight`
917 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
918
919 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
920
921 ### `puff_cliffs`
922 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
923 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
924 than `puff`.
925
926 ### `puff_additive_composition`
927 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
928 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
929 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
930 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
931
932 Decoration types
933 ----------------
934 The varying types of decorations that can be placed.
935
936 ### `simple`
937 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
938 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
939 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
940 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
941 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
942 papyri, waterlilies and so on.
943
944 ### `schematic`
945 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
946 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
947 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
948 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
949
950
951 Schematic specifier
952 --------------------
953 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
954 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
955 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
956
957 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
958 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
959   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
960 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
961   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
962   Each MapNode table contains:
963   * `name`: the name of the map node to place (required)
964   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
965   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
966   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
967      previous contents (default: false)
968
969 About probability values:
970 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
971 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
972 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
973   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
974   placed on the map.
975
976
977 Schematic attributes
978 --------------------
979 See section "Flag Specifier Format".
980
981 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
982                            `force_placement`.
983
984 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
985 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
986 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
987 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
988
989
990 HUD element types
991 -----------------
992 The position field is used for all element types.
993
994 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
995 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
996
997 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
998 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
999 is drawn.
1000
1001 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1002 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1003
1004 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1005 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1006 Fractional values can be used.
1007
1008 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1009 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1010 items in the HUD.
1011
1012 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1013
1014 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1015
1016 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1017 in the experimental stages.
1018
1019 ### `image`
1020 Displays an image on the HUD.
1021
1022 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1023   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1024   Negative values represent that percentage of the screen it
1025   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1026 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1027 * `alignment`: The alignment of the image.
1028 * `offset`: offset in pixels from position.
1029
1030 ### `text`
1031 Displays text on the HUD.
1032
1033 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1034   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1035 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1036 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1037   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1038 * `alignment`: The alignment of the text.
1039 * `offset`: offset in pixels from position.
1040
1041 ### `statbar`
1042 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1043
1044 * `text`: The name of the texture that is used.
1045 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1046   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1047 * `direction`
1048 * `offset`: offset in pixels from position.
1049 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1050
1051 ### `inventory`
1052 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1053 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1054 * `item`: Position of item that is selected.
1055 * `direction`
1056 * `offset`: offset in pixels from position.
1057
1058 ### `waypoint`
1059 Displays distance to selected world position.
1060
1061 * `name`: The name of the waypoint.
1062 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1063 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1064 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1065
1066 Representations of simple things
1067 --------------------------------
1068
1069 ### Position/vector
1070
1071     {x=num, y=num, z=num}
1072
1073 For helper functions see "Vector helpers".
1074
1075 ### `pointed_thing`
1076 * `{type="nothing"}`
1077 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1078 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1079
1080 Flag Specifier Format
1081 ---------------------
1082 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1083 two ways, by string or table.
1084
1085 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1086 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1087 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1088 clears the flag from whatever the default may be.
1089
1090 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1091 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1092 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1093 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1094
1095 E.g. A flag field of value
1096
1097     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1098
1099 is equivalent to
1100
1101     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1102
1103 which is equivalent to
1104
1105     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1106
1107 or even
1108
1109     "place_center_x, place_center_z"
1110
1111 since, by default, no schematic attributes are set.
1112
1113 Items
1114 -----
1115
1116 ### Item types
1117 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1118
1119 * Node (`register_node`): A node from the world.
1120 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1121   things according to `tool_capabilities`.
1122 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1123
1124 ### Item formats
1125 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1126 and `ItemStack`.
1127
1128 #### Serialized
1129 This is called "stackstring" or "itemstring":
1130
1131 * e.g. `'default:dirt 5'`
1132 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1133 * e.g. `'default:apple'`
1134
1135 #### Table format
1136 Examples:
1137
1138 5 dirt nodes:
1139
1140     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1141
1142 A wooden pick about 1/3 worn out:
1143
1144     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1145
1146 An apple:
1147
1148     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1149
1150 #### `ItemStack`
1151 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1152 between formats. See the Class reference section for details.
1153
1154 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1155 these formats.
1156
1157
1158 Groups
1159 ------
1160 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1161 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1162 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1163 the thing without actually knowing what the thing is.
1164
1165 ### Usage
1166 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1167 group ratings as values. For example:
1168
1169     groups = {crumbly=3, soil=1}
1170     -- ^ Default dirt
1171
1172     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1173     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1174
1175 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1176 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1177
1178 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1179 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1180
1181 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1182
1183     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1184
1185 ### Groups of items
1186 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1187
1188 ### Groups of nodes
1189 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1190 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1191
1192 ### Groups of entities
1193 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1194 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1195 See "Entity damage mechanism".
1196
1197     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1198     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1199
1200 ### Groups of tools
1201 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1202 effective towards.
1203
1204 ### Groups in crafting recipes
1205 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1206
1207     {
1208         output = 'food:meat_soup_raw',
1209         recipe = {
1210             {'group:meat'},
1211             {'group:water'},
1212             {'group:bowl'},
1213         },
1214         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1215     }
1216
1217 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1218
1219     {
1220         type = 'shapeless',
1221         output = 'wool:red',
1222         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1223     }
1224
1225 ### Special groups
1226 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1227 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1228      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1229        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1230        from destroyed nodes.
1231      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1232      * There is no upper limit
1233 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1234     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds (rail, sign)
1235     * `3`: node is removed without tool wear after 0.15 seconds (torch)
1236 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1237 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1238 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1239 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1240 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1241   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1242   checked.
1243 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1244 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1245   connect to each other
1246
1247 ### Known damage and digging time defining groups
1248 * `crumbly`: dirt, sand
1249 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1250 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1251   plants, wire, sheets of metal
1252 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1253 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1254   some blood effects when hitting.
1255 * `explody`: Especially prone to explosions
1256 * `oddly_breakable_by_hand`:
1257    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1258    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1259    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1260    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1261    suggests for the hand.
1262
1263 ### Examples of custom groups
1264 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1265 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1266   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1267 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1268   hearts.
1269 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1270   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1271 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1272 * `metal`: any metal
1273 * `weapon`: any weapon
1274 * `heavy`: anything considerably heavy
1275
1276 ### Digging time calculation specifics
1277 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1278 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1279 faster digging time.
1280
1281 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1282 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1283
1284 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1285 full potential.
1286
1287 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1288 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1289 groups to enable interaction with tools.
1290
1291 #### Tools definition
1292 Tools define:
1293
1294 * Full punch interval
1295 * Maximum drop level
1296 * For an arbitrary list of groups:
1297     * Uses (until the tool breaks)
1298         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1299         * Digging times
1300         * Damage groups
1301
1302 #### Full punch interval
1303 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1304 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1305 damage.
1306
1307 #### Maximum drop level
1308 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1309 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1310
1311 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1312 to implement this.
1313
1314 #### Uses
1315 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1316 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1317 is multiplied by `3^leveldiff`.
1318
1319 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1320 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1321 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1322
1323 #### Maximum level
1324 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1325 be able to dig.
1326
1327 #### Digging times
1328 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1329 maximum level.
1330
1331 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1332 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1333 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1334 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1335
1336 #### Damage groups
1337 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1338
1339 #### Example definition of the capabilities of a tool
1340
1341     tool_capabilities = {
1342         full_punch_interval=1.5,
1343         max_drop_level=1,
1344         groupcaps={
1345             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1346         }
1347         damage_groups = {fleshy=2},
1348     }
1349
1350 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1351
1352 * Have the `crumbly` group
1353 * Have a `level` group less or equal to `2`
1354
1355 Table of resulting digging times:
1356
1357     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1358          ->  0     -     -     -     -     -
1359              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1360              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1361              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1362
1363     level diff:    2     1     0    -1    -2
1364
1365 Table of resulting tool uses:
1366
1367     ->  0     -     -     -     -     -
1368         1   180    60    20     -     -
1369         2   180    60    20     -     -
1370         3   180    60    20     -     -
1371
1372 **Notes**:
1373
1374 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1375 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1376   easy nodes to be quickly breakable.
1377 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1378
1379 Entity damage mechanism
1380 -----------------------
1381 Damage calculation:
1382
1383     damage = 0
1384     foreach group in cap.damage_groups:
1385         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1386                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1387             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1388             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1389     return damage
1390
1391 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1392 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1393 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1394 TODO).
1395 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1396
1397 The group `immortal` completely disables normal damage.
1398
1399 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1400 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1401 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1402
1403 On the Lua side, every punch calls:
1404
1405     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1406
1407 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1408 the entity itself.
1409
1410 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1411   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1412 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1413 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1414 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1415    the punched object.
1416 * `damage` damage that will be done to entity
1417 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1418 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1419
1420 To punch an entity/object in Lua, call:
1421
1422     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1423
1424 * Return value is tool wear.
1425 * Parameters are equal to the above callback.
1426 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1427   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1428
1429 Node Metadata
1430 -------------
1431 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1432 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1433 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1434
1435 Node metadata contains two things:
1436
1437 * A key-value store
1438 * An inventory
1439
1440 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1441
1442 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1443 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1444
1445 Example stuff:
1446
1447     local meta = minetest.get_meta(pos)
1448     meta:set_string("formspec",
1449             "size[8,9]"..
1450             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1451             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1452     meta:set_string("infotext", "Chest");
1453     local inv = meta:get_inventory()
1454     inv:set_size("main", 8*4)
1455     print(dump(meta:to_table()))
1456     meta:from_table({
1457         inventory = {
1458             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1459                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1460                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1461                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1462                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1463                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1464                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1465                     [32] = ""}
1466         },
1467         fields = {
1468             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1469             infotext = "Chest"
1470         }
1471     })
1472
1473 Item Metadata
1474 -------------
1475 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1476
1477 Item metadata only contains a key-value store.
1478
1479 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1480
1481 * `description`: Set the itemstack's description. Defaults to idef.description
1482 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1483 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1484                   current color from the palette.
1485
1486 Example stuff:
1487
1488     local meta = stack:get_meta()
1489     meta:set_string("key", "value")
1490     print(dump(meta:to_table()))
1491
1492 Formspec
1493 --------
1494 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1495 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1496
1497 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1498 examples.
1499
1500 ### Examples
1501
1502 #### Chest
1503
1504     size[8,9]
1505     list[context;main;0,0;8,4;]
1506     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1507
1508 #### Furnace
1509
1510     size[8,9]
1511     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1512     list[context;src;2,1;1,1;]
1513     list[context;dst;5,1;2,2;]
1514     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1515
1516 #### Minecraft-like player inventory
1517
1518     size[8,7.5]
1519     image[1,0.6;1,2;player.png]
1520     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1521     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1522     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1523
1524 ### Elements
1525
1526 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1527 * Define the size of the menu in inventory slots
1528 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1529 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1530
1531 #### `position[<X>,<Y>]`
1532 * Define the position of the formspec
1533 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1534 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1535
1536 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1537 * Define the anchor of the formspec
1538 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1539 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1540
1541 #### `container[<X>,<Y>]`
1542 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1543 * Must have matching container_end
1544 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1545   (child containers are relative to parent containers)
1546
1547 #### `container_end[]`
1548 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1549
1550 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1551 * Show an inventory list
1552
1553 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1554 * Show an inventory list
1555
1556 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1557 * Allows to create a ring of inventory lists
1558 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1559   will send them to the next inventory list inside the ring
1560 * The first occurrence of an element inside the ring will
1561   determine the inventory where items will be sent to
1562
1563 #### `listring[]`
1564 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1565   for the last two inventory lists added by list[...]
1566
1567 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1568 * Sets background color of slots as `ColorString`
1569 * Sets background color of slots on mouse hovering
1570
1571 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1572 * Sets background color of slots as `ColorString`
1573 * Sets background color of slots on mouse hovering
1574 * Sets color of slots border
1575
1576 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1577 * Sets background color of slots as `ColorString`
1578 * Sets background color of slots on mouse hovering
1579 * Sets color of slots border
1580 * Sets default background color of tooltips
1581 * Sets default font color of tooltips
1582
1583 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1584 * Adds tooltip for an element
1585 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1586 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1587
1588 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1589 * Show an image
1590 * Position and size units are inventory slots
1591
1592 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1593 * Show an inventory image of registered item/node
1594 * Position and size units are inventory slots
1595
1596 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1597 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1598 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1599
1600 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1601 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1602 * Position and size units are inventory slots
1603 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1604   8 times 16px  times  4 times 16px.
1605
1606 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1607 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1608 * Position and size units are inventory slots
1609 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1610   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1611 * If `true` the background is clipped to formspec size
1612   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1613
1614 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1615 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1616 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1617   of this field.
1618 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1619 * `w` and `h` are the size of the field
1620 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1621 * Position and size units are inventory slots
1622 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1623 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1624 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1625
1626 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1627 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1628 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1629   of this field.
1630 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1631 * `w` and `h` are the size of the field
1632 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1633 * Position and size units are inventory slots
1634 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1635 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1636 * `default` is the default value of the field
1637     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1638       will fill the value from the metadata value `text`
1639     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1640 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1641
1642 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1643 * As above, but without position/size units
1644 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1645   of this field.
1646 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1647 * Must be used without a `size[]` element
1648 * A "Proceed" button will be added automatically
1649 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1650
1651 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1652 * <name> is the name of the field
1653 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1654 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1655
1656 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1657 * Same as fields above, but with multi-line input
1658
1659 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1660 * `x` and `y` work as per field
1661 * `label` is the text on the label
1662 * Position and size units are inventory slots
1663
1664 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1665 * Textual label drawn vertically
1666 * `x` and `y` work as per field
1667 * `label` is the text on the label
1668 * Position and size units are inventory slots
1669
1670 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1671 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1672 * `x`, `y` and `name` work as per field
1673 * `w` and `h` are the size of the button
1674 * `label` is the text on the button
1675 * Position and size units are inventory slots
1676
1677 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1678 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1679 * `texture name` is the filename of an image
1680 * Position and size units are inventory slots
1681
1682 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1683 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1684 * `texture name` is the filename of an image
1685 * Position and size units are inventory slots
1686 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1687 * `drawborder`: draw button border or not
1688 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1689
1690 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1691 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1692 * `item name` is the registered name of an item/node,
1693    tooltip will be made out of its description
1694    to override it use tooltip element
1695 * Position and size units are inventory slots
1696
1697 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1698 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1699
1700 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1701 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1702
1703 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1704 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1705 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1706 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1707 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1708 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1709      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1710
1711 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1712 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1713 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1714 * `w` and `h` are the size of the item list
1715 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1716 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1717      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1718 * Index to be selected within textlist
1719 * `true`/`false`: draw transparent background
1720 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1721
1722 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1723 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1724 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1725 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1726 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1727 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1728 * `transparent` (optional): show transparent
1729 * `draw_border` (optional): draw border
1730
1731 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1732 * Simple colored semitransparent box
1733 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1734 * `w` and `h` are the size of box
1735 * `color` is color specified as a `ColorString`
1736
1737 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1738 * Show a dropdown field
1739 * **Important note**: There are two different operation modes:
1740      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1741      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1742 * `x` and `y` position of dropdown
1743 * Width of dropdown
1744 * Fieldname data is transferred to Lua
1745 * Items to be shown in dropdown
1746 * Index of currently selected dropdown item
1747
1748 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1749 * Show a checkbox
1750 * `x` and `y`: position of checkbox
1751 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1752 * `label` to be shown left of checkbox
1753 * `selected` (optional): `true`/`false`
1754
1755 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1756 * Show a scrollbar
1757 * There are two ways to use it:
1758      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1759      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1760 * `x` and `y`: position of trackbar
1761 * `w` and `h`: width and height
1762 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1763 * Fieldname data is transferred to Lua
1764 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1765 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1766
1767 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1768 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1769 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1770 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1771 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1772 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1773 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1774 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1775 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1776
1777 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1778 * Sets options for `table[]`
1779 * `color=#RRGGBB`
1780      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1781 * `background=#RRGGBB`
1782      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1783 * `border=<true/false>`
1784      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1785 * `highlight=#RRGGBB`
1786      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1787 * `highlight_text=#RRGGBB`
1788      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1789 * `opendepth=<value>`
1790      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1791      * only useful when there is a column of type "tree"
1792
1793 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1794 * Sets columns for `table[]`
1795 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1796     * `text`:   show cell contents as text
1797     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1798     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1799     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1800     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1801 * Column options:
1802     * `align=<value>`
1803         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1804           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1805     * `width=<value>`
1806         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1807         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1808     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1809       Exception: defaults to 0 for indent columns
1810     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1811     * `image` column options:
1812         * `0=<value>` sets image for image index 0
1813         * `1=<value>` sets image for image index 1
1814         * `2=<value>` sets image for image index 2
1815         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1816           non-numeric cells are treated as `0`.
1817     * `color` column options:
1818         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1819
1820 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1821 pass key press events to formspec!
1822
1823 Inventory locations
1824 -------------------
1825 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1826 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1827 * `"player:<name>"`: Any player
1828 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1829 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1830
1831 Player Inventory lists
1832 ----------------------
1833 * `main`: list containing the default inventory
1834 * `craft`: list containing the craft input
1835 * `craftpreview`: list containing the craft output
1836 * `hand`: list containing an override for the empty hand
1837
1838 `ColorString`
1839 -------------
1840 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1841
1842 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1843
1844 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1845
1846 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1847
1848 Named colors are also supported and are equivalent to
1849 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1850 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1851 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1852 value must (always) be two hexadecimal digits.
1853
1854 `ColorSpec`
1855 -----------
1856 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1857 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1858     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1859 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1860     `colorspec = 0xFF00FF00`
1861 or string form, a ColorString (defined above):
1862     `colorspec = "green"`
1863
1864 Escape sequences
1865 ----------------
1866 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1867 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1868 The following functions provide escape sequences:
1869 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1870     * `color` is a ColorString
1871     * The escape sequence sets the text color to `color`
1872 * `core.colorize(color, message)`:
1873     * Equivalent to:
1874       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1875        message ..
1876        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1877 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1878     * `color` is a ColorString
1879     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1880       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1881 * `color.strip_foreground_colors(str)`
1882     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
1883 * `color.strip_background_colors(str)`
1884     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
1885 * `color.strip_colors(str)`
1886     * Removes all color escape sequences.
1887
1888 Spatial Vectors
1889 ---------------
1890 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1891     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1892     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1893 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1894 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1895 * `vector.length(v)`: returns a number
1896 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1897 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1898 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1899 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1900 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1901 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
1902
1903 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1904
1905 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1906 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1907 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1908 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1909
1910 Helper functions
1911 ----------------
1912 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1913      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1914 * `dump(obj, dumped={})`
1915     * Return object serialized as a string
1916 * `math.hypot(x, y)`
1917     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1918       Useful for distance calculation.
1919 * `math.sign(x, tolerance)`
1920     * Get the sign of a number.
1921       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1922 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1923 * sep_is_pattern=false)`
1924     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1925     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1926     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1927 * `string:trim()`
1928     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1929 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1930     * Convert position to a printable string
1931       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1932 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1933     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1934 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1935     * Converts a string representing an area box into two positions
1936 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1937     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1938 * `minetest.is_yes(arg)`
1939     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
1940 * `minetest.get_us_time()`
1941     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1942 * `table.copy(table)`: returns a table
1943     * returns a deep copy of `table`
1944 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
1945     * returns the exact position on the surface of a pointed node
1946
1947 `minetest` namespace reference
1948 ------------------------------
1949
1950 ### Utilities
1951
1952 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1953 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1954     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1955 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1956     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1957 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1958     * Useful for storing custom data
1959 * `minetest.is_singleplayer()`
1960 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
1961       {
1962          glasslike_framed = true,
1963          nodebox_as_selectionbox = true,
1964          chat_send_player_param3 = true,
1965          get_all_craft_recipes_works = true,
1966          use_texture_alpha = true,
1967       -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
1968          no_legacy_abms = true,
1969       -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
1970          texture_names_parens = true,
1971       -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
1972          area_store_custom_ids = true,
1973       -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
1974          add_entity_with_staticdata = true,
1975       -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
1976          no_chat_message_prediction = true,
1977       -- ^ Chat messages are no longer predicted
1978       }
1979 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1980     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1981     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1982 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
1983     * Returns a table containing information about a player
1984       Example return value:
1985         {
1986             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1987             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1988             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1989             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1990             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1991             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1992             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1993             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1994             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1995
1996             -- following information is available on debug build only!!!
1997             -- DO NOT USE IN MODS
1998             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1999             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
2000             --major = 0,                 -- major version number
2001             --minor = 4,                 -- minor version number
2002             --patch = 10,                -- patch version number
2003             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2004             --state = "Active"           -- current client state
2005         }
2006 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2007     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2008       if they don't exist.
2009 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2010     * is_dir is one of:
2011       * nil: return all entries,
2012       * true: return only subdirectory names, or
2013       * false: return only file names.
2014 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2015    engine version.  Components:
2016     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2017     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2018     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2019   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2020   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2021   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2022   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2023   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2024   `if core.nodeupdate then ... end`.
2025
2026 ### Logging
2027 * `minetest.debug(...)`
2028     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2029 * `minetest.log([level,] text)`
2030     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2031       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2032
2033 ### Registration functions
2034 Call these functions only at load time!
2035
2036 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2037 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2038 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2039 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2040 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2041 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2042 * `minetest.unregister_item(name)`
2043 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2044 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2045 * `minetest.register_craft(recipe)`
2046     * Check recipe table syntax for different types below.
2047 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2048     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2049     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2050       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2051     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2052     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2053       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2054 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2055 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2056 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2057 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2058     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2059     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2060     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2061 * `minetest.clear_registered_ores()`
2062 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2063 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2064
2065 ### Global callback registration functions
2066 Call these functions only at load time!
2067
2068 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2069     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2070 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2071     * Called before server shutdown
2072     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2073       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2074       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2075 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2076     * Called when a node has been placed
2077     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2078     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2079       whenever possible
2080 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2081     * Called when a node has been dug.
2082     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2083       whenever possible
2084 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2085      * Called when a node is punched
2086 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2087      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2088        is a bit faster than usually.
2089 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2090      * Called after a new player has been created
2091 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2092      * Called when a player dies
2093 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2094      * Called when a player is punched
2095      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2096      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2097      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2098      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2099      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2100        the puncher to the punched.
2101      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2102      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2103 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2104     * Called when the player gets damaged or healed
2105     * `player`: ObjectRef of the player
2106     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2107     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
2108       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2109       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2110       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2111 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2112      * Called when player is to be respawned
2113      * Called _before_ repositioning of player occurs
2114      * return true in func to disable regular player placement
2115 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2116      * Called before a player joins the game
2117      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2118 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2119     * Called when a player joins the game
2120 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2121     * Called when a player leaves the game
2122     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2123 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2124     * Called when a player cheats
2125     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2126         * `moved_too_fast`
2127         * `interacted_too_far`
2128         * `interacted_while_dead`
2129         * `finished_unknown_dig`
2130         * `dug_unbreakable`
2131         * `dug_too_fast`
2132 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2133     * Called always when a player says something
2134     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2135 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2136     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2137     * Newest functions are called first
2138     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2139 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2140     * Called when `player` crafts something
2141     * `itemstack` is the output
2142     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2143     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2144     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2145 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2146     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2147    craft prediction, and it should not change anything.
2148 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2149     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2150       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2151       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2152       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2153         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2154         multiple protection mods.
2155 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2156     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2157     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2158
2159 ### Other registration functions
2160 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2161     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
2162 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2163     * Overrides fields of a chatcommand registered with register_chatcommand.
2164 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2165     * Unregisters a chatcommands registered with register_chatcommand.
2166 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2167     * `definition`: `"description text"`
2168     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2169       the default of `give_to_singleplayer` is true
2170     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2171 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2172     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2173
2174 ### Setting-related
2175 * `minetest.setting_set(name, value)`
2176     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2177     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2178     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2179 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2180 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2181     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2182 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2183 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2184 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2185
2186 ### Authentication
2187 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2188     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2189     * To report everybody, set `name=nil`.
2190 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2191     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2192     * password, false otherwise.
2193     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2194     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2195     * authentication whenever the player desires to log in.
2196     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2197     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2198 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2199     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2200     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2201     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2202     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2203     * in the db might use the new SRP verifier format.
2204     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2205 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2206 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2207     * Convert between two privilege representations
2208 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2209 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2210 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2211 * `minetest.auth_reload()`
2212 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2213     * A quickhand for checking privileges.
2214         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2215         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2216           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2217 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2218
2219 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2220 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2221
2222 ### Chat
2223 * `minetest.chat_send_all(text)`
2224 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2225
2226 ### Environment access
2227 * `minetest.set_node(pos, node)`
2228 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2229     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2230 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2231     * Set node at position, but don't remove metadata
2232 * `minetest.remove_node(pos)`
2233     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2234 * `minetest.get_node(pos)`
2235     * Returns the node at the given position as table in the format
2236       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2237       for unloaded areas.
2238 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2239     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2240 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2241     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2242       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2243       to get the light value of a neighbor.
2244     * `pos`: The position where to measure the light.
2245     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2246     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2247 * `minetest.place_node(pos, node)`
2248     * Place node with the same effects that a player would cause
2249 * `minetest.dig_node(pos)`
2250     * Dig node with the same effects that a player would cause
2251     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2252 * `minetest.punch_node(pos)`
2253     * Punch node with the same effects that a player would cause
2254 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2255     * Change node into falling node
2256     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2257
2258 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2259     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2260 * `minetest.get_meta(pos)`
2261     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2262 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2263     * Get `NodeTimerRef`
2264
2265 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2266     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2267 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2268     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2269 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2270 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2271     * `radius`: using an euclidean metric
2272 * `minetest.set_timeofday(val)`
2273     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2274 * `minetest.get_timeofday()`
2275 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2276 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2277     * accounting for time changes.
2278 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2279     * `radius`: using a maximum metric
2280     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2281 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2282     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2283     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2284 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2285     * returned positions are nodes with a node air above
2286     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2287 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2288 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2289     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2290 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2291     * Return voxel manipulator object.
2292     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2293 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2294     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2295     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2296    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2297    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2298 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2299 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2300     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2301 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2302     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2303       given biome_name string.
2304 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2305   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2306   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2307 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2308     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2309     * Set map generation parameters
2310     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2311       and `on_mapgen_init`
2312     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2313       and `flags`.
2314         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2315         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2316           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2317         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2318 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2319     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2320       order of precedence:
2321         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2322         2) Settings set by mods without a metafile override
2323         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2324         4) Settings set as the user config default
2325 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2326     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2327       and is a valid NoiseParams
2328 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2329    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2330      is not already present in map_meta.txt.
2331    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2332      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2333    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2334 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2335    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2336 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2337     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2338     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2339       should be applied to the default config or current active config
2340 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2341 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2342     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2343     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2344 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2345     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2346     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2347 * `minetest.clear_objects([options])`
2348     * Clear all objects in the environment
2349     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2350         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2351         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2352           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2353 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2354     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2355     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2356     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2357     * The function signature of callback is:
2358     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2359     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2360     * - `action` could be one of the following constant values:
2361     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2362     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2363     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2364     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2365     *   parameter was absent)
2366 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2367     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2368 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2369     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2370     * Returns the position of the blocking node when `false`
2371     * `pos1`: First position
2372     * `pos2`: Second position
2373     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2374       time. Default is `1`.
2375 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2376     * returns table containing path
2377     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2378     * `pos1`: start position
2379     * `pos2`: end position
2380     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2381     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2382     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2383     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2384 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2385     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2386     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2387       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2388 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2389     * add node to liquid update queue
2390 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2391     * get max available level for leveled node
2392 * `minetest.get_node_level(pos)`
2393     * get level of leveled node (water, snow)
2394 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2395     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2396     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2397 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2398     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2399     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2400     * can be negative for decreasing
2401 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2402     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2403       the map and removes lighting bugs.
2404     * Loads the area if it is not loaded.
2405     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2406       (in node coordinates), inclusive.
2407     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2408     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2409       because only whole map blocks can be updated.
2410       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2411       with the given cuboid.
2412     * However, the neighborhood of the updated area might change
2413       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2414       might be removed.
2415     * returns `false` if the area is not fully generated,
2416       `true` otherwise
2417 * `core.check_single_for_falling(pos)`
2418     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2419       unattached `group:attached_node` node to fall.
2420     * does not spread these updates to neighbours.
2421 * `core.check_for_falling(pos)`
2422     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2423       unattached `group:attached_node` node to fall.
2424     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2425       of nodes to fall.
2426
2427 ### Inventory
2428 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2429
2430 * `location` = e.g.
2431     * `{type="player", name="celeron55"}`
2432     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2433     * `{type="detached", name="creative"}`
2434 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2435     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2436     * player_name: Make detached inventory available to one player exclusively,
2437       by default they will be sent to every player (even if not used).
2438       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2439     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2440 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2441    returns left over ItemStack
2442     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2443
2444 ### Formspec
2445 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2446     * `playername`: name of player to show formspec
2447     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2448       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2449     * `formspec`: formspec to display
2450 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2451     * `playername`: name of player to close formspec
2452     * `formname`: has to exactly match the one given in show_formspec, or the formspec will
2453        not close.
2454     * calling show_formspec(playername, formname, "") is equal to this expression
2455     * to close a formspec regardless of the formname, call
2456       minetest.close_formspec(playername, ""). USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!
2457 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2458     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2459 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2460     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2461     * `type` is one of:
2462         * `"INV"`: no row selected)
2463         * `"CHG"`: selected)
2464         * `"DCL"`: double-click
2465 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2466     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2467     * `type` is one of:
2468         * `"INV"`: no row selected)
2469         * `"CHG"`: selected)
2470         * `"DCL"`: double-click
2471 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2472     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2473     * `type` is one of:
2474         * `"INV"`: something failed
2475         * `"CHG"`: has been changed
2476         * `"VAL"`: not changed
2477
2478 ### Item handling
2479 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2480     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2481 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2482     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2483 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2484     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2485     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2486       take the y component into account
2487 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2488     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2489 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2490     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2491 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2492     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2493 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2494     * Convert a vector into a yaw (angle)
2495 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2496     * Convert yaw (angle) to a vector
2497 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2498     * Returns list of item names.
2499     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2500 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2501     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2502     * `input.width` = for example `3`
2503     * `input.items` = for example
2504       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2505     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2506     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2507     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2508       `decremented_input.items`
2509     * `decremented_input` = like `input`
2510 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2511     * returns last registered recipe for output item (node)
2512     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2513     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2514     * `input.width` = for example `3`
2515     * `input.items` = for example
2516       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2517       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2518 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2519     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2520       or `nil` if no recipe was found
2521     * recipe entry table:
2522             {
2523                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2524                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2525                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2526                 output = string with item name and quantity
2527             }
2528     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2529             {
2530                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2531                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2532                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2533                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2534             }
2535 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2536     * `drops`: list of itemstrings
2537     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2538       digger's inventory
2539     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2540       ground)
2541
2542 ### Rollback
2543 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2544   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2545     * Find who has done something to a node, or near a node
2546     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2547 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2548     * Revert latest actions of someone
2549     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2550
2551 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2552 These functions return the leftover itemstack.
2553
2554 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2555     * Place item as a node
2556     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2557     * returns `itemstack, success`
2558 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2559     * Place item as-is
2560 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2561     * Use one of the above based on what the item is.
2562     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2563     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2564     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2565     * returns `itemstack, success`
2566 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2567     * Drop the item
2568 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2569     * Eat the item.
2570     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2571       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2572       different spot. Can be `nil`
2573     * See `minetest.do_item_eat`
2574
2575 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2576 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2577     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2578 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2579     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2580     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2581
2582 ### Sounds
2583 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2584     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2585     * `parameters` is a sound parameter table
2586 * `minetest.sound_stop(handle)`
2587
2588 ### Timing
2589 * `minetest.after(time, func, ...)`
2590     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2591     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2592
2593 ### Server
2594 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2595     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2596     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2597         negative delay cancels the current active shutdown
2598         zero delay triggers an immediate shutdown.
2599 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2600 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2601 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2602
2603 ### Bans
2604 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2605 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2606 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2607 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2608 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2609
2610 ### Particles
2611 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2612     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2613       size, collisiondetection, texture, playername)`
2614
2615 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2616     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2617     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2618     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2619       minpos, maxpos,
2620       minvel, maxvel,
2621       minacc, maxacc,
2622       minexptime, maxexptime,
2623       minsize, maxsize,
2624       collisiondetection, texture, playername)`
2625
2626 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2627     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2628     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2629     * otherwise on all clients
2630
2631 ### Schematics
2632 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2633     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2634     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2635         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2636             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2637               node being modified,
2638             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2639             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2640               last entry is used.
2641             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2642             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2643             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2644               called `ypos` instead which
2645               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2646             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2647     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2648
2649 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2650     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2651     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2652     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2653     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2654     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2655       `ignore` are replaced by the schematic
2656     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2657
2658 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2659     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2660       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2661     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2662       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2663     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2664     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2665
2666 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2667     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2668     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2669     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2670     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2671     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2672     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2673     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2674     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2675     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2676
2677 ### HTTP Requests:
2678 * `minetest.request_http_api()`:
2679     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2680       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2681       otherwise returns `nil`.
2682     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2683       described below.
2684     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2685     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2686     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2687       A LOCAL VARIABLE!**
2688 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2689     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2690     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2691     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2692 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2693     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2694 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2695     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2696
2697 ### Storage API:
2698 * `minetest.get_mod_storage()`:
2699     * returns reference to mod private `StorageRef`
2700     * must be called during mod load time
2701
2702 ### Misc.
2703 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2704 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2705 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2706     * Replaces definition of a builtin hud element
2707     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2708     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2709 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2710     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2711 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2712     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2713 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2714     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2715 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2716     * Deprecated: An alias for the former.
2717 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2718     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2719     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2720     * is created, with that name
2721 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2722     * Gets the internal content ID of `name`
2723 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2724     * Gets the name of the content with that content ID
2725 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2726     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2727     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2728     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2729     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2730     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2731 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2732     * Convert a Lua table into a JSON string
2733     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2734     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2735     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2736         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2737         2. You can not mix string and integer keys.
2738            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2739     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2740 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2741     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2742       into string form readable by `minetest.deserialize`
2743     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2744 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2745     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2746     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2747     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2748     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2749     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2750         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2751 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2752     * Compress a string of data.
2753     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2754     * Supported compression methods:
2755     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2756     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2757     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2758 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2759     * Decompress a string of data (using ZLib).
2760     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2761     * currently supported.
2762     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2763 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2764     * Encodes a string in base64.
2765 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2766     * Decodes a string encoded in base64.
2767 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2768     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2769       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2770       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2771     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2772       check if a player can interact at a position.
2773     * This function should call the old version of itself if the position is not
2774       protected by the mod.
2775     * Example:
2776
2777             local old_is_protected = minetest.is_protected
2778             function minetest.is_protected(pos, name)
2779                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2780                     return true
2781                 end
2782                     return old_is_protected(pos, name)
2783             end
2784 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2785      * This function calls functions registered with
2786        `minetest.register_on_protection_violation`.
2787 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2788     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2789       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2790       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2791       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2792       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2793         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2794     orientation on the wall.
2795         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2796         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2797         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2798         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2799           the floor or ceiling
2800         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2801           precedence over the first.
2802 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2803     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2804        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2805        parameter.
2806
2807 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2808     * forceloads the position `pos`.
2809     * returns `true` if area could be forceloaded
2810     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2811       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2812       (not saved between server runs).
2813
2814 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2815     * stops forceloading the position `pos`
2816     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2817       If `true`, frees a transient forceload.
2818
2819 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2820   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2821   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2822     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2823     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2824       A LOCAL VARIABLE!**
2825
2826 * `minetest.global_exists(name)`
2827     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2828
2829 ### Global objects
2830 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2831     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2832      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2833      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2834     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2835
2836 ### Global tables
2837 * `minetest.registered_items`
2838     * Map of registered items, indexed by name
2839 * `minetest.registered_nodes`
2840     * Map of registered node definitions, indexed by name
2841 * `minetest.registered_craftitems`
2842     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2843 * `minetest.registered_tools`
2844     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2845 * `minetest.registered_entities`
2846     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2847 * `minetest.object_refs`
2848     * Map of object references, indexed by active object id
2849 * `minetest.luaentities`
2850     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2851 * `minetest.registered_chatcommands`
2852     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
2853 * `minetest.registered_ores`
2854     * List of registered ore definitions.
2855 * `minetest.registered_biomes`
2856     * List of registered biome definitions.
2857 * `minetest.registered_decorations`
2858     * List of registered decoration definitions.
2859
2860 Class reference
2861 ---------------
2862
2863 ### `MetaDataRef`
2864 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
2865
2866 #### Methods
2867 * `set_string(name, value)`
2868 * `get_string(name)`
2869 * `set_int(name, value)`
2870 * `get_int(name)`
2871 * `set_float(name, value)`
2872 * `get_float(name)`
2873 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
2874     * `fields`: key-value storage
2875     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
2876 * `from_table(nil or {})`
2877     * Any non-table value will clear the metadata
2878     * See "Node Metadata" for an example
2879     * returns `true` on success
2880 * `equals(other)`
2881     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
2882
2883 ### `NodeMetaRef`
2884 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2885 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
2886
2887 #### Methods
2888 * All methods in MetaDataRef
2889 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2890
2891 ### `ItemStackMetaRef`
2892 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
2893 Can be obtained via `item:get_meta()`.
2894
2895 #### Methods
2896 * All methods in MetaDataRef
2897
2898 ### `StorageRef`
2899 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
2900 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
2901
2902 #### Methods
2903 * All methods in MetaDataRef
2904
2905 ### `NodeTimerRef`
2906 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2907 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2908
2909 #### Methods
2910 * `set(timeout,elapsed)`
2911     * set a timer's state
2912     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2913     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2914     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2915 * `start(timeout)`
2916     * start a timer
2917     * equivalent to `set(timeout,0)`
2918 * `stop()`
2919     * stops the timer
2920 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2921     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2922 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2923     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2924 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2925     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2926
2927 ### `ObjectRef`
2928 Moving things in the game are generally these.
2929
2930 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2931
2932 #### Methods
2933 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2934     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2935 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2936 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2937 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
2938 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2939     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2940     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2941     * `direction`: can be `nil`
2942 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2943 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2944 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2945 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2946 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2947 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2948 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2949 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2950 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2951 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2952 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2953 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2954 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2955     * `bone`: string
2956     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2957     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2958 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2959 * `set_detach()`
2960 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2961     * `bone`: string
2962     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2963     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2964 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2965 * `set_properties(object property table)`
2966 * `get_properties()`: returns object property table
2967 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2968 * `get_nametag_attributes()`
2969     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2970     * {
2971         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2972         text = "",
2973       }
2974 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2975     * sets the attributes of the nametag of an object
2976     * `attributes`:
2977       {
2978         color = ColorSpec,
2979         text = "My Nametag",
2980       }
2981
2982 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2983 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
2984 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2985 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
2986 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2987 * `set_yaw(radians)`
2988 * `get_yaw()`: returns number in radians
2989 * `set_texture_mod(mod)`
2990 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
2991 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2992   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2993     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2994       texture selection based on yaw relative to camera
2995 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2996 * `get_luaentity()`
2997
2998 ##### Player-only (no-op for other objects)
2999 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3000 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3001   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3002 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3003 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3004      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3005 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3006      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3007 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3008      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3009 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3010      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3011 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
3012      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3013 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
3014      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3015 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
3016 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
3017 * `get_breath()`: returns players breath
3018 * `set_breath(value)`: sets players breath
3019      * values:
3020         * `0`: player is drowning,
3021         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3022         * `11`: bubbles bar is not shown
3023 * `set_attribute(attribute, value)`: sets an extra attribute with value on player
3024 * `get_attribute(attribute)`: returns value for extra attribute. Returns nil if no attribute found.
3025 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3026     * Redefine player's inventory form
3027     * Should usually be called in on_joinplayer
3028 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3029 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3030     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3031 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3032     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3033 * `set_physics_override(override_table)`
3034     * `override_table` is a table with the following fields:
3035         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3036         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3037         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3038         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3039         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3040           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3041           (default: `false`)
3042         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3043           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3044 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
3045 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3046    number on success
3047 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3048 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3049     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3050 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3051 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3052     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3053     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3054     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3055     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3056     * the client may locally elect to not view the minimap
3057 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3058     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3059 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3060     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3061 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3062 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3063     * sets background image for hotbar
3064 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3065 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3066     * sets image for selected item of hotbar
3067 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3068 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
3069     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3070     * Available types:
3071         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3072         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3073         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3074 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
3075 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3076     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3077     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3078 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3079 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3080
3081         set animation for player model in third person view
3082
3083         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3084             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3085             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3086             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3087             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3088 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
3089 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3090     * in first person view
3091     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3092 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
3093
3094 ### `InvRef`
3095 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3096
3097 #### Methods
3098 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3099 * `get_size(listname)`: get size of a list
3100 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3101     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3102 * `get_width(listname)`: get width of a list
3103 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3104 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3105 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3106 * `get_list(listname)`: return full list
3107 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3108 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3109 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3110 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3111 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3112   can be fully added to the list
3113 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
3114   can be fully taken from the list
3115 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3116   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3117   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3118   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3119   with an empty `ItemStack`
3120 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3121     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3122
3123 ### `AreaStore`
3124 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3125 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3126 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3127 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3128 chosen for you.
3129
3130 #### Methods
3131 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3132   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3133   Returns nil if specified area id does not exist.
3134 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3135   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3136   what's copied.
3137 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3138   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3139   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3140   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3141 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3142   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3143   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3144   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3145   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3146 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3147   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3148 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3149 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3150   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3151     * `params`:
3152       {
3153         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3154         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3155                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3156         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3157       }
3158 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3159 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3160 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3161   Returns success and, optionally, an error message.
3162 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3163
3164 ### `ItemStack`
3165 An `ItemStack` is a stack of items.
3166
3167 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3168 an itemstring, a table or `nil`.
3169
3170 #### Methods
3171 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3172 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3173 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3174 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3175 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3176 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3177 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3178 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3179 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3180 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3181 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3182 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3183     * `item` can also be an itemstring or table.
3184 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3185 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3186 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3187 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3188 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3189 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3190 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3191   or those of the hand if none are defined for this item type
3192 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3193 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3194    Returns leftover `ItemStack`.
3195 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3196   this one.
3197 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3198   Returns taken `ItemStack`.
3199 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3200   Returns taken `ItemStack`.
3201
3202 ### `PseudoRandom`
3203 A 16-bit pseudorandom number generator.
3204 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3205
3206 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3207
3208 #### Methods
3209 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3210 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3211     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3212       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3213
3214 ### `PcgRandom`
3215 A 32-bit pseudorandom number generator.
3216 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3217
3218 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3219
3220 #### Methods
3221 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3222 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3223 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3224     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3225     *   mean = (max - min) / 2, and
3226     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3227     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3228
3229 ### `SecureRandom`
3230 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3231
3232 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3233 be found on the system.
3234
3235 #### Methods
3236 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3237
3238 ### `PerlinNoise`
3239 A perlin noise generator.
3240 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3241 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3242 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3243 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3244
3245 #### Methods
3246 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3247 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3248
3249 ### `PerlinNoiseMap`
3250 A fast, bulk perlin noise generator.
3251
3252 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3253 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3254
3255 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3256 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3257 `nil` is returned).
3258
3259 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3260 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3261
3262
3263 #### Methods
3264 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3265   with values starting at `pos={x=,y=}`
3266 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3267   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3268 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3269   with values starting at `pos={x=,y=}`
3270 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3271 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3272 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3273 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3274   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3275   takes a chunk of `slice_size`.
3276   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3277   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3278   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3279   the starting position of the most recently calculated noise.
3280   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3281   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3282   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3283
3284 ### `VoxelManip`
3285
3286 #### About VoxelManip
3287 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3288 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3289 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3290 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3291 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3292
3293 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3294 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3295 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3296
3297 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3298 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3299 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3300 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3301
3302 #### Using VoxelManip
3303 A VoxelManip object can be created any time using either:
3304 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3305
3306 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3307 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3308 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3309
3310 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3311 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3312 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3313 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3314
3315 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3316 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3317 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3318
3319 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3320 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3321 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3322 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3323
3324 See section 'Flat array format' for more details.
3325
3326 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3327 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3328 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3329 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3330 otherwise explicitly stated.
3331
3332 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3333 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3334 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3335 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3336
3337 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3338 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3339
3340 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3341 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3342
3343
3344 ##### Flat array format
3345 Let
3346     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3347     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3348     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3349
3350 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3351 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3352
3353 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3354 ```
3355 [
3356     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3357     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3358     ...
3359     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3360     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3361     ...
3362     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3363     ...
3364     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3365 ]
3366 ```
3367
3368 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3369
3370 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3371
3372 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3373 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3374 for a single point in a flat VoxelManip array.
3375
3376 ##### Content IDs
3377 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3378 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3379 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3380 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3381 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3382 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3383
3384 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3385 ```
3386 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3387 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3388 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3389 ```
3390
3391 ##### Mapgen VoxelManip objects
3392 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3393 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3394 but with a few differences:
3395
3396 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3397 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3398   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3399 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3400   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3401   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3402   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3403   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3404   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3405 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3406   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3407
3408 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3409 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3410 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3411 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3412 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3413
3414 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3415 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3416
3417 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3418 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3419 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3420
3421 ##### Notes
3422 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3423   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3424   `VoxelManip:get_node_at()`.
3425 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3426   filled with "ignore" nodes.
3427 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3428   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3429   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3430   object in the same callback it had been created.
3431 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3432   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3433   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3434   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3435
3436 #### Methods
3437 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3438   the region formed by `p1` and `p2`.
3439     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3440 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3441     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3442     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3443       The default value is true.
3444       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3445       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3446       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3447       more lighting bugs. 
3448 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3449   the `VoxelManip` at that position
3450 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3451 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3452     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3453     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3454 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3455 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3456 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3457     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3458     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3459     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3460       defaults to the whole area if left out
3461 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3462     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3463     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3464     * `light = day + (night * 16)`
3465 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3466   in the `VoxelManip`
3467     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3468 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3469     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3470     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3471 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3472 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3473     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3474     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3475       if left out or nil
3476     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3477       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3478 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3479 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3480   had been modified since the last read from map, due to a call to
3481   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3482 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3483
3484 ### `VoxelArea`
3485 A helper class for voxel areas.
3486 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3487 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3488
3489 #### Methods
3490 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3491   `MinEdge` and `MaxEdge`
3492 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3493 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3494     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3495       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3496 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3497 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3498 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3499 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3500 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3501 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3502     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3503 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3504
3505 ### `Settings`
3506 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3507
3508 It can be created via `Settings(filename)`.
3509
3510 #### Methods
3511 * `get(key)`: returns a value
3512 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3513 * `set(key, value)`
3514 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3515 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3516 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3517     * write changes to file
3518 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3519
3520 Mapgen objects
3521 --------------
3522 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3523 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3524 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3525 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3526 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3527
3528 The following Mapgen objects are currently available:
3529
3530 ### `voxelmanip`
3531 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3532 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3533
3534 ### `heightmap`
3535 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3536 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3537
3538 ### `biomemap`
3539 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3540 generated chunk by the current mapgen.
3541
3542 ### `heatmap`
3543 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3544 recently generated chunk by the current mapgen.
3545
3546 ### `humiditymap`
3547 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3548 generated chunk by the current mapgen.
3549
3550 ### `gennotify`
3551 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3552 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3553 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3554 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3555
3556 Possible fields of the table returned are:
3557
3558 * `dungeon`
3559 * `temple`
3560 * `cave_begin`
3561 * `cave_end`
3562 * `large_cave_begin`
3563 * `large_cave_end`
3564 * `decoration`
3565
3566 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3567 numeric unique decoration ID.
3568
3569 Registered entities
3570 -------------------
3571 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3572     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3573     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3574     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3575 * Callbacks:
3576     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3577         * Called when the object is instantiated.
3578         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3579           be used for updating the entity state.
3580     * `on_step(self, dtime)`
3581         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3582           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3583           `in minetest.conf`.
3584     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3585         * Called when somebody punches the object.
3586         * Note that you probably want to handle most punches using the
3587           automatic armor group system.
3588           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3589           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3590           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3591           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3592             the puncher to the punched.
3593     * `on_rightclick(self, clicker)`
3594     * `get_staticdata(self)`
3595         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3596           the object is instantiated the next time.
3597
3598 L-system trees
3599 --------------
3600 **Warning**
3601 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3602 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3603
3604 ### Tree definition
3605
3606     treedef={
3607         axiom,         --string  initial tree axiom
3608         rules_a,       --string  rules set A
3609         rules_b,       --string  rules set B
3610         rules_c,       --string  rules set C
3611         rules_d,       --string  rules set D
3612         trunk,         --string  trunk node name
3613         leaves,        --string  leaves node name
3614         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3615         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3616         angle,         --num     angle in deg
3617         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3618         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3619         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3620                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3621         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3622         fruit,         --string  fruit node name
3623         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3624         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3625     }
3626
3627 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3628
3629 * `G`: move forward one unit with the pen up
3630 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3631 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3632 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3633 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3634 * `A`: replace with rules set A
3635 * `B`: replace with rules set B
3636 * `C`: replace with rules set C
3637 * `D`: replace with rules set D
3638 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3639 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3640 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3641 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3642 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3643 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3644 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3645 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3646 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3647 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3648 * `[`: save in stack current state info
3649 * `]`: recover from stack state info
3650
3651 ### Example
3652 Spawn a small apple tree:
3653
3654     pos = {x=230,y=20,z=4}
3655     apple_tree={
3656         axiom="FFFFFAFFBF",
3657         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3658         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3659         trunk="default:tree",
3660         leaves="default:leaves",
3661         angle=30,
3662         iterations=2,
3663         random_level=0,
3664         trunk_type="single",
3665         thin_branches=true,
3666         fruit_chance=10,
3667         fruit="default:apple"
3668     }
3669     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3670
3671 Definition tables
3672 -----------------
3673
3674 ### Object Properties
3675
3676     {
3677         hp_max = 1,
3678         physical = true,
3679         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3680         weight = 5,
3681         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3682         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3683         visual_size = {x=1, y=1},
3684         mesh = "model",
3685         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3686         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3687         spritediv = {x=1, y=1},
3688         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3689         is_visible = true,
3690         makes_footstep_sound = false,
3691         automatic_rotate = false,
3692         stepheight = 0,
3693         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3694     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3695         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3696     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3697         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3698         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3699         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3700         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3701     }
3702
3703 ### Entity definition (`register_entity`)
3704
3705     {
3706     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3707
3708         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3709
3710         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3711         on_step = function(self, dtime),
3712         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3713         on_rightclick = function(self, clicker),
3714         get_staticdata = function(self),
3715     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3716     --    the entity is re-activated from static state
3717
3718         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3719         -- more info)
3720         _custom_field = whatever,
3721     }
3722
3723 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3724
3725     {
3726         label = "Lava cooling",
3727     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3728     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3729     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3730         nodenames = {"default:lava_source"},
3731         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3732         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3733         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3734         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3735         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3736         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3737           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3738         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3739         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3740     }
3741
3742 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3743
3744     {
3745         label = "Upgrade legacy doors",
3746     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3747     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3748         name = "modname:replace_legacy_door",
3749         nodenames = {"default:lava_source"},
3750     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3751     --    Also non-registered nodes will work.
3752     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3753         run_at_every_load = false,
3754     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3755     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3756     --    introduced to the world.
3757         action = func(pos, node),
3758     }
3759
3760 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3761
3762     {
3763         description = "Steel Axe",
3764         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3765                         if rating not applicable, use 1.
3766                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3767                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3768                             {bendy = 2, snappy = 1},
3769                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3770         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3771         wield_image = "",
3772         palette = "",
3773         --[[
3774         ^ An image file containing the palette of a node.
3775         ^ You can set the currently used color as the
3776         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
3777         ^ The palette is always stretched to fit indices
3778         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
3779         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
3780         ]]
3781         color = "0xFFFFFFFF",
3782         --[[
3783         ^ The color of the item. The palette overrides this.
3784         ]]
3785         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3786         stack_max = 99,
3787         range = 4.0,
3788         liquids_pointable = false,
3789         tool_capabilities = {
3790             full_punch_interval = 1.0,
3791             max_drop_level = 0,
3792             groupcaps = {
3793                 -- For example:
3794                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3795             },
3796             damage_groups = {groupname = damage},
3797         },
3798         node_placement_prediction = nil,
3799         --[[
3800         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3801         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3802         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3803         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3804           on ground when the player places the item. Server will always update
3805           actual result to client in a short moment.
3806         ]]
3807         sound = {
3808             breaks = "default_tool_break", -- tools only
3809             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3810         },
3811
3812         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3813         --[[
3814         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3815         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
3816         ^ default: minetest.item_place ]]
3817         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3818         --[[
3819         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3820         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3821         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3822         ]]
3823         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3824         --[[
3825         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3826         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
3827         ^ default: minetest.item_drop ]]
3828         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3829         --[[
3830         ^  default: nil
3831         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3832           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3833             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3834         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3835         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3836         ^ The default functions handle regular use cases.
3837         ]]
3838         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3839         --[[
3840         ^  default: nil
3841         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3842           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3843           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3844             function(itemstack, user, node, digparams)
3845               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3846               return itemstack
3847             end
3848         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3849         ]]
3850         _custom_field = whatever,
3851         --[[
3852         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
3853           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
3854           usage.
3855         ]]
3856     }
3857
3858 ### Tile definition
3859 * `"image.png"`
3860 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3861 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3862     tileable_horizontal=bool}`
3863     * backface culling enabled by default for most nodes
3864     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3865           when displacement mapping is used
3866           Directions are from the point of view of the tile texture,
3867           not the node it's on
3868 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
3869     * the texture's color will be multiplied with this color.
3870     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
3871 * deprecated, yet still supported field names:
3872     * `image` (name)
3873
3874 ### Tile animation definition
3875
3876         {
3877                 type = "vertical_frames",
3878                 aspect_w = 16,
3879                 -- ^ specify width of a frame in pixels
3880                 aspect_h = 16,
3881                 -- ^ specify height of a frame in pixels
3882                 length = 3.0,
3883                 -- ^ specify full loop length
3884         }
3885
3886         {
3887                 type = "sheet_2d",
3888                 frames_w = 5,
3889                 -- ^ specify width in number of frames
3890                 frames_h = 3,
3891                 -- ^ specify height in number of frames
3892                 frame_length = 0.5,
3893                 -- ^ specify length of a single frame
3894         }
3895
3896 ### Node definition (`register_node`)
3897
3898     {
3899         -- <all fields allowed in item definitions>,
3900
3901         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3902         visual_scale = 1.0, --[[
3903         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
3904         ^ "firelike", "mesh".
3905         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
3906         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
3907         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3908         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3909         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3910         ^ List can be shortened to needed length ]]
3911         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3912         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
3913         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
3914         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
3915         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
3916         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
3917         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3918         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3919         ^ List can be shortened to needed length ]]
3920         color = ColorSpec, --[[
3921         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
3922         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
3923         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
3924         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3925         palette = "palette.png", --[[
3926         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
3927         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
3928         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
3929         ^ color. Tiles can override this behavior.
3930         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
3931         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3932         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3933         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3934         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3935         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3936         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3937         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3938         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3939         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3940         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3941         diggable = true, -- If false, can never be dug
3942         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3943         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3944         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3945         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3946         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3947         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3948         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3949         liquid_renewable = true, --[[
3950         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3951         leveled = 0, --[[
3952         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3953         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3954         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3955         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3956         light_source = 0, --[[
3957         ^ Amount of light emitted by node.
3958         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3959         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3960         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3961         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3962         connects_to = nodenames, --[[
3963         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3964         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3965         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3966         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3967         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3968         mesh = "model",
3969         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3970         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3971         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3972         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3973         sounds = {
3974             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3975             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3976             dug = <SimpleSoundSpec>,
3977             place = <SimpleSoundSpec>,
3978             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3979         },
3980         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3981         -- Alternatively:
3982         drop = {
3983             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3984             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3985                 {
3986                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3987                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3988                 },
3989             },
3990         },
3991
3992         on_construct = func(pos), --[[
3993         ^ Node constructor; called after adding node
3994         ^ Can set up metadata and stuff like that
3995         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3996         ^ default: nil ]]
3997         on_destruct = func(pos), --[[
3998         ^ Node destructor; called before removing node
3999         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4000         ^ default: nil ]]
4001         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4002         ^ Node destructor; called after removing node
4003         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4004         ^ default: nil ]]
4005         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4006         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4007         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4008         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4009         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4010         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4011         ^ interval. Default: nil ]]
4012
4013         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4014         ^ Called after constructing node when node was placed using
4015           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4016         ^ If return true no item is taken from itemstack
4017         ^ default: nil ]]
4018         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4019         ^ oldmetadata is in table format
4020         ^ Called after destructing node when node was dug using
4021           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4022         ^ default: nil ]]
4023         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4024         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4025         ^ default: nil ]]
4026
4027         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4028         ^ default: minetest.node_punch
4029         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4030         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4031         ^ default: nil
4032         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
4033         ^ Shall return the leftover itemstack
4034         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
4035
4036         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4037         ^ default: minetest.node_dig
4038         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4039
4040         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4041         ^ default: nil
4042         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4043         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4044         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4045
4046         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4047         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4048         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4049         ^ default: nil ]]
4050
4051         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4052                 to_list, to_index, count, player), --[[
4053         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4054         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4055
4056         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4057         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4058         ^ Return value: number of items allowed to put
4059         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4060
4061         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4062         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4063         ^ Return value: number of items allowed to take
4064         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4065
4066         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4067                 to_list, to_index, count, player),
4068         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4069         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4070         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4071         ^ No return value ]]
4072
4073         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4074         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4075         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4076           removing the node ]]
4077     }
4078
4079 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4080
4081     {
4082         output = 'default:pick_stone',
4083         recipe = {
4084             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4085             {'', 'default:stick', ''},
4086             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4087         },
4088         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4089                         replace one input item with another item on crafting>]]
4090     }
4091
4092 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4093
4094     {
4095        type = "shapeless",
4096        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4097        recipe = {
4098            "mushrooms:bowl",
4099            "mushrooms:mushroom_brown",
4100            "mushrooms:mushroom_red",
4101        },
4102        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4103                        replace one input item with another item on crafting>]]
4104    }
4105
4106 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4107
4108     {
4109         type = "toolrepair",
4110         additional_wear = -0.02,
4111     }
4112
4113 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4114
4115     {
4116         type = "cooking",
4117         output = "default:glass",
4118         recipe = "default:sand",
4119         cooktime = 3,
4120     }
4121
4122 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4123
4124     {
4125         type = "fuel",
4126         recipe = "default:leaves",
4127         burntime = 1,
4128     }
4129
4130 ### Ore definition (`register_ore`)
4131
4132     {
4133         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4134         ore = "default:stone_with_coal",
4135         wherein = "default:stone",
4136     --  ^ a list of nodenames is supported too
4137         clust_scarcity = 8*8*8,
4138     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4139     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4140         clust_num_ores = 8,
4141     --  ^ Number of ores in a cluster
4142         clust_size = 3,
4143     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4144     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4145         y_min = -31000,
4146         y_max = 64,
4147         flags = "",
4148     --  ^ Attributes for this ore generation
4149         noise_threshold = 0.5,
4150     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4151         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4152     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4153     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4154         random_factor = 1.0,
4155     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4156     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4157     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4158         biomes = {"desert", "rainforest"}
4159     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4160     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4161     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4162     }
4163
4164 ### Biome definition (`register_biome`)
4165
4166 **Note**
4167 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4168
4169     {
4170         name = "tundra",
4171         node_dust = "default:snow",
4172     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4173         node_top = "default:dirt_with_snow",
4174         depth_top = 1,
4175     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4176         node_filler = "default:permafrost",
4177         depth_filler = 3,
4178     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4179         node_stone = "default:bluestone",
4180     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4181         node_water_top = "default:ice",
4182         depth_water_top = 10,
4183     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4184         node_water = "",
4185     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4186         node_river_water = "default:ice",
4187     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4188         node_riverbed = "default:gravel",
4189         depth_riverbed = 2,
4190     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4191         y_min = 1,
4192         y_max = 31000,
4193     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4194     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4195     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4196     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4197     --  ^ top and at each of these surfaces:
4198     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4199     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4200     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4201         heat_point = 0,
4202         humidity_point = 50,
4203     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4204     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4205     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4206     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4207     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4208     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4209     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4210     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4211     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4212     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4213     }
4214
4215 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4216
4217     {
4218         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4219         place_on = "default:dirt_with_grass",
4220     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4221         sidelen = 8,
4222     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4223     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4224         fill_ratio = 0.02,
4225     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4226     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4227         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4228     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4229     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4230         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4231     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4232     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4233     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4234         y_min = -31000
4235         y_max = 31000
4236     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4237     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4238     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4239         spawn_by = "default:water",
4240     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4241     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4242     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4243         num_spawn_by = 1,
4244     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4245     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4246         flags = "liquid_surface, force_placement",
4247     --  ^ Flags for all decoration types.
4248     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4249     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4250     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4251     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4252
4253         ----- Simple-type parameters
4254         decoration = "default:grass",
4255     --  ^ The node name used as the decoration.
4256     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4257         height = 1,
4258     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4259     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4260         height_max = 0,
4261     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4262     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4263         param2 = 0,
4264     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4265
4266         ----- Schematic-type parameters
4267         schematic = "foobar.mts",
4268     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4269     --  ^ specified Minetest schematic file.
4270     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4271     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4272     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4273         schematic = {
4274             size = {x=4, y=6, z=4},
4275             data = {
4276                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4277                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4278                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4279                 {name="air", param1=255, param2=0},
4280                  ...
4281             },
4282             yslice_prob = {
4283                 {ypos=2, prob=128},
4284                 {ypos=5, prob=64},
4285                  ...
4286             },
4287         },
4288     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4289         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4290         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4291     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4292         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4293     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4294     }
4295
4296 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4297
4298     {
4299         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4300         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4301         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4302         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4303                                       -- Returns boolean success and text output.
4304     }
4305
4306 ### Detached inventory callbacks
4307
4308     {
4309         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4310     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4311     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4312
4313         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4314     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4315     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4316     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4317
4318         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4319     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4320     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4321     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4322
4323         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4324         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4325         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4326     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4327     --  ^ No return value
4328     }
4329
4330 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4331
4332     {
4333         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4334     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4335         position = {x=0.5, y=0.5},
4336     --  ^ Left corner position of element
4337         name = "<name>",
4338         scale = {x=2, y=2},
4339         text = "<text>",
4340         number = 2,
4341         item = 3,
4342     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4343         direction = 0,
4344     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4345         alignment = {x=0, y=0},
4346     --  ^ See "HUD Element Types"
4347         offset = {x=0, y=0},
4348     --  ^ See "HUD Element Types"
4349         size = { x=100, y=100 },
4350     --  ^ Size of element in pixels
4351     }
4352
4353 ### Particle definition (`add_particle`)
4354
4355     {
4356         pos = {x=0, y=0, z=0},
4357         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4358         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4359     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4360         expirationtime = 1,
4361     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4362         size = 1,
4363         collisiondetection = false,
4364     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4365         collision_removal = false,
4366     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4367     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4368         vertical = false,
4369     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4370         texture = "image.png",
4371     --  ^ Uses texture (string)
4372         playername = "singleplayer",
4373     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4374         animation = {Tile Animation definition},
4375     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4376         glow = 0
4377     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4378     }
4379
4380
4381 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4382
4383     {
4384         amount = 1,
4385         time = 1,
4386     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4387         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4388         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4389         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4390         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4391         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4392         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4393         minexptime = 1,
4394         maxexptime = 1,
4395         minsize = 1,
4396         maxsize = 1,
4397     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4398     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4399     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4400         collisiondetection = false,
4401     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4402         collision_removal = false,
4403     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4404     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4405         attached = ObjectRef,
4406     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4407     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4408         vertical = false,
4409     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4410         texture = "image.png",
4411     --  ^ Uses texture (string)
4412         playername = "singleplayer"
4413     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4414     }
4415
4416 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4417
4418     {
4419         url = "http://example.org",
4420         timeout = 10,
4421      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4422         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4423      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4424      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4425      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4426      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4427         user_agent = "ExampleUserAgent",
4428      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4429         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4430      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4431      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4432         multipart = boolean
4433      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4434     }
4435
4436 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4437
4438     {
4439         completed = true,
4440      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4441         succeeded = true,
4442      -- ^ If true, the request was succesful
4443         timeout = false,
4444      -- ^ If true, the request timed out
4445         code = 200,
4446      -- ^ HTTP status code
4447         data = "response"
4448     }