fixed spelling
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.13
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed in the "Games" category in the settings tab.
69
70 ### Menu images
71
72 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory inside the game directory.
73
74 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of `overlay,background,footer,header`.
75 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1,
76 and a random image will be chosen from the provided ones.
77
78
79 Mod load path
80 -------------
81 Generic:
82
83 * `$path_share/games/gameid/mods/`
84 * `$path_share/mods/`
85 * `$path_user/games/gameid/mods/`
86 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
87 * `$worldpath/worldmods/`
88
89 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
90
91 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
92 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
93 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
94
95 On an installed version on Linux:
96
97 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
98 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
99 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
100
101 Mod load path for world-specific games
102 --------------------------------------
103 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
104 games are loaded or checked from anywhere else.
105
106 This is useful for e.g. adventure worlds.
107
108 This happens if the following directory exists:
109
110     $world/game/
111
112 Mods should be then be placed in:
113
114     $world/game/mods/
115
116 Modpack support
117 ----------------
118 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
119 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
120 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
121
122 Mod directory structure
123 ------------------------
124
125     mods
126     |-- modname
127     |   |-- depends.txt
128     |   |-- screenshot.png
129     |   |-- description.txt
130     |   |-- settingtypes.txt
131     |   |-- init.lua
132     |   |-- models
133     |   |-- textures
134     |   |   |-- modname_stuff.png
135     |   |   `-- modname_something_else.png
136     |   |-- sounds
137     |   |-- media
138     |   `-- <custom data>
139     `-- another
140
141
142 ### modname
143 The location of this directory can be fetched by using
144 `minetest.get_modpath(modname)`.
145
146 ### `depends.txt`
147 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
148
149 A single line contains a single modname.
150
151 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
152 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
153 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
154
155 ### `screenshot.png`
156 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
157
158 ### `description.txt`
159 A File containing description to be shown within mainmenu.
160
161 ### `settingtypes.txt`
162 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
163 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
164
165 ### `init.lua`
166 The main Lua script. Running this script should register everything it
167 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
168 registered callbacks.
169
170 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
171 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
172
173 ### `models`
174 Models for entities or meshnodes.
175
176 ### `textures`, `sounds`, `media`
177 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
178 client and will be available for use by the mod.
179
180 Naming convention for registered textual names
181 ----------------------------------------------
182 Registered names should generally be in this format:
183
184     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
185
186 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
187 enforced by the mod loader.
188
189 ### Example
190 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
191 So the name should be `experimental:tnt`.
192
193 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
194 be used for overriding the registrations of some other mod.
195
196 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
197
198     :experimental:tnt
199
200 when registering it.
201 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
202
203 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
204
205 ### Aliases
206 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
207
208 This will make Minetest to convert things called name to things called
209 `convert_to`.
210
211 This can be used for maintaining backwards compatibility.
212
213 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
214 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
215
216     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
217
218 and be able to use `/giveme stuff`.
219
220 Textures
221 --------
222 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
223 the mod name `foomod`, a texture could be called:
224
225     foomod_foothing.png
226
227 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
228 stripping out the file extension:
229
230 * e.g. `foomod_foothing.png`
231 * e.g. `foomod_foothing`
232
233 Texture modifiers
234 -----------------
235 There are various texture modifiers that can be used
236 to generate textures on-the-fly.
237
238 ### Texture overlaying
239 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
240
241 Example:
242
243     default_dirt.png^default_grass_side.png
244
245 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
246
247 ### Texture grouping
248 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
249
250 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
251
252 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
253 texture is overlaid over `cobble.png`.
254
255 ### Advanced texture modifiers
256
257 #### `[crack:<n>:<p>`
258 * `<n>` = animation frame count
259 * `<p>` = current animation frame
260
261 Draw a step of the crack animation on the texture.
262
263 Example:
264
265     default_cobble.png^[crack:10:1
266
267 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
268 * `<w>` = width
269 * `<h>` = height
270 * `<x>` = x position
271 * `<y>` = y position
272 * `<file>` = texture to combine
273
274 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
275 specified coordinates.
276
277 Example:
278
279     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
280
281 #### `[brighten`
282 Brightens the texture.
283
284 Example:
285
286     tnt_tnt_side.png^[brighten
287
288 #### `[noalpha`
289 Makes the texture completely opaque.
290
291 Example:
292
293     default_leaves.png^[noalpha
294
295 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
296 Convert one color to transparency.
297
298 Example:
299
300     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
301
302 #### `[transform<t>`
303 * `<t>` = transformation(s) to apply
304
305 Rotates and/or flips the image.
306
307 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
308 Rotations are counter-clockwise.
309
310     0  I      identity
311     1  R90    rotate by 90 degrees
312     2  R180   rotate by 180 degrees
313     3  R270   rotate by 270 degrees
314     4  FX     flip X
315     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
316     6  FY     flip Y
317     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
318
319 Example:
320
321     default_stone.png^[transformFXR90
322
323 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
324 `^` is replaced by `&` in texture names.
325
326 Create an inventory cube texture using the side textures.
327
328 Example:
329
330     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
331
332 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
333 `dirt.png^grass_side.png` textures
334
335 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
336 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
337
338 Example:
339
340     base.png^[lowpart:25:overlay.png
341
342 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
343 * `<t>` = animation frame count
344 * `<n>` = current animation frame
345
346 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
347
348 Example:
349
350     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
351
352 #### `[mask:<file>`
353 Apply a mask to the base image.
354
355 The mask is applied using binary AND.
356
357 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
358 Colorize the textures with the given color.
359 `<color>` is specified as a `ColorString`.
360 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
361 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
362
363 Sounds
364 ------
365 Only Ogg Vorbis files are supported.
366
367 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
368 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
369
370 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
371 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
372
373     foomod_foosound.ogg
374
375 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
376 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
377 is chosen randomly from the matching sounds.
378
379 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
380 from the available ones of the following files:
381
382 * `foomod_foosound.ogg`
383 * `foomod_foosound.0.ogg`
384 * `foomod_foosound.1.ogg`
385 * (...)
386 * `foomod_foosound.9.ogg`
387
388 Examples of sound parameter tables:
389
390     -- Play location-less on all clients
391     {
392         gain = 1.0, -- default
393     }
394     -- Play location-less to a player
395     {
396         to_player = name,
397         gain = 1.0, -- default
398     }
399     -- Play in a location
400     {
401         pos = {x=1,y=2,z=3},
402         gain = 1.0, -- default
403         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
404     }
405     -- Play connected to an object, looped
406     {
407         object = <an ObjectRef>,
408         gain = 1.0, -- default
409         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
410         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
411     }
412
413 ### `SimpleSoundSpec`
414 * e.g. `""`
415 * e.g. `"default_place_node"`
416 * e.g. `{}`
417 * e.g. `{name="default_place_node"}`
418 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
419
420 Registered definitions of stuff
421 -------------------------------
422 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
423 the global `minetest.registered_*` tables.
424
425 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
426     * added to `minetest.registered_entities[name]`
427
428 * `minetest.register_node(name, node definition)`
429     * added to `minetest.registered_items[name]`
430     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
431
432 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
433     * added to `minetest.registered_items[name]`
434
435 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
436     * added to `minetest.registered_items[name]`
437
438 * `minetest.register_biome(biome definition)`
439     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
440     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
441     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
442
443 * `minetest.register_ore(ore definition)`
444     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
445     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
446     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
447
448 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
449     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
450     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
451     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
452
453 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
454     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
455     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
456     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
457     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
458     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative path,
459     * then the current mod path will be prepended to the schematic filename
460
461 * `minetest.clear_registered_biomes()`
462     * clears all biomes currently registered
463
464 * `minetest.clear_registered_ores()`
465     * clears all ores currently registered
466
467 * `minetest.clear_registered_decorations()`
468     * clears all decorations currently registered
469
470 * `minetest.clear_registered_schematics()`
471     * clears all schematics currently registered
472
473 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
474 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
475 existence before trying to access the fields.
476
477 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
478
479     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
480         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
481             return nil
482         end
483         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
484     end
485     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
486
487 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
488
489     function minetest.get_item_group(name, group)
490         if not minetest.registered_items[name] or not
491                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
492             return 0
493         end
494         return minetest.registered_items[name].groups[group]
495     end
496
497 Nodes
498 -----
499 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
500 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
501 are quite static.
502
503 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
504
505     minetest.registered_nodes[node.name]
506
507 See "Registered definitions of stuff".
508
509 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
510 They are represented by a table:
511
512     {name="name", param1=num, param2=num}
513
514 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
515 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
516 store arbitrary values.
517
518 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
519 node definition:
520
521 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
522
523     paramtype = "light"
524     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
525       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
526       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
527       node to spread its light.
528
529 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
530
531     liquidtype == "flowing"
532     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
533     drawtype == "flowingliquid"
534     ^ The drawn liquid level is read from param2
535     drawtype == "torchlike"
536     drawtype == "signlike"
537     paramtype2 == "wallmounted"
538     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
539       by using minetest.dir_to_wallmounted().
540     paramtype2 == "facedir"
541     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
542       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
543       Values range 0 - 23
544       facedir modulo 4 = axisdir
545       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
546       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
547     paramtype2 == "leveled"
548     paramtype2 == "degrotate"
549     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
550       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
551       get the actual rotation of the node.
552     collision_box = {
553       type = "fixed",
554       fixed = {
555                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
556       },
557     },
558     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
559       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
560       as in the example above.
561
562 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
563
564 Node drawtypes
565 ---------------
566 There are a bunch of different looking node types.
567
568 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
569
570 * `normal`
571 * `airlike`
572 * `liquid`
573 * `flowingliquid`
574 * `glasslike`
575 * `glasslike_framed`
576 * `glasslike_framed_optional`
577 * `allfaces`
578 * `allfaces_optional`
579 * `torchlike`
580 * `signlike`
581 * `plantlike`
582 * `firelike`
583 * `fencelike`
584 * `raillike`
585 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
586 * `mesh` -- use models for nodes
587
588 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
589
590 Node boxes
591 -----------
592 Node selection boxes are defined using "node boxes"
593
594 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
595 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
596 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
597
598 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
599 changed in the future.
600
601 A nodebox is defined as any of:
602
603     {
604         -- A normal cube; the default in most things
605         type = "regular"
606     }
607     {
608         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
609         type = "fixed",
610         fixed = box OR {box1, box2, ...}
611     }
612     {
613         -- A box like the selection box for torches
614         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
615         type = "wallmounted",
616         wall_top = box,
617         wall_bottom = box,
618         wall_side = box
619     }
620
621 A `box` is defined as:
622
623     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
624
625 A box of a regular node would look like:
626
627     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
628
629 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
630 set to level from `param2`.
631
632
633 Meshes
634 ------
635 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
636 Only static meshes are implemented.
637 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
638
639
640 Noise Parameters
641 ----------------
642 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
643 perlin noise.
644
645 ### `offset`
646 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
647
648 ### `scale`
649 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
650
651 ### `spread`
652 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
653 Higher spread values result in larger noise features.
654
655 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
656
657 ### `seed`
658 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
659 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
660
661 ### `octaves`
662 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
663
664 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
665
666 A value of `6` is common.
667
668 ### `persistence`
669 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
670
671 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
672 greater than `1` make successive octaves stronger.
673
674 A value of `0.6` is common.
675
676 ### `lacunarity`
677 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
678
679 A value of `2.0` is common.
680
681 ### `flags`
682 Leave this field unset for no special handling.
683
684 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
685
686 #### `defaults`
687 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
688 some other flags.
689
690 #### `eased`
691 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
692 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
693 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
694
695 #### `absvalue`
696 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
697
698 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
699     np_terrain = {
700         offset = 0,
701         scale = 1,
702         spread = {x=500, y=500, z=500},
703         seed = 571347,
704         octaves = 5,
705         persist = 0.63,
706         lacunarity = 2.0,
707         flags = "defaults, absvalue"
708     }
709   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
710     when getting 2D noise spread.z is ignored.
711
712
713 Ore types
714 ---------
715 These tell in what manner the ore is generated.
716
717 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
718
719 ### `scatter`
720 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
721
722 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
723 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
724 a non-equal distribution of ore.
725
726 ### `sheet`
727 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
728 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
729 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
730
731 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
732 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
733 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
734 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
735 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
736
737 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
738 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
739 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
740 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
741 the default is 0.5.
742
743 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
744
745 ### `puff`
746 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
747
748 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
749 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
750 within the currently generated chunk.
751
752 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
753 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
754
755
756 ### `blob`
757 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
758 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
759 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
760
761 ### `vein`
762 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
763 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
764 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
765 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
766 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
767 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
768 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
769 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
770
771         noise_params = {
772             offset  = 0,
773             scale   = 3,
774             spread  = {x=200, y=200, z=200},
775             seed    = 5390,
776             octaves = 4,
777             persist = 0.5,
778             flags = "eased",
779         },
780         noise_threshold = 1.6
781
782 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
783 computationally expensive than any other ore.
784
785 Ore attributes
786 --------------
787 See section "Flag Specifier Format".
788
789 Currently supported flags: `absheight`
790
791 ### `absheight`
792 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
793
794 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
795
796 ### `puff_cliffs`
797 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
798 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
799 than `puff`.
800
801 ### `puff_additive_composition`
802 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
803 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
804 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
805 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
806
807 Decoration types
808 ----------------
809 The varying types of decorations that can be placed.
810
811 ### `simple`
812 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
813 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
814 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
815 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
816 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
817 papyri, waterlilies and so on.
818
819 ### `schematic`
820 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
821 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
822 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
823 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
824
825
826 Schematic specifier
827 --------------------
828 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
829 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
830 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
831
832 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
833 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
834   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
835 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
836   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
837   Each MapNode table contains:
838   * `name`: the name of the map node to place (required)
839   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
840   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
841   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
842      previous contents (default: false)
843
844 About probability values:
845 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
846 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
847 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
848   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
849   placed on the map.
850
851
852 Schematic attributes
853 --------------------
854 See section "Flag Specifier Format".
855
856 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
857                            `force_placement`.
858
859 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
860 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
861 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
862 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
863
864
865 HUD element types
866 -----------------
867 The position field is used for all element types.
868
869 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
870 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
871
872 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
873 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
874 is drawn.
875
876 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
877 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
878
879 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
880 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
881 Fractional values can be used.
882
883 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
884 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
885 items in the HUD.
886
887 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
888
889 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
890
891 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
892 in the experimental stages.
893
894 ### `image`
895 Displays an image on the HUD.
896
897 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
898   Only the X coordinate scale is used (positive values).
899   Negative values represent that percentage of the screen it
900   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
901 * `text`: The name of the texture that is displayed.
902 * `alignment`: The alignment of the image.
903 * `offset`: offset in pixels from position.
904
905 ### `text`
906 Displays text on the HUD.
907
908 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
909   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
910 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
911 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
912   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
913 * `alignment`: The alignment of the text.
914 * `offset`: offset in pixels from position.
915
916 ### `statbar`
917 Displays a horizontal bar made up of half-images.
918
919 * `text`: The name of the texture that is used.
920 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
921   If odd, will end with a vertically center-split texture.
922 * `direction`
923 * `offset`: offset in pixels from position.
924 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
925
926 ### `inventory`
927 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
928 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
929 * `item`: Position of item that is selected.
930 * `direction`
931
932 ### `waypoint`
933 Displays distance to selected world position.
934
935 * `name`: The name of the waypoint.
936 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
937 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
938 * `world_pos`: World position of the waypoint.
939
940 Representations of simple things
941 --------------------------------
942
943 ### Position/vector
944
945     {x=num, y=num, z=num}
946
947 For helper functions see "Vector helpers".
948
949 ### `pointed_thing`
950 * `{type="nothing"}`
951 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
952 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
953
954 Flag Specifier Format
955 ---------------------
956 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
957 two ways, by string or table.
958
959 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
960 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
961 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
962 clears the flag from whatever the default may be.
963
964 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
965 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
966 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
967 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
968
969 E.g. A flag field of value
970
971     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
972
973 is equivalent to
974
975     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
976
977 which is equivalent to
978
979     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
980
981 or even
982
983     "place_center_x, place_center_z"
984
985 since, by default, no schematic attributes are set.
986
987 Items
988 -----
989
990 ### Item types
991 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
992
993 * Node (`register_node`): A node from the world.
994 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
995   things according to `tool_capabilities`.
996 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
997
998 ### Item formats
999 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1000 and `ItemStack`.
1001
1002 #### Serialized
1003 This is called "stackstring" or "itemstring":
1004
1005 * e.g. `'default:dirt 5'`
1006 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1007 * e.g. `'default:apple'`
1008
1009 #### Table format
1010 Examples:
1011
1012 5 dirt nodes:
1013
1014     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1015
1016 A wooden pick about 1/3 worn out:
1017
1018     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1019
1020 An apple:
1021
1022     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1023
1024 #### `ItemStack`
1025 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1026 between formats. See the Class reference section for details.
1027
1028 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1029 these formats.
1030
1031
1032 Groups
1033 ------
1034 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1035 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1036 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1037 the thing without actually knowing what the thing is.
1038
1039 ### Usage
1040 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1041 group ratings as values. For example:
1042
1043     groups = {crumbly=3, soil=1}
1044     -- ^ Default dirt
1045
1046     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1047     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1048
1049 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1050 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1051
1052 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1053 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1054
1055 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1056
1057     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1058
1059 ### Groups of items
1060 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1061
1062 ### Groups of nodes
1063 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1064 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1065
1066 ### Groups of entities
1067 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1068 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1069 See "Entity damage mechanism".
1070
1071     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1072     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1073
1074 ### Groups of tools
1075 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1076 effective towards.
1077
1078 ### Groups in crafting recipes
1079 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1080
1081     {
1082         output = 'food:meat_soup_raw',
1083         recipe = {
1084             {'group:meat'},
1085             {'group:water'},
1086             {'group:bowl'},
1087         },
1088         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1089     }
1090
1091 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1092
1093     {
1094         type = 'shapeless',
1095         output = 'wool:red',
1096         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1097     }
1098
1099 ### Special groups
1100 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1101 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1102      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1103        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1104        from destroyed nodes.
1105      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1106      * There is no upper limit
1107 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1108     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1109       (rail, sign)
1110     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1111 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1112 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1113 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1114 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1115 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1116   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1117   checked.
1118 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1119 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1120   connect to each other
1121
1122 ### Known damage and digging time defining groups
1123 * `crumbly`: dirt, sand
1124 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1125 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1126   plants, wire, sheets of metal
1127 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1128 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1129   some blood effects when hitting.
1130 * `explody`: Especially prone to explosions
1131 * `oddly_breakable_by_hand`:
1132    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1133    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1134    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1135    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1136    suggests for the hand.
1137
1138 ### Examples of custom groups
1139 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1140 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1141   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1142 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1143   hearts.
1144 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1145   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1146 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1147 * `metal`: any metal
1148 * `weapon`: any weapon
1149 * `heavy`: anything considerably heavy
1150
1151 ### Digging time calculation specifics
1152 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1153 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1154 faster digging time.
1155
1156 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1157 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1158
1159 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1160 full potential.
1161
1162 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1163 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1164 groups to enable interaction with tools.
1165
1166 #### Tools definition
1167 Tools define:
1168
1169 * Full punch interval
1170 * Maximum drop level
1171 * For an arbitrary list of groups:
1172     * Uses (until the tool breaks)
1173         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1174         * Digging times
1175         * Damage groups
1176
1177 #### Full punch interval
1178 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1179 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1180 damage.
1181
1182 #### Maximum drop level
1183 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1184 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1185
1186 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1187 to implement this.
1188
1189 #### Uses
1190 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1191 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1192 is multiplied by `3^leveldiff`.
1193
1194 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1195 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1196 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1197
1198 #### Maximum level
1199 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1200 be able to dig.
1201
1202 #### Digging times
1203 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1204 maximum level.
1205
1206 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1207 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1208 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1209 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1210
1211 #### Damage groups
1212 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1213
1214 #### Example definition of the capabilities of a tool
1215
1216     tool_capabilities = {
1217         full_punch_interval=1.5,
1218         max_drop_level=1,
1219         groupcaps={
1220             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1221         }
1222         damage_groups = {fleshy=2},
1223     }
1224
1225 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1226
1227 * Have the `crumbly` group
1228 * Have a `level` group less or equal to `2`
1229
1230 Table of resulting digging times:
1231
1232     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1233          ->  0     -     -     -     -     -
1234              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1235              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1236              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1237
1238     level diff:    2     1     0    -1    -2
1239
1240 Table of resulting tool uses:
1241
1242     ->  0     -     -     -     -     -
1243         1   180    60    20     -     -
1244         2   180    60    20     -     -
1245         3   180    60    20     -     -
1246
1247 **Notes**:
1248
1249 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1250 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1251   easy nodes to be quickly breakable.
1252 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1253
1254 Entity damage mechanism
1255 -----------------------
1256 Damage calculation:
1257
1258     damage = 0
1259     foreach group in cap.damage_groups:
1260         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1261                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1262             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1263             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1264     return damage
1265
1266 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1267 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1268 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1269 TODO).
1270 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1271
1272 The group `immortal` completely disables normal damage.
1273
1274 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1275 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1276 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1277
1278 On the Lua side, every punch calls:
1279
1280     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1281
1282 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1283 the entity itself.
1284
1285 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1286   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1287 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1288 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1289 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1290    the punched object.
1291
1292 To punch an entity/object in Lua, call:
1293
1294     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1295
1296 * Return value is tool wear.
1297 * Parameters are equal to the above callback.
1298 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1299   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1300
1301 Node Metadata
1302 -------------
1303 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1304 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1305 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1306
1307 Metadata contains two things:
1308
1309 * A key-value store
1310 * An inventory
1311
1312 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1313
1314 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1315 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1316
1317 Example stuff:
1318
1319     local meta = minetest.get_meta(pos)
1320     meta:set_string("formspec",
1321             "size[8,9]"..
1322             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1323             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1324     meta:set_string("infotext", "Chest");
1325     local inv = meta:get_inventory()
1326     inv:set_size("main", 8*4)
1327     print(dump(meta:to_table()))
1328     meta:from_table({
1329         inventory = {
1330             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1331                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1332                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1333                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1334                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1335                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1336                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1337                     [32] = ""}
1338         },
1339         fields = {
1340             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1341             infotext = "Chest"
1342         }
1343     })
1344
1345 Formspec
1346 --------
1347 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1348 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1349
1350 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1351 examples.
1352
1353 ### Examples
1354
1355 #### Chest
1356
1357     size[8,9]
1358     list[context;main;0,0;8,4;]
1359     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1360
1361 #### Furnace
1362
1363     size[8,9]
1364     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1365     list[context;src;2,1;1,1;]
1366     list[context;dst;5,1;2,2;]
1367     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1368
1369 #### Minecraft-like player inventory
1370
1371     size[8,7.5]
1372     image[1,0.6;1,2;player.png]
1373     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1374     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1375     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1376
1377 ### Elements
1378
1379 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1380 * Define the size of the menu in inventory slots
1381 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1382 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1383
1384 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1385 * Show an inventory list
1386
1387 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1388 * Show an inventory list
1389
1390 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1391 * Allows to create a ring of inventory lists
1392 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1393 * will send them to the next inventory list inside the ring
1394 * The first occurrence of an element inside the ring will
1395 * determine the inventory where items will be sent to
1396
1397 #### `listring[]`
1398 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1399 * for the last two inventory lists added by list[...]
1400
1401 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1402 * Sets background color of slots as `ColorString`
1403 * Sets background color of slots on mouse hovering
1404
1405 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1406 * Sets background color of slots as `ColorString`
1407 * Sets background color of slots on mouse hovering
1408 * Sets color of slots border
1409
1410 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1411 * Sets background color of slots as `ColorString`
1412 * Sets background color of slots on mouse hovering
1413 * Sets color of slots border
1414 * Sets default background color of tooltips
1415 * Sets default font color of tooltips
1416
1417 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1418 * Adds tooltip for an element
1419 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1420 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1421
1422 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1423 * Show an image
1424 * Position and size units are inventory slots
1425
1426 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1427 * Show an inventory image of registered item/node
1428 * Position and size units are inventory slots
1429
1430 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1431 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1432 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1433
1434 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1435 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1436 * Position and size units are inventory slots
1437 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1438   8 times 16px  times  4 times 16px.
1439
1440 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1441 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1442 * Position and size units are inventory slots
1443 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1444   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1445 * If `true` the background is clipped to formspec size
1446   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1447
1448 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1449 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1450 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1451 * `w` and `h` are the size of the field
1452 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1453 * Position and size units are inventory slots
1454 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1455 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1456
1457 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1458 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1459 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1460 * `w` and `h` are the size of the field
1461 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1462 * Position and size units are inventory slots
1463 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1464 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1465 * `default` is the default value of the field
1466     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1467       will fill the value from the metadata value `text`
1468     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1469
1470 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1471 * as above, but without position/size units
1472 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1473 * must be used without a `size[]` element
1474 * a "Proceed" button will be added automatically
1475
1476 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1477 * same as fields above, but with multi-line input
1478
1479 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1480 * `x` and `y` work as per field
1481 * `label` is the text on the label
1482 * Position and size units are inventory slots
1483
1484 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1485 * Textual label drawn vertically
1486 * `x` and `y` work as per field
1487 * `label` is the text on the label
1488 * Position and size units are inventory slots
1489
1490 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1491 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1492 * `x`, `y` and `name` work as per field
1493 * `w` and `h` are the size of the button
1494 * `label` is the text on the button
1495 * Position and size units are inventory slots
1496
1497 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1498 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1499 * `texture name` is the filename of an image
1500 * Position and size units are inventory slots
1501
1502 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1503 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1504 * `texture name` is the filename of an image
1505 * Position and size units are inventory slots
1506 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1507 * `drawborder`: draw button border or not
1508 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1509
1510 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1511 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1512 * `item name` is the registered name of an item/node,
1513    tooltip will be made out of its description
1514    to override it use tooltip element
1515 * Position and size units are inventory slots
1516
1517 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1518 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1519
1520 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1521 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1522
1523 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1524 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1525 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1526 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1527 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1528 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1529      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1530
1531 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1532 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1533 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1534 * `w` and `h` are the size of the item list
1535 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1536 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1537      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1538 * index to be selected within textlist
1539 * `true`/`false`: draw transparent background
1540 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1541
1542 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1543 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1544 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1545 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1546 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1547 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1548 * `transparent` (optional): show transparent
1549 * `draw_border` (optional): draw border
1550
1551 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1552 * simple colored semitransparent box
1553 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1554 * `w` and `h` are the size of box
1555 * `color` is color specified as a `ColorString`
1556
1557 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1558 * show a dropdown field
1559 * **Important note**: There are two different operation modes:
1560      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1561      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1562 * `x` and `y` position of dropdown
1563 * width of dropdown
1564 * fieldname data is transferred to Lua
1565 * items to be shown in dropdown
1566 * index of currently selected dropdown item
1567
1568 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1569 * show a checkbox
1570 * `x` and `y`: position of checkbox
1571 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1572 * `label` to be shown left of checkbox
1573 * `selected` (optional): `true`/`false`
1574 * `tooltip` (optional)
1575
1576 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1577 * show a scrollbar
1578 * there are two ways to use it:
1579      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1580      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1581 * `x` and `y`: position of trackbar
1582 * `w` and `h`: width and height
1583 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1584 * fieldname data is transferred to Lua
1585 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1586 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1587
1588 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1589 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1590 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1591 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1592 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1593 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1594 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1595 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1596 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1597
1598 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1599 * sets options for `table[]`
1600 * `color=#RRGGBB`
1601      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1602 * `background=#RRGGBB`
1603      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1604 * `border=<true/false>`
1605      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1606 * `highlight=#RRGGBB`
1607      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1608 * `highlight_text=#RRGGBB`
1609      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1610 * `opendepth=<value>`
1611      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1612      * only useful when there is a column of type "tree"
1613
1614 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1615 * sets columns for `table[]`
1616 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1617     * `text`:   show cell contents as text
1618     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1619     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1620     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1621     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1622 * column options:
1623     * `align=<value>`
1624         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1625           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1626     * `width=<value>`
1627         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1628         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1629     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1630       Exception: defaults to 0 for indent columns
1631     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1632     * `image` column options:
1633         * `0=<value>` sets image for image index 0
1634         * `1=<value>` sets image for image index 1
1635         * `2=<value>` sets image for image index 2
1636         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1637           non-numeric cells are treated as `0`.
1638     * `color` column options:
1639         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1640
1641 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1642 pass key press events to formspec!
1643
1644 Inventory locations
1645 -------------------
1646 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1647 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1648 * `"player:<name>"`: Any player
1649 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1650 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1651
1652 `ColorString`
1653 -------------
1654 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1655
1656 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1657
1658 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1659
1660 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1661
1662 Named colors are also supported and are equivalent to
1663 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1664 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1665 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1666 value must (always) be two hexadecimal digits.
1667
1668 `ColorSpec`
1669 -----------
1670 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1671 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1672     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1673 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1674     `colorspec = 0xFF00FF00`
1675 or string form, a ColorString (defined above):
1676     `colorspec = "green"`
1677
1678 Spatial Vectors
1679 --------------
1680
1681 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1682     * `x` is a table or the `x` position.
1683
1684 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1685 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1686 * `vector.length(v)`: returns a number
1687 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1688 * `vector.round(v)`: returns a vector
1689 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1690 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1691
1692 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1693
1694 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1695 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1696 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1697 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1698
1699 Helper functions
1700 -----------------
1701 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1702      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1703 * `dump(obj, dumped={})`
1704     * Return object serialized as a string
1705 * `math.hypot(x, y)`
1706     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1707       Useful for distance calculation.
1708 * `math.sign(x, tolerance)`
1709     * Get the sign of a number.
1710       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1711 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1712 * sep_is_pattern=false)`
1713     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1714     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1715     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1716 * `string:trim()`
1717     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1718 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1719     * Convert position to a printable string
1720 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1721     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1722 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1723     * Converts a string representing an area box into two positions
1724 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1725     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1726 * `minetest.is_yes(arg)`
1727     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1728 * `minetest.get_us_time()`
1729     * returns time with microsecond precision
1730 * `table.copy(table)`: returns a table
1731     * returns a deep copy of `table`
1732
1733 `minetest` namespace reference
1734 ------------------------------
1735
1736 ### Utilities
1737
1738 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1739 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1740     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1741 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1742     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1743 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1744     * Useful for storing custom data
1745 * `minetest.is_singleplayer()`
1746 * `minetest.features`
1747     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1748 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1749     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1750     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1751 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1752   information about player. Example return value:
1753         {
1754             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1755             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1756             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1757             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1758             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1759             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1760             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1761             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1762             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1763
1764             -- following information is available on debug build only!!!
1765             -- DO NOT USE IN MODS
1766             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1767             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1768             --major = 0,                 -- major version number
1769             --minor = 4,                 -- minor version number
1770             --patch = 10,                -- patch version number
1771             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1772             --state = "Active"           -- current client state
1773         }
1774 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1775     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1776       if they don't exist.
1777 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1778     * is_dir is one of:
1779       * nil: return all entries,
1780       * true: return only subdirectory names, or
1781       * false: return only file names.
1782
1783 ### Logging
1784 * `minetest.debug(...)`
1785     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1786 * `minetest.log([level,] text)`
1787     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1788       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1789
1790 ### Registration functions
1791 Call these functions only at load time!
1792
1793 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1794 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1795 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1796 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1797 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1798 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1799 * `minetest.register_craft(recipe)`
1800 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1801 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1802 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1803     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1804     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1805     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1806
1807 * `minetest.clear_registered_ores()`
1808 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1809
1810 ### Global callback registration functions
1811 Call these functions only at load time!
1812
1813 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1814     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1815 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1816     * Called before server shutdown
1817     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1818       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1819       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1820 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1821     * Called when a node has been placed
1822     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1823     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1824       whenever possible
1825 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1826     * Called when a node has been dug.
1827     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1828       whenever possible
1829 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1830      * Called when a node is punched
1831 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1832      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1833        is a bit faster than usually.
1834 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1835      * Called after a new player has been created
1836 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1837      * Called when a player dies
1838 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1839      * Called when a player is punched
1840      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1841      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1842      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1843      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1844      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1845        the puncher to the punched.
1846      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1847      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1848 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1849     * Called when the player gets damaged or healed
1850     * `player`: ObjectRef of the player
1851     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1852     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1853       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1854       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1855 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1856      * Called when player is to be respawned
1857      * Called _before_ repositioning of player occurs
1858      * return true in func to disable regular player placement
1859 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1860      * Called before a player joins the game
1861      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1862 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1863     * Called when a player joins the game
1864 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1865     * Called when a player leaves the game
1866 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1867     * Called when a player cheats
1868     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1869         * `"moved_too_fast"`
1870         * `"interacted_too_far"`
1871         * `"finished_unknown_dig"`
1872         * `dug_unbreakable`
1873         * `dug_too_fast`
1874 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1875     * Called always when a player says something
1876     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
1877 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1878     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1879     * Newest functions are called first
1880     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1881 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1882     * Called when `player` crafts something
1883     * `itemstack` is the output
1884     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1885     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1886     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1887 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1888     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1889    craft prediction, and it should not change anything.
1890 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1891     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1892       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1893       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1894       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1895         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1896         multiple protection mods.
1897 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1898     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1899     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1900
1901 ### Other registration functions
1902 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1903 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1904     * `definition`: `"description text"`
1905     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1906 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1907     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1908
1909 ### Setting-related
1910 * `minetest.setting_set(name, value)`
1911     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
1912     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
1913     * Setting names starting with "secure." can't be set.
1914 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1915 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1916     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
1917 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1918 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1919 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1920
1921 ### Authentication
1922 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1923     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1924     * To report everybody, set `name=nil`.
1925 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1926     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
1927     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
1928     * on comparing the password hash in the database with the password hash
1929     * from the function, with an externally provided password, as the hash
1930     * in the db might use the new SRP verifier format.
1931 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1932 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1933     * Convert between two privilege representations
1934 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1935 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1936 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1937 * `minetest.auth_reload()`
1938 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
1939     * A quickhand for checking privileges.
1940         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
1941         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
1942           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
1943 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1944
1945 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1946 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1947
1948 ### Chat
1949 * `minetest.chat_send_all(text)`
1950 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1951
1952 ### Environment access
1953 * `minetest.set_node(pos, node)`
1954 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1955     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1956 * `minetest.swap_node(pos, node`
1957     * Set node at position, but don't remove metadata
1958 * `minetest.remove_node(pos)`
1959     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1960 * `minetest.get_node(pos)`
1961     * Returns the node at the given position as table in the format
1962       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
1963       for unloaded areas.
1964 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1965     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
1966 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
1967     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
1968       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
1969       to get the light value of a neighbor.
1970     * `pos`: The position where to measure the light.
1971     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1972     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
1973 * `minetest.place_node(pos, node)`
1974     * Place node with the same effects that a player would cause
1975 * `minetest.dig_node(pos)`
1976     * Dig node with the same effects that a player would cause
1977     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1978 * `minetest.punch_node(pos)`
1979     * Punch node with the same effects that a player would cause
1980
1981 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
1982     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
1983 * `minetest.get_meta(pos)`
1984     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1985 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1986     * Get `NodeTimerRef`
1987
1988 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1989     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1990 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1991     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1992 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1993 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1994     * `radius`: using an euclidean metric
1995 * `minetest.set_timeofday(val)`
1996     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1997 * `minetest.get_timeofday()`
1998 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1999 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2000     * `radius`: using a maximum metric
2001     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2002 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2003     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2004     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2005 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2006     * returned positions are nodes with a node air above
2007     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2008 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2009 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2010     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2011 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2012     * Return voxel manipulator object.
2013     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2014 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2015     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2016     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2017    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2018    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2019 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2020 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2021     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2022 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2023     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2024       given biome_name string.
2025 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2026   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2027 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2028     * Set map generation parameters
2029     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2030       and `on_mapgen_init`
2031     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2032       and `flags`.
2033         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2034         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2035           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2036         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2037 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2038     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2039     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2040       should be applied to the default config or current active config
2041 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2042 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2043     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2044     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2045 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2046     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2047     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2048 * `minetest.clear_objects()`
2049     * clear all objects in the environments
2050 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2051     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2052     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2053     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2054     * The function signature of callback is:
2055     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2056     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2057     * - `action` could be one of the following constant values:
2058     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2059     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2060     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2061     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2062     *   parameter was absent)
2063 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2064     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2065 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2066     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2067     * Returns the position of the blocking node when `false`
2068     * `pos1`: First position
2069     * `pos2`: Second position
2070     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2071       time. Default is `1`.
2072 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2073     * returns table containing path
2074     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2075     * `pos1`: start position
2076     * `pos2`: end position
2077     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2078     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2079     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2080     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2081 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2082     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2083 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2084     * add node to liquid update queue
2085 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2086     * get max available level for leveled node
2087 * `minetest.get_node_level(pos)`
2088     * get level of leveled node (water, snow)
2089 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2090     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2091     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2092 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2093     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2094     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2095     * can be negative for decreasing
2096
2097 ### Inventory
2098 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2099
2100 * `location` = e.g.
2101     * `{type="player", name="celeron55"}`
2102     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2103     * `{type="detached", name="creative"}`
2104 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2105     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2106     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2107 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2108    returns left over ItemStack
2109     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2110
2111 ### Formspec
2112 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2113     * `playername`: name of player to show formspec
2114     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2115       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2116     * `formspec`: formspec to display
2117 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2118     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2119 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2120     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2121     * `type` is one of:
2122         * `"INV"`: no row selected)
2123         * `"CHG"`: selected)
2124         * `"DCL"`: double-click
2125 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2126     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2127     * `type` is one of:
2128         * `"INV"`: no row selected)
2129         * `"CHG"`: selected)
2130         * `"DCL"`: double-click
2131 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2132     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2133     * `type` is one of:
2134         * `"INV"`: something failed
2135         * `"CHG"`: has been changed
2136         * `"VAL"`: not changed
2137
2138 ### Item handling
2139 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2140     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2141 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2142     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2143 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2144     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2145     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2146       take the y component into account
2147 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2148     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2149 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2150     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2151 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2152     * Returns list of item names.
2153     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2154 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2155     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2156     * `input.width` = for example `3`
2157     * `input.items` = for example
2158       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2159     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2160     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2161     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2162       `decremented_input.items`
2163     * `decremented_input` = like `input`
2164 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2165     * returns last registered recipe for output item (node)
2166     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2167     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2168     * `input.width` = for example `3`
2169     * `input.items` = for example
2170       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2171       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2172 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2173     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2174       or `nil` if no recipe was found
2175     * recipe entry table:
2176             {
2177                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2178                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2179                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2180                 output = string with item name and quantity
2181             }
2182     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2183             {
2184                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2185                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2186                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2187                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2188             }
2189 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2190     * `drops`: list of itemstrings
2191     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2192       digger's inventory
2193     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2194       ground)
2195
2196 ### Rollback
2197 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2198   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2199     * Find who has done something to a node, or near a node
2200     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2201 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2202     * Revert latest actions of someone
2203     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2204
2205 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2206 These functions return the leftover itemstack.
2207
2208 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2209     * Place item as a node
2210     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2211     * returns `itemstack, success`
2212 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2213     * Place item as-is
2214 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2215     * Use one of the above based on what the item is.
2216     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2217     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2218     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2219     * returns `itemstack, success`
2220 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2221     * Drop the item
2222 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2223     * Eat the item.
2224     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2225       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2226       different spot. Can be `nil`
2227     * See `minetest.do_item_eat`
2228
2229 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2230 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2231     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2232 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2233     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2234     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2235
2236 ### Sounds
2237 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2238     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2239     * `parameters` is a sound parameter table
2240 * `minetest.sound_stop(handle)`
2241
2242 ### Timing
2243 * `minetest.after(time, func, ...)`
2244     * Call the function `func` after `time` seconds
2245     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2246
2247 ### Server
2248 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2249     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2250 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2251
2252 ### Bans
2253 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2254 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2255 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2256 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2257 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2258
2259 ### Particles
2260 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2261     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2262       size, collisiondetection, texture, playername)`
2263
2264 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2265     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2266     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2267     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2268       minpos, maxpos,
2269       minvel, maxvel,
2270       minacc, maxacc,
2271       minexptime, maxexptime,
2272       minsize, maxsize,
2273       collisiondetection, texture, playername)`
2274
2275 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2276     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2277     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2278     * otherwise on all clients
2279
2280 ### Schematics
2281 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2282     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2283     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2284         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2285             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2286               node being modified,
2287             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2288             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2289               last entry is used.
2290             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2291             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2292             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2293               called `ypos` instead which
2294               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2295             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2296     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2297
2298 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2299     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2300     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2301     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2302     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2303     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2304       `ignore` are replaced by the schematic
2305     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2306
2307 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2308     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2309       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2310     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2311       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2312     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2313     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2314
2315 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2316     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2317     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2318     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2319     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2320     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2321     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2322     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2323     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2324     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2325
2326 ### Misc.
2327 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2328 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2329     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2330 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2331     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2332 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2333     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2334 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2335     * Deprecated: An alias for the former.
2336 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2337     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2338     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2339     * is created, with that name
2340 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2341     * Gets the internal content ID of `name`
2342 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2343     * Gets the name of the content with that content ID
2344 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2345     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2346     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2347     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2348     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2349     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2350 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2351     * Convert a Lua table into a JSON string
2352     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2353     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2354     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2355         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2356         2. You can not mix string and integer keys.
2357            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2358     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2359 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2360     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2361       into string form readable by `minetest.deserialize`
2362     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2363 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2364     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2365     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2366     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2367     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2368     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2369         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2370 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2371     * Compress a string of data.
2372     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2373     * Supported compression methods:
2374     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2375     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2376     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2377 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2378     * Decompress a string of data (using ZLib).
2379     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2380     * currently supported.
2381     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2382 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2383     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2384       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2385       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2386     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2387       check if a player can interact at a position.
2388     * This function should call the old version of itself if the position is not
2389       protected by the mod.
2390     * Example:
2391
2392             local old_is_protected = minetest.is_protected
2393             function minetest.is_protected(pos, name)
2394                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2395                     return true
2396                 end
2397                     return old_is_protected(pos, name)
2398             end
2399 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2400      * This function calls functions registered with
2401        `minetest.register_on_protection_violation`.
2402 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2403     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2404       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2405       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2406       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2407       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2408         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2409     orientation on the wall.
2410         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2411         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2412         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2413         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2414           the floor or ceiling
2415         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2416           precedence over the first.
2417 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2418     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2419        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2420        parameter.
2421
2422 * `minetest.forceload_block(pos)`
2423     * forceloads the position `pos`.
2424     * returns `true` if area could be forceloaded
2425     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2426
2427 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2428     * stops forceloading the position `pos`
2429
2430 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2431   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2432   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2433     * Only works at init time.
2434     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2435       A LOCAL VARIABLE!**
2436
2437 * `minetest.global_exists(name)`
2438     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2439
2440 ### Global objects
2441 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2442     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2443      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2444      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2445     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2446
2447 ### Global tables
2448 * `minetest.registered_items`
2449     * Map of registered items, indexed by name
2450 * `minetest.registered_nodes`
2451     * Map of registered node definitions, indexed by name
2452 * `minetest.registered_craftitems`
2453     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2454 * `minetest.registered_tools`
2455     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2456 * `minetest.registered_entities`
2457     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2458 * `minetest.object_refs`
2459     * Map of object references, indexed by active object id
2460 * `minetest.luaentities`
2461     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2462 * `minetest.registered_ores`
2463     * List of registered ore definitions.
2464 * `minetest.registered_decorations`
2465     * List of registered decoration definitions.
2466
2467 Class reference
2468 ---------------
2469
2470 ### `NodeMetaRef`
2471 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2472 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2473
2474 #### Methods
2475 * `set_string(name, value)`
2476 * `get_string(name)`
2477 * `set_int(name, value)`
2478 * `get_int(name)`
2479 * `set_float(name, value)`
2480 * `get_float(name)`
2481 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2482 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2483 * `from_table(nil or {})`
2484     * See "Node Metadata"
2485
2486 ### `NodeTimerRef`
2487 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2488 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2489
2490 #### Methods
2491 * `set(timeout,elapsed)`
2492     * set a timer's state
2493     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2494     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2495     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2496 * `start(timeout)`
2497     * start a timer
2498     * equivalent to `set(timeout,0)`
2499 * `stop()`
2500     * stops the timer
2501 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2502     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2503 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2504     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2505 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2506     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2507
2508 ### `ObjectRef`
2509 Moving things in the game are generally these.
2510
2511 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2512
2513 #### Methods
2514 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2515     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2516 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2517 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2518 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2519 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2520     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2521     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2522     * `direction`: can be `nil`
2523 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2524 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2525 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2526 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2527 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2528 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2529 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2530 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2531 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2532 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2533 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2534 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2535 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2536     * `bone`: string
2537     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2538     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2539 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2540 * `set_detach()`
2541 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2542     * `bone`: string
2543     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2544     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2545 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2546 * `set_properties(object property table)`
2547 * `get_properties()`: returns object property table
2548 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2549 * `get_nametag_attributes()`
2550     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2551     * {
2552         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2553         text = "",
2554       }
2555 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2556     * sets the attributes of the nametag of an object
2557     * `attributes`:
2558       {
2559         color = ColorSpec,
2560         text = "My Nametag",
2561       }
2562
2563 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2564 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2565 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2566 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2567 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2568 * `setyaw(radians)`
2569 * `getyaw()`: returns number in radians
2570 * `settexturemod(mod)`
2571 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2572   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2573     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2574       texture selection based on yaw relative to camera
2575 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2576 * `get_luaentity()`
2577
2578 ##### Player-only (no-op for other objects)
2579 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2580 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player otherwise a table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2581 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2582 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2583 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2584 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2585 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2586 * `get_breath()`: returns players breath
2587 * `set_breath(value)`: sets players breath
2588      * values:
2589         * `0`: player is drowning,
2590         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2591         * `11`: bubbles bar is not shown
2592 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2593     * Redefine player's inventory form
2594     * Should usually be called in on_joinplayer
2595 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2596 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2597     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2598 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2599     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2600 * `set_physics_override(override_table)`
2601     * `override_table` is a table with the following fields:
2602         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2603         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2604         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2605         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2606         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2607 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2608 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2609    number on success
2610 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2611 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2612     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2613 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2614 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2615     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2616     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2617     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2618     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2619     * the client may locally elect to not view the minimap
2620 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2621     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2622 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2623     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2624 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2625 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2626     * sets background image for hotbar
2627 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2628 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2629     * sets image for selected item of hotbar
2630 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2631 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2632     * replace definition of a builtin hud element
2633     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2634     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2635 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2636     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2637     * Available types:
2638         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2639         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2640         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2641 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2642 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2643     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2644     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2645 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2646 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2647
2648         set animation for player model in third person view
2649
2650         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2651             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2652             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2653             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2654             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2655 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2656 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2657     * in first person view
2658     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2659 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2660
2661 ### `InvRef`
2662 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2663
2664 #### Methods
2665 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2666 * `get_size(listname)`: get size of a list
2667 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2668     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2669 * `get_width(listname)`: get width of a list
2670 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2671 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2672 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2673 * `get_list(listname)`: return full list
2674 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2675 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2676 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2677 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2678 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2679   can be fully added to the list
2680 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2681   can be fully taken from the list
2682 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2683   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2684   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2685   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2686   with an empty `ItemStack`
2687 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2688     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2689
2690 ### `AreaStore`
2691 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2692 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2693 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2694 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically chosen for you.
2695
2696 #### Methods
2697 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2698 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2699 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive). If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2700 * `insert_area(edge1, edge2, data)`: inserts an area into the store. Returns the id if successful, nil otherwise. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area, `data`
2701 is a string stored with the area.
2702 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas. Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2703 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2704 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache. Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2705     * `params`:
2706       {
2707         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2708         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2709         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2710       }
2711
2712 ### `ItemStack`
2713 An `ItemStack` is a stack of items.
2714
2715 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2716 an itemstring, a table or `nil`.
2717
2718 #### Methods
2719 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2720 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2721 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2722   Clears item on failure.
2723 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2724 * `set_count(count)`
2725 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2726 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2727   Clears item on failure.
2728 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2729 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2730 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2731 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2732     * `item` can also be an itemstring or table.
2733 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2734 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2735 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2736 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2737 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2738 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2739 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2740   or those of the hand if none are defined for this item type
2741 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2742 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2743    Returns leftover `ItemStack`.
2744 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2745   this one.
2746 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2747   Returns taken `ItemStack`.
2748 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2749   Returns taken `ItemStack`.
2750
2751 ### `PseudoRandom`
2752 A 16-bit pseudorandom number generator.
2753 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2754
2755 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2756
2757 #### Methods
2758 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2759 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2760     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2761       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2762
2763 ### `PcgRandom`
2764 A 32-bit pseudorandom number generator.
2765 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2766
2767 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2768
2769 #### Methods
2770 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2771 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2772 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2773     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2774     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2775
2776 ### `SecureRandom`
2777 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
2778
2779 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
2780 be found on the system.
2781
2782 #### Methods
2783 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
2784
2785 ### `PerlinNoise`
2786 A perlin noise generator.
2787 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2788 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2789 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2790 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2791
2792 #### Methods
2793 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2794 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2795
2796 ### `PerlinNoiseMap`
2797 A fast, bulk perlin noise generator.
2798
2799 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2800 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2801
2802 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2803 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2804 `nil` is returned).
2805
2806 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
2807 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
2808
2809
2810 #### Methods
2811 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2812   with values starting at `pos={x=,y=}`
2813 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2814   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2815 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2816   with values starting at `pos={x=,y=}`
2817 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2818 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2819 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2820 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
2821   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
2822   takes a chunk of `slice_size`.
2823   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
2824   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
2825   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
2826   the starting position of the most recently calculated noise.
2827   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
2828   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
2829   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
2830
2831 ### `VoxelManip`
2832
2833 #### About VoxelManip
2834 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
2835 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
2836 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
2837 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
2838 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
2839
2840 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
2841 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
2842 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
2843
2844 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
2845 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
2846 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
2847 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
2848
2849 #### Using VoxelManip
2850 A VoxelManip object can be created any time using either:
2851 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
2852
2853 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
2854 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
2855 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
2856
2857 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
2858 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
2859 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
2860 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
2861
2862 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
2863 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
2864 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
2865
2866 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
2867 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
2868 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
2869 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
2870
2871 See section 'Flat array format' for more details.
2872
2873 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
2874 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
2875 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
2876 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
2877 otherwise explicitly stated.
2878
2879 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
2880 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
2881 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
2882 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
2883
2884 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
2885 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
2886
2887 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
2888 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
2889
2890 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
2891 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
2892
2893
2894 ##### Flat array format
2895 Let
2896     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
2897     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
2898     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
2899
2900 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
2901 the expression `Nx * Ny * Nz`.
2902
2903 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
2904 ```
2905 [
2906     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
2907     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
2908     ...
2909     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
2910     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
2911     ...
2912     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
2913     ...
2914     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
2915 ]
2916 ```
2917
2918 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
2919
2920 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
2921
2922 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
2923 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
2924 for a single point in a flat VoxelManip array.
2925
2926 ##### Content IDs
2927 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
2928 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
2929 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
2930 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
2931 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
2932 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
2933
2934 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
2935 ```
2936 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
2937 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
2938 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
2939 ```
2940
2941 ##### Mapgen VoxelManip objects
2942 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
2943 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
2944 but with a few differences:
2945
2946 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
2947 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
2948   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
2949 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
2950   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
2951   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
2952   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
2953   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
2954   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
2955 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
2956   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
2957 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
2958   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
2959
2960 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
2961 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
2962 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
2963 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
2964 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
2965
2966 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
2967 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
2968
2969 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
2970 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
2971 will place the schematic inside of the VoxelManip.
2972
2973 ##### Notes
2974 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
2975   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
2976   `VoxelManip:get_node_at()`.
2977 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
2978   filled with "ignore" nodes.
2979 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
2980   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
2981   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
2982   object in the same callback it had been created.
2983 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
2984   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
2985   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
2986   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
2987
2988 #### Methods
2989 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
2990   the region formed by `p1` and `p2`.
2991     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2992 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2993     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
2994 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2995   the `VoxelManip` at that position
2996 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
2997 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
2998     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
2999     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3000 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3001 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3002     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3003       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3004 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3005     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3006     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3007     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3008       defaults to the whole area if left out
3009 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3010     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3011     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3012     * `light = day + (night * 16)`
3013 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3014   in the `VoxelManip`
3015     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3016 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3017 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3018 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3019     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3020     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3021       if left out or nil
3022     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3023       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3024 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3025 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3026   had been modified since the last read from map, due to a call to
3027   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3028 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3029
3030 ### `VoxelArea`
3031 A helper class for voxel areas.
3032 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3033 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3034
3035 #### Methods
3036 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3037   `MinEdge` and `MaxEdge`
3038 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3039 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3040     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3041       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3042 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3043 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3044 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3045 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3046 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3047 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3048     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3049 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3050
3051 ### `Settings`
3052 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3053
3054 It can be created via `Settings(filename)`.
3055
3056 #### Methods
3057 * `get(key)`: returns a value
3058 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3059 * `set(key, value)`
3060 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3061 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3062 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3063     * write changes to file
3064 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3065
3066 Mapgen objects
3067 --------------
3068 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3069 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3070 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3071 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3072 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3073
3074 The following Mapgen objects are currently available:
3075
3076 ### `voxelmanip`
3077 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3078 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3079
3080 ### `heightmap`
3081 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3082 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3083
3084 ### `biomemap`
3085 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3086 generated chunk by the current mapgen.
3087
3088 ### `heatmap`
3089 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3090 recently generated chunk by the current mapgen.
3091
3092 ### `humiditymap`
3093 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3094 generated chunk by the current mapgen.
3095
3096 ### `gennotify`
3097 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3098 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3099 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3100 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3101
3102 Possible fields of the table returned are:
3103
3104 * `dungeon`
3105 * `temple`
3106 * `cave_begin`
3107 * `cave_end`
3108 * `large_cave_begin`
3109 * `large_cave_end`
3110 * `decoration`
3111
3112 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3113 numeric unique decoration ID.
3114
3115 Registered entities
3116 -------------------
3117 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3118     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3119     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3120     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3121 * Callbacks:
3122     * `on_activate(self, staticdata)`
3123         * Called when the object is instantiated.
3124     * `on_step(self, dtime)`
3125         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3126           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3127           `in minetest.conf`.
3128     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
3129         * Called when somebody punches the object.
3130         * Note that you probably want to handle most punches using the
3131           automatic armor group system.
3132           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3133           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3134           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3135           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3136             the puncher to the punched.
3137     * `on_rightclick(self, clicker)`
3138     * `get_staticdata(self)`
3139         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3140           the object is instantiated the next time.
3141
3142 L-system trees
3143 --------------
3144
3145 ### Tree definition
3146
3147     treedef={
3148         axiom,         --string  initial tree axiom
3149         rules_a,       --string  rules set A
3150         rules_b,       --string  rules set B
3151         rules_c,       --string  rules set C
3152         rules_d,       --string  rules set D
3153         trunk,         --string  trunk node name
3154         leaves,        --string  leaves node name
3155         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3156         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3157         angle,         --num     angle in deg
3158         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3159         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3160         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3161                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3162         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3163         fruit,         --string  fruit node name
3164         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3165         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3166     }
3167
3168 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3169
3170 * `G`: move forward one unit with the pen up
3171 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3172 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3173 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3174 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3175 * `A`: replace with rules set A
3176 * `B`: replace with rules set B
3177 * `C`: replace with rules set C
3178 * `D`: replace with rules set D
3179 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3180 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3181 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3182 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3183 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3184 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3185 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3186 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3187 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3188 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3189 * `[`: save in stack current state info
3190 * `]`: recover from stack state info
3191
3192 ### Example
3193 Spawn a small apple tree:
3194
3195     pos = {x=230,y=20,z=4}
3196     apple_tree={
3197         axiom="FFFFFAFFBF",
3198         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3199         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3200         trunk="default:tree",
3201         leaves="default:leaves",
3202         angle=30,
3203         iterations=2,
3204         random_level=0,
3205         trunk_type="single",
3206         thin_branches=true,
3207         fruit_chance=10,
3208         fruit="default:apple"
3209     }
3210     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3211
3212 Definition tables
3213 -----------------
3214
3215 ### Object Properties
3216
3217     {
3218         hp_max = 1,
3219         physical = true,
3220         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3221         weight = 5,
3222         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3223         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3224         visual_size = {x=1, y=1},
3225         mesh = "model",
3226         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3227         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3228         spritediv = {x=1, y=1},
3229         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3230         is_visible = true,
3231         makes_footstep_sound = false,
3232         automatic_rotate = false,
3233         stepheight = 0,
3234         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3235     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3236         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3237     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3238         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3239         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3240         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3241     }
3242
3243 ### Entity definition (`register_entity`)
3244
3245     {
3246     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3247
3248         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3249
3250         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3251         on_step = function(self, dtime),
3252         on_punch = function(self, hitter),
3253         on_rightclick = function(self, clicker),
3254         get_staticdata = function(self),
3255     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3256     --    the entity is re-activated from static state
3257
3258         -- Also you can define arbitrary member variables here
3259         myvariable = whatever,
3260     }
3261
3262 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3263
3264     {
3265     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3266         nodenames = {"default:lava_source"},
3267         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3268         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3269         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3270         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3271         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3272         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3273           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3274         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3275         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3276     }
3277
3278 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3279
3280     {
3281         description = "Steel Axe",
3282         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
3283                         if rating not applicable, use 1.
3284                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
3285                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
3286                             {bendy=2, snappy=1},
3287                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
3288         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3289         wield_image = "",
3290         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
3291         stack_max = 99,
3292         range = 4.0,
3293         liquids_pointable = false,
3294         tool_capabilities = {
3295             full_punch_interval = 1.0,
3296             max_drop_level=0,
3297             groupcaps={
3298                 -- For example:
3299                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
3300                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
3301             },
3302             damage_groups = {groupname=damage},
3303         },
3304         node_placement_prediction = nil,
3305         --[[
3306         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3307         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3308         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3309         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3310           on ground when the player places the item. Server will always update
3311           actual result to client in a short moment.
3312         ]]
3313         sound = {
3314             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3315         },
3316
3317         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3318         --[[
3319         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3320         ^ default: minetest.item_place ]]
3321         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3322         --[[
3323         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3324         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3325         ]]
3326         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3327         --[[
3328         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3329         ^ default: minetest.item_drop ]]
3330         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3331         --[[
3332         ^  default: nil
3333         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3334           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3335             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3336         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3337         ^ The default functions handle regular use cases.
3338         ]]
3339         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3340         --[[
3341         ^  default: nil
3342         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3343           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3344           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3345             function(itemstack, user, node, digparams)
3346               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3347               return itemstack
3348             end
3349         ]]
3350     }
3351
3352 ### Tile definition
3353 * `"image.png"`
3354 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3355 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3356     tileable_horizontal=bool}`
3357     * backface culling only supported in special tiles.
3358     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3359           when displacement mapping is used
3360           Directions are from the point of view of the tile texture,
3361           not the node it's on
3362 * deprecated, yet still supported field names:
3363     * `image` (name)
3364
3365 ### Tile animation definition
3366 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3367
3368 ### Node definition (`register_node`)
3369
3370     {
3371         -- <all fields allowed in item definitions>,
3372
3373         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3374         visual_scale = 1.0, --[[
3375         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3376         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3377         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3378         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3379         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3380         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3381         ^ List can be shortened to needed length ]]
3382         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3383         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3384         ^ List can be shortened to needed length ]]
3385         alpha = 255,
3386         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3387         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3388         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3389         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3390         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3391         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3392         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3393         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3394         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3395         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3396         diggable = true, -- If false, can never be dug
3397         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3398         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3399         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3400         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3401         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3402         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3403         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3404         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
3405         leveled = 0, --[[
3406         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3407         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3408         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3409         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3410         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3411         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3412         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3413         mesh = "model",
3414         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3415         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3416         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3417         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3418         sounds = {
3419             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3420             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3421             dug = <SimpleSoundSpec>,
3422             place = <SimpleSoundSpec>,
3423             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3424         },
3425         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3426         -- Alternatively:
3427         drop = {
3428             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3429             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3430                 {
3431                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3432                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3433                 },
3434             },
3435         },
3436
3437         on_construct = func(pos), --[[
3438         ^ Node constructor; called after adding node
3439         ^ Can set up metadata and stuff like that
3440         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3441         ^ default: nil ]]
3442         on_destruct = func(pos), --[[
3443         ^ Node destructor; called before removing node
3444         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3445         ^ default: nil ]]
3446         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3447         ^ Node destructor; called after removing node
3448         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3449         ^ default: nil ]]
3450
3451         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3452         ^ Called after constructing node when node was placed using
3453           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3454         ^ If return true no item is taken from itemstack
3455         ^ default: nil ]]
3456         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3457         ^ oldmetadata is in table format
3458         ^ Called after destructing node when node was dug using
3459           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3460         ^ default: nil ]]
3461         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3462         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3463         ^ default: nil ]]
3464
3465         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3466         ^ default: minetest.node_punch
3467         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3468         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3469         ^ default: nil
3470         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3471         ^ Shall return the leftover itemstack
3472         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3473
3474         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3475         ^ default: minetest.node_dig
3476         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3477
3478         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3479         ^ default: nil
3480         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3481         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3482         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3483
3484         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3485         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3486         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3487         ^ default: nil ]]
3488
3489         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3490                 to_list, to_index, count, player), --[[
3491         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3492         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3493
3494         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3495         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3496         ^ Return value: number of items allowed to put
3497         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3498
3499         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3500         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3501         ^ Return value: number of items allowed to take
3502         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3503
3504         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3505                 to_list, to_index, count, player),
3506         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3507         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3508         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3509         ^ No return value ]]
3510
3511         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3512         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3513         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3514           removing the node ]]
3515     }
3516
3517 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3518
3519     {
3520         output = 'default:pick_stone',
3521         recipe = {
3522             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3523             {'', 'default:stick', ''},
3524             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3525         },
3526         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3527                         replace one input item with another item on crafting>]]
3528     }
3529
3530 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3531
3532     {
3533        type = "shapeless",
3534        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3535        recipe = {
3536            "mushrooms:bowl",
3537            "mushrooms:mushroom_brown",
3538            "mushrooms:mushroom_red",
3539        },
3540        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3541                        replace one input item with another item on crafting>]]
3542    }
3543
3544 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3545
3546     {
3547         type = "toolrepair",
3548         additional_wear = -0.02,
3549     }
3550
3551 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3552
3553     {
3554         type = "cooking",
3555         output = "default:glass",
3556         recipe = "default:sand",
3557         cooktime = 3,
3558     }
3559
3560 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3561
3562     {
3563         type = "fuel",
3564         recipe = "default:leaves",
3565         burntime = 1,
3566     }
3567
3568 ### Ore definition (`register_ore`)
3569
3570     {
3571         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3572         ore = "default:stone_with_coal",
3573         wherein = "default:stone",
3574     --  ^ a list of nodenames is supported too
3575         clust_scarcity = 8*8*8,
3576     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3577     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3578         clust_num_ores = 8,
3579     --  ^ Number of ores in a cluster
3580         clust_size = 3,
3581     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3582     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3583         y_min = -31000,
3584         y_max = 64,
3585         flags = "",
3586     --  ^ Attributes for this ore generation
3587         noise_threshold = 0.5,
3588     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3589         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3590     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3591     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3592         random_factor = 1.0,
3593     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3594     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3595     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3596         biomes = {"desert", "rainforest"}
3597     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3598     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3599     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3600     }
3601
3602 ### Biome definition (`register_biome`)
3603
3604     {
3605         name = "tundra",
3606         node_dust = "default:snow",
3607     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3608         node_top = "default:dirt_with_snow",
3609         depth_top = 1,
3610     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3611         node_filler = "default:permafrost",
3612         depth_filler = 3,
3613     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3614         node_stone = "default:bluestone",
3615     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3616         node_water_top = "default:ice",
3617         depth_water_top = 10,
3618     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3619         node_water = "",
3620     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3621         node_river_water = "default:ice",
3622     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3623         y_min = 1,
3624         y_max = 31000,
3625     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3626     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3627     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3628     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3629     --  ^ top and at each of these surfaces:
3630     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3631     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3632     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3633         heat_point = 0,
3634         humidity_point = 50,
3635     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3636     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3637     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3638     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3639     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3640     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3641     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3642     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3643     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3644     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3645     }
3646
3647 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3648
3649     {
3650         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3651         place_on = "default:dirt_with_grass",
3652     --  ^ Node that decoration can be placed on
3653         sidelen = 8,
3654     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3655     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3656         fill_ratio = 0.02,
3657     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3658     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3659         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3660     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3661     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3662         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3663     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3664     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3665     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3666         y_min = -31000
3667         y_max = 31000
3668     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3669     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3670     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3671         flags = "liquid_surface",
3672     --  ^ Flags for all decoration types.
3673     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3674     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3675     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3676
3677         ----- Simple-type parameters
3678         decoration = "default:grass",
3679     --  ^ The node name used as the decoration.
3680     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3681         height = 1,
3682     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3683     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3684         height_max = 0,
3685     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3686     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3687         spawn_by = "default:water",
3688     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3689     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3690     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3691         num_spawn_by = 1,
3692     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3693     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3694
3695         ----- Schematic-type parameters
3696         schematic = "foobar.mts",
3697     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3698     --  ^ specified Minetest schematic file.
3699     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3700     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3701     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3702         schematic = {
3703             size = {x=4, y=6, z=4},
3704             data = {
3705                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3706                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3707                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3708                 {name="air", param1=255, param2=0},
3709                  ...
3710             },
3711             yslice_prob = {
3712                 {ypos=2, prob=128},
3713                 {ypos=5, prob=64},
3714                  ...
3715             },
3716         },
3717     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3718         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3719         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
3720     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3721         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3722     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3723     }
3724
3725 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3726
3727     {
3728         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3729         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3730         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3731         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3732                                       -- Returns boolean success and text output.
3733     }
3734
3735 ### Detached inventory callbacks
3736
3737     {
3738         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3739     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3740     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3741
3742         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3743     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3744     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3745     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3746
3747         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3748     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3749     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3750     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3751
3752         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3753         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3754         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3755     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3756     --  ^ No return value
3757     }
3758
3759 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3760
3761     {
3762         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3763     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3764         position = {x=0.5, y=0.5},
3765     --  ^ Left corner position of element
3766         name = "<name>",
3767         scale = {x=2, y=2},
3768         text = "<text>",
3769         number = 2,
3770         item = 3,
3771     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3772         direction = 0,
3773     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3774         alignment = {x=0, y=0},
3775     --  ^ See "HUD Element Types"
3776         offset = {x=0, y=0},
3777     --  ^ See "HUD Element Types"
3778         size = { x=100, y=100 },
3779     --  ^ Size of element in pixels
3780     }
3781
3782 ### Particle definition (`add_particle`)
3783
3784     {
3785         pos = {x=0, y=0, z=0},
3786         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3787         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3788     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3789         expirationtime = 1,
3790     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3791         size = 1,
3792         collisiondetection = false,
3793     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3794         vertical = false,
3795     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3796         texture = "image.png",
3797     --  ^ Uses texture (string)
3798         playername = "singleplayer"
3799     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3800     }
3801
3802 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3803
3804     {
3805         amount = 1,
3806         time = 1,
3807     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3808         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3809         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3810         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3811         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3812         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3813         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3814         minexptime = 1,
3815         maxexptime = 1,
3816         minsize = 1,
3817         maxsize = 1,
3818     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3819     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3820     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3821         collisiondetection = false,
3822     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3823         vertical = false,
3824     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3825         texture = "image.png",
3826     --  ^ Uses texture (string)
3827         playername = "singleplayer"
3828     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3829     }