991962cc3f41864c23d37039829f8ff8ae7e1f9c
[oweals/minetest.git] / builtin / game / falling.lua
1 -- Minetest: builtin/item.lua
2
3 local builtin_shared = ...
4
5 --
6 -- Falling stuff
7 --
8
9 core.register_entity(":__builtin:falling_node", {
10         initial_properties = {
11                 visual = "wielditem",
12                 visual_size = {x = 0.667, y = 0.667},
13                 textures = {},
14                 physical = true,
15                 is_visible = false,
16                 collide_with_objects = false,
17                 collisionbox = {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
18         },
19
20         node = {},
21         meta = {},
22
23         set_node = function(self, node, meta)
24                 self.node = node
25                 self.meta = meta or {}
26                 self.object:set_properties({
27                         is_visible = true,
28                         textures = {node.name},
29                 })
30         end,
31
32         get_staticdata = function(self)
33                 local ds = {
34                         node = self.node,
35                         meta = self.meta,
36                 }
37                 return core.serialize(ds)
38         end,
39
40         on_activate = function(self, staticdata)
41                 self.object:set_armor_groups({immortal = 1})
42                 
43                 local ds = core.deserialize(staticdata)
44                 if ds and ds.node then
45                         self:set_node(ds.node, ds.meta)
46                 elseif ds then
47                         self:set_node(ds)
48                 elseif staticdata ~= "" then
49                         self:set_node({name = staticdata})
50                 end
51         end,
52
53         on_step = function(self, dtime)
54                 -- Set gravity
55                 local acceleration = self.object:getacceleration()
56                 if not vector.equals(acceleration, {x = 0, y = -10, z = 0}) then
57                         self.object:setacceleration({x = 0, y = -10, z = 0})
58                 end
59                 -- Turn to actual node when colliding with ground, or continue to move
60                 local pos = self.object:getpos()
61                 -- Position of bottom center point
62                 local bcp = {x = pos.x, y = pos.y - 0.7, z = pos.z}
63                 -- 'bcn' is nil for unloaded nodes
64                 local bcn = core.get_node_or_nil(bcp)
65                 -- Delete on contact with ignore at world edges
66                 if bcn and bcn.name == "ignore" then
67                         self.object:remove()
68                         return
69                 end
70                 local bcd = bcn and core.registered_nodes[bcn.name]
71                 if bcn and
72                                 (not bcd or bcd.walkable or
73                                 (core.get_item_group(self.node.name, "float") ~= 0 and
74                                 bcd.liquidtype ~= "none")) then
75                         if bcd and bcd.leveled and
76                                         bcn.name == self.node.name then
77                                 local addlevel = self.node.level
78                                 if not addlevel or addlevel <= 0 then
79                                         addlevel = bcd.leveled
80                                 end
81                                 if core.add_node_level(bcp, addlevel) == 0 then
82                                         self.object:remove()
83                                         return
84                                 end
85                         elseif bcd and bcd.buildable_to and
86                                         (core.get_item_group(self.node.name, "float") == 0 or
87                                         bcd.liquidtype == "none") then
88                                 core.remove_node(bcp)
89                                 return
90                         end
91                         local np = {x = bcp.x, y = bcp.y + 1, z = bcp.z}
92                         -- Check what's here
93                         local n2 = core.get_node(np)
94                         local nd = core.registered_nodes[n2.name]
95                         -- If it's not air or liquid, remove node and replace it with
96                         -- it's drops
97                         if n2.name ~= "air" and (not nd or nd.liquidtype == "none") then
98                                 core.remove_node(np)
99                                 if nd and nd.buildable_to == false then
100                                         -- Add dropped items
101                                         local drops = core.get_node_drops(n2, "")
102                                         for _, dropped_item in pairs(drops) do
103                                                 core.add_item(np, dropped_item)
104                                         end
105                                 end
106                                 -- Run script hook
107                                 for _, callback in pairs(core.registered_on_dignodes) do
108                                         callback(np, n2)
109                                 end
110                         end
111                         -- Create node and remove entity
112                         if core.registered_nodes[self.node.name] then
113                                 core.add_node(np, self.node)
114                                 if self.meta then
115                                         local meta = core.get_meta(np)
116                                         meta:from_table(self.meta)
117                                 end
118                         end
119                         self.object:remove()
120                         core.check_for_falling(np)
121                         return
122                 end
123                 local vel = self.object:getvelocity()
124                 if vector.equals(vel, {x = 0, y = 0, z = 0}) then
125                         local npos = self.object:getpos()
126                         self.object:setpos(vector.round(npos))
127                 end
128         end
129 })
130
131 local function spawn_falling_node(p, node, meta)
132         local obj = core.add_entity(p, "__builtin:falling_node")
133         if obj then
134                 obj:get_luaentity():set_node(node, meta)
135         end
136 end
137
138 function core.spawn_falling_node(pos)
139         local node = core.get_node(pos)
140         if node.name == "air" or node.name == "ignore" then
141                 return false
142         end
143         local obj = core.add_entity(pos, "__builtin:falling_node")
144         if obj then
145                 obj:get_luaentity():set_node(node)
146                 core.remove_node(pos)
147                 return true
148         end
149         return false
150 end
151
152 local function drop_attached_node(p)
153         local n = core.get_node(p)
154         core.remove_node(p)
155         for _, item in pairs(core.get_node_drops(n, "")) do
156                 local pos = {
157                         x = p.x + math.random()/2 - 0.25,
158                         y = p.y + math.random()/2 - 0.25,
159                         z = p.z + math.random()/2 - 0.25,
160                 }
161                 core.add_item(pos, item)
162         end
163 end
164
165 function builtin_shared.check_attached_node(p, n)
166         local def = core.registered_nodes[n.name]
167         local d = {x = 0, y = 0, z = 0}
168         if def.paramtype2 == "wallmounted" or
169                         def.paramtype2 == "colorwallmounted" then
170                 -- The fallback vector here is in case 'wallmounted to dir' is nil due
171                 -- to voxelmanip placing a wallmounted node without resetting a
172                 -- pre-existing param2 value that is out-of-range for wallmounted.
173                 -- The fallback vector corresponds to param2 = 0.
174                 d = core.wallmounted_to_dir(n.param2) or {x = 0, y = 1, z = 0}
175         else
176                 d.y = -1
177         end
178         local p2 = vector.add(p, d)
179         local nn = core.get_node(p2).name
180         local def2 = core.registered_nodes[nn]
181         if def2 and not def2.walkable then
182                 return false
183         end
184         return true
185 end
186
187 --
188 -- Some common functions
189 --
190
191 function core.check_single_for_falling(p)
192         local n = core.get_node(p)
193         if core.get_item_group(n.name, "falling_node") ~= 0 then
194                 local p_bottom = {x = p.x, y = p.y - 1, z = p.z}
195                 -- Only spawn falling node if node below is loaded
196                 local n_bottom = core.get_node_or_nil(p_bottom)
197                 local d_bottom = n_bottom and core.registered_nodes[n_bottom.name]
198                 if d_bottom and
199
200                                 (core.get_item_group(n.name, "float") == 0 or
201                                 d_bottom.liquidtype == "none") and
202
203                                 (n.name ~= n_bottom.name or (d_bottom.leveled and
204                                 core.get_node_level(p_bottom) <
205                                 core.get_node_max_level(p_bottom))) and
206
207                                 (not d_bottom.walkable or d_bottom.buildable_to) then
208                         n.level = core.get_node_level(p)
209                         local meta = core.get_meta(p)
210                         local metatable = {}
211                         if meta ~= nil then
212                                 metatable = meta:to_table()
213                         end
214                         core.remove_node(p)
215                         spawn_falling_node(p, n, metatable)
216                         return true
217                 end
218         end
219
220         if core.get_item_group(n.name, "attached_node") ~= 0 then
221                 if not builtin_shared.check_attached_node(p, n) then
222                         drop_attached_node(p)
223                         return true
224                 end
225         end
226
227         return false
228 end
229
230 -- This table is specifically ordered.
231 -- We don't walk diagonals, only our direct neighbors, and self.
232 -- Down first as likely case, but always before self. The same with sides.
233 -- Up must come last, so that things above self will also fall all at once.
234 local check_for_falling_neighbors = {
235         {x = -1, y = -1, z = 0},
236         {x = 1, y = -1, z = 0},
237         {x = 0, y = -1, z = -1},
238         {x = 0, y = -1, z = 1},
239         {x = 0, y = -1, z = 0},
240         {x = -1, y = 0, z = 0},
241         {x = 1, y = 0, z = 0},
242         {x = 0, y = 0, z = 1},
243         {x = 0, y = 0, z = -1},
244         {x = 0, y = 0, z = 0},
245         {x = 0, y = 1, z = 0},
246 }
247
248 function core.check_for_falling(p)
249         -- Round p to prevent falling entities to get stuck.
250         p = vector.round(p)
251
252         -- We make a stack, and manually maintain size for performance.
253         -- Stored in the stack, we will maintain tables with pos, and
254         -- last neighbor visited. This way, when we get back to each
255         -- node, we know which directions we have already walked, and
256         -- which direction is the next to walk.
257         local s = {}
258         local n = 0
259         -- The neighbor order we will visit from our table.
260         local v = 1
261
262         while true do
263                 -- Push current pos onto the stack.
264                 n = n + 1
265                 s[n] = {p = p, v = v}
266                 -- Select next node from neighbor list.
267                 p = vector.add(p, check_for_falling_neighbors[v])
268                 -- Now we check out the node. If it is in need of an update,
269                 -- it will let us know in the return value (true = updated).
270                 if not core.check_single_for_falling(p) then
271                         -- If we don't need to "recurse" (walk) to it then pop
272                         -- our previous pos off the stack and continue from there,
273                         -- with the v value we were at when we last were at that
274                         -- node
275                         repeat
276                                 local pop = s[n]
277                                 p = pop.p
278                                 v = pop.v
279                                 s[n] = nil
280                                 n = n - 1
281                                 -- If there's nothing left on the stack, and no
282                                 -- more sides to walk to, we're done and can exit
283                                 if n == 0 and v == 11 then
284                                         return
285                                 end
286                         until v < 11
287                         -- The next round walk the next neighbor in list.
288                         v = v + 1
289                 else
290                         -- If we did need to walk the neighbor, then
291                         -- start walking it from the walk order start (1),
292                         -- and not the order we just pushed up the stack.
293                         v = 1
294                 end
295         end
296 end
297
298 --
299 -- Global callbacks
300 --
301
302 local function on_placenode(p, node)
303         core.check_for_falling(p)
304 end
305 core.register_on_placenode(on_placenode)
306
307 local function on_dignode(p, node)
308         core.check_for_falling(p)
309 end
310 core.register_on_dignode(on_dignode)
311
312 local function on_punchnode(p, node)
313         core.check_for_falling(p)
314 end
315 core.register_on_punchnode(on_punchnode)
316
317 --
318 -- Globally exported functions
319 --
320
321 -- TODO remove this function after the 0.4.15 release
322 function nodeupdate(p)
323         core.log("deprecated", "nodeupdate: deprecated, please use core.check_for_falling instead")
324         core.check_for_falling(p)
325 end
326
327 -- TODO remove this function after the 0.4.15 release
328 function nodeupdate_single(p)
329         core.log("deprecated", "nodeupdate_single: deprecated, please use core.check_single_for_falling instead")
330         core.check_single_for_falling(p)
331 end