Add base64 encoding and decoding to the lua api. (#3919)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.14
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed in the "Games" category in the settings tab.
69
70 ### Menu images
71
72 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory inside the game directory.
73
74 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of `overlay,background,footer,header`.
75 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1,
76 and a random image will be chosen from the provided ones.
77
78
79 Mod load path
80 -------------
81 Generic:
82
83 * `$path_share/games/gameid/mods/`
84 * `$path_share/mods/`
85 * `$path_user/games/gameid/mods/`
86 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
87 * `$worldpath/worldmods/`
88
89 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
90
91 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
92 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
93 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
94
95 On an installed version on Linux:
96
97 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
98 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
99 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
100
101 Mod load path for world-specific games
102 --------------------------------------
103 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
104 games are loaded or checked from anywhere else.
105
106 This is useful for e.g. adventure worlds.
107
108 This happens if the following directory exists:
109
110     $world/game/
111
112 Mods should be then be placed in:
113
114     $world/game/mods/
115
116 Modpack support
117 ----------------
118 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
119 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
120 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
121
122 Mod directory structure
123 ------------------------
124
125     mods
126     |-- modname
127     |   |-- depends.txt
128     |   |-- screenshot.png
129     |   |-- description.txt
130     |   |-- settingtypes.txt
131     |   |-- init.lua
132     |   |-- models
133     |   |-- textures
134     |   |   |-- modname_stuff.png
135     |   |   `-- modname_something_else.png
136     |   |-- sounds
137     |   |-- media
138     |   `-- <custom data>
139     `-- another
140
141
142 ### modname
143 The location of this directory can be fetched by using
144 `minetest.get_modpath(modname)`.
145
146 ### `depends.txt`
147 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
148
149 A single line contains a single modname.
150
151 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
152 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
153 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
154
155 ### `screenshot.png`
156 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
157
158 ### `description.txt`
159 A File containing description to be shown within mainmenu.
160
161 ### `settingtypes.txt`
162 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
163 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
164
165 ### `init.lua`
166 The main Lua script. Running this script should register everything it
167 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
168 registered callbacks.
169
170 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
171 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
172
173 ### `models`
174 Models for entities or meshnodes.
175
176 ### `textures`, `sounds`, `media`
177 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
178 client and will be available for use by the mod.
179
180 Naming convention for registered textual names
181 ----------------------------------------------
182 Registered names should generally be in this format:
183
184     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
185
186 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
187 enforced by the mod loader.
188
189 ### Example
190 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
191 So the name should be `experimental:tnt`.
192
193 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
194 be used for overriding the registrations of some other mod.
195
196 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
197
198     :experimental:tnt
199
200 when registering it.
201 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
202
203 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
204
205 ### Aliases
206 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
207
208 This will make Minetest to convert things called name to things called
209 `convert_to`.
210
211 This can be used for maintaining backwards compatibility.
212
213 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
214 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
215
216     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
217
218 and be able to use `/giveme stuff`.
219
220 Textures
221 --------
222 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
223 the mod name `foomod`, a texture could be called:
224
225     foomod_foothing.png
226
227 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
228 stripping out the file extension:
229
230 * e.g. `foomod_foothing.png`
231 * e.g. `foomod_foothing`
232
233 Texture modifiers
234 -----------------
235 There are various texture modifiers that can be used
236 to generate textures on-the-fly.
237
238 ### Texture overlaying
239 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
240
241 Example:
242
243     default_dirt.png^default_grass_side.png
244
245 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
246 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to the higher resolution texture.
247
248 ### Texture grouping
249 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
250
251 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
252
253 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
254 texture is overlaid over `cobble.png`.
255
256 ### Advanced texture modifiers
257
258 #### `[crack:<n>:<p>`
259 * `<n>` = animation frame count
260 * `<p>` = current animation frame
261
262 Draw a step of the crack animation on the texture.
263
264 Example:
265
266     default_cobble.png^[crack:10:1
267
268 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
269 * `<w>` = width
270 * `<h>` = height
271 * `<x>` = x position
272 * `<y>` = y position
273 * `<file>` = texture to combine
274
275 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
276 specified coordinates.
277
278 Example:
279
280     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
281
282 #### `[resize:<w>x<h>`
283 Resizes the texture to the given dimensions.
284
285 Example:
286
287     default_sandstone.png^[resize:16x16
288
289 #### `[brighten`
290 Brightens the texture.
291
292 Example:
293
294     tnt_tnt_side.png^[brighten
295
296 #### `[noalpha`
297 Makes the texture completely opaque.
298
299 Example:
300
301     default_leaves.png^[noalpha
302
303 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
304 Convert one color to transparency.
305
306 Example:
307
308     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
309
310 #### `[transform<t>`
311 * `<t>` = transformation(s) to apply
312
313 Rotates and/or flips the image.
314
315 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
316 Rotations are counter-clockwise.
317
318     0  I      identity
319     1  R90    rotate by 90 degrees
320     2  R180   rotate by 180 degrees
321     3  R270   rotate by 270 degrees
322     4  FX     flip X
323     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
324     6  FY     flip Y
325     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
326
327 Example:
328
329     default_stone.png^[transformFXR90
330
331 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
332 `^` is replaced by `&` in texture names.
333
334 Create an inventory cube texture using the side textures.
335
336 Example:
337
338     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
339
340 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
341 `dirt.png^grass_side.png` textures
342
343 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
344 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
345
346 Example:
347
348     base.png^[lowpart:25:overlay.png
349
350 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
351 * `<t>` = animation frame count
352 * `<n>` = current animation frame
353
354 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
355
356 Example:
357
358     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
359
360 #### `[mask:<file>`
361 Apply a mask to the base image.
362
363 The mask is applied using binary AND.
364
365 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
366 Colorize the textures with the given color.
367 `<color>` is specified as a `ColorString`.
368 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
369 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
370 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
371 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
372 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
373 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
374 texture pixel.
375
376 Sounds
377 ------
378 Only Ogg Vorbis files are supported.
379
380 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
381 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
382
383 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
384 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
385
386     foomod_foosound.ogg
387
388 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
389 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
390 is chosen randomly from the matching sounds.
391
392 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
393 from the available ones of the following files:
394
395 * `foomod_foosound.ogg`
396 * `foomod_foosound.0.ogg`
397 * `foomod_foosound.1.ogg`
398 * (...)
399 * `foomod_foosound.9.ogg`
400
401 Examples of sound parameter tables:
402
403     -- Play location-less on all clients
404     {
405         gain = 1.0, -- default
406     }
407     -- Play location-less to a player
408     {
409         to_player = name,
410         gain = 1.0, -- default
411     }
412     -- Play in a location
413     {
414         pos = {x=1,y=2,z=3},
415         gain = 1.0, -- default
416         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
417     }
418     -- Play connected to an object, looped
419     {
420         object = <an ObjectRef>,
421         gain = 1.0, -- default
422         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
423         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
424     }
425
426 ### `SimpleSoundSpec`
427 * e.g. `""`
428 * e.g. `"default_place_node"`
429 * e.g. `{}`
430 * e.g. `{name="default_place_node"}`
431 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
432
433 Registered definitions of stuff
434 -------------------------------
435 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
436 the global `minetest.registered_*` tables.
437
438 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
439     * added to `minetest.registered_entities[name]`
440
441 * `minetest.register_node(name, node definition)`
442     * added to `minetest.registered_items[name]`
443     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
444
445 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
446     * added to `minetest.registered_items[name]`
447
448 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
449     * added to `minetest.registered_items[name]`
450
451 * `minetest.register_biome(biome definition)`
452     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
453     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
454     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
455
456 * `minetest.register_ore(ore definition)`
457     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
458     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
459     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
460
461 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
462     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
463     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
464     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
465
466 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
467     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
468     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
469     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
470     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
471     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative path,
472     * then the current mod path will be prepended to the schematic filename
473
474 * `minetest.clear_registered_biomes()`
475     * clears all biomes currently registered
476
477 * `minetest.clear_registered_ores()`
478     * clears all ores currently registered
479
480 * `minetest.clear_registered_decorations()`
481     * clears all decorations currently registered
482
483 * `minetest.clear_registered_schematics()`
484     * clears all schematics currently registered
485
486 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
487 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
488 existence before trying to access the fields.
489
490 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
491
492     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
493         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
494             return nil
495         end
496         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
497     end
498     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
499
500 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
501
502     function minetest.get_item_group(name, group)
503         if not minetest.registered_items[name] or not
504                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
505             return 0
506         end
507         return minetest.registered_items[name].groups[group]
508     end
509
510 Nodes
511 -----
512 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
513 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
514 are quite static.
515
516 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
517
518     minetest.registered_nodes[node.name]
519
520 See "Registered definitions of stuff".
521
522 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
523 They are represented by a table:
524
525     {name="name", param1=num, param2=num}
526
527 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
528 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
529 store arbitrary values.
530
531 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
532 node definition:
533
534 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
535
536     paramtype = "light"
537     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
538       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
539       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
540       node to spread its light.
541
542 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
543
544     liquidtype == "flowing"
545     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
546     drawtype == "flowingliquid"
547     ^ The drawn liquid level is read from param2
548     drawtype == "torchlike"
549     drawtype == "signlike"
550     paramtype2 == "wallmounted"
551     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
552       by using minetest.dir_to_wallmounted().
553     paramtype2 == "facedir"
554     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
555       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
556       Values range 0 - 23
557       facedir / 4 = axis direction:
558       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
559       facedir modulo 4 = rotation around that axis
560     paramtype2 == "leveled"
561     paramtype2 == "degrotate"
562     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
563       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
564       get the actual rotation of the node.
565     collision_box = {
566       type = "fixed",
567       fixed = {
568                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
569       },
570     },
571     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
572       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
573       as in the example above.
574
575 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
576
577 Node drawtypes
578 ---------------
579 There are a bunch of different looking node types.
580
581 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
582
583 * `normal`
584 * `airlike`
585 * `liquid`
586 * `flowingliquid`
587 * `glasslike`
588 * `glasslike_framed`
589 * `glasslike_framed_optional`
590 * `allfaces`
591 * `allfaces_optional`
592 * `torchlike`
593 * `signlike`
594 * `plantlike`
595 * `firelike`
596 * `fencelike`
597 * `raillike`
598 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
599 * `mesh` -- use models for nodes
600
601 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
602
603 Node boxes
604 -----------
605 Node selection boxes are defined using "node boxes"
606
607 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
608 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
609 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
610
611 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
612 changed in the future.
613
614 A nodebox is defined as any of:
615
616     {
617         -- A normal cube; the default in most things
618         type = "regular"
619     }
620     {
621         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
622         type = "fixed",
623         fixed = box OR {box1, box2, ...}
624     }
625     {
626         -- A box like the selection box for torches
627         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
628         type = "wallmounted",
629         wall_top = box,
630         wall_bottom = box,
631         wall_side = box
632     }
633     {
634         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
635         -- presence and type. See also `connects_to`.
636         type = "connected",
637         fixed = box OR {box1, box2, ...}
638         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
639         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
640         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
641         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
642         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
643         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
644     }
645
646 A `box` is defined as:
647
648     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
649
650 A box of a regular node would look like:
651
652     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
653
654 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
655 set to level from `param2`.
656
657
658 Meshes
659 ------
660 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
661 Only static meshes are implemented.
662 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
663
664
665 Noise Parameters
666 ----------------
667 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
668 perlin noise.
669
670 ### `offset`
671 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
672
673 ### `scale`
674 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
675
676 ### `spread`
677 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
678 Higher spread values result in larger noise features.
679
680 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
681
682 ### `seed`
683 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
684 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
685
686 ### `octaves`
687 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
688
689 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
690
691 A value of `6` is common.
692
693 ### `persistence`
694 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
695
696 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
697 greater than `1` make successive octaves stronger.
698
699 A value of `0.6` is common.
700
701 ### `lacunarity`
702 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
703
704 A value of `2.0` is common.
705
706 ### `flags`
707 Leave this field unset for no special handling.
708
709 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
710
711 #### `defaults`
712 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
713 some other flags.
714
715 #### `eased`
716 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
717 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
718 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
719
720 #### `absvalue`
721 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
722
723 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
724     np_terrain = {
725         offset = 0,
726         scale = 1,
727         spread = {x=500, y=500, z=500},
728         seed = 571347,
729         octaves = 5,
730         persist = 0.63,
731         lacunarity = 2.0,
732         flags = "defaults, absvalue"
733     }
734   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
735     when getting 2D noise spread.z is ignored.
736
737
738 Ore types
739 ---------
740 These tell in what manner the ore is generated.
741
742 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
743
744 ### `scatter`
745 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
746
747 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
748 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
749 a non-equal distribution of ore.
750
751 ### `sheet`
752 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
753 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
754 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
755
756 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
757 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
758 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
759 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
760 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
761
762 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
763 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
764 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
765 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
766 the default is 0.5.
767
768 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
769
770 ### `puff`
771 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
772
773 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
774 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
775 within the currently generated chunk.
776
777 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
778 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
779
780
781 ### `blob`
782 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
783 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
784 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
785
786 ### `vein`
787 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
788 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
789 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
790 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
791 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
792 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
793 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
794 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
795
796         noise_params = {
797             offset  = 0,
798             scale   = 3,
799             spread  = {x=200, y=200, z=200},
800             seed    = 5390,
801             octaves = 4,
802             persist = 0.5,
803             flags = "eased",
804         },
805         noise_threshold = 1.6
806
807 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
808 computationally expensive than any other ore.
809
810 Ore attributes
811 --------------
812 See section "Flag Specifier Format".
813
814 Currently supported flags: `absheight`
815
816 ### `absheight`
817 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
818
819 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
820
821 ### `puff_cliffs`
822 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
823 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
824 than `puff`.
825
826 ### `puff_additive_composition`
827 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
828 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
829 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
830 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
831
832 Decoration types
833 ----------------
834 The varying types of decorations that can be placed.
835
836 ### `simple`
837 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
838 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
839 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
840 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
841 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
842 papyri, waterlilies and so on.
843
844 ### `schematic`
845 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
846 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
847 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
848 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
849
850
851 Schematic specifier
852 --------------------
853 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
854 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
855 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
856
857 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
858 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
859   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
860 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
861   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
862   Each MapNode table contains:
863   * `name`: the name of the map node to place (required)
864   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
865   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
866   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
867      previous contents (default: false)
868
869 About probability values:
870 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
871 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
872 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
873   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
874   placed on the map.
875
876
877 Schematic attributes
878 --------------------
879 See section "Flag Specifier Format".
880
881 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
882                            `force_placement`.
883
884 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
885 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
886 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
887 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
888
889
890 HUD element types
891 -----------------
892 The position field is used for all element types.
893
894 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
895 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
896
897 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
898 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
899 is drawn.
900
901 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
902 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
903
904 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
905 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
906 Fractional values can be used.
907
908 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
909 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
910 items in the HUD.
911
912 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
913
914 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
915
916 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
917 in the experimental stages.
918
919 ### `image`
920 Displays an image on the HUD.
921
922 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
923   Only the X coordinate scale is used (positive values).
924   Negative values represent that percentage of the screen it
925   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
926 * `text`: The name of the texture that is displayed.
927 * `alignment`: The alignment of the image.
928 * `offset`: offset in pixels from position.
929
930 ### `text`
931 Displays text on the HUD.
932
933 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
934   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
935 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
936 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
937   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
938 * `alignment`: The alignment of the text.
939 * `offset`: offset in pixels from position.
940
941 ### `statbar`
942 Displays a horizontal bar made up of half-images.
943
944 * `text`: The name of the texture that is used.
945 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
946   If odd, will end with a vertically center-split texture.
947 * `direction`
948 * `offset`: offset in pixels from position.
949 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
950
951 ### `inventory`
952 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
953 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
954 * `item`: Position of item that is selected.
955 * `direction`
956 * `offset`: offset in pixels from position.
957
958 ### `waypoint`
959 Displays distance to selected world position.
960
961 * `name`: The name of the waypoint.
962 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
963 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
964 * `world_pos`: World position of the waypoint.
965
966 Representations of simple things
967 --------------------------------
968
969 ### Position/vector
970
971     {x=num, y=num, z=num}
972
973 For helper functions see "Vector helpers".
974
975 ### `pointed_thing`
976 * `{type="nothing"}`
977 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
978 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
979
980 Flag Specifier Format
981 ---------------------
982 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
983 two ways, by string or table.
984
985 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
986 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
987 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
988 clears the flag from whatever the default may be.
989
990 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
991 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
992 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
993 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
994
995 E.g. A flag field of value
996
997     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
998
999 is equivalent to
1000
1001     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1002
1003 which is equivalent to
1004
1005     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1006
1007 or even
1008
1009     "place_center_x, place_center_z"
1010
1011 since, by default, no schematic attributes are set.
1012
1013 Items
1014 -----
1015
1016 ### Item types
1017 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1018
1019 * Node (`register_node`): A node from the world.
1020 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1021   things according to `tool_capabilities`.
1022 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1023
1024 ### Item formats
1025 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1026 and `ItemStack`.
1027
1028 #### Serialized
1029 This is called "stackstring" or "itemstring":
1030
1031 * e.g. `'default:dirt 5'`
1032 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1033 * e.g. `'default:apple'`
1034
1035 #### Table format
1036 Examples:
1037
1038 5 dirt nodes:
1039
1040     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1041
1042 A wooden pick about 1/3 worn out:
1043
1044     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1045
1046 An apple:
1047
1048     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1049
1050 #### `ItemStack`
1051 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1052 between formats. See the Class reference section for details.
1053
1054 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1055 these formats.
1056
1057
1058 Groups
1059 ------
1060 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1061 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1062 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1063 the thing without actually knowing what the thing is.
1064
1065 ### Usage
1066 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1067 group ratings as values. For example:
1068
1069     groups = {crumbly=3, soil=1}
1070     -- ^ Default dirt
1071
1072     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1073     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1074
1075 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1076 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1077
1078 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1079 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1080
1081 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1082
1083     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1084
1085 ### Groups of items
1086 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1087
1088 ### Groups of nodes
1089 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1090 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1091
1092 ### Groups of entities
1093 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1094 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1095 See "Entity damage mechanism".
1096
1097     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1098     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1099
1100 ### Groups of tools
1101 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1102 effective towards.
1103
1104 ### Groups in crafting recipes
1105 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1106
1107     {
1108         output = 'food:meat_soup_raw',
1109         recipe = {
1110             {'group:meat'},
1111             {'group:water'},
1112             {'group:bowl'},
1113         },
1114         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1115     }
1116
1117 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1118
1119     {
1120         type = 'shapeless',
1121         output = 'wool:red',
1122         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1123     }
1124
1125 ### Special groups
1126 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1127 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1128      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1129        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1130        from destroyed nodes.
1131      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1132      * There is no upper limit
1133 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1134     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1135       (rail, sign)
1136     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1137 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1138 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1139 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1140 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1141 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1142   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1143   checked.
1144 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1145 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1146   connect to each other
1147
1148 ### Known damage and digging time defining groups
1149 * `crumbly`: dirt, sand
1150 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1151 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1152   plants, wire, sheets of metal
1153 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1154 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1155   some blood effects when hitting.
1156 * `explody`: Especially prone to explosions
1157 * `oddly_breakable_by_hand`:
1158    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1159    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1160    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1161    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1162    suggests for the hand.
1163
1164 ### Examples of custom groups
1165 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1166 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1167   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1168 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1169   hearts.
1170 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1171   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1172 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1173 * `metal`: any metal
1174 * `weapon`: any weapon
1175 * `heavy`: anything considerably heavy
1176
1177 ### Digging time calculation specifics
1178 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1179 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1180 faster digging time.
1181
1182 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1183 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1184
1185 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1186 full potential.
1187
1188 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1189 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1190 groups to enable interaction with tools.
1191
1192 #### Tools definition
1193 Tools define:
1194
1195 * Full punch interval
1196 * Maximum drop level
1197 * For an arbitrary list of groups:
1198     * Uses (until the tool breaks)
1199         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1200         * Digging times
1201         * Damage groups
1202
1203 #### Full punch interval
1204 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1205 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1206 damage.
1207
1208 #### Maximum drop level
1209 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1210 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1211
1212 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1213 to implement this.
1214
1215 #### Uses
1216 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1217 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1218 is multiplied by `3^leveldiff`.
1219
1220 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1221 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1222 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1223
1224 #### Maximum level
1225 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1226 be able to dig.
1227
1228 #### Digging times
1229 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1230 maximum level.
1231
1232 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1233 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1234 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1235 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1236
1237 #### Damage groups
1238 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1239
1240 #### Example definition of the capabilities of a tool
1241
1242     tool_capabilities = {
1243         full_punch_interval=1.5,
1244         max_drop_level=1,
1245         groupcaps={
1246             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1247         }
1248         damage_groups = {fleshy=2},
1249     }
1250
1251 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1252
1253 * Have the `crumbly` group
1254 * Have a `level` group less or equal to `2`
1255
1256 Table of resulting digging times:
1257
1258     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1259          ->  0     -     -     -     -     -
1260              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1261              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1262              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1263
1264     level diff:    2     1     0    -1    -2
1265
1266 Table of resulting tool uses:
1267
1268     ->  0     -     -     -     -     -
1269         1   180    60    20     -     -
1270         2   180    60    20     -     -
1271         3   180    60    20     -     -
1272
1273 **Notes**:
1274
1275 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1276 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1277   easy nodes to be quickly breakable.
1278 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1279
1280 Entity damage mechanism
1281 -----------------------
1282 Damage calculation:
1283
1284     damage = 0
1285     foreach group in cap.damage_groups:
1286         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1287                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1288             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1289             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1290     return damage
1291
1292 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1293 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1294 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1295 TODO).
1296 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1297
1298 The group `immortal` completely disables normal damage.
1299
1300 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1301 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1302 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1303
1304 On the Lua side, every punch calls:
1305
1306     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1307
1308 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1309 the entity itself.
1310
1311 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1312   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1313 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1314 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1315 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1316    the punched object.
1317
1318 To punch an entity/object in Lua, call:
1319
1320     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1321
1322 * Return value is tool wear.
1323 * Parameters are equal to the above callback.
1324 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1325   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1326
1327 Node Metadata
1328 -------------
1329 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1330 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1331 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1332
1333 Metadata contains two things:
1334
1335 * A key-value store
1336 * An inventory
1337
1338 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1339
1340 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1341 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1342
1343 Example stuff:
1344
1345     local meta = minetest.get_meta(pos)
1346     meta:set_string("formspec",
1347             "size[8,9]"..
1348             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1349             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1350     meta:set_string("infotext", "Chest");
1351     local inv = meta:get_inventory()
1352     inv:set_size("main", 8*4)
1353     print(dump(meta:to_table()))
1354     meta:from_table({
1355         inventory = {
1356             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1357                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1358                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1359                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1360                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1361                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1362                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1363                     [32] = ""}
1364         },
1365         fields = {
1366             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1367             infotext = "Chest"
1368         }
1369     })
1370
1371 Formspec
1372 --------
1373 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1374 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1375
1376 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1377 examples.
1378
1379 ### Examples
1380
1381 #### Chest
1382
1383     size[8,9]
1384     list[context;main;0,0;8,4;]
1385     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1386
1387 #### Furnace
1388
1389     size[8,9]
1390     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1391     list[context;src;2,1;1,1;]
1392     list[context;dst;5,1;2,2;]
1393     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1394
1395 #### Minecraft-like player inventory
1396
1397     size[8,7.5]
1398     image[1,0.6;1,2;player.png]
1399     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1400     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1401     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1402
1403 ### Elements
1404
1405 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1406 * Define the size of the menu in inventory slots
1407 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1408 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1409
1410 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1411 * Show an inventory list
1412
1413 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1414 * Show an inventory list
1415
1416 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1417 * Allows to create a ring of inventory lists
1418 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1419 * will send them to the next inventory list inside the ring
1420 * The first occurrence of an element inside the ring will
1421 * determine the inventory where items will be sent to
1422
1423 #### `listring[]`
1424 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1425 * for the last two inventory lists added by list[...]
1426
1427 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1428 * Sets background color of slots as `ColorString`
1429 * Sets background color of slots on mouse hovering
1430
1431 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1432 * Sets background color of slots as `ColorString`
1433 * Sets background color of slots on mouse hovering
1434 * Sets color of slots border
1435
1436 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1437 * Sets background color of slots as `ColorString`
1438 * Sets background color of slots on mouse hovering
1439 * Sets color of slots border
1440 * Sets default background color of tooltips
1441 * Sets default font color of tooltips
1442
1443 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1444 * Adds tooltip for an element
1445 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1446 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1447
1448 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1449 * Show an image
1450 * Position and size units are inventory slots
1451
1452 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1453 * Show an inventory image of registered item/node
1454 * Position and size units are inventory slots
1455
1456 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1457 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1458 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1459
1460 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1461 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1462 * Position and size units are inventory slots
1463 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1464   8 times 16px  times  4 times 16px.
1465
1466 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1467 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1468 * Position and size units are inventory slots
1469 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1470   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1471 * If `true` the background is clipped to formspec size
1472   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1473
1474 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1475 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1476 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1477 * `w` and `h` are the size of the field
1478 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1479 * Position and size units are inventory slots
1480 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1481 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1482
1483 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1484 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1485 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1486 * `w` and `h` are the size of the field
1487 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1488 * Position and size units are inventory slots
1489 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1490 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1491 * `default` is the default value of the field
1492     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1493       will fill the value from the metadata value `text`
1494     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1495
1496 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1497 * as above, but without position/size units
1498 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1499 * must be used without a `size[]` element
1500 * a "Proceed" button will be added automatically
1501
1502 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1503 * same as fields above, but with multi-line input
1504
1505 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1506 * `x` and `y` work as per field
1507 * `label` is the text on the label
1508 * Position and size units are inventory slots
1509
1510 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1511 * Textual label drawn vertically
1512 * `x` and `y` work as per field
1513 * `label` is the text on the label
1514 * Position and size units are inventory slots
1515
1516 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1517 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1518 * `x`, `y` and `name` work as per field
1519 * `w` and `h` are the size of the button
1520 * `label` is the text on the button
1521 * Position and size units are inventory slots
1522
1523 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1524 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1525 * `texture name` is the filename of an image
1526 * Position and size units are inventory slots
1527
1528 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1529 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1530 * `texture name` is the filename of an image
1531 * Position and size units are inventory slots
1532 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1533 * `drawborder`: draw button border or not
1534 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1535
1536 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1537 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1538 * `item name` is the registered name of an item/node,
1539    tooltip will be made out of its description
1540    to override it use tooltip element
1541 * Position and size units are inventory slots
1542
1543 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1544 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1545
1546 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1547 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1548
1549 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1550 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1551 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1552 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1553 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1554 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1555      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1556
1557 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1558 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1559 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1560 * `w` and `h` are the size of the item list
1561 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1562 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1563      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1564 * index to be selected within textlist
1565 * `true`/`false`: draw transparent background
1566 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1567
1568 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1569 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1570 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1571 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1572 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1573 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1574 * `transparent` (optional): show transparent
1575 * `draw_border` (optional): draw border
1576
1577 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1578 * simple colored semitransparent box
1579 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1580 * `w` and `h` are the size of box
1581 * `color` is color specified as a `ColorString`
1582
1583 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1584 * show a dropdown field
1585 * **Important note**: There are two different operation modes:
1586      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1587      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1588 * `x` and `y` position of dropdown
1589 * width of dropdown
1590 * fieldname data is transferred to Lua
1591 * items to be shown in dropdown
1592 * index of currently selected dropdown item
1593
1594 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1595 * show a checkbox
1596 * `x` and `y`: position of checkbox
1597 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1598 * `label` to be shown left of checkbox
1599 * `selected` (optional): `true`/`false`
1600 * `tooltip` (optional)
1601
1602 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1603 * show a scrollbar
1604 * there are two ways to use it:
1605      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1606      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1607 * `x` and `y`: position of trackbar
1608 * `w` and `h`: width and height
1609 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1610 * fieldname data is transferred to Lua
1611 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1612 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1613
1614 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1615 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1616 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1617 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1618 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1619 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1620 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1621 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1622 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1623
1624 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1625 * sets options for `table[]`
1626 * `color=#RRGGBB`
1627      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1628 * `background=#RRGGBB`
1629      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1630 * `border=<true/false>`
1631      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1632 * `highlight=#RRGGBB`
1633      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1634 * `highlight_text=#RRGGBB`
1635      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1636 * `opendepth=<value>`
1637      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1638      * only useful when there is a column of type "tree"
1639
1640 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1641 * sets columns for `table[]`
1642 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1643     * `text`:   show cell contents as text
1644     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1645     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1646     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1647     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1648 * column options:
1649     * `align=<value>`
1650         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1651           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1652     * `width=<value>`
1653         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1654         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1655     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1656       Exception: defaults to 0 for indent columns
1657     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1658     * `image` column options:
1659         * `0=<value>` sets image for image index 0
1660         * `1=<value>` sets image for image index 1
1661         * `2=<value>` sets image for image index 2
1662         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1663           non-numeric cells are treated as `0`.
1664     * `color` column options:
1665         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1666
1667 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1668 pass key press events to formspec!
1669
1670 Inventory locations
1671 -------------------
1672 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1673 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1674 * `"player:<name>"`: Any player
1675 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1676 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1677
1678 `ColorString`
1679 -------------
1680 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1681
1682 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1683
1684 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1685
1686 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1687
1688 Named colors are also supported and are equivalent to
1689 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1690 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1691 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1692 value must (always) be two hexadecimal digits.
1693
1694 `ColorSpec`
1695 -----------
1696 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1697 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1698     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1699 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1700     `colorspec = 0xFF00FF00`
1701 or string form, a ColorString (defined above):
1702     `colorspec = "green"`
1703
1704 Spatial Vectors
1705 ---------------
1706 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1707     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1708     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1709 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1710 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1711 * `vector.length(v)`: returns a number
1712 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1713 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to floor
1714 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1715 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1716
1717 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1718
1719 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1720 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1721 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1722 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1723
1724 Helper functions
1725 ----------------
1726 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1727      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1728 * `dump(obj, dumped={})`
1729     * Return object serialized as a string
1730 * `math.hypot(x, y)`
1731     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1732       Useful for distance calculation.
1733 * `math.sign(x, tolerance)`
1734     * Get the sign of a number.
1735       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1736 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1737 * sep_is_pattern=false)`
1738     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1739     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1740     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1741 * `string:trim()`
1742     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1743 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1744     * Convert position to a printable string
1745       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1746 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1747     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1748 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1749     * Converts a string representing an area box into two positions
1750 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1751     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1752 * `minetest.is_yes(arg)`
1753     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1754 * `minetest.get_us_time()`
1755     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1756 * `table.copy(table)`: returns a table
1757     * returns a deep copy of `table`
1758
1759 `minetest` namespace reference
1760 ------------------------------
1761
1762 ### Utilities
1763
1764 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1765 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1766     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1767 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1768     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1769 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1770     * Useful for storing custom data
1771 * `minetest.is_singleplayer()`
1772 * `minetest.features`
1773     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1774 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1775     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1776     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1777 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1778   information about player. Example return value:
1779         {
1780             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1781             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1782             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1783             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1784             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1785             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1786             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1787             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1788             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1789
1790             -- following information is available on debug build only!!!
1791             -- DO NOT USE IN MODS
1792             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1793             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1794             --major = 0,                 -- major version number
1795             --minor = 4,                 -- minor version number
1796             --patch = 10,                -- patch version number
1797             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1798             --state = "Active"           -- current client state
1799         }
1800 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1801     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1802       if they don't exist.
1803 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1804     * is_dir is one of:
1805       * nil: return all entries,
1806       * true: return only subdirectory names, or
1807       * false: return only file names.
1808
1809 ### Logging
1810 * `minetest.debug(...)`
1811     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1812 * `minetest.log([level,] text)`
1813     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1814       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1815
1816 ### Registration functions
1817 Call these functions only at load time!
1818
1819 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1820 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1821 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1822 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1823 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1824 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1825 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1826 * `minetest.register_craft(recipe)`
1827 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1828 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1829 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1830     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1831     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1832     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1833
1834 * `minetest.clear_registered_ores()`
1835 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1836
1837 ### Global callback registration functions
1838 Call these functions only at load time!
1839
1840 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1841     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1842 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1843     * Called before server shutdown
1844     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1845       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1846       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1847 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1848     * Called when a node has been placed
1849     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1850     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1851       whenever possible
1852 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1853     * Called when a node has been dug.
1854     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1855       whenever possible
1856 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1857      * Called when a node is punched
1858 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1859      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1860        is a bit faster than usually.
1861 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1862      * Called after a new player has been created
1863 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1864      * Called when a player dies
1865 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1866      * Called when a player is punched
1867      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1868      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1869      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1870      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1871      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1872        the puncher to the punched.
1873      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1874      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1875 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1876     * Called when the player gets damaged or healed
1877     * `player`: ObjectRef of the player
1878     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1879     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1880       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1881       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1882       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
1883 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1884      * Called when player is to be respawned
1885      * Called _before_ repositioning of player occurs
1886      * return true in func to disable regular player placement
1887 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1888      * Called before a player joins the game
1889      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1890 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1891     * Called when a player joins the game
1892 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1893     * Called when a player leaves the game
1894 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1895     * Called when a player cheats
1896     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1897         * `"moved_too_fast"`
1898         * `"interacted_too_far"`
1899         * `"finished_unknown_dig"`
1900         * `dug_unbreakable`
1901         * `dug_too_fast`
1902 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1903     * Called always when a player says something
1904     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
1905 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1906     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1907     * Newest functions are called first
1908     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1909 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1910     * Called when `player` crafts something
1911     * `itemstack` is the output
1912     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1913     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1914     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1915 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1916     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1917    craft prediction, and it should not change anything.
1918 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1919     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1920       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1921       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1922       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1923         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1924         multiple protection mods.
1925 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1926     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1927     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1928
1929 ### Other registration functions
1930 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1931 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1932     * `definition`: `"description text"`
1933     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1934     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
1935 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1936     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1937
1938 ### Setting-related
1939 * `minetest.setting_set(name, value)`
1940     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
1941     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
1942     * Setting names starting with "secure." can't be set.
1943 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1944 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1945     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
1946 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1947 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1948 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1949
1950 ### Authentication
1951 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1952     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1953     * To report everybody, set `name=nil`.
1954 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1955     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
1956     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
1957     * on comparing the password hash in the database with the password hash
1958     * from the function, with an externally provided password, as the hash
1959     * in the db might use the new SRP verifier format.
1960 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1961 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1962     * Convert between two privilege representations
1963 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1964 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1965 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1966 * `minetest.auth_reload()`
1967 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
1968     * A quickhand for checking privileges.
1969         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
1970         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
1971           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
1972 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1973
1974 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1975 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1976
1977 ### Chat
1978 * `minetest.chat_send_all(text)`
1979 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1980
1981 ### Environment access
1982 * `minetest.set_node(pos, node)`
1983 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1984     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1985 * `minetest.swap_node(pos, node`
1986     * Set node at position, but don't remove metadata
1987 * `minetest.remove_node(pos)`
1988     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1989 * `minetest.get_node(pos)`
1990     * Returns the node at the given position as table in the format
1991       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
1992       for unloaded areas.
1993 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1994     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
1995 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
1996     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
1997       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
1998       to get the light value of a neighbor.
1999     * `pos`: The position where to measure the light.
2000     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2001     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2002 * `minetest.place_node(pos, node)`
2003     * Place node with the same effects that a player would cause
2004 * `minetest.dig_node(pos)`
2005     * Dig node with the same effects that a player would cause
2006     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2007 * `minetest.punch_node(pos)`
2008     * Punch node with the same effects that a player would cause
2009
2010 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2011     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2012 * `minetest.get_meta(pos)`
2013     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2014 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2015     * Get `NodeTimerRef`
2016
2017 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2018     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2019 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2020     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2021 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2022 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2023     * `radius`: using an euclidean metric
2024 * `minetest.set_timeofday(val)`
2025     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2026 * `minetest.get_timeofday()`
2027 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2028 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2029     * accounting for time changes.
2030 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2031     * `radius`: using a maximum metric
2032     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2033 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2034     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2035     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2036 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2037     * returned positions are nodes with a node air above
2038     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2039 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2040 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2041     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2042 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2043     * Return voxel manipulator object.
2044     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2045 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2046     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2047     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2048    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2049    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2050 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2051 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2052     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2053 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2054     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2055       given biome_name string.
2056 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2057   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2058 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2059     * Set map generation parameters
2060     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2061       and `on_mapgen_init`
2062     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2063       and `flags`.
2064         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2065         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2066           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2067         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2068 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2069     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2070     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2071       should be applied to the default config or current active config
2072 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2073 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2074     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2075     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2076 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2077     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2078     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2079 * `minetest.clear_objects([options])`
2080     * Clear all objects in the environment
2081     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2082         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2083         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2084           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2085 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2086     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2087     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2088     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2089     * The function signature of callback is:
2090     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2091     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2092     * - `action` could be one of the following constant values:
2093     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2094     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2095     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2096     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2097     *   parameter was absent)
2098 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2099     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2100 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2101     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2102     * Returns the position of the blocking node when `false`
2103     * `pos1`: First position
2104     * `pos2`: Second position
2105     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2106       time. Default is `1`.
2107 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2108     * returns table containing path
2109     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2110     * `pos1`: start position
2111     * `pos2`: end position
2112     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2113     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2114     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2115     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2116 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2117     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2118     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2119       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2120 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2121     * add node to liquid update queue
2122 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2123     * get max available level for leveled node
2124 * `minetest.get_node_level(pos)`
2125     * get level of leveled node (water, snow)
2126 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2127     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2128     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2129 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2130     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2131     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2132     * can be negative for decreasing
2133
2134 ### Inventory
2135 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2136
2137 * `location` = e.g.
2138     * `{type="player", name="celeron55"}`
2139     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2140     * `{type="detached", name="creative"}`
2141 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2142     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2143     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2144 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2145    returns left over ItemStack
2146     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2147
2148 ### Formspec
2149 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2150     * `playername`: name of player to show formspec
2151     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2152       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2153     * `formspec`: formspec to display
2154 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2155     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2156 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2157     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2158     * `type` is one of:
2159         * `"INV"`: no row selected)
2160         * `"CHG"`: selected)
2161         * `"DCL"`: double-click
2162 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2163     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2164     * `type` is one of:
2165         * `"INV"`: no row selected)
2166         * `"CHG"`: selected)
2167         * `"DCL"`: double-click
2168 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2169     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2170     * `type` is one of:
2171         * `"INV"`: something failed
2172         * `"CHG"`: has been changed
2173         * `"VAL"`: not changed
2174
2175 ### Item handling
2176 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2177     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2178 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2179     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2180 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2181     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2182     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2183       take the y component into account
2184 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2185     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2186 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2187     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2188 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2189     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2190 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2191     * Returns list of item names.
2192     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2193 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2194     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2195     * `input.width` = for example `3`
2196     * `input.items` = for example
2197       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2198     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2199     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2200     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2201       `decremented_input.items`
2202     * `decremented_input` = like `input`
2203 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2204     * returns last registered recipe for output item (node)
2205     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2206     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2207     * `input.width` = for example `3`
2208     * `input.items` = for example
2209       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2210       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2211 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2212     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2213       or `nil` if no recipe was found
2214     * recipe entry table:
2215             {
2216                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2217                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2218                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2219                 output = string with item name and quantity
2220             }
2221     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2222             {
2223                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2224                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2225                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2226                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2227             }
2228 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2229     * `drops`: list of itemstrings
2230     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2231       digger's inventory
2232     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2233       ground)
2234
2235 ### Rollback
2236 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2237   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2238     * Find who has done something to a node, or near a node
2239     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2240 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2241     * Revert latest actions of someone
2242     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2243
2244 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2245 These functions return the leftover itemstack.
2246
2247 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2248     * Place item as a node
2249     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2250     * returns `itemstack, success`
2251 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2252     * Place item as-is
2253 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2254     * Use one of the above based on what the item is.
2255     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2256     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2257     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2258     * returns `itemstack, success`
2259 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2260     * Drop the item
2261 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2262     * Eat the item.
2263     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2264       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2265       different spot. Can be `nil`
2266     * See `minetest.do_item_eat`
2267
2268 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2269 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2270     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2271 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2272     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2273     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2274
2275 ### Sounds
2276 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2277     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2278     * `parameters` is a sound parameter table
2279 * `minetest.sound_stop(handle)`
2280
2281 ### Timing
2282 * `minetest.after(time, func, ...)`
2283     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2284     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2285
2286 ### Server
2287 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2288     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2289 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2290
2291 ### Bans
2292 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2293 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2294 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2295 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2296 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2297
2298 ### Particles
2299 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2300     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2301       size, collisiondetection, texture, playername)`
2302
2303 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2304     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2305     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2306     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2307       minpos, maxpos,
2308       minvel, maxvel,
2309       minacc, maxacc,
2310       minexptime, maxexptime,
2311       minsize, maxsize,
2312       collisiondetection, texture, playername)`
2313
2314 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2315     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2316     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2317     * otherwise on all clients
2318
2319 ### Schematics
2320 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2321     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2322     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2323         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2324             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2325               node being modified,
2326             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2327             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2328               last entry is used.
2329             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2330             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2331             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2332               called `ypos` instead which
2333               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2334             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2335     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2336
2337 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2338     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2339     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2340     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2341     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2342     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2343       `ignore` are replaced by the schematic
2344     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2345
2346 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2347     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2348       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2349     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2350       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2351     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2352     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2353
2354 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2355     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2356     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2357     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2358     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2359     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2360     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2361     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2362     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2363     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2364
2365 ### HTTP Requests:
2366 * `minetest.request_http_api()`:
2367     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2368       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2369       otherwise returns `nil`.
2370     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2371       described below.
2372     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2373     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2374     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2375       A LOCAL VARIABLE!**
2376 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2377     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2378     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2379     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2380 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2381     * Performs given request asynchronously and returns handle for `minetest.http_fetch_async_get`
2382 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2383     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2384
2385 ### Misc.
2386 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2387 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2388     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2389 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2390     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2391 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2392     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2393 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2394     * Deprecated: An alias for the former.
2395 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2396     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2397     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2398     * is created, with that name
2399 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2400     * Gets the internal content ID of `name`
2401 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2402     * Gets the name of the content with that content ID
2403 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2404     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2405     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2406     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2407     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2408     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2409 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2410     * Convert a Lua table into a JSON string
2411     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2412     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2413     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2414         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2415         2. You can not mix string and integer keys.
2416            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2417     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2418 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2419     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2420       into string form readable by `minetest.deserialize`
2421     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2422 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2423     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2424     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2425     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2426     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2427     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2428         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2429 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2430     * Compress a string of data.
2431     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2432     * Supported compression methods:
2433     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2434     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2435     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2436 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2437     * Decompress a string of data (using ZLib).
2438     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2439     * currently supported.
2440     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2441 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2442     * Encodes a string in base64.
2443 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2444     * Decodes a string encoded in base64.
2445 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2446     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2447       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2448       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2449     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2450       check if a player can interact at a position.
2451     * This function should call the old version of itself if the position is not
2452       protected by the mod.
2453     * Example:
2454
2455             local old_is_protected = minetest.is_protected
2456             function minetest.is_protected(pos, name)
2457                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2458                     return true
2459                 end
2460                     return old_is_protected(pos, name)
2461             end
2462 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2463      * This function calls functions registered with
2464        `minetest.register_on_protection_violation`.
2465 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2466     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2467       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2468       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2469       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2470       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2471         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2472     orientation on the wall.
2473         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2474         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2475         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2476         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2477           the floor or ceiling
2478         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2479           precedence over the first.
2480 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2481     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2482        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2483        parameter.
2484
2485 * `minetest.forceload_block(pos)`
2486     * forceloads the position `pos`.
2487     * returns `true` if area could be forceloaded
2488     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2489
2490 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2491     * stops forceloading the position `pos`
2492
2493 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2494   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2495   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2496     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2497     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2498       A LOCAL VARIABLE!**
2499
2500 * `minetest.global_exists(name)`
2501     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2502
2503 ### Global objects
2504 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2505     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2506      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2507      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2508     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2509
2510 ### Global tables
2511 * `minetest.registered_items`
2512     * Map of registered items, indexed by name
2513 * `minetest.registered_nodes`
2514     * Map of registered node definitions, indexed by name
2515 * `minetest.registered_craftitems`
2516     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2517 * `minetest.registered_tools`
2518     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2519 * `minetest.registered_entities`
2520     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2521 * `minetest.object_refs`
2522     * Map of object references, indexed by active object id
2523 * `minetest.luaentities`
2524     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2525 * `minetest.registered_ores`
2526     * List of registered ore definitions.
2527 * `minetest.registered_biomes`
2528     * List of registered biome definitions.
2529 * `minetest.registered_decorations`
2530     * List of registered decoration definitions.
2531
2532 Class reference
2533 ---------------
2534
2535 ### `NodeMetaRef`
2536 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2537 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2538
2539 #### Methods
2540 * `set_string(name, value)`
2541 * `get_string(name)`
2542 * `set_int(name, value)`
2543 * `get_int(name)`
2544 * `set_float(name, value)`
2545 * `get_float(name)`
2546 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2547 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2548 * `from_table(nil or {})`
2549     * See "Node Metadata"
2550
2551 ### `NodeTimerRef`
2552 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2553 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2554
2555 #### Methods
2556 * `set(timeout,elapsed)`
2557     * set a timer's state
2558     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2559     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2560     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2561 * `start(timeout)`
2562     * start a timer
2563     * equivalent to `set(timeout,0)`
2564 * `stop()`
2565     * stops the timer
2566 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2567     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2568 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2569     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2570 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2571     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2572
2573 ### `ObjectRef`
2574 Moving things in the game are generally these.
2575
2576 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2577
2578 #### Methods
2579 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2580     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2581 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2582 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2583 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2584 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2585     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2586     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2587     * `direction`: can be `nil`
2588 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2589 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2590 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2591 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2592 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2593 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2594 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2595 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2596 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2597 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2598 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2599 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2600 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2601     * `bone`: string
2602     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2603     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2604 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2605 * `set_detach()`
2606 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2607     * `bone`: string
2608     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2609     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2610 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2611 * `set_properties(object property table)`
2612 * `get_properties()`: returns object property table
2613 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2614 * `get_nametag_attributes()`
2615     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2616     * {
2617         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2618         text = "",
2619       }
2620 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2621     * sets the attributes of the nametag of an object
2622     * `attributes`:
2623       {
2624         color = ColorSpec,
2625         text = "My Nametag",
2626       }
2627
2628 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2629 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2630 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2631 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2632 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2633 * `setyaw(radians)`
2634 * `getyaw()`: returns number in radians
2635 * `settexturemod(mod)`
2636 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2637   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2638     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2639       texture selection based on yaw relative to camera
2640 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2641 * `get_luaentity()`
2642
2643 ##### Player-only (no-op for other objects)
2644 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2645 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player otherwise a table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2646 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2647 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2648 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2649 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2650 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2651 * `get_breath()`: returns players breath
2652 * `set_breath(value)`: sets players breath
2653      * values:
2654         * `0`: player is drowning,
2655         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2656         * `11`: bubbles bar is not shown
2657 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2658     * Redefine player's inventory form
2659     * Should usually be called in on_joinplayer
2660 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2661 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2662     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2663 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2664     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2665 * `set_physics_override(override_table)`
2666     * `override_table` is a table with the following fields:
2667         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2668         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2669         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2670         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2671         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2672 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2673 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2674    number on success
2675 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2676 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2677     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2678 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2679 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2680     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2681     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2682     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2683     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2684     * the client may locally elect to not view the minimap
2685 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2686     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2687 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2688     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2689 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2690 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2691     * sets background image for hotbar
2692 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2693 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2694     * sets image for selected item of hotbar
2695 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2696 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2697     * replace definition of a builtin hud element
2698     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2699     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2700 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2701     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2702     * Available types:
2703         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2704         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2705         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2706 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2707 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2708     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2709     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2710 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2711 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2712
2713         set animation for player model in third person view
2714
2715         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2716             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2717             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2718             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2719             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2720 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2721 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2722     * in first person view
2723     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2724 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2725
2726 ### `InvRef`
2727 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2728
2729 #### Methods
2730 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2731 * `get_size(listname)`: get size of a list
2732 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2733     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2734 * `get_width(listname)`: get width of a list
2735 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2736 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2737 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2738 * `get_list(listname)`: return full list
2739 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2740 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2741 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2742 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2743 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2744   can be fully added to the list
2745 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2746   can be fully taken from the list
2747 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2748   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2749   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2750   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2751   with an empty `ItemStack`
2752 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2753     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2754
2755 ### `AreaStore`
2756 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2757 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2758 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2759 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically chosen for you.
2760
2761 #### Methods
2762 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2763 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2764 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive). If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2765 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID, or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area. `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID, it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it, or insertions are likely to fail due to conflicts.
2766 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas. Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2767 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2768 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache. Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2769     * `params`:
2770       {
2771         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2772         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2773         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2774       }
2775 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2776 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
2777 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.  Returns success and, optionally, an error message.
2778 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
2779
2780 ### `ItemStack`
2781 An `ItemStack` is a stack of items.
2782
2783 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2784 an itemstring, a table or `nil`.
2785
2786 #### Methods
2787 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2788 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2789 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2790   Clears item on failure.
2791 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2792 * `set_count(count)`
2793 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2794 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2795   Clears item on failure.
2796 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2797 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2798 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2799 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2800     * `item` can also be an itemstring or table.
2801 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2802 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2803 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2804 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2805 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2806 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2807 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2808   or those of the hand if none are defined for this item type
2809 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2810 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2811    Returns leftover `ItemStack`.
2812 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2813   this one.
2814 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2815   Returns taken `ItemStack`.
2816 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2817   Returns taken `ItemStack`.
2818
2819 ### `PseudoRandom`
2820 A 16-bit pseudorandom number generator.
2821 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2822
2823 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2824
2825 #### Methods
2826 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2827 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2828     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2829       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2830
2831 ### `PcgRandom`
2832 A 32-bit pseudorandom number generator.
2833 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2834
2835 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2836
2837 #### Methods
2838 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2839 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2840 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2841     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2842     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2843
2844 ### `SecureRandom`
2845 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
2846
2847 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
2848 be found on the system.
2849
2850 #### Methods
2851 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
2852
2853 ### `PerlinNoise`
2854 A perlin noise generator.
2855 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2856 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2857 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2858 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2859
2860 #### Methods
2861 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2862 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2863
2864 ### `PerlinNoiseMap`
2865 A fast, bulk perlin noise generator.
2866
2867 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2868 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2869
2870 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2871 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2872 `nil` is returned).
2873
2874 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
2875 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
2876
2877
2878 #### Methods
2879 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2880   with values starting at `pos={x=,y=}`
2881 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2882   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2883 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2884   with values starting at `pos={x=,y=}`
2885 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2886 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2887 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
2888 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
2889   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
2890   takes a chunk of `slice_size`.
2891   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
2892   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
2893   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
2894   the starting position of the most recently calculated noise.
2895   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
2896   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
2897   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
2898
2899 ### `VoxelManip`
2900
2901 #### About VoxelManip
2902 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
2903 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
2904 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
2905 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
2906 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
2907
2908 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
2909 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
2910 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
2911
2912 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
2913 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
2914 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
2915 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
2916
2917 #### Using VoxelManip
2918 A VoxelManip object can be created any time using either:
2919 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
2920
2921 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
2922 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
2923 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
2924
2925 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
2926 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
2927 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
2928 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
2929
2930 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
2931 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
2932 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
2933
2934 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
2935 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
2936 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
2937 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
2938
2939 See section 'Flat array format' for more details.
2940
2941 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
2942 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
2943 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
2944 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
2945 otherwise explicitly stated.
2946
2947 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
2948 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
2949 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
2950 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
2951
2952 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
2953 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
2954
2955 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
2956 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
2957
2958 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
2959 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
2960
2961
2962 ##### Flat array format
2963 Let
2964     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
2965     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
2966     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
2967
2968 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
2969 the expression `Nx * Ny * Nz`.
2970
2971 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
2972 ```
2973 [
2974     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
2975     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
2976     ...
2977     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
2978     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
2979     ...
2980     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
2981     ...
2982     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
2983 ]
2984 ```
2985
2986 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
2987
2988 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
2989
2990 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
2991 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
2992 for a single point in a flat VoxelManip array.
2993
2994 ##### Content IDs
2995 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
2996 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
2997 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
2998 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
2999 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3000 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3001
3002 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3003 ```
3004 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3005 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3006 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3007 ```
3008
3009 ##### Mapgen VoxelManip objects
3010 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3011 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3012 but with a few differences:
3013
3014 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3015 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3016   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3017 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3018   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3019   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3020   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3021   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3022   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3023 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3024   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3025 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3026   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3027
3028 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3029 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3030 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3031 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3032 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3033
3034 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3035 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3036
3037 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3038 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3039 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3040
3041 ##### Notes
3042 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3043   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3044   `VoxelManip:get_node_at()`.
3045 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3046   filled with "ignore" nodes.
3047 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3048   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3049   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3050   object in the same callback it had been created.
3051 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3052   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3053   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3054   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3055
3056 #### Methods
3057 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3058   the region formed by `p1` and `p2`.
3059     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3060 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3061     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3062 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3063   the `VoxelManip` at that position
3064 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3065 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3066     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3067     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3068 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3069 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3070     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3071       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3072 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3073     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3074     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3075     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3076       defaults to the whole area if left out
3077 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3078     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3079     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3080     * `light = day + (night * 16)`
3081 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3082   in the `VoxelManip`
3083     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3084 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3085 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3086 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3087     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3088     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3089       if left out or nil
3090     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3091       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3092 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3093 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3094   had been modified since the last read from map, due to a call to
3095   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3096 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3097
3098 ### `VoxelArea`
3099 A helper class for voxel areas.
3100 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3101 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3102
3103 #### Methods
3104 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3105   `MinEdge` and `MaxEdge`
3106 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3107 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3108     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3109       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3110 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3111 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3112 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3113 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3114 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3115 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3116     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3117 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3118
3119 ### `Settings`
3120 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3121
3122 It can be created via `Settings(filename)`.
3123
3124 #### Methods
3125 * `get(key)`: returns a value
3126 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3127 * `set(key, value)`
3128 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3129 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3130 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3131     * write changes to file
3132 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3133
3134 Mapgen objects
3135 --------------
3136 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3137 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3138 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3139 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3140 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3141
3142 The following Mapgen objects are currently available:
3143
3144 ### `voxelmanip`
3145 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3146 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3147
3148 ### `heightmap`
3149 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3150 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3151
3152 ### `biomemap`
3153 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3154 generated chunk by the current mapgen.
3155
3156 ### `heatmap`
3157 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3158 recently generated chunk by the current mapgen.
3159
3160 ### `humiditymap`
3161 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3162 generated chunk by the current mapgen.
3163
3164 ### `gennotify`
3165 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3166 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3167 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3168 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3169
3170 Possible fields of the table returned are:
3171
3172 * `dungeon`
3173 * `temple`
3174 * `cave_begin`
3175 * `cave_end`
3176 * `large_cave_begin`
3177 * `large_cave_end`
3178 * `decoration`
3179
3180 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3181 numeric unique decoration ID.
3182
3183 Registered entities
3184 -------------------
3185 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3186     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3187     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3188     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3189 * Callbacks:
3190     * `on_activate(self, staticdata)`
3191         * Called when the object is instantiated.
3192     * `on_step(self, dtime)`
3193         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3194           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3195           `in minetest.conf`.
3196     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
3197         * Called when somebody punches the object.
3198         * Note that you probably want to handle most punches using the
3199           automatic armor group system.
3200           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3201           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3202           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3203           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3204             the puncher to the punched.
3205     * `on_rightclick(self, clicker)`
3206     * `get_staticdata(self)`
3207         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3208           the object is instantiated the next time.
3209
3210 L-system trees
3211 --------------
3212 **Warning**
3213 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3214 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3215
3216 ### Tree definition
3217
3218     treedef={
3219         axiom,         --string  initial tree axiom
3220         rules_a,       --string  rules set A
3221         rules_b,       --string  rules set B
3222         rules_c,       --string  rules set C
3223         rules_d,       --string  rules set D
3224         trunk,         --string  trunk node name
3225         leaves,        --string  leaves node name
3226         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3227         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3228         angle,         --num     angle in deg
3229         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3230         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3231         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3232                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3233         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3234         fruit,         --string  fruit node name
3235         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3236         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3237     }
3238
3239 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3240
3241 * `G`: move forward one unit with the pen up
3242 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3243 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3244 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3245 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3246 * `A`: replace with rules set A
3247 * `B`: replace with rules set B
3248 * `C`: replace with rules set C
3249 * `D`: replace with rules set D
3250 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3251 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3252 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3253 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3254 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3255 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3256 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3257 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3258 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3259 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3260 * `[`: save in stack current state info
3261 * `]`: recover from stack state info
3262
3263 ### Example
3264 Spawn a small apple tree:
3265
3266     pos = {x=230,y=20,z=4}
3267     apple_tree={
3268         axiom="FFFFFAFFBF",
3269         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3270         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3271         trunk="default:tree",
3272         leaves="default:leaves",
3273         angle=30,
3274         iterations=2,
3275         random_level=0,
3276         trunk_type="single",
3277         thin_branches=true,
3278         fruit_chance=10,
3279         fruit="default:apple"
3280     }
3281     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3282
3283 Definition tables
3284 -----------------
3285
3286 ### Object Properties
3287
3288     {
3289         hp_max = 1,
3290         physical = true,
3291         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3292         weight = 5,
3293         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3294         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3295         visual_size = {x=1, y=1},
3296         mesh = "model",
3297         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3298         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3299         spritediv = {x=1, y=1},
3300         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3301         is_visible = true,
3302         makes_footstep_sound = false,
3303         automatic_rotate = false,
3304         stepheight = 0,
3305         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3306     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3307         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3308     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3309         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3310         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3311         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3312         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3313     }
3314
3315 ### Entity definition (`register_entity`)
3316
3317     {
3318     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3319
3320         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3321
3322         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3323         on_step = function(self, dtime),
3324         on_punch = function(self, hitter),
3325         on_rightclick = function(self, clicker),
3326         get_staticdata = function(self),
3327     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3328     --    the entity is re-activated from static state
3329
3330         -- Also you can define arbitrary member variables here
3331         myvariable = whatever,
3332     }
3333
3334 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3335
3336     {
3337     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3338         nodenames = {"default:lava_source"},
3339         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3340         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3341         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3342         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3343         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3344         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3345           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3346         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3347         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3348     }
3349
3350 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3351
3352     {
3353         name = "modname:replace_legacy_door",
3354         nodenames = {"default:lava_source"},
3355     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3356     --    Also non-registered nodes will work.
3357     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3358         run_at_every_load = false,
3359     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3360     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3361     --    introduced to the world.
3362         action = func(pos, node),
3363     }
3364
3365 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3366
3367     {
3368         description = "Steel Axe",
3369         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
3370                         if rating not applicable, use 1.
3371                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
3372                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
3373                             {bendy=2, snappy=1},
3374                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
3375         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3376         wield_image = "",
3377         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
3378         stack_max = 99,
3379         range = 4.0,
3380         liquids_pointable = false,
3381         tool_capabilities = {
3382             full_punch_interval = 1.0,
3383             max_drop_level=0,
3384             groupcaps={
3385                 -- For example:
3386                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
3387                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
3388             },
3389             damage_groups = {groupname=damage},
3390         },
3391         node_placement_prediction = nil,
3392         --[[
3393         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3394         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3395         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3396         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3397           on ground when the player places the item. Server will always update
3398           actual result to client in a short moment.
3399         ]]
3400         sound = {
3401             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3402         },
3403
3404         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3405         --[[
3406         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3407         ^ default: minetest.item_place ]]
3408         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3409         --[[
3410         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3411         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3412         ]]
3413         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3414         --[[
3415         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3416         ^ default: minetest.item_drop ]]
3417         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3418         --[[
3419         ^  default: nil
3420         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3421           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3422             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3423         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3424         ^ The default functions handle regular use cases.
3425         ]]
3426         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3427         --[[
3428         ^  default: nil
3429         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3430           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3431           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3432             function(itemstack, user, node, digparams)
3433               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3434               return itemstack
3435             end
3436         ]]
3437     }
3438
3439 ### Tile definition
3440 * `"image.png"`
3441 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3442 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3443     tileable_horizontal=bool}`
3444     * backface culling enabled by default for most nodes
3445     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3446           when displacement mapping is used
3447           Directions are from the point of view of the tile texture,
3448           not the node it's on
3449 * deprecated, yet still supported field names:
3450     * `image` (name)
3451
3452 ### Tile animation definition
3453 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3454
3455 ### Node definition (`register_node`)
3456
3457     {
3458         -- <all fields allowed in item definitions>,
3459
3460         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3461         visual_scale = 1.0, --[[
3462         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3463         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3464         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3465         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3466         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3467         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3468         ^ List can be shortened to needed length ]]
3469         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3470         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3471         ^ List can be shortened to needed length ]]
3472         alpha = 255,
3473         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3474         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3475         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3476         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3477         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3478         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3479         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3480         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3481         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3482         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3483         diggable = true, -- If false, can never be dug
3484         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3485         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3486         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3487         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3488         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3489         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3490         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3491         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
3492         leveled = 0, --[[
3493         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3494         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3495         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3496         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3497         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
3498         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3499         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3500         connects_to = nodenames, --[[
3501         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3502         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3503         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3504         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3505         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3506         mesh = "model",
3507         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3508         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3509         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3510         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3511         sounds = {
3512             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3513             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3514             dug = <SimpleSoundSpec>,
3515             place = <SimpleSoundSpec>,
3516             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3517         },
3518         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3519         -- Alternatively:
3520         drop = {
3521             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3522             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3523                 {
3524                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3525                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3526                 },
3527             },
3528         },
3529
3530         on_construct = func(pos), --[[
3531         ^ Node constructor; called after adding node
3532         ^ Can set up metadata and stuff like that
3533         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3534         ^ default: nil ]]
3535         on_destruct = func(pos), --[[
3536         ^ Node destructor; called before removing node
3537         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3538         ^ default: nil ]]
3539         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3540         ^ Node destructor; called after removing node
3541         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3542         ^ default: nil ]]
3543
3544         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3545         ^ Called after constructing node when node was placed using
3546           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3547         ^ If return true no item is taken from itemstack
3548         ^ default: nil ]]
3549         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3550         ^ oldmetadata is in table format
3551         ^ Called after destructing node when node was dug using
3552           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3553         ^ default: nil ]]
3554         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3555         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3556         ^ default: nil ]]
3557
3558         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3559         ^ default: minetest.node_punch
3560         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3561         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3562         ^ default: nil
3563         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3564         ^ Shall return the leftover itemstack
3565         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3566
3567         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3568         ^ default: minetest.node_dig
3569         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3570
3571         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3572         ^ default: nil
3573         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3574         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3575         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3576
3577         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3578         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3579         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3580         ^ default: nil ]]
3581
3582         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3583                 to_list, to_index, count, player), --[[
3584         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3585         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3586
3587         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3588         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3589         ^ Return value: number of items allowed to put
3590         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3591
3592         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3593         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3594         ^ Return value: number of items allowed to take
3595         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3596
3597         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3598                 to_list, to_index, count, player),
3599         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3600         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3601         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3602         ^ No return value ]]
3603
3604         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3605         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3606         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3607           removing the node ]]
3608     }
3609
3610 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3611
3612     {
3613         output = 'default:pick_stone',
3614         recipe = {
3615             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3616             {'', 'default:stick', ''},
3617             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3618         },
3619         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3620                         replace one input item with another item on crafting>]]
3621     }
3622
3623 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3624
3625     {
3626        type = "shapeless",
3627        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3628        recipe = {
3629            "mushrooms:bowl",
3630            "mushrooms:mushroom_brown",
3631            "mushrooms:mushroom_red",
3632        },
3633        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3634                        replace one input item with another item on crafting>]]
3635    }
3636
3637 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3638
3639     {
3640         type = "toolrepair",
3641         additional_wear = -0.02,
3642     }
3643
3644 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3645
3646     {
3647         type = "cooking",
3648         output = "default:glass",
3649         recipe = "default:sand",
3650         cooktime = 3,
3651     }
3652
3653 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3654
3655     {
3656         type = "fuel",
3657         recipe = "default:leaves",
3658         burntime = 1,
3659     }
3660
3661 ### Ore definition (`register_ore`)
3662
3663     {
3664         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3665         ore = "default:stone_with_coal",
3666         wherein = "default:stone",
3667     --  ^ a list of nodenames is supported too
3668         clust_scarcity = 8*8*8,
3669     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3670     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3671         clust_num_ores = 8,
3672     --  ^ Number of ores in a cluster
3673         clust_size = 3,
3674     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3675     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3676         y_min = -31000,
3677         y_max = 64,
3678         flags = "",
3679     --  ^ Attributes for this ore generation
3680         noise_threshold = 0.5,
3681     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3682         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3683     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3684     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3685         random_factor = 1.0,
3686     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3687     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3688     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3689         biomes = {"desert", "rainforest"}
3690     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3691     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3692     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3693     }
3694
3695 ### Biome definition (`register_biome`)
3696
3697     {
3698         name = "tundra",
3699         node_dust = "default:snow",
3700     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3701         node_top = "default:dirt_with_snow",
3702         depth_top = 1,
3703     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3704         node_filler = "default:permafrost",
3705         depth_filler = 3,
3706     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3707         node_stone = "default:bluestone",
3708     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3709         node_water_top = "default:ice",
3710         depth_water_top = 10,
3711     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3712         node_water = "",
3713     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3714         node_river_water = "default:ice",
3715     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3716         y_min = 1,
3717         y_max = 31000,
3718     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3719     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3720     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3721     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3722     --  ^ top and at each of these surfaces:
3723     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3724     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3725     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3726         heat_point = 0,
3727         humidity_point = 50,
3728     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3729     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3730     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3731     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3732     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3733     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3734     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3735     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3736     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3737     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3738     }
3739
3740 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3741
3742     {
3743         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3744         place_on = "default:dirt_with_grass",
3745     --  ^ Node that decoration can be placed on
3746         sidelen = 8,
3747     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3748     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3749         fill_ratio = 0.02,
3750     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3751     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3752         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3753     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3754     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3755         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3756     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3757     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3758     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3759         y_min = -31000
3760         y_max = 31000
3761     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3762     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3763     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3764         flags = "liquid_surface, force_placement",
3765     --  ^ Flags for all decoration types.
3766     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3767     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3768     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3769     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
3770
3771         ----- Simple-type parameters
3772         decoration = "default:grass",
3773     --  ^ The node name used as the decoration.
3774     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3775         height = 1,
3776     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3777     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3778         height_max = 0,
3779     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3780     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3781         spawn_by = "default:water",
3782     --  ^ Node that the decoration only spawns next to.
3783     --  ^ The neighbours checked are the 8 nodes horizontally surrounding the lowest node of the
3784     --  ^ decoration, and the 8 nodes horizontally surrounding the ground node below the decoration.
3785         num_spawn_by = 1,
3786     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3787     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3788
3789         ----- Schematic-type parameters
3790         schematic = "foobar.mts",
3791     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3792     --  ^ specified Minetest schematic file.
3793     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3794     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3795     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3796         schematic = {
3797             size = {x=4, y=6, z=4},
3798             data = {
3799                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3800                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3801                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3802                 {name="air", param1=255, param2=0},
3803                  ...
3804             },
3805             yslice_prob = {
3806                 {ypos=2, prob=128},
3807                 {ypos=5, prob=64},
3808                  ...
3809             },
3810         },
3811     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3812         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3813         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
3814     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3815         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3816     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3817     }
3818
3819 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3820
3821     {
3822         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3823         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3824         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3825         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3826                                       -- Returns boolean success and text output.
3827     }
3828
3829 ### Detached inventory callbacks
3830
3831     {
3832         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3833     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3834     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3835
3836         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3837     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3838     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3839     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3840
3841         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3842     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3843     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3844     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3845
3846         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3847         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3848         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3849     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3850     --  ^ No return value
3851     }
3852
3853 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3854
3855     {
3856         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3857     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3858         position = {x=0.5, y=0.5},
3859     --  ^ Left corner position of element
3860         name = "<name>",
3861         scale = {x=2, y=2},
3862         text = "<text>",
3863         number = 2,
3864         item = 3,
3865     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3866         direction = 0,
3867     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3868         alignment = {x=0, y=0},
3869     --  ^ See "HUD Element Types"
3870         offset = {x=0, y=0},
3871     --  ^ See "HUD Element Types"
3872         size = { x=100, y=100 },
3873     --  ^ Size of element in pixels
3874     }
3875
3876 ### Particle definition (`add_particle`)
3877
3878     {
3879         pos = {x=0, y=0, z=0},
3880         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3881         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3882     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3883         expirationtime = 1,
3884     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3885         size = 1,
3886         collisiondetection = false,
3887     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3888         vertical = false,
3889     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3890         texture = "image.png",
3891     --  ^ Uses texture (string)
3892         playername = "singleplayer"
3893     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3894     }
3895
3896 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3897
3898     {
3899         amount = 1,
3900         time = 1,
3901     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3902         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3903         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3904         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3905         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3906         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3907         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3908         minexptime = 1,
3909         maxexptime = 1,
3910         minsize = 1,
3911         maxsize = 1,
3912     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3913     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3914     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3915         collisiondetection = false,
3916     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3917         vertical = false,
3918     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3919         texture = "image.png",
3920     --  ^ Uses texture (string)
3921         playername = "singleplayer"
3922     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3923     }
3924
3925 ### `HTTPRequest` definition (`http_fetch`, `http_fetch_async`)
3926
3927     {
3928         url = "http://example.org",
3929         timeout = 10,
3930      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
3931         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
3932      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
3933      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
3934      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
3935      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
3936         user_agent = "ExampleUserAgent",
3937      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
3938         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
3939      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
3940      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
3941         multipart = boolean
3942      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
3943     }
3944
3945 ### `HTTPRequestResult` definition (`http_fetch` callback, `http_fetch_async_get`)
3946
3947     {
3948         completed = true,
3949      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
3950         succeeded = true,
3951      -- ^ If true, the request was succesful
3952         timeout = false,
3953      -- ^ If true, the request timed out
3954         code = 200,
3955      -- ^ HTTP status code
3956         data = "response"
3957     }