1f9401453deb29e36c5b3b63c04d640b85b33041
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 Where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory can contain the following files:
57
58 * `game.conf`, which contains:
59     * `name = <Human-readable full name of the game>` e.g. `name = Minetest`
60     * Optionally, game.conf can also contain
61       `disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>`
62       e.g. `disallowed_mapgens = v5,v6,flat`
63       These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
64 * `minetest.conf`:
65   Used to set default settings when running this game.
66 * `settingtypes.txt`:
67   In the same format as the one in builtin.
68   This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
69   displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
70 * If the game contains a folder called `textures` the server will load it as a
71   texturepack, overriding mod textures.
72   Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
73
74 ### Menu images
75
76 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
77 directory inside the game directory.
78
79 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
80 `overlay`, `background`, `footer`, `header`.
81 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
82 images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
83 with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
84
85 Mod load path
86 -------------
87 Generic:
88
89 * `$path_share/games/gameid/mods/`
90 * `$path_share/mods/`
91 * `$path_user/games/gameid/mods/`
92 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
93 * `$worldpath/worldmods/`
94
95 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
96
97 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
98 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
99 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
100
101 On an installed version on Linux:
102
103 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
104 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
105 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
106
107 Mod load path for world-specific games
108 --------------------------------------
109 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
110 games are loaded or checked from anywhere else.
111
112 This is useful for e.g. adventure worlds.
113
114 This happens if the following directory exists:
115
116     $world/game/
117
118 Mods should be then be placed in:
119
120     $world/game/mods/
121
122 Modpack support
123 ----------------
124 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
125 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
126 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
127
128 Mod directory structure
129 ------------------------
130
131     mods
132     |-- modname
133     |   |-- depends.txt
134     |   |-- screenshot.png
135     |   |-- description.txt
136     |   |-- settingtypes.txt
137     |   |-- init.lua
138     |   |-- models
139     |   |-- textures
140     |   |   |-- modname_stuff.png
141     |   |   `-- modname_something_else.png
142     |   |-- sounds
143     |   |-- media
144     |   |-- locale
145     |   `-- <custom data>
146     `-- another
147
148
149 ### modname
150 The location of this directory can be fetched by using
151 `minetest.get_modpath(modname)`.
152
153 ### `depends.txt`
154 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
155
156 A single line contains a single modname.
157
158 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
159 to a single modname. This means that if the specified mod
160 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
161
162 ### `screenshot.png`
163 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
164 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
165
166 ### `description.txt`
167 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
168
169 ### `settingtypes.txt`
170 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
171 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
172
173 ### `init.lua`
174 The main Lua script. Running this script should register everything it
175 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
176 registered callbacks.
177
178 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
179 time, if necessary. (See `Settings`)
180
181 ### `models`
182 Models for entities or meshnodes.
183
184 ### `textures`, `sounds`, `media`
185 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
186 client and will be available for use by the mod.
187
188 ### `locale`
189 Translation files for the clients. (See `Translations`)
190
191 Naming convention for registered textual names
192 ----------------------------------------------
193 Registered names should generally be in this format:
194
195     `modname:<whatever>`
196
197 `<whatever>` can have these characters:
198
199     a-zA-Z0-9_
200
201 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
202 enforced by the mod loader.
203
204 ### Example
205 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
206 So the name should be `experimental:tnt`.
207
208 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
209 be used for overriding the registrations of some other mod.
210
211 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
212
213     :experimental:tnt
214
215 when registering it.
216 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
217
218 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
219
220 Aliases
221 -------
222 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
223 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
224
225 This converts anything called `name` to `convert_to`.
226
227 The only difference between `minetest.register_alias` and
228 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
229 `minetest.register_alias` will do nothing while
230 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
231
232 This can be used for maintaining backwards compatibility.
233
234 This can also set quick access names for things, e.g. if
235 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
236
237     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
238
239 and be able to use `/giveme stuff`.
240
241 Mapgen aliases
242 --------------
243 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
244 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
245
246     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
247
248 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
249
250 Base terrain:
251
252 "mapgen_stone"
253 "mapgen_water_source"
254 "mapgen_river_water_source"
255
256 Caves:
257
258 "mapgen_lava_source"
259
260 Dungeons:
261
262 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
263 "mapgen_cobble"
264 "mapgen_stair_cobble"
265 "mapgen_mossycobble"
266 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
267 "mapgen_desert_stone"
268 "mapgen_stair_desert_stone"
269 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
270 "mapgen_sandstone"
271 "mapgen_sandstonebrick"
272 "mapgen_stair_sandstone_block"
273
274 ### Aliases needed for Mapgen v6
275
276 Terrain and biomes:
277
278 "mapgen_stone"
279 "mapgen_water_source"
280 "mapgen_lava_source"
281 "mapgen_dirt"
282 "mapgen_dirt_with_grass"
283 "mapgen_sand"
284 "mapgen_gravel"
285 "mapgen_desert_stone"
286 "mapgen_desert_sand"
287 "mapgen_dirt_with_snow"
288 "mapgen_snowblock"
289 "mapgen_snow"
290 "mapgen_ice"
291
292 Flora:
293
294 "mapgen_tree"
295 "mapgen_leaves"
296 "mapgen_apple"
297 "mapgen_jungletree"
298 "mapgen_jungleleaves"
299 "mapgen_junglegrass"
300 "mapgen_pine_tree"
301 "mapgen_pine_needles"
302
303 Dungeons:
304
305 "mapgen_cobble"
306 "mapgen_stair_cobble"
307 "mapgen_mossycobble"
308 "mapgen_stair_desert_stone"
309
310 Textures
311 --------
312 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
313 the mod name `foomod`, a texture could be called:
314
315     foomod_foothing.png
316
317 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
318 stripping out the file extension:
319
320 * e.g. `foomod_foothing.png`
321 * e.g. `foomod_foothing`
322
323 Texture modifiers
324 -----------------
325 There are various texture modifiers that can be used
326 to generate textures on-the-fly.
327
328 ### Texture overlaying
329 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
330
331 Example:
332
333     default_dirt.png^default_grass_side.png
334
335 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
336 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
337 the higher resolution texture.
338
339 ### Texture grouping
340 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
341
342 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
343
344 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
345 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
346
347 ### Escaping
348 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
349 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
350 is required for `^` and `:`.
351
352 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
353
354 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
355 on top of `cobble.png`.
356
357 ### Advanced texture modifiers
358
359 #### Crack
360 * `[crack:<n>:<p>`
361 * `[cracko:<n>:<p>`
362 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
363 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
364
365 Parameters:
366 * `<t>` = tile count (in each direction)
367 * `<n>` = animation frame count
368 * `<p>` = current animation frame
369
370 Draw a step of the crack animation on the texture.
371 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent
372 pixels intact.
373
374 Example:
375
376     default_cobble.png^[crack:10:1
377
378 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
379 * `<w>` = width
380 * `<h>` = height
381 * `<x>` = x position
382 * `<y>` = y position
383 * `<file>` = texture to combine
384
385 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
386 specified coordinates.
387
388 Example:
389
390     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
391
392 #### `[resize:<w>x<h>`
393 Resizes the texture to the given dimensions.
394
395 Example:
396
397     default_sandstone.png^[resize:16x16
398
399 #### `[opacity:<r>`
400 Makes the base image transparent according to the given ratio.
401
402 `r` must be between 0 and 255.
403 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
404
405 Example:
406
407     default_sandstone.png^[opacity:127
408
409 #### `[invert:<mode>`
410 Inverts the given channels of the base image.
411 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
412 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
413
414 Example:
415
416     default_apple.png^[invert:rgb
417
418 #### `[brighten`
419 Brightens the texture.
420
421 Example:
422
423     tnt_tnt_side.png^[brighten
424
425 #### `[noalpha`
426 Makes the texture completely opaque.
427
428 Example:
429
430     default_leaves.png^[noalpha
431
432 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
433 Convert one color to transparency.
434
435 Example:
436
437     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
438
439 #### `[transform<t>`
440 * `<t>` = transformation(s) to apply
441
442 Rotates and/or flips the image.
443
444 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
445 Rotations are counter-clockwise.
446
447     0  I      identity
448     1  R90    rotate by 90 degrees
449     2  R180   rotate by 180 degrees
450     3  R270   rotate by 270 degrees
451     4  FX     flip X
452     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
453     6  FY     flip Y
454     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
455
456 Example:
457
458     default_stone.png^[transformFXR90
459
460 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
461 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names
462 instead.
463
464 Create an inventory cube texture using the side textures.
465
466 Example:
467
468     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
469
470 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
471 `dirt.png^grass_side.png` textures
472
473 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
474 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
475
476 Example:
477
478     base.png^[lowpart:25:overlay.png
479
480 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
481 * `<t>` = animation frame count
482 * `<n>` = current animation frame
483
484 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
485
486 Example:
487
488     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
489
490 #### `[mask:<file>`
491 Apply a mask to the base image.
492
493 The mask is applied using binary AND.
494
495 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
496 Retrieves a tile at position x,y from the base image
497 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
498
499
500 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
501 Colorize the textures with the given color.
502 `<color>` is specified as a `ColorString`.
503 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
504 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
505 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
506 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
507 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
508 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
509 texture pixel.
510
511 #### `[multiply:<color>`
512 Multiplies texture colors with the given color.
513 `<color>` is specified as a `ColorString`.
514 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
515 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts
516 don't change very much.
517
518 Hardware coloring
519 -----------------
520 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
521 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
522 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
523 coloring instead of creating and managing many texture files.
524 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
525 with red coloring will result in red-black color).
526
527 ### Static coloring
528 This method is useful if you wish to create nodes/items with
529 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
530
531 #### Global color
532 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
533 `ColorSpec`) to the desired color.
534
535 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
536 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
537
538 #### Tile color
539 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
540 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
541 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
542 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
543 if the tile is in table format.
544
545 ### Palettes
546 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
547 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
548 Each pixel is one possible color for the node/item.
549 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
550
551 #### Palette indexing
552 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
553 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
554 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
555 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
556 to one line). The indexing starts from 0.
557
558 Examples:
559
560 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
561 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
562 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
563 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
564 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
565   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
566   to ensure the total 256 pixels.
567 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
568 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
569 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
570
571 #### Using palettes with items
572 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
573 a texture. You can also use texture modifiers.
574
575 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
576 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
577 index of the pixel to use.
578
579 #### Linking palettes with nodes
580 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
581 a texture. You can also use texture modifiers.
582 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
583 appropriate `drawtype`:
584
585 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
586   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
587   The palette should contain 256 pixels.
588 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
589   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
590   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
591   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
592   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
593   should contain 32 pixels.
594   Examples:
595     * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
596       pixel will be picked from the palette.
597     * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
598       pixel will be picked from the palette.
599 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
600   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
601   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
602   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
603   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
604   palette should contain 8 pixels.
605   Examples:
606     * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
607       first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
608     * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
609       second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
610
611 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
612 to the node's draw type).
613
614 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
615 Static coloring is the same for both cases, there is no need
616 for conversion.
617
618 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
619 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
620
621 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
622 automatically transferred between node and item forms by the engine,
623 when a player digs or places a colored node.
624 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
625 to itself (without metadata).
626 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
627
628 Example:
629
630     minetest.register_node("mod:stone", {
631         description = "Stone",
632         tiles = {"default_stone.png"},
633         paramtype2 = "color",
634         palette = "palette.png",
635         drop = {
636             items = {
637                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
638                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
639             }
640         }
641     })
642
643 ### Colored items in craft recipes
644 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
645 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
646
647     minetest.register_craft({
648         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
649         type = "shapeless",
650         recipe = {
651             "wool:block",
652             "dye:red",
653         },
654     })
655
656 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
657
658 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
659 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
660
661 Soft texture overlay
662 --------------------
663 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
664 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
665 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
666 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
667 dirt brown.
668
669 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
670 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
671 other. This allows different hardware coloring, but also means that
672 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
673 cause FPS loss.
674
675 For inventory and wield images you can specify overlays which
676 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
677 and `wield_overlay` fields to an image name.
678
679 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
680 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
681 they can have a texture name, color etc.
682 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
683
684 Example (colored grass block):
685
686     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
687         description = "Dirt with Grass",
688         -- Regular tiles, as usual
689         -- The dirt tile disables palette coloring
690         tiles = {{name = "default_grass.png"},
691             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
692         -- Overlay tiles: define them in the same style
693         -- The top and bottom tile does not have overlay
694         overlay_tiles = {"", "",
695             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
696         -- Global color, used in inventory
697         color = "green",
698         -- Palette in the world
699         paramtype2 = "color",
700         palette = "default_foilage.png",
701     })
702
703 Sounds
704 ------
705 Only Ogg Vorbis files are supported.
706
707 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
708 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
709
710 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
711 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
712
713     foomod_foosound.ogg
714
715 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
716 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
717 is chosen randomly from the matching sounds.
718
719 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
720 from the available ones of the following files:
721
722 * `foomod_foosound.ogg`
723 * `foomod_foosound.0.ogg`
724 * `foomod_foosound.1.ogg`
725 * (...)
726 * `foomod_foosound.9.ogg`
727
728 Examples of sound parameter tables:
729
730     -- Play locationless on all clients
731     {
732         gain = 1.0, -- default
733         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
734         pitch = 1.0, -- default
735     }
736     -- Play locationless to one player
737     {
738         to_player = name,
739         gain = 1.0, -- default
740         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
741         pitch = 1.0, -- default
742     }
743     -- Play locationless to one player, looped
744     {
745         to_player = name,
746         gain = 1.0, -- default
747         loop = true,
748     }
749     -- Play in a location
750     {
751         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
752         gain = 1.0, -- default
753         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
754     }
755     -- Play connected to an object, looped
756     {
757         object = <an ObjectRef>,
758         gain = 1.0, -- default
759         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
760         loop = true,
761     }
762
763 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
764 one player using `to_player = name,`
765
766 ### `SimpleSoundSpec`
767 * e.g. `""`
768 * e.g. `"default_place_node"`
769 * e.g. `{}`
770 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
771 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
772 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
773
774 Registered definitions of stuff
775 -------------------------------
776 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
777 the global `minetest.registered_*` tables.
778
779 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
780     * added to `minetest.registered_entities[name]`
781
782 * `minetest.register_node(name, node definition)`
783     * added to `minetest.registered_items[name]`
784     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
785
786 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
787     * added to `minetest.registered_items[name]`
788
789 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
790     * added to `minetest.registered_items[name]`
791
792 * `minetest.unregister_item(name)`
793     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
794     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
795     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
796
797 * `minetest.register_biome(biome definition)`
798     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
799     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
800     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
801
802 * `minetest.unregister_biome(name)`
803     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
804     * `name` from `minetest.registered_biome`
805
806 * `minetest.register_ore(ore definition)`
807     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
808     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
809     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
810
811 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
812     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
813     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of
814       `decoration.name`.
815     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
816
817 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
818     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
819     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
820     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
821     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the
822       filename.
823     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a
824       relative path, then the current mod path will be prepended to the
825       schematic filename.
826
827 * `minetest.clear_registered_biomes()`
828     * clears all biomes currently registered
829
830 * `minetest.clear_registered_ores()`
831     * clears all ores currently registered
832
833 * `minetest.clear_registered_decorations()`
834     * clears all decorations currently registered
835
836 * `minetest.clear_registered_schematics()`
837     * clears all schematics currently registered
838
839 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
840 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
841 existence before trying to access the fields.
842
843 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
844
845     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
846         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
847             return nil
848         end
849         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
850     end
851     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
852
853 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
854
855     function minetest.get_item_group(name, group)
856         if not minetest.registered_items[name] or not
857                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
858             return 0
859         end
860         return minetest.registered_items[name].groups[group]
861     end
862
863 Nodes
864 -----
865 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
866 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
867 are quite static.
868
869 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
870
871     minetest.registered_nodes[node.name]
872
873 See "Registered definitions of stuff".
874
875 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
876 They are represented by a table:
877
878     {name="name", param1=num, param2=num}
879
880 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
881 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
882 use them to store arbitrary values.
883
884 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
885 node definition:
886
887 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
888
889     paramtype = "light"
890     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
891       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
892       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
893       node to spread its light.
894
895 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
896
897     liquidtype == "flowing"
898     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
899     drawtype == "flowingliquid"
900     ^ The drawn liquid level is read from param2
901     drawtype == "torchlike"
902     drawtype == "signlike"
903     paramtype2 == "wallmounted"
904     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
905       by using minetest.dir_to_wallmounted().
906     paramtype2 == "facedir"
907     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
908       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
909       Values range 0 - 23
910       facedir / 4 = axis direction:
911       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
912       facedir modulo 4 = rotation around that axis
913     paramtype2 == "leveled"
914     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
915       Leveled nodebox:
916         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
917         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"'
918         nodeboxes.
919         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
920         The maximum accepted value of param2 is 127.
921       Rooted plantlike:
922         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
923         The height is (param2 / 16) nodes.
924     paramtype2 == "degrotate"
925     ^ Only valid for "plantlike". The rotation of the node is stored in param2.
926       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
927       get the actual rotation in degrees of the node.
928     paramtype2 == "meshoptions"
929     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which
930       can be used to change how the client draws plantlike nodes.
931       Bits 0, 1 and 2 form a mesh selector.
932       Currently the following meshes are choosable:
933         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
934         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
935         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
936         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
937         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
938         5-7 are unused and reserved for future meshes.
939       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
940       effects:
941         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
942         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
943         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
944         bits 6-7 are reserved for future use.
945     paramtype2 == "color"
946     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
947       The palette should have 256 pixels.
948     paramtype2 == "colorfacedir"
949     ^ Same as `facedir`, but with colors.
950       The first three bits of `param2` tells which color
951       is picked from the palette.
952       The palette should have 8 pixels.
953     paramtype2 == "colorwallmounted"
954     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
955       The first five bits of `param2` tells which color
956       is picked from the palette.
957       The palette should have 32 pixels.
958     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
959     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional"
960       drawtypes.
961       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
962       63 being full.
963       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
964
965 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
966
967 Node drawtypes
968 --------------
969 There are a bunch of different looking node types.
970
971 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
972
973 * `normal`
974     * A node-sized cube.
975 * `airlike`
976     * Invisible, uses no texture.
977 * `liquid`
978     * The cubic source node for a liquid.
979 * `flowingliquid`
980     * The flowing version of a liquid, appears with various heights and slopes.
981 * `glasslike`
982     * Often used for partially-transparent nodes.
983     * Only external sides of textures are visible.
984 * `glasslike_framed`
985     * All face-connected nodes are drawn as one volume within a surrounding
986       frame.
987     * The frame appearence is generated from the edges of the first texture
988       specified in `tiles`. The width of the edges used are 1/16th of texture
989       size: 1 pixel for 16x16, 2 pixels for 32x32 etc.
990     * The glass 'shine' (or other desired detail) on each node face is supplied
991       by the second texture specified in `tiles`.
992 * `glasslike_framed_optional`
993     * This switches between the above 2 drawtypes according to the menu setting
994       'Connected Glass'.
995 * `allfaces`
996     * Often used for partially-transparent nodes.
997     * External and internal sides of textures are visible.
998 * `allfaces_optional`
999     * Often used for leaves nodes.
1000     * This switches between `normal`, `glasslike` and `allfaces` according to
1001       the menu setting: Opaque Leaves / Simple Leaves / Fancy Leaves.
1002     * With 'Simple Leaves' selected, the texture specified in `special_tiles`
1003       is used instead, if present. This allows a visually thicker texture to be
1004       used to compensate for how `glasslike` reduces visual thickness.
1005 * `torchlike`
1006     * A single vertical texture.
1007     * If placed on top of a node, uses the first texture specified in `tiles`.
1008     * If placed against the underside of a node, uses the second texture
1009       specified in `tiles`.
1010     * If placed on the side of a node, uses the third texture specified in
1011       `tiles` and is perpendicular to that node.
1012 * `signlike`
1013     * A single texture parallel to, and mounted against, the top, underside or
1014       side of a node.
1015 * `plantlike`
1016     * Two vertical and diagonal textures at right-angles to each other.
1017     * See `paramtype2 == "meshoptions"` above for other options.
1018 * `firelike`
1019     * When above a flat surface, appears as 6 textures, the central 2 as
1020       `plantlike` plus 4 more surrounding those.
1021     * If not above a surface the central 2 do not appear, but the texture
1022       appears against the faces of surrounding nodes if they are present.
1023 * `fencelike`
1024     * A 3D model suitable for a wooden fence.
1025     * One placed node appears as a single vertical post.
1026     * Adjacently-placed nodes cause horizontal bars to appear between them.
1027 * `raillike`
1028     * Often used for tracks for mining carts.
1029     * Requires 4 textures to be specified in `tiles`, in order: Straight,
1030       curved, t-junction, crossing.
1031     * Each placed node automatically switches to a suitable rotated texture
1032       determined by the adjacent `raillike` nodes, in order to create a
1033       continuous track network.
1034     * Becomes a sloping node if placed against stepped nodes.
1035 * `nodebox`
1036     * Often used for stairs and slabs.
1037     * Allows defining nodes consisting of an arbitrary number of boxes.
1038     * See 'Node boxes' below for more information.
1039 * `mesh`
1040     * Uses models for nodes.
1041     * Tiles should hold model materials textures.
1042     * Only static meshes are implemented.
1043     * For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1044 * `plantlike_rooted`
1045     * Enables underwater `plantlike` without air bubbles around the nodes.
1046     * Consists of a base cube at the co-ordinates of the node plus a
1047       `plantlike` extension above with a height of `param2 / 16` nodes.
1048     * The `plantlike` extension visually passes through any nodes above the
1049       base cube without affecting them.
1050     * The base cube texture tiles are defined as normal, the `plantlike`
1051       extension uses the defined special tile, for example:
1052       `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1053
1054 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated
1055 (always client-side).
1056
1057 Node boxes
1058 ----------
1059 Node selection boxes are defined using "node boxes".
1060
1061 A nodebox is defined as any of:
1062
1063     {
1064         -- A normal cube; the default in most things
1065         type = "regular"
1066     }
1067     {
1068         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
1069         type = "fixed",
1070         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1071     }
1072     {
1073         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined
1074         -- by the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"'
1075         -- by param2.
1076         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1077         type = "leveled",
1078         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1079     }
1080     {
1081         -- A box like the selection box for torches
1082         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1083         type = "wallmounted",
1084         wall_top = box,
1085         wall_bottom = box,
1086         wall_side = box
1087     }
1088     {
1089         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1090         -- presence and type. See also `connects_to`.
1091         type = "connected",
1092         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1093         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1094         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1095         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1096         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1097         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1098         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1099         -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
1100         -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
1101         -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
1102         disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
1103         disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1104         disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
1105         disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
1106         disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
1107         disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
1108         disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
1109         disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no*
1110                                                         neighbours to the sides
1111     }
1112
1113 A `box` is defined as:
1114
1115     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1116
1117 A box of a regular node would look like:
1118
1119     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1120
1121 Noise Parameters
1122 ----------------
1123 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
1124 perlin noise.
1125
1126 ### `offset`
1127 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
1128
1129 ### `scale`
1130 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
1131
1132 ### `spread`
1133 Vector containing values by which each coordinate is divided by before
1134 calculation.
1135 Higher spread values result in larger noise features.
1136
1137 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1138
1139 ### `seed`
1140 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique
1141 noise. In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed
1142 automatically added.
1143
1144 ### `octaves`
1145 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1146
1147 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1148
1149 A value of `6` is common.
1150
1151 ### `persistence`
1152 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each
1153 successive octave.
1154
1155 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish,
1156 while values greater than `1` make successive octaves stronger.
1157
1158 A value of `0.6` is common.
1159
1160 ### `lacunarity`
1161 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1162
1163 A value of `2.0` is common.
1164
1165 ### `flags`
1166 Leave this field unset for no special handling.
1167
1168 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1169
1170 #### `defaults`
1171 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while
1172 specifying some other flags.
1173
1174 #### `eased`
1175 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing
1176 interpolation. This results in smooth, rolling noise.
1177 Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1178 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is
1179 not eased.
1180
1181 #### `absvalue`
1182 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1183
1184 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1185
1186     np_terrain = {
1187         offset = 0,
1188         scale = 1,
1189         spread = {x=500, y=500, z=500},
1190         seed = 571347,
1191         octaves = 5,
1192         persist = 0.63,
1193         lacunarity = 2.0,
1194         flags = "defaults, absvalue"
1195     }
1196     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1197       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1198
1199
1200 Ore types
1201 ---------
1202 These tell in what manner the ore is generated.
1203
1204 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1205
1206 ### `scatter`
1207 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1208
1209 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise
1210 at that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to
1211 create a non-equal distribution of ore.
1212
1213 ### `sheet`
1214 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1215 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1216 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1217
1218 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1219 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1220 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1221 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1222 for reverse compatibility. New code should prefer `column_height_max`.
1223
1224 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at
1225 which ore emanates from.
1226 If 1, columns grow upward. If 0, columns grow downward. If 0.5, columns grow
1227 equally starting from each direction.
1228 `column_midpoint_factor` is a decimal number ranging in value from 0 to 1. If
1229 this parameter is not specified, the default is 0.5.
1230
1231 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this
1232 ore type.
1233
1234 ### `puff`
1235 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1236
1237 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1238 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical
1239 positions within the currently generated chunk.
1240
1241 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the
1242 noise parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1243
1244 ### `blob`
1245 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1246 `noise_params`. The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1247 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1248
1249 ### `vein`
1250 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1251 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1252 `noise_params`.
1253
1254 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1255 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter
1256 may require adjusting `noise_threshold`.
1257
1258 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1259 by this ore type.
1260
1261 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1262 The following is a decent set of parameters to work from:
1263
1264     noise_params = {
1265         offset  = 0,
1266         scale   = 3,
1267         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1268         seed    = 5390,
1269         octaves = 4,
1270         persist = 0.5,
1271         flags = "eased",
1272     },
1273     noise_threshold = 1.6
1274
1275 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1276 computationally expensive than any other ore.
1277
1278 ### `stratum`
1279 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1280 borders and horizontally spans the world.
1281
1282 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of
1283 the stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1284 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1285 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1286 unlimited.
1287
1288 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1289 to y_max in a simple horizontal stratum.
1290
1291 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1292 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1293
1294 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less
1295 intensive, useful when adding multiple strata.
1296
1297 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1298 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1299 stratum's Y variation.
1300
1301 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1302 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1303
1304 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1305 `random_factor` are ignored by this ore type.
1306
1307 Ore attributes
1308 --------------
1309 See section "Flag Specifier Format".
1310
1311 Currently supported flags:
1312 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1313
1314 ### `puff_cliffs`
1315 If set, puff ore generation will not taper down large differences in
1316 displacement when approaching the edge of a puff. This flag has no effect for
1317 ore types other than `puff`.
1318
1319 ### `puff_additive_composition`
1320 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results
1321 in a negative displacement, the sub-column at that point is not generated. With
1322 this attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute
1323 difference in noise displacement values. This flag has no effect for ore types
1324 other than `puff`.
1325
1326 Decoration types
1327 ----------------
1328 The varying types of decorations that can be placed.
1329
1330 ### `simple`
1331 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1332 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1333 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1334 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1335 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1336 papyri, waterlilies and so on.
1337
1338 ### `schematic`
1339 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1340 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1341 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1342 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1343
1344
1345 Schematic specifier
1346 --------------------
1347 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1348 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1349 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1350
1351 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided
1352   schematic. (required)
1353 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th
1354   vertical slice of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of
1355   occurring. (default: 255)
1356 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1357   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1358   Each MapNode table contains:
1359     * `name`: the name of the map node to place (required)
1360     * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed
1361       (default: 255)
1362     * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map
1363       (default: 0)
1364     * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite
1365       any previous contents (default: false)
1366
1367 About probability values:
1368
1369 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear
1370   (0% chance).
1371 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear
1372   (100% chance).
1373 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1374   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1375   placed on the map.
1376
1377
1378 Schematic attributes
1379 --------------------
1380 See section "Flag Specifier Format".
1381
1382 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1383                            `force_placement`.
1384
1385 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1386 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1387 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1388 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing
1389   nodes.
1390
1391
1392 HUD element types
1393 -----------------
1394 The position field is used for all element types.
1395
1396 To account for differing resolutions, the position coordinates are the
1397 percentage of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1398
1399 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1400 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1401 is drawn.
1402
1403 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1404 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1405
1406 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from
1407 `-1` to `1`, with `0` being the center. `-1` is moved to the left/up, and `1`
1408 is to the right/down. Fractional values can be used.
1409
1410 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to
1411 position, the offset is not scaled to screen size. This allows for some
1412 precisely positioned items in the HUD.
1413
1414 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling
1415 factor!
1416
1417 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that
1418 type are ignored.
1419
1420 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is
1421 still in the experimental stages.
1422
1423 ### `image`
1424 Displays an image on the HUD.
1425
1426 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1427   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1428   Negative values represent that percentage of the screen it
1429   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1430 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1431 * `alignment`: The alignment of the image.
1432 * `offset`: offset in pixels from position.
1433
1434 ### `text`
1435 Displays text on the HUD.
1436
1437 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1438   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1439 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1440 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the
1441   text. Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1442 * `alignment`: The alignment of the text.
1443 * `offset`: offset in pixels from position.
1444
1445 ### `statbar`
1446 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1447
1448 * `text`: The name of the texture that is used.
1449 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1450   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1451 * `direction`
1452 * `offset`: offset in pixels from position.
1453 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture
1454   pack image size)
1455
1456 ### `inventory`
1457 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1458 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1459 * `item`: Position of item that is selected.
1460 * `direction`
1461 * `offset`: offset in pixels from position.
1462
1463 ### `waypoint`
1464 Displays distance to selected world position.
1465
1466 * `name`: The name of the waypoint.
1467 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1468 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the
1469   text.
1470 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1471
1472 Representations of simple things
1473 --------------------------------
1474
1475 ### Position/vector
1476
1477     {x=num, y=num, z=num}
1478
1479 For helper functions see "Vector helpers".
1480
1481 ### `pointed_thing`
1482 * `{type="nothing"}`
1483 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1484 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1485
1486 Flag Specifier Format
1487 ---------------------
1488 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either
1489 of two ways, by string or table.
1490
1491 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1492 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1493 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1494 clears the flag from whatever the default may be.
1495
1496 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1497 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1498 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1499 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1500
1501 E.g. A flag field of value
1502
1503     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1504
1505 is equivalent to
1506
1507     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1508
1509 which is equivalent to
1510
1511     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1512
1513 or even
1514
1515     "place_center_x, place_center_z"
1516
1517 since, by default, no schematic attributes are set.
1518
1519 Items
1520 -----
1521
1522 ### Item types
1523 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1524
1525 * Node (`register_node`): A node from the world.
1526 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1527   things according to `tool_capabilities`.
1528 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1529
1530 ### Amount and wear
1531 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1532 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1533
1534 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1535 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1536 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1537 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1538
1539 ### Item formats
1540 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1541 and `ItemStack`.
1542
1543 #### Serialized
1544 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1545 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1546 wear value. Syntax:
1547
1548     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1549
1550 Examples:
1551
1552 * `'default:apple'`: 1 apple
1553 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1554 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1555 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1556
1557 #### Table format
1558 Examples:
1559
1560 5 dirt nodes:
1561
1562     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1563
1564 A wooden pick about 1/3 worn out:
1565
1566     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1567
1568 An apple:
1569
1570     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1571
1572 #### `ItemStack`
1573 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1574 between formats. See the Class reference section for details.
1575
1576 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1577 these formats.
1578
1579
1580 Groups
1581 ------
1582 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1583 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1584 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1585 the thing without actually knowing what the thing is.
1586
1587 ### Usage
1588 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1589 group ratings as values. For example:
1590
1591     groups = {crumbly=3, soil=1}
1592     -- ^ Default dirt
1593
1594     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1595     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1596
1597 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1598 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1599
1600 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1601 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1602
1603 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1604
1605     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1606
1607 ### Groups of items
1608 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1609
1610 ### Groups of nodes
1611 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1612 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1613
1614 ### Groups of entities
1615 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1616 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1617 See "Entity damage mechanism".
1618
1619     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1620     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1621
1622 ### Groups of tools
1623 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1624 effective towards.
1625
1626 ### Groups in crafting recipes
1627 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1628
1629     {
1630         output = 'food:meat_soup_raw',
1631         recipe = {
1632             {'group:meat'},
1633             {'group:water'},
1634             {'group:bowl'},
1635         },
1636         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1637     }
1638
1639 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1640
1641     {
1642         type = 'shapeless',
1643         output = 'wool:red',
1644         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1645     }
1646
1647 ### Special groups
1648 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1649 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1650   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1651   else than take damage.
1652 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1653      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1654        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1655        from destroyed nodes.
1656      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1657      * There is no upper limit
1658 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1659     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1660     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1661 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1662 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1663 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1664 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1665 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1666   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1667   checked.
1668 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1669 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1670   connect to each other
1671 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1672   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1673
1674
1675 ### Known damage and digging time defining groups
1676 * `crumbly`: dirt, sand
1677 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1678 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1679   plants, wire, sheets of metal
1680 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1681 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1682   some blood effects when hitting.
1683 * `explody`: Especially prone to explosions
1684 * `oddly_breakable_by_hand`:
1685    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1686    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1687    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1688    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1689    suggests for the hand.
1690
1691 ### Examples of custom groups
1692 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1693
1694 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1695   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1696 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1697   hearts.
1698 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1699   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1700 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1701 * `metal`: any metal
1702 * `weapon`: any weapon
1703 * `heavy`: anything considerably heavy
1704
1705 ### Digging time calculation specifics
1706 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1707 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1708 faster digging time.
1709
1710 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1711 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1712
1713 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1714 full potential.
1715
1716 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1717 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1718 groups to enable interaction with tools.
1719
1720 #### Tools definition
1721 Tools define:
1722
1723 * Full punch interval
1724 * Maximum drop level
1725 * For an arbitrary list of groups:
1726     * Uses (until the tool breaks)
1727         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1728         * Digging times
1729         * Damage groups
1730
1731 #### Full punch interval
1732 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1733 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1734 damage.
1735
1736 #### Maximum drop level
1737 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1738 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1739
1740 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1741 to implement this.
1742
1743 #### Uses
1744 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1745 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1746 is multiplied by `3^leveldiff`.
1747
1748 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1749 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1750 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1751
1752 #### Maximum level
1753 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1754 be able to dig.
1755
1756 #### Digging times
1757 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1758 maximum level.
1759
1760 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1761 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1762 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1763 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1764
1765 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1766 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1767 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1768
1769 #### Damage groups
1770 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1771
1772 #### Example definition of the capabilities of a tool
1773
1774     tool_capabilities = {
1775         full_punch_interval=1.5,
1776         max_drop_level=1,
1777         groupcaps={
1778             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1779         }
1780         damage_groups = {fleshy=2},
1781     }
1782
1783 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1784
1785 * Have the `crumbly` group
1786 * Have a `level` group less or equal to `2`
1787
1788 Table of resulting digging times:
1789
1790     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1791          ->  0     -     -     -     -     -
1792              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1793              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1794              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1795
1796     level diff:    2     1     0    -1    -2
1797
1798 Table of resulting tool uses:
1799
1800     ->  0     -     -     -     -     -
1801         1   180    60    20     -     -
1802         2   180    60    20     -     -
1803         3   180    60    20     -     -
1804
1805 **Notes**:
1806
1807 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1808 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1809   easy nodes to be quickly breakable.
1810 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1811
1812 Entity damage mechanism
1813 -----------------------
1814 Damage calculation:
1815
1816     damage = 0
1817     foreach group in cap.damage_groups:
1818         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1819                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1820             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1821             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1822     return damage
1823
1824 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1825 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1826 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1827 TODO).
1828 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1829
1830 The group `immortal` completely disables normal damage.
1831
1832 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1833 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1834 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1835
1836 On the Lua side, every punch calls:
1837
1838   entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1839
1840 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1841 the entity itself.
1842
1843 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1844   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1845 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1846 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1847 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1848    the punched object.
1849 * `damage` damage that will be done to entity
1850 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1851 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1852
1853 To punch an entity/object in Lua, call:
1854
1855   object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1856
1857 * Return value is tool wear.
1858 * Parameters are equal to the above callback.
1859 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`, `direction`
1860   will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1861
1862 Node Metadata
1863 -------------
1864 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1865 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1866 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1867
1868 Node metadata contains two things:
1869
1870 * A key-value store
1871 * An inventory
1872
1873 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1874
1875 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1876 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1877
1878 Example stuff:
1879
1880     local meta = minetest.get_meta(pos)
1881     meta:set_string("formspec",
1882             "size[8,9]"..
1883             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1884             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1885     meta:set_string("infotext", "Chest");
1886     local inv = meta:get_inventory()
1887     inv:set_size("main", 8*4)
1888     print(dump(meta:to_table()))
1889     meta:from_table({
1890         inventory = {
1891             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1892                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1893                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1894                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1895                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1896                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1897                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1898                     [32] = ""}
1899         },
1900         fields = {
1901             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1902             infotext = "Chest"
1903         }
1904     })
1905
1906 Item Metadata
1907 -------------
1908 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1909
1910 Item metadata only contains a key-value store.
1911
1912 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1913
1914 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to
1915   `idef.description`.
1916 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1917 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1918   current color from the palette.
1919
1920 Example stuff:
1921
1922     local meta = stack:get_meta()
1923     meta:set_string("key", "value")
1924     print(dump(meta:to_table()))
1925
1926 Formspec
1927 --------
1928 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1929 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1930
1931 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1932 examples.
1933
1934 ### Examples
1935
1936 #### Chest
1937
1938     size[8,9]
1939     list[context;main;0,0;8,4;]
1940     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1941
1942 #### Furnace
1943
1944     size[8,9]
1945     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1946     list[context;src;2,1;1,1;]
1947     list[context;dst;5,1;2,2;]
1948     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1949
1950 #### Minecraft-like player inventory
1951
1952     size[8,7.5]
1953     image[1,0.6;1,2;player.png]
1954     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1955     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1956     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1957
1958 ### Elements
1959
1960 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1961 * Define the size of the menu in inventory slots
1962 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1963 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1964
1965 #### `position[<X>,<Y>]`
1966 * Must be used after `size` element.
1967 * Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
1968 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window,
1969   for example:
1970     * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
1971     * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
1972 * Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
1973
1974 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1975 * Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
1976 * Defines the location of the anchor point within the formspec.
1977 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec,
1978   for example:
1979     * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
1980     * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
1981 * Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
1982
1983 * `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
1984   extending off the game window due to particular game window sizes.
1985
1986 #### `container[<X>,<Y>]`
1987 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by
1988   (X, Y).
1989 * Must have matching `container_end`
1990 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1991   (child containers are relative to parent containers)
1992
1993 #### `container_end[]`
1994 * End of a container, following elements are no longer relative to this
1995   container.
1996
1997 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1998 * Show an inventory list
1999
2000 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
2001 * Show an inventory list
2002
2003 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
2004 * Allows to create a ring of inventory lists
2005 * Shift-clicking on items in one element of the ring
2006   will send them to the next inventory list inside the ring
2007 * The first occurrence of an element inside the ring will
2008   determine the inventory where items will be sent to
2009
2010 #### `listring[]`
2011 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
2012   for the last two inventory lists added by list[...]
2013
2014 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
2015 * Sets background color of slots as `ColorString`
2016 * Sets background color of slots on mouse hovering
2017
2018 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
2019 * Sets background color of slots as `ColorString`
2020 * Sets background color of slots on mouse hovering
2021 * Sets color of slots border
2022
2023 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
2024 * Sets background color of slots as `ColorString`
2025 * Sets background color of slots on mouse hovering
2026 * Sets color of slots border
2027 * Sets default background color of tooltips
2028 * Sets default font color of tooltips
2029
2030 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
2031 * Adds tooltip for an element
2032 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
2033 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
2034
2035 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
2036 * Show an image
2037 * Position and size units are inventory slots
2038
2039 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
2040 * Show an inventory image of registered item/node
2041 * Position and size units are inventory slots
2042
2043 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
2044 * Sets background color of formspec as `ColorString`
2045 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size
2046   of the formspec).
2047
2048 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
2049 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
2050 * Position and size units are inventory slots
2051 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
2052   8 times 16px  times  4 times 16px.
2053
2054 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
2055 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
2056 * Position and size units are inventory slots
2057 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
2058   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
2059 * If `true` the background is clipped to formspec size
2060   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
2061
2062 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2063 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
2064 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the
2065   name of this field.
2066 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2067 * `w` and `h` are the size of the field
2068 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2069 * Position and size units are inventory slots
2070 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2071 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2072 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
2073
2074 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2075 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
2076 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
2077   the name of this field.
2078 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2079 * `w` and `h` are the size of the field
2080 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2081 * Position and size units are inventory slots
2082 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2083 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2084 * `default` is the default value of the field
2085     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
2086       will fill the value from the metadata value `text`
2087     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
2088 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2089
2090 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
2091 * As above, but without position/size units
2092 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
2093   the name of this field.
2094 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
2095 * Must be used without a `size[]` element
2096 * A "Proceed" button will be added automatically
2097 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2098
2099 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
2100 * <name> is the name of the field
2101 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the
2102   form but not close it.
2103 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2104
2105 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2106 * Same as fields above, but with multi-line input
2107 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2108 * if the name is empty the textarea is readonly, the label is not displayed.
2109
2110 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2111 * `x` and `y` work as per field
2112 * `label` is the text on the label
2113 * Position and size units are inventory slots
2114
2115 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2116 * Textual label drawn vertically
2117 * `x` and `y` work as per field
2118 * `label` is the text on the label
2119 * Position and size units are inventory slots
2120
2121 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2122 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2123 * `x`, `y` and `name` work as per field
2124 * `w` and `h` are the size of the button
2125 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2126 * `label` is the text on the button
2127 * Position and size units are inventory slots
2128
2129 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2130 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2131 * `texture name` is the filename of an image
2132 * Position and size units are inventory slots
2133
2134 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2135 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2136 * `texture name` is the filename of an image
2137 * Position and size units are inventory slots
2138 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified
2139   formsize.
2140 * `drawborder`: draw button border or not
2141 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2142
2143 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2144 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2145 * `item name` is the registered name of an item/node,
2146   tooltip will be made out of its description
2147   to override it use tooltip element
2148 * Position and size units are inventory slots
2149
2150 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2151 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2152
2153 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2154 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2155
2156 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2157 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2158 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2159 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2160 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
2161   element.
2162 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB
2163   (only).
2164     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2165
2166 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2167 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2168 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2169 * `w` and `h` are the size of the item list
2170 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
2171   element.
2172 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2173     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2174 * Index to be selected within textlist
2175 * `true`/`false`: draw transparent background
2176 * See also `minetest.explode_textlist_event`
2177   (main menu: `engine.explode_textlist_event`).
2178
2179 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2180 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2181 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2182 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2183 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2184 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2185 * `transparent` (optional): show transparent
2186 * `draw_border` (optional): draw border
2187
2188 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2189 * Simple colored semitransparent box
2190 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2191 * `w` and `h` are the size of box
2192 * `color` is color specified as a `ColorString`
2193
2194 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2195 * Show a dropdown field
2196 * **Important note**: There are two different operation modes:
2197     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2198     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2199 * `x` and `y` position of dropdown
2200 * Width of dropdown
2201 * Fieldname data is transferred to Lua
2202 * Items to be shown in dropdown
2203 * Index of currently selected dropdown item
2204
2205 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2206 * Show a checkbox
2207 * `x` and `y`: position of checkbox
2208 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2209 * `label` to be shown left of checkbox
2210 * `selected` (optional): `true`/`false`
2211
2212 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2213 * Show a scrollbar
2214 * There are two ways to use it:
2215     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2216     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2217 * `x` and `y`: position of trackbar
2218 * `w` and `h`: width and height
2219 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2220 * Fieldname data is transferred to Lua
2221 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2222 * See also `minetest.explode_scrollbar_event`
2223   (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`).
2224
2225 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2226 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2227 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2228 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2229 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2230 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2231 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2232 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2233 * See also `minetest.explode_table_event`
2234   (main menu: `engine.explode_table_event`).
2235
2236 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2237 * Sets options for `table[]`
2238 * `color=#RRGGBB`
2239     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2240 * `background=#RRGGBB`
2241     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2242 * `border=<true/false>`
2243     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2244 * `highlight=#RRGGBB`
2245     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2246 * `highlight_text=#RRGGBB`
2247     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2248 * `opendepth=<value>`
2249     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2250     * only useful when there is a column of type "tree"
2251
2252 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2253 * Sets columns for `table[]`
2254 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2255     * `text`:   show cell contents as text
2256     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define
2257                 images.
2258     * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following
2259                 cell.
2260     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following
2261                 cell.
2262     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees
2263                 (treeview-like).
2264 * Column options:
2265     * `align=<value>`
2266         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2267           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2268     * `width=<value>`
2269         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2270         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2271     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2272       Exception: defaults to 0 for indent columns
2273     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2274     * `image` column options:
2275         * `0=<value>` sets image for image index 0
2276         * `1=<value>` sets image for image index 1
2277         * `2=<value>` sets image for image index 2
2278         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2279           non-numeric cells are treated as `0`.
2280     * `color` column options:
2281         * `span=<value>`: number of following columns to affect
2282           (default: infinite).
2283
2284 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are
2285 reserved to pass key press events to formspec!
2286
2287 Inventory locations
2288 -------------------
2289 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2290 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2291 * `"player:<name>"`: Any player
2292 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2293 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2294
2295 Player Inventory lists
2296 ----------------------
2297 * `main`: list containing the default inventory
2298 * `craft`: list containing the craft input
2299 * `craftpreview`: list containing the craft output
2300 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2301
2302 `ColorString`
2303 -------------
2304 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2305
2306 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2307
2308 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2309
2310 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2311
2312 Named colors are also supported and are equivalent to
2313 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2314 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color
2315 name (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string
2316 representing the alpha value must (always) be two hexadecimal digits.
2317
2318 `ColorSpec`
2319 -----------
2320 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2321 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2322     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2323 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2324     `colorspec = 0xFF00FF00`
2325 or string form, a ColorString (defined above):
2326     `colorspec = "green"`
2327
2328 Escape sequences
2329 ----------------
2330 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2331 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2332 The following functions provide escape sequences:
2333
2334 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2335     * `color` is a ColorString
2336     * The escape sequence sets the text color to `color`
2337 * `minetest.colorize(color, message)`:
2338     * Equivalent to:
2339       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2340       message ..
2341       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2342 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2343     * `color` is a ColorString
2344     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2345       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2346 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2347     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2348 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2349     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2350 * `minetest.strip_colors(str)`
2351     * Removes all color escape sequences.
2352
2353 Spatial Vectors
2354 ---------------
2355 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors,
2356 `p1`, `p2` are positions:
2357
2358 * `vector.new(a[, b, c])`:
2359     * Returns a vector.
2360     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2361     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
2362 * `vector.direction(p1, p2)`:
2363     * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
2364     * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2365 * `vector.distance(p1, p2)`:
2366     * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
2367 * `vector.length(v)`:
2368     * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
2369 * `vector.normalize(v)`:
2370     * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
2371     * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2372 * `vector.floor(v)`:
2373     * Returns a vector, each dimension rounded down.
2374 * `vector.round(v)`:
2375     * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
2376 * `vector.apply(v, func)`:
2377     * Returns a vector where the function `func` has been applied to each
2378       component.
2379 * `vector.equals(v1, v2)`:
2380     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
2381 * `vector.sort(v1, v2)`:
2382     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
2383
2384 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2385
2386 * `vector.add(v, x)`:
2387     * Returns a vector.
2388 * `vector.subtract(v, x)`:
2389     * Returns a vector.
2390 * `vector.multiply(v, x)`:
2391     * Returns a scaled vector or Schur product.
2392 * `vector.divide(v, x)`:
2393     * Returns a scaled vector or Schur quotient.
2394
2395 Helper functions
2396 ----------------
2397 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj`
2398   human-readable, handles reference loops.
2399     * `obj`: arbitrary variable
2400     * `name`: string, default: `"_"`
2401     * `dumped`: table, default: `{}`
2402 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human-readable
2403     * `obj`: arbitrary variable
2404     * `dumped`: table, default: `{}`
2405 * `math.hypot(x, y)`
2406     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2407       Useful for distance calculation.
2408 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2409     * Get the sign of a number.
2410     * tolerance: number, default: `0.0`
2411     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2412       `0` is returned.
2413 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2414     * `separator`: string, default: `","`
2415     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2416     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2417       default: `-1`
2418     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2419       string or a pattern (regex), default: `false`
2420     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2421 * `string:trim()`: returns the string without whitespace pre- and suffixes
2422     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2423 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2424     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2425       limit
2426     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2427       splits at word borders.
2428     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2429     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2430       is returned, default: `false`
2431 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2432     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2433     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2434     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2435       the position are rounded to the given decimal place.
2436 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2437     * Same but in reverse.
2438     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2439 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2440     * Converts a string representing an area box into two positions
2441 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2442     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
2443       in formspecs.
2444 * `minetest.is_yes(arg)`
2445     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2446 * `minetest.get_us_time()`
2447     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2448 * `table.copy(table)`: returns a table
2449     * returns a deep copy of `table`
2450 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a
2451   position.
2452     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2453
2454 Translations
2455 ------------
2456
2457 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and
2458 translation files.
2459
2460 ### Translating a string
2461 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and
2462 `minetest.get_translator`.
2463
2464 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around
2465   `minetest.translate`, and `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is
2466   equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2467   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose
2468   repetitions of `minetest.translate`:
2469
2470     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2471     S(str, ...)
2472
2473   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2474
2475 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with
2476   the given `textdomain` for disambiguation. The textdomain must match the
2477   textdomain specified in the translation file in order to get the string
2478   translated. This can be used so that a string is translated differently in
2479   different contexts.
2480   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to
2481   avoid clashes with other mods.
2482   This function must be given a number of arguments equal to the number of
2483   arguments the translated string expects.
2484   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want
2485   them to be, they need to come as outputs of `minetest.translate` as well.
2486
2487   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced
2488   by the translation of "Red". We can do the following:
2489
2490     local S = minetest.get_translator()
2491     S("@1 Wool", S("Red"))
2492
2493   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do
2494   not have localization enabled. However, if we have for instance a translation
2495   file named `wool.fr.tr` containing the following:
2496
2497     @1 Wool=Laine @1
2498     Red=Rouge
2499
2500   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2501
2502 ### Operations on translated strings
2503
2504 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding
2505 additional information to that string so that it can be translated on the
2506 different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2507 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the
2508 expected manner. However, string concatenation will still work as expected
2509 (note that you should only use this for things like formspecs; do not translate
2510 sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and
2511 operations such as `minetest.colorize` which are also concatenation.
2512
2513 ### Translation file format
2514 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language
2515 it corresponds to.
2516 The file should be a text file, with the following format:
2517
2518 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used
2519   to specify the text domain of all following translations in the file.
2520 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2521 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original`
2522   and `translated` can contain escape sequences beginning with `@` to insert
2523   arguments, literal `@`, `=` or newline (See ### Escapes below).
2524   There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning or
2525   the end of the line.
2526
2527 ### Escapes
2528 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2529
2530 * `@@` acts as a literal `@`.
2531 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated
2532   string that will be inlined when translation. Due to how translations are
2533   implemented, the original translation string **must** have its arguments in
2534   increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2535 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to
2536   `minetest.translate`, but is in translation files to avoid being confused
2537   with the `=` separating the original from the translation.
2538 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline.
2539   As with `@=`, this escape is not required in strings given to
2540   `minetest.translate`, but is in translation files.
2541 * `@n` acts as a literal newline as well.
2542
2543 `minetest` namespace reference
2544 ------------------------------
2545
2546 ### Utilities
2547
2548 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name,
2549   when loading a mod.
2550 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g.
2551   `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`.
2552     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2553 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2554     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2555 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2556     * Useful for storing custom data
2557 * `minetest.is_singleplayer()`
2558 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2559
2560         {
2561            glasslike_framed = true,
2562            nodebox_as_selectionbox = true,
2563            chat_send_player_param3 = true,
2564            get_all_craft_recipes_works = true,
2565            use_texture_alpha = true,
2566         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2567            no_legacy_abms = true,
2568         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2569            texture_names_parens = true,
2570         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2571            area_store_custom_ids = true,
2572         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2573            add_entity_with_staticdata = true,
2574         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2575            no_chat_message_prediction = true,
2576         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2577         }
2578 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2579     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2580     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2581 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2582     * Returns a table containing information about a player.
2583       Example return value:
2584
2585             {
2586                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2587                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2588                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2589                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2590                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2591                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2592                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2593                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2594                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2595                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2596                 -- following information is available on debug build only!!!
2597                 -- DO NOT USE IN MODS
2598                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2599                 --major = 0,                 -- major version number
2600                 --minor = 4,                 -- minor version number
2601                 --patch = 10,                -- patch version number
2602                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2603                 --state = "Active"           -- current client state
2604             }
2605 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2606     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2607       if they don't exist.
2608 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2609     * is_dir is one of:
2610         * nil: return all entries,
2611         * true: return only subdirectory names, or
2612         * false: return only file names.
2613 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2614     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic)
2615       way. Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2616       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2617 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2618    engine version.  Components:
2619     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2620     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2621     * `hash`: Full git version (only set if available),
2622       eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty".
2623   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2624   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2625   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2626   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2627   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2628   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2629 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2630     * `data`: string of data to hash
2631     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2632
2633 ### Logging
2634 * `minetest.debug(...)`
2635     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2636 * `minetest.log([level,] text)`
2637     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2638       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2639
2640 ### Registration functions
2641 Call these functions only at load time!
2642
2643 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2644 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2645 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2646 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2647 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2648 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2649 * `minetest.unregister_item(name)`
2650 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2651     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2652     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2653 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2654 * `minetest.register_craft(recipe)`
2655     * Check recipe table syntax for different types below.
2656 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2657     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2658     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be
2659       ignored. For input use the same recipe table syntax as for
2660       `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item,
2661       without a quantity.
2662     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2663     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be
2664       ignored if the recipe contains output. Erasing is then done independently
2665       from the crafting method.
2666 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2667 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2668 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2669 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2670     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2671     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2672     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2673 * `minetest.clear_registered_ores()`
2674 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2675 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2676
2677 ### Global callback registration functions
2678 Call these functions only at load time!
2679
2680 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2681     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2682 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2683     * Called before server shutdown
2684     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the
2685       registered callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2686       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2687 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2688     * Called when a node has been placed
2689     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2690     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2691     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node
2692       definition whenever possible.
2693 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2694     * Called when a node has been dug.
2695     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node
2696       definition whenever possible.
2697 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2698     * Called when a node is punched
2699 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2700     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2701       is a bit faster than usually.
2702 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2703     * Called after a new player has been created
2704 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2705     * Called when a player dies
2706 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2707     * Called when a player is punched
2708     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2709     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2710     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
2711       (can be nil).
2712     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2713     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2714       the puncher to the punched.
2715     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2716     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2717 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2718     * Called when the player gets damaged or healed
2719     * `player`: ObjectRef of the player
2720     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2721     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2722       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by
2723       later modifiers. modifiers can return true as a second argument to stop
2724       the execution of further functions. Non-modifiers receive the final hp
2725       change calculated by the modifiers.
2726 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2727     * Called when player is to be respawned
2728     * Called _before_ repositioning of player occurs
2729     * return true in func to disable regular player placement
2730 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2731     * Called before a player joins the game
2732     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as
2733       reason.
2734 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2735     * Called when a player joins the game
2736 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2737     * Called when a player leaves the game
2738     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2739 * `minetest.register_on_auth_fail(func(name, ip))`
2740     * Called when a client attempts to log into an account but supplies the
2741       wrong password.
2742     * `ip`: The IP address of the client.
2743     * `name`: The account the client attempted to log into.
2744 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2745     * Called when a player cheats
2746     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2747         * `moved_too_fast`
2748         * `interacted_too_far`
2749         * `interacted_while_dead`
2750         * `finished_unknown_dig`
2751         * `dug_unbreakable`
2752         * `dug_too_fast`
2753 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2754     * Called always when a player says something
2755     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will
2756       not be sent to other players.
2757 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2758     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2759     * Newest functions are called first
2760     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2761 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2762     * Called when `player` crafts something
2763     * `itemstack` is the output
2764     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is
2765       cleared).
2766     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2767     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not
2768       modify it.
2769 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2770     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to
2771       make craft prediction, and it should not change anything.
2772 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2773     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a
2774       position (eg, digs a node or punches a protected entity).
2775     * The registered functions can be called using
2776       `minetest.record_protection_violation`.
2777     * The provided function should check that the position is protected by the
2778       mod calling this function before it prints a message, if it does, to
2779       allow for multiple protection mods.
2780 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2781     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2782     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response
2783       (i.e.: hp increase).
2784 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2785     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2786     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
2787       once with granter being the player name, and again with granter being nil.
2788 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2789     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2790     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
2791       once with revoker being the player name, and again with revoker being nil.
2792 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2793     * Called when `name` user connects with `ip`.
2794     * Return `true` to by pass the player limit
2795 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2796     * Called when an incoming mod channel message is received
2797     * You should have joined  some channels to receive events.
2798     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2799
2800 ### Other registration functions
2801 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2802     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2803 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2804     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2805 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2806     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2807 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2808     * `definition`: `"description text"`
2809     * `definition`:
2810       `{description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2811       the default of `give_to_singleplayer` is true.
2812     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs`
2813       minetest.conf setting.
2814     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by
2815       `granter_name`.
2816       `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2817     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by
2818       `revoker_name`.
2819       `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2820     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is
2821       responsible, once with the player name, and then with a nil player name.
2822     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or
2823       revoke being called.
2824 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2825     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2826     * This function can be called by a single mod once only.
2827
2828 ### Setting-related
2829 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2830   main config file (`minetest.conf`).
2831 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2832   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2833
2834 ### Authentication
2835 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2836 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2837     * Convert between two privilege representations
2838 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2839 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`:
2840   returns `bool, missing_privs`
2841     * A quickhand for checking privileges.
2842     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2843     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2844       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2845
2846 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2847     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2848       password, false otherwise.
2849     * The "password entry" is the password representation generated by the
2850       engine as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2851     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2852       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2853 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2854     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2855     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2856       on comparing the password hash in the database with the password hash
2857       from the function, with an externally provided password, as the hash
2858       in the db might use the new SRP verifier format.
2859     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2860 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player
2861   `name`.
2862     * The player needs to be online for this to be successful.
2863
2864 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
2865     * See the `Authentication handler definition`
2866     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
2867       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
2868 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2869     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
2870     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
2871 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of
2872   player `name`.
2873 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player
2874   `name`.
2875 * `minetest.auth_reload()`
2876     * See `reload()` in authentication handler definition
2877
2878 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`,
2879 `minetest_get_player_privs` and `minetest.auth_reload` call the authentication
2880 handler.
2881
2882 ### Chat
2883 * `minetest.chat_send_all(text)`
2884 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2885
2886 ### Environment access
2887 * `minetest.set_node(pos, node)`
2888 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2889     * Set node at position `pos`
2890     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2891     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2892     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2893 * `minetest.bulk_set_node({pos1, pos2, pos3, ...}, node)`
2894     * Set node on all positions set in the first argument.
2895     * e.g. `minetest.bulk_set_node({{x=0, y=1, z=1}, {x=1, y=2, z=2}}, {name="default:stone"})`
2896     * For node specification or position syntax see `minetest.set_node` call
2897     * Faster than set_node due to single call, but still considerably slower
2898       than Lua Voxel Manipulators (LVM) for large numbers of nodes.
2899       Unlike LVMs, this will call node callbacks. It also allows setting nodes
2900       in spread out positions which would cause LVMs to waste memory.
2901       For setting a cube, this is 1.3x faster than set_node whereas LVM is 20
2902       times faster.
2903 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2904     * Set node at position, but don't remove metadata
2905 * `minetest.remove_node(pos)`
2906     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2907 * `minetest.get_node(pos)`
2908     * Returns the node at the given position as table in the format
2909       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`,
2910       returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}` for unloaded areas.
2911 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2912     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2913 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2914     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2915       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2916       to get the light value of a neighbor.
2917     * `pos`: The position where to measure the light.
2918     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2919     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2920 * `minetest.place_node(pos, node)`
2921     * Place node with the same effects that a player would cause
2922 * `minetest.dig_node(pos)`
2923     * Dig node with the same effects that a player would cause
2924     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2925 * `minetest.punch_node(pos)`
2926     * Punch node with the same effects that a player would cause
2927 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2928     * Change node into falling node
2929     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2930
2931 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2932     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region
2933       {pos1, pos2}.
2934 * `minetest.get_meta(pos)`
2935     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2936 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2937     * Get `NodeTimerRef`
2938
2939 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at
2940   position.
2941     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2942 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2943     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2944 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2945 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of
2946   ObjectRefs.
2947     * `radius`: using an euclidean metric
2948 * `minetest.set_timeofday(val)`
2949     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2950 * `minetest.get_timeofday()`
2951 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was
2952   created.
2953 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was
2954   created.
2955     * accounts for time changes.
2956 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns
2957   pos or `nil`.
2958     * `radius`: using a maximum metric
2959     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2960     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2961       If true `pos` is also checked for the nodes
2962 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of
2963   positions.
2964     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2965     * First return value: Table with all node positions
2966     * Second return value: Table with the count of each node with the node name
2967       as index.
2968     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
2969 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a
2970   list of positions.
2971     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2972     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2973     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
2974 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2975 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2976     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2977 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2978     * Return voxel manipulator object.
2979     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2980 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2981     * Set the types of on-generate notifications that should be collected.
2982     * `flags` is a flag field with the available flags:
2983         * dungeon
2984         * temple
2985         * cave_begin
2986         * cave_end
2987         * large_cave_begin
2988         * large_cave_end
2989         * decoration
2990     * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification
2991       is requested for.
2992 * `minetest.get_gen_notify()`
2993     * Returns a flagstring and a table with the `deco_id`s.
2994 * `minetest.get_decoration_id(decoration_name)
2995     * Returns the decoration ID number for the provided decoration name string,
2996       or `nil` on failure.
2997 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2998     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2999 * `minetest.get_heat(pos)`
3000     * Returns the heat at the position, or `nil` on failure.
3001 * `minetest.get_humidity(pos)`
3002     * Returns the humidity at the position, or `nil` on failure.
3003 * `minetest.get_biome_data(pos)`
3004     * Returns a table containing:
3005         * `biome` the biome id of the biome at that position
3006         * `heat` the heat at the position
3007         * `humidity` the humidity at the position
3008     * Or returns `nil` on failure.
3009 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
3010     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object and returned
3011       by `minetest.get_biome_data(pos)`, for a given biome_name string.
3012 * `minetest.get_biome_name(biome_id)`
3013     * Returns the biome name string for the provided biome id, or `nil` on
3014       failure.
3015     * If no biomes have been registered, such as in mgv6, returns `default`.
3016 * `minetest.get_mapgen_params()`
3017     * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead.
3018     * Returns a table containing:
3019         * `mgname`
3020         * `seed`
3021         * `chunksize`
3022         * `water_level`
3023         * `flags`
3024 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
3025     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)`
3026       instead.
3027     * Set map generation parameters.
3028     * Function cannot be called after the registration period; only
3029       initialization and `on_mapgen_init`.
3030     * Takes a table as an argument with the fields:
3031         * `mgname`
3032         * `seed`
3033         * `chunksize`
3034         * `water_level`
3035         * `flags`
3036     * Leave field unset to leave that parameter unchanged.
3037     * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the
3038       prefix `"no"` is attached, clears instead.
3039     * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in
3040       `minetest.conf`.
3041 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
3042     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string
3043       format with the following order of precedence:
3044         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod
3045            execution.
3046         2) Settings set by mods without a metafile override
3047         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
3048         4) Settings set as the user config default
3049 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
3050     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the
3051       setting `name` exists and is a valid NoiseParams.
3052 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
3053     * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding
3054       mapgen setting is not already present in map_meta.txt.
3055     * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set
3056       to true, the setting will become the active setting regardless of the map
3057       metafile contents.
3058     * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`.
3059 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
3060     * Same as above, except value is a NoiseParams table.
3061 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
3062     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified
3063       in `noiseparams`.
3064     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies
3065       whether the setting should be applied to the default config or current
3066       active config.
3067 * `minetest.get_noiseparams(name)`
3068     * Returns a table of the noiseparams for name.
3069 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
3070     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area
3071       from `pos1` to `pos2`.
3072     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
3073 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
3074     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the
3075       area from `pos1` to `pos2`.
3076     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
3077 * `minetest.clear_objects([options])`
3078     * Clear all objects in the environment
3079     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
3080         * mode = `"full"` : Load and go through every mapblock, clearing
3081                             objects (default).
3082         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks,
3083                             clear objects in unloaded mapblocks only when the
3084                             mapblocks are next activated.
3085 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
3086     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be
3087       asynchronously fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent,
3088       generates them.
3089     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block
3090       emerged.
3091     * The function signature of callback is:
3092         * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
3093             * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been
3094               emerged.
3095             * `action` could be one of the following constant values:
3096                 * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
3097                 * `minetest.EMERGE_ERRORED`
3098                 * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
3099                 * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
3100                 * `minetest.EMERGE_GENERATED`
3101             * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after
3102               this one.
3103             * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or
3104               nil if the parameter was absent).
3105 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
3106     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
3107 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
3108     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
3109     * Returns false if something is blocking the sight.
3110     * Returns the position of the blocking node when `false`
3111     * `pos1`: First position
3112     * `pos2`: Second position
3113 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
3114     * Creates a `Raycast` object.
3115     * `pos1`: start of the ray
3116     * `pos2`: end of the ray
3117     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
3118     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
3119 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
3120     * returns table containing path
3121     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or
3122       `nil`.
3123     * `pos1`: start position
3124     * `pos2`: end position
3125     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a
3126       maximum metric.
3127     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
3128     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
3129     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
3130 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
3131     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
3132 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
3133     * add node to liquid update queue
3134 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
3135     * get max available level for leveled node
3136 * `minetest.get_node_level(pos)`
3137     * get level of leveled node (water, snow)
3138 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
3139     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
3140     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
3141 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
3142     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
3143     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
3144     * can be negative for decreasing
3145 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
3146     * resets the light in a cuboid-shaped part of
3147       the map and removes lighting bugs.
3148     * Loads the area if it is not loaded.
3149     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
3150       (in node coordinates), inclusive.
3151     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
3152     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
3153       because only whole map blocks can be updated.
3154       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
3155       with the given cuboid.
3156     * However, the neighborhood of the updated area might change
3157       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
3158       might be removed.
3159     * returns `false` if the area is not fully generated,
3160       `true` otherwise
3161 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
3162     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3163       unattached `group:attached_node` node to fall.
3164     * does not spread these updates to neighbours.
3165 * `minetest.check_for_falling(pos)`
3166     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3167       unattached `group:attached_node` node to fall.
3168     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
3169       of nodes to fall.
3170 * `minetest.get_spawn_level(x, z)`
3171     * Returns a player spawn y co-ordinate for the provided (x, z)
3172       co-ordinates, or `nil` for an unsuitable spawn point.
3173     * For most mapgens a 'suitable spawn point' is one with y between
3174       `water_level` and `water_level + 16`, and in mgv7 well away from rivers,
3175       so `nil` will be returned for many (x, z) co-ordinates.
3176     * The spawn level returned is for a player spawn in unmodified terrain.
3177     * The spawn level is intentionally above terrain level to cope with
3178       full-node biome 'dust' nodes.
3179
3180 ### Mod channels
3181 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
3182
3183 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
3184     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
3185       should listen from incoming messages with
3186       `minetest.register_on_modchannel_message` call to receive incoming
3187       messages.
3188
3189 ### Inventory
3190 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
3191
3192 * `location` = e.g.
3193     * `{type="player", name="celeron55"}`
3194     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
3195     * `{type="detached", name="creative"}`
3196 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns
3197   an `InvRef`.
3198     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
3199     * `player_name`: Make detached inventory available to one player
3200       exclusively, by default they will be sent to every player (even if not
3201       used).
3202       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed
3203       in future releases.
3204     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
3205 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
3206   returns left over ItemStack.
3207     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
3208
3209 ### Formspec
3210 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
3211     * `playername`: name of player to show formspec
3212     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
3213       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
3214     * `formspec`: formspec to display
3215 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
3216     * `playername`: name of player to close formspec
3217     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the
3218       formspec will not close.
3219     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this
3220       expression.
3221     * to close a formspec regardless of the formname, call
3222       `minetest.close_formspec(playername, "")`.
3223       **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
3224 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
3225     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
3226       in formspecs.
3227 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
3228     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
3229     * `type` is one of:
3230         * `"INV"`: no row selected)
3231         * `"CHG"`: selected)
3232         * `"DCL"`: double-click
3233 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
3234     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
3235     * `type` is one of:
3236         * `"INV"`: no row selected)
3237         * `"CHG"`: selected)
3238         * `"DCL"`: double-click
3239 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
3240     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
3241     * `type` is one of:
3242         * `"INV"`: something failed
3243         * `"CHG"`: has been changed
3244         * `"VAL"`: not changed
3245
3246 ### Item handling
3247 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
3248     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
3249 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
3250     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
3251 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
3252     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for
3253       `paramtype2="facedir"`.
3254     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter
3255       causes it to take the y component into account.
3256 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
3257     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a
3258       node.
3259 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
3260     * Convert a vector to a wallmounted value, used for
3261       `paramtype2="wallmounted"`.
3262 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
3263     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the
3264       "back" of a node.
3265 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
3266     * Convert a vector into a yaw (angle)
3267 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
3268     * Convert yaw (angle) to a vector
3269 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
3270     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains
3271       color information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
3272 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
3273     * Removes everything but the color information from the
3274       given `param2` value.
3275     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color
3276       information.
3277 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3278     * Returns list of item names.
3279     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3280 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3281     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3282     * `input.width` = for example `3`
3283     * `input.items` = for example
3284       `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
3285     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3286     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3287     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3288       `decremented_input.items`
3289     * `decremented_input` = like `input`
3290 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3291     * returns last registered recipe for output item (node)
3292     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3293     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3294     * `input.width` = for example `3`
3295     * `input.items` = for example
3296       `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
3297         * `input.items` = `nil` if no recipe found
3298 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3299     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3300       or `nil` if no recipe was found.
3301     * recipe entry table:
3302
3303           {
3304               method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3305               width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3306               items = indexed [1-9] table with recipe items
3307               output = string with item name and quantity
3308           }
3309     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3310
3311           {
3312               [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3313               items = {1 = "default:gold_lump"}},
3314               [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3315               items = {1 = "default:goldblock"}}
3316           }
3317 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3318     * `drops`: list of itemstrings
3319     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them
3320       into digger's inventory.
3321     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3322       ground)
3323 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item
3324   string.
3325     * Creates an item string which contains palette index information
3326       for hardware colorization. You can use the returned string
3327       as an output in a craft recipe.
3328     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3329       table and native form.
3330     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3331 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3332     * Creates an item string which contains static color information
3333       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3334       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3335       as an output in a craft recipe.
3336     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3337       table and native form.
3338     * `colorstring`: the new color of the item stack
3339
3340 ### Rollback
3341 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3342   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3343     * Find who has done something to a node, or near a node
3344     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3345 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns
3346   `boolean, log_messages`.
3347     * Revert latest actions of someone
3348     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3349
3350 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3351 These functions return the leftover itemstack.
3352
3353 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3354     * Place item as a node
3355     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3356     * returns `itemstack, success`
3357 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3358     * Place item as-is
3359 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3360     * Use one of the above based on what the item is.
3361     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3362     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3363     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3364     * returns `itemstack, success`
3365 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3366     * Drop the item
3367 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3368     * Eat the item.
3369     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3370       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3371       different spot. Can be `nil`
3372     * See `minetest.do_item_eat`
3373
3374 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3375 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3376     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3377 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3378     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3379     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3380
3381 ### Sounds
3382 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3383     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3384     * `parameters` is a sound parameter table
3385 * `minetest.sound_stop(handle)`
3386 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3387     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3388     * `step` determines how fast a sound will fade.
3389       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase
3390       the sound volume.
3391     * `gain` the target gain for the fade.
3392
3393 ### Timing
3394 * `minetest.after(time, func, ...)`
3395     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3396     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3397
3398 ### Server
3399 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for
3400   server shutdown. Will display `message` to clients.
3401     * `reconnect` == true displays a reconnect button
3402     * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
3403       Negative delay cancels the current active shutdown.
3404       Zero delay triggers an immediate shutdown.
3405 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3406 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3407 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3408 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if they are not
3409   connected).
3410     * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to
3411       return true. Call the below method as well if you want to remove auth
3412       data too.
3413     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3414 * `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
3415     * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
3416
3417 ### Bans
3418 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list
3419   (same as `minetest.get_ban_description("")`).
3420 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3421 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3422 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3423 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional
3424   reason.
3425
3426 ### Particles
3427 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3428     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration,
3429       expirationtime, size, collisiondetection, texture, playername)`
3430
3431 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3432     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles
3433       over `time` seconds.
3434     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3435     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3436       minpos, maxpos,
3437       minvel, maxvel,
3438       minacc, maxacc,
3439       minexptime, maxexptime,
3440       minsize, maxsize,
3441       collisiondetection, texture, playername)`
3442
3443 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3444     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from
3445       `minetest.add_particlespawner`).
3446     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3447       otherwise on all clients.
3448
3449 ### Schematics
3450 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3451     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3452     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3453       according to the `probability_list`.
3454         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3455             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3456               node being modified,
3457             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3458               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3459               encode per-node force-place.
3460               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3461               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3462             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3463               last entry is used.
3464             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3465             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3466     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3467       `slice_prob_list`.
3468         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3469             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3470               the lowest slice being `ypos = 0`.
3471             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3472     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3473
3474 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement, flags)`
3475     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3476     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3477     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3478     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3479     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3480       `ignore` are replaced by the schematic
3481     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3482     * **Warning**: Once you have loaded a schematic from a file, it will be cached. Future calls
3483       will always use the cached version and the replacement list defined for it,
3484       regardless of whether the file or the replacement list parameter have changed.
3485       The only way to load the file anew is to restart the server.
3486     * `flags` is a flag field with the available flags:
3487         * place_center_x
3488         * place_center_y
3489         * place_center_z
3490
3491 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement, flags)`:
3492     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3493       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3494     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3495       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3496     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3497     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3498     * `flags` is a flag field with the available flags:
3499         * place_center_x
3500         * place_center_y
3501         * place_center_z
3502
3503 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3504     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3505     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3506     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3507     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3508     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3509     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3510     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3511     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3512     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3513
3514 ### HTTP Requests:
3515 * `minetest.request_http_api()`:
3516     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3517       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3518       otherwise returns `nil`.
3519     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3520       described below.
3521     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3522     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3523     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3524       A LOCAL VARIABLE!**
3525 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3526     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3527     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3528     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3529 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3530     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3531 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3532     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3533
3534 ### Storage API:
3535 * `minetest.get_mod_storage()`:
3536     * returns reference to mod private `StorageRef`
3537     * must be called during mod load time
3538
3539 ### Misc.
3540 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3541 * `minetest.is_player(o)`: boolean, whether `o` is a player
3542 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3543 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3544     * Replaces definition of a builtin hud element
3545     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3546     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3547 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3548     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3549 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3550     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3551 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3552     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3553     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3554 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3555     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3556 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3557     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3558 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3559     * Deprecated: An alias for the former.
3560 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3561     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3562     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3563     * is created, with that name
3564 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3565     * Gets the internal content ID of `name`
3566 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3567     * Gets the name of the content with that content ID
3568 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3569     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3570     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3571     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3572     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3573     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3574 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3575     * Convert a Lua table into a JSON string
3576     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3577     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3578     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3579         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3580         2. You can not mix string and integer keys.
3581            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3582     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3583 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3584     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3585       into string form readable by `minetest.deserialize`
3586     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3587 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3588     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3589     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3590     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3591     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3592     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3593         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3594 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3595     * Compress a string of data.
3596     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3597     * Supported compression methods:
3598         * Deflate (zlib): `"deflate"`
3599     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3600         * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3601 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3602     * Decompress a string of data (using ZLib).
3603     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3604     * currently supported.
3605     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3606 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3607     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3608     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3609     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3610 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3611     * Encodes a string in base64.
3612 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3613     * Decodes a string encoded in base64.
3614 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3615     * Returns true, if player `name` shouldn't be able to dig at `pos` or do other
3616       actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3617       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3618     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3619     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3620       check if a player can interact at a position.
3621     * This function should call the old version of itself if the position is not
3622       protected by the mod.
3623     * Example:
3624
3625             local old_is_protected = minetest.is_protected
3626             function minetest.is_protected(pos, name)
3627                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3628                     return true
3629                 end
3630                     return old_is_protected(pos, name)
3631             end
3632 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3633     * This function calls functions registered with
3634       `minetest.register_on_protection_violation`.
3635 * `minetest.is_area_protected(pos1, pos2, player_name, interval)
3636     * Returns the position of the first node that `player_name` may not modify in
3637       the specified cuboid between `pos1` and `pos2`.
3638     * Returns `false` if no protections were found.
3639     * Applies `is_protected()` to a 3D lattice of points in the defined volume.
3640       The points are spaced evenly throughout the volume and have a spacing
3641       similar to, but no larger than, `interval`.
3642     * All corners and edges of the defined volume are checked.
3643     * `interval` defaults to 4.
3644     * `interval` should be carefully chosen and maximised to avoid an excessive
3645       number of points being checked.
3646     * Like `minetest.is_protected`, this function may be extended or overwritten by
3647       mods to provide a faster implementation to check the cuboid for intersections.
3648 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3649     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3650       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3651       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3652       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3653       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3654         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3655           orientation on the wall.
3656         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3657         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3658         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3659         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3660           the floor or ceiling
3661         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3662           precedence over the first.
3663 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3664     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3665       the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3666       parameter.
3667
3668 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3669     * forceloads the position `pos`.
3670     * returns `true` if area could be forceloaded
3671     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3672       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3673       (not saved between server runs).
3674
3675 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3676     * stops forceloading the position `pos`
3677     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3678       If `true`, frees a transient forceload.
3679
3680 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3681   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3682   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3683     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3684     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3685       A LOCAL VARIABLE!**
3686
3687 * `minetest.global_exists(name)`
3688     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3689
3690 ### Global objects
3691 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3692     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3693       `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3694       instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3695     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3696
3697 ### Global tables
3698 * `minetest.registered_items`
3699     * Map of registered items, indexed by name
3700 * `minetest.registered_nodes`
3701     * Map of registered node definitions, indexed by name
3702 * `minetest.registered_craftitems`
3703     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3704 * `minetest.registered_tools`
3705     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3706 * `minetest.registered_entities`
3707     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3708 * `minetest.object_refs`
3709     * Map of object references, indexed by active object id
3710 * `minetest.luaentities`
3711     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3712 * `minetest.registered_chatcommands`
3713     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3714 * `minetest.registered_ores`
3715     * List of registered ore definitions.
3716 * `minetest.registered_biomes`
3717     * List of registered biome definitions.
3718 * `minetest.registered_decorations`
3719     * List of registered decoration definitions.
3720
3721 Class reference
3722 ---------------
3723
3724 ### ModChannel
3725
3726 An interface to use mod channels on client and server
3727
3728 #### Methods
3729 * `leave()`: leave the mod channel.
3730     * Server leaves channel `channel_name`.
3731     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3732     * This invalidate all future object usage
3733     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3734 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3735 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3736     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3737     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3738
3739 ### `MetaDataRef`
3740 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3741
3742 #### Methods
3743 * `set_string(name, value)`
3744 * `get_string(name)`
3745 * `set_int(name, value)`
3746 * `get_int(name)`
3747 * `set_float(name, value)`
3748 * `get_float(name)`
3749 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3750     * `fields`: key-value storage
3751     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3752 * `from_table(nil or {})`
3753     * Any non-table value will clear the metadata
3754     * See "Node Metadata" for an example
3755     * returns `true` on success
3756 * `equals(other)`
3757     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3758
3759 ### `NodeMetaRef`
3760 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3761 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3762
3763 #### Methods
3764 * All methods in MetaDataRef
3765 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3766 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3767   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3768   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3769   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3770
3771 ### `ItemStackMetaRef`
3772 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3773 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3774
3775 #### Methods
3776 * All methods in MetaDataRef
3777 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3778     * overrides the item's tool capabilities
3779     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3780
3781 ### `StorageRef`
3782 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3783 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3784
3785 #### Methods
3786 * All methods in MetaDataRef
3787
3788 ### `NodeTimerRef`
3789 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3790 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3791
3792 #### Methods
3793 * `set(timeout,elapsed)`
3794     * set a timer's state
3795     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3796     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3797     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3798 * `start(timeout)`
3799     * start a timer
3800     * equivalent to `set(timeout,0)`
3801 * `stop()`
3802     * stops the timer
3803 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3804     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3805 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3806     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3807 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3808     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3809
3810 ### `ObjectRef`
3811 Moving things in the game are generally these.
3812
3813 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3814
3815 #### Methods
3816 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3817     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3818 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3819 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3820 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3821 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3822     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3823     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3824     * `direction`: can be `nil`
3825 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3826 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3827 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3828 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3829 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3830 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3831 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3832 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3833 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3834 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3835 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3836     * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3837     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3838     * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3839     * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3840 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3841 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3842     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3843 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3844     * `bone`: string
3845     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3846     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3847 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3848 * `set_detach()`
3849 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3850     * `bone`: string
3851     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3852     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3853 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3854 * `set_properties(object property table)`
3855 * `get_properties()`: returns object property table
3856 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3857 * `get_nametag_attributes()`
3858     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3859     * {
3860         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3861         text = "",
3862       }
3863 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3864     * sets the attributes of the nametag of an object
3865     * `attributes`:
3866       {
3867         color = ColorSpec,
3868         text = "My Nametag",
3869       }
3870
3871 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3872 * `set_velocity(vel)`
3873     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3874 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3875 * `set_acceleration(acc)`
3876     * `acc` is a vector
3877 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3878 * `set_yaw(radians)`
3879 * `get_yaw()`: returns number in radians
3880 * `set_texture_mod(mod)`
3881 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3882 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3883     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3884       style texture selection based on yaw relative to camera
3885     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3886       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3887     * `num_frames`: number, default: `1`
3888     * `framelength`: number, default: `0.2`
3889     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3890       Master mob, default: `false`
3891 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3892 * `get_luaentity()`
3893
3894 ##### Player-only (no-op for other objects)
3895 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3896 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3897   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3898 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3899 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3900     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3901 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3902     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3903 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3904     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3905 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3906     * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3907 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3908     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3909 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3910     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3911 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3912 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3913 * `get_breath()`: returns players breath
3914 * `set_breath(value)`: sets players breath
3915     * values:
3916         * `0`: player is drowning
3917         * max: bubbles bar is not shown
3918         * See Object Properties for more information
3919 * `set_attribute(attribute, value)`:
3920     * Sets an extra attribute with value on player.
3921     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a string.
3922     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3923 * `get_attribute(attribute)`:
3924     * Returns value (a string) for extra attribute.
3925     * Returns `nil` if no attribute found.
3926 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3927     * Redefine player's inventory form
3928     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3929 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3930 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3931     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3932       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3933     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3934       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3935 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3936     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3937       7/LMB, 8/RMB
3938 * `set_physics_override(override_table)`
3939     * `override_table` is a table with the following fields:
3940         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3941         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3942         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3943         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3944         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3945           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3946           (default: `false`)
3947         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3948           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3949 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3950 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3951    number on success
3952 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3953 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3954     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3955 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3956 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3957     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3958       `minimap`, `minimap_radar`
3959     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3960     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3961     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3962     * the client may locally elect to not view the minimap
3963     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3964 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3965     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3966       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3967 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3968     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3969 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3970 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3971     * sets background image for hotbar
3972 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3973 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3974     * sets image for selected item of hotbar
3975 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3976 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3977     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3978     * `type`: Available types:
3979         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3980         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3981         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3982     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3983       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3984 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3985 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3986     * `parameters` is a table with the following optional fields:
3987         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3988         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3989         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3990           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3991         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3992         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3993         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3994 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3995 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3996     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3997     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3998 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3999 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
4000   set animation for player model in third person view
4001
4002         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
4003             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
4004             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
4005             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
4006             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
4007 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
4008 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
4009     * in first person view
4010     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
4011 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
4012
4013 ### `InvRef`
4014 An `InvRef` is a reference to an inventory.
4015
4016 #### Methods
4017 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
4018 * `get_size(listname)`: get size of a list
4019 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
4020     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
4021 * `get_width(listname)`: get width of a list
4022 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
4023 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
4024 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
4025 * `get_list(listname)`: return full list
4026 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
4027 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
4028 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
4029 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
4030 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
4031   can be fully added to the list
4032 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
4033   the stack of items can be fully taken from the list.
4034   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
4035 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
4036   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
4037   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
4038   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
4039   with an empty `ItemStack`
4040 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
4041     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
4042
4043 ### `AreaStore`
4044 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
4045 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
4046 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
4047 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
4048 chosen for you.
4049
4050 #### Methods
4051 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
4052   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
4053   Returns nil if specified area id does not exist.
4054 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
4055   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
4056   what's copied.
4057 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
4058   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
4059   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
4060   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
4061 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
4062   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
4063   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
4064   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
4065   or insertions are likely to fail due to conflicts.
4066 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
4067   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
4068 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
4069 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
4070   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
4071     * `params`:
4072       {
4073         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
4074         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
4075                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
4076         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
4077       }
4078 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
4079 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
4080 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
4081   Returns success and, optionally, an error message.
4082 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
4083
4084 ### `ItemStack`
4085 An `ItemStack` is a stack of items.
4086
4087 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
4088 an itemstring, a table or `nil`.
4089
4090 #### Methods
4091 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
4092 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
4093 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
4094 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
4095 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
4096     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
4097 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
4098 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
4099     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
4100 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
4101 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
4102 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
4103 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
4104 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
4105     * `item` can also be an itemstring or table.
4106 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
4107 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
4108 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
4109 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
4110 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
4111 * `get_definition()`: returns the item definition table.
4112 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
4113   or those of the hand if none are defined for this item type
4114 * `add_wear(amount)`
4115     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
4116     * `amount`: number, integer
4117 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
4118     * Put some item or stack onto this stack
4119 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
4120   this one.
4121 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
4122     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
4123     * `n`: number, default: `1`
4124 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
4125     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
4126     * `n`: number, default: `1`
4127
4128 ### `PseudoRandom`
4129 A 16-bit pseudorandom number generator.
4130 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
4131
4132 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
4133
4134 #### Methods
4135 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
4136 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
4137     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
4138       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
4139
4140 ### `PcgRandom`
4141 A 32-bit pseudorandom number generator.
4142 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
4143
4144 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
4145
4146 #### Methods
4147 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
4148 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
4149 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
4150     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
4151     * `mean = (max - min) / 2`, and
4152     * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
4153     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
4154
4155 ### `SecureRandom`
4156 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
4157
4158 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
4159 be found on the system.
4160
4161 #### Methods
4162 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
4163
4164 ### `PerlinNoise`
4165 A perlin noise generator.
4166 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
4167 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
4168 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
4169 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
4170
4171 #### Methods
4172 * `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
4173 * `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
4174
4175 ### `PerlinNoiseMap`
4176 A fast, bulk perlin noise generator.
4177
4178 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
4179 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
4180
4181 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` component is omitted
4182 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
4183 `nil` is returned).
4184
4185 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
4186 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
4187
4188
4189 #### Methods
4190 * `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
4191   with values starting at `pos={x=,y=}`
4192 * `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
4193   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
4194 * `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
4195   with values starting at `pos={x=,y=}`
4196 * `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
4197 * `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
4198 * `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
4199 * `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
4200   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
4201   takes a chunk of `slice_size`.
4202   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
4203   `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
4204   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
4205   the starting position of the most recently calculated noise.
4206   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
4207   `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
4208   `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
4209
4210 ### `VoxelManip`
4211
4212 #### About VoxelManip
4213 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
4214 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
4215 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
4216 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
4217 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
4218
4219 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
4220 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
4221 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
4222
4223 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
4224 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
4225 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
4226 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
4227
4228 #### Using VoxelManip
4229 A VoxelManip object can be created any time using either:
4230 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
4231
4232 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
4233 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
4234 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
4235
4236 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
4237 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
4238 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
4239 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
4240
4241 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
4242 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
4243 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
4244
4245 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
4246 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
4247 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
4248 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
4249
4250 See section 'Flat array format' for more details.
4251
4252 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
4253 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
4254 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
4255 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
4256 otherwise explicitly stated.
4257
4258 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
4259 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
4260 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
4261 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
4262
4263 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
4264 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
4265
4266 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
4267 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
4268
4269
4270 ##### Flat array format
4271 Let
4272     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
4273     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
4274     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
4275
4276 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
4277 the expression `Nx * Ny * Nz`.
4278
4279 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
4280
4281 ```
4282 [
4283     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
4284     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
4285     ...
4286     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
4287     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
4288     ...
4289     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
4290     ...
4291     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
4292 ]
4293 ```
4294
4295 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
4296
4297 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
4298
4299 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
4300 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
4301 for a single point in a flat VoxelManip array.
4302
4303 ##### Content IDs
4304 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
4305 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
4306 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
4307 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
4308 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
4309 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
4310
4311 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
4312
4313 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
4314 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
4315 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
4316
4317 ##### Mapgen VoxelManip objects
4318 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
4319 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
4320 but with a few differences:
4321
4322 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4323 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
4324   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
4325 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
4326   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
4327   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4328   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
4329   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4330   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
4331 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
4332   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4333
4334 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4335 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
4336 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
4337 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
4338 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4339
4340 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
4341 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
4342
4343 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
4344 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
4345 will place the schematic inside of the VoxelManip.
4346
4347 ##### Notes
4348 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
4349   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
4350   `VoxelManip:get_node_at()`.
4351 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
4352   filled with "ignore" nodes.
4353 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
4354   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
4355   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
4356   object in the same callback it had been created.
4357 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
4358   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
4359   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
4360   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4361
4362 #### Methods
4363 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
4364   the region formed by `p1` and `p2`.
4365     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4366 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
4367     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
4368     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4369       The default value is true.
4370       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4371       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4372       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4373       more lighting bugs.
4374 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4375   the `VoxelManip` at that position
4376 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
4377 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
4378     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4379     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4380 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4381 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4382 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
4383     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4384     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4385     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
4386       defaults to the whole area if left out
4387 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4388     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4389     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
4390     * `light = day + (night * 16)`
4391 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4392   in the `VoxelManip`
4393     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4394 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
4395     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4396     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4397 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
4398 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
4399     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4400     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
4401       if left out or nil
4402     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
4403       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4404 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4405 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4406   had been modified since the last read from map, due to a call to
4407   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4408 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4409
4410 ### `VoxelArea`
4411 A helper class for voxel areas.
4412 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4413 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4414
4415 #### Methods
4416 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4417   `MinEdge` and `MaxEdge`
4418 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4419 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4420     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4421       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4422 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4423 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4424 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4425 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4426 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4427 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4428     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4429 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4430
4431 ### `Settings`
4432 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4433
4434 It can be created via `Settings(filename)`.
4435
4436 #### Methods
4437 * `get(key)`: returns a value
4438 * `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
4439     * `default` is the value returned if `key` is not found.
4440     * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
4441 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4442 * `set(key, value)`
4443     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4444     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4445     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4446 * `set_bool(key, value)`
4447     * See documentation for set() above.
4448 * `set_np_group(key, value)`
4449     * `value` is a NoiseParams table.
4450     * Also, see documentation for set() above.
4451 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4452 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4453 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4454     * Writes changes to file.
4455 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4456
4457 ### `Raycast`
4458 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4459 Can be used as an iterator in a for loop.
4460
4461 The map is loaded as the ray advances. If the
4462 map is modified after the `Raycast` is created,
4463 the changes may or may not have an effect on
4464 the object.
4465
4466 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4467 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4468 * `pos1`: start of the ray
4469 * `pos2`: end of the ray
4470 * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4471 * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4472
4473 #### Methods
4474 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4475     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4476
4477 Mapgen objects
4478 --------------
4479 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4480 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4481 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4482 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4483 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4484
4485 The following Mapgen objects are currently available:
4486
4487 ### `voxelmanip`
4488 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4489 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4490
4491 ### `heightmap`
4492 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4493 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4494
4495 ### `biomemap`
4496 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4497 generated chunk by the current mapgen.
4498
4499 ### `heatmap`
4500 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4501 recently generated chunk by the current mapgen.
4502
4503 ### `humiditymap`
4504 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4505 generated chunk by the current mapgen.
4506
4507 ### `gennotify`
4508 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4509 positions at which the corresponding generated structures are located within
4510 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4511 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4512 For decorations, the returned positions are the ground surface 'place_on' nodes,
4513 not the decorations themselves. A 'simple' type decoration is often 1 node above
4514 the returned position and possibly displaced by 'place_offset_y'.
4515
4516 Possible fields of the table returned are:
4517
4518 * `dungeon`
4519 * `temple`
4520 * `cave_begin`
4521 * `cave_end`
4522 * `large_cave_begin`
4523 * `large_cave_end`
4524 * `decoration`
4525
4526 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4527 numeric unique decoration ID.
4528
4529 Registered entities
4530 -------------------
4531 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4532     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4533     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4534     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4535 * Callbacks:
4536     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4537         * Called when the object is instantiated.
4538         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4539           be used for updating the entity state.
4540     * `on_step(self, dtime)`
4541         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4542           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4543           `in minetest.conf`.
4544     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4545         * Called when somebody punches the object.
4546         * Note that you probably want to handle most punches using the
4547           automatic armor group system.
4548         * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4549         * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4550         * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4551         * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4552           the puncher to the punched.
4553     * `on_death(self, killer)`
4554         * Called when the object dies.
4555         * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4556     * `on_rightclick(self, clicker)`
4557     * `get_staticdata(self)`
4558         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4559           the object is instantiated the next time.
4560
4561 L-system trees
4562 --------------
4563 **Warning**
4564 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4565 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4566
4567 ### Tree definition
4568
4569     treedef={
4570         axiom,         --string  initial tree axiom
4571         rules_a,       --string  rules set A
4572         rules_b,       --string  rules set B
4573         rules_c,       --string  rules set C
4574         rules_d,       --string  rules set D
4575         trunk,         --string  trunk node name
4576         leaves,        --string  leaves node name
4577         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4578         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4579         angle,         --num     angle in deg
4580         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4581         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4582         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4583                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4584         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4585         fruit,         --string  fruit node name
4586         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4587         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4588     }
4589
4590 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4591
4592 * `G`: move forward one unit with the pen up
4593 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4594 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4595 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4596 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4597 * `A`: replace with rules set A
4598 * `B`: replace with rules set B
4599 * `C`: replace with rules set C
4600 * `D`: replace with rules set D
4601 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4602 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4603 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4604 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4605 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4606 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4607 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4608 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4609 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4610 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4611 * `[`: save in stack current state info
4612 * `]`: recover from stack state info
4613
4614 ### Example
4615 Spawn a small apple tree:
4616
4617     pos = {x=230,y=20,z=4}
4618     apple_tree={
4619         axiom="FFFFFAFFBF",
4620         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4621         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4622         trunk="default:tree",
4623         leaves="default:leaves",
4624         angle=30,
4625         iterations=2,
4626         random_level=0,
4627         trunk_type="single",
4628         thin_branches=true,
4629         fruit_chance=10,
4630         fruit="default:apple"
4631     }
4632     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4633
4634 Definition tables
4635 -----------------
4636
4637 ### Object Properties
4638
4639     {
4640         hp_max = 1,
4641     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4642         breath_max = 0,
4643     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4644         zoom_fov = 0.0,
4645     --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
4646     --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's maximum
4647     --    send and generate distances, so acts like a telescope.
4648     --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
4649     --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
4650     --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
4651         eye_height = 1.625,
4652     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4653         physical = true,
4654         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4655         weight = 5,
4656         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4657         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4658     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
4659     --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
4660     --    object position.
4661         pointable = true, -- overrides selection box when false
4662         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4663     --  ^ "cube" is a node-sized cube.
4664     --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
4665     --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
4666     --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
4667     --  ^ "wielditem" is used for dropped items (see builtin/game/item_entity.lua).
4668     --    For this use 'textures = {itemname}'.
4669     --    If the item has a 'wield_image' the object will be an extrusion of that,
4670     --    otherwise:
4671     --    If 'itemname' is a cubic node or nodebox the object will appear identical
4672     --    to 'itemname'.
4673     --    If 'itemname' is a plantlike node the object will be an extrusion of its
4674     --    texture.
4675     --    Otherwise for non-node items, the object will be an extrusion of
4676     --    'inventory_image'.
4677         visual_size = {x = 1, y = 1},
4678     --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
4679     --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
4680         mesh = "model",
4681         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4682     --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
4683     --  ^ "sprite" uses 1 texture.
4684     --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
4685     --  ^ "wielditem" expects 'textures = {itemname}' (see 'visual' above).
4686         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4687         spritediv = {x = 1, y = 1},
4688     --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection according
4689     --    to position relative to player.
4690     --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet: {columns, rows}.
4691         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4692     --  ^ Used with spritesheet textures.
4693     --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
4694     --    spritesheet.
4695         is_visible = true,
4696         makes_footstep_sound = false,
4697         automatic_rotate = 0,
4698     --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
4699     --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
4700         stepheight = 0,
4701         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4702     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4703     --    'false' to disable.
4704         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4705     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4706     --    value < 0 no limit.
4707         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4708         glow = 0,
4709     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4710     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4711     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4712         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4713         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4714         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4715         static_save = true,
4716     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4717     --    block gets unloaded.
4718     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4719     --    Defaults to 'true'
4720     }
4721
4722 ### Entity definition (`register_entity`)
4723
4724     {
4725     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4726
4727         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4728
4729         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4730         on_step = function(self, dtime),
4731         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4732         on_rightclick = function(self, clicker),
4733         get_staticdata = function(self),
4734     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4735     --    the entity is re-activated from static state
4736
4737         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4738         -- more info)
4739         _custom_field = whatever,
4740     }
4741
4742 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4743
4744     {
4745         label = "Lava cooling",
4746         ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4747           Definitions with identical labels will be listed as one.
4748         nodenames = {"default:lava_source"},
4749         ^ Apply `action` function to these nodes.
4750         ^ `group:groupname` can also be used here.
4751         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
4752         ^ Only apply `action` to nodes that have one of, or any
4753           combination of, these neighbors.
4754         ^ If left out or empty, any neighbor will do.
4755         ^ `group:groupname` can also be used here.
4756         interval = 1.0,
4757         ^ Operation interval in seconds.
4758         chance = 1,
4759         ^ Chance of triggering `action` per-node per-interval is 1.0 / this value.
4760         catch_up = true,
4761         ^ If true, catch-up behaviour is enabled: The `chance` value is temporarily
4762           reduced when returning to an area to simulate time lost by the area being
4763           unattended. Note that the `chance` value can often be reduced to 1.
4764         action = function(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4765         ^ Function triggered for each qualifying node.
4766         ^ `active_object_count` is number of active objects in the node's mapblock.
4767         ^ `active_object_count_wider` is number of active objects in the node's
4768           mapblock plus all 26 neighboring mapblocks. If any neighboring mapblocks
4769           are unloaded an estmate is calculated for them based on loaded mapblocks.
4770     }
4771
4772 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4773
4774     {
4775         label = "Upgrade legacy doors",
4776     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4777     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4778         name = "modname:replace_legacy_door",
4779         nodenames = {"default:lava_source"},
4780     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4781     --    Also non-registered nodes will work.
4782     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4783         run_at_every_load = false,
4784     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4785     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4786     --    introduced to the world.
4787         action = func(pos, node),
4788     }
4789
4790 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4791
4792     {
4793         description = "Steel Axe",
4794         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4795                         if rating not applicable, use 1.
4796                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4797                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4798                             {bendy = 2, snappy = 1},
4799                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4800         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4801         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4802         wield_image = "",
4803         wield_overlay = "",
4804         palette = "",
4805         --[[
4806         ^ An image file containing the palette of a node.
4807         ^ You can set the currently used color as the
4808         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4809         ^ The palette is always stretched to fit indices
4810         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4811         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4812         ]]
4813         color = "0xFFFFFFFF",
4814         --[[
4815         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4816         ]]
4817         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4818         stack_max = 99,
4819         range = 4.0,
4820         liquids_pointable = false,
4821         tool_capabilities = {
4822             full_punch_interval = 1.0,
4823             max_drop_level = 0,
4824             groupcaps = {
4825                 -- For example:
4826                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4827             },
4828             damage_groups = {groupname = damage},
4829         },
4830         node_placement_prediction = nil,
4831         --[[
4832         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4833         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4834         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4835         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4836           on ground when the player places the item. Server will always update
4837           actual result to client in a short moment.
4838         ]]
4839         node_dig_prediction = "air",
4840         --[[
4841         ^ if "", no prediction is made
4842         ^ if "air", node is removed
4843         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4844           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4845         ]]
4846         sound = {
4847             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4848             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4849         },
4850
4851         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4852         --[[
4853         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4854         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4855         ^ default: minetest.item_place ]]
4856         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4857         --[[
4858         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4859         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4860         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4861         ]]
4862         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4863         --[[
4864         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4865         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4866         ^ default: minetest.item_drop ]]
4867         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4868         --[[
4869         ^  default: nil
4870         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4871           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4872           e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4873         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4874         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4875         ^ The default functions handle regular use cases.
4876         ]]
4877         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4878         --[[
4879         ^  default: nil
4880         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4881           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4882           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4883             function(itemstack, user, node, digparams)
4884               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4885               return itemstack
4886             end
4887         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4888         ]]
4889         _custom_field = whatever,
4890         --[[
4891         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4892           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4893           usage.
4894         ]]
4895     }
4896
4897 ### Tile definition
4898 * `"image.png"`
4899 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4900 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4901     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4902     * backface culling enabled by default for most nodes
4903     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4904       when displacement mapping is used
4905       Directions are from the point of view of the tile texture,
4906       not the node it's on
4907     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4908       or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4909       setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4910       Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4911     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4912       instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4913       textures only.
4914       Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4915       be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4916 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4917     * the texture's color will be multiplied with this color.
4918     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4919 * deprecated, yet still supported field names:
4920     * `image` (name)
4921
4922 ### Tile animation definition
4923
4924     {
4925         type = "vertical_frames",
4926         aspect_w = 16,
4927         -- ^ specify width of a frame in pixels
4928         aspect_h = 16,
4929         -- ^ specify height of a frame in pixels
4930         length = 3.0,
4931         -- ^ specify full loop length
4932     }
4933
4934     {
4935         type = "sheet_2d",
4936         frames_w = 5,
4937         -- ^ specify width in number of frames
4938         frames_h = 3,
4939         -- ^ specify height in number of frames
4940         frame_length = 0.5,
4941         -- ^ specify length of a single frame
4942     }
4943
4944 ### Node definition (`register_node`)
4945
4946     {
4947         -- <all fields allowed in item definitions>,
4948
4949         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4950         visual_scale = 1.0, --[[
4951         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4952         ^ "firelike", "mesh".
4953         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4954         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4955         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4956         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4957         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4958         ^ List can be shortened to needed length ]]
4959         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4960         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4961         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4962         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4963         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4964         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4965         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4966         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4967         ^ List can be shortened to needed length ]]
4968         color = ColorSpec, --[[
4969         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4970         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4971         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4972         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4973         palette = "palette.png", --[[
4974         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4975         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4976         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4977         ^ color. Tiles can override this behavior.
4978         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4979         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4980         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4981         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4982         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4983         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4984         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4985         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4986         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4987         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4988         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4989         diggable = true, -- If false, can never be dug
4990         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4991         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4992         floodable = false, --[[
4993         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4994         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4995         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4996         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4997         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4998         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4999         liquid_renewable = true, --[[
5000         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
5001         leveled = 16, --[[
5002         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
5003         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
5004         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
5005         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
5006         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
5007         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
5008         light_source = 0, --[[
5009         ^ Amount of light emitted by node.
5010         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
5011         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
5012         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
5013         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
5014         connects_to = nodenames, --[[
5015         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
5016         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
5017         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
5018         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
5019         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
5020         mesh = "model",
5021         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
5022         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
5023         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
5024         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
5025         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
5026         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
5027         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
5028         ^ caveats: not all models will properly wave
5029         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
5030         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
5031         sounds = {
5032             footstep = <SimpleSoundSpec>,
5033             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
5034             dug = <SimpleSoundSpec>,
5035             place = <SimpleSoundSpec>,
5036             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
5037         },
5038         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
5039         -- Alternatively:
5040         drop = {
5041             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
5042             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
5043                 {
5044                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
5045                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
5046                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
5047                 },
5048             },
5049         },
5050
5051         on_construct = func(pos), --[[
5052         ^ Node constructor; called after adding node
5053         ^ Can set up metadata and stuff like that
5054         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5055         ^ default: nil ]]
5056         on_destruct = func(pos), --[[
5057         ^ Node destructor; called before removing node
5058         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5059         ^ default: nil ]]
5060         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
5061         ^ Node destructor; called after removing node
5062         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5063         ^ default: nil ]]
5064         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
5065         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
5066         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
5067         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
5068         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
5069         ^ most likely be called over and over again every liquid update
5070         ^ interval. Default: nil.
5071         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
5072
5073         preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
5074         ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
5075           node is deleted from the world or the drops are added.  This is generally
5076           the result of either the node being dug or an attached node becoming detached.
5077         ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can be
5078           added directly to one or more of the dropped items.  See "ItemStackMetaRef".
5079         ^ default: nil ]]
5080         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
5081         ^ Called after constructing node when node was placed using
5082           minetest.item_place_node / minetest.place_node
5083         ^ If return true no item is taken from itemstack
5084         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
5085         ^ default: nil ]]
5086         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
5087         ^ oldmetadata is in table format
5088         ^ Called after destructing node when node was dug using
5089           minetest.node_dig / minetest.dig_node
5090         ^ default: nil ]]
5091         can_dig = function(pos, [player]) --[[
5092         ^ returns true if node can be dug, or false if not
5093         ^ default: nil ]]
5094
5095         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
5096         ^ default: minetest.node_punch
5097         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
5098         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
5099         ^ default: nil
5100         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
5101         ^ Shall return the leftover itemstack
5102         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
5103           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
5104           "formspec" node metadata field is set ]]
5105
5106         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
5107         ^ default: minetest.node_dig
5108         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
5109
5110         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
5111         ^ default: nil
5112         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
5113         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
5114         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
5115
5116         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
5117         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
5118         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
5119         ^ default: nil ]]
5120
5121         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
5122                 to_list, to_index, count, player), --[[
5123         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5124         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
5125
5126         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
5127         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5128         ^ Return value: number of items allowed to put
5129         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
5130
5131         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
5132         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5133         ^ Return value: number of items allowed to take
5134         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
5135
5136         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
5137                 to_list, to_index, count, player),
5138         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
5139         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
5140         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5141         ^ No return value ]]
5142
5143         on_blast = func(pos, intensity), --[[
5144         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
5145         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
5146           removing the node ]]
5147     }
5148
5149 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
5150
5151     {
5152         output = 'default:pick_stone',
5153         recipe = {
5154             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
5155             {'', 'default:stick', ''},
5156             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
5157         },
5158         replacements = --[[<optional list of item pairs,
5159                         replace one input item with another item on crafting>]]
5160     }
5161
5162 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
5163
5164     {
5165        type = "shapeless",
5166        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
5167        recipe = {
5168            "mushrooms:bowl",
5169            "mushrooms:mushroom_brown",
5170            "mushrooms:mushroom_red",
5171        },
5172        replacements = --[[<optional list of item pairs,
5173                        replace one input item with another item on crafting>]]
5174    }
5175
5176 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
5177
5178     {
5179         type = "toolrepair",
5180         additional_wear = -0.02,
5181     }
5182
5183 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
5184
5185     {
5186         type = "cooking",
5187         output = "default:glass",
5188         recipe = "default:sand",
5189         cooktime = 3,
5190     }
5191
5192 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
5193
5194     {
5195         type = "fuel",
5196         recipe = "default:leaves",
5197         burntime = 1,
5198     }
5199
5200 ### Ore definition (`register_ore`)
5201
5202     See 'Ore types' section above for essential information.
5203
5204     {
5205         ore_type = "scatter",
5206         ore = "default:stone_with_coal",
5207         ore_param2 = 3,
5208     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
5209         wherein = "default:stone",
5210     --  ^ a list of nodenames is supported too
5211         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
5212     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
5213     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to d * d * d.
5214         clust_num_ores = 8,
5215     --  ^ Number of ores in a cluster
5216         clust_size = 3,
5217     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
5218     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27 nodes
5219     --  ^ are coal ore.
5220         y_min = -31000,
5221         y_max = 64,
5222     --  ^ Lower and upper limits for ore.
5223         flags = "",
5224     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section above.
5225         noise_threshold = 0.5,
5226     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
5227     --  ^ uniform distribution.
5228         noise_params = {
5229             offset = 0,
5230             scale = 1,
5231             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5232             seed = 23,
5233             octaves = 3,
5234             persist = 0.7
5235         },
5236     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
5237     --  ^ distribution.
5238     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
5239     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
5240     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
5241         biomes = {"desert", "rainforest"}
5242     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
5243     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
5244     --  ^ used does not support biomes.
5245     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5246         column_height_min = 1,
5247         column_height_max = 16,
5248         column_midpoint_factor = 0.5,
5249     --  ^ See 'Ore types' section above.
5250     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
5251         np_puff_top = {
5252             offset = 4,
5253             scale = 2,
5254             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5255             seed = 47,
5256             octaves = 3,
5257             persist = 0.7
5258         },
5259         np_puff_bottom = {
5260             offset = 4,
5261             scale = 2,
5262             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5263             seed = 11,
5264             octaves = 3,
5265             persist = 0.7
5266         },
5267     --  ^ See 'Ore types' section above.
5268     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
5269         random_factor = 1.0,
5270     --  ^ See 'Ore types' section above.
5271     --  ^ Only valid for "vein" ore.
5272         np_stratum_thickness = {
5273             offset = 8,
5274             scale = 4,
5275             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5276             seed = 17,
5277             octaves = 3,
5278             persist = 0.7
5279         },
5280         stratum_thickness = 8,
5281     --  ^ See 'Ore types' section above.
5282     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
5283     }
5284
5285 ### Biome definition (`register_biome`)
5286
5287     {
5288         name = "tundra",
5289         node_dust = "default:snow",
5290     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
5291         node_top = "default:dirt_with_snow",
5292         depth_top = 1,
5293     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
5294         node_filler = "default:permafrost",
5295         depth_filler = 3,
5296     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
5297         node_stone = "default:bluestone",
5298     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
5299         node_water_top = "default:ice",
5300         depth_water_top = 10,
5301     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
5302         node_water = "",
5303     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
5304         node_river_water = "default:ice",
5305     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
5306         node_riverbed = "default:gravel",
5307         depth_riverbed = 2,
5308     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
5309         y_max = 31000,
5310         y_min = 1,
5311     --  ^ Upper and lower limits for biome.
5312     --  ^ Alternatively you can use xyz limits as shown below.
5313         max_pos = {x = 31000, y = 128, z = 31000},
5314         min_pos = {x = -31000, y = 9, z = -31000},
5315     --  ^ xyz limits for biome, an alternative to using 'y_min' and 'y_max'.
5316     --  ^ Biome is limited to a cuboid defined by these positions.
5317     --  ^ Any x, y or z field left undefined defaults to -31000 in 'min_pos' or
5318     --  ^ 31000 in 'max_pos'.
5319         vertical_blend = 8,
5320     --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
5321     --  ^ blend with the biome above.
5322     --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
5323         heat_point = 0,
5324         humidity_point = 50,
5325     --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
5326     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
5327     --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
5328     --  ^ distribution of the biomes.
5329     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
5330     --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
5331     }
5332
5333 ### Decoration definition (`register_decoration`)
5334
5335     {
5336         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
5337         place_on = "default:dirt_with_grass",
5338     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
5339         sidelen = 8,
5340     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
5341     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
5342         fill_ratio = 0.02,
5343     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
5344     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
5345         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
5346     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
5347     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
5348         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
5349     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
5350     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
5351     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5352         y_min = -31000
5353         y_max = 31000
5354     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
5355     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
5356         spawn_by = "default:water",
5357     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
5358     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
5359     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
5360         num_spawn_by = 1,
5361     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
5362     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
5363         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
5364     --  ^ Flags for all decoration types.
5365     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
5366     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
5367     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
5368     --  ^   surface.
5369     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
5370     --  ^   by the decoration.
5371     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
5372     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
5373     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
5374     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
5375     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
5376     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
5377     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
5378     --  ^   meet to form a column.
5379
5380         ----- Simple-type parameters
5381         decoration = "default:grass",
5382     --  ^ The node name used as the decoration.
5383     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
5384         height = 1,
5385     --  ^ Decoration height in nodes.
5386     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
5387         height_max = 0,
5388     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5389     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5390         param2 = 0,
5391     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5392     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
5393         param2_max = 0,
5394     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5395     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5396         place_offset_y = 0,
5397     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5398     --  ^ node position.
5399     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5400     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5401     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5402     --  ^ to the 'place_on' node.
5403
5404         ----- Schematic-type parameters
5405         schematic = "foobar.mts",
5406     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
5407     --  ^ specified Minetest schematic file.
5408     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5409     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
5410     --  ^ and an optional table yslice_prob:
5411         schematic = {
5412             size = {x=4, y=6, z=4},
5413             data = {
5414                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
5415                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
5416                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
5417                 {name="air", param1=255, param2=0},
5418                  ...
5419             },
5420             yslice_prob = {
5421                 {ypos=2, prob=128},
5422                 {ypos=5, prob=64},
5423                  ...
5424             },
5425         },
5426     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5427         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5428         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5429     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5430         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
5431     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5432         place_offset_y = 0,
5433     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5434     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5435     --  ^ node.
5436     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5437     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5438     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5439     --  ^ to the 'place_on' node.
5440     }
5441
5442 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5443
5444     {
5445         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5446         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5447         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5448         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5449                                       -- Returns boolean success and text output.
5450     }
5451
5452 Note that in params, use of symbols is as follows:
5453
5454 * `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For example,
5455   when a player name is needed: `<name>`
5456 * `[]` signifies param is optional and not required when the command is used. For
5457   example, if you require param1 but param2 is optional: `<param1> [<param2>]`
5458 * `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
5459   provided. For example: `<param1> | <param2>`
5460 * `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both required,
5461   or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
5462
5463 ### Detached inventory callbacks
5464
5465     {
5466         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5467     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5468     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5469
5470         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5471     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5472     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5473     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5474
5475         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5476     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5477     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5478     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5479
5480         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5481         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5482         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5483     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5484     --  ^ No return value
5485     }
5486
5487 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5488
5489     {
5490         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5491     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
5492         position = {x=0.5, y=0.5},
5493     --  ^ Left corner position of element
5494         name = "<name>",
5495         scale = {x=2, y=2},
5496         text = "<text>",
5497         number = 2,
5498         item = 3,
5499     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5500         direction = 0,
5501     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5502         alignment = {x=0, y=0},
5503     --  ^ See "HUD Element Types"
5504         offset = {x=0, y=0},
5505     --  ^ See "HUD Element Types"
5506         size = { x=100, y=100 },
5507     --  ^ Size of element in pixels
5508     }
5509
5510 ### Particle definition (`add_particle`)
5511
5512     {
5513         pos = {x=0, y=0, z=0},
5514         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5515         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5516     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5517         expirationtime = 1,
5518     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5519         size = 1,
5520         collisiondetection = false,
5521     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5522         collision_removal = false,
5523     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5524     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5525         vertical = false,
5526     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5527         texture = "image.png",
5528     --  ^ Uses texture (string)
5529         playername = "singleplayer",
5530     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5531         animation = {Tile Animation definition},
5532     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5533         glow = 0
5534     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5535     }
5536
5537
5538 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5539
5540     {
5541         amount = 1,
5542         time = 1,
5543     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5544         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5545         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5546         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5547         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5548         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5549         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5550         minexptime = 1,
5551         maxexptime = 1,
5552         minsize = 1,
5553         maxsize = 1,
5554     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5555     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5556     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5557         collisiondetection = false,
5558     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5559         collision_removal = false,
5560     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5561     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5562         attached = ObjectRef,
5563     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5564     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5565         vertical = false,
5566     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5567         texture = "image.png",
5568     --  ^ Uses texture (string)
5569         playername = "singleplayer"
5570     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5571         animation = {Tile Animation definition},
5572     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5573         glow = 0
5574     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5575     }
5576
5577 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5578
5579     {
5580         url = "http://example.org",
5581         timeout = 10,
5582      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5583         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5584      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5585      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5586      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5587      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5588         user_agent = "ExampleUserAgent",
5589      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5590         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5591      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5592      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5593         multipart = boolean
5594      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5595     }
5596
5597 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5598
5599     {
5600         completed = true,
5601      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5602         succeeded = true,
5603      -- ^ If true, the request was successful
5604         timeout = false,
5605      -- ^ If true, the request timed out
5606         code = 200,
5607      -- ^ HTTP status code
5608         data = "response"
5609     }
5610
5611 ### Authentication handler definition
5612
5613     {
5614         get_auth = func(name),
5615     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player doesn't exist)
5616     --  ^ returns following structure `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
5617         create_auth = func(name, password),
5618     --  ^ Create new auth data for player `name`
5619     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary representation decided by the engine
5620         delete_auth = func(name),
5621     --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
5622         set_password = func(name, password),
5623     --  ^ Set password of player `name` to `password`
5624            Auth data should be created if not present
5625         set_privileges = func(name, privileges),
5626     --  ^ Set privileges of player `name`
5627     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not present
5628         reload = func(),
5629     --  ^ Reload authentication data from the storage location
5630     --  ^ Returns boolean indicating success
5631         record_login = func(name),
5632     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
5633         iterate = func(),
5634     --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names currently in the auth database
5635     }
5636